Sunteți pe pagina 1din 55

EXERCIIUL NR.

1: Sisteme de coordonate tridimensionale

1
EXERCIIUL NR. 1: Sisteme de coordonate tridimensionale

Cnd lucrai n spaiul tridimensional, crearea de UCS-uri (User Coordinate System) cu


diferite orientri este o parte esenial a realizrii corecte i cu uurin a desenului. Desenul de
referin prezint o prism pentru care se vor defini diferite sisteme de coordonate, sisteme ce
vor fi utilizate n exerciiile viitoare. De asemenea, exerciiul i propune aprofundarea utilizrii
ferestrelor de vizualizare.

Comenzi noi

3d views
ucsvp
ucsfollow
new ucs

Procedura de desenare

1. Deschidei fiierul 3DUCS aflat n directorul cu prototipuri. Salvai-l n directorul personal. Pe


ecran apare prisma prezentat n desenul de referin. Aceast vedere a prismei a fost
salvat anterior cu numele Vblock. Dac, din diferite motive, n timpul exerciiului dorii s
v ntoarcei la aceast vedere utilizai comanda Named View... pentru restaurarea ei.

Acest exerciiu v nzestreaz cu experien n setarea sistemelor de coordonate n


model space. Cnd lucrai cu un desen 3D este mai avantajos s avei pe ecran, n acelai
timp, att vederea plan ct i cea tridimensional a obiectului. Aceast configuraie v permite
s lucrai pe vederea privit perpendicular n jos pe planul curent XY, sau s selectai puncte
specifice pe reprezentarea tridimensional a obiectului. Pentru aceasta trebuie s creai un
ecran cu ferestre multiple.

2. Din meniul View alegei comanda Viewports cu opiunea New Viewports.... Din lista
Standard Viewports selectai Two: Vertical i apoi OK. Pe ecran vor fi create dou
ferestre de vizualizare fixe, fiecare din ele coninnd o vedere a prismei. Facei pe rnd
fiecare fereastr activ i executai comanda Zoom/All.

i Utilizarea comenzii 3D Views


Comanda 3D Views este utilizat pentru realizarea vederilor plane i spaiale ale obiectelor
tridimensionale. Comanda se lanseaz n execuie din meniul View.
Comanda permite selectarea vederilor presetate ortografice (Top, Bottom, Left, Right, Front, Back) i
izometrice (SW, SE, NE, NW) bazate pe WCS sau UCS-ul curent.
Opiunea Vpoint permite specificarea unui punct de vedere propriu.
Opiunea Plan View permite realizarea unei vederi plane n raport cu WCS, cu UCS-ul curent sau fa
de un alt UCS definit anterior.
Obinerea unei vederi plane relativ la UCS-ul curent se poate obine foarte rapid prin utilizarea
comenzii PLAN de la tastatur.

3. Facei activ fereastra din stnga. Creai o vedere plan. n fiecare fereastr executai
comanda Zoom/0.8xp. Cele dou vederi sunt prezentate n figura 1.1.

i Variabila UCSVP
Variabila de sistem UCSVP permite configurarea i nregistrarea cte unui UCS pentru fiecare
viewport. Setarea variabilei se face de la tastatur.
Valoarea 1 pentru aceast variabil permite configurarea de UCS-uri diferite pentru fiecare viewport.
Valoarea 0 pentru variabila UCSVP face ca orice modificare a UCS-ului n viewportul curent s se
reflecte i n celelalte viewporturi.
Aceast variabil de sistem are ca soluie alternativ opiunea Save UCS with Viewport a filei
Settings a casetei de dialog UCS.

2
Fig. 1.1. Cele dou ferestre de vizualizare.

i Variabila UCSFOLLOW
Actualizarea unei vederi plane n raport cu modificarea UCS-ului curent este controlat de variabila de
sistem ucsfollow (urmrete UCS-ul). Setarea variabilei se face de la tastatur.
Valoarea 1 pentru aceast variabil face ca vederea plan afiat curent n fereastr s fie actualizat
cnd este setat un nou UCS.
Valoarea 0 menine neschimbat vederea n condiiile modificrii sistemului de coordonate.
Aceast variabil de sistem are ca soluie alternativ opiunea Update View to Plan when UCS is
Changed a filei Settings a casetei de dialog UCS.

Ne propunem ca n fereastra din stnga s avem o vedere plan care s se actualizeze


de fiecare dat cnd un UCS nou este definit sau restaurat. Vederea din dreapta va conine
reprezentarea tridimensional a prismei.
4. n acest scop va trebui s setm variabilele ucsvp i ucsfollow n fiecare fereastr. n
fereastra din stnga stabilii valoarea 0 pentru variabila ucsvp i valoarea 1 pentru variabila
ucsfollow. n fereastra din dreapta stabilii valoarea 1 pentru ucsvp i valoarea 0 pentru
variabila ucsfollow.

i Simboluri pentru UCSicon n spaiul tridimensional


Cnd lucrai n spaiul tridimensional, un UCS poate fi creat cu orice orientare a planelor X, Y i Z.
Indicnd direcia axelor i poziia originii sistemului de coordonate curent, forma luat de simbolul
UCS-ului (icon) arat cum este vizualizat desenul relativ la planul XY curent. UCSicon-ul poate avea
una din formele prezentate n figura 1.2.

a) b) c) d)

Fig. 1.2. Posibilitile de reprezentare ale UCSicon-ului n spaiul tridimensional.


Simbolul din figura 1.2.a) este corespunztor sistemului de coordonate WCS la lansarea unei noi
sesiuni de lucru. O cruce prezent n ptratul aflat la intersecia axelor arat c simbolul sistemului de
coordonate urmrete punctul de coordonate (0,0,0) n cadrul comenzilor Zoom i Pan (fig. 1.2.6).
Dispariia ptratului aflat la intersecia axelor, ca n fig. 1.2.c), indic faptul c sensul pozitiv al axei Z
este nspre ecran. Transformarea icon-ului ntr-un creion rupt (fig. 1.2.d)) arat c UCS-ul este privit
dintr-un unghi cuprins ntre 0 i 1,5 , caz n care operaia de selectare prin punctare prin ecran va fi
o

lipsit de sens.

3
i Opiunea Origin a comenzii New UCS
Opiunea Origin a comenzii New UCS permite crearea unui sistem de coordonate avnd o nou
origine dar cu aceeai orientare a axelor ca i sistemul de coordonate curent.
Pentru ca simbolul UCS-ului s urmreasc permanent punctul de coordonate (0,0) trebuie activat
opiunea Display at UCS origin point din caseta de dialog UCS, fila Settings.

5. Prisma este afiat curent n WCS. Activai fereastra de vizualizare din partea dreapt a
ecranului. Din meniul Tools apelai comanda New UCS cu opiunea Origin. Stabilii ca nou
origine pentru sistemul de coordonate colul prezentat n figura 1.3. Pentru a v poziiona
corect folosii modurile object snap. Salvai acest UCS cu numele BASESLOT.

Fig.1.3. UCS-ul BASESLOT Fig.1.4. UCS-ul FRONT


n continuare vei exersa definirea sistemelor de coordonate permise de apelarea
comenzii New UCS din meniul Tools. Setarea fiecrui sistem de coordonate v permite s
poziionai planul XY pe oricare din suprafeele prismei. Dup creerea fiecrui UCS, privii cum
vederea plan din fereastra stng a ecranului este actualizat pentru a arta noul plan XY i
cum este poziionat UCSicon-ul schimbat pe vederea 3D din partea dreapt.

i Opiunile X, Y i Z ale comenzii New UCS


Opiunea X a comenzii New UCS permite crearea unui nou UCS diferit de cel curent printr-un unghi
de rotaie n jurul axei X.
Opiunile Y i Z se comport n mod analog n raport cu axele corespondente.

6. Utiliznd opiunea X a comenzii New UCS creai UCS-ul prezentat n figura 1.4. Salvai-l cu
numele FRONT.

7. Utiliznd opiunea Origin a comenzii New UCS creai UCS-ul prezentat n figura 1.5.
Salvai-l cu numele BACKSLOT.

8. Utiliznd opiunea Y a comenzii New UCS creai UCS-ul prezentat n figura 1.6. Salvai-l cu
numele LEFTSIDE.

Fig.1.5. UCS-ul BACKSLOT Fig.1.6. UCS-ul LEFTSIDE

4
i Opiunea OBJECT a comenzii New UCS
Opiunea Object definete sistemul de coordonate al utilizatorului cu aceeai direcie de extrudare
(semiaxa pozitiv a axei Z) ca a obiectului selectat. Originea i orientarea noului plan xOy depind de
obiectul selectat i sunt ntructva arbitrare.

9. Utiliznd opiunea Object a comenzii New UCS creai UCS-ul prezentat n figura 1.7. La
prompterul Select object to align UCS selectai faa nclinat din partea stng a prismei.
n funcie de punctul selectat este posibil ca UCS-ul s se alinieze fa de feele adiacente.
Identificai punctul de pe conturul suprafeei care permite orientarea UCS-ului ca n figura
1.7. Salvai UCS-ul creat cu numele VEE.

Fig.1.7. UCS-ul VEE

i Opiunea 3 POINT a comenzii New UCS


Opiunea 3 Point a comenzii New UCS permite crearea unui nou UCS definit prin trei puncte: originea
sistemului, un punct pe semiaxa pozitiv X i un punct n semiplanul pozitiv XY. Orientarea axei Z este
determinat automat conform regulei burghiului.

10. Utiliznd opiunea 3 Point a comenzii New UCS creai UCS-ul prezentat n figura 1.8.
Originea UCS-ului este colul din spate iar axa X pozitiv este muchia din spate a prismei.
Salvai UCS-ul creat cu numele BACK.

Fig.1.8. UCS-ul BACK Fig.1.9. UCS-ul RIGHTSIDE

i Opiunea Z Axis Vector a comenzii New UCS


Opiunea Z Axis Vector a comenzii New UCS permite crearea unui nou UCS definit prin originea
sistemului de coordonate i orientarea pozitiv a axei Z. Orientarea axelor X i Y se determin
automat, prin rotiri combinate, conform regulei burghiului.

11. Utiliznd opiunea Z Axis Vector a comenzii New UCS creai UCS-ul prezentat n figura
1.9. Originea UCS-ului este colul din dreapta-jos al prismei iar axa Z este muchia din fa a
prismei, cu orientarea pozitiv spre dreapta ecranului. Salvai UCS-ul creat cu numele
RIGHTSIDE.

5
i Restaurarea sistemelor de coordonate create anterior
Pentru a restaura un UCS creat anterior se apeleaz din meniul Tools comanda Named UCS....
Aceasta deschide caseta de dialog UCS cu fila Named UCS activ. Caseta prezint o list cu toate
UCS-urile create i salvate cu un nume. UCS-ul curent este selectat i marcat deasupra listei. Pentru
a face un alt UCS curent se selecteaz UCS-ul dorit dup care se apas butonul Set current i apoi
OK.
Butonul Details afieaz o caset cu detalii despre UCS-ul selectat din list.

12. Exersai restaurarea ctorva din UCS-urile create anterior.

13. Revenii la configuraia ecranului cu un singur viewport. Pentru aceasta utilizai comanda
Viewport din meniul View.

i Salvarea i restaurarea vederilor


Atunci cnd considerai c o anumit vedere a unui desen (din cursul elaborrii desenului, un zoom la
care facem apel foarte des etc.) este util mai trziu, putem s o salvm utiliznd comanda Named
Views... din meniul View. Avnd vederea n ecran, se apeleaz comanda care va deschide caseta de
dialog View cu fila Named View activ. Se apas butonul New... i apare caseta de dialog New View,
prezentat n figura 1.10.

Fig. 1.10. Caseta de dialog New View.


n rubrica View Name se scrie numele cu care dorim s salvm vederea. Se poate opta pentru
salvarea ntregului display ca vedere (Current display) sau a unei pri din acesta (Define vindow).
n aria UCS Settings se poate opta pentru salvarea cu sau fr UCS-ul curent n acel moment.
Caseta se nchide cu butonul OK.
Butonul Details al filei Named View afieaz o caset cu detalii despre vederea selectat.
Pentru a restaura o vedere, se selecteaz numele ei din list i se apas butonul Set current.

14. Restaurai vederea Vblock

15. Restaurai sistemul de coordonate universal - WCS. Desenul ar trebui s semene cu


desenul de referin. Salvai i nchidei acest fiier.

6
EXERCIIUL NR. 2: Aprofundarea lucrului cu sisteme de coordonate
tridimensionale

Exerciiul are ca scop aprofundarea lucrului cu sisteme de coordonate. De asemenea


vor fi punctate cteva din opiunile mai puin utilizate ale comenzii New UCS.

Procedura de desenare

1. Deschidei fiierul 3DUCS-2 aflat n directorul cu prototipuri. Desenul ar trebui s semene cu


cel din figura 2.1. Dac nu se aseamn, utilizai comanda View pentru a stabili vederea
VIEW1 ca fiind curent. Observai poziia pictogramei sistemului de coordonate universal,
plasat n colul din stnga-jos al modelului. Dei nu este necesar, poate fi convenabil s
stabilii modul snap Endpoint.

Fig. 2.1. Obiectele tridimensionale ale desenului 3DUCS-2 cu puncte de selecie


pentru noile sisteme de coordonate UCS.

2. Lansai comanda UCS, scriind UCS i apsnd tasta Enter. Specificai ca opiune New.

3. Alegei opiunea ZAxix, scriind ZA i apsnd tasta Enter. Specificai noua origine n
punctul (1) din figura 2.1, utiliznd modul object snap Endpoint. Specificai ca punct pe
semiaxa pozitiv a axei Z, selectnd punctul (2) din figura 2.1. Ar trebui s apar UCS-ul
prezentat n figura 2.2. Salvai acest UCS cu numele Sistem1.

Fig. 2.2. UCS-ul Sistem1. Fig. 2.3. UCS-ul Sistem2

7
4. Utilizai opiunea opiunea 3point pentru a defini UCS-ul din figura 2.3. Specificai ca nou
origine punctul (3) din figura 2.1 (utilizai modul object snap Endpoint). Indicai un punct de
pe semiaxa pozitiv a axei X utiliznd fixarea snap de tip Midpoint i selectnd punctul (4).
Specificai un punct pe semiaxa pozitiv a axei Y, n planul xOy, selectnd drept Endpoint
punctul (5). Noul UCS va fi salvat cu numele Sistem2.
5. Relansai comanda UCS i selectai New. Scriei OB i apsai tasta Enter pentru a selecta
opiunea Object. La promptul Select object to align UCS, selectai un punct lng punctul
(6) din figura 2.1. Noul sistem de coordonate ar trebui s semene cu cel artat n figura 2.4
i va fi salvat cu numele Sistem3.

Fig. 2.4. UCS-ul Sistem3 Fig. 2.5. UCS-ul Sistem4

i Opiunea VIEW a comenzii New UCS


Opiunea View definete sistemul de coordonate al utilizatorului cu planul xOy perpendicular pe
direcia de privire (paralel cu ecranul). Originea sistemului de coordonate rmne neschimbat.
Opiunea View a comenzii UCS este deosebit de util atunci cnd dorii s includei text ntr-o vedere
neortogonal. Textul este plasat automat paralel cu planul ecranului.

6. Lansai comanda UCS i selectai New, apoi opiunea View. Sistemul de coordonate
aliniaz planul xOy cu ecranul, fr a modifica originea sistemului de coordonate, dup cum
se arat n figura 2.5.

La pasul urmtor, aplicai modelului un UCS prestabilit, utiliznd opiunea Ortographic a


comenzii UCS. Sistemele de coordonate UCS ortogonale standard puse la dispoziie de
AutoCAD sunt n numr de ase.

7. Lansai comanda UCS i selectai opiunea Ortographic, scriind G i apsnd tasta Enter.
Vor fi afiate opiunile pentru cele ase orientri ortogonale standard. Selectai opiunea
Front, scriind F i apsnd tasta Enter. Sistemul de coordonate UCS trece la orientarea
standard Front, dup cum se arat n figura 2.6. Observai c sistemul de coordonate UCS
Front are aceeai origine cu sistemul de coordonate universal.

i Variabila de sistem UCSAXISANG


Cnd stabilii un nou sistem de coordonate al utilizatorului, prin rotirea sistemului de coordonate curent
n jurul axelor X, Y sau Z , putei specifica un unghi de rotire sau putei accepta unghiul de rotaie
prestabilit. Acest unghi prestabilit poate fi modificat utiliznd variabila de sistem UCSAXISANG.
Schimbarea unghiului la o valoare pe care o utilizai frecvent poate economisi o operaie de scriere a
valorii atunci cnd folosii opiunile de rotaie n jurul axelor X,Y sau Z ale comenzii UCS.

La pasul urmtor, utilizai opiunea de rotaie X,Y,Z pentru a stabili o nou orientare a
planului xOy. Opiunea X,Y,Z rotete sistemul curent de coordonate n jurul unei axe precizate.

8
Fig. 2.6. UCS-ul ortographic Front Fig. 2.7. UCS-ul Sistem5

8. Lansai comanda UCS, selectai New, dup care scriei Y pentru a semnala c dorii s rotii
sistemul curent de coordonate UCS n jurul axei Y. Cnd vi se cere rotaia n jurul axei Y,
apsai tasta Enter pentru a accepta valoarea prestabilit de 90 de grade pentru unghiul de
rotaie. Noul sistem de coordonate UCS i pstreaz originea, dar planul xOy este rotit n
jurul axei Y cu 90 de grade, dup cum se arat n figura 2.7. Salvai acest UCS cu numele
Sistem5.

i Opiunea FACE a comenzii New UCS


Opiunea Face poate fi utilizat pentru a alinia rapid un nou sistem de coordonate UCS la o fa a unui
solid din spaiul tridimensional. Aceast opiune este prezentat la pasul urmtor.
Cnd utilizai opiunea Face, axa X este aliniat la cea mai apropiat muchie a primei fee gsite.
Opiunile Xflip i Yflip v permit s reorientai direciile pozitive ale fiecrei axe.

9. Lansai comanda UCS, selectai New, dup care scriei F pentru a alege opiunea Face. La
promptul Select face of solid object selectai un punct lng (1), n figura 2.7. Dac nu
este selectat suprafaa orizontal tastai N (Next) i Enter pn cnd UCS-ul este aliniat cu
suprafaa orizontal. Dup aceea scriei Y i apsai tasta Enter pentru a roti sistemul de
coordonate cu 180 de grade n jurul axei Y. Dup aceea, scriei X i apsai tasta Enter,
pentru a roti sistemul de coordonate UCS cu 180 de grade n jurul axei X. Rotii nc o dat
n jurul axei y, tastnd Y i apoi Enter. n final, apsai tasta Enter pentru a accepta sistemul
de coordonate UCS artat n figura 2.8. Salvai acest UCS cu numele Sistem6.

i Opiunea MOVE a comenzii New UCS


La fel cum opiunile X,Y,Z schimb planul xOy pstrnd originea, opiunea MOVE schimb originea
fr a modifica orientarea planului xOy.

10. Lansai comanda UCS i selectai opiunea Move. Cnd vi se cere noua poziie a originii,
indicai cu snap Endpoint punctul (2) aflat n figura 2.7. Orientarea planului xOy poate s
difere de cea artat n imaginea din figura 2.9. Salvai acest UCS cu numele Sistem7.

9
Fig. 2.8. UCS-ul Sistem6 Fig. 2.9. UCS-ul Sistem 7

Specificarea i plasarea unui sistem prestabilit de coordonate cu UCS Manager

11. Restaurai sistemul de coordonate WCS, utiliznd opiunea World a comenzii UCS (pentru
aceasta scriei UCS i apsai tasta Enter de dou ori). Desenul ar trebui s semene cu
figura 2.1.

12. Din meniul Tools, selectai Ortographic UCS, dup care selectai Preset. AutoCAD
afieaz caseta de dialog UCS cu pagina Ortographic UCSs afiat n mod curent (dup
cum se arat n figura 2.10).

Fig. 2.10. Caseta de dialog UCS a comenzii UCS Fig. 2.11


Manager, cu pagina Ortographic UCSs afiat.

13. Selectai sistemul ortogonal de coordonate Right. Selectai Set Current i executai clic pe
OK. AutoCAD stabilete un sistem de coordonate ortogonal n plan izometric drept, care
este prezentat n figura 2.11. Observai c acest sistem de coordonate are aceeai origine
cu cea a sistemului de coordonate universal (WCS).

i Caracteristica DEPTH a casetei de dialog UCS


Caracteristica DEPTH v permite s mutai originea de-a lungul axei Z curente.

La pasul urmtor, vei schimba originea sistemului de coordonate curent utiliznd


caracteristica Depth din caseta de dialog UCS.

14. Apsai tasta Enter pentru a afia din nou caseta de dialog UCS. Avnd selectat opiunea
Right pentru UCS ortogonal, executai clic-dreapta i selectai Depth pentru a afia
caseta de dialog Ortographic UCS Depth, artat n figura 2.12.

10
Fig. 2.12. Caseta de dialog Ortographic UCS Depth din caseta de dialog UCS.
15. Executai clic pe butonul Select New Origin i, n desen, utilizai modul osnap Midpoint
pentru a selecta punctul (1) din figura 2.11. n caseta de dialog Ortographic UCS Depth,
executai clic pe OK, dup care executai clic pe OK n caseta de dialog UCS. AutoCAD
mut originea sistemului de coordonate UCS de-a lungul axei Z pn la valoarea
coordonatei z a punctului (1), aa cum se arat n figura 2.13. Salvai acest UCS cu numele
Midway.

Fig. 2.13 UCS-ul Midway Fig. 2.14


La pasul urmtor vei defini i salva un nou sistem de coordonate relativ la sistemul de
coordonate Midaway.
16. Din meniul Tools, selectai Ortographic UCS, dup care selectai Preset. Din pagina
Ortographic UCSs a casetei de dialog UCS selectai (evideniai) sistemul de coordonate
ortogonal UCS n plan izometric Back. Din caseta Relative To:, selectai Midway din lista
derulant. Selectai Set Current i executai clic pe OK. Noul sistem de coordonate este
transformat ntr-un sistem de coordonate orientat cu spatele fa de sistemul de
coordonate anterior, denumit Midway, dup cum se vede n figura 2.14.

i Restaurarea sistemelor de coordonate create


AutoCAD reine ultimele 10 sisteme de coordonate folosite, create att n spaiul modelului ct i n
spaiul hrtiei, chiar dac nu aufost salvate cu un nume. Selectarea repetat a opiunii Previous a
comenzii UCS v poart pas cu pas napoi prin lista sistemelor de coordonate recent stabilite.

17. Lansai comanda UCS i selectai opiunea Previous. AutoCAD restaureaz sistemul de
coordonate UCS anterior (Midway).
18. Lansai comanda UCS i acceptai opiunea prestabilit World, apsnd tasta Enter.
AutoCAD restabilete sistemul de coordonate WCS, aa cum este prezentat n figura 2.1.
19. Salvai modificrile fcute i nchidei fiierul.

11
EXERCIIUL NR. 3: Stabilirea unor UCS-uri diferite n viewporturi

Posibilitatea de a dispune de mai multe viewporturi este foarte util atunci cnd lucrai n
spaiul tridimensional. Mai multe viewporturi ofer vederi diferite ale modelului i faciliteaz
editarea i vizualizarea obiectului la care lucrai. n plus fa de oferirea unei vederi diferite,
fiecrui viewport i se poate asocia un sistem de coordonate diferit. Mai mult, sistemul de
coordonate dintr-un viewport poate fi transferat, sau copiat, n oricte alte viewporturi.
Pictograma UCS este, de obicei, vizibil n colul din stnga-jos al viewportului. ns ea
poate fi dezactivat, poate fi afiat n originea sistemului de coordonate curent sau poate fi
afiat diferit n fiecare viewport. Mai putei configura sistemul de coordonate UCS pentru a
trece automat la sistemul de coordonate asociat, ori de cte ori este restaurat o reprezentare
ortogonal ntr-un viewport. n sfrit, putei stabili ca fiecare viewport s genereze o imagine
plan ori de cte ori schimbai sistemul de coordonate.

Comenzi noi

n acest exerciiu nu vei utiliza comenzi noi. Este recomandat s v reamintii comenzile
utilizate n cadrul exerciiului nr. 10 din primul nivel. Vor fi aprofundate n cadrul acestui
exerciiu.

Procedura de desenare

1. Deschidei fiierul EX 3.dwg. Salvai-l cu acelai nume n directorul personal. Acest desen
arat un model solid al unui bra. Asigurai-v c este activ viewportul din stnga-sus.
Desenul dumneavostr va semna cu cel din figura 3.1.

i Amintii-v!
Sistemul de coordonate UCS din fiecare viewport este controlat de variabila de sistem UCSVP. Cnd
UCSVP are valoarea 1 ntr-un viewport, ultimul sistem de coordonate UCS utilizat este salvat i este
restaurat n momentul n care viewportul respectiv devine din nou curent. Dac variabila UCSVP are
valoarea 0 ntr-un viewport, sistemul de coordonate UCS pentru acest viewport reflect ntotdeauna
sistemul de coordonate UCS din viewportul curent.

Fig. 3.1. Desenul multi-viewport al modelului solid al unui bra.

12
Cele trei viewporturi ale desenului prezint o vedere de sus, o vedere din fa i o
vedere izometric. Variabila de sistem UCSVP are valoarea 1 n toate cele trei viewporturi,
permind ca acestea s aib sisteme de coordonate UCS diferite. La pasul urmtor, atribuii
variabilei UCSVP valoarea 0 pentru viewportul coninnd vederea izometric din dreapta.
2. Selectai un punct din viewportul din stnga-jos, pentru a-l activa. Observai c sistemele de
coordonate UCS din toate cele trei viewporturi rmn neschimbate. n viewportul izometric
(cel din dreapta) atribuii variabilei UCSVP valoarea 0. Acum, selectai un punct n viewportul
din stnga-jos, pentru a-l activa. Observai c sistemul de coordonate UCS din viewportul
izometric se schimb, pentru a coincide cu cel din viewportul curent. Selectai un punct din
viewportul din stnga-sus. Sistemul de coordonate UCS din viewportul izometric se schimb
din nou, pentru a coincide cu cel din viewportul curent. Observai c, pe msur ce selectai
puncte n viewporturile din stnga-sus, respectiv stnga-jos, sistemul de coordonate din
viewportul ortogonal se schimb, reflectnd sistemul de coordonate UCS din viewportul
curent.
Parcurgnd urmtorii doi pai, vei stabili un nou sistem de coordonate UCS n
viewportul ortogonal, dup care vei transfera sistemul de coordonate UCS n viewportul care
afieaz braul privit de sus.
3. Selectai un punct n viewportul izometric pentru a-l activa. Lansai comanda UCS i
selectai opiunea New. Selectai opiunea Face i, la promptul Select face of solid object:,
selectai faa n punctul (1) din figura 3.1, dup care apsai tasta Enter. Este stabilit un nou
sistem de coordonate UCS, pe faa lateral a braului.

