Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Aplicatii Nivel 2 PDF
Aplicatii Nivel 2 PDF
1
EXERCIIUL NR. 1: Sisteme de coordonate tridimensionale
Comenzi noi
3d views
ucsvp
ucsfollow
new ucs
Procedura de desenare
2. Din meniul View alegei comanda Viewports cu opiunea New Viewports.... Din lista
Standard Viewports selectai Two: Vertical i apoi OK. Pe ecran vor fi create dou
ferestre de vizualizare fixe, fiecare din ele coninnd o vedere a prismei. Facei pe rnd
fiecare fereastr activ i executai comanda Zoom/All.
3. Facei activ fereastra din stnga. Creai o vedere plan. n fiecare fereastr executai
comanda Zoom/0.8xp. Cele dou vederi sunt prezentate n figura 1.1.
i Variabila UCSVP
Variabila de sistem UCSVP permite configurarea i nregistrarea cte unui UCS pentru fiecare
viewport. Setarea variabilei se face de la tastatur.
Valoarea 1 pentru aceast variabil permite configurarea de UCS-uri diferite pentru fiecare viewport.
Valoarea 0 pentru variabila UCSVP face ca orice modificare a UCS-ului n viewportul curent s se
reflecte i n celelalte viewporturi.
Aceast variabil de sistem are ca soluie alternativ opiunea Save UCS with Viewport a filei
Settings a casetei de dialog UCS.
2
Fig. 1.1. Cele dou ferestre de vizualizare.
i Variabila UCSFOLLOW
Actualizarea unei vederi plane n raport cu modificarea UCS-ului curent este controlat de variabila de
sistem ucsfollow (urmrete UCS-ul). Setarea variabilei se face de la tastatur.
Valoarea 1 pentru aceast variabil face ca vederea plan afiat curent n fereastr s fie actualizat
cnd este setat un nou UCS.
Valoarea 0 menine neschimbat vederea n condiiile modificrii sistemului de coordonate.
Aceast variabil de sistem are ca soluie alternativ opiunea Update View to Plan when UCS is
Changed a filei Settings a casetei de dialog UCS.
a) b) c) d)
lipsit de sens.
3
i Opiunea Origin a comenzii New UCS
Opiunea Origin a comenzii New UCS permite crearea unui sistem de coordonate avnd o nou
origine dar cu aceeai orientare a axelor ca i sistemul de coordonate curent.
Pentru ca simbolul UCS-ului s urmreasc permanent punctul de coordonate (0,0) trebuie activat
opiunea Display at UCS origin point din caseta de dialog UCS, fila Settings.
5. Prisma este afiat curent n WCS. Activai fereastra de vizualizare din partea dreapt a
ecranului. Din meniul Tools apelai comanda New UCS cu opiunea Origin. Stabilii ca nou
origine pentru sistemul de coordonate colul prezentat n figura 1.3. Pentru a v poziiona
corect folosii modurile object snap. Salvai acest UCS cu numele BASESLOT.
6. Utiliznd opiunea X a comenzii New UCS creai UCS-ul prezentat n figura 1.4. Salvai-l cu
numele FRONT.
7. Utiliznd opiunea Origin a comenzii New UCS creai UCS-ul prezentat n figura 1.5.
Salvai-l cu numele BACKSLOT.
8. Utiliznd opiunea Y a comenzii New UCS creai UCS-ul prezentat n figura 1.6. Salvai-l cu
numele LEFTSIDE.
4
i Opiunea OBJECT a comenzii New UCS
Opiunea Object definete sistemul de coordonate al utilizatorului cu aceeai direcie de extrudare
(semiaxa pozitiv a axei Z) ca a obiectului selectat. Originea i orientarea noului plan xOy depind de
obiectul selectat i sunt ntructva arbitrare.
9. Utiliznd opiunea Object a comenzii New UCS creai UCS-ul prezentat n figura 1.7. La
prompterul Select object to align UCS selectai faa nclinat din partea stng a prismei.
n funcie de punctul selectat este posibil ca UCS-ul s se alinieze fa de feele adiacente.
Identificai punctul de pe conturul suprafeei care permite orientarea UCS-ului ca n figura
1.7. Salvai UCS-ul creat cu numele VEE.
10. Utiliznd opiunea 3 Point a comenzii New UCS creai UCS-ul prezentat n figura 1.8.
Originea UCS-ului este colul din spate iar axa X pozitiv este muchia din spate a prismei.
Salvai UCS-ul creat cu numele BACK.
11. Utiliznd opiunea Z Axis Vector a comenzii New UCS creai UCS-ul prezentat n figura
1.9. Originea UCS-ului este colul din dreapta-jos al prismei iar axa Z este muchia din fa a
prismei, cu orientarea pozitiv spre dreapta ecranului. Salvai UCS-ul creat cu numele
RIGHTSIDE.
5
i Restaurarea sistemelor de coordonate create anterior
Pentru a restaura un UCS creat anterior se apeleaz din meniul Tools comanda Named UCS....
Aceasta deschide caseta de dialog UCS cu fila Named UCS activ. Caseta prezint o list cu toate
UCS-urile create i salvate cu un nume. UCS-ul curent este selectat i marcat deasupra listei. Pentru
a face un alt UCS curent se selecteaz UCS-ul dorit dup care se apas butonul Set current i apoi
OK.
Butonul Details afieaz o caset cu detalii despre UCS-ul selectat din list.
13. Revenii la configuraia ecranului cu un singur viewport. Pentru aceasta utilizai comanda
Viewport din meniul View.
6
EXERCIIUL NR. 2: Aprofundarea lucrului cu sisteme de coordonate
tridimensionale
Procedura de desenare
2. Lansai comanda UCS, scriind UCS i apsnd tasta Enter. Specificai ca opiune New.
3. Alegei opiunea ZAxix, scriind ZA i apsnd tasta Enter. Specificai noua origine n
punctul (1) din figura 2.1, utiliznd modul object snap Endpoint. Specificai ca punct pe
semiaxa pozitiv a axei Z, selectnd punctul (2) din figura 2.1. Ar trebui s apar UCS-ul
prezentat n figura 2.2. Salvai acest UCS cu numele Sistem1.
7
4. Utilizai opiunea opiunea 3point pentru a defini UCS-ul din figura 2.3. Specificai ca nou
origine punctul (3) din figura 2.1 (utilizai modul object snap Endpoint). Indicai un punct de
pe semiaxa pozitiv a axei X utiliznd fixarea snap de tip Midpoint i selectnd punctul (4).
Specificai un punct pe semiaxa pozitiv a axei Y, n planul xOy, selectnd drept Endpoint
punctul (5). Noul UCS va fi salvat cu numele Sistem2.
5. Relansai comanda UCS i selectai New. Scriei OB i apsai tasta Enter pentru a selecta
opiunea Object. La promptul Select object to align UCS, selectai un punct lng punctul
(6) din figura 2.1. Noul sistem de coordonate ar trebui s semene cu cel artat n figura 2.4
i va fi salvat cu numele Sistem3.
6. Lansai comanda UCS i selectai New, apoi opiunea View. Sistemul de coordonate
aliniaz planul xOy cu ecranul, fr a modifica originea sistemului de coordonate, dup cum
se arat n figura 2.5.
7. Lansai comanda UCS i selectai opiunea Ortographic, scriind G i apsnd tasta Enter.
Vor fi afiate opiunile pentru cele ase orientri ortogonale standard. Selectai opiunea
Front, scriind F i apsnd tasta Enter. Sistemul de coordonate UCS trece la orientarea
standard Front, dup cum se arat n figura 2.6. Observai c sistemul de coordonate UCS
Front are aceeai origine cu sistemul de coordonate universal.
La pasul urmtor, utilizai opiunea de rotaie X,Y,Z pentru a stabili o nou orientare a
planului xOy. Opiunea X,Y,Z rotete sistemul curent de coordonate n jurul unei axe precizate.
8
Fig. 2.6. UCS-ul ortographic Front Fig. 2.7. UCS-ul Sistem5
8. Lansai comanda UCS, selectai New, dup care scriei Y pentru a semnala c dorii s rotii
sistemul curent de coordonate UCS n jurul axei Y. Cnd vi se cere rotaia n jurul axei Y,
apsai tasta Enter pentru a accepta valoarea prestabilit de 90 de grade pentru unghiul de
rotaie. Noul sistem de coordonate UCS i pstreaz originea, dar planul xOy este rotit n
jurul axei Y cu 90 de grade, dup cum se arat n figura 2.7. Salvai acest UCS cu numele
Sistem5.
9. Lansai comanda UCS, selectai New, dup care scriei F pentru a alege opiunea Face. La
promptul Select face of solid object selectai un punct lng (1), n figura 2.7. Dac nu
este selectat suprafaa orizontal tastai N (Next) i Enter pn cnd UCS-ul este aliniat cu
suprafaa orizontal. Dup aceea scriei Y i apsai tasta Enter pentru a roti sistemul de
coordonate cu 180 de grade n jurul axei Y. Dup aceea, scriei X i apsai tasta Enter,
pentru a roti sistemul de coordonate UCS cu 180 de grade n jurul axei X. Rotii nc o dat
n jurul axei y, tastnd Y i apoi Enter. n final, apsai tasta Enter pentru a accepta sistemul
de coordonate UCS artat n figura 2.8. Salvai acest UCS cu numele Sistem6.
10. Lansai comanda UCS i selectai opiunea Move. Cnd vi se cere noua poziie a originii,
indicai cu snap Endpoint punctul (2) aflat n figura 2.7. Orientarea planului xOy poate s
difere de cea artat n imaginea din figura 2.9. Salvai acest UCS cu numele Sistem7.
9
Fig. 2.8. UCS-ul Sistem6 Fig. 2.9. UCS-ul Sistem 7
11. Restaurai sistemul de coordonate WCS, utiliznd opiunea World a comenzii UCS (pentru
aceasta scriei UCS i apsai tasta Enter de dou ori). Desenul ar trebui s semene cu
figura 2.1.
12. Din meniul Tools, selectai Ortographic UCS, dup care selectai Preset. AutoCAD
afieaz caseta de dialog UCS cu pagina Ortographic UCSs afiat n mod curent (dup
cum se arat n figura 2.10).
13. Selectai sistemul ortogonal de coordonate Right. Selectai Set Current i executai clic pe
OK. AutoCAD stabilete un sistem de coordonate ortogonal n plan izometric drept, care
este prezentat n figura 2.11. Observai c acest sistem de coordonate are aceeai origine
cu cea a sistemului de coordonate universal (WCS).
14. Apsai tasta Enter pentru a afia din nou caseta de dialog UCS. Avnd selectat opiunea
Right pentru UCS ortogonal, executai clic-dreapta i selectai Depth pentru a afia
caseta de dialog Ortographic UCS Depth, artat n figura 2.12.
10
Fig. 2.12. Caseta de dialog Ortographic UCS Depth din caseta de dialog UCS.
15. Executai clic pe butonul Select New Origin i, n desen, utilizai modul osnap Midpoint
pentru a selecta punctul (1) din figura 2.11. n caseta de dialog Ortographic UCS Depth,
executai clic pe OK, dup care executai clic pe OK n caseta de dialog UCS. AutoCAD
mut originea sistemului de coordonate UCS de-a lungul axei Z pn la valoarea
coordonatei z a punctului (1), aa cum se arat n figura 2.13. Salvai acest UCS cu numele
Midway.
17. Lansai comanda UCS i selectai opiunea Previous. AutoCAD restaureaz sistemul de
coordonate UCS anterior (Midway).
18. Lansai comanda UCS i acceptai opiunea prestabilit World, apsnd tasta Enter.
AutoCAD restabilete sistemul de coordonate WCS, aa cum este prezentat n figura 2.1.
19. Salvai modificrile fcute i nchidei fiierul.
11
EXERCIIUL NR. 3: Stabilirea unor UCS-uri diferite n viewporturi
Posibilitatea de a dispune de mai multe viewporturi este foarte util atunci cnd lucrai n
spaiul tridimensional. Mai multe viewporturi ofer vederi diferite ale modelului i faciliteaz
editarea i vizualizarea obiectului la care lucrai. n plus fa de oferirea unei vederi diferite,
fiecrui viewport i se poate asocia un sistem de coordonate diferit. Mai mult, sistemul de
coordonate dintr-un viewport poate fi transferat, sau copiat, n oricte alte viewporturi.
Pictograma UCS este, de obicei, vizibil n colul din stnga-jos al viewportului. ns ea
poate fi dezactivat, poate fi afiat n originea sistemului de coordonate curent sau poate fi
afiat diferit n fiecare viewport. Mai putei configura sistemul de coordonate UCS pentru a
trece automat la sistemul de coordonate asociat, ori de cte ori este restaurat o reprezentare
ortogonal ntr-un viewport. n sfrit, putei stabili ca fiecare viewport s genereze o imagine
plan ori de cte ori schimbai sistemul de coordonate.
Comenzi noi
n acest exerciiu nu vei utiliza comenzi noi. Este recomandat s v reamintii comenzile
utilizate n cadrul exerciiului nr. 10 din primul nivel. Vor fi aprofundate n cadrul acestui
exerciiu.
Procedura de desenare
1. Deschidei fiierul EX 3.dwg. Salvai-l cu acelai nume n directorul personal. Acest desen
arat un model solid al unui bra. Asigurai-v c este activ viewportul din stnga-sus.
Desenul dumneavostr va semna cu cel din figura 3.1.
i Amintii-v!
Sistemul de coordonate UCS din fiecare viewport este controlat de variabila de sistem UCSVP. Cnd
UCSVP are valoarea 1 ntr-un viewport, ultimul sistem de coordonate UCS utilizat este salvat i este
restaurat n momentul n care viewportul respectiv devine din nou curent. Dac variabila UCSVP are
valoarea 0 ntr-un viewport, sistemul de coordonate UCS pentru acest viewport reflect ntotdeauna
sistemul de coordonate UCS din viewportul curent.
12
Cele trei viewporturi ale desenului prezint o vedere de sus, o vedere din fa i o
vedere izometric. Variabila de sistem UCSVP are valoarea 1 n toate cele trei viewporturi,
permind ca acestea s aib sisteme de coordonate UCS diferite. La pasul urmtor, atribuii
variabilei UCSVP valoarea 0 pentru viewportul coninnd vederea izometric din dreapta.
2. Selectai un punct din viewportul din stnga-jos, pentru a-l activa. Observai c sistemele de
coordonate UCS din toate cele trei viewporturi rmn neschimbate. n viewportul izometric
(cel din dreapta) atribuii variabilei UCSVP valoarea 0. Acum, selectai un punct n viewportul
din stnga-jos, pentru a-l activa. Observai c sistemul de coordonate UCS din viewportul
izometric se schimb, pentru a coincide cu cel din viewportul curent. Selectai un punct din
viewportul din stnga-sus. Sistemul de coordonate UCS din viewportul izometric se schimb
din nou, pentru a coincide cu cel din viewportul curent. Observai c, pe msur ce selectai
puncte n viewporturile din stnga-sus, respectiv stnga-jos, sistemul de coordonate din
viewportul ortogonal se schimb, reflectnd sistemul de coordonate UCS din viewportul
curent.
Parcurgnd urmtorii doi pai, vei stabili un nou sistem de coordonate UCS n
viewportul ortogonal, dup care vei transfera sistemul de coordonate UCS n viewportul care
afieaz braul privit de sus.
3. Selectai un punct n viewportul izometric pentru a-l activa. Lansai comanda UCS i
selectai opiunea New. Selectai opiunea Face i, la promptul Select face of solid object:,
selectai faa n punctul (1) din figura 3.1, dup care apsai tasta Enter. Este stabilit un nou
sistem de coordonate UCS, pe faa lateral a braului.
4. Lansai din nou comanda UCS i selectai Apply. La promptul Pick viewport to apply
current UCS ...:, selectai un punct n viewportul din stnga-sus i apsai tasta Enter.
Pictograma sistemului de coordonate UCS se va transforma ntr-un creion rupt, pentru a
arta c planul xOy este perpendicular pe ecran.
5. n timp ce viewportul din stnga-sus este nc activ, scriei PLAN i apsai tasta Enter
pentru a lansa comanda PLAN. Apsai tasta Enter pentru a accepta sistemul prestabilit de
coordonate UCS curent. Viewportul din stnga-sus arat acum o imagine plan a noului
sistem de coordonate. i n acest caz, efectuai n mod alternativ selecii n viewporturile din
stnga-sus, respectiv stnga-jos, i observai c sistemul de coordonate UCS din viewportul
izometric se schimb, reflectnd sistemul de coordonate UCS din viewportul curent. Desenul
ar trebui s semene cu cel din figura 3.2.
13
i Orientarea axelor n cazul utilizrii opiunilor Face i Object ale coenzii New UCS!
Deoarece ai utilizat opiunea Face a comenzii UCS, orientarea axelor X i Y pe care ai obinut-o la
pasul 5 poate s difere de cea din imaginea 3.2. Utilizarea opiunilor Face i Object ale comenzii UCS
genereaz orientarea axelor X i Y n funcie de forma geometric a obiectului sau a feei solidului.
Cnd sensul axelor este important, putei reorienta axele X i Y utiliznd opiunile Next, Xflip i Yflip
ale opiunii Face sau opiunea de rotaie n jurul axei Z a comenzii UCS, cnd planul xOy este definit.
Capacitatea de a pstra sisteme de coordonate UCS diferite n fiecare viewport i capacitatea de a
transfera sisteme de coordonate UCS de la un viewport la altul reprezint instrumente eficiente care
v ajut s trecei rapid la planuri i orientri diferite ale modelului. La pasul urmtor vei dezactiva
pictograma UCS din viewportul curent.
6. Selectai un punct din viewportul izometric pentru a-l activa. Din meniul View, selectai
Display, dup care selectai UCS Icon. Selectai ON pentru a terge semnul de bifare.
Pictograma UCS din viewportul curent dispare.
n tabelul urmtor sunt prezentate variabilele de sistem din AutoCAD care creeaz sau
controleaz sistemele de coordonate UCS.
14
EXERCIIUL NR. 4: Configurarea viewporturilor pentru lucrul n 3D
Comenzi noi
n acest exerciiu nu vei utiliza comenzi noi. Este recomandat s v reamintii comenzile
utilizate n cadrul exerciiului nr. 10 din primul nivel. Vor fi aprofundate n cadrul acestui
exerciiu.
Procedura de desenare
n urmtorii trei pai, vei stabili i vei denumi o configuraie tridimensional cu trei
viewporturi alturate (fixe).
3. Din bara de instrumente Standard, selectai Display Viewports Dialog. Dac este
necesar, selectai pagina New Viewports din caseta de dialog Viewports. n caseta de text
New Name, scriei INITIAL-3.
15
5. Pentru a stabili afiarea unor vederi mai utile pentru lucrul n 3D n cele trei viewporturi,
selectai 3D din Setup:. Verificai ca viewporturile din fereastra Preview s aib atribuite
vederile standard Top, Front i SE Isometric ca n figura 4.2. Dac acestea nu sunt astfel
definite, facei acest lucru punctnd n fiecare viewport din caset pentru a-l face curent i
atribuindu-i din lista derulant Change view to: tipurile de vederi prezentate n figura 4.2.
Asigurai-v c n caseta de selecie Apply To: este afiat opiunea Display i executai
clic pe OK pentru a iei din caseta de dialog. Desenul ar trebui s semene cu cel din figura
4.3.
La pasul urmtor vei stabili o vedere Right pentru viewportul plasat n stnga-jos.
6. Apsai tasta Enter pentru a afia din nou caseta de dialog Viewports. n fereastra
Preview, selectai un punct n viewportul din stnga-jos pentru a-l activa. Derulai lista
16
Change View To:, pentru a gsi vederea Right i selectai-o. Viewportul ar trebui s afieze
Right. Executai clic pe OK pentru a nchide caseta de dialog. Pe ecran ar trebui s avei o
imagine lateral privit din dreapta n viewportul din stnga-jos.
La pasul urmtor, observai c, pe msur ce l deplasai prin tragere, urubul de
blocare i reactualizeaz dinamic poziia n toate cele trei viewporturi.
7. Activai viewportul din stnga-sus. Lansai comanda MOVE, selectai urubul de blocare i
apsai tasta Enter. Tragei urubul n jos, pn ajunge aproximativ n dreptul gurii pentru
urub din captul din dreapta al ncuietorii principale. Lsai-l n noua poziie.
8. Pentru a mpri mai departe un viewport, selectai un punct n viewportul n plan izometric
drept pentru a-l activa. Afiai din nou caseta de dialog Viewports. n caseta de selecie
Standard Viewports, selectai Two:Horizontal. Observai numele de vederi propuse n
fereastra Preview. n fereastra Preview, selectai viewportul de sus. La Change View To:
selectai SW Isometric i observai c viewportul de sus reflect modificarea. La Apply To:,
verificai s fie selectat Current Viewport. Dup aceea nchidei caseta de dialog. Desenul
ar trebui s semene cu cel din figura 4.4.
La pasul urmtor, vei denumi configuraia curent de viewporturi, dup care vei reveni
la configuraia cu un singur viewport. La pasul final vei restaura o configuraie de viewporturi
denumit.
9. Afiai din nou caseta de dialog Viewports i, n caseta de text New Name din caseta Edit,
scriei 4-SE-SW. Executai clic pe OK pentru a nchide caseta de dialog. Selectai viewportul
din stnga-sus pentru a-l activa. Dup aceea, afiai din nou caseta de dialog Viewports. n
fereasta Standard Viewports, selectai Single. Asigurai-v c la Apply To: este selectat
Display i nchidei caseta de dialog. Viewportul care a fost anterior curent este acum
singurul viewport (dup cum se arat n figura 4.1).
10. Afiai din nou caseta de dialog Viewports i selectai pagina Named Viewports. Din
Named Viewports: selectai 4-SE-SW. Configuraia este artat n fereastra Preview.
Executai clic pe OK pentru a nchide caseta de dialog i a restaura configuraia 4-SE-SW
(dup cum se arat n figura 4.4).
17
EXERCIIUL NR. 5: Vizualizarea unui model folosind 3D ORBIT
2. Din meniul View, selectai 3D Orbit pentru a lansa comanda 3D Orbit. Mutai cursorul pe o
poziie din afara intei i observai pictograma cu sgeat circular. n afara intei, executai
clic i tragei cursorul cu micri alternative n sus i n jos. Observai c vederea modelului
se rotete n jurul unei axe care trece prin centrul intei i este perpendicular pe planul
ecranului. Eliberarea butonului stng al mouse-ului fixeaz imaginea pe o nou poziie.
3. Executai clic-dreapta pentru a afia meniul de scurttur 3D Orbit. Selectai Reset View
pentru a restaura vederea original a modelului.
4. Mutai cursorul peste unul dintre cerculeele mici plasate n stnga sau n dreapta, pe
marginea intei. Observai pictograma cu sgeat n form de elips orizontal. Executai
clic i tragei cursorul cu micri alternative pe orizontal. Observai c vederea modelului
se rotete n jurul unei axe care trece prin centrul intei i este vertical pe planul ecranului.
Observai c deplasarea prin tragere a cursorului n afara intei nu are efect asupra axei de
rotaie sau asupra formei pictogramei. Eliberarea butonului stng al mouse-ului fixeaz
imaginea pe o nou poziie.
5. Afiarea curent a modelului se face sub form de cadru de srm (wireframe). Acum vom
trece la alt mod de reprezentare a modelului. Executai clic-dreapta pentru a afia meniul
de scurttur 3D Orbit. Selectai Shading Modes i unul dintre cele cinci moduri de umbrire
rmase.
6. Repetai pasul anterior de patru ori, selectnd pe rnd toate modurile de umbrire.
7. Cu modelul afiat ntr-un mod de umbrire diferit de modul cadru de srm, deplasai
cursorul peste unul din cerculeele mici plasate n partea de sus sau de jos a conturului
intei. Observai pictograma cu sgeat n form de elips vertical. Executai clic i tragei
cursorul cu micri alternative pe vertical. Observai c vederea modelului se rotete n
jurul unei axe care trece prin centrul intei i este orizontal pe planul ecranului. Observai c
18
pe parcursul deplasrii, modelul rmne umbrit. Eliberarea butonului stng al mouse-ului
fixeaz imaginea pe o nou poziie.
8. Executai clic-dreapta pentru a afia meniul de scurttur 3D Orbit. Selectai Reset View
pentru a restaura vederea iniial a modelului. Acum mutai pictograma ntr-o poziie
oarecare, n interiorul intei. Observai pictograma cu cele dou elipse, vertical i orizontal.
Executai clic i deplasai prin tragere cursorul ntr-o serie de micri pe orizontal, pe
vertical i pe diagonal. Observai rotirea liber a modelului. Eliberarea butonului stng al
mouse-ului fixeaz imaginea pe o nou poziie.
9. Executai clic-dreapta pentru a afia meniul de scurttur 3D Orbit i selectai Reset View.
11. Deschidei fiierul CANISTER.dwg. Salvai-l cu acelai nume n directorul personal. Acest
desen reprezint un model de nveli al unei baterii. Vederea iniial este artat n figura
5.2.
12. Din meniul View, selectai 3D Orbit. Observai c sunt afiate inta 3D Orbit i pictograma
sistemului de coordonate UCS.
13. Executai clic-dreapta pentru a afia meniul de scurttur 3D Orbit. Selectai Visual Aids,
dup care selectai Grid. Observai afiarea grilei 3D Orbit Grid.
14. Repetai pasul 3 i selectai ajutorul vizual Compass. n timp ce manipulai vederea la fel
cum ai procedat i n exerciiul anterior, observai aspectul ajutoarelor vizuale Compass i
Grid.
15. Utilizai meniul de scurttur afiat printr-un clic-dreapta pentru a dezactiva ambele
ajutoare vizuale, att Compass ct i Grid.
19
Fig. 5.3. O vedere paralel. Fig. 5.4. O vedere din stnga.
17. Executai clic-dreapta pentru a afia meniul de scurttur 3D Orbit. Selectai Projection,
dup care selectai Perspective. Vederea ar trebui s semene mai mult cu modelul din
figura 5.4.
18. Din meniul de scurttur 3D Orbit, selectai Preset Views, dup care selectai Front. Cu
aceast imagine vei continua n paragraful urmtor.
19. Din meniul de scurttur 3D Orbit, selectai More, apoi Adjust Clipping Planes. Observai
c vederea este rotit cu 90 de grade n fereastra Adjust Clipping Planes.
20. Executai clic-dreapta n fereastra Adjust Clipping Planes i asigurai-v c apare o bif
lng opiunile Adjust Front Clipping i Front Clipping On. Executai clic n fereastra
Adjust Clipping Planes pentru a nchide meniul de scurttur.
21. n fereastra Adjust Clipping Planes, linia de baz reprezint poziia planului de decupare-
fa, iar linia din partea de sus a ecranului reprezint planul de decupare-spate. Aceste dou
linii sunt iniial suprapuse i trec prin mijlocul modelului.
22. Executai clic i tragei pictograma pentru planul de decupare n jos, observnd vederea
modelului n fereastra principal 3D Orbit. Pe msur ce planul de decupare se apropie de
faa modelului, o parte din ce n ce mai mare din model devine vizibil, deoarece se
decupeaz din ce n ce mai puin din model. n cazul acestui model, efectul este mai
evident la arc.
23. Cu linia planului de decupare-fa n apropierea feei modelului, selectai opiunea Back
Clipping On din meniul de scurttur afiat prin executarea unui clic-dreapta. (Mai putei
activa butonul Back Clipping On/Off din bara de instrumente aflat n fereastra Adjust
Clipping Planes). Modelul este afiat ca o felie din care sunt vizibile n fereastra principal
doar acele poriuni aflate ntre liniile planurilor de decupare-fa i spate.
24. Activai butonul Create Slice sau selectai Create Slice din meniul de scurttur. Executai
clic i deplasai prin tragere pictograma pentru a schimba poziia feliei. Observai c
planurile-fa i spate par mai apropiate atunci cnd este activ opiunea Create Slice.
Figura 5.5 arat o vedere tipic din fa obinut n urma decuprii unui model.
20
Fig. 5.5. Imaginea unei seciuni prin mijlocul modelului de nveli.
25. nchidei fereastra Adjust Clipping Planes, selectnd Close din meniul de scurttur.
Manipulai vederea curent pentru a observa felia din mai multe unghiuri. Restaurai
vederea precedent selectnd Reset View din meniul de scurttur.
26. Din meniul de scurttur 3D Orbit, selectai More, dup care selectai Back Clipping On,
pentru a dezactiva planul-spate. Observai c sunt afiate acum toate poriunile modelului
aflate n spatele planului de decupare-fa.
28. Din meniul de scurttur, selectai More, dup care selectai Continuous Orbit. Observai
modificarea formei cursorului ntr-o mic sfer nconjurat de dou linii circulare.
29. Pentru a ncepe micarea Continuous Orbit, executai clic i deplasai prin tragere mouse-
ul n direcia n care dorii s se realizeze micarea, dup care eliberai butonul mouse-ului.
Observai c modelul continu s se deplaseze n direcia deplasrii mouse-ului.
30. Pentru a schimba direcia micrii Continuous Orbit, executai clic i tragei mouse-ul ntr-o
nou direcie, dup care eliberai butonul mouse-ului.
31. Pentru a opri micarea n orice moment, fr a prsi comanda 3D Orbit, executai clic
innd pe loc mouse-ul.
32. Pentru a ncepe o nou micare Continuous Orbit, executai clic, tragei mouse-ul i
eliberai din nou butonul mouse-ului.
33. Pentru a schimba tipul de proiecie n timpul unei deplasri continue, executai clic-dreapta
pentru a afia meniul de scurttur i selectai Projection. Pe urm activai/dezactivai
modul de proiecie.
34. Pentru a opri micarea n orice moment i a prsi comanda 3D Orbit, apsai tasta Esc.
21
EXERCIIUL NR. 6: Crearea i lucrul cu ferestre mobile n Paper Space
22
EXERCIIUL NR. 6: Crearea i lucrul cu ferestre mobile n paper space
Comenzi noi
vpoint
3d views
zoom/xp
Procedura de desenare
16. Utiliznd comanda Open din meniul File, deschidei, din directorul personal, fiierul 3DUCS
utilizat n cadrul exerciiului 1 al acestui nivel.
17. Pe ecran ar trebui s avei prisma reprezentat n sistemul de coordonate WCS. n caz
contrar, restaurai sistemul WCS i vederea Vblock. Ecranul ar trebui s semene cu figura
1.1 din exerciiul 1 al acestui nivel.
18. Vederea ncrcat n ecran afieaz prisma ntr-o singur fereastr (Model Space) cu
variabila de sistem Tilemode setat la valoarea 1. Realizai o vedere plan a prismei:
utilizai comanda Plan de la tastatur acceptnd opiunile implicite ale comenzii. Vederea
plan este prezentat n figura 6.1.
23
21. Creai un nou layer numit PSVPORTS avnd culoarea cyan i tipul de linie continu. Facei
acest layer curent. Amintii-v de ce viewporturile trebuie create pe un layer diferit de restul
entitilor din desen.
22. Deoarece ne aflm n spaiul hrtiei, toate ferestrele create vor fi ferestre mobile. Utilizai
comanda New Viewports... pentru a deschide caseta de dialog Viewports. Din lista
Standard Viewports selectai opiunea Four: Equal. Verificai dac n rubrica Setup este
selectat opiunea 2D iar n rubrica Change view to: opiunea Current. nchidei caseta de
dialog cu butonul OK. La prompterul comand vi se cere s specificai aria n care vor fi
create cele 4 ferestre de vizualizare. Declarai ca arie pentru cele 4 viewporturi formatul de
hrtie pentru tiprire, la fel cum ai fcut n cadrul exerciiului 10 nivelul 1. Pe ecran vor
apare cele 4 ferestre mobile, identice, ca n figura 6.2. Conturul ferestrelor va fi afiat cu
culoarea cyan, artnd astfel c acestea au fost crate n layer-ul PSVPORTS.
Modificarea vederilor
Pentru a putea modifica vederile create n Paper Space va trebui s v ntoarcei n
Model Space.
23. Utiliznd butonul de comutare PAPER/MODEL, aflat n bara de stare, revenii n Model
Space. Observai c fiecare fereastr este caracterizat de un icon corespunztor spaiului
modelului, putnd fi activate prin simpla punctare cu mouse-ul n interiorul lor.
24. Prima vedere ajustat va fi cea din fereastra aflat n dreapta-jos. Activai aceast fereastr.
Privind desenul de referin, observai c trebuie s stabilim o reprezentare tridimensional
a prismei. Utilizai comanda Vpoint, stabilind punctul de coordonate -1,-1,1, ca punct de
vedere. Rezultatul este prezentat n figura 6.3.
Cele 3 ferestre rmase vor fi utilizate pentru a afia trei proiecii plane ale prismei,
respectiv vederile frontal, lateral i de sus. Dac suntei familiarizai cu desenul ortogonal,
vederile care urmeaz a fi create vor fi n primul unghi de proiecie. Procesul pentru a crea un
desen n 3 unghiuri de proiecie este exact acelai exceptnd faptul c vederile sunt aranjate
diferit.
25. Activai fereastra din stnga-sus. Din meniul View selectai comanda 3D Views i apoi
Viewpoint Presets... Este afiat caseta de dialog Viewpoint Presets. Aceast caset
permite setarea unghiului de vedere fa de axa X (X Axis) i a unghiului de vedere fa de
planul XY (XY Plane). Pentru a obine o vedere frontal a prismei setai un unghi de 270o
fa de axa X i un unghi de 0o fa de planul XY. nchidei caseta de dialog cu butonul OK.
n figura 6.4 este prezentat vederea frontal realizat n fereastra din stnga-sus.
24
Fig. 6.3. Ajustarea ferestrei din dreapta-jos.
28. Aplicai comanda Zoom cu factorul de scalare 1xp i pentru ferestrele din stnga-jos i
dreapta-sus. Rezultatul este prezentat n figura 6.6. Observai c folosind acelai factor de
scalare n cele trei ferestre, vederile bidimensionale rezultate sunt corect aliniate ca proiecii
ortogonale.
29. n colul din dreapta-jos al desenului este nevoie de spaiu pentru inserarea unui indicator. n
fereastra din dreapta-jos scalai vederea tridimensional a prismei utiliznd comanda Zoom
cu un factor de 0.6xp. n acest moment pe ecran ar trebui s avei o imagine ca n figura
6.6.
31. Poziia ferestrei din dreapta-jos trebuie ajustat pentru a crea spaiu pentru indicator, ca n
figura 6.7. Avnd variabile tilemode setat la valoarea 0, lansai n execuie comanda
Move. La promptil Select objects: selectai conturul ferestrei din dreapta-jos. Stabilii pentru
26
aceasta o deplasare cu 25 de uniti pe axa X i 15 uniti pe axa Y. Desenul ar trebui s
arate ca n figura 6.7.
32. Urmtorul pas va fi inserarea indicatorului. Facei curent layer-ul BORDER. Folosind
comanda Insert/Block inserai fiierul TITLEBOX, aflat n directorul cu prototipuri. Punctul
de inserie are coordonatele 295,-20.
33. Completai indicatorul cu datele indicate n figura 6.8. Putei utiliza comanda Dtext.
34. Folosind comanda Line completai chenarul utiliznd capetele liniilor ce delimiteaz
indicatorul ca puncte de nceput i sfrit ale conturului. ngheai layer-ul PSVPORTS.
35. Creai un layer numit DIMENSIONS. Atribuii-i culoarea roie (red) i tipul de linie continu.
Facei acest layer curent.
Amintii-v avantajele i dezavantajele cotrii n paper space prezentate n cadrul
nivelului 1, exerciiul 10. Acestea se refereau la cazul ferestrelor de vizualizare create n model
space, cotarea putnd fi realizat fie n model space fie n paper space. n cazul de fa,
ferestrele fiind create n paper space, indiferent de factorul de scar din fiecare, stilul de cote
utilizat va avea aceleai proprieti n fiecare din ferestre. Cotele astfel realizate vor fi vizibile
doar n paper space (unde au fost create).
36. Plasai cotele ca n desenul de referin. Desenul ar trebui s fie identic cu desenul de
referin i este gata de tiprire. Salvai i nchidei acest desen.
27
EXERCIIUL NR. 7: Crearea de desene tridimensionale
Comenzi noi
line/.XY
move
mirror3d
3drotate
align
3darray
region
Fig. 7.1. Feele de sus i de jos ale cutiei Fig. 7.2. Cadrul de srm complet al cutiei,
tridimensionale, privite din izometria SW. ntr-o vedere izometric SW.
Fig. 7.3. Cutia din care s-au desenat faa de Fig. 7.4. Pagina Object Snap din caseta de
sus i faa de jos. dialog Drafting Settings.
Acum, ntruct ai construit faa de jos i faa de sus ale cutiei, a sosit timpul s utilizai
modurile Object Snap pentru a crea liniile verticale.
5. Din meniul Tools, selectai Drafting Settings pentru a afia caseta de dialog Drafting
Settings. Selectai pagina Object Snap pentru a o afia, dup cum se arat n figura 7.4.
6. Executai clic pe butonul Clear All, dac este necesar, pentru a terge toate bifele
modurilor Object Snap, dup care plasai o bif doar la modul Endpoint. Acesta duce la
selectarea capetelor segmentelor. Executai clic pe OK pentru a iei din caseta de dialog.
7. Selectai comanda LINE din bara de instrumente Draw.
29
8. Desenai o linie vertical pornind din punctul de capt al fiecrui col al prii de jos a cutiei,
pn la punctul corespunztor de pe partea de sus a cutiei, dup cum se arat n figura 7.5.
Fig. 7.5. Construirea liniilor verticale ale cutiei, utiliznd modul de fixare Endpoint.
9. nchidei desenul dup ce salvai modificrile.
Fig. 7.6. Baza cutiei, nainte de utilizarea Fig. 7.7. Dreptunghiul mpreun cu un
filtrelor de puncte pentru construirea segment vertical de dreapt, desenat cu
elementelor verticale. ajutorul filtrului XY.
5. Selectai comanda LINE. Selectai un col al dreptunghiului, pentru a stabili un punct de start
pentru linie.
6. La promptul Specify next point: scriei .XY, dup care apsai tasta Enter. AutoCAD
afieaz n continuare promptul OF, care nseamn XY al crui punct ?.
7. La promptul OF, selectai acelai punct pe care l-ai ales la pasul 5. Dup aceea, AutoCAD
v solicit s specificai o valoare pentru Z.
30
8. Scriei valoarea 3. Figura 7.7 v arat ct s-a construit din cutie pn n prezent.
9. Repetei paii de la 5 pn la 8 pentru celelalte trei coluri rmase sau folosii comanda
COPY pentru a copia linia vertical n fiecare col.
10. Utilizai comanda Line mpreun cu modul de fixare pe obiecte Endpoint pentru a desena
partea de sus a cutiei.
11. nchidei desenul dup ce salvai modificrile fcute.
31
Fig. 7.10. Un model tridimensional care va fi Fig. 7.11. Modelul, dup aplicarea comenzii
folosit pentru aplicarea comenzii MIRROR3D. MIRROR3D.
2. Din meniul Modify, selectai 3D Operations, Miorror 3D.
3. Selectai un element oarecare al modelului, dup care apsai tasta Enter. n continuare vi
se cere s alegei una dintre opiunile Mirror 3D.
4. Utilizai opiunea prestabilit 3points pentru a defini planul de oglindire. Deoarece 3points
este metoda implicit, putei indica imediat primul punct.
5. Utilizai modul Osnap Endpoint pentru a selecta punctele (1), (2) i (3) din figura 7.10.
6. Cnd suntei ntrebat dac vrei s tergei vechile obiecte, apsai tasta Enter pentru a
accepta varianta de rspuns prestabilit: No (nu). Figura 7.12 arat obiectul rezultat n urma
oglindirii.
7. Tastai U, dup care apsai tasta Enter pentru a anula ultima comand.
n continuare, folosii opiunea .XY pentru a identifica planul de oglindire.
8. Repetai paii 2 i 3 i specificai opiunea .XY.
9. Cnd vi se cere s specificai un punct din planul xOy, utilizai un mod de fixare Endpoint i
selectai punctul (1) din figura 7.10. Apsai tasta Enter pentru a accepta rspunsul
prestabilit (No) atunci cnd suntei ntrebat dac dorii s tergei obiectele surs. Figura
7.11 arat din nou acelai obiect rezultat n urma oglindirii.
10. Salvai modificrile. Lsai desenul deschis deoarece va fi folosit i la paragraful F.
32
5. Cnd vi se cere s specificai un unghi de rotaie, scriei 90, dup care apsai tasta Enter.
Modelul este rotit cu 90 de grade n jurul axei paralele cu axa curent Y, care trece prin
punctul specificat, dup cum se arat n figura 7.12.
6. Salvai desenul i nchidei-l.
Fig. 7.13. Primele puncte surs i destinaie. Fig. 7.14. A doua pereche de puncte surs i
destinaie.
5. Creai a doua pereche de puncte surs i destinaie, dup cum se arat n figura 7.14.
33
6. Creai a treia pereche de puncte surs i destinaie, dup cum se arat n figura 7.15.
Fig. 7.15. A treia pereche de puncte surs i Fig. 7.16. Cutia recent aliniat.
destinaie.
7. Dup selectarea celei de-a treia perechi de puncte surs i destinaie, cutia este aliniat,
aa cum se vede n figura 7.16. Putei nchide desenul dup ce salvai modificrile.
Fig. 7.17. Celula de baz ce va fi utilizat de Fig. 7.18. Matricea tridimensional final cu 64
comanda 3DARRAY. de uniti.
2. Din meniul Modify, selectai 3D Operations, 3D Array. La prompterul Select objects:
selectai cei trei cilindri i apsai tasta Enter.
3. Selectai R (pentru rectangular) drept tip de matrice pe care dorii s-o creai. Stabilii
valoarea 4 pentru numrul de linii, coloane i niveluri.
4. Specificai valoarea 1 pentru distana dintre linii, niveluri i coloane. Dup ncheierea acestui
pas, AutoCAD multiplic obiectul. n funcie de viteza calculatorului, operaia poate dura mai
multe secunde. S-ar putea s fie necesar s executai comanda ZOOM Extents pentru a
vedea ntreaga matrice. Figura 7.18 arat matricea dup executarea comenzii Hide.
5. Salvai modificrile i nchidei desenul.
34
2. Din meniul Draw, selectai Rectangle. Cnd vi se cere s specificai primul col al
dreptunghiului, scriei 4,2. La promptul Specify other corner, scriei @ 3.5,5.4. Desenul ar
trebui s semene cu cel din figura 7.19.
Fig. 7.19. O polilinie nchis desenat peste Fig. 7.20. O regiune creat cu comanda
un cerc i o linie. REGION.
3. Din meniul Draw, selectai Region. La promptul Select objects, selectai dreptunghiul pe
care tocmai l-ai creat, dup care apsai tasta Enter. AutoCAD raporteaz 1 Region
created la linia de comand. Polilinia utilizat la crearea dreptunghiului a fost convertit
acum ntr-o regiune.
4. Tastai HIDE, dup care apsai tasta Enter, pentru a lansa comanda HIDE. Observai c
regiunea nou creat se comport ca o suprafa plan care ascunde cercul i linia n spatele
ei, dup cum se vede n figura 7.20.
La pasul urmtor, vei roti regiunea n spaiul tridimensional.
5. Din meniul Modify, selectai 3D Operations, dup care selectai Rotate 3D. Cnd vi se
cere s selectai obiecte, selectai regiunea, dup care apsai tasta Enter.
6. La urmtorul prompt, scriei Y pentru a arta c dorii s rotii regiunea n jurul axei Y.
7. Cnd vi se cere s specificai un punct de pe axa Y, utilizai modul Osnap Endpoint i
selectai punctul (1) din figura 7.20. Pentru a indica unghiul de rotaie, scriei 90, dup care
apsai tasta Enter.
8. Din meniul View, selectai 3D Views, dup care selectai SE Isometric. Desenul ar trebui
s semene cu cel din figura 7.21.
9. Apelai comanda Hide. Obsergvai c regiunea este rotit n spaiul tridimensional i
ascunde obiectele din spatele ei, dup cum se arat n figura 7.22. Salvai modificrile i
nchidei desenul.
Fig. 7.21. Regiunile pot fi mutate i poziionate Fig. 7.22. Regiunile se comport ca solidele i
n spaiul tridimensional. ascund obiectele din spatele lor.
35
EXERCIIUL NR. 8: Aplicarea suprafeelor n spaiul tridimensional
Comenzi noi
3dface
edge
edgesurf
rulesurf
tabsurf
revsurf
Fig. 8.1. O cutie n reprezentare cadru de Fig. 8.2. Selectai vrfurile unul dup altul,
srm pentru a aplica fee 3D.
2. n linia de comand, scriei HIDE, dup care apsai Enter. Deoarece nu exist suprafee n
acest grup de polilinii, comanda HIDE nu are nici un efect vizual.
3. Din meniul Tools, selectai Drafting Settings, iar n pagina Object Snap a casetei de
dialog Drafting Settings asigurai-v c sunt validate opiunile Object Snap On i modul
Osnap Endpoint. Executai clic pe OK pentru a nchide caseta de dialog.
4. Din meniul Draw, selectai Surfaces, 3D Face. La prompterul Specify first point or,
selectai cele apte coluri numerotate de la (1) la (7) n figura 8.2. Asigurai-v c nu ai srit
vreun col din ir.
5. Dup ce ai selectat colul cu numrul (7), apsai tasta Enter de dou ori pentru a ncheia
comanda 3DFACE.
6. Scriei HIDE, dup care apsai tasta Enter. Figura 8.3 arat cutia rezultat n urma aplicrii
comenzii Hide.
36
Fig. 8.3. Cutia cu fee aplicate pe dou pri.
1. Continuai s lucrai cu desenul creat n paragraful precedent. Din meniul Draw, selectai
Surfaces, Edge. La prompterul Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:,
selectai muchia diagonal care apare ntre colurile (5) i (7) n figura 8.2 din exerciiul
anterior. Observai c AutoCAD trece automat n modul Osnap Midpoint.
2. Apsai Enter i muchia va fi ascuns. Dup ascunderea muchiei, aceasta nu mai poate fi
selectat.
3. Pentru a aduce la iveal o muchie ascuns, putei utiliza opiunea Display a comenzii
Edge. Apsai tasta Enter pentru a lansa din nou comanda Edge.
4. Selectai o muchie a feei 3D care conine muchia ascuns. Selectai, de exemplu, muchia
dintre (4) i (5).
5. Scriei D (de la Display), dup care apsai tasta Enter. n continuare, v sunt puse la
dispoziie opiunile Display.
6. La promptul cu opiunile Display, tastai A (pentru toate All), dup care apsai tasta
Enter. Toate muchiile feei devin vizibile i sunt evideniate.
7. Selectai muchia pe care dorii s-o facei vizibil, dup care apsai tasta Enter. Caracterul
vizibil al muchiei este restaurat.
5. Selectai cele patre linii din desen. Suprafaa este creat, dup cum se arat n figura 8.5.
Deoarece valoarea variabilelor SURFTAB este aceeai, ordinea de selectare a liniilor nu
este important.
37
Fig. 8.4. Conturul unui fuzelaj de avion, gata Fig. 8.5. Fuzelajul cu suprafaa aplicat.
pentru lansarea comenzii EDGESURF.
Fig. 8.6. Patru linii de contur ntre care vei genera o suprafa riglat,
utiliznd comanda RULESURF.
3. Selectai cele dou linii plasate cel mai sus, mai nti (1), dup aceea (2) din figura 8.6. Este
generat suprafaa riglat, dup cum se arat n figura 8.7.
4. Netezimea acestei curbe este neadecvat. Tastai SURFTAB1 i atribuii valoarea 24.
5. Utilizai comanda ERASE pentru a terge suprafaa. Repetai paii 2 i 3 pentru noua
valoare a parametrului Surftab1. Suprafaa riglat obinut ar trebui s semene acum cu cea
din figura 8.8.
6. Selectai noua suprafa i utilizai comanda PROPERTIES pentru a schimba layer-ul ei din
0 n Surface. Observai c layer-ul Surface este n mod curent ngheat. Executai clic pe
OK n caseta de dialog de avertizare pentru layer-ul ngheat. Suprafaa dispare cnd este
transferat pe stratul ngheat.
38
Fig. 8.7. Prima suprafa riglat generat ntre Fig. 8.8. Prima suprafa riglat, cu densitate
primele dou linii de contur. mai mare, generat
ntre primele dou linii de contur.
7. Repetai paii 2 i 3, selectnd liniile (2) i (3) din figura 8.6. RULESURF genereaz a doua
suprafa riglat.
9. Utilizai comanda RULESURF mpreun cu frontierele (3) i (4), pentru a genera cea de-a
treia suprafa riglat.
10. Transferai cea de-a treia suprafa pe layer-ul Surface i dezgheai layer-ul Surface.
Desenul ar trebui s semene cu cel din figura 8.9.
1. Deschidei fiierul TAB.dwg. Salvai-l n directorul personal. Acest desen este artat n
figura 8.10.
4. Selectai linia vertical plasat lng (1) din figura 8.10. Curba este extrus, dup cum se
arat n figura 8.11.
39
Fig. 8.10. Curba cii i direcia vectorului care vor fi utilizate la construirea
unei balustrade de scar.
2. La linia de comand, scriei Surftab1. Stabilii pentru aceast variabil valoarea 24. Scriei
Surftab2. Stabilii i pentru aceast variabil valoarea 24.
6. Cnd vi se cere s selectai obiectul care definete axa de revoluie, selectai linia vertical
plasat lng contur (viitoarea ax a pistonului).
7. Apsai tasta Enter pentru a accepta valoarea prestabilit 0 pentru unghiul iniial.
8. Cnd vi se cere s specificai unghiul inclus, apsai tasta Enter, pentru a accepta valoarea
prestabilit, 360, pentru acest unghi. REVSURF creeaz suprafaa de revoluie (a
nfurtoarei). Desenul ar trebui s semene cu cel din figura 8.13.
40
Fig. 8.12. Conturul unui piston i linia axei de Fig. 8.13. Suprafaa de revoluie a pistonului.
rotaie.
10. Scriei All, dup care apsai tasta Enter, pentru a selecta toate obiectele care vor fi rotite.
Apsai din nou tasta Enter.
11. Scriei X, dup care apsai tasta Enter, pentru a specifica axa X drept ax de rotaie.
12. Cnd vi se cere s specificai un punct de pe axa X, utilizai modul Osnap Midpoint pentru
a selecta mijlocul liniei reprezentnd axa de rotaie.
13. Cnd vi se cere s introducei de la tastatur o valoare pentru unghiul de rotaie, scriei 90 i
apsai Enter. Pistonul, conturul su i linia axei de rotaie sunt rotite cu 90 de grade n jurul
axei X.
14. Din meniul View, selectai 3D Views, SE Isometric. AutoCAD trece ntr-o vedere
izometric. Observai c sunt vizibile conturul pistonului original i axa de rotaie.
15. Din meniul View, selectai Shade, Flat Shaded. Modelul ar trebui s semene acum cu cel
din figura 8.14. Salvai fiierul i nchidei-l.
41
EXERCIIUL NR. 9: Modelarea solidelor
Modelarea solidelor este o metod relativ nou, aprut doar de civa ani, dar care n
prezent a devenit foarte popular. Modelarea solidelor const n crearea de obiecte primitive,
urmat de combinarea i manipularea acestor obiecte n scopul realizrii unor obiecte mai
complexe. Metoda se numete modelarea solidelor deoarece se pot ataa modelului orice date
fizice, astfel nct s se obin informaii legate de centrul de greutate, mas, volum etc.
Comenzi noi
box
sphere
extrude
revolve
subtract
filet
chamfer
slice
section
solidedit
2. La linia de comand scriei BOX sau selectai Box din bara de instrumente Solids.
Specificai colurile aflate n punctele 0,0 i 1,1. Specificai o nlime de 24 de uniti.
5. Creai alt paralelipiped cu colurile opuse plasate n punctele avnd coordonatele 0.5, -0.5,
respectiv 19.5, 19.5 i cu nlimea egal cu 1 unitate.
42
7. Acum creai trei paralelipipede pentru a forma sptarul scaunului. Vei crea aceste
paralelipipede pe podea, dup care le vei muta n poziia lor, deasupra scaunului desenat
pn acum. Din meniul derulant View, selectai 3D Viewpoint, SW Isometric.
8. Creai un paralelipiped avnd dou coluri n poziiile 18,0 respectiv 19,1 i nlimea de 18
uniti. Aceast cutie ar trebui s apar n interiorul piciorului din dreapta-jos al scaunului.
9. Selectai Move din bara de instrumente Modify. Scriei L (pentru ultimul Last) la promptul
Select objects, dup care apsai tasta Enter. Specificai o deplasare de 0,0,25, dup care
apsai de dou ori tasta Enter, pentru a muta paralelipipedul cu 25 de uniti de-a lungul
axei Z. Executai comanda ZOOM/Extents pentru a afia obiectele pe care le-ai modelat
pn acum.
10. Selectai Copy din bara de oinstrumente Modify i facei o copie a paralelipipedului. Plasai
copia deasupra piciorului din dreapta-sus al scaunului, specificnd o deplasare de 0,18.
11. Efectuai a doua copie a paralelipipedului, selectnd ultimul obiect selectat anterior. Plasai
aceast copie ntre cele dou suporturi pentru sptar, specificnd o deplasare de 0,9.
12. Desenai bara transversal a sptarului, utiliznd celelalte opiuni ale comenzii BOX.
Specificai primul col n poziia 18,0,43. Acum scriei L pentru a arta c, n continuare dorii
s specificai o lungime. Introducei de la tastatur o valoare de 1 unitate. La invitaia de a
specifica limea, scriei 19. Specificai o nlime de 1 unitate. Figura 9.2 v arat desenul
rezultat pn n acest moment.
Fig. 9.2. Scaunul, dup crearea suprafeei Fig. 9.3. Modelul final de scaun ntr-o vedere
orizontale i a sptarului. izometric.
43
B. Utilizarea comenzii EXTRUDE pentru a crea un perete
1. Deschidei fiierul Ex 9-2.dwg. Salvai-l n directorul personal. Fiierul conine conturul unui
perete, dup cum se arat n figura 9.4.
Fig. 9.4. Conturul unui perete cu deschideri, Fig. 9.5. Prile peretelui, dup extruziune.
gata pentru a fi extrus Ferestrele sunt extruse ca obiecte separate.
2. Din bara cu instrumente Toolbars, selectai EXTRUDE sau scriei EXTRUDE la linia de
comand. La prompterul Select objects, selectai cele trei polilinii din vedere (peretele i
cele dou deschideri pentru ferestre).
3. Cnd vi se cere specificarea unei nlimi de extrudere, tastai 0.5. Acceptai valoarea
prestabilit 0 pentru unghiul de ngustare (taper), apsnd tasta Enter. Obiectele sunt
extruse.
5. La linia de comand, scriei HIDE. Prile peretelui rezultate n urma operaiei de extruziune
sunt artate n figura 9.5. Salvai fiierul. Acesta va fi folosit ntr-un exerciiu ulterior.
Fig. 9.6. Un cerc i calea poliliniei de-a lungul creia se va realiza extruziunea.
2. Din bara de instrumente Solids, selectai EXTRUDE sau scriei EXTRUDE la linia de
comand. Selectai cercul drept obiect de extrus.
44
4. Apelai comanda HIDE de la linia de comand. Cercul este extrus de-a lungul unei ci, dup
cum se arat n figura 9.7.
Fig. 9.7. Cercul, dup ce a fost extrus de-a lungul cii poliliniei.
1. Deschidei fiierul Ex 9-4.dwg. Salvai-l n directorul personal. Fiierul conine dou profiluri
identice ale unui piston. Este indicat axa de revoluie pentru ambele profiluri, dup cum se
arat n figura 9.8.
Fig. 9.8. Dou profiluri de pistoane, gata de a Fig. 9.9. Profilurile de piston nfurate total,
fi nfurate n jurul axelor de revoluie. respectiv parial, n jurul unei axe.
2. Selectai REVOLVE din bara de instrumente Solids sau scriei REVOLVE la linia de
comand. La prompterul Select objects, selectai conturul pistonului din stnga, dup care
apsai tasta Enter. Cnd se cere definirea axei de revoluie, scriei O pentru Object i
selectai linia vertical asociat cu profilul. Aceast linie va servi drept ax de revoluie.
Apsai tasta Enter pentru a accepta o revoluie complet, de 360 de grade.
3. Lansai din nou comanda REVOLVE, apsnd tasta Enter. Repetai paii 3 i 4, aplicai, de
data aceasta, profilului de piston din dreapta. Cnd vi se cere unghiul de revoluie,
introducei de la tastatur valoarea 230.
4. Din meniul derulant Views, selectai Named Views i comutai n vederea SW Isometric.
5. Scriei HIDE la linia de comand. Figura 9.9 v arat obiectele solide rezultate.
45
E. Utilizarea comenzii SUBTRACT
2. La linia de comand, scriei Subtract; sau, din meniul derulant Modify, selectai Solids
Editing i Subtract.
3. Selectai obiectul de dimensiuni mari, care reprezint peretele, drept obiectul din care se va
efectua scderea, dup care apsai tasta Enter. Dup aceea, selectai drept obiecte care
vor fi sczute cele dou paralelipipede ce reprezint ferestrele, dup care apsai tasta
Enter.
4. Pentru a afia rezultatul scderii, scriei HIDE, dup care apsai tasta Enter. Peretele cu
deschiderile ferestrelor este artat n figura 9.10.
Fig. 9.11. O cutie solid i eava care va forma un jgheab prin aplicarea operaiei de scdere.
3. Selectai paralelipipedul drept obiect din care se va face scderea, dup care apsai tasta
Enter.
46
4. Selectai eava drept obiect care va fi sczut, dup care apsai tasta Enter. Este creat
forma rezultat n urma scderii.
5. Eliminai liniile ascunse din desen (cu comanda Hide) pentru a obine rezultatul artat n
figura 9.12.
1. Deschidei fiierul Ex 9-7.dwg. Modelul const n trei paralelipipede reunite, dup cum se
arat n figura 9.13.
Vei utiliza comanda FILLET pentru a rotunji muchiile i a finisa captul receptorului.
48
12. Cnd vi se cere s specificai prima linie, selectai (1) din figura 9.17. Dac este necesar,
scriei N (de la Next), dup care tastai tasta Enter pn cnd suprafaa superioar a
emitorului este evideniat, dup care apsai tasta Enter pentru a confirma selecia
fcut.
Fig. 9.16. Un total de opt muchii sunt rotunjite simultan, folosind operaiunea Chain.
Fig. 9.17. Pregtire pentru teirea mnerului i a unor poriuni ale emitorului.
13. Cnd vi se cere, specificai o distan de 0.10 uniti fa de suprafaa de baz i o distan
de 0.10 uniti fa de cealalt suprafa. La urmtorul prompt, scriei L pentru opiunea
Loop (bucl) i selectai din nou (1), pentru a selecta o bucl format din muchii.
14. Apsai tasta Enter pentru a tei suprafaa de deasupra. Lansai comanda HIDE, scriind HI
i apsnd tasta Enter. Modelul trebuie s semene cu cel din figura 9.18.
Fig. 9.18. Modelul finalizat, cu muchiile rotunjite i teite i cu liniile ascunse ndeprtate.
49
H. Utilizarea comenzii SLICE
1. Deschidei fiierul Ex 9-8.dwg. Acesta conine un model al unui piston, similar cu cel pe
care l-ai creat mai devreme n acest capitol. Observai c este vizibil i linia utilizat la
definirea axei de revoluie necesare pentru formarea pistonului, plecnd de la profilul su.
Pistonul este plasat pe un plan care coincide cu planul xOy (vezi figura 9.19).
Fig. 9.19. Pistonul asupra cruia vei exersa Fig. 9.20. Afiarea pistonului tiat cu
comanda SLICE. eliminarea liniilor ascunse.
4. Sciei ZX, dup care apsai tasta Enter pentru a indica faptul c dorii s definii planul de
tiere perpendicular pe planul xOy curent.
5. Cnd vi se cere s specificai un punct din planul zx, fixai-v cu Osnap Endpoint pe unul
din capetele liniei care definete axa de revoluie (1) sau (2) din figura 9.19.
6. Cnd vi se cere s specificai un punct pe partea dorit a planului, executai clic ntr-un
punct din colul din nord-est al dreptunghiului care reprezint planul orizontal, lng (3),
dup care executai clic. AutoCAD realizeaz tierea.
7. Selectai HIDE din meniul View, pentru a vedea un rezultat similar cu cel artat n figura
9.20.
8. nainte s nchidei fiierul coninnd acest model, mai putei exersa alte metode de
specificare a planului de tiere. Observai c o dat ce tierea a fost efectuat, putei utiliza
opiunea Undo a comenzii SLICE pentru a restaura solidul la forma sa original.
1. Deschidei fiierul Ex 9-9.dwg. Acesta reprezint receptorul complet al unui telefon, similar
cu cel construit mai nainte. Modelul este prezentat n figura 9.21.
2. Selectai SECTION din bara de instrumente Solids sau scriei SECTION la linia de
comand. Selectai zona receptorului (definii obiectul care va fi secionat), dup care
apsai tasta Enter.
3. Apsai din nou tasta Enter (acceptai opiunea implicit de definire a planului de tiere),
pentru a defini prin trei puncte planul de secionare.
50
Fig. 9.21. Cele trei puncte pe care le utilizai pentru a specifica planul de secionare din
exerciiu.
4. Cnd vi se cere s precizai primul punct, selectai Midpoint, dup care selectai punctul de
mijloc de la captul receptorului, n punctul (1) din figura 9.21.
5. Selectai urmtoarele dou puncte, utiliznd Midpoint, dup cum se arat n figur, n
punctele (2) i (3).
6. Selectai Move din bara de instrumente Modify. Cnd suntei invitat s selectai obiecte,
tastai L (pentru ultimul Last), dup care apsai tasta Enter.
7. Mutai seciunea n afara obiectului 3D. Figura 9.22 v arat obiectul 3D rezultat i
seciunea prin obiect.
Fig. 9.22. Dup crearea unei seciuni a modelului, utilizai comanda Move pentru a
muta planul de secionare.
1. Deschidei fiierul Ex 9-10. Dezgheai layer-ul DELETE i stabilii-l drept strat curent.
ngheai layer-ul EXTRUDE. Utilizai comanda VIEW pentru a stabili drept curent vederea
EXTRUDE. Desenul ar trebui s semene cu cel din figura 9.23.
2. Pentru a muta structura filetat deasupra blocului, din meniul Modify selectai Solids
Editing, Move Faces. Selectai faa numerotat cu (1), dup care selectai cilindrul
numerotat cu (2) n figura 9.23. Apsai tasta Enter, pentru a ncheia selectarea. Specificai
o deplasare scriind 25.10, dup care apsai de dou ori tasta Enter.
51
Fig. 9.23. Utilizarea opiunilor Move i Delete ale comenzii SOLIDEDIT.
3. Specificai opiunea Delete, scriind D. Selectai din nou faa filetat i apsai tasta Enter
pentru a ncheia selectarea i a terge faa.
4. Pentru a ngusta cilindrul ctre vrf, selectai opiunea Taper. Selectai faa cilindrului,
utiliznd o selectare de tip set de frontiere, dup care apsai tasta Enter.
5. Utilizai un punct Osnap Center i selectai centrul de pe faa de sus sau de jos a cilindrului.
Specificai alt punct plasat pe axa de nclinare (taper), scriind @0,0,1. Cnd vi se cere
unghiul de ngustare, scriei 6. Desenul ar trebui s semene cu cel din figura 9.24.
La paii urmtori, vei apropia cele patru fee laterale din desen spre partea superioar.
6. Selectai din nou opiunea Taper. Cu numerotarea din figura 9.24, selectai cele patru fee
laterale ale modelului, indicnd punctele numerotate cu (1) i (2), dup aceea de dou ori
(3), pentru a selecta faa de deasupra i faa din spate; dup care indicai punctul (4). Pentru
a elimina din setul de selecie feele de baz i de deasupra, selectai opiunea Remove i
indicai de dou ori punctul (5). Apsai tasta Enter pentru a ncheia selectatea feelor.
7. Specificai unghiul de baz pentru ngustare utiliznd un punct Osnap Endpoit i indicnd
punctul numerotat cu (6). Indicai un alt punct pe axa de nclinare, utiliznd un punct Osnap
Endpoint i indicnd punctul numerotat cu (7).
8. Specificai unghiul de nclinare, scriind 12. Astfel ncheiai lucrul pe acest layer. Desenul ar
trebui s semene acum cu cel din figura 9.25.
52
9. Observai c rotaia unghiului de nclinare este determinat de secvena de selectare a
punctului de baz i celui de-al doilea punct aflat pe axa de nclinare. nclinarea cu un unghi
pozitiv a feei selectate apleac faa spre interiorul obiectului, pe cnd nclinarea cu un unghi
negativ apleac obiectul n afar. Dac secvena de selecie a punctelor (6) i (7) de la pasul
7 ar fi fost inversat ca ordine, de exemplu, unghiul de nclinare specificat, de 12 grade, ar
fi avut drept rezultat o nclinare spre interior (o ngustare).
10. Salvai modificrile fcute. Lsai desenul deschis pentru a-l utiliza i n exerciiul urmtor.
53
3. Pentru a imprima dreptunghiul pe o fa, din meniul Modify selectai Solids Editing,
Imprint. Selectai un punct oarecare al obiectului solid. Cnd suntei invitat s selectai un
obiect n vederea imprimrii, selectai dreptunghiul. Apsai tasta Enter pentru a reine
obiectul surs. Apsai din nou tasta Enter pentru a ncheia operaia de selectare a
obiectelor. Desenul ar trebui s semene cu cel din figura 9.27.
4. Continund pasul precedent, apsai tasta Enter pentru a afia linia de comand pentru
obiectul solid printe. Selectai opiunea Face, scriind F, dup care selectai opiunea
Extrude.
5. Selectai dreptunghiul imprimat, indicnd punctul (1) din interiorul dreptunghiului, dup care
apsai tasta Enter (vezi figura 9.27). Apsai tasta Enter, pentru a ncheia operaia de
selectare a feelor. Specificai o nlime de extrudare de 2.5, dup care apsai tasta Enter
pentru a accepta valoarea prestabilit de 0 pentru ngustare. Apsai de dou ori tasta
Enter, pentru a ncheia comanda SOLIDEDIT. Desenul ar trebui s semene cu cel din figura
9.28.
La paii urmtori, vei utiliza opiunea Shell pentru a separa solidul printr-un perete
despritor.
54
6. Din meniul principal, selectai Modify, Solid Editing, Shell. Deoarece nu dorii s
deselectai nici o fa, selectai un punct oarecare al obiectului solid, dup care apsai tasta
Enter.
7. Introducei de la tastatur drept deplasare offset ntre peretele despritor i obiect valoarea
2, dup care apsai de dou ori tasta Enter, pentru a ncheia comanda SOLIDEDIT.
La paii urmtori, vei utiliza comanda SLICE pentru a examina efectele aplicrii opiunii
Shell.
8. Scriei UCS, dup care apsai de dou ori tasta Enter pentru a schimba sistemul de
coordonate, trecnd la WCS. Din meniul principal, selectai Draw, Solids, Slice, dup care
selectai un punct oarecare al obiectului solid i apsai tasta Enter.
9. Introducei de la tastatur urmtoarele trei coordonate, pentru a defini planul de tiere (dup
scrierea fiecrei coordonate, apsai tasta Enter): 48, 70, 0 dup care 48, 140, 0, dup care
48, 100, 1. Cnd vi se cere s specificai un punct de pe faa dorit a planului de tiere,
selectai un punct de lng (1) din figura 9.29.
10. Utilizai comanda HIDE (scriei HI, dup care apsai tasta Enter) pentru a ndeprta de pe
ecran liniile ascunse. Desenul ar trebui s semene acum cu cel din figura 9.29. Observai c
dreptunghiul original utilizat la generarea imprintului rmne dreptunghiul numerotat cu (2).
55