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Smiotique et interactivit

Franois Rastier
Centre national de recherche scientifique (CNRS)

Marc Cavazza
Universit de Teeside (Royaume-Uni)

RSUM. Aprs avoir voqu le dveloppement de la smio-


tique dans trois directions (smiotique multimodale, smiotique
des pratiques sociales, smiotique des cultures), on retiendra le
caractre polysmiotique du texte, dont il faut tenir compte
pour dfinir des degrs dinteractivit, notamment narrative.
Cela conduit tracer le projet dune praxologie renouvele, et
proposer une distinction entre activit, action et acte.

La smiotique tudie, selon la formule inaugurale de Saussure, la vie des


signes au sein de la vie sociale (1972, p. 33).
En tant que discipline spcialise dans le traitement des symboles, lin-
formatique et sa branche applique lIA devraient relever de la smio-
tique, mais la rflexion smiotique ny est traditionnellement prsente
que sous sa forme la plus pauvre, la smiotique logico-positiviste issue
de Morris et Carnap. En tant quelle est logique, elle ne connat de fait
quune seule sorte de signes, les symboles logiques, ou du moins elle
entend y rduire tous les autres, ce qui nexclut pas une certaine sophis-
tication (cf. par exemple, Montague. English as a formal language). Le para-
digme dit symbolique des recherches cognitives sentend ainsi. Son rduc-
tionnisme procde du rductionnisme du Cercle de Vienne, dont est
issue cette forme de smiotique : il sagissait dunifier toutes les sciences
sur le mme modle logico-mathmatique, selon ce que lon a appel la
thse de lUnit de la science 1.

1
Morris et Carnap ont expos leur programme dans lEncyclopdia of Unified
Science (1938). Unified Sience traduit le Einheitswissenschaft du Cercle de
Vienne. Les symboles dont il sagit ici sont les symboles au sens logique du
terme. Par dfinition, on peut oprer sur eux sans tenir compte de leur
contenu. Ils ne sont donc pas des signes, en ceci que leur contenu est
dissoci de leur expression, et surtout ne leur est pas propre (il peut relever
dun autre langage ou dun autre niveau de la ralit). Cette dfinition
purement syntaxique du symbole nempche pas, bien au contraire que le

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En tant quelle est positiviste, cette forme de smiotique ne peut poser


clairement le problme de linterprtation, et reste dans le paradigme
cartsien de lvidence (qui reste sans garantie, do le solipsisme
mthodologique revendiqu par Fodor). Elle concorde de nos jours
avec linternalisme du cognitivisme classique, quand il soutient que lon
peut isoler la smantique de la syntaxe, voire que la syntaxe des tats
mentaux suffit par elle-mme dterminer leur contenu ft-il troit
(narrow content).
Pour ces raisons, elle ne peut concevoir le caractre social de tout
change smiotique (mme chez les animaux suprieurs), ni, a fortiori, le
caractre fdrateur de la rflexion smiotique pour toutes les sciences
sociales. Le sens des phnomnes humains, en tant quils sont smio-
tiques, chappe au modle de causalit physique, et cest pourquoi sans
doute les sciences sociales sont empruntons cette expression Jean
Ladrire des sciences hermneutiques. Bref, de machines symboliques (au
sens troit du terme), les systmes informatiques devront, pour mieux
sintgrer la vie sociale, devenir des machines smiotiques. Une fois
mancipe des prtentions cognitivistes, lIA peut se dfinir comme une
technologie smiotique. En passant du paradigme de la cognition
celui de la communication, elle garde lacquis des formalismes logico-
syntaxiques, mais dcouvre ltendue du domaine rhtorique et se pose
la question de la cration de contenus multimdia.
Ce changement de problmatique suppose un dveloppement de la
smiotique dans trois directions :
1) La smiotique multimodale est dautant plus ncessaire que les recher-
ches en communication multimodales sont freines par leur pers-
pective troitement technique : les industriels ne cherchent qu
mettre des produits sur le march, et la littrature spcialise
sapparente le plus souvent aux catalogues de vente par corres-
pondance. Dailleurs, les recherches fondamentales en smiotique
multimodale ont t peu systmatiques et se sont limites en
gnral des domaines esthtiques (comme la critique cinmato-
graphique).
2) La smiotique des pratiques sociales exige naturellement une collabora-
tion interdisciplinaire. Cette urgence thorique a t lude par cer-
tain dogmatisme marxisant qui pensait toutes les pratiques
limage de la production matrielle, et surtout ngligeait la sphre
smiotique des pratiques sociales, y compris des pratiques de

cognitivisme orthodoxe en fasse un mdiateur entre les tats neuronaux et


les tats de choses : Les symboles mentaux sont des configurations de neurones
ayant des proprits physiques, chimiques et biologiques (tudies par les neurosciences) et
des proprits formelles ou syntaxiques. De surcrot, tant des reprsentations, les
symboles ont aussi un contenu ou des proprits smantiques ou intentionnelles : ils
reprsentent des aspects de lenvironnement. (Andler et al., 1992, p. 12).

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production. Il faut au contraire tenir compte des facteurs phy-


siques, smiotiques et reprsentationnels dans toute pratique
sociale, sans rduire pour autant les uns aux autres 1. Les enjeux
thoriques et pratiques de cette exigence revtent une grande
importance. En premier lieu, pour la smantique des textes, la
caractrisation des discours, en tant quils sont lis une pratique
sociale, en sera facilite. Ces questions pourront alors tre poses :
les discours font-ils systme entre eux, au sein dune socit ? Sub-
sidiairement, les genres font-ils systme entre eux au sein dun dis-
cours ? Leurs rponses permettront de mieux caractriser les
modes de production, dinterprtation et de rfrenciation des
textes.
3) Enfin, la smiotique des pratiques sociales suppose une smiotique
des cultures. Une culture peut en effet tre dfinie comme un sys-
tme hirarchis de pratiques sociales. Les anthropologues en ont
rpertori environ trois cents. Il serait tout le moins htif driger
la ntre en parangon sous le prtexte quelle contribue en
menacer bien dautres de disparition.
La smiotique des cultures nest pas constitue en discipline, et reste
parse chez divers auteurs. Elle souvre dun ct sur lthologie des
socits humaines, de lautre sur une philosophie des formes symbo-
liques. Son dveloppement est un enjeu pour les annes venir, face
aux programmes rductionnistes de naturalisation du sens qui
menacent lensemble des sciences sociales.

1. Texte et multimodalit
Linteraction entre les contenus linguistiques et les contenus vhiculs
par dautres systmes smiotiques est un des problmes les plus diffi-
ciles pour une thorie de linterprtation comme pour les implmenta-
tions qui sen inspirent. Or, certaines applications pratiques imposent
de tenir compte des rapports entre le texte et des performances smio-
tiques dans dautres modalits. Cest le cas videmment des interfaces
multimodales, mais aussi des recherches plus rcentes en ralit virtuelle
ou augmente.
Le problme de la multimodalit relve de plein droit de la smiotique.
Quelques claircissements seront utiles. Sous le nom de multimodalit, on
confond deux sortes dinteractions : celle de canaux perceptifs diff-
rents, et celle de systmes smiotiques htrognes. Linteraction de
canaux perceptifs diffrents peut ne mettre en jeu quun seul systme de

1
Nous en sommes rests aux relations internes au plan smiotique de la pra-
tique, dont tmoignent les usages linguistiques, mais il est vident que
lordre rfrentiel comme lordre hermneutique mettent en jeu le plan
physique comme le plan reprsentationnel.

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signes, une mme langue par exemple, comme cest le cas pour les
conversions automatiques graphmes-phonmes. Les notions de mul-
timodalit et de multimdia ne rfrent quau plan de lexpression, celui
des signifiants, et ne suffisent donc pas rendre compte de la diversit
des signes, ni a fortiori, des signifis.
Les problmes de la communication multimdia ou multimodale une
fois replacs dans leur cadre smiotique, ils ne peuvent tre traits dans
labstrait. Il sagit dtudier comment les divers systmes de signes inter-
agissent au sein de la strate smiotique de la pratique sociale tudie.
Leurs modes dinteraction dpendent gnralement du type de pra-
tique : par exemple le rapport de la parole et du geste ne sera videm-
ment pas du mme ordre dans une activit didactique ou dans un rituel
religieux.
Or, pour une smantique linguistique se pose le problme de la spcifi-
cit : convenons, sans argumenter encore, que le sens linguistique est
distinct mais compatible avec le sens dune image ou dune musique.
Mais cette compatibilit ne prjuge aucunement de lexistence dun
niveau conceptuel amodal 1. Nous avons formul au contraire
lhypothse de reprsentations multimodales, qui sont les corrlats psy-
chiques des perceptions multimodales et des parcours interprtatifs
polysmiotiques.
Pour aborder le problme des interactions polysmiotiques, plusieurs
voies souvrent. En smiotique, on a traditionnellement class les types
de signes en icnes, index, symboles, etc. Cette entreprise taxinomique
se justifie, mais quelles que soient les catgories de signes retenues, elle
se heurte deux difficults : les signes ne fonctionnent pas isolment ;
leur type mme varie avec les situations et les modes dinterprtation.
Ainsi un index pourra fonctionner comme symbole ou comme icne
selon les contextes. Les types de signes ne seraient-ils pas la rification
de divers parcours interprtatifs ?
La smiotique depuis Saussure a mis laccent sur la typologie des sys-
tmes de signes. Cette entreprise complte et dpasse la typologie des
signes. Mais elle a nglig le caractre polysmiotique des langues : un
signe de ponctuation ou une intonation, par exemple, ne fonctionne pas
comme un morphme, un morphme comme une lexie, etc. Il nest
mme pas certain que tous les morphmes aient le mme fonctionne-
ment smiotique (ou smiosis).
Bref, la smiotique des systmes doit tre rgie par une smiotique des
processus. Les processus smiotiques complexes que sont les textes
exigent une rflexion sur les instances systmatiques qui les rgissent :
cest pourquoi nous avons propos trois sries de distinctions compl-

1
Au sens que la psychologie cognitive donne ce qualificatif : indpendant
de toute modalit perceptive.

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mentaires, entre degrs de systmaticit, entre composantes sman-


tiques, et en ordres de description. Ce cadre thorique devrait permettre
de dcrire les parcours interprtatifs quels quils soient, multimdia,
multimodaux ou polysmiotiques. Par exemple, on doit admettre linci-
dence de paramtres polysmiotiques ds le palier microsmantique, car
linterprtant dune relation smique peut tre de nature linguistique,
mais aussi de nature non-linguistique. Ainsi, un geste ou une mimique
peut commander lactualisation dun trait smantique.
Ce cadre thorique permet de disposer, au moins provisoirement, dun
format de description unifi : ainsi, une molcule smique peut tre
homogne ou htrogne, mono- ou polysmiotique (par exemple, un
personnage de film est compos de traits visuels, moteurs et linguis-
tiques). Nous ne postulons pas pour autant de langage conceptuel qui
servirait de code commun ou dinterlangue aux diverses smiotiques.
Nous nous rservons simplement la possibilit de formuler dans une
terminologie smantique unique les rsultats de parcours interprtatifs
polysmiotiques, de la mme faon par exemple que liconologie peut
tenir compte du titre dans linterprtation dun tableau, sans prtendre
pour autant que la peinture soit justiciable dune analyse smique de
mme type que les textes.
Entre lhypothse de parcours interprtatifs lmentaires, qui obissent
aux lois gnrales de la perception, et la reconnaissance des conditions
hermneutiques de tout objet culturel, le chemin nest peut-tre pas si
long, car en peinture comme en littrature on ne voit que ce que lon
sattend voir. Mais nous entrons l dans une autre tude.

2. Intersmiotique et praxologie
Les diffrents systmes de signes ne trouvent leur unit et leur mode
dinteraction que dans des actions que lon appelle des pratiques smio-
tiques : un texte ou un film peuvent tre considrs comme des exem-
ples de telles pratiques. Corrlativement, on peut dcrire une pratique
smiotique comme une coordination voire une optimisation des
contraintes propres aux divers systmes de signes en jeu, en fonction
dun objectif et dune situation. Plutt que la multimodalit, qui
tmoigne de linteraction entre plusieurs canaux sensoriels, mais ne
dfinit pas une interaction entre systmes de signes (par exemple, la
lecture haute voix traite le mme texte visuellement et auditivement),
lintersmioticit est un problme fondateur pour les sciences de la
culture : lexception des algbres qui par dfinition ne relvent que
dun seul systme de signes et dont linterprtation peut tre diffre le
temps du calcul, toutes les performances smiotiques et les objets cultu-
rels qui en rsultent procdent de la mise en interaction rgle de plu-
sieurs systmes de signes. Ce nest que dans laction cratrice et inter-
prtative que les divers systmes smiotiques trouvent leurs accords ou
discords : par exemple, le chant conjoint les paroles et la musique, qui

