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Unidad 5 "Estructura de Mercado"

5.1 Competencia Perfecta


En la teora econmica, la competencia perfecta describe los mercados de tal manera que
los participantes no son lo suficientemente grandes como para tener el poder de mercado
para fijar el precio de un producto homogneo. Debido a que las condiciones de
competencia perfecta son estrictas, hay muy pocos mercados perfectamente
competitivos. Sin embargo, los compradores y vendedores en algunos mercados tipo
subasta, por ejemplo para las materias primas o algunos activos financieros, puede
aproximarse el concepto. La competencia perfecta sirve como punto de referencia para
medir la vida real y los mercados de competencia imperfecta.

Caractersticas del mercado de Competencia Perfecta


Por lo general, un mercado de competencia perfecta existe cuando todos los participantes
es un "tomador de precios", y ninguno de los participantes influye en el precio del
producto que compra o vende. las caractersticas especficas pueden incluir:

Los compradores y vendedores son infinitos - los consumidores son infinitos con la
voluntad y la capacidad de comprar el producto a un precio determinado, los
productores/vendedores son infinitos con la voluntad y la capacidad de suministrar el
producto a un precio determinado.
Cero barreras de entrada/salida - Es relativamente fcil para un negocio para
entrar o salir en un mercado perfectamente competitivo.
Perfecta movilidad de los factores - Los factores a largo plazo de la produccin son
perfectamente mviles y permiten el ajuste a largo plazo de las condiciones cambiantes
del mercado.
Perfecta informacin - Los precios y la calidad de los productos se supone que se
conocen igual por todos los consumidores y los productores.
Cero costos de transaccin - Los compradores y los vendedores no incurren en
costes de transaccin.
Maximizacin de los beneficios - Las empresas tienen el objetivo de alcanzar el
nivel de ventas que maximiza el beneficio.
Homogeneizacin de productos - Las caractersticas del bien o servicio no vara
entre los diferentes proveedores.
Rendimientos constantes a escala - Rendimientos constantes a escala asegura
que hay suficientes empresas en la industria.

5.2 Monopolio
En economa, un monopolio (del griego monos / (solo o sola) polein /
(vender)) existe cuando una persona en particular o una empresa tiene suficiente control
sobre un producto o servicio en particular para determinar de manera significativa las
condiciones en que otras personas tendrn acceso a ella. (Esto est en contraste con un
monopsonio que se refiere al control de una sola entidad a lo largo de un mercado para
comprar un bien o servicio. Y en contraste con el oligopolio, donde unas pocas entidades
ejercen una influencia considerable sobre una industria). Los monopolios son as
caracterizado por la falta de competencia econmica para el bien o servicio que prestan y
la falta de bienes sustitutos viables. El verbo "monopolizar" se refiere al proceso mediante
el cual una empresa obtiene una mayor cuota de mercado que constantemente lo que se
espera en perfectas la competencia.
Un monopolio debe distinguirse de monopsonio, en la que slo hay un comprador de un
producto o servicio, un monopolio puede tambin tener el control de monopsonio de un
sector de un mercado. Del mismo modo, un monopolio debe distinguirse de un cartel (una
forma de oligopolio), en el que varios proveedores de actuar en conjunto para coordinar
los servicios, los precios o la venta de bienes. Monopolios, monopsonios y oligopolios son
todas las situaciones en que una o unas pocas entidades tienen poder de mercado y por
lo tanto deben interactuar con sus clientes (monopolio), proveedores (monopsonio) y las
otras empresas (oligopolio) de una forma de teora de juegos - lo que significa que las
expectativas acerca de su comportamiento influye en la eleccin de otros jugadores de la
estrategia y viceversa. Esto se contrasta con el modelo de competencia perfecta, donde
las empresas son tomadores de precios y no tienen poder de mercado. Monopolistas
tpicamente producen menos bienes y venderlos a un precio ms alto que en competencia
perfecta, lo que resulta en ganancias anormales y sostenido. (Vase tambin Bertrand,
Cournot o equilibrios Steckelberg, poder de mercado, cuota de mercado, la concentracin
del mercado, el monopolio de lucro, la economa industrial).
Los monopolios pueden formar naturalmente o por medio de las concentraciones
verticales u horizontales. Un monopolio se dice que es coercitiva cuando la empresa
monopolista activamente prohbe la entrada de competidores en el campo o castiga a los
competidores que hacer.
En muchas jurisdicciones, las leyes de la competencia de imponer restricciones
especficas sobre los monopolios. Que ocupa una posicin dominante o de un monopolio
en el mercado no es ilegal en s mismo, sin embargo, ciertas categoras de
comportamiento se puede, cuando una empresa es dominante, se considerarn abusivas
y, por tanto, se reuni con sanciones legales. Un monopolio concedido por el gobierno o
monopolio legal, por el contrario, es sancionado por el estado, a menudo para
proporcionar un incentivo para invertir en una empresa arriesgada o enriquecer a un
grupo de inters nacional. Patentes, derechos de autor y marcas comerciales son
ejemplos de monopolios otorgados por el gobierno y su cumplimiento. El gobierno
tambin podrn reservarse el riesgo para s mismo, formando as un monopolio del
gobierno.

Caractersticas
Vendedor individual: En un monopolio es un vendedor el nico que produce toda la
produccin para atender a la demanda. Por lo tanto, se est todo el mercado atendido por
una sola empresa, y para fines prcticos, la firma es lo mismo que la industria.
Poder de mercado: El poder de mercado es la capacidad de afectar a los trminos
y condiciones de intercambio para que el precio del producto sea fijado por la empresa (el
precio no es impuesto por el mercado como en competencia perfecta).
Los monopolios derivan su poder sobre el mercado de las barreras a la entrada de nuevos
competidores - Circunstancias que impiden o dificultan en gran medida la entrada de un
competidor potencial en el mercado o la capacidad de competir en el mercado. Hay tres
tipos principales de barreras de entrada econmicas, jurdicas y deliberadas.
5.3 Oligopolio
En Economa, un oligopolio es una forma de mercado en el que el mercado o industria
est dominado por un pequeo nmero de vendedores (oligopolio). La palabra se deriva,
por analoga con el "monopolio", de la griego (oligoi) "pocos" + (polein)
"para vender". Debido a que hay pocos vendedores, cada oligopolista es probable que
sea consciente de las acciones de los dems. Las decisiones de la empresa influyen en la
industria, y se ven influidas por las decisiones de otras empresas. La planificacin
estratgica por miembros del oligopolio debe tener en cuenta las posibles respuestas de
los participantes del mercado.
El Oligopolio es una forma de mercado habitual. Como una descripcin cuantitativa de
oligopolio, para medir si existe o no oligopolio, se usa el coeficiente de concentracin de
las cuatro mayores empresas de ese mercado/producto/servicio, expresando la cuota de
mercado de las cuatro empresas ms grandes en una industria como un porcentaje. Por
ejemplo en 2008, Verizon, AT & T, Sprint Nextel y T-Mobile en conjunto controlaban el
89% del mercado de la telefona movil en EE.UU.

5.4 Competencia Monopolstica


La competencia monopolstica es un tipo de competencia imperfecta tal que muchos
productores venden productos en un mercado pero los productos no son idnticos
(productos heterogneos), sino que se diferencian entre s por la marca, la calidad o la
ubicacin. En la competencia monopolstica, una firma toma los precios de sus rivales
como dato y pasa por alto el impacto de sus propios precios en los precios de otras
empresas.

En un mercado de competencia monopolstica, las empresas pueden comportarse como


monopolios en el corto plazo, incluyendo el uso del poder de mercado para generar
ganancias. A la larga, sin embargo, otras empresas entrarn en el mercado y los
beneficios de esa supuesta diferenciacin disminuirn y el mercado se comportar como
un mercado de competencia perfecta. Sin embargo en casos en que la racionalidad del
consumidores baja (marcas), la competencia monopolstica puede convertirse en
monopolio natural, incluso con la ausencia total de intervencin del gobierno. Ejemplos de
mercados con competencia monopolstica seran el de libros de texto, restaurantes,
cereales, ropa, zapatos, y las industrias de servicios en las grandes ciudades.
Los mercados de competencia monopolstica tienen las siguientes caractersticas:
Hay muchos productores y muchos consumidores en el mercado, y ninguna
empresa tiene el control total sobre el precio de mercado.
Los consumidores perciben que no solo hay diferencias de precios entre los
productos de los competidores.
Hay pocas barreras a la entrada y salida.
Los productores tienen algn grado de control sobre el precio.
Las caractersticas de largo plazo de un mercado de competencia monopolstica son casi
lo mismo que un mercado perfectamente competitivo. As la diferencia entre un mercado
de competencia perfecta y otro de competencia monopolstica es que en el segundo la
empresa tendr ms control sobre el mercado ya que al no ser productos idnticos parte
de sus clientes priorizan su producto o servicio frente a los de la competencia por lo que
tiene cierto nivel de actuacin sobre los precios; una subida de precios no tiene porque
acarrear una reduccin en el volumen de ventas como si pasara en un mercado de
competencia perfecta seguido por la oferta y demanda.

5.5 Mercados especiales e irregulares.

Mercado regular

El concepto clsico de mercado de libre competencia define un tipo de mercado ideal,


en el cual es tal la cantidad de agentes econmicos interrelacionados, tanto compradores
como vendedores, que ninguno de ellos es capaz de (competencia perfecta) ser distinta de
la que se genera en un mercado donde concurran un nmero reducido de vendedores
(oligopolio). Como caso extremo, donde la competencia es inexistente, se destaca aquel en
el que el mercado es controlado por un solo productor (monopolio). En cualquiera de estas
situaciones cabe que los productores compartan el mercado con gran cantidad de
compradores, con pocos o con uno solo.
Atendiendo al nmero de personas que participan en el mercado (o nivel de
competencia), se pueden clasificar en:
Mercado irregular
Es todo negocio que no est establecido legalmente o que esta parcialmente dado de
alta, por lo cual hacienda no sabr la procedencia de la compra y venta de mercanca en que
se dedica. Ni mucho menos sabr cuanto de impuesto cobrar o cuota si eres respecto (rgimen
de pequeo contribuyente).
Un ejemplo de negocio irregular, un negocio que vende televisores o ropa, pero que
no a tramitado ningn tipo de papeleo que demuestre que hacienda le permite vender
televisores o ropa, estara como un negocio ilegal y no necesariamente por vender televisores
o ropa pirata, ya que podra estar vendiendo de marca. Al ser negocio irregular podra no
atreverse a dar garanta ya que no emitir factura si es que la necesitas, a menos que sea
respecto el cual hacienda les permite no dar factura.

5.6 Teora de juegos.


Qu es la teora de juegos?

Evidentemente definir la Teora de Juegos es tan absurda como su lgica, pero la realidad
es que la Teora de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden
ser evitados al considerar cuestiones estratgicas. Por naturaleza, a los humanos no se
les da muy bien pensar sobre los problemas de las relaciones estratgicas, pues
generalmente la solucin es la lgica a la inversa.
En la Teora de Juegos la intuicin no educada no es muy fiable en situaciones
estratgicas, razn por la que se debe entrenar tomando en consideracin ejemplos
instructivos, sin necesidad que los mismos sean reales. Por lo contrario en muchas
ocasiones disfrutaremos de ventajas sustanciales estudiando juegos, si se eligen
cuidadosamente los mismos. En estos juegos-juegos, se pueden desentender de todos
los detalles.
Si en lugar de utilizar personajes ficticios utilizamos personajes reales para los juegos si
se observase qu tan honesto es ese personaje, cmo manipulara la informacin
obtenida, etc. Para un especialista en Teora de Juegos el ser deshonesto, etc., sera un
error comparable al de un matemtico que no respeta las leyes de la aritmtica porque no
le gustan los resultados que est obteniendo.

3. Origen de la teora de juegos

La Teora de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern en su libro clsico The
Theory of Games Behavior, publicado en 1944. Otros haban anticipado algunas
ideas.Los economistas Cournot y Edgeworth fueron particularmente innovadores en el
siglo XIX. Otras contribuciones posteriores mencionadas fueron hechas por los
matemticos Borel y Zermelo. El mismo Von Neumann ya haba puesto los fundamentos
en el artculo publicado en 1928. Sin embargo, no fue hasta que apareci el libro de Von
Neumann y Morgenstern que el mundo comprendi cun potente era el instrumento
descubierto para estudiar las relaciones humanas.
Todava encontramos profesores mayores que nos explican que la Teora de juegos o
sirve para nada porque la vida no es un "Juego de suma cero", o porque se puede
obtener el resultado que uno quiera seleccionando el apropiado "concepto de solucin
cooperativa".
Afortunadamente las cosas han evolucionado con mucha rapidez en los ltimos veinte
aos, y ste y otros libros modernos sobre teora de juegos ya no padecen algunos de los
presupuestos restrictivos que Von Neumann y Morgenstern consideraron necesarios para
progresar. Como resultado, lo que la teora de juegos prometa en un principio se est
empezando a cumplir. En los ltimos aos, sus repercusiones en la teora econmica slo
se pueden calificar de explosivas. Todava es necesario, sin embargo, saber algo de la
corta historia de juegos, aunque slo sea para entender por qu se usan algunos
trminos.
Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teora de
Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no cooperativo. Este
planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los jugadores pueden y no
pueden hacer durante el juego, y despus buscar cada jugador una estrategia ptima. Lo
que es mejor para un jugador depende de lo que los otros jugadores piensan hacer, y esto
a su vez depende de lo que ellos piensan del primer jugador har. Von Neumann y
Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular de juegos con dos jugadores
cuyos intereses son diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente
competitivos, o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre se
equilibra exactamente por una prdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el
backgammon y el pquer son juegos tratados habitualmente como juegos de suma cero.
La segunda parte del libro de Von Neumann y Morgenstern desarrollaron el planteamiento
coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta ptima en juegos con
muchos jugadores. Puesto que ste es un problema mucho ms difcil, no es de
sorprender que sus resultados fueran mucho menos precisos que los alcanzados para el
caso de suma cero y dos jugadores. En particular, Von Neumann y Morgenstern
abandonaron todo intento de especificar estrategias ptimas para jugadores individuales.
En lugar de ello se propusieron clasificar los modelos de formacin de coaliciones que son
consistentes con conductas racionales. La negociacin, en cuanto a tal, no jugaban papel
alguno en esta teora. De hecho, hicieron suyo el punto de vista, que haba predominado
entre los economistas al menos desde la poca de Edgeworth, segn el cual los
problemas de negociacin entre dos personas son inherentemente indeterminados

1. 10. 5.6.1 Equilibrio De Nash El equilibrio de Nash o equilibrio de Cournot1 o equilibrio


de Cournot yNash2 es, en la teora de los juegos, un concepto de solucin3 para
juegos condos o ms jugadores, que asume que cada jugador conoce y ha adoptado
su mejor estrategia y todos conocen las estrategias de los otros. Consecuentemente,
cada jugador individual no gana nada modificando suestrategia mientras los otros
mantengan las suyas: cada jugador est ejecutandoel mejor "movimiento" que puede
dados los movimientos de los dems jugadores. En otras palabras, un equilibrio de
Nash es una situacin en la cual todoslos jugadores han puesto en prctica -y saben
que lo han hecho- una estrategiaque maximiza sus ganancias dadas las estrategias de
los otros.Consecuentemente, ningn jugador tiene algn incentivo para
modificarindividualmente su estrategia. Es importante tener presente que un equilibrio
de Nash no implica que selogre el mejor resultado conjunto para los participantes, sino
slo el mejorresultado para cada uno de ellos considerados individualmente. Es
perfectamenteposible que el resultado fuera mejor para todos si, de alguna manera,
losjugadores coordinaran su accin. En trminos econmicos es un tipo de equilibrio
de competencia imperfectaque describe la situacin de varias empresas compitiendo
por el mercado de unmismo bien y que pueden elegir cunto producir para intentar
maximizar suganancia.Ejemplo Quizs el mejor ejemplo de un equilibrio de Nash es
una variacin delconocido dilema del prisionero (ver ms abajo) modificado a fin de
resaltar losefectos descritos. En esta versin hay varios jugadores (ms de tres). El
resultadosera mejor para todos si todos cooperaran entre ellos y no declararan, pero,
dadoque cada cual persigue su propio inters, y ninguno puede confiar en que
nadiedeclarar, todos deben adoptar la estrategia de declarar, lo que termina en
unasituacin (equilibrio) en la cual cada uno minimiza su posible prdida.
2. 11. Modificaciones adicionales permiten repetir el juego de forma indefinida
(porejemplo, con los jugadores repartiendo un botn, etc.). En todas esas
situacionesresulta que la estrategia de no cooperar es la que minimiza el riesgo de
prdidas yotorga una ganancia media pero segura para cada jugador individual, pero
lacooperacin maximizara la ganancia tanto a nivel individual como de grupo.5.6.2
Juegos Competitivos Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos
distintos dela Teora de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o
nocooperativo. Este planteamiento requiere especificar detalladamente lo que
losjugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y despus buscar
cadajugador una estrategia ptima. Lo que es mejor para un jugador depende de lo
quelos otros jugadores piensan hacer, y esto a su vez depende de lo que ellospiensan
del primer jugador har. Von Neumann y Morgenstern resolvieron esteproblema en el
caso particular de juegos con dos jugadores cuyos intereses sondiametralmente
opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente competitivos,o de suma cero,
porque cualquier ganancia para un jugador siempre se equilibraexactamente por una
prdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, elbackgammon y el pquer
son juegos tratados habitualmente como juegos desuma cero. Dilema del prisionero
Considera la siguiente historia. Dos sospechosos de un crimen son puestosen celdas
separadas. Si ambos confiesan, cada uno ser sentenciado a tres aosde prisin. Si
slo uno confiesa, el que confiese ser liberado y usado comotestigo contra el otro,
quien recibir una pena de diez aos. Si ninguno confiesa,ambos sern condenados
por un cargo menor y tendrn que cumplir una pena deslo un ao de prisin. Este
juego puede ser representado por una matriz 2x2: Veamos cul es la estrategia ptima
para cada sospechoso. Si B confiesa,A preferir confesar, ya que si confiesa obtendr
una pena de 3 aos, y si noconfiesa obtendr una pena de 10 aos. Si B no confiesa,
A preferir confesar, ya
3. 12. que de este modo ser liberado, y si no confesara obtendr una pena de un
ao.Entonces, A va a confesar, independientemente de lo que haga B.
Anlogamente,B tambin va a confesar independientemente de lo que haga A. Es
decir, ambossospechosos van a confesar y obtener entonces una pena de tres aos
de prisincada uno. Este es el equilibrio del juego, que es ineficiente en el sentido
dePareto, ya que se puede reducir la condena de ambos si ninguno confesara.
4. 13. Este es el ejemplo mas famoso de las situaciones en la que los
equilibrioscompetitivos pueden llevar a resultados ineficientes. El dilema del prisionero
ilustrala situacin que se presenta en los crteles. En un crtel, las
empresascoalicionan (hacen un acuerdo) para reducir su produccin y as poder
aumentarel precio. Sin embargo, cada empresa tiene incentivos para producir mas de
lo quefijaba el acuerdo y de este modo obtener mayores beneficios. Sin embargo,
sicada una de las firmas hace lo mismo, el precio va a disminuir, lo que resultar
enmenores beneficios para cada una de las firmas. La misma estructura
deinteracciones caracteriza el problema de la provisin de bienes pblicos
(problemadel free rider), y del pago voluntario de impuestos.
5. 14. 5.6.3 Juegos de coordinacin En la teora de juegos se habla de juegos de
coordinacin para referirse aaquellos juegos en los que se produce un equilibrio
cuando ambos jugadoresemplean estrategias iguales o correspondientes. El juego de
coordinacin En algunos sectores es fundamental el establecimiento de un estndar.
Enel sector del negocio de lectores de audio, el establecimiento de un estndar
esfundamental. Sin embargo en otros sectores no es tan importante, como en elsector
de las video consolas, pueden convivir varios tipos de estndar. Nos vamos a poner en
el ejemplo de que si sea necesario un estndar.Fijado por parte del sector pblico
como el UTMS. Principal cuestin en este juego: Cmo pueden coordinar los
jugadores sus acciones. Introduce la importante distincin entre juegos simultneos y
secuenciales. Existen muchas situaciones en las que dos o ms jugadores tienen que
coordinar sus decisiones, para conseguir el mejor resultado para todos ellos. Ejemplo
del libro: estandarizacin de una nueva tecnologa Sony/Philips y la tecnologa VIDISC
Resultados varan en funcin de la forma en que se juegue. (Si es simultneo o es
secuencial) Matriz de pagos SONY VI DISC VI 4,4 -2,-2PHILIPS DISC -2,-2 2,2
6. 15. Resultados varan en funcin de la forma en que se juegue. Simultneo: No se
pueden hacer predicciones (no se sabe que supondr cada jugador) Secuencial:
Ambas empresas elegirn la misma tecnologa (rbol de sucesos) Philips elige una, y
Sony ve qu ha elegido y entonces decide la opcin conla que pierda menos dinero
(2,2) y no el (-2,-2) En este juego es importante que se le permita a uno de los
jugadores moverprimero. En el juego secuencial es fcil coordinar las elecciones de
ambosjugadores. En un juego simultneo no es tan obvio cmo se consigue la
coordinacinentre las elecciones de los dos jugadores. Realmente es necesario que
ambos jugadores tomen sus decisionesexactamente al mismo tiempo? No La clave es
que cuando Sony deba tomar su decisin no sabe lo que Philipsha elegido o lo que
elegir. Esta falta de informacin introduce la distincin entre juego simultneo yjuego
secuencial. Es un juego muy simple. Si hay dos jugadores, se alcanza la mejor
solucin si los jugadores puedencomunicarse (ajuste mutuo) Si hay muchos jugadores:
establecer una regla (otros mecanismos decoordinacin) 2 caractersticas de los
juegos: Simultneos/Secuenciales: Existe o no informacin (es distinto a 1 o varias
etapas) Coordinacin mediante ajuste mutuo si existen pocos jugadores. Si existen
ms se deben utilizar otros mecanismos.
7. 16. La teora de juegos ha demostrado tener muchos usos en filosofa. A partirde dos
trabajos de W.V.O. Quine publicados en 1960 y 1967, David Lewis (1969)us la teora
de juegos para desarrollar el concepto filosfico de convencin. Deesta forma,
proporcion el primer anlisis del conocimiento comn y lo emple enanalizar juegos
de coordinacin. Adems, fue el primero en sugerir que se podaentender el
significado en trminos de juegos de seales. Esta sugerencia se haseguido por
muchos filsofos desde el trabajo de Lewis.5.6.4 Dilema de los prisioneros El
dilema del prisionero es un problema fundamental de la teora de juegosque
muestra que dos personas pueden no cooperar incluso si en ello va el intersde
ambas. Fue desarrollado originariamente por Merrill Flood y Melvin Dreshermientras
trabajaban en RAND en 1950. Albert W. Tucker formaliz el juego con lafrase sobre
las recompensas penitenciarias y le dio el nombre del "dilema delprisionero"
(Poundstone, 1995). Es un ejemplo de problema de suma no nula. Las tcnicas de
anlisis de lateora de juegos estndar, por ejemplo determinar el equilibrio de Nash,
puedenllevar a cada jugador a escoger traicionar al otro, pero ambos
jugadoresobtendran un resultado mejor si colaborasen. En el dilema del prisionero
iterado, la cooperacin puede obtenerse comoun resultado de equilibrio. Aqu se juega
repetidamente, por lo que, cuando serepite el juego, se ofrece a cada jugador la
oportunidad de castigar al otro jugadorpor la no cooperacin en juegos anteriores. As,
el incentivo para defraudar puedeser superado por la amenaza del castigo, lo que
conduce a un resultadocooperativo. La enunciacin clsica del dilema del prisionero
es: La polica arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes paracondenarlos
y, tras haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismotrato. Si uno
confiesa y su cmplice no, el cmplice ser condenado a la penatotal, diez aos, y el
primero ser liberado. Si uno calla y el cmplice confiesa, elprimero recibir esa pena
y ser el cmplice quien salga libre. Si ambos confiesan,ambos sern condenados a
seis aos. Si ambos lo niegan, todo lo que podrnhacer ser encerrarlos durante seis
meses por un cargo menor.
8. 17. Lo que puede resumirse como: T confiesas T lo niegasl Ambos son
condenados a 6 l sale libre y t eres condenadoconfiesa aos. a 10 aos.l lo l es
condenado a 10 aos y t Ambos son condenados a 6niega sales libre. meses. Vamos
a suponer que ambos prisioneros son completamente egostas y sunica meta es
reducir su propia estancia en la crcel. Como prisioneros tienen dosopciones: cooperar
con su cmplice y permanecer callado, o traicionar a sucmplice y confesar. El
resultado de cada eleccin depende de la eleccin delcmplice. Por desgracia, uno no
conoce qu ha elegido hacer el otro. Incluso sipudiesen hablar entre s, no podran
estar seguros de confiar mutuamente. Si uno espera que el cmplice escoja cooperar
con l y permanecer ensilencio, la opcin ptima para el primero sera confesar, lo que
significara quesera liberado inmediatamente, mientras el cmplice tendr que cumplir
unacondena de 10 aos. Si espera que su cmplice decida confesar, la mejor
opcines confesar tambin, ya que al menos no recibir la condena completa de
10aos, y slo tendr que esperar 6, al igual que el cmplice. Y, sin embargo, siambos
decidiesen cooperar y permanecer en silencio, ambos seran liberados enslo 6
meses. Confesar es una estrategia dominante para ambos jugadores. Sea cual seala
eleccin del otro jugador, pueden reducir siempre su sentencia confesando.
Pordesgracia para los prisioneros, esto conduce a un resultado regular, en el
queambos confiesan y ambos reciben largas condenas. Aqu se encuentra el
puntoclave del dilema. El resultado de las interacciones individuales produce
unresultado que no es ptimo -en el sentido de eficiencia de Pareto-; existe
unasituacin tal que la utilidad de uno de los detenidos podra mejorar (incluso la
deambos) sin que esto implique un empeoramiento para el resto. En otras palabras,el
resultado en el cual ambos detenidos no confiesan domina al resultado en elcual los
dos eligen confesar. Si se razona desde la perspectiva del inters ptimo del grupo (de
los dosprisioneros), el resultado correcto sera que ambos cooperasen, ya que
estoreducira el tiempo total de condena del grupo a un total de un ao. Cualquier
otradecisin sera peor para ambos si se consideran conjuntamente. A pesar de ello,
9. 18. si siguen sus propios intereses egostas, cada uno de los dos prisioneros
recibiruna sentencia dura. Si has tenido una oportunidad para castigar al otro jugador
por confesar,entonces un resultado cooperativo puede mantenerse. La forma iterada
de estejuego (mencionada ms abajo) ofrece una oportunidad para este tipo de
castigo.En ese juego, si el cmplice traiciona y confiesa una vez, se le puede
castigartraicionndolo a la prxima. As, el juego iterado ofrece una opcin de castigo
queest ausente en el modo clsico del juego. Una opcin es considerar este dilema
como una simple "mquina de laverdad". El jugador puede tomar no dos, sino tres
opciones: cooperar, no cooperaro, sencillamente, no jugar. La respuesta lgica en este
caso es "no jugar", pues elprisionero carece de informacin suficiente para jugar
correctamente: no sabe culser la opcin de su compaero. No hay tal dilema, pues
no es posible el juego. Sijuega, se trata de una "apuesta", ms que de una solucin
lgica. Pensemos tambin que el prisionero en realidad est "jugando" con
sucarcelero, no con el otro prisionero. El carcelero le ofrece una opcin. Para l,
lamayor ganancia sera condenar al prisionero a la pena mayor, pues se es sutrabajo.
Si logra condenar a los dos a la mxima pena, doble ganancia. Elprisionero sabe eso,
en el fondo. Slo "jugara" si supiera con toda certeza que elpolica cumplira su
palabra a pesar de su confesin. Pero tampoco lo sabe. Enrealidad, prisionero-
carcelero y prisionero-prisionero estn jugando al mismojuego: encubrir o traicionar
(en el caso del ejemplo de los prisioneros, noconcuerda el verdad o mentira puesto
que decir la verdad sera traicionar). T encubres T traicionas l encubre Mximo
beneficio comn T ganas, l pierde l traiciona l gana, t pierdes Mximo perjuicio
comn En este caso, decir la verdad equivale a cooperar, a callarse. Pero unjugador
slo optar por la casilla "verdad" si sabe que el otro jugador tambin optapor la
misma solucin. En la vida real, eso no lo sabemos: hay que "jugar", esdecir,
arriesgarse. Todo se basa en la "relacin de confianza" existente entre losdos
jugadores. Pongamos, por ejemplo, que los dos prisioneros son hermanos,con una
relacin de confianza muy estrecha. O que lo son uno de los prisioneros yel carcelero.
Entonces s sabran (casi con toda seguridad, pero nunca completa)cul sera la
opcin de su compaero, y entonces siempre jugaran correctamente:cooperaran.
10. 19. La nica solucin lgica es, por tanto, decir la verdad. Y adems ser la quedar el
mximo beneficio comn. Este planteamiento nos lleva a la correctasolucin del
dilema, que es decir la verdad, cooperar. Pero en este caso el errorestaba en el
planteamiento correcto del dilema, que no es pensar en nuestrobeneficio (ser egosta)
sino en el del "otro" (ser generoso). En este caso, jugandoa "verdad" siempre
conseguiremos que el "otro" gane. Si el objetivo del juego esque siempre gane el rival,
hay pues una nica solucin lgica, y que no dependede la jugada del rival. Dilema
resuelto. Una solucin "incorrecta" sera en el caso que el hermano traicione
alhermano. Aun as, el juego es correcto (pues todo juego tiene una y slo unasolucin
lgica). Lo que ha sucedido es que ha cambiado el nombre del juego:ahora lo
podramos llamar "Descubre al mentiroso". Hemos ganado, puesdescubrimos a un
mentiroso. T ganas T pierdes l gana Los dos dijeron la verdad l minti l pierde
T mentiste Lo dos mintieronEs entonces una autntica "mquina de la verdad". El
dilema del prisionero es pues siempre un juego dual; pero siempre tieneuna solucin
lgica. Si los dos juegan lgicamente, es decir, con honestidad, eljuego es beneficioso
para ambos. Si uno engaa y el otro no, el juego se llama"Descubre al Mentiroso", y
ambos vuelven a ganar. Pero si pensamos en el Dilema como bsqueda egosta, y no
generosa, lajugada "incorrecta" del dilema impide la iteracin, luego finaliza el juego.
Por esarazn, el jugador "ilgico" siempre tendr dos objetivos: uno, engaar al
honesto; ydos, convencerle a posteriori de que no fue engaado, mediante otro ardid,
parapoder seguir engandole. Un mentiroso siempre necesitar otra mentira
paracubrir la primera. Este tipo de estrategias es muy comn en la vida cotidiana y se
conocecomo "manipulacin". Para algunos, quizs exagerando, la poltica (la
malapoltica) es el arte de la manipulacin continua. Y que la estrategia funcione
tienetanto que ver con la "mentira" del tramposo como la "doble ingenuidad"
delhonesto. Fiarse de un mentiroso no es honestidad, sino estupidez. (De ah que
laestrategia conocida como "vengativa no rencorosa", o Toma y daca (titfortat)
verms adelante sea la ms eficaz). Pero sabemos que el nico resultado
correctoes bueno para todos los jugadores, y ste slo sucede cuando todos dicen
laverdad. Si alguien miente, engaa o manipula, la solucin siempre ser incorrecta.
11. 20. O, dicho de otro modo, si la solucin es incorrecta, es que alguien nos enga
onos minti.5.6.5 CRITERIOS DE DECISIN BASADOS EXCLUSIVAMENTE ENLAS
CONCENTRACIONES ECONMICAS Es el proceso durante el cual la persona debe
escoger entre dos o msalternativas. Todos y cada uno de nosotros pasamos los das
y las horas denuestra vida teniendo que tomar decisiones. Algunas decisiones tienen
unaimportancia relativa en el desarrollo de nuestra vida, mientras otras songravitantes
en ella. Para los administradores, el proceso de toma de decisin es sin duda unade
las mayores responsabilidades. La toma de decisiones en una organizacin se
circunscribe a una serie depersonas que estn apoyando el mismo proyecto. Debemos
empezar por haceruna seleccin de decisiones, y esta seleccin es una de las tareas
de grantrascendencia. Con frecuencia se dice que las decisiones son algo as como el
motor delos negocios y en efecto, de la adecuada seleccin de alternativas depende
engran parte el xito de cualquier organizacin. Una decisin puede variar en
trascendencia y connotacin. Los administradores consideran a veces la toma de
decisiones como sutrabajo principal, porque constantemente tienen que decidir lo que
debe hacerse,quin ha de hacerlo, cundo y dnde, y en ocasiones hasta cmo se
har. Sinembargo, la toma de decisiones slo es un paso de la planeacin, incluso
cuandose hace con rapidez y dedicndole poca atencin o cuando influye sobre la
accinslo durante unos minutos. Sin lugar a dudas existen ciertas cualidades que
hacen que los tomadoresde decisin sean buenos o malos.
12. 21. Cuatro son las cualidades que tienen mayor importancia a la hora deanalizar al
tomador de decisiones: experiencia, buen juicio, creatividad yhabilidades cuantitativas.
Otras cualidades podrn ser relevantes, pero estascuatro conforman los requisitos
fundamentales. Experiencia: Es lgico suponer que la habilidad de un mando para
tomar decisiones crece con la experiencia. El concepto de veterana en una
organizacin con aquellos individuos que tienen el mayor tiempo de servicio, se funda
en el valor de la experiencia y por lo tanto reciben un mayor salario. Cuando se
selecciona a un candidato para algn puesto de la organizacin, la experiencia es un
captulo de gran importancia a la hora de la decisin. Los xitos o errores pasados
conforman la base para la accin futura, se supone que los errores previos son
potencial de menores errores futuros. Los xitos logrados en pocas anteriores sern
repetidos. Suponemos. Una experiencia de 10 aos, supone una mayor amplitud de
respuesta quepuede tener una persona con una experiencia de 5 aos. Pero cuidado
que laexperiencia de 10 aos no sea la de uno, repetida diez veces. La experiencia
tiene un importantsimo papel en la toma de decisiones.Cuando un mando se enfrenta
a un problema, recurre a su experiencia para poderresolverlo de una forma que sabe
los solucion con anterioridad. Para situaciones mal estructuradas o nuevas, la
experiencia puede acarrearventajas y desventajas. La principal desventaja es que las
lecciones deexperiencia puedan ser inadecuadas por completo para el nuevo
problema,resultando una decisin errnea. Pero tambin puede ser una gran ventaja,
puesda elementos para diferenciar entre situaciones bien o mal estructuradas. Buen
juicio: Se utiliza el trmino juicio para referirnos a la habilidad de evaluar informacin
de forma inteligente. Est constituido por el sentido comn, la madurez, la habilidad de
razonamiento y la experiencia del tomador de decisiones. Por lo tanto se supone que
el juicio mejora con la edad y la experiencia.
13. 22. El buen juicio se demuestra a travs de ciertas habilidades para
percibirinformacin importante, sopesar su importancia y evaluarla. El juicio es
msvalioso en el manejo de problemas mal estructurados o nuevos,
porqueprecisamente de ese juicio el tomador de decisiones sacar determinaciones
yaplicar criterios para entender el problema y simplificarlo, sin distorsionarlo con
larealidad. Un juicio se desarrolla de la siguiente manera: basado en la
informacindisponible y en su propia experiencia anterior, el tomador de decisiones
estableceparmetros conformados por: los hechos, las opiniones y el conocimiento
engeneral. Creatividad: La creatividad designa la habilidad del tomador de decisiones
para combinar o asociar ideas de manera nica, para lograr un resultado nuevo y til.
El tomador de decisiones creativo es capaz de captar y entender el problemade
manera ms amplia, an de ver las consecuencia que otros pasan por alto.
Sinembargo el mayor valor de la creatividad est en el desarrollo de alternativas.
Soncreativos y pueden generar suficientes ideas para encontrar el camino ms corto
yefectivo al problema. Habilidades cuantitativas: Esta es la habilidad de emplear
tcnicas presentadas como mtodos cuantitativos o investigacin de operaciones,
como pueden ser: la programacin lineal, teora de lneas de espera y modelos de
inventarios. Estas herramientas ayudan a los mandos a tomar decisiones efectivas.
Pero es muy importante no olvidar que las habilidades cuantitativas no deben, ni
pueden reemplazar al buen juicio en el proceso de toma de decisiones. Limitantes
para quienes toman decisiones Las organizaciones, o ms precisamente, las personas
que toman lasdecisiones importantes, no pueden hacer lo que desean. Se enfrentan a
distintaslimitantes: financieras, legales, de mercado, humanas y organizaciones,
queinhiben algunas acciones. Los mercados de capital o de productos pueden
hacerimposible la creacin de una empresa nueva cuando sta es costosa. Las
14. 23. restricciones legales pueden obstaculizar las actividades de
negociosinternacionales en las que puede participar una empresa. Los sindicatos
puedenderrotar con xito un contrato que haya propuesto la direccin, los
contratospueden evitar determinadas acciones gerenciales y los gerentes y
losinversionistas pueden bloquear un intento de posesin.Suponga que cuenta con
una gran idea que proporcionar un serviciorevolucionario para los clientes de un
banco. No podr ponerla en prctica deinmediato. Tendr que venderla a las personas
que pueden darle el visto bueno ytambin a los que le ayudarn a llevar a cabo el
proyecto. Puede comenzar porconvencer a su jefe. Luego su jefe y usted tendrn que
enfrentar a unvicepresidente y probablemente tengan que posteriormente venderle la
idea alpresidente. En todas las etapas se deben or las opiniones y sugerencias de
laspersonas e incluso tal vez deba considerar incluirlas al concepto de su ideaoriginal.
Al fin y al cabo, su propuesta debe ser aceptada y satisfacer a todos. Lado humano del
proceso de diseo del modelo En las grandes organizaciones, un decisor es valioso
slo a medida quereconoce la relacin de su decisin con las de los dems decisores
dentro de laorganizacin porque puede implicar ms o menos o ninguna diferencia
dentro dela organizacin o puede ser reemplazado. Sin embargo, en las
pequeasempresas, el decisor puede representar el xito o la ruina, o puede resultar
muydifcil de reemplazar. A continuacin, se incluyen algunos aforismos prcticos
ytiles a tener en cuenta cuando se practica la ciencia de la administracinaplicada.
Triunfar no es suficiente. Otros tambin deben fracasar. No es necesario apagar la luz
del otro para que la propia brille. Componentes del juego: Jugadores, Valores
Agregados, Reglas, Tcticas yAlcance. El producto de un jugador es un complemento
del nuestro si los clientes valoranms nuestro producto cuando tienen el producto del
otro jugador que cuandotienen slo nuestro producto.
15. 24. Un jugador es nuestro competidor si los clientes valoran menos nuestroproducto
cuando tienen el producto del otro jugador que cuando tienen slonuestro producto. El
producto de un jugador es un complemento del nuestro si para un proveedores ms
atractivo ser nuestro proveedor cuando tambin es proveedor del otrojugador que
cuando es slo nuestro proveedor.Un jugador es nuestro competidor si para un
proveedor es menos atractivo sernuestro proveedor cuando tambin es proveedor del
otro.Ingredientes De La DecisinEl arte de tomar decisiones est basado en cinco
ingredientes bsicos: Informacin: Estas se recogen tanto para los aspectos que estn
a favor como en contra delproblema, con el fin de definir sus limitaciones. Sin embargo
si la informacin nopuede obtenerse, la decisin entonces debe basarse en los datos
disponibles, loscuales caen en la categora de informacin general. Si quien toma la
decisin tiene conocimientos, ya sea de las circunstancias querodean el problema o de
una situacin similar, entonces estos pueden utilizarsepara seleccionar un curso de
accin favorable. En caso de carecer deconocimientos, es necesario buscar consejo
en quienes estn informados. Conocimientos: Cuando un individuo soluciona un
problema en forma particular, ya sea conresultados buenos o malos, esta experiencia
le proporciona informacin para lasolucin del prximo problema similar. Si ha
encontrado una solucin aceptable,con mayor razn tender a repetirla cuando surja
un problema parecido. Sicarecemos de experiencia entonces tendremos que
experimentar; pero slo en el
16. 25. caso en que las consecuencias de un mal experimento no sean desastrosas. Porlo
tanto, los problemas ms importantes no pueden solucionarse conexperimentos.
Experiencia: No puede hablarse de un mtodo en particular para analizar un problema,
debeexistir un complemento, pero no un reemplazo de los otros ingredientes.
Enausencia de un mtodo para analizar matemticamente un problema es
posibleestudiarlo con otros mtodos diferentes. Si estos otros mtodos tambin
fallan,entonces debe confiarse en la intuicin. Algunas personas se ren de la
intuicin,pero si los otros ingredientes de la toma de decisiones no sealan un camino
quetomar, entonces sta es la nica opcin disponible. Anlisis: Juicio:El juicio es
necesario para combinar la informacin, los conocimientos, laexperiencia y el anlisis,
con el fin de seleccionar el curso de accin apropiado. Noexisten substitutos para el
buen juicio

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