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Dedicatria

Com Mice and Mystics, minha esperana


poder me reunir com amigos e familiares
para uma noite de aventura e herosmo, e,
mesmo que por pouco tempo, ser transportado
para um lugar em que ser pequeno no
signifique que voc no pode mudar o mundo.

Dedico este jogo aos meus


aventureirinhos: Jenna e Owen.
A coragem de vocs me deixa
emocionado e admirado.

Jerry Hawthorne

Lista de componentes
1 livro de regras 1 tabuleiro de controle da 18 cartas de confronto
histria
1 livro de histrias 6 cartas dos heris-ratos
6 miniaturas dos heris-ratos 8 blocos de salas com dupla face 5 dados de ao
28 cartas de habilidade dos ratos
16 miniaturas de lacaios 3 cartelas com marcadores
71 cartas de busca para destacar

2.20
Introduo
Seja bem-vindo(a) ao livro de regras de Mice and Mystics. Este livro ensinar voc como jogar o jogo, mas destina-se a ser
usado em conjunto com o livro de histrias. Cada captulo num livro de histrias de Mice and Mystics tem uma organizao
especca e regras especiais aplicveis quele captulo. Este jogo inclui o livro de histrias Tristeza e Lembrana.

Mice and Mystics utiliza um conjunto de regras simples, que permite aos jogadores ter todos os tipos de aventuras
empolgantes. Cada captulo tem as prprias regras especiais, o que permite oportunidades nicas de narrao. Se voc ler
estas regras especiais do comeo ao m conforme joga, isso talvez diminua o ritmo do jogo. Assim, se estiver jogando com
outros jogadores, sugerimos que voc leve um tempo para revisar as regras do captulo antes da sesso e ajude a conduzir
os outros jogadores pelo captulo, indicando regras especiais conforme surja a necessidade. Este pequeno esforo extra vai
ajudar a criar uma experincia divertida, agradvel e essencialmente sem diculdades.

Objetivo do jogo
Mice & Mystics um jogo de aventura cooperativo de 1 a 4 jogadores. Os jogadores assumem o papel de ratos aventureiros.
Com trabalho de equipe, coragem e um pouco sorte, os ratos exploraro uma srie de captulos interativos conforme
desvendam a histria.

Cartas dos heris-ratos Cartas de iniciativa


H dois tipos de cartas de iniciativa: cartas de iniciativa de
rato e cartas de iniciativa de lacaio. As cartas de iniciativa
1 2 de rato tm o nome e a imagem de um rato nelas, alm de
um breve resumo dos atributos. As cartas de iniciativa de
lacaio exibem os atributos para o(s) lacaio(s) associado(s).
3 4 5 6 Temos, a seguir, o exemplo de uma carta de iniciativa de
lacaio.
7
1
8
9 3 4
2
1. Nome do rato: o nome do rato.
2. Classe do rato: a maior parte das habilidades e alguns
itens s podem ser utilizados por determinadas 5
classes. Alguns ratos tm 2 classes e podem usar itens
e habilidades de ambas. 1. Nome: o nome do(s) lacaio(s) que pertence a esta
3. Valor de batalha: representa a habilidade do rato em carta de iniciativa.
atacar com uma arma. 2. Habilidade: uma regra nica que se aplica a este tipo
4. Valor de defesa: representa a defesa natural do rato. do lacaio.
5. Valor de sabedoria: representa o nvel de 3. Valor de batalha: o nmero de dados de ao
conhecimento do rato. rolados quando este lacaio ataca.
6. Valor de movimento: representa a velocidade com 4. Valor de defesa: o nmero de dados de ao rolados
que o rato se move. quando este lacaio defende.
7. Habilidades: so as coisas especiais que o rato pode 5. Valor de vida: o nmero de feridas que um lacaio
fazer. deste tipo precisa receber para ser derrotado.
8. Equipamentos iniciais: estas cartas so equipadas ao
rato no incio de um captulo, a menos que indicado o
contrrio.
9. Valor de vida: o nmero de feridas que o rato pode
receber antes de ser capturado.

1
Dados de Ao 1
Arco da Preciso +1
AFIADO
2
3

Cada dado de ao tem uma diversidade de smbolos. As


espadas , arcos e escudos so usados na batalha,
os nmeros so usados para movimento e as so
usadas para diversas coisas, geralmente para vericar o Ao atacar com este arco, todos os
que sarem na rolagem dos dados
sucesso de um rato em superar determinado obstculo. 4
contam como 2 sucessos em
vez de 1.

Cartas de Busca 6 Exige


5
ARQUEIRA ou LADINO

1. Nome: o nome da arma.


Arc
2. Smbolo de ataque a distncia ou corporal: este
o da smbolo indica se uma arma usada para um ataque
Pre
AFI cis
ADO
o a distncia ou corporal. Tambm se inclui aqui
+1
qualquer bnus que a arma conceda.
3. Tipo: o tipo de ataque que a arma executa. Alguns
lacaios so resistentes a certos tipos de ataque.
Ao a
que tacar c
o
con sarem m este
4. Habilidade: qualquer regra especial aplicvel carta
ta
vez m com na rola arco, to
de 1. o2 ge d
suc m dos os os
esso d
est descrita aqui.
s em ados
5. Patas necessrias: esta imagem indica quantas patas
E
so necessrias para usar esta arma. A maior parte
ARQ
UEIR xige
A ou
LAD
IN O dos ratos s tm 2 patas disponveis.
6. Outras exigncias: qualquer classe ou atributo
necessrio para usar esta arma est descrito aqui.

H vrios tipos de cartas de busca:


1. Itens: os itens so coisas que um rato pode 1 Capa de
transportar na mochila e usar conforme indicado
Deslocamento +1
na carta. Um rato pode transportar at 3 itens na 2
mochila. Alguns itens tm exigncias. As condies ARMADURA
devem ser atendidas pelo rato para usar o item. Os
pergaminhos so itens de uso. O pergaminho deve ser
descartado pelo rato depois do uso.
2. Truques: pode-se economizar os truques e us-los em
um momento posterior para ganhar vantagem sobre
os inimigos. Os truques no ocupam nenhuma rea
no rato nem nenhum espao na mochila.
3. Eventos: as cartas de evento podem ajudar ou Imediatamente depois de bloquear
atrapalhar os ratos na misso. As cartas de evento todos os golpes do ataque de um lacaio,
devem ser resolvidas imediatamente quando forem 3
o portador desta capa pode ser
colocado em qualquer espao
sacadas. normal no mesmo bloco.
4. Itens de grupo: cada item de grupo tem regras 4
especiais disponveis na pgina 18 deste livro de 5 Exige
regras. Os Itens de grupo so compartilhados MSTICO ou LADINO
igualmente por todos os ratos e no ocupam nenhum
espao na mochila de nenhum dos ratos. 1. Nome: o nome da armadura.
5. Armas, armadura e acessrios: os ratos podem 2. Bnus: indica que tipo de bnus a armadura concede
equipar armaduras e acessrios para ajud-los na quando equipada.
aventura. O rato s pode atacar se tiver uma arma 3. Habilidade: qualquer regra especial aplicvel carta
equipada. est descrita aqui.

2
4. rea de equipamento exigida: esta imagem indica em
que parte do corpo do rato esta armadura equipada.
Cartas de habilidade
Os ratos s podem ter 1 pea de armadura equipada
por rea.
5. Outras exigncias: qualquer classe ou atributo
necessrio para usar esta armadura est descrito
1 3
aqui.