4. Lansai din nou comanda UCS i selectai Apply. La promptul Pick viewport to apply
current UCS ...:, selectai un punct n viewportul din stnga-sus i apsai tasta Enter.
Pictograma sistemului de coordonate UCS se va transforma ntr-un creion rupt, pentru a
arta c planul xOy este perpendicular pe ecran.
5. n timp ce viewportul din stnga-sus este nc activ, scriei PLAN i apsai tasta Enter
pentru a lansa comanda PLAN. Apsai tasta Enter pentru a accepta sistemul prestabilit de
coordonate UCS curent. Viewportul din stnga-sus arat acum o imagine plan a noului
sistem de coordonate. i n acest caz, efectuai n mod alternativ selecii n viewporturile din
stnga-sus, respectiv stnga-jos, i observai c sistemul de coordonate UCS din viewportul
izometric se schimb, reflectnd sistemul de coordonate UCS din viewportul curent. Desenul
ar trebui s semene cu cel din figura 3.2.

Fig. 3.2. Transferul unui sistem de coordonate de la un viewport la altul.

13
i Orientarea axelor n cazul utilizrii opiunilor Face i Object ale coenzii New UCS!
Deoarece ai utilizat opiunea Face a comenzii UCS, orientarea axelor X i Y pe care ai obinut-o la
pasul 5 poate s difere de cea din imaginea 3.2. Utilizarea opiunilor Face i Object ale comenzii UCS
genereaz orientarea axelor X i Y n funcie de forma geometric a obiectului sau a feei solidului.
Cnd sensul axelor este important, putei reorienta axele X i Y utiliznd opiunile Next, Xflip i Yflip
ale opiunii Face sau opiunea de rotaie n jurul axei Z a comenzii UCS, cnd planul xOy este definit.
Capacitatea de a pstra sisteme de coordonate UCS diferite n fiecare viewport i capacitatea de a
transfera sisteme de coordonate UCS de la un viewport la altul reprezint instrumente eficiente care
v ajut s trecei rapid la planuri i orientri diferite ale modelului. La pasul urmtor vei dezactiva
pictograma UCS din viewportul curent.

6. Selectai un punct din viewportul izometric pentru a-l activa. Din meniul View, selectai
Display, dup care selectai UCS Icon. Selectai ON pentru a terge semnul de bifare.
Pictograma UCS din viewportul curent dispare.

7. nchidei acest desen dup ce salvai modificrile fcute.

n tabelul urmtor sunt prezentate variabilele de sistem din AutoCAD care creeaz sau
controleaz sistemele de coordonate UCS.

Variabila Rolul variabilei


UCSAXISANG Stocheaz unghiul de rotaie prestabilit cnd se rotete sistemul de coordonate UCS
n jurul uneia dintre axe cu opiunea X, Y sau Z a comenzii New UCS
UCSBASE Stocheaz numele sistemului de coordonate UCS care definete originea i orientarea
parametrilor sistemului de coordonate ortogonal UCS
UCSFOLLOW Genereaz o vedere plan ori de cte ori trecei de la un sistem de coordonate UCS la
altul (controlat i de caseta de dialog UCS Manager)
UCSICON Afieaz pictograma sistemului de coordonate UCS pentru viewportul curent
(controlat i de caseta de dialog UCS Manager)
UCSNAME Stocheaz numele sistemului de coordonate UCS curent din spaiul curent
UCSORG Stocheaz originea sistemului de coordonate UCS curent din spaiul curent
UCSORTHO Stabilete dac s se realizeze sau nu restaurarea automat a sistemului ortogonal de
coordonate UCS n momentul restaurrii unei vederi ortogonale (controlat i din
caseta de dialog View)
UCSVIEW Stabilete dac sistemul de coordonate UCS curent este salvat sau nu mpreun cu o
vedere denumit
UCSVP Determin dac sistemul de coordonate UCS din viewporturile active rmne fixat sau
se modific pentru a reflecta sistemul de coordonate UCS din viewportul activ n
mmod curent (controlat i din caseta de dialog UCS Manager)
UCSXDIR Stocheaz direcia axei X din sistemul de coordonate UCS pentru spaiul curent
UCSYDIR Stocheaz direcia axei Y din sistemul de coordonate UCS pentru spaiul curent
VIEWUCS Stabilete dac sistemul de coordonate curent este salvat cu o vedere denumit

14
EXERCIIUL NR. 4: Configurarea viewporturilor pentru lucrul n 3D

Comenzi noi

n acest exerciiu nu vei utiliza comenzi noi. Este recomandat s v reamintii comenzile
utilizate n cadrul exerciiului nr. 10 din primul nivel. Vor fi aprofundate n cadrul acestui
exerciiu.

Procedura de desenare

1. Deschidei fiierul LOCK.DWG. Salvai-l cu acelai nume n directorul personal. Acest


desen reprezint un model de mecanism de nchidere pentru o u glisant. Desenul ar
trebui s semene cu cel din figura 4.1.
Dup cum s-a menionat, variabila de sistem Ucsortho stabilete dac s se realizeze
sau nu restaurarea automat a sistemului ortogonal de coordonate UCS n momentul restaurrii
unei vederi ortogonale prestabilite ntr-un viewport. La pasul urmtor, vei verifica dac variabila
are valoarea 1.
2. Tastai View sau selectai pictograma Named View din bara de instrumente Standard. n
caseta de dialog View, selectai eticheta Ortographic & Isometric Views i, dac este
necesar, selectai opiunea Restore Ortographic UCS with View pentru a plasa o bif n
caseta de validare. Executai clic pe OK pentru a nchide caseta de dialog.

Fig. 4.1. Viewportul unic iniial coninnd imaginea LOCK.DWG.

n urmtorii trei pai, vei stabili i vei denumi o configuraie tridimensional cu trei
viewporturi alturate (fixe).

3. Din bara de instrumente Standard, selectai Display Viewports Dialog. Dac este
necesar, selectai pagina New Viewports din caseta de dialog Viewports. n caseta de text
New Name, scriei INITIAL-3.

4. n caseta de selecie Standard Viewports: selectai Three: Right. Observai c n fereastra


Preview (vezi figura 4.2) este afiat configuraia pentru viewporturi Three: Right. Cuvntul
current indic faptul c vederea modelului, care se afl n acest moment pe ecran, va
aprea n fiecare viewport.

15
5. Pentru a stabili afiarea unor vederi mai utile pentru lucrul n 3D n cele trei viewporturi,
selectai 3D din Setup:. Verificai ca viewporturile din fereastra Preview s aib atribuite
vederile standard Top, Front i SE Isometric ca n figura 4.2. Dac acestea nu sunt astfel
definite, facei acest lucru punctnd n fiecare viewport din caset pentru a-l face curent i
atribuindu-i din lista derulant Change view to: tipurile de vederi prezentate n figura 4.2.
Asigurai-v c n caseta de selecie Apply To: este afiat opiunea Display i executai
clic pe OK pentru a iei din caseta de dialog. Desenul ar trebui s semene cu cel din figura
4.3.

Fig. 4.2. Caseta de dialog Viewports.

Fig. 4.3. Afiarea vederilor standard Top, Front i Isometric.

La pasul urmtor vei stabili o vedere Right pentru viewportul plasat n stnga-jos.

6. Apsai tasta Enter pentru a afia din nou caseta de dialog Viewports. n fereastra
Preview, selectai un punct n viewportul din stnga-jos pentru a-l activa. Derulai lista
16
Change View To:, pentru a gsi vederea Right i selectai-o. Viewportul ar trebui s afieze
Right. Executai clic pe OK pentru a nchide caseta de dialog. Pe ecran ar trebui s avei o
imagine lateral privit din dreapta n viewportul din stnga-jos.
La pasul urmtor, observai c, pe msur ce l deplasai prin tragere, urubul de
blocare i reactualizeaz dinamic poziia n toate cele trei viewporturi.
7. Activai viewportul din stnga-sus. Lansai comanda MOVE, selectai urubul de blocare i
apsai tasta Enter. Tragei urubul n jos, pn ajunge aproximativ n dreptul gurii pentru
urub din captul din dreapta al ncuietorii principale. Lsai-l n noua poziie.
8. Pentru a mpri mai departe un viewport, selectai un punct n viewportul n plan izometric
drept pentru a-l activa. Afiai din nou caseta de dialog Viewports. n caseta de selecie
Standard Viewports, selectai Two:Horizontal. Observai numele de vederi propuse n
fereastra Preview. n fereastra Preview, selectai viewportul de sus. La Change View To:
selectai SW Isometric i observai c viewportul de sus reflect modificarea. La Apply To:,
verificai s fie selectat Current Viewport. Dup aceea nchidei caseta de dialog. Desenul
ar trebui s semene cu cel din figura 4.4.
La pasul urmtor, vei denumi configuraia curent de viewporturi, dup care vei reveni
la configuraia cu un singur viewport. La pasul final vei restaura o configuraie de viewporturi
denumit.
9. Afiai din nou caseta de dialog Viewports i, n caseta de text New Name din caseta Edit,
scriei 4-SE-SW. Executai clic pe OK pentru a nchide caseta de dialog. Selectai viewportul
din stnga-sus pentru a-l activa. Dup aceea, afiai din nou caseta de dialog Viewports. n
fereasta Standard Viewports, selectai Single. Asigurai-v c la Apply To: este selectat
Display i nchidei caseta de dialog. Viewportul care a fost anterior curent este acum
singurul viewport (dup cum se arat n figura 4.1).
10. Afiai din nou caseta de dialog Viewports i selectai pagina Named Viewports. Din
Named Viewports: selectai 4-SE-SW. Configuraia este artat n fereastra Preview.
Executai clic pe OK pentru a nchide caseta de dialog i a restaura configuraia 4-SE-SW
(dup cum se arat n figura 4.4).

Fig. 4.4. Putei restaura rapid o configuraie denumit pentru viewporturi.


13. Salvai modificrile i nchidei acest fiier.

17
EXERCIIUL NR. 5: Vizualizarea unui model folosind 3D ORBIT

1. Deschidei fiierul BEARING.DWG. Salvai-l cu acelai nume n directorul personal. Acest


model arat un rulment privit lateral (vezi figura 5.1).

n paii urmtori, observai forma i orientarea pictogramei sistemului de coordonate


UCS 3D Orbit, pe msur ce manipulai vederea modelului.

Fig. 5.1. Vedere bidimensional lateral a unui rulment.

2. Din meniul View, selectai 3D Orbit pentru a lansa comanda 3D Orbit. Mutai cursorul pe o
poziie din afara intei i observai pictograma cu sgeat circular. n afara intei, executai
clic i tragei cursorul cu micri alternative n sus i n jos. Observai c vederea modelului
se rotete n jurul unei axe care trece prin centrul intei i este perpendicular pe planul
ecranului. Eliberarea butonului stng al mouse-ului fixeaz imaginea pe o nou poziie.

3. Executai clic-dreapta pentru a afia meniul de scurttur 3D Orbit. Selectai Reset View
pentru a restaura vederea original a modelului.

4. Mutai cursorul peste unul dintre cerculeele mici plasate n stnga sau n dreapta, pe
marginea intei. Observai pictograma cu sgeat n form de elips orizontal. Executai
clic i tragei cursorul cu micri alternative pe orizontal. Observai c vederea modelului
se rotete n jurul unei axe care trece prin centrul intei i este vertical pe planul ecranului.
Observai c deplasarea prin tragere a cursorului n afara intei nu are efect asupra axei de
rotaie sau asupra formei pictogramei. Eliberarea butonului stng al mouse-ului fixeaz
imaginea pe o nou poziie.

5. Afiarea curent a modelului se face sub form de cadru de srm (wireframe). Acum vom
trece la alt mod de reprezentare a modelului. Executai clic-dreapta pentru a afia meniul
de scurttur 3D Orbit. Selectai Shading Modes i unul dintre cele cinci moduri de umbrire
rmase.

6. Repetai pasul anterior de patru ori, selectnd pe rnd toate modurile de umbrire.

7. Cu modelul afiat ntr-un mod de umbrire diferit de modul cadru de srm, deplasai
cursorul peste unul din cerculeele mici plasate n partea de sus sau de jos a conturului
intei. Observai pictograma cu sgeat n form de elips vertical. Executai clic i tragei
cursorul cu micri alternative pe vertical. Observai c vederea modelului se rotete n
jurul unei axe care trece prin centrul intei i este orizontal pe planul ecranului. Observai c

18
pe parcursul deplasrii, modelul rmne umbrit. Eliberarea butonului stng al mouse-ului
fixeaz imaginea pe o nou poziie.

8. Executai clic-dreapta pentru a afia meniul de scurttur 3D Orbit. Selectai Reset View
pentru a restaura vederea iniial a modelului. Acum mutai pictograma ntr-o poziie
oarecare, n interiorul intei. Observai pictograma cu cele dou elipse, vertical i orizontal.
Executai clic i deplasai prin tragere cursorul ntr-o serie de micri pe orizontal, pe
vertical i pe diagonal. Observai rotirea liber a modelului. Eliberarea butonului stng al
mouse-ului fixeaz imaginea pe o nou poziie.

9. Executai clic-dreapta pentru a afia meniul de scurttur 3D Orbit i selectai Reset View.

10. nchidei fiierul BEARING.dwg dup ce ai salvat modificrile.

OPIUNI SUPLIMENTARE DE VIZUALIZARE ALE COMENZII 3D ORBIT

11. Deschidei fiierul CANISTER.dwg. Salvai-l cu acelai nume n directorul personal. Acest
desen reprezint un model de nveli al unei baterii. Vederea iniial este artat n figura
5.2.

Fig. 5.2. Vedere izometric a unui nveli de baterie

12. Din meniul View, selectai 3D Orbit. Observai c sunt afiate inta 3D Orbit i pictograma
sistemului de coordonate UCS.

13. Executai clic-dreapta pentru a afia meniul de scurttur 3D Orbit. Selectai Visual Aids,
dup care selectai Grid. Observai afiarea grilei 3D Orbit Grid.

14. Repetai pasul 3 i selectai ajutorul vizual Compass. n timp ce manipulai vederea la fel
cum ai procedat i n exerciiul anterior, observai aspectul ajutoarelor vizuale Compass i
Grid.

15. Utilizai meniul de scurttur afiat printr-un clic-dreapta pentru a dezactiva ambele
ajutoare vizuale, att Compass ct i Grid.

16. Manipulai vederea pn ajunge s semene cu cea artat n figura 5.3.

19
Fig. 5.3. O vedere paralel. Fig. 5.4. O vedere din stnga.

17. Executai clic-dreapta pentru a afia meniul de scurttur 3D Orbit. Selectai Projection,
dup care selectai Perspective. Vederea ar trebui s semene mai mult cu modelul din
figura 5.4.

18. Din meniul de scurttur 3D Orbit, selectai Preset Views, dup care selectai Front. Cu
aceast imagine vei continua n paragraful urmtor.

STABILIREA PLANURILOR DE DECUPARE

19. Din meniul de scurttur 3D Orbit, selectai More, apoi Adjust Clipping Planes. Observai
c vederea este rotit cu 90 de grade n fereastra Adjust Clipping Planes.

20. Executai clic-dreapta n fereastra Adjust Clipping Planes i asigurai-v c apare o bif
lng opiunile Adjust Front Clipping i Front Clipping On. Executai clic n fereastra
Adjust Clipping Planes pentru a nchide meniul de scurttur.

21. n fereastra Adjust Clipping Planes, linia de baz reprezint poziia planului de decupare-
fa, iar linia din partea de sus a ecranului reprezint planul de decupare-spate. Aceste dou
linii sunt iniial suprapuse i trec prin mijlocul modelului.

22. Executai clic i tragei pictograma pentru planul de decupare n jos, observnd vederea
modelului n fereastra principal 3D Orbit. Pe msur ce planul de decupare se apropie de
faa modelului, o parte din ce n ce mai mare din model devine vizibil, deoarece se
decupeaz din ce n ce mai puin din model. n cazul acestui model, efectul este mai
evident la arc.

23. Cu linia planului de decupare-fa n apropierea feei modelului, selectai opiunea Back
Clipping On din meniul de scurttur afiat prin executarea unui clic-dreapta. (Mai putei
activa butonul Back Clipping On/Off din bara de instrumente aflat n fereastra Adjust
Clipping Planes). Modelul este afiat ca o felie din care sunt vizibile n fereastra principal
doar acele poriuni aflate ntre liniile planurilor de decupare-fa i spate.

24. Activai butonul Create Slice sau selectai Create Slice din meniul de scurttur. Executai
clic i deplasai prin tragere pictograma pentru a schimba poziia feliei. Observai c
planurile-fa i spate par mai apropiate atunci cnd este activ opiunea Create Slice.
Figura 5.5 arat o vedere tipic din fa obinut n urma decuprii unui model.

20
Fig. 5.5. Imaginea unei seciuni prin mijlocul modelului de nveli.

25. nchidei fereastra Adjust Clipping Planes, selectnd Close din meniul de scurttur.
Manipulai vederea curent pentru a observa felia din mai multe unghiuri. Restaurai
vederea precedent selectnd Reset View din meniul de scurttur.

26. Din meniul de scurttur 3D Orbit, selectai More, dup care selectai Back Clipping On,
pentru a dezactiva planul-spate. Observai c sunt afiate acum toate poriunile modelului
aflate n spatele planului de decupare-fa.

STABILIREA UNEI MICRI CONTINUOUS ORBIT


27. Continuai cu imaginea obinut n paragraful precedent, respectiv o vedere umbrit din fa
a modelului din fiierul CANISTER.dwg. Din meniul de scurttur, selectai Shading Modes
i apoi Flat Shaded.

28. Din meniul de scurttur, selectai More, dup care selectai Continuous Orbit. Observai
modificarea formei cursorului ntr-o mic sfer nconjurat de dou linii circulare.
29. Pentru a ncepe micarea Continuous Orbit, executai clic i deplasai prin tragere mouse-
ul n direcia n care dorii s se realizeze micarea, dup care eliberai butonul mouse-ului.
Observai c modelul continu s se deplaseze n direcia deplasrii mouse-ului.
30. Pentru a schimba direcia micrii Continuous Orbit, executai clic i tragei mouse-ul ntr-o
nou direcie, dup care eliberai butonul mouse-ului.
31. Pentru a opri micarea n orice moment, fr a prsi comanda 3D Orbit, executai clic
innd pe loc mouse-ul.
32. Pentru a ncepe o nou micare Continuous Orbit, executai clic, tragei mouse-ul i
eliberai din nou butonul mouse-ului.
33. Pentru a schimba tipul de proiecie n timpul unei deplasri continue, executai clic-dreapta
pentru a afia meniul de scurttur i selectai Projection. Pe urm activai/dezactivai
modul de proiecie.
34. Pentru a opri micarea n orice moment i a prsi comanda 3D Orbit, apsai tasta Esc.

35. Ai terminat cu acest model. nchidei desenul dup ce salvai modificrile.

21
EXERCIIUL NR. 6: Crearea i lucrul cu ferestre mobile n Paper Space

22
EXERCIIUL NR. 6: Crearea i lucrul cu ferestre mobile n paper space

Acest exerciiu face o introducere n utilizarea noiunii de paper space cu un model


tridimensional. Se vor crea patru ferestre mobile pentru reprezentarea cu vederi multiple a
prismei utilizat n exerciiul 1. De asemenea se vor aduga cote modelului 3D i se va exersa
asupra vizibilitii layer-elor n paper space.

Comenzi noi

vpoint
3d views
zoom/xp

Procedura de desenare

16. Utiliznd comanda Open din meniul File, deschidei, din directorul personal, fiierul 3DUCS
utilizat n cadrul exerciiului 1 al acestui nivel.

Crearea ferestrelor mobile n paper space


n prima parte a exerciiului vom defini ferestrele n spaiul hrtiei i vom exersa
comutarea ntre spaiul hrtiei i spaiul modelului. Pentru comenzile i variabilele de sistem
care nu au explicaii consultai exerciiul 10 din nivelul 1 i exerciiile anterioare din acest nivel.

17. Pe ecran ar trebui s avei prisma reprezentat n sistemul de coordonate WCS. n caz
contrar, restaurai sistemul WCS i vederea Vblock. Ecranul ar trebui s semene cu figura
1.1 din exerciiul 1 al acestui nivel.

18. Vederea ncrcat n ecran afieaz prisma ntr-o singur fereastr (Model Space) cu
variabila de sistem Tilemode setat la valoarea 1. Realizai o vedere plan a prismei:
utilizai comanda Plan de la tastatur acceptnd opiunile implicite ale comenzii. Vederea
plan este prezentat n figura 6.1.

Fig. 6.1. Vederea plan a prismei.


19. Pentru a crea ferestre mobile (flotante) trebuie s comutm n spaiul hrtiei. Facei acest
lucru utiliznd una din metodele prezentate n nivelul1 exerciiul 10. Desenul va dispare
din ecran, doar icon-ul specific mediului de lucru arat faptul c ne aflm n Paper Space.
Reamintii-v faptul c n cadrul exerciiului 10 din nivelul1 ai dezactivat opiunile de utilizare
a ferestrei implicite pus la dispoziie de AutoCAD. n acest moment prisma se afl n Model
Space, unde a fost creat, dar nu poate fi vizualizat n Paper Space deoarece aici nu am
definit nici o fereastr de vizualizare.
20. Ne propunem s tiprim desenul final pe un format ISO A3. Stabilii limitele formatului de
hrtie pentru tiprire la 420x297 mm2 (ISO A3). n acest scop utilizai comanda Drawing
Limits. Utilizai comanda Zoom/All pentru a aduce n ecran toat suprafaa declarat. Putei
activa reeaua grid (cu tasta F7) pentru a avea o imagine de ansamblu a spaiului de tiprire.

23
21. Creai un nou layer numit PSVPORTS avnd culoarea cyan i tipul de linie continu. Facei
acest layer curent. Amintii-v de ce viewporturile trebuie create pe un layer diferit de restul
entitilor din desen.
22. Deoarece ne aflm n spaiul hrtiei, toate ferestrele create vor fi ferestre mobile. Utilizai
comanda New Viewports... pentru a deschide caseta de dialog Viewports. Din lista
Standard Viewports selectai opiunea Four: Equal. Verificai dac n rubrica Setup este
selectat opiunea 2D iar n rubrica Change view to: opiunea Current. nchidei caseta de
dialog cu butonul OK. La prompterul comand vi se cere s specificai aria n care vor fi
create cele 4 ferestre de vizualizare. Declarai ca arie pentru cele 4 viewporturi formatul de
hrtie pentru tiprire, la fel cum ai fcut n cadrul exerciiului 10 nivelul 1. Pe ecran vor
apare cele 4 ferestre mobile, identice, ca n figura 6.2. Conturul ferestrelor va fi afiat cu
culoarea cyan, artnd astfel c acestea au fost crate n layer-ul PSVPORTS.

Fig. 6.2. Cele patru viewporturi mobile create la punctul 7.

Modificarea vederilor
Pentru a putea modifica vederile create n Paper Space va trebui s v ntoarcei n
Model Space.

23. Utiliznd butonul de comutare PAPER/MODEL, aflat n bara de stare, revenii n Model
Space. Observai c fiecare fereastr este caracterizat de un icon corespunztor spaiului
modelului, putnd fi activate prin simpla punctare cu mouse-ul n interiorul lor.

24. Prima vedere ajustat va fi cea din fereastra aflat n dreapta-jos. Activai aceast fereastr.
Privind desenul de referin, observai c trebuie s stabilim o reprezentare tridimensional
a prismei. Utilizai comanda Vpoint, stabilind punctul de coordonate -1,-1,1, ca punct de
vedere. Rezultatul este prezentat n figura 6.3.
Cele 3 ferestre rmase vor fi utilizate pentru a afia trei proiecii plane ale prismei,
respectiv vederile frontal, lateral i de sus. Dac suntei familiarizai cu desenul ortogonal,
vederile care urmeaz a fi create vor fi n primul unghi de proiecie. Procesul pentru a crea un
desen n 3 unghiuri de proiecie este exact acelai exceptnd faptul c vederile sunt aranjate
diferit.

25. Activai fereastra din stnga-sus. Din meniul View selectai comanda 3D Views i apoi
Viewpoint Presets... Este afiat caseta de dialog Viewpoint Presets. Aceast caset
permite setarea unghiului de vedere fa de axa X (X Axis) i a unghiului de vedere fa de
planul XY (XY Plane). Pentru a obine o vedere frontal a prismei setai un unghi de 270o
fa de axa X i un unghi de 0o fa de planul XY. nchidei caseta de dialog cu butonul OK.
n figura 6.4 este prezentat vederea frontal realizat n fereastra din stnga-sus.

24
Fig. 6.3. Ajustarea ferestrei din dreapta-jos.

Fig. 6.4. Stabilirea vederii frontale n fereastra din stnga-sus.


26. Pentru a obine o vedere lateral activai fereastra din dreapta-sus. Procedai la fel ca la
punctul anterior stabilind fa de axa X un unghi de 180o i fa de planul XY un unghi de 0o.
Rezultatul este prezentat n figura 6.5.
Avnd create vederile necesare n model space vei dori, normal, s tiprii desenul final
al modelului la o scar specificat. Cea mai convenabil metod de tiprire a desenului din
paper space este s tiprii echivalnd o unitate din paper space cu o unitate de tiprire pe
hrtie, cu alte cuvinte o tiprire la mrime natural a ceea ce se vede pe ecran.
n acest moment, vederile afiate n model space umplu complet fiecare fereastr i nu
sunt nc reprezentate la o anumit scar. O tiprire corect va fi prezentat la o anumit scar,
ca de exemplu la o mrime de 1/2 sau 1/10. Aceasta nseamn c va trebui s aplicai un factor
de scalare, utiliznd comanda Zoom, pentru a ajusta precis vederile afiate n model space
nainte de a reveni n paper space de unde se va realiza tiprirea.
Comanda Zoom are opiunea xp care permite setarea unui factor de scar precis al
obiectelor afiate ntr-o fereastr din model space. Astfel, pentru a produce un model la scara
1/2 n paper space va trebui s alegei fereastra respectiv n model space i s aplicai
comanda Zoom cu un factor de scar 0.5xp.
n acest exerciiu procesul de scalare este relativ simplu deoarece prisma are dimensiuni
care permit afiarea la mrime natural (scara 1:1) a vederilor pe formatul A3 stabilit la
nceputul exerciiului. Vederile prismei pot fi setate n ferestrele model space la scara 1:1
utiliznd comanda Zoom cu un factor de scalare 1xp
25
Fig. 6.5. Stabilirea vederii laterale n fereastra din dreapta-sus.
27. Activai fereastra din stnga-sus. Pentru a obine o vedere frontal la scara 1:1 lansai
comanda Zoom de la tastatur i aplicai factorul de scalare 1xp. Vederea va fi ajustat
acordnd afiarea la mrime natural a prismei, ca n figura 6.6.

28. Aplicai comanda Zoom cu factorul de scalare 1xp i pentru ferestrele din stnga-jos i
dreapta-sus. Rezultatul este prezentat n figura 6.6. Observai c folosind acelai factor de
scalare n cele trei ferestre, vederile bidimensionale rezultate sunt corect aliniate ca proiecii
ortogonale.

29. n colul din dreapta-jos al desenului este nevoie de spaiu pentru inserarea unui indicator. n
fereastra din dreapta-jos scalai vederea tridimensional a prismei utiliznd comanda Zoom
cu un factor de 0.6xp. n acest moment pe ecran ar trebui s avei o imagine ca n figura
6.6.

Fig. 6.6. Ajustarea vederilor prismei n cele 4 ferestre.

30. Revenii n paper space utiliznd butonul MODEL/PAPER.

31. Poziia ferestrei din dreapta-jos trebuie ajustat pentru a crea spaiu pentru indicator, ca n
figura 6.7. Avnd variabile tilemode setat la valoarea 0, lansai n execuie comanda
Move. La promptil Select objects: selectai conturul ferestrei din dreapta-jos. Stabilii pentru

26
aceasta o deplasare cu 25 de uniti pe axa X i 15 uniti pe axa Y. Desenul ar trebui s
arate ca n figura 6.7.

Fig. 6.7. Desenul cu fereastra din stnga-jos mutat i indicatorul inserat.

32. Urmtorul pas va fi inserarea indicatorului. Facei curent layer-ul BORDER. Folosind
comanda Insert/Block inserai fiierul TITLEBOX, aflat n directorul cu prototipuri. Punctul
de inserie are coordonatele 295,-20.

33. Completai indicatorul cu datele indicate n figura 6.8. Putei utiliza comanda Dtext.

Fig. 6.8. Datele necesare pentru completarea indicatorului.

34. Folosind comanda Line completai chenarul utiliznd capetele liniilor ce delimiteaz
indicatorul ca puncte de nceput i sfrit ale conturului. ngheai layer-ul PSVPORTS.

35. Creai un layer numit DIMENSIONS. Atribuii-i culoarea roie (red) i tipul de linie continu.
Facei acest layer curent.
Amintii-v avantajele i dezavantajele cotrii n paper space prezentate n cadrul
nivelului 1, exerciiul 10. Acestea se refereau la cazul ferestrelor de vizualizare create n model
space, cotarea putnd fi realizat fie n model space fie n paper space. n cazul de fa,
ferestrele fiind create n paper space, indiferent de factorul de scar din fiecare, stilul de cote
utilizat va avea aceleai proprieti n fiecare din ferestre. Cotele astfel realizate vor fi vizibile
doar n paper space (unde au fost create).

36. Plasai cotele ca n desenul de referin. Desenul ar trebui s fie identic cu desenul de
referin i este gata de tiprire. Salvai i nchidei acest desen.

27
EXERCIIUL NR. 7: Crearea de desene tridimensionale

n acest exerciiu vei nva s utilizai n spaiul tridimensional comenzile AutoCAD cu


care v-ai familiarizat deja n spaiul bidimensional.

Comenzi noi

line/.XY
move
mirror3d
3drotate
align
3darray
region

A. Utilizarea comenzii Line pentru desenarea unei cutii n reprezentarea


cadru de srm
1. ncepei un nou desen, numit Ex 7-1.dwg, pe care l salvai n directorul personal.
2. Selectai comanda Line din bara de instrumente Draw. Introducei urmtoarele coordonate
la prompterul de comand i nu uitai s scriei n final C (Close) pentru a nchide conturul:
0,0
5,0
5,5
0,5
C
Apsai tasta Enter pentru a nchide comanda Line.
3. Din meniul View, selectai 3D Views, SW Isometric, pentru a trece la o vedere izometric a
desenului.
4. Selectai comanda Copy din bara de instrumente Modify. La promptul Select Objects al
comenzii, selectai cele patru linii i apsai tasta Enter. Pentru a specifica deplasarea,
scriei 0,0,5, dup care apsai de dou ori tasta Enter. Cele patru linii sunt copiate cu 5
uniti mai sus pe axa Z. Executai comanda ZOOM Extents pentru a vedea ntregul desen.
Figura 7.1 arat desenul rezultat pn n acest moment.

Fig. 7.1. Feele de sus i de jos ale cutiei Fig. 7.2. Cadrul de srm complet al cutiei,
tridimensionale, privite din izometria SW. ntr-o vedere izometric SW.

5. Lansai din nou comanda Line. Introducei urmtoarele coordonate:


28
0,0,0
0,0,5
Apsai tasta Enter pentru a ncheia comanda.
6. Repetai de trei ori pasul 5, utiliznd urmtoarele perechi de coordonate pentru punctele
Specify first point, respectiv Specify next point:
0,5,0 i 5,10,0
5,5,0 i 10,10,0
5,0,0 i 10,5,0
Desenul ar trebui s semene cu cel din figura 7.2.
7. Salvai i nchidei desenul.

B. Utilizarea modurilor Object Snap pentru a desena o cutie tridimensional


1. ncepei un nou desen, numit Ex 7-2.dwg, pe care l salvai n directorul personal.
2. Selectai comanda Line. Creai o linie frnt avnd urmtoarele coordonate:
0,0
5,0
5,5
0,5
C
Apsai tasta Enter pentru a ncheia comanda.
3. Din meniul View, selectai 3D Views, dup care selectai SW Isometric, pentru a trece la o
vedere tridimensional, izometric.
4. Copiai cele patru linii cu trei uniti mai sus pe axa Z, utiliznd comanda COPY. Specificai
o deplasare de 0,0,3, dup care apsai de dou ori tasta Enter pentru a ncheia operaia de
copiere. Executai o operaie de mrire utiliznd comanda ZOOM Extents. Figura 7.3 arat
desenul obinut pn n acest moment.

Fig. 7.3. Cutia din care s-au desenat faa de Fig. 7.4. Pagina Object Snap din caseta de
sus i faa de jos. dialog Drafting Settings.
Acum, ntruct ai construit faa de jos i faa de sus ale cutiei, a sosit timpul s utilizai
modurile Object Snap pentru a crea liniile verticale.
5. Din meniul Tools, selectai Drafting Settings pentru a afia caseta de dialog Drafting
Settings. Selectai pagina Object Snap pentru a o afia, dup cum se arat n figura 7.4.
6. Executai clic pe butonul Clear All, dac este necesar, pentru a terge toate bifele
modurilor Object Snap, dup care plasai o bif doar la modul Endpoint. Acesta duce la
selectarea capetelor segmentelor. Executai clic pe OK pentru a iei din caseta de dialog.
7. Selectai comanda LINE din bara de instrumente Draw.

29
8. Desenai o linie vertical pornind din punctul de capt al fiecrui col al prii de jos a cutiei,
pn la punctul corespunztor de pe partea de sus a cutiei, dup cum se arat n figura 7.5.

Fig. 7.5. Construirea liniilor verticale ale cutiei, utiliznd modul de fixare Endpoint.
9. nchidei desenul dup ce salvai modificrile.

C. Construirea liniilor verticale ale unei cutii utiliznd filtrul .XY


1. ncepei un nou desen n AutoCAD. Denumii-l Ex 7-3.dwg i salvai-l n directorul personal.
2. Din meniul Tools, selectai Drafting Settings i, n pagina Snap and Grid din caseta de
dialog Drafting Settings, activai att opiunea Grid ct i Snap, stabilind pentru fiecare
valoarea de 1 unitate. Procednd ca la exerciiul anterior, lsai activ doar modul de fixare
pe obiecte Endpoint.
3. Din meniul View, selectai 3D Views, SW Isometric.
4. Selectai comanda RECTANGLE din bara de instrumente Draw i desenai un dreptunghi
prin tragerea mouse-ului. Dimensiunea dreptunghiului ar trebui s fie similar cu cea din
figura 7.6.

Fig. 7.6. Baza cutiei, nainte de utilizarea Fig. 7.7. Dreptunghiul mpreun cu un
filtrelor de puncte pentru construirea segment vertical de dreapt, desenat cu
elementelor verticale. ajutorul filtrului XY.
5. Selectai comanda LINE. Selectai un col al dreptunghiului, pentru a stabili un punct de start
pentru linie.
6. La promptul Specify next point: scriei .XY, dup care apsai tasta Enter. AutoCAD
afieaz n continuare promptul OF, care nseamn XY al crui punct ?.
7. La promptul OF, selectai acelai punct pe care l-ai ales la pasul 5. Dup aceea, AutoCAD
v solicit s specificai o valoare pentru Z.

30
8. Scriei valoarea 3. Figura 7.7 v arat ct s-a construit din cutie pn n prezent.
9. Repetei paii de la 5 pn la 8 pentru celelalte trei coluri rmase sau folosii comanda
COPY pentru a copia linia vertical n fiecare col.
10. Utilizai comanda Line mpreun cu modul de fixare pe obiecte Endpoint pentru a desena
partea de sus a cutiei.
11. nchidei desenul dup ce salvai modificrile fcute.

D. Utilizarea comenzii MOVE n spaiul tridimensional


1. Deschidei fiierul SEBOX.dwg. Salvai-l n directorul personal. Modelul const ntr-o cutie
plasat n interiorul altei cutii, dup cum se arat n figura 7.8.

Fig. 7.8. Un model tridimensional, Fig. 7.9. Modelul tridimensional dup


reprezentnd o cutie n alt cutie. deplasarea cu comenzile MOVE i COPY.
2. Selectai comanda MOVE din bara de instrumente Modify.
3. Selectai o muchie a cutiei mai mici i apsai Enter.
4. Cnd vi se cere s specificai un punct de baz sau o deplasare, scriei 0,0,1.5 i apsai de
dou ori tasta Enter. Caseta mai mic este deplasat cu 1,5 uniti pe direcia axei Z, dup
cum se arat n figura 7.9.
La paii urmtori, vei deplasa cu 3.5 uniti pe direcia axei X o copie a cutiei pe care
tocmai ai mutat-o.
5. Selectai comanda COPY din bara de instrumente Modify.
6. Cnd vi se cere s selectai obiecte, scriei P pentru a selecta setul anterior de selecie
(previous), dup care apsai tasta Enter.
7. Cnd vi se cere s specificai punctul de baz sau deplasarea, scriei 3.5, 0, 0 i apsai de
dou ori tasta Enter. O copie a obiectului este plasat la distana specificat (vezi fig. 7.9).
Salvai i nchidei desenul.

E. Utilizarea comenzii MIRROR3D


1. Deschidei fiierul 3DMIRROR.dwg. Salvai-l n directorul personal. Acest desen este artat
n figura 7.10.

31
Fig. 7.10. Un model tridimensional care va fi Fig. 7.11. Modelul, dup aplicarea comenzii
folosit pentru aplicarea comenzii MIRROR3D. MIRROR3D.
2. Din meniul Modify, selectai 3D Operations, Miorror 3D.
3. Selectai un element oarecare al modelului, dup care apsai tasta Enter. n continuare vi
se cere s alegei una dintre opiunile Mirror 3D.
4. Utilizai opiunea prestabilit 3points pentru a defini planul de oglindire. Deoarece 3points
este metoda implicit, putei indica imediat primul punct.
5. Utilizai modul Osnap Endpoint pentru a selecta punctele (1), (2) i (3) din figura 7.10.
6. Cnd suntei ntrebat dac vrei s tergei vechile obiecte, apsai tasta Enter pentru a
accepta varianta de rspuns prestabilit: No (nu). Figura 7.12 arat obiectul rezultat n urma
oglindirii.
7. Tastai U, dup care apsai tasta Enter pentru a anula ultima comand.
n continuare, folosii opiunea .XY pentru a identifica planul de oglindire.
8. Repetai paii 2 i 3 i specificai opiunea .XY.
9. Cnd vi se cere s specificai un punct din planul xOy, utilizai un mod de fixare Endpoint i
selectai punctul (1) din figura 7.10. Apsai tasta Enter pentru a accepta rspunsul
prestabilit (No) atunci cnd suntei ntrebat dac dorii s tergei obiectele surs. Figura
7.11 arat din nou acelai obiect rezultat n urma oglindirii.
10. Salvai modificrile. Lsai desenul deschis deoarece va fi folosit i la paragraful F.

F. Utilizarea comenzii 3DROTATE


1. Continuai cu desenul obinut n paragraful anterior.
2. Din meniul Modify, selectai 3D Operations, Rotate 3D. La prompterul Select objects:
selectai ambele jumti ale modelului oglindit, dup care apsai tasta Enter.
3. Dintre opiuni, alegei Y, dup care apsai Enter pentru a selecta axa Y n jurul creia se
efectueaz rotaia.
4. Cnd vi se cere s specificai un punct de pe axa Y, utilizai un mod de fixare Endpoint
pentru a selecta (1) prezentat n figura 7.11.

32
5. Cnd vi se cere s specificai un unghi de rotaie, scriei 90, dup care apsai tasta Enter.
Modelul este rotit cu 90 de grade n jurul axei paralele cu axa curent Y, care trece prin
punctul specificat, dup cum se arat n figura 7.12.
6. Salvai desenul i nchidei-l.

Fig. 7.12. Modelul, dup utilizarea comenzii 3DROTATE.

G. Utilizarea comenzii ALIGN


1. Deschidei fiierul ALIGN.dwg. Salvai-l n directorul personal. Modelul const dintr-o pan
tridimensional i o cutie. Vezi figura 7.13.
2. Deoarece comanda ALIGN este o comand dificil, dac nu chiar imposibil de folosit fr
modurile Osnap, stabilii mai nti un mod de fixare Endpoint. Din meniul Tools, selectai
Drafting Settings i, n pagina Object Snap a casetei de dialog, asigurai-v c apare o
bif lng Object Snap On i una lng modul Endpoint. Executai clic pe OK pentru a
nchide caseta de dialog.
3. Din meniul Modify, selectai 3D Operations, Align. La prompterul Select objects: selectai
cutia.
4. Dup aceea, vi se cere s specificai primul punct surs i primul punct destinaie. Aceste
puncte sunt artate n figura 7.13 (punctul surs aparine cutiei).

Fig. 7.13. Primele puncte surs i destinaie. Fig. 7.14. A doua pereche de puncte surs i
destinaie.
5. Creai a doua pereche de puncte surs i destinaie, dup cum se arat n figura 7.14.

33
6. Creai a treia pereche de puncte surs i destinaie, dup cum se arat n figura 7.15.

Fig. 7.15. A treia pereche de puncte surs i Fig. 7.16. Cutia recent aliniat.
destinaie.
7. Dup selectarea celei de-a treia perechi de puncte surs i destinaie, cutia este aliniat,
aa cum se vede n figura 7.16. Putei nchide desenul dup ce salvai modificrile.

H. Utilizarea comenzii 3DARRAY


1. Deschidei fiierul 3DARRAY.DWG. Salvai-l n directorul personal. Fiierul conine o celul
cu trei elemente, dup cum se arat n figura 7.17.

Fig. 7.17. Celula de baz ce va fi utilizat de Fig. 7.18. Matricea tridimensional final cu 64
comanda 3DARRAY. de uniti.
2. Din meniul Modify, selectai 3D Operations, 3D Array. La prompterul Select objects:
selectai cei trei cilindri i apsai tasta Enter.
3. Selectai R (pentru rectangular) drept tip de matrice pe care dorii s-o creai. Stabilii
valoarea 4 pentru numrul de linii, coloane i niveluri.
4. Specificai valoarea 1 pentru distana dintre linii, niveluri i coloane. Dup ncheierea acestui
pas, AutoCAD multiplic obiectul. n funcie de viteza calculatorului, operaia poate dura mai
multe secunde. S-ar putea s fie necesar s executai comanda ZOOM Extents pentru a
vedea ntreaga matrice. Figura 7.18 arat matricea dup executarea comenzii Hide.
5. Salvai modificrile i nchidei desenul.

I. Crearea regiunilor cu ajutorul comenzii REGION


1. Deschidei fiierul REGION.dwg. Salvai-l n directorul personal. Desenul este compus doar
dintr-un cerc i o polilinie desenat la o nlime de 1.0 uniti.

34
2. Din meniul Draw, selectai Rectangle. Cnd vi se cere s specificai primul col al
dreptunghiului, scriei 4,2. La promptul Specify other corner, scriei @ 3.5,5.4. Desenul ar
trebui s semene cu cel din figura 7.19.

Fig. 7.19. O polilinie nchis desenat peste Fig. 7.20. O regiune creat cu comanda
un cerc i o linie. REGION.
3. Din meniul Draw, selectai Region. La promptul Select objects, selectai dreptunghiul pe
care tocmai l-ai creat, dup care apsai tasta Enter. AutoCAD raporteaz 1 Region
created la linia de comand. Polilinia utilizat la crearea dreptunghiului a fost convertit
acum ntr-o regiune.
4. Tastai HIDE, dup care apsai tasta Enter, pentru a lansa comanda HIDE. Observai c
regiunea nou creat se comport ca o suprafa plan care ascunde cercul i linia n spatele
ei, dup cum se vede n figura 7.20.
La pasul urmtor, vei roti regiunea n spaiul tridimensional.
5. Din meniul Modify, selectai 3D Operations, dup care selectai Rotate 3D. Cnd vi se
cere s selectai obiecte, selectai regiunea, dup care apsai tasta Enter.
6. La urmtorul prompt, scriei Y pentru a arta c dorii s rotii regiunea n jurul axei Y.
7. Cnd vi se cere s specificai un punct de pe axa Y, utilizai modul Osnap Endpoint i
selectai punctul (1) din figura 7.20. Pentru a indica unghiul de rotaie, scriei 90, dup care
apsai tasta Enter.
8. Din meniul View, selectai 3D Views, dup care selectai SE Isometric. Desenul ar trebui
s semene cu cel din figura 7.21.
9. Apelai comanda Hide. Obsergvai c regiunea este rotit n spaiul tridimensional i
ascunde obiectele din spatele ei, dup cum se arat n figura 7.22. Salvai modificrile i
nchidei desenul.

Fig. 7.21. Regiunile pot fi mutate i poziionate Fig. 7.22. Regiunile se comport ca solidele i
n spaiul tridimensional. ascund obiectele din spatele lor.

35
EXERCIIUL NR. 8: Aplicarea suprafeelor n spaiul tridimensional

AutoCAD pune la dispoziie un set de comenzi de generare a suprafeelor, cu ajutorul


crora se pot crea seciunile obiectelor complexe (tridimensionale) care utilizeaz drept
contururi linii sau polilinii, pornind de la care se pot defini suprafee ntre aceste linii. Acest
exerciiu prezint diferite metode i tehnici oferite de AutoCAD pentru crearea suprafeelor
tridimensionale mai simple sau mai complexe.

Comenzi noi

3dface
edge
edgesurf
rulesurf
tabsurf
revsurf

A. Utilizarea comenzii 3DFACE


1. Deschidei fiierul Ex 8-1.dwg. Fiierul conine o cutie n reprezentarea cadru de srm,
dup cum se arat n figura 8.1. Aceast cutie const din 12 polilinii individuale, aranjate
astfel nct s reprezinte o cutie tridimensional.

Fig. 8.1. O cutie n reprezentare cadru de Fig. 8.2. Selectai vrfurile unul dup altul,
srm pentru a aplica fee 3D.
2. n linia de comand, scriei HIDE, dup care apsai Enter. Deoarece nu exist suprafee n
acest grup de polilinii, comanda HIDE nu are nici un efect vizual.
3. Din meniul Tools, selectai Drafting Settings, iar n pagina Object Snap a casetei de
dialog Drafting Settings asigurai-v c sunt validate opiunile Object Snap On i modul
Osnap Endpoint. Executai clic pe OK pentru a nchide caseta de dialog.
4. Din meniul Draw, selectai Surfaces, 3D Face. La prompterul Specify first point or,
selectai cele apte coluri numerotate de la (1) la (7) n figura 8.2. Asigurai-v c nu ai srit
vreun col din ir.
5. Dup ce ai selectat colul cu numrul (7), apsai tasta Enter de dou ori pentru a ncheia
comanda 3DFACE.
6. Scriei HIDE, dup care apsai tasta Enter. Figura 8.3 arat cutia rezultat n urma aplicrii
comenzii Hide.

7. Salvai modificrile i lsai desenul deschis pentru a fi folosit la punctul B.

36
Fig. 8.3. Cutia cu fee aplicate pe dou pri.

B. Utilizarea comenzii EDGE

1. Continuai s lucrai cu desenul creat n paragraful precedent. Din meniul Draw, selectai
Surfaces, Edge. La prompterul Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:,
selectai muchia diagonal care apare ntre colurile (5) i (7) n figura 8.2 din exerciiul
anterior. Observai c AutoCAD trece automat n modul Osnap Midpoint.

2. Apsai Enter i muchia va fi ascuns. Dup ascunderea muchiei, aceasta nu mai poate fi
selectat.

3. Pentru a aduce la iveal o muchie ascuns, putei utiliza opiunea Display a comenzii
Edge. Apsai tasta Enter pentru a lansa din nou comanda Edge.

4. Selectai o muchie a feei 3D care conine muchia ascuns. Selectai, de exemplu, muchia
dintre (4) i (5).

5. Scriei D (de la Display), dup care apsai tasta Enter. n continuare, v sunt puse la
dispoziie opiunile Display.

6. La promptul cu opiunile Display, tastai A (pentru toate All), dup care apsai tasta
Enter. Toate muchiile feei devin vizibile i sunt evideniate.

7. Selectai muchia pe care dorii s-o facei vizibil, dup care apsai tasta Enter. Caracterul
vizibil al muchiei este restaurat.

8. Salvai modificrile i nchidei desenul

C. Utilizarea comenzii EDGESURF

1. Deschidei fiierul CANOPY.dwg. Salvai-l n directorul personal. Fiierul conine conturul


unui fuzelaj, aa cum se vede n figura 8.4.

2. n linia de comand, scriei SURFTAB1. Stabilii valoarea la 24.

3. Repetai pasul 2, stabilind valoarea 24 pentru Surftab2.

4. Din meniul Draw, selectai Surfaces, Edge Surface.

5. Selectai cele patre linii din desen. Suprafaa este creat, dup cum se arat n figura 8.5.
Deoarece valoarea variabilelor SURFTAB este aceeai, ordinea de selectare a liniilor nu
este important.

6. nchidei acest desen dup ce salvai modificrile.

37
Fig. 8.4. Conturul unui fuzelaj de avion, gata Fig. 8.5. Fuzelajul cu suprafaa aplicat.
pentru lansarea comenzii EDGESURF.

D. Utilizarea comenzii RULESURF

1. Deschidei fiierul EDGE.dwg. Salvai-l n directorul personal. Fiierul conine patru


contururi, dup cum se arat n figura 8.6.

Fig. 8.6. Patru linii de contur ntre care vei genera o suprafa riglat,
utiliznd comanda RULESURF.

2. Din meniul Draw, selectai Surfaces, Ruled Surface.

3. Selectai cele dou linii plasate cel mai sus, mai nti (1), dup aceea (2) din figura 8.6. Este
generat suprafaa riglat, dup cum se arat n figura 8.7.

4. Netezimea acestei curbe este neadecvat. Tastai SURFTAB1 i atribuii valoarea 24.

5. Utilizai comanda ERASE pentru a terge suprafaa. Repetai paii 2 i 3 pentru noua
valoare a parametrului Surftab1. Suprafaa riglat obinut ar trebui s semene acum cu cea
din figura 8.8.

6. Selectai noua suprafa i utilizai comanda PROPERTIES pentru a schimba layer-ul ei din
0 n Surface. Observai c layer-ul Surface este n mod curent ngheat. Executai clic pe
OK n caseta de dialog de avertizare pentru layer-ul ngheat. Suprafaa dispare cnd este
transferat pe stratul ngheat.

38
Fig. 8.7. Prima suprafa riglat generat ntre Fig. 8.8. Prima suprafa riglat, cu densitate
primele dou linii de contur. mai mare, generat
ntre primele dou linii de contur.

7. Repetai paii 2 i 3, selectnd liniile (2) i (3) din figura 8.6. RULESURF genereaz a doua
suprafa riglat.

8. Utilizai aceeai procedur ca la pasul 6 pentru a transfera a doua suprafa pe layer-ul


Surface.

9. Utilizai comanda RULESURF mpreun cu frontierele (3) i (4), pentru a genera cea de-a
treia suprafa riglat.

10. Transferai cea de-a treia suprafa pe layer-ul Surface i dezgheai layer-ul Surface.
Desenul ar trebui s semene cu cel din figura 8.9.

11. nchidei desenul dup ce salvai modificrile fcute.

Fig. 8.9. Suprafeele riglate stabilite ntre toate contururile.

E. Utilizarea comenzii TABSURF

1. Deschidei fiierul TAB.dwg. Salvai-l n directorul personal. Acest desen este artat n
figura 8.10.

2. Din meniul Draw, selectai Surfaces, Tabulated Surface.

3. Selectai conturul balustradei.

4. Selectai linia vertical plasat lng (1) din figura 8.10. Curba este extrus, dup cum se
arat n figura 8.11.

5. nchidei desenul dup ce salvai modificrile.

39
Fig. 8.10. Curba cii i direcia vectorului care vor fi utilizate la construirea
unei balustrade de scar.

Fig. 8.11. Balustrada complet.

F. Utilizarea comenzii REVSURF

1. Deschidei desenul REV.dwg. Salvai-l n directorul personal. Fiierul conine un contur al


pistonului i axa de rotaie a acestuia, dup cum se arat n figura 8.12.

2. La linia de comand, scriei Surftab1. Stabilii pentru aceast variabil valoarea 24. Scriei
Surftab2. Stabilii i pentru aceast variabil valoarea 24.

3. Schimbai layer-ul curent cu layer-ul mesh.

4. Din meniul Draw, selectai Surfaces, Revolved Surface.

5. Cnd vi se cere s specificai obiectul care va fi rotit, selectai conturul pistonului.

6. Cnd vi se cere s selectai obiectul care definete axa de revoluie, selectai linia vertical
plasat lng contur (viitoarea ax a pistonului).

7. Apsai tasta Enter pentru a accepta valoarea prestabilit 0 pentru unghiul iniial.

8. Cnd vi se cere s specificai unghiul inclus, apsai tasta Enter, pentru a accepta valoarea
prestabilit, 360, pentru acest unghi. REVSURF creeaz suprafaa de revoluie (a
nfurtoarei). Desenul ar trebui s semene cu cel din figura 8.13.

40
Fig. 8.12. Conturul unui piston i linia axei de Fig. 8.13. Suprafaa de revoluie a pistonului.
rotaie.

9. Din meniul Modify, selectai 3D Operations, Rotate 3D.

10. Scriei All, dup care apsai tasta Enter, pentru a selecta toate obiectele care vor fi rotite.
Apsai din nou tasta Enter.

11. Scriei X, dup care apsai tasta Enter, pentru a specifica axa X drept ax de rotaie.

12. Cnd vi se cere s specificai un punct de pe axa X, utilizai modul Osnap Midpoint pentru
a selecta mijlocul liniei reprezentnd axa de rotaie.

13. Cnd vi se cere s introducei de la tastatur o valoare pentru unghiul de rotaie, scriei 90 i
apsai Enter. Pistonul, conturul su i linia axei de rotaie sunt rotite cu 90 de grade n jurul
axei X.

14. Din meniul View, selectai 3D Views, SE Isometric. AutoCAD trece ntr-o vedere
izometric. Observai c sunt vizibile conturul pistonului original i axa de rotaie.

15. Din meniul View, selectai Shade, Flat Shaded. Modelul ar trebui s semene acum cu cel
din figura 8.14. Salvai fiierul i nchidei-l.

Fig. 8.14. Suprafaa de revoluie a pistonului ntr-o randare umbrit.

41
EXERCIIUL NR. 9: Modelarea solidelor

Modelarea solidelor este o metod relativ nou, aprut doar de civa ani, dar care n
prezent a devenit foarte popular. Modelarea solidelor const n crearea de obiecte primitive,
urmat de combinarea i manipularea acestor obiecte n scopul realizrii unor obiecte mai
complexe. Metoda se numete modelarea solidelor deoarece se pot ataa modelului orice date
fizice, astfel nct s se obin informaii legate de centrul de greutate, mas, volum etc.

Comenzi noi

box
sphere
extrude
revolve
subtract
filet
chamfer
slice
section
solidedit

A. Utilizarea obiectelor solide primitive n vederea crerii unui scaun simplu

1. Deschidei desenul Ex 9-1.dwg. Salvai-l n directorul personal.

2. La linia de comand scriei BOX sau selectai Box din bara de instrumente Solids.
Specificai colurile aflate n punctele 0,0 i 1,1. Specificai o nlime de 24 de uniti.

3. Copiai acest paralelipiped la o distan de 18 uniti pe axa X.

4. Copiai ambele paralelipipede existente la o distan de 18 uniti pe axa Y. Figura 9.1 v


arat desenul rezultat pn n acest moment.

Fig. 9.1. Scaunul, dup crearea celor patru picioare.


n continuare, vei crea suprafaa orizontal a scaunului.

5. Creai alt paralelipiped cu colurile opuse plasate n punctele avnd coordonatele 0.5, -0.5,
respectiv 19.5, 19.5 i cu nlimea egal cu 1 unitate.

6. Selectai Move din bara de instrumente Modify. Selectai paralelipipedul i mutai-l cu 24 de


uniti de-a lungul axei Z, scriind 0,0,24 i apsnd de dou ori tasta Enter.

42
7. Acum creai trei paralelipipede pentru a forma sptarul scaunului. Vei crea aceste
paralelipipede pe podea, dup care le vei muta n poziia lor, deasupra scaunului desenat
pn acum. Din meniul derulant View, selectai 3D Viewpoint, SW Isometric.

8. Creai un paralelipiped avnd dou coluri n poziiile 18,0 respectiv 19,1 i nlimea de 18
uniti. Aceast cutie ar trebui s apar n interiorul piciorului din dreapta-jos al scaunului.

9. Selectai Move din bara de instrumente Modify. Scriei L (pentru ultimul Last) la promptul
Select objects, dup care apsai tasta Enter. Specificai o deplasare de 0,0,25, dup care
apsai de dou ori tasta Enter, pentru a muta paralelipipedul cu 25 de uniti de-a lungul
axei Z. Executai comanda ZOOM/Extents pentru a afia obiectele pe care le-ai modelat
pn acum.

10. Selectai Copy din bara de oinstrumente Modify i facei o copie a paralelipipedului. Plasai
copia deasupra piciorului din dreapta-sus al scaunului, specificnd o deplasare de 0,18.

11. Efectuai a doua copie a paralelipipedului, selectnd ultimul obiect selectat anterior. Plasai
aceast copie ntre cele dou suporturi pentru sptar, specificnd o deplasare de 0,9.

12. Desenai bara transversal a sptarului, utiliznd celelalte opiuni ale comenzii BOX.
Specificai primul col n poziia 18,0,43. Acum scriei L pentru a arta c, n continuare dorii
s specificai o lungime. Introducei de la tastatur o valoare de 1 unitate. La invitaia de a
specifica limea, scriei 19. Specificai o nlime de 1 unitate. Figura 9.2 v arat desenul
rezultat pn n acest moment.

Fig. 9.2. Scaunul, dup crearea suprafeei Fig. 9.3. Modelul final de scaun ntr-o vedere
orizontale i a sptarului. izometric.

Acum putei aduga cteva ornamente scaunului.


13. La linia de comand, scriei PLAN, dup care apsai de dou ori tasta Enter. Se realizeaz
comutarea la o vedere plan. Executai comanda Zoom/0.8X pentru a genera o imagine
puin mrit.
14. Selectai Sphere din bara de instrumente Solids. Creai o sfer cu centrul n punctul de
coordonate 18.5,0.5,44 i avnd raza de 0.5 mm.
15. Selectai Copy din bara de instrumente Modify i copiai sfera n partea cealalt a
sptarului scaunului. Copiai sfera utiliznd o deplasare de 0,18, dup care apsai de dou
ori tasta Enter.
16. Din meniul derulant View, selectai 3D Viewpoint, SW Isometric. Figura 9.3 v arat
modelul final de scaun. Salvai i nchidei desenul.

43
B. Utilizarea comenzii EXTRUDE pentru a crea un perete

1. Deschidei fiierul Ex 9-2.dwg. Salvai-l n directorul personal. Fiierul conine conturul unui
perete, dup cum se arat n figura 9.4.

Fig. 9.4. Conturul unui perete cu deschideri, Fig. 9.5. Prile peretelui, dup extruziune.
gata pentru a fi extrus Ferestrele sunt extruse ca obiecte separate.
2. Din bara cu instrumente Toolbars, selectai EXTRUDE sau scriei EXTRUDE la linia de
comand. La prompterul Select objects, selectai cele trei polilinii din vedere (peretele i
cele dou deschideri pentru ferestre).

3. Cnd vi se cere specificarea unei nlimi de extrudere, tastai 0.5. Acceptai valoarea
prestabilit 0 pentru unghiul de ngustare (taper), apsnd tasta Enter. Obiectele sunt
extruse.

4. Din meniul derulant View, selectai 3D View, SW Isometric.

5. La linia de comand, scriei HIDE. Prile peretelui rezultate n urma operaiei de extruziune
sunt artate n figura 9.5. Salvai fiierul. Acesta va fi folosit ntr-un exerciiu ulterior.

C. Extruziunea de-a lungul unei ci

1. Deschidei fiierul Ex 9-3.dwg. Salvai-l n directorul personal. Fiierul conine un cerc i


calea unei polilinii, dup cum se arat n figura 9.6.

Fig. 9.6. Un cerc i calea poliliniei de-a lungul creia se va realiza extruziunea.

2. Din bara de instrumente Solids, selectai EXTRUDE sau scriei EXTRUDE la linia de
comand. Selectai cercul drept obiect de extrus.

3. La prompterul Specify height of extrusion or [Path], scriei P pentru a defini calea de


extrudare (Path). La prompterul Select extrusion path:, selectai polilinia. Obiectul este
extrus, dup aceea, de-a lungul poliliniei. Observai c AutoCAD mut calea, pentru a o
aduce n centrul formei.

44
4. Apelai comanda HIDE de la linia de comand. Cercul este extrus de-a lungul unei ci, dup
cum se arat n figura 9.7.

5. Salvai i nchidei acest fiier.

Fig. 9.7. Cercul, dup ce a fost extrus de-a lungul cii poliliniei.

D. Utilizarea comenzii REVOLVE

1. Deschidei fiierul Ex 9-4.dwg. Salvai-l n directorul personal. Fiierul conine dou profiluri
identice ale unui piston. Este indicat axa de revoluie pentru ambele profiluri, dup cum se
arat n figura 9.8.

Fig. 9.8. Dou profiluri de pistoane, gata de a Fig. 9.9. Profilurile de piston nfurate total,
fi nfurate n jurul axelor de revoluie. respectiv parial, n jurul unei axe.
2. Selectai REVOLVE din bara de instrumente Solids sau scriei REVOLVE la linia de
comand. La prompterul Select objects, selectai conturul pistonului din stnga, dup care
apsai tasta Enter. Cnd se cere definirea axei de revoluie, scriei O pentru Object i
selectai linia vertical asociat cu profilul. Aceast linie va servi drept ax de revoluie.
Apsai tasta Enter pentru a accepta o revoluie complet, de 360 de grade.
3. Lansai din nou comanda REVOLVE, apsnd tasta Enter. Repetai paii 3 i 4, aplicai, de
data aceasta, profilului de piston din dreapta. Cnd vi se cere unghiul de revoluie,
introducei de la tastatur valoarea 230.
4. Din meniul derulant Views, selectai Named Views i comutai n vederea SW Isometric.
5. Scriei HIDE la linia de comand. Figura 9.9 v arat obiectele solide rezultate.

6. Salvai fiierul. Acesta va fi folosit ntr-un exerciiu ulterior.

45
E. Utilizarea comenzii SUBTRACT

1. Deschidei, din directorul personal, fiierul Ex 9-2.dwg realizat n paragraful B al acestei


aplicaii.

2. La linia de comand, scriei Subtract; sau, din meniul derulant Modify, selectai Solids
Editing i Subtract.

3. Selectai obiectul de dimensiuni mari, care reprezint peretele, drept obiectul din care se va
efectua scderea, dup care apsai tasta Enter. Dup aceea, selectai drept obiecte care
vor fi sczute cele dou paralelipipede ce reprezint ferestrele, dup care apsai tasta
Enter.

4. Pentru a afia rezultatul scderii, scriei HIDE, dup care apsai tasta Enter. Peretele cu
deschiderile ferestrelor este artat n figura 9.10.

5. Salvai i nchidei acest fiier.

Fig. 9.10. Peretele, dup ce au fost sczute deschiderile pentru ferestre.

F. Crearea unui jgheab utiliznd comanda SUBTRACT

1. Deschidei fiierul Ex 9-6.dwg. Salvai-l n directorul personal. Fiierul conine un


paralelipiped i o eav, dup cum se arat n figura 9.11.

Fig. 9.11. O cutie solid i eava care va forma un jgheab prin aplicarea operaiei de scdere.

2. Din meniul derulant, selectai Modify, Solids Editing, Subtract.

3. Selectai paralelipipedul drept obiect din care se va face scderea, dup care apsai tasta
Enter.

46
4. Selectai eava drept obiect care va fi sczut, dup care apsai tasta Enter. Este creat
forma rezultat n urma scderii.

5. Eliminai liniile ascunse din desen (cu comanda Hide) pentru a obine rezultatul artat n
figura 9.12.

6. Salvai i nchidei acest fiier.

Fig. 9.12. Cutia i eava sczut pentru a crea jgheabul.

G. Utilizarea comenzilor FILET i CHAMFER

1. Deschidei fiierul Ex 9-7.dwg. Modelul const n trei paralelipipede reunite, dup cum se
arat n figura 9.13.
Vei utiliza comanda FILLET pentru a rotunji muchiile i a finisa captul receptorului.

Fig. 9.13. Un set de trei paralelipipede solide, reprezentnd un model elementar


de aparat telefonic manual.
2. Selectai Fillet din bara de instrumente Modify sau scriei pur i simplu FILLET, dup care
apsai tasta Enter.
3. La invitaia de a selecta primul obiect, selectai muchia vertical a poriunii receptorului,
dup cum se arat n punctul (1) din figura 9.14.
4. Specificai o raz de rotunjire de 0.20 uniti, dup care apsai tasta Enter.
5. La promptul Select an Edge or Chain, selectai celelalte trei muchii verticale numerotate de
la (2) la (4) n figura 9.14, dup care apsai tasta Enter. AutoCAD rotunjete cele patru
muchii, dup cum se vede n figura 9.15.
47
Fig. 9.14. Pregtirea rotunjirii a patru muchii verticale.
La paii urmtori, vei utiliza opiunea Chain a comenzii FILLET.
6. Selectai din nou FILLET, apsnd bara de spaiu sau tasta Enter. Selectai muchia
superioar a receptorului, dup cum indic (1) din figura 9.15. Acceptai raza de rotunjire
prestabilit, de 0.2 uniti, apsnd tasta Enter.
7. La promptul Select an Edge or Chain, scriei C pentru Chain i selectai oricare dintre cele
opt muchii care formeaz suprafaa superioar a receptorului, reinnd faptul c, colurile
recent rotunjite sunt acum muchii. Muchia (2) din figura 9.15 este o alegere valid. Observai
c selectarea oricrei muchii determin selectarea tuturor muchiilor care formeaz lanul.
Apsai tasta Enter pentru a ncheia operaia de rotunjire. n acest moment, modelul ar
trebui s semene cu cel din figura 9.16.

Fig. 9.15. Pregtire pentru rotunjirea unui lan de muchii.


8. Repetai comanda FILLET i selectai muchia numerotat cu (1) n figura 9.16, atunci cnd
vi se cere s specificai primul obiect.
9. Introducei o nou valoare pentru raza de rotunjire: 0.15 uniti.
10. Selectai muchiile numerotate de la (2) la (8) n figura 9.16. Apsai tasta Enter pentru a
executa comanda de rotunjire. Modelul ar trebui s semene cu cel din figura 9.17.
La paii urmtori, utilizai comanda CHAMFER pentru a tei muchiile superioare ale
zonei din model n care se afl emitorul.

11. Dim meniul Modify, selectai Chamfer.

48
12. Cnd vi se cere s specificai prima linie, selectai (1) din figura 9.17. Dac este necesar,
scriei N (de la Next), dup care tastai tasta Enter pn cnd suprafaa superioar a
emitorului este evideniat, dup care apsai tasta Enter pentru a confirma selecia
fcut.

Fig. 9.16. Un total de opt muchii sunt rotunjite simultan, folosind operaiunea Chain.

Fig. 9.17. Pregtire pentru teirea mnerului i a unor poriuni ale emitorului.
13. Cnd vi se cere, specificai o distan de 0.10 uniti fa de suprafaa de baz i o distan
de 0.10 uniti fa de cealalt suprafa. La urmtorul prompt, scriei L pentru opiunea
Loop (bucl) i selectai din nou (1), pentru a selecta o bucl format din muchii.

14. Apsai tasta Enter pentru a tei suprafaa de deasupra. Lansai comanda HIDE, scriind HI
i apsnd tasta Enter. Modelul trebuie s semene cu cel din figura 9.18.

15. Salvai desenul i nchidei fiierul.

Fig. 9.18. Modelul finalizat, cu muchiile rotunjite i teite i cu liniile ascunse ndeprtate.

49
H. Utilizarea comenzii SLICE

1. Deschidei fiierul Ex 9-8.dwg. Acesta conine un model al unui piston, similar cu cel pe
care l-ai creat mai devreme n acest capitol. Observai c este vizibil i linia utilizat la
definirea axei de revoluie necesare pentru formarea pistonului, plecnd de la profilul su.
Pistonul este plasat pe un plan care coincide cu planul xOy (vezi figura 9.19).

Fig. 9.19. Pistonul asupra cruia vei exersa Fig. 9.20. Afiarea pistonului tiat cu
comanda SLICE. eliminarea liniilor ascunse.

2. Selectai SLICE din meniul Draw, apoi opiunile Solids, Slice.

3. Cnd vi se cere, selectai pistonul, dup care apsai tasta Enter.

4. Sciei ZX, dup care apsai tasta Enter pentru a indica faptul c dorii s definii planul de
tiere perpendicular pe planul xOy curent.

5. Cnd vi se cere s specificai un punct din planul zx, fixai-v cu Osnap Endpoint pe unul
din capetele liniei care definete axa de revoluie (1) sau (2) din figura 9.19.

6. Cnd vi se cere s specificai un punct pe partea dorit a planului, executai clic ntr-un
punct din colul din nord-est al dreptunghiului care reprezint planul orizontal, lng (3),
dup care executai clic. AutoCAD realizeaz tierea.

7. Selectai HIDE din meniul View, pentru a vedea un rezultat similar cu cel artat n figura
9.20.

8. nainte s nchidei fiierul coninnd acest model, mai putei exersa alte metode de
specificare a planului de tiere. Observai c o dat ce tierea a fost efectuat, putei utiliza
opiunea Undo a comenzii SLICE pentru a restaura solidul la forma sa original.

9. Salvai i nchidei fiierul.

I. Utilizarea comenzii SECTION

1. Deschidei fiierul Ex 9-9.dwg. Acesta reprezint receptorul complet al unui telefon, similar
cu cel construit mai nainte. Modelul este prezentat n figura 9.21.

2. Selectai SECTION din bara de instrumente Solids sau scriei SECTION la linia de
comand. Selectai zona receptorului (definii obiectul care va fi secionat), dup care
apsai tasta Enter.

3. Apsai din nou tasta Enter (acceptai opiunea implicit de definire a planului de tiere),
pentru a defini prin trei puncte planul de secionare.
50
Fig. 9.21. Cele trei puncte pe care le utilizai pentru a specifica planul de secionare din
exerciiu.
4. Cnd vi se cere s precizai primul punct, selectai Midpoint, dup care selectai punctul de
mijloc de la captul receptorului, n punctul (1) din figura 9.21.

5. Selectai urmtoarele dou puncte, utiliznd Midpoint, dup cum se arat n figur, n
punctele (2) i (3).

6. Selectai Move din bara de instrumente Modify. Cnd suntei invitat s selectai obiecte,
tastai L (pentru ultimul Last), dup care apsai tasta Enter.

7. Mutai seciunea n afara obiectului 3D. Figura 9.22 v arat obiectul 3D rezultat i
seciunea prin obiect.

8. Salvai i nchidei acest fiier.

Fig. 9.22. Dup crearea unei seciuni a modelului, utilizai comanda Move pentru a
muta planul de secionare.

J. Opiunile Move, Delete i Taper ale comenzii SOLIDEDIT

1. Deschidei fiierul Ex 9-10. Dezgheai layer-ul DELETE i stabilii-l drept strat curent.
ngheai layer-ul EXTRUDE. Utilizai comanda VIEW pentru a stabili drept curent vederea
EXTRUDE. Desenul ar trebui s semene cu cel din figura 9.23.
2. Pentru a muta structura filetat deasupra blocului, din meniul Modify selectai Solids
Editing, Move Faces. Selectai faa numerotat cu (1), dup care selectai cilindrul
numerotat cu (2) n figura 9.23. Apsai tasta Enter, pentru a ncheia selectarea. Specificai
o deplasare scriind 25.10, dup care apsai de dou ori tasta Enter.

51
Fig. 9.23. Utilizarea opiunilor Move i Delete ale comenzii SOLIDEDIT.

3. Specificai opiunea Delete, scriind D. Selectai din nou faa filetat i apsai tasta Enter
pentru a ncheia selectarea i a terge faa.

4. Pentru a ngusta cilindrul ctre vrf, selectai opiunea Taper. Selectai faa cilindrului,
utiliznd o selectare de tip set de frontiere, dup care apsai tasta Enter.

5. Utilizai un punct Osnap Center i selectai centrul de pe faa de sus sau de jos a cilindrului.
Specificai alt punct plasat pe axa de nclinare (taper), scriind @0,0,1. Cnd vi se cere
unghiul de ngustare, scriei 6. Desenul ar trebui s semene cu cel din figura 9.24.

Fig. 9.24. Utilizarea opiunii Taper a comenzii SOLIDEDIT.

La paii urmtori, vei apropia cele patru fee laterale din desen spre partea superioar.
6. Selectai din nou opiunea Taper. Cu numerotarea din figura 9.24, selectai cele patru fee
laterale ale modelului, indicnd punctele numerotate cu (1) i (2), dup aceea de dou ori
(3), pentru a selecta faa de deasupra i faa din spate; dup care indicai punctul (4). Pentru
a elimina din setul de selecie feele de baz i de deasupra, selectai opiunea Remove i
indicai de dou ori punctul (5). Apsai tasta Enter pentru a ncheia selectatea feelor.

7. Specificai unghiul de baz pentru ngustare utiliznd un punct Osnap Endpoit i indicnd
punctul numerotat cu (6). Indicai un alt punct pe axa de nclinare, utiliznd un punct Osnap
Endpoint i indicnd punctul numerotat cu (7).

8. Specificai unghiul de nclinare, scriind 12. Astfel ncheiai lucrul pe acest layer. Desenul ar
trebui s semene acum cu cel din figura 9.25.

52
9. Observai c rotaia unghiului de nclinare este determinat de secvena de selectare a
punctului de baz i celui de-al doilea punct aflat pe axa de nclinare. nclinarea cu un unghi
pozitiv a feei selectate apleac faa spre interiorul obiectului, pe cnd nclinarea cu un unghi
negativ apleac obiectul n afar. Dac secvena de selecie a punctelor (6) i (7) de la pasul
7 ar fi fost inversat ca ordine, de exemplu, unghiul de nclinare specificat, de 12 grade, ar
fi avut drept rezultat o nclinare spre interior (o ngustare).

10. Salvai modificrile fcute. Lsai desenul deschis pentru a-l utiliza i n exerciiul urmtor.

Fig. 9.25. Modelul final, cu feele mutate, terse i nclinate.

K. Utilizarea opiunilor Imprint i Shell ale comenzii SOLIDEDIT

1. Continuai s lucrai n fiierul Ex 9-10.dwg. Dezgheai i activai stratul IMPRINT i


ngheai straturile DELETE i EXTRUDE. Utilizai comanda VIEW pentru a seta curent
vederea IMPRINT. n cele din urm, utilizai comanda UCS pentru a restaura sistemul de
coordonate IMPRINT. Desenul ar trebui s semene cu cel din figura 9.26.

Fig. 9.26. Pregtirea pentru adugarea figurilor imprimate.


La paii urmtori, desenai un dreptunghi pe o fa a paralelipipedului.
2. Lansai comanda RECTANG, scriind RECTANG, dup carea apsai tasta Enter. Scriei F
pentru a selecta opiunea FILLET i specificai raza de rotunjire la 5 uniti. Cnd vi se cere
primul col al dreptunghiului, scriei 8,40. Introducei de la tastatur coordonatele 46,10
pentru colul opus.

53
3. Pentru a imprima dreptunghiul pe o fa, din meniul Modify selectai Solids Editing,
Imprint. Selectai un punct oarecare al obiectului solid. Cnd suntei invitat s selectai un
obiect n vederea imprimrii, selectai dreptunghiul. Apsai tasta Enter pentru a reine
obiectul surs. Apsai din nou tasta Enter pentru a ncheia operaia de selectare a
obiectelor. Desenul ar trebui s semene cu cel din figura 9.27.

Fig. 9.27. Figuri imprimate pe o fa a unui obiect solid.


Dup imprimarea obiectelor pe solid, acestea pot forma baza pentru un ornament
reliefat n afar sau n interior.

4. Continund pasul precedent, apsai tasta Enter pentru a afia linia de comand pentru
obiectul solid printe. Selectai opiunea Face, scriind F, dup care selectai opiunea
Extrude.

5. Selectai dreptunghiul imprimat, indicnd punctul (1) din interiorul dreptunghiului, dup care
apsai tasta Enter (vezi figura 9.27). Apsai tasta Enter, pentru a ncheia operaia de
selectare a feelor. Specificai o nlime de extrudare de 2.5, dup care apsai tasta Enter
pentru a accepta valoarea prestabilit de 0 pentru ngustare. Apsai de dou ori tasta
Enter, pentru a ncheia comanda SOLIDEDIT. Desenul ar trebui s semene cu cel din figura
9.28.

Fig. 9.28. Adugarea cu ajutorul opiunii Imprint a unei suprafee reliefate.

La paii urmtori, vei utiliza opiunea Shell pentru a separa solidul printr-un perete
despritor.

54
6. Din meniul principal, selectai Modify, Solid Editing, Shell. Deoarece nu dorii s
deselectai nici o fa, selectai un punct oarecare al obiectului solid, dup care apsai tasta
Enter.

7. Introducei de la tastatur drept deplasare offset ntre peretele despritor i obiect valoarea
2, dup care apsai de dou ori tasta Enter, pentru a ncheia comanda SOLIDEDIT.

La paii urmtori, vei utiliza comanda SLICE pentru a examina efectele aplicrii opiunii
Shell.

8. Scriei UCS, dup care apsai de dou ori tasta Enter pentru a schimba sistemul de
coordonate, trecnd la WCS. Din meniul principal, selectai Draw, Solids, Slice, dup care
selectai un punct oarecare al obiectului solid i apsai tasta Enter.

9. Introducei de la tastatur urmtoarele trei coordonate, pentru a defini planul de tiere (dup
scrierea fiecrei coordonate, apsai tasta Enter): 48, 70, 0 dup care 48, 140, 0, dup care
48, 100, 1. Cnd vi se cere s specificai un punct de pe faa dorit a planului de tiere,
selectai un punct de lng (1) din figura 9.29.

10. Utilizai comanda HIDE (scriei HI, dup care apsai tasta Enter) pentru a ndeprta de pe
ecran liniile ascunse. Desenul ar trebui s semene acum cu cel din figura 9.29. Observai c
dreptunghiul original utilizat la generarea imprintului rmne dreptunghiul numerotat cu (2).

Fig. 9.29. Rezultatul utilizrii opiunii Shell.

55

S-ar putea să vă placă și