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relvent de deux smiotiques diffrentes, et les musiciens ont su


dployer la complexit de leurs rapports.

a) Les degrs dinteractivit


Dans les applications actuelles, le domaine le plus en vue reste celui de
linteractivit. On peut distinguer trois degrs de linteractivit, motrice,
transactionnelle et narrative, spcifis ainsi :
(i) Au degr le plus lmentaire de la description de laction, celui du
mouvement, il faut souligner limportance du retour deffort. Dans
la mesure prcisment o le couplage avec les objets de notre envi-
ronnement est assur par des adaptations motrices, le retour
deffort objective les performances smiotiques : par exemple, celui
qui pilote un avion virtuel dont les commandent ragissent peut se
croire rellement en vol, ou du moins se prendre au jeu, car
leffet de rel des images est presque irrsistiblement confirm par
leffet immdiat des commandes et leur rsistance variable aux
mouvements. Le rle mimtique du retour deffort est consid-
rable, en raison de lincidence des facteurs moteurs dans la percep-
tion elle-mme. Cependant, lactivit des boucles sensori-motrices
correspondent des variations dimportance et de relief des diff-
rents systmes de signes dans la mme performance interactive ;
corrlativement, les analyses de simulation soulignent quil peut
tre utile de dgrader certaines modalits pour en promouvoir
dautres, selon les phases du cours daction. Cette forme dinteracti-
vit suppose des mouvements complexes, et requiert des objets
pourvus de parties prhensibles et mobiles, notamment dans les
jeux o lon doit tester si des objets sont ractifs, et peuvent tre
amens subir des transformations physiques (dplacement,
ouverture), par une transposition smiotique implicite de la phy-
sique nave. Cette forme dinteractivit motrice est largement
exploite par les systmes dapprentissage par simulation et par les
jeux darcade.
(ii) un degr suprieur, le sujet assume les diverses fonctions dun
mme acteur : par exemple dans une opration de tlachat, il
assume successivement diverses fonctions dun client (sinformer,
commander, voire enchrir, etc.). Cette forme dactivit transac-
tionnelle est videmment privilgie par tous les sites commer-
ciaux, qui entendent bien transformer les visiteurs en acheteurs.
(iii) Au dernier degr enfin, linteractivit peut tre dfinie en fonction
des rles assums lintrieur du cours daction smiotique, car
dans un cours daction, les participants assument des rles socia-
liss qui permettent la communication : le matre et llve en
didactique, lavocat et le procureur en justice, le prtre et le fidle,
etc. Le participant peut choisir entre plusieurs rles narratifs : dans
certains jeux ou rcits, le spectateur peut devenir un participant et
un acteur du rcit, dont les interventions modifient le cours

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daction reprsent. Par exemple, il peut prendre la place dHamlet,


de Yorick ou de Billy the Kid, voire faire intervenir divers avatars
de sa conception dans les intrigues qui se droulent devant lui.
Quand elle transforme les spectateurs en acteurs, et peut-tre
bientt les lecteurs en auteurs, linteractivit met fin la sparation
entre rcit et narration, qui nous a loigns du romanesque et du
dramatique. Cette forme dinteractivit culmine sur la possibilit de
refaire le monde comme protagoniste, voire comme dmiurge.
La structure du rcit dtermine le degr dinteraction possible : au
degr le plus bas, des intrigues comme celles des films Sliding Doors
ou Smoking / No Smoking mnagent au spectateur des choix inter-
prtatifs dcisifs en lui proposant plusieurs versions du rcit. Au
degr extrme de cette forme dinteractivit, on en arrive une
reconstruction totale et en temps rel des consquences narratives
des actions.

b) Linteractivit narrative
Ltude de linteractivit narrative reprsente un des enjeux les plus
importants pour lanalyse des nouveaux mdias et la conception
duvres interactives. Plusieurs directions dtude souvrent devant
nous.
En premier lieu, il convient de rexaminer le rle du spectateur-inter-
acteur. Alors que lon est spontanment port considrer que linter-
activit confre au spectateur une partie du rle des acteurs (au sens
traditionnel du terme, celui de personnage), il semble au contraire
[Bolter & Grusin, 1999] que lutilisateur dun mdia interactif tend
cumuler le rle de spectateur avec celui de metteur en scne. Cela
engage une rflexion sur le niveau auquel linteraction narrative doit
prendre place ; en effet, le metteur en scne, plus que lacteur, situe son
travail au niveau de lintrigue et dans une chelle de temps qui permet
un travail rflexif sur laction reprsente. Il en rsulte un premier para-
doxe des mdias interactifs : les paradigmes dinteraction actuels, qui
sont en majorit physiques et en temps rel ne permettent pas
doprationnaliser la rgie narrative.
Il faut donc tudier comment lutilisateur pourrait accder ce rle de
rgie. Cest traditionnellement lexistence dvnements critiques dans le
rcit qui dtermine, lintrieur dun ensemble de choix possibles
prdfinis, le tour que prendra la suite du rcit. Les premires tentatives
de cinma interactif offraient ainsi des droulements et des fins diff-
rents selon que le spectateur choisissait, un moment critique qui lui
tait signal, de voir tel acteur effectuer ou non une action dtermine.
Les moments critiques correspondent aux points de bifurcation narra-
tive que Barthes dcrivait sous le nom de dispatchers (en anglais dans le
texte). Si lon retient la notion de dispatcher pour concevoir et impl-
menter linteractivit narrative, on doit interroger leur caractre mani-
feste ou non. Hors les cas o ils seraient explicitement signals au

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spectateur, ce qui rendrait linteractivit grossire et peu naturelle,


peut-tre les normes de genre intgres la culture suffisent-elles
discerner les situations critiques, et dans certains genres (policier, roma-
nesque, pique), en fonction du droulement temporel du rcit, cer-
taines actions prennent un relief particulier en fonction des normes du
genre elles-mmes. Si tel est bien le cas, on peut concilier le rle de
metteur en scne attribu au spectateur avec la ncessit o il se trouve
de faire des choix au cours du rcit lui-mme tout en assistant aux
consquences de ces dcisions.
Il reste cependant relier les dispatchers la structure du rcit elle-mme
et aux modalits pratiques travers lesquelles le spectateur peut influer
sur le cours de ce rcit. La smiotisation de cette capacit dintervention
est un des enjeux majeurs de dveloppement dune vritable interacti-
vit narrative.
On peut en somme distinguer quatre degrs dinsertion dans le rcit : (i)
la modification de paramtres du dcor ; (ii) laction sur des objets fti-
ches (portefeuille, cl, revolver), essentiels au droulement de lin-
trigue ; (iii) le contrle dun acteur ; (iv) la rgie gnrale, sur le mode
dun metteur en scne qui pourrait modifier la pice au cours mme de
la reprsentation.
Le contrle de lacteur, qui le transforme en avatar raliste ou non, est
abondamment utilis dans les jeux vido. Il demande cependant un
investissement considrable de la part de lutilisateur et lui enlve une
part de la vision globale qui est ncessaire la matrise vritable des
dispatchers.
La rgie met lutilisateur en relation avec lensemble de la scne quil
observe, voire avec des lments distaux qui dpassent lobservable.
Ses dcisions accomplissent des fonctions narratives (lannonce, la mise
en garde, la dsinformation, linjonction) dont leffet sur les diff-
rents acteurs peuvent concilier la transparence de linteraction avec une
capacit dinnovation minimale, sans laquelle il nest pas de vritable
interaction. Linteractivit elle-mme ressortirait ainsi dune certaine
textualit dialogique difie en premier lieu sur la communication du
spectateur-rgisseur avec les personnages quil souhaite influencer.
Linteractivit ludique, telle quelle est implmente dans certains jeux
en vogue, encourage une tentation dmiurgique et ne va sans doute pas
sans narcissisme, irresponsabilit, refus de tout principe de ralit et
mme des rgles du jeu. Elle tend faire du spectateur le gnie crateur
et tout-puissant quappelait de ses vux le romantisme tardif.
Cependant, on pourrait peut-tre dcrire en modulant les mmes prin-
cipes smiotiques dautres modes de linteractivit, non ludiques,
comme les simulations professionnelles, de la conduite dengins aux
activits collectives qui mettent en jeu des avatars.

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c) Pour une praxologie


Les trois degrs de linteractivit que nous avons distingus peuvent
tre rapportes lanthropologie smiotique. Pour aller plus loin, il
nous faut prciser brivement la thorie de laction sur laquelle nous
nous appuyons (cf. Rastier, 1999), en commenant par dfinir les
ruptures et les zones anthropiques.
Le niveau smiotique de lentour humain se caractrise par quatre rup-
tures dune grande gnralit, et qui semblent diversement attestes
dans toutes les langues dcrites, si bien que lon peut leur confrer par
hypothse une porte anthropologique.
(i) La rupture personnelle oppose la paire interlocutive JE-TU nous
employons des capitales pour rsumer les diverses manires de
dsigner les protagonistes de linterlocution reprsente une troi-
sime personne, qui se dfinit par son absence de linterlocution
(ft-elle prsente physiquement) : IL, ON.
(ii) La rupture locale oppose la paire ICI- L un troisime terme, L -
BAS, ou AILLEURS qui a galement la proprit dfinitoire dtre
absent du hic et nunc.
(iii) propos de nunc, la rupture temporelle oppose le MAINTENANT, le
NAGURE, et le FUTUR PROCHE au PASS et au FUTUR. Il convient
sans doute de distinguer la zone circonstante du prsent de lnon-
ciation reprsente, marque par des futurs et passs proches, du
pass loign, connu indirectement et souvent lgendaire, et du
futur loign de toute faon conjectural.
(iv) Enfin, la rupture modale oppose le CERTAIN et le PROBABLE au
POSSIBLE et lIRREL. On pourra opposer bien entendu lint-
rieur de ces catgories le conditionnel lirrel, etc. ; mais seul nous
importe ici le point que les langues articulent ces catgories.
Ces ruptures sont gnralement grammaticalises, et font donc lobjet
de choix incessants et obligatoires des locuteurs, tout nonc devant
tre situ dans au moins une des zones que les ruptures dlimitent.

Les trois zones anthropiques


Dans les langues, on peut noter que les positions homologues sur les
axes de la personne, du temps, du lieu et du mode sont frquemment
combines ou confondues : en franais, par exemple, les emplois mo-
daux du futur et de limparfait sont lgion, le futur antrieur a gale-
ment une valeur modale, etc.
Les homologies entre ces ruptures permettent de distinguer trois
zones : une de concidence, la zone identitaire ; une dadjacence, la zone
proximale ; une dtranget, la zone distale. La principale rupture spare
les deux premires zones de la troisime.

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Zone identitaire Zone proximale Zone distale

Personne JE, NOUS TU, VOUS IL, ON

Temps MAINTENANT NAGURE PASS


BIENTOT FUTUR

Espace ICI L L-BAS


AILLEURS

Mode CERTAIN PROBABLE POSSIBLE


IRREL

La particularit des langues rside sans doute dans la possibilit de


parler de ce qui nest pas l : la zone distale. Sur laxe de la personne,
cela permet de parler des absents. Lhomologation des ruptures les situe
de prfrence dans un autre temps (anctres, postrit, envoys venir),
dautres lieux et dautres mondes (hros, dieux, esprits). Sur laxe du
temps, cela ouvre les aires de la tradition et de lavenir. Sur ceux de
lespace et du mode, celle de lutopie.
La zone proximale, o par exemple les congnres sont reconnus pour
tels, appartient vraisemblablement aussi lentour des autres mammi-
fres. En revanche, la zone distale est spcifique de lentour humain,
sans doute parce quelle est tablie par les langues. videmment, le
contenu des zones varie avec les cultures, et a fortiori les pratiques
sociales. La zone identitaire nest pas ncessairement celle dun indi-
vidu, et peut tre instancie par un groupe, un anctre totmique, une
nation, etc.
Aprs avoir jusqu prsent utilis par commodit la catgorie gnrale
daction, dfinissons les types daction en fonction des zones anthro-
piques quelles mettent en jeu. On peut alors distinguer trois sortes
daction, la premire intrazone, les deux autres interzones :
(i) Nous nommerons activit laction qui se dploie dans la zone identi-
taire, en entendant par activit non pas les comportements
complexes au sens de Vigotsky ou de Leontiev, mais au contraire
les comportements spontans qui nentrent pas dans la catgorie
du faire. Lactivit se droule dans un temps imperfectif, non
born. Lexemple de lactivit ludique de lenfant, flottante, rpti-
tive ; mais ladulte connat aussi ce mode de comportement non
finalis ou peu finalis que Peirce nommait musement.
(ii) Nous rserverons dsormais le nom daction la mise en relation
entre la zone identitaire et la zone proximale. Laction technique en
est un exemple. Elle entre dans des rapports sociaux explicites, elle
est gouverne par des normes et fait lobjet dapprentissage et de
transmission. Elle se droule dans une temporalit faite dinter-
valles successifs et contigus, et elle connat une aspectualit

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perfective. Ayant une fin, elle est susceptible de reconstruction


tlologique.
(iii) Nous emploierons le terme dacte pour dsigner la mise en relation
des zones identitaire et proximale avec la zone distale. Lacte est
nomologique, au sens o il est rgl par une loi religieuse, artis-
tique, juridique ou scientifique. En consquence, il engage la res-
ponsabilit et appelle une sanction positive ou ngative. Lacte
rituel en est un bon exemple. Il est situ dans un intervalle tempo-
rel dtermin, gnralement ponctuel, qui peut tre isol et non
connexe dautres intervalles.
En somme, lactivit est susceptible de se transformer en action dans
une pratique sociale, et en actes (qui supposent assomption et respon-
sabilit thique) par la sanction de cette pratique. En dautres termes,
nos activits deviennent des actions ds lors que nous leur trouvons un
but, et des actes ds lors que ce but est socialement sanctionn. Quand
nous nions leur but le dicton il ny a que lintention qui compte est en
fait un principe de droit canon , nous estimons chapper la sanction.
Cependant tout acte demeure sous les rgulations conjointes de la
norme proximale et de la loi distale : il est socialis et lgalis. Si lacti-
vit, sans tre inconsciente, ne met pas en jeu de processus attention-
nels particuliers, laction a toujours une dimension consciente ; enfin,
lacte est rflexif, ce pourquoi il est vis par une conscience morale.
Nous sommes en mesure prsent de reconsidrer sous un jour nou-
veau linteractivit : (i) Au premier degr, celui du couplage physique
avec un environnement virtuel, elle se situe la frontire entre zone
proximale et zone distale. Elle est constitue dactions. (ii) Au degr
suprieur, celui de linteraction sociale, elle met en jeu linteraction de
ces deux zones. Elle comprend des actions et des actes, qui lui donnent
une finalit et une sanction sociale. (iii) Au degr ultime, celui de linter-
action narrative, elle se situe la frontire entre les zones identitaire-
proximale et la zone distale. Elle est constitue dactes (en gnral sur
un mode ludique, comme souvent dans les mythes).
Alors que les thories smiotiques traditionnelles sont pour lessentiel
des thories de la reprsentation et supposent une ontologie qui assure
la catgorisation et la discrtisation des objets reprsents, la smiotique
interprtative se fonde sur une thorie de laction ou praxologie. Par l
elle suppose une dontologie, et souvre vers lensemble des disciplines
de laction, des plus appliques, comme lergonomie, aux plus
rflexives, comme lthique.

Bibliographie
Andler, D. et al. (1992). Philosophie et cognition. Colloque de Cerisy. Bruxelles :
Mardaga.
Bolter, J. D. & Grusin, R., 1999. Remediation : Understanding New Medias.
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Cavazza, M., 2000. VIP : A Conversational Character for Interactive
Television . Third Workshop on Human-Computer Conversation. Bellagio,
Italy, paratre.
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