2
1
Anel da Fora Felina
ACESSRIO

No comeo da partida, os jogadores escolhero uma carta


de habilidade para cada rato em jogo. Os ratos podem
ganhar mais cartas de habilidade conforme evoluam.
1. Exigncia: para usar esta carta, o rato deve atender
Adicione +1 ao valor de batalha do (s) exigncia(s) da classe.
portador enquanto este acessrio 2. Habilidade: qualquer regra especial aplicvel
estiver equipado. Este bnus no se
aplica ao usar uma arma de ataque a habilidade descrita aqui.
distncia. 2 3. Custo: o nmero de queijos que um rato precisa
descartar para usar a habilidade.

3
Exige 2 utros marcadores
Outros
1. Nome: o nome do acessrio.
2. Habilidade: qualquer regra especial aplicvel carta
est descrita aqui, inclusive qualquer bnus que o
acessrio possa conceder.
3. Outras exigncias: qualquer classe ou atributo
necessrio para usar este acessrio est descrito aqui.

Cartas de confronto
O jogo tem uma diversidade de outros marcadores que
H 2 tipos de cartas de confronto includas neste jogo,
podem ser usados ao longo da partida.
diferenciadas pelas cores do fundo. As cartas de confronto
so usadas para
determinar que
espcies de lacaios os
ratos encontraro
quando entrarem em
uma nova rea. Os
confrontos que os
ratos enfrentaro
baseiam-se na pgina
em que o marcador
de ampulheta estiver
quando acontecerem.
As cartas de
confronto tambm
determinaro a
prxima onda que os
ratos devem superar.

3
1

2
5
3 4

Tabuleiro de controle da histria 3. rea reversa: os ratos podem usar uma ao de


explorar enquanto estiverem em uma rea reversa
1. Sequncia do captulo: no incio de um captulo, para virar o bloco.
coloque o marcador de ampulheta na pgina 1 desta 4. Espaos de ratoeira: espaos marcados com uma
sequncia e o marcador de nal do captulo na pgina smbolo de X vermelho so espaos de ratoeira.
indicada pelo captulo sendo jogado. Se o marcador Algumas cartas de confronto e as instrues de
de ampulheta alcanar o marcador de nal do captulo organizao do livro de histrias faro os jogadores
antes que tiverem concludo as respectivas condies colocarem ratoeiras. Essas ratoeiras, quando
de vitria, os ratos perderam o captulo. existirem, cam nesses espaos.
2. Roda de queijo dos lacaios: esta roda onde sero
colocados os marcadores de queijo obtidos pelos Observao: No confunda o termo bloco com o termo
lacaios. Quando completa, ela provoca uma onda espao. Um bloco representa uma sala: aquela sala
de lacaios.
composta de mltiplos espaos.
3. Monte de busca: onde ca o monte de busca.
4. Monte de confrontos: onde cam as cartas de
confronto.
5. Reserva do grupo: onde so colocados os 1 2
marcadores associados aos itens de grupo que os
ratos encontraram.
6. Sequncia de iniciativa: a sequncia em que as
cartas de iniciativa sero colocadas para mostrar a
ordem do turno.

Blocos de salas 4
Os blocos de salas so o que compe o tabuleiro do jogo.
Na maior parte dos captulos, os jogadores tero que 3 2
distribuir blocos de salas especcos. Os blocos de salas
tm dois lados: um lado azul e um laranja. Os lados azuis
representam reas embaixo da terra ou entre as paredes
do castelo. Os lados laranja representam as partes das 4
salas e outras reas comuns do castelo.
1. Seta de orientao: quando mltiplos blocos esto em
jogo, as setas de orientao devem sempre estar na
mesma direo.
2. Sadas: os ratos podem usar uma ao de explorar
para mover-se para um bloco adjacente por uma 2: Tunnel Entrance

sada. 2
Primeiro livro: Tristeza e Lembrana
Livro de histrias
O livro de histrias includo no
kit deste jogo chama-se Tristeza Captulo um:
e Lembrana. Outros livros de Voo para Barksburg
histrias sero lanados no futuro. Escolha um(a) jogador(a)
para ler em voz alta o trecho
abaixo:

heiros
rncipe Collin e seus compan
novos e
espantaram-se com seus
o outrora
diminutos corpos e com
se avultava como a
O livro de histrias uma parte conhecido castelo, que agora
casa de um gigante. Maginos
Devemos sair de uma
tirou-os do devaneio.
vez! guinchou. O
pelas barras da cela,

essencial de jogar uma partida de


grupo debandou depressa suas patinhas
com
no emitindo o menor som
adas. Passaram por baixo
delicadamente almofad
adormecido e chegaram
da cadeira de um guarda

Mice and Mystics. Os jogadores a uma grande bolsa encostad


prxima. O Capito Vurst
outros itens que seus homens
a em uma parede
capturara as armas e
haviam confiscado

comeam o jogo escolhendo o quando os prendera.


Recuperem seus pertence
s sussurrou
e ele abriam a bolsa. Eles so ratos! Os compan
heiros lanaram-se grade

1
Maginos, conforme Tilda imveis no caminho quando
dos esgotos, mas pararam

captulo que gostariam de jogar


silncio.
se esqueam de manter por trs. Quando viraram
,
Recuperem-nos, mas no e logo encontrou sua ouviram um grito terrvel em
pulou na bolsa guardas da priso comear
O Prncipe Collin assistiram com horror os
demais para ele usar. distorcendo corpos e
espada, que agora era grande a encolher e mudar de forma,

no livro de histrias. Sugerimos


sussurro u, e a espada encolheu
Ela minha vestimentas.
em suas minsculas mos. u o Prncipe Collin.
Ela
imediatamente para caber Vanestra! exclamo
Tilda, Nez e Maginos estavam
Em pouco tempo, Collin, bolsa,
dos. Quando saram da sabe!

que a partida de grupos comece


2
todos rearmados e reequipa do na
abertamente e seguran
encontraram Filch sorrindo
de conseguir.
calda um punhal que acabara
tirou isso a, seu pilantrin
ha?
Objetivo do Captulo
no Captulo 1 e prossigam por De onde que voc
Nez exigiu saber. Filch apontou
direo ao guarda adormec
ido.
um polegar para

Filch.
trs,

Ou
em

voc
Escape do castelo, levando
velho espao da rvore
todos os ratos para o
retorcida no ptio antes
que o

cada captulo.
disse do
Ele no vai sentir falta atinja o contador de final
? contador de ampulheta
quer subir l e devolver do captulo.
captulo na sequncia
disse Maginos. O
Voc no pode

3
s esto modifica dos
e nossos pertence ia
encantamento acabou
De repente, um grito de
alarme Condio para Vitr
sem volta, assim como ns. dos lacaios e levem todos
os
m, e o guarda adormecido Limpem o bloco do ptio
ecoou da cela de onde escapara entrada da rvore no bloco
do
Depressa, para os esgotos! ratos para o espao de

Um livro de histrias de Mice and Mystics composto de


desperto u num salto.
gritou Maginos. ptio sem ser capturados.
guarda que acabara de
Ratos! gritou o

4
ratos!
Espere um instante

captulos. Os captulos so compostos de vrias partes.


acordar, seguido de um
Condio par
a Derrota
Se o contador 3
1. Parte de histria: este texto ajuda a inserir os 6
de ampulheta
do captulo na atingir o conta
dor de final Regras especi
entrem no espa
sequncia do
captulo antes ais do Captu
o
ratos forem captu de entrada da rvore ou se
que os ratos
A Casa de Gua lo
jogadores na histria. Pea a um leitor entusiasmado
rados ao mesm todos os
rda

7
derrotados. o tempo, eles
sero

5
5:: A Casa de Guarda

para ler estas sees em voz alta aos jogadores, Organizao


Fim do Captu
do Captulo
Bloco
inteiro:

conforme orientado. Coloque o conta


sequncia do
lo
dor de final do
captulo.
captulo na pgin
a 6 da
2

2. Objetivo do captulo: resume o que os ratos esto Organizao


do grupo

tentando alcanar neste captulo.


Escolha 4 ratos
para fazer parte
Lily no pode do grupo neste
ser um captulo.
captulo por ainda dos 4 ratos escolhidos para
no fazer parte esse
1
3. Vitria: esta seo expe as condies que devem
do grupo.
Organizao
do monte de
Para formar o confronto
s
ser atendidas para que os ratos saiam vitoriosas no
monte de confr
todas as carta ontos, misture
s de confronto e coloque
baixo na rea padro viradas
de confronto, para
histria. As carta no tabuleiro de Busca especial:
Tesouro
do Faz-

captulo. s vezes, a seo de vitria tambm ter


controle da
1
tudo
s de confronto O Tesouro do
neste captulo. difceis no so tudo. (Observa Faz-
usadas o: este item perm
que o faz-tudo ite
procu
Organizao armadura de escol re uma arma ou
Examine

uma parte do texto de histria para ler quando as


o
qualquer monte de busca.
1 carta de Pegue

dos blocos ha.)


dele. Devolva arma ou
busca e esta armadura
embaralh carta ao monte

de sala
e-o. de

Coloque os 3
a Casa de Guar
seguintes bloco
s, como indicado 2 Onda especial:
2 guerreiros rataz
da, os Tneis abaixo: anas.

condies de vitria forem atendidas.


Tnel. Coloque da Cozinha e
os 4 ratos em a Entrada do O Esgoto
espao de incio uso neste capt
marcado abaix ulo sobre o
3 Guerreiros Rata o. Coloque norm
zana no bloco almente

4. Derrota: esta seo expe as condies que, se


7
(Consulte Colo da Casa de Guar
cando Lacaios da.
do livro de regra no Tabuleiro,
s). na pgina 14 Bloco
inteiro:

atendidas, signicam que os ratos so derrotados cada queijo que sair na


Talvez agora devssem
os encontrar abrigo
e apontou para uma
2
na rvore disse Tilda,
imediatamente no captulo. Se os ratos forem queijo no balco. Para Um
1 marcador de queijo e pedra que cercava o ptio.
rolagem de dados, retire diviso da muralha de
lacaios. Se no houver empoleir ava-se no topo da degradada
coloque-o na rodela dos corvo enorme
virou a cabea para olhar 1
no balco da cozinha, muralha de cimento. Ele
derrotados, os jogadores podem decidir passar para o mais marcadores de queijo o
tamento normal. para um lado, depois para
as baratas voltam ao compor para os ratos, primeiro
outro.
gritou Maginos.

captulo seguinte ou repetir o captulo.


do a ateno de Miz Para a rvore!
Regra especial: Chaman
derrotar uma barata,
2: A Entrada do

5
Tnel

Maggie: Quando um rato da rvore: Este o espao


na rolagem de dados,
5: A Casa de Guarda 4: Os Tneis da
Cozinha

role um dado: se NO sair Regra especial: Entrada


. Uma miniatura s

5. Organizao do captulo: oferece todos os detalhes 2


com o esfrego. Aquele de destino desse captulo
Miz Maggie esmaga o rato espao de entrada da
barata derrotada agora pode mover-se para o
rato fica derrubado e a a partir do espao do ptio
balco da cozinha. Se SAIR rvore ou fora dele
colocada no espao do a ateno de Miz tronco. Nenhum outro

que os jogadores precisam para organizar o jogo


6: O Esgoto

chamar te ao buraco no
, os ratos conseguiram adjacen Busca espe com
Maggie com sucesso . O grupo
O recebe
cone dao marcad
cabe
de rato Miz Maggie a
or
espao do ptio que compar gua):rado 1
tilhe uma borda
cial (em
Barbadjacen
espa
te. os de
ante e Anzo
Barbante
& Anzo
l

Aliada bran .
co representa a conside l.
de conquista na histria o espa a velha rvore retorcid (Observa
de entrada da item
o: este

para passar pelo captulo, inclusive um diagrama


o deem 1 pgina espao
Avance o contador de final
do captulo incio .
o Enquanto estiverem no os ratos chegu
corvo,
permite que
. Assim que o grupo tiver do velho em rapidamen
rvore, os ratos esto seguros
Ao sacar

te a
esta carta,

na sequncia do captulo lugares altosde


marcador adicione
do grupo. de barbante e anzolum

preciso de viso clara .) nenhum Consulte reserva

Maggie, no mais mas no tm uma linha


a
para mais pgina 18 do livro

marcador de aliado Miz


barbante detalhes de como de regras

aquele adjacente ao
e anzol usar
.

que mostra como organizar os blocos das salas do


a ateno de Miz Maggie. outro espao do ptio,
exceto
rolar dados para chamar Regra espepodem
de lacaios 2 entrar
no cial: Saind o do Esgoto: Ante
buraco. As miniaturas rato poss s que um
da rvore. a usar uma ao de explo
no espao de entrada rar em uma

respectivo captulo. O Ptio


corvo nefasto: Ao rolar

7
Bloco Regra especial: O velho
rato ou lacaio, se o(a)
1:: O Ptio
inteiro: 3 os dados para mover um
de ao, o velho corvo
6. Regras especiais do captulo: s vezes, haver regras 2
jogador(a) rolar 1 no dado
em movimento, causand
o1

8
1 mergulha na miniatura
de ferida indefensvel.

especiais aplicveis a um captulo. 3


A histria continua...
7. Regras dos blocos de salas: alguns blocos de salas Conforme se aproximava
rvore, o grupo foi surpreen
da raiz sombria da velha
dido pelos vultos de diversos
peludas para fora da grama
em uso em um captulo tero regras especcas ratos tirando suas cabeas
alta.
Por aqui! assobiou
um rato, e os estranhos

aplicveis referida sala. Cada bloco que tiver


que se
em um pequeno buraco
rapidamente desapareceram incentivo
raiz contorcida. Esse novo
abriu embaixo de uma enquanto ouviam o
do grupo, mesmo
reforou a coragem

instrues especiais ter a prpria seo em um


do da
do velho corvo nefasto e o guinchar apavora
crocitar
presa.
Ratazana que virou sua
os ratos explorarem o
Hora da histria: Quando

captulo, junto com um quadro daquele bloco de sala. para ler em voz alta o retorcido esculpido na
1 Ptio, escolha um jogador Eles andaram pelo tnel
Ainda havia bastante luz
seguinte: madeira da velha rvore. forma
rachadura do ptio atrs deles, de
Os ratos brotaram de uma penetrando da entrada

Essas sees podem relacionar-se primeira vez em os rostos jovens e amistosos dos
castelo e irromperam na que Collin consegu ia ver
minscula na parede do lanas cruas esculpidas
em
Collin protegeu os olhos anfitries. Os dois tinham
claridade spera do ptio. usava um peitoral feito
de uma
de um aceno para o velho galhos finos, e o branco

que os ratos se aventuram no bloco de sala. Muitas


do sol reluzente, seguido se contorcia no
que emergia e casca de noz.
carvalho retorcido zas, no ? pergunto
u
rvore inmeras vezes
lado oposto. Subi aquela Voc no das redonde
Duvido que eu -claro.
enquanto criana disse.
vezes essas instrues incluem coisas como buscas
o rato do campo marrom
nte.
consiga subi-lo assim novame No respondeu
Collin, mirando Maginos
velho, meu rapaz de
Voc ainda no to olhos question adores. Maginos deu-lhe um aceno
com
, cutucando-o. Alm continuou Somos do
castelo.

especiais que permitem aos ratos encontrar cartas relembrou Maginos


disso, essas nossas unhas
bastante para correr direito
novas devem ser afiadas
pelo tronco.
o aprovao e o prncipe
Ah, entendi confirmo
u o rato marrom-claro.

especcas ao procurar em uma rea do bloco de sala, 6


ou ondas especiais que instruem os jogadores sobre
qual(is) lacaio(s) colocar quando houver uma onda
na referida sala (as ondas especiais acontecem no
lugar das descritas em uma carta de confronto). As
sees de regras de bloco de salas tambm podem 8. A histria continua: h uma seo A histria
incluir regras especiais de como organizar esse bloco continua no nal de alguns captulos. Ler essas
quando for explorado pela primeira vez, pedacinhos sees em voz alta ajudar a cobrir uma parte da
da histria para ler enquanto estiver naquela sala histria para os jogadores.
e regras especiais aplicveis aos ratos quando
estiverem nela.
Organizao da partida
Exigncias
Sem
defender-se daquele ataque.
rola 1 dado a menos para
2 Dagger
ou FAZ-TUDO
GUERREIRO ou CURANDEIRA

- Tilda
Exige
espao que este rato.
que estiver no mesmo
TILDA
Exige
2 Tildas Mace, Leather Breastplate

3
sequncia de iniciativa, ele Starting Equipment ataque para cada rato ferido Starting Equipment

4
defensor estiver abaixo deste rato na de um sapato velho. ao valor de batalha deste rato durante o
Ao atacar com este punhal, se o lacaio his tail as if it were an additonal paw slot. incrvel o que pode ser feito a partir Ao atacar com esta maa, adicione 1
Prehensile Tail: Filch may equip a dagger in Aid can only be used once per turn.
available. knife or dagger it has equipped. 1 cheese to Tildas stash. pay one less cheese to use this ability. First
may take this cheese from the minion wheel if action. This mouse attacks once with each stunned, cursed or webbed, Immediately add is on the same space as this mouse. Healers
1 cheese to Filchs stash. If it was a Rat, Filch performing this mouses normal battle mouse on the same tile becomes poisoned, Remove 1 wound marker from a mouse that
Pilfer: After Filch defeats a minion figure, add You may use this ability instead of Draw Empathetic Power: When another You may use this ability as a free action.
Class: SCAMP Class: ANY
3 1 2 2 2 2 1 2

3
2 Knife Strike 2 First Aid

AFIADO ARMADURA SEM FIO


SCAMP Filch de Couro HEALER Tilda
Punhal +1 Maa de Tilda

4
Peitoral

1
9
Rat Warriors
2 2
Aggressive: After taking
a turn with this Rat
Warrior card, switch
this card with the one
directly above it on the

7
initiative track if any.

Collin

6
Collin Filch
2 1 2 2 2 2 1 3 Rat Warriors 2 1 2 2
Ill save the kingdom, Adventuring beats
just like my being in jail.
2 2 Ill save the kingdom,
Maginos
father would have. If I survive that is. just like my
Tilda Aggressive: After taking
father would have.
1 1 3 2 a turn with this Rat
2 1 2 2 Warrior card, switch
Mystic energies this card with the one
Im oathsworn can only be directly above it on the
to protect the channeled through initiative track if any.
royal family. an uncluttered mind.
Rat Warriors
2 2
Aggressive: After taking
a turn with this Rat
Warrior card, switch
this card with the one
directly above it on the
initiative track if any.

Filch
2 2 1 3

Adventuring beats
Rat Warriors being in jail.
If I survive that is.

2 2
Aggressive: After taking
a turn with this Rat
Warrior card, switch 2: Tunnel Entrance 4: Kitchen Tunnels
this card with the one Maginos
directly above it on the
initiative track if any. 1 1 3 2
Mystic energies

5
5: Guard Room can only be
channeled through
an uncluttered mind.

Tilda
2 1 2 2

Im oathsworn
to protect the
royal family.

8
=
llin
2 2

he kingdom,
ke my
uld have.
Os cones dos personagens
representam as miniaturas
nesta organizao de partida.
Collin LEADER
WARRIOR
Espada de Collin +1
AFIADA
4 Peitoral
de Couro
ARMADURA
+1
Maginos MYSTIC
Cajado de Maginos
MAGIA
+1

4
Inspire 2 2 1 2 2 Chain Lightning 3 1 1 3 2
Class: LEADER Class: MYSTIC
You may use this ability before taking a Born to Lead: When placing cards on the You may use this ability instead of performing Draw Power: When attacking, Maginos
turn with this mouse. Until the end of this initiative track, if Prince Collin is not in the this mouses normal battle action. Choose up recieves 2 cheese for each rolled instead
round, after a mouse performs an action, to a number of minions equal to this mouses of 1.
first initiative spot, immediately add 1 cheese
current lore. Each minion figure chosen
that mouse may spend 1 cheese to perform to his stash. is attacked by this mouse with a ranged
1 additional action. A mouse can only attack. The battle value of that attack is 3.

3
perform 1 additional action in this way. Foi com esta espada que meu pai me incrvel o que pode ser feito a partir Ao atacar uma miniatura que estiver no

3
Roll 3 action dice once to attack. Each minion
ensinou a lutar. de um sapato velho. defends separately. mesmo espao que este rato, considera-

2 2
Starting Equipment Starting Equipment se que este cajado seja uma
Collins Sword, Leather Breastplate - Collin - Tilda Maginos Staff arma de combate corporal
sem fio.

Exige Exige Exige


GUERREIRO GUERREIRO ou CURANDEIRA MSTICO
ou FAZ-TUDO

Para organizar uma partida de Mice and Mystics, siga como demonstrado na seo de Organizao dos
estes passos: blocos de sala do captulo jogado no momento.
1. Seleo de captulo: Escolha um captulo de um livro 7. Determine a ordem de iniciativa: Misture as cartas
de histrias de Mice and Mystics. Dependendo de de iniciativa que pertencem a cada rato e lacaio no
quantas pessoas jogarem, talvez alguns jogadores tabuleiro, no comeo do captulo e determine a ordem
precisem escolher e controlar mais de um rato para de iniciativa inicial (consulte Determinando a
que o nmero correto de ratos esteja no grupo da ordem de iniciativa, na pgina 7).
aventura. 8. Organize o tabuleiro de controle da histria: Coloque
2. Escolha um heri: Cada jogador escolhe seu heri- o tabuleiro de controle da histria do lado da rea
-rato (ou heris) e rene a carta de heri daquele rato, da partida. Coloque o marcador de ampulheta
a carta de iniciativa e a miniatura. O captulo em jogo na primeira pgina da sequncia do captulo e o
indicar aos jogadores quantos ratos vo se aventurar marcador de nal do captulo na pgina observada
nele (normalmente quatro). na seo Fim do captulo do captulo jogado no
3. Escolha uma habilidade: Os jogadores escolhem 1 momento. Misture as cartas de pesquisa restantes
carta de habilidade para cada rato que controlarem. e forme um monte de busca na rea de busca do
No se esquea de atender s exigncias das classes tabuleiro de controle da histria. Consulte a seo
para a habilidade escolhida. Organizao do monte de confrontos do captulo
4. Rena os equipamentos: Encontre as cartas de busca jogado no momento para detalhes de como organizar
indicadas na organizao inicial do rato e equipe-as o monte de confrontos do captulo correspondente.
nele. Conra a seo Organizao do grupo do 9. Itens adicionais: Coloque os marcadores de queijo, as
captulo para todas as cartas ou itens de grupo extras miniaturas de lacaio, quaisquer cartas de iniciativa
com que o grupo da aventura deve comear. e de habilidade restantes e uma pilha de todos os
5. Organize o tabuleiro: Coloque os blocos de salas no outros marcadores ao lado da rea de jogo dentro do
meio da rea de jogo, como demonstrado na seo de alcance dos jogadores.
Organizao dos Blocos de Sala do captulo jogado 10. Siga todas as instrues especcas do captulo: Siga
no momento. Lembre-se de colocar os blocos de modo quaisquer outras instrues de organizao, como
que as setas (localizadas em um canto de cada bloco observado na seo Organizao do captulo do
de sala) estejam apontando todas na mesma direo. captulo.
6. Coloque as miniaturas no lugar: Coloque as
miniaturas dos ratos e todas as de lacaio no tabuleiro,

6
Rodada do jogo adicionar um lacaio-chefo com mltiplas cartas de iniciativa,
coloque as duas cartas no fundo da sequncia de iniciativa
como de costume, depois siga as regras de emboscada para
Mice and Mystics jogado ao longo de uma poro a primeira daquelas duas cartas de iniciativa. Consulte a
de rodadas. Cada rodada composta de turnos. O pgina 14 para mais detalhes sobre Emboscadas.
primeiro turno de uma rodada ca com a carta mais bem
posicionada na sequncia de iniciativa. O segundo turno Quando todas as miniaturas associadas com uma carta de
ca com o prximo mais bem posicionado nesta sequncia iniciativa j no estiverem mais no tabuleiro do jogo, retire
e assim por diante. Assim que for o turno da ltima carta a carta correspondente da sequncia de iniciativa e suba
na sequncia de iniciativa, comea uma nova rodada. todas as outras cartas para preencher a lacuna.
Quando uma carta de iniciativa aparecer na ordem de
iniciativa, todas as miniaturas que a carta representar
compartilharo o turno correspondente, mas executaro O tempo curto!
separadamente as aes. Para determinar em que ordem Se no houver nenhum lacaio
os ratos e os lacaios realizam suas aes, os jogadores no tabuleiro depois do turno
devem determinar primeiro a ordem de iniciativa. do ltimo rato na sequncia de
iniciativa, coloque 1 marcador
de queijo na roda de queijo dos
Determinando a ordem lacaios. Continue fazendo isso
de iniciativa todas as vezes em que o ltimo
rato na sequncia de iniciativa
No incio de um captulo, e cada vez que uma nova carta concluir um turno e no houver
de confronto for revelada, a ordem de iniciativa deve ser nenhum lacaio no tabuleiro.
novamente determinada.

Se nenhuma carta de lacaio estiver na sequncia Turnos de um rato-heri


de iniciativa:
No turno de um rato, ele pode executar 1 das seguintes
Pegue as cartas de iniciativa de cada rato e de cada tipo aes e depois mover-se, ou mover-se e, ento, executar 1
de lacaio que estaro no tabuleiro no comeo daquele das seguintes aes:
confronto e misture-as em conjunto para criar um monte Fugir
de iniciativa. Depois, um de cada vez, pegue cada uma das
Batalhar
cartas do monte de iniciativa e coloque-as viradas para
Buscar
cima ao longo da sequncia de iniciativa que ca ao lado
do tabuleiro de controle da histria. Coloque a primeira Recuperar
carta na posio 1, a segundo na posio 2 e assim por Explorar
diante, at que todas as cartas tenham sido colocadas.
Alm de efetuar ou escolher no efetuar uma ao, os
Se j houver cartas de lacaio na sequncia de iniciativa: ratos podem executar alguma das seguintes aes livres, a
qualquer momento durante seu turno:
Simplesmente misture as cartas de iniciativa dos novos
Compartilhar
lacaios adicionados e coloque-as nos prximos espaos
disponveis na sequncia de iniciativa. Se os novos Equipar
lacaios adicionados j tiverem uma carta de iniciativa na Subir de nvel
sequncia, no h nenhuma necessidade de adicionar
outra carta de iniciativa quela sequncia para os lacaios. Cada ao livre s pode ser executada uma vez durante o
turno do rato. No permitida a execuo de uma ao
Observao: Se houver mais cartas de iniciativa do que livre no meio de outra ao.
espaos disponveis na sequncia de iniciativa, siga as regras
normais de colocao de cartas de iniciativa e simplesmente
permita que as cartas extras ampliem a sequncia Cartas de habilidade dos ratos
temporariamente. Um rato s pode usar
uma carta de habilidade
Cartas de iniciativa dos chefes por turno, mesmo
se tiver mltiplas
Se um lacaio-chefo tiver mais de 1 carta de iniciativa, quando
habilidades de ao
for colocado no tabuleiro de forma aleatria, selecione
livre. Escolha com
2 dessas cartas de iniciativa para incluir sequncia de
sabedoria!
iniciativa. O turno daquele chefo ser realizado toda vez
que qualquer uma de suas cartas de iniciativa estiver na
sequncia. Se j houver cartas de lacaios na sequncia ao

7
Espaos de rea especiais
3: A Cozinha

7: A Sala de Jantar H algumas reas maiores no jogo que no so quebradas


em espaos menores. (reas como a bancada na Cozinha,
a mesa na Sala de Jantar e a cama nos Aposentos do Rei).
Estas reas so chamadas espaos de rea especiais. Os
espaos de rea especiais no seguem a regra normal de 4
11: Os Aposentos do Rei miniaturas pequenas ou 1 miniatura grande por espao.
Em vez disso, um espao de rea especial pode conter
tantas miniaturas quantas caibam sicamente na rea de
superfcie daquele espao.

Movimento dos Ratos Linhas amarelas e vermelhas


No incio do turno de rato, o(a) jogador(a) que o controla
deve rolar um dado de ao. Entre outros smbolos, cada
lado de um dado tem um nmero que vai de 1 a 3. Adicione
o nmero que sair na rolagem do dado de ao ao valor de
movimento do rato para determinar o nmero deLEADER espaos
que ele pode percorrer naquele turno. WARRIOR

Exemplo: O prncipe Collin tem um valor


de movimento de 2 e rola 1 no dado de
2 1
ao. Assim, ele pode percorrer at 3 2 2
espaos naquele turno (2+1).
Born to Lead: When placing cards on the
initiative track, if Prince Collin is not in the
Espaos adjacentes
first initiative spot, immediately add 1 cheese
Os espaos nesteto his stash.
jogo no tm o
mesmo tamanho
e forma, e alguns
Linhas amarelas
Starting Equipment
espaos tm at Cada linha amarela que divide dois espaos marcada
Collins Sword, Leather Breastplate
pequenas lacunas com uma seta que aponta em uma direo. Cruzar uma
entre si. Para linha amarela contra a direo daquela seta custa 3
determinar se os espaos do movimento. Cruzar uma linha amarela com a
espaos so adjacentes, siga esta regra prtica: se a base direo daquela seta custa o 1 espao de movimento
da miniatura de rato puder preencher a lacuna entre dois de sempre.
espaos, considera-se que eles so adjacentes. Mover uma Consideram-se adjacentes os espaos divididos por uma
miniatura entre esses dois espaos conta como percorrer linha amarela.
1 espao.
Linhas vermelhas
Os ratos no podem mover-se de um espao para o outro
se, para isso, precisarem cruzar uma linha vermelha.
No se consideram adjacentes os espaos divididos por uma
linha vermelha.

8
reas negras e paredes Caractersticas do Tabuleiro
Os vrios blocos de salas tambm tm diversas
caractersticas grcas, como cristais que se sobressaem
da terra ou pratos de comida descartada. No se
consideram quaisquer dessas caractersticas como os
prprios espaos, mas parte deles como a caveira na
Cmara de Alquimia ou o elmo na Casa de Guarda ou
espaos intermedirios como no caso dos cristais
nos Tneis de Cristal. S possvel atravessar as
5: A Casa de Guarda
caractersticas dos espaos de intervalo do tabuleiro se a
regra geral do movimento entre espaos, descrita ao lado,
for aplicvel.

Algumas reas em blocos de salas so completamente


coloridas de preto. Essas reas representam a rocha
slida. No possvel mover-se nelas ou atravess-las de 2: A Entrada do Tnel
jeito nenhum.

Alm disso, h reas de blocos que so a representao


grca de uma parede. Essas reas no so tratadas como
espaos e nunca possvel mover-se nelas ou atravess-
-las. No entanto, h uma exceo a essa regra. No bloco
dos Canos, as reas escuras representam as lacunas entre
eles. S possvel atravessar essas lacunas usando itens
que permitem a um rato atravessar as linhas vermelhas,
como o Barbante & Anzol ou o Pergaminho Levitar.

10: Os Tneis de Cristal

9
Compartilhando espaos Observao: Por estarem lutando contra a correnteza, os ratos no
podem usar aes livres enquanto estiverem em espaos de gua.
At 4 miniaturas pequenas podem ocupar o mesmo espao.
Contudo, uma miniatura grande (como uma aranha ou Os lacaios no so afetados por espaos de gua de jeito
centopeia) ocupa um espao cheio. Considera-se um nenhum.
espao cheio quando 4 miniaturas pequenas ou 1 grande
cabem nele. No possvel atravessar ou parar em um
espao cheio de ratos ou os lacaios. Deslocando-se pelas ratoeiras
Ao mover-se em uma ratoeira, o rato deve
fazer uma pausa no movimento para
descobrir se ativou a armadilha. Role
um dado de ao para cada ponto de
movimento do rato. Se o rato for da classe
faz-tudo, o jogador pode rolar um dado
de ao para cada ponto de sabedoria, em
vez de para cada ponto de movimento.
Se pelo menos 1 smbolo sair na rolagem de
dados, o rato passa em segurana sobre a ratoeira e pode
continuar o movimento. Se nenhum smbolo sair na
rolagem de dados, a armadilha acionada e a ratoeira
retirada. O rato recebe 1 ferida, coleta 1 marcador de queijo
e derrubado. Consulte a pgina 17 para mais detalhes
Quando entra em um espao ocupado por um lacaio,
sobre Derrubado. Sempre que ativar uma armadilha, o
o rato deve encerrar o movimento. Se comear o
turno do rato termina imediatamente.
movimento no mesmo espao que um lacaio ou vrios,
o rato s pode sair daquele espao se o nmero de ratos
Lacaios no so afetados por ratoeiras.
(antes do movimento) for igual ou maior do que o de
lacaios nesse espao.

Movendo-se na gua
Aes de rato
Quando entra na gua, mesmo que de outro espao de Fugir
gua, o rato deve encerrar o movimento. Tentar entrar
Se j tiver se movimentado, o rato pode usar uma ao
em um espao fora de gua vindo de um espao de gua
de fuga para mover-se novamente. Para fugir, basta
exige o movimento inteiro do rato. O(a) jogador(a) deve
rolar o dado de ao e mover novamente usando o novo
rolar um dado de ao para esse rato e para cada rato
resultado da rolagem. Todas as regras de movimento
no espao de destino. Se pelo menos 1 smbolo sair na
normais aplicam-se ao usar a ao de fuga.
rolagem de dados, o rato conseguiu sair da gua. Coloque
o rato no espao de destino. Se nenhum smbolo sair
na rolagem de dados, o rato no se move. Batalhar
Os ataques em Mice and Mystics so efetuados com a
rolagem de dados de ao dos jogadores. H diversos
resultados relevantes: os smbolos de espada, de espada/
escudo, de arco e de queijo. Ao defender-se contra um
ataque, s os smbolos de espada/escudo e os de queijo
so relevantes. Sempre que um jogador atacar
ou defender com um rato, se um ou vrios
smbolos de queijo sarem na rolagem de dados,
o rato ganha 1 marcador de queijo para cada
smbolo de queijo rolado.
Algumas guas tambm tm correnteza, indicada por
setas direcionais em algum lugar ao longo do caminho
de gua. O rato que se mover na gua no pode ir contra
Ataque corporal
a direo da correnteza. No m de seu turno, se o rato Se estiver armado com uma arma de ataque corporal, o
estiver em uma rea de gua com correnteza, mova-o um rato pode executar um ataque corporal. Para executar um
espao em direo a ela. Se isto arrast-lo para fora do ataque corporal, primeiro escolha um alvo selecionando
bloco de sala, ele ser capturado. Consulte a seo Rato um lacaio que est no mesmo espao ou adjacente ao
capturado, na pgina 17, para mais detalhes.
16: O Cano de Drenagem do Esgoto rato atacante (consulte as regras de Movimento para

10
determinar a adjacncia). Depois, role o
equivalente em dados ao valor de batalha
Inigindo feridas
desse rato. Lembre-se de adicionar todos Feridas em lacaios que no so chefes
os bnus que os itens do rato ou as armas Quando 1 ou mais feridas so infligidas a um
equipadas possam conceder. Some todos os miniatura que no seja um chefo, consulte a carta de
smbolos de espada e espada/escudo que foram iniciativa correspondente.
rolados. Esse valor ser o nmero de golpes
Se essa carta mostrar que este lacaio s tem 1 de vida,
que o rato infligir.
a miniatura derrotada. Retire-a do tabuleiro.
Se a miniatura derrotada era a ltima representada
Se um rato infligiu um golpe ou mais, o(a) jogador(a)
pela carta de iniciativa, retire tambm essa carta da
esquerda do(a) jogador(a) da vez rola a defesa para o sequncia.
lacaio alvo. Some a quantidade de smbolos de espada/
Se a carta de iniciativa da miniatura mostrar que
escudo rolados. Para cada espada/escudo, ela tem mais de 1 de vida, coloque 1 marcador de
o lacaio bloqueia um dos golpes do rato ferida sobre essa carta para cada ferida recebida.
atacante. Cada golpe no desbloqueado Quando uma miniatura de vida mltipla tiver feridas
inflige uma ferida ao lacaio alvo. equivalentes ou superiores respectiva carta de
Sempre que um(a) jogador(a) atacar ou iniciativa, ela ser derrotada. Retire a miniatura
defender com um lacaio, se 1 ou vrios smbolos do tabuleiro e a respectiva carta de iniciativa da
de queijo sarem na rolagem de dados, adicione sequncia, se aplicvel.
um marcador de queijo roda dos lacaios no
tabuleiro de controle da histria para cada
Feridas em lacaios-chefes
smbolo de queijo rolado.
Os lacaios-chefes normalmente tm mltiplas cartas
de iniciativa na sequncia de iniciativa. Cada vez que um
Ataque a distncia rato inflige uma ferida no chefo, selecione qual carta de
Se equipar um rato com uma arma de ataques iniciativa deve receber a ferida.
a distncia ou feitio, ele pode executar um Quando uma carta de iniciativa de chefo tiver o
ataque a distncia. Os ataques a distncia so equivalente ou superior em feridas ao respectivo valor de
executados do mesmo modo que os corporais, vida, retire essa carta da sequncia de iniciativa. Assim
exceto que cada smbolo de arco conta como que a ltima carta de iniciativa do chefo for retirada
um acerto em vez do smbolo de espada/escudo da sequncia, retire do tabuleiro tambm a miniatura
ou espada. Alm disso, ao selecionar um alvo correspondente: o chefo foi derrotado.
para o ataque, o(a) jogador(a) pode selecionar
qualquer lacaio no mesmo bloco de sala
que estiver dentro do campo de viso do rato atacante.
Contudo, se houver lacaios no mesmo espao ou adjacente
ao rato, um desses lacaios prximos deve ser selecionado
como alvo do ataque.

Vendo o alvo
Com o objetivo de efetuar um ataque a distncia, para
he Kings Chamber
determinar se um rato pode ver um alvo, trace uma linha Filch
imaginria do centro do espao em que a miniatura atacante 2 2 1 3
est at o centro do espao da miniatura alvo. Use a borda
de uma carta ou este livro de regras, se necessrio. Se a Correr perigo melhor
que ficar na cadeia.
linha imaginria passar por alguma rea preta ou por Claro, se eu sobreviver.

paredes, signica que o ataque ou feitio no podem ser


usados. Fora isso, algumas caractersticas do tabuleiro
podem dar a impresso de que bloqueariam a linha de
viso. Os jogadores podem determinar entre si quais dessas
caractersticas devem bloquear a linha de vista do rato.

11
Buscar Explorar
Para executar uma ao de busca, o(a) A ao de explorar o jeito normal que os ratos se movem
jogador(a) deve anunciar que seu rato est do bloco de sala em que se encontram para um diferente.
fazendo uma busca e rolar um dado de ao. Se Uma ao de explorar s pode ser executada quando no
o smbolo sair na rolagem de dados, esse(a) houver nenhum lacaio no mesmo bloco de sala que o dos
jogador(a) saca 1 carta do topo do monte de busca. Se a ratos.
carta for um item, arma, armadura,
acessrio, pergaminho ou truque, H 2 tipos de espaos em que um rato pode usar uma ao
o(a) jogador(a) pode: de explorar: um adjacente a uma sada e uma rea reversa.
colocar na mochila de busca do
rato para usar mais tarde, ou Explorando uma sada
descart-la imediatamente por
1 queijo.
Se for uma carta de evento, siga
as instrues na carta. Uma vez
que obtiver sucesso na busca, o rato
no pode buscar de novo no mesmo
bloco.

Quando estiver em um espao adjacente a uma sada, o


Recuperar-se rato pode usar uma ao de explorar para tentar mover-se
Se atordoado ou preso por teia, o rato pode usar uma para um novo bloco.
ao de recuperar para livrar-se desse efeito negativo.
Consulte Efeitos negativos, na pgina 17, para mais Para isso, esse novo bloco deve ter uma sada da mesma
detalhes dos efeitos Atordoado e Preso por teia. cor alinhada com a sada adjacente do bloco em que o
rato se encontra.
Recuperando-se do atordoamento
Quando um rato atordoado executa uma
ao de recuperar, retire o marcador de
atordoamento dessa carta de iniciativa.

Recuperando-se da teia
Quando o rato executa uma ao de
4: Os Tneis da Coz
recuperar da teia, role um dado de ao. Se
o smbolo sair na rolagem de dados, retire
o marcador de teia da carta de iniciativa do
rato.

Estes dois blocos esto adequadamente alinhados. O rato


pode usar uma ao de explorar para mover-se do primeiro
bloco para o outro.

Cada bloco tem 2 lados: um lado azul e um laranja. Se


o lado do bloco para o qual o rato vai tiver uma cor
diferente do que ele estiver, vire o bloco de destino do rato,
mantendo a seta de orientao na direo certa. Se no
houver nenhuma sada alinhada no lado apropriado, o
rato no pode explorar o novo bloco.

12
inha

Explorando uma rea reversa


As posies reversas so marcadas com este smbolo:

Quando o rato executa uma ao de explorar em uma


posio reversa, retire os ratos do bloco de sala e vire-o,
15: Os Encanamentos
mantendo para cima o lado com a seta na direo certa.
O bloco em que o rato est tem o laranja virado para cima. O
bloco de destino tambm deveria estar com o laranja virado Depois, coloque todos os ratos na posio reversa
para cima. localizada no lado revelado do bloco de sala (ou espao
adjacente, se houver mais de 4 ratos no grupo).

H, ainda, dois tipos especiais de posies reversas:

a de Guarda

Esta posio reversa s pode ser explorada quando o


grupo tiver disponvel o marcador de Barbante & Anzol.

Este bloco no pode ser explorado pelos ratos pois no existe


nenhuma sada alinhada com a sada adjacente ao rato.
2: A Entrada do Tnel

Quando o rato executa com sucesso uma ao de


explorar para mover-se para um novo bloco, ele e todos Apenas o faz-tudo e o ladro podem explorar as reas
os companheiros no mesmo bloco so imediatamente marcadas com esse smbolo de posio reversa.
colocados em um espao adjacente rea de sada no
novo bloco.

13
Compartilhando espaos na pgina 10), escolha
uma nova entrada para colocar os lacaios restantes
seguindo as mesmas regras.
2. Coloque todos os lacaios grandes no espao de
entrada de lacaio vazio mais prximo aos ratos, um
por vez. Se houver mltiplas opes disponveis, os
jogadores escolhem qual espao querem usar.
3. Um aps outro, coloque todos os lacaios pequenos
nos espaos de entrada de lacaios restantes (no
cheios) mais prximos aos ratos. Se houver mltiplas
opes disponveis, os jogadores escolhem quais
espaos querem usar. Tente espalhar os lacaios o
mximo possvel.
4. Sempre que so adicionados novos lacaios, suas
respectivas cartas de iniciativa devem ser adicionadas
sequncia de iniciativa. Consulte Determinando a
ordem de iniciativa, na pgina 7, para mais detalhes.

Marcadores de lacaios
O jogo inclui 4 marcadores de
Guerreiro de Elite e 1 marcador do
capito Vurst. Se um confronto
ou captulo indica que devem ser

Confrontos colocados guerreiros ratazanas de elite,


use as miniaturas de ratazanas, mas
adicione os marcadores de Guerreiro
Cada vez que o rato explora uma rea ainda no
de Elite embaixo das miniaturas para
explorada durante o captulo, haver um confronto para
mostrar que as ratazanas adicionadas
os ratos. Saque uma carta do monte de confrontos, a
no momento so, na verdade,
menos que indicado o contrrio no captulo do momento.
guerreiros ratazanas de elite. Siga a
Cada carta de confronto tem confrontos potenciais
mesma regra para o capito Vurst. Se o
mltiplos, dependendo do progresso no captulo. Use o
confronto indicar guerreiros ratazanas,
confronto que corresponde ao espao de pgina que o
use as miniaturas de ratazana sem
marcador de ampulheta ocupa no tabuleiro de controle
nenhum marcador embaixo.
da histria. Coloque os novos lacaios usando as regras de
colocao abaixo, depois determine a ordem de iniciativa.
Assim que posicionados, coloque a carta de confrontos, Ratoeiras
virada para cima, sobre o monte de confrontos. Se ainda Algumas cartas de confronto incluem
houver cartas de confrontos anteriores, descarte-as. Essa a palavra Ratoeira perto do topo da
nova carta de confronto agora determinar o prximo carta. Quando um confronto inclui uma
efeito de onda no especca ao captulo. ratoeira, coloque 1 marcador de ratoeira
em cada espao do bloco de sala atual,
Colocando os lacaios no tabuleiro marcado pelo smbolo
de X vermelho. Para
Ao colocar novos lacaios no tabuleiro
as regras de como
por conta de um confronto ou de uma
funcionam as ratoeiras,
regra especca do captulo, coloque-os
consulte a seo Movendo-se por
nos espaos de entrada de lacaios.
ratoeiras, na pgina 10.
Esses espaos so marcados com o
smbolo mostrado direita. Para colocar
novos lacaios no tabuleiro, siga este Emboscadas
procedimento: Algumas cartas de confronto incluem a palavra 2 : Tunnel Ent
1. Coloque todos os lacaios pequenos com ataque a Emboscada perto do topo da carta. Ao determinar a
distncia, nas entradas mais distantes possveis ordem de iniciativa de um confronto por emboscada,
dos ratos. Se houver mltiplas opes disponveis, coloque primeiro todas as cartas de lacaio na sequncia
os jogadores escolhem qual espao querem usar. de iniciativa, como de costume. Role, ento, um dado de
Se houver um espao de rea especial limitado em ao para cada carta de iniciativa de lacaio na sequncia
vermelho com um espao de entrada de lacaio,
de iniciativa, um por vez. Avance a carta na sequncia de
em vez disso, coloque l os lacaios que atacam a
distncia. Se o espao escolhido car cheio (consulte iniciativa o equivalente ao que sair na rolagem de dados,
colocando para baixo as cartas ultrapassadas por ela.
As emboscadas no afetam as ondas de lacaios para a
Compartilhar
respectiva carta. Ao executar uma ao de compartilhar, o rato pode
livremente trocar cartas de busca e/ou marcadores de
queijo com outro rato que esteja no mesmo ou em um
Baratas Gananciosas espao adjacente.
Alguns confrontos incluem baratas gananciosas. Essas
usam a mesma carta de iniciativa que as baratas normais.
Quando uma barata gananciosa colocada em jogo, Equipar
todas as baratas no jogo tornam-se baratas gananciosas. Ao executar uma ao de equipar, o rato pode mover
Quando uma barata gananciosa rouba queijo de um rato, cartas das reas de equipamento para a mochila ou da
esse queijo ser colocado na roda de queijo dos lacaios no mochila para as reas de equipamento. Observe que, a
tabuleiro de controle da histria. qualquer momento, um rato s pode ter at 3 cartas que
no sejam de truque na mochila. Se, em algum momento,
Ondas o rato superar esse limite, o(a) jogador(a) deve escolher
e descartar 1 carta que no seja de truque da mochila do
Cada vez que 1 ou mais smbolos rato. As cartas na mochila devem ser colocadas em uma
de queijo sarem na rolagem de pilha virada para baixo na frente do rato. Lembre-se:
dados ao atacar ou defender-se cartas de truque no se somam ao limite da mochila.
de um lacaio, adicione 1 marcador
de queijo roda de queijo dos As cartas equipadas devem ser colocadas viradas para
lacaios para cada queijo que cima na frente do rato. No permitido ao rato ter 2
sair. Quando no houver mais cartas equipadas ocupando a mesma rea, exceto as reas
nenhum lacaio no tabuleiro e de pata (j que cada rato tem 2 reas de pata). Observe
terminar o turno do ltimo rato que alguns itens ocupam as duas reas de pata.
na sequncia de iniciativa, adicione um marcador de
queijo roda de queijo dos lacaios. Quando a roda de
queijo dos lacaios encher com 6 ou mais marcadores Subindo de nvel
de queijo, acontece uma onda. Siga estes passos para Ao executar a ao de subir o nvel do rato, o(a) jogador(a)
resolver o efeito: pode trocar 6 marcadores de queijo por 1 nova carta de
1. Avance em uma pgina o marcador de ampulheta, em habilidade de escolha. A carta de habilidade deve ser
direo ao marcador de nal do captulo no tabuleiro compatvel com a classe do rato. Escolha com cuidado as
de controle da histria.
cartas de habilidade, j que os ratos podem usar apenas 1
2. Conra as instrues do captulo. Se houver uma carta de habilidade por turno, mesmo se uma habilidade
regra especial de onda para a sala em que os ratos
puder ser usada em momentos diferentes no turno.
esto no momento, siga as instrues.
3. Se no houver nenhuma instruo de onda especca
para o captulo, siga o efeito de onda na carta de
confronto virada para cima no monte de confrontos;
Turno de um lacaio
em seguida, descarte essa carta. O turno de um lacaio consiste de 2 partes:
4. Se no houver nenhuma regra de onda especca 1. Movimento
para o quarto e nenhuma carta de confronto virada 2. Batalha
para cima, essa onda no coloca nenhum lacaio em
jogo, mas o marcador de ampulheta ainda se move. Quando uma carta de iniciativa de lacaio aparece na
5. Depois de resolver a onda, retire todo o queijo da roda ordem do turno, cada lacaio daquele tipo vai se mover e
de queijo dos lacaios. atacar.
Se uma onda exigir que sejam colocadas miniaturas de Os turnos dos lacaios so representados pelo(a)
lacaios e no houver o suficiente disponvel delas, coloque o jogador(a) que controla o rato pior posicionado na
mximo possvel e ignore o resto. sequncia de iniciativa. Os lacaios sempre atuam de um
modo muito especco, como detalhado a seguir. Quando
Aes livres dos ratos a carta de um lacaio subir na sequncia de iniciativa, ser
o turno de todas as miniaturas no tabuleiro daquele tipo
Alm de efetuar ou escolher no efetuar uma ao, o de lacaio, que comea com os lacaios mais prximos dos
rato pode executar alguma das seguintes aes livres, a ratos, seguindo para os mais distantes.
qualquer momento durante seu turno: Cada ao livre
s pode ser executada uma vez durante o turno do rato.
Aes livres no podem ser executadas no meio de outra
ao.
Movimento de um lacaio miniatura, coloque um marcador embaixo da base do
chefo para diferenci-lo dos outros lacaios do mesmo
Todas as regras de movimento aplicveis aos ratos tipo.
tambm valem para os lacaios, exceto que os lacaios
sempre agiro de forma previsvel e ignoram os efeitos de Embora possam compartilhar o tipo com outros lacaios,
gua, linhas vermelhas, amarelas e ratoeiras. Consulte as os chefes no so afetados pelos poderes que afetam os
regras de Movimento dos ratos, na pgina 8, para regras comuns. Por exemplo, o capito Vurst no afetado por
mais detalhadas de movimento. nenhuma regra ou poder que s afeta as ratazanas.

Movendo lacaios com ataque corporal


Ao mover um lacaio com ataque corporal, role primeiro
Brodie
um dado de ao. Esse lacaio pode mover-se o equivalente Brodie o gato desprezvel
ao nmero de espaos que sair na rolagem de dados (1-3). que patrulha as reas comuns
Os lacaios sempre faro o caminho mais curto para o do castelo e representado
rato mais prximo em uma tentativa de mover-se para o no tabuleiro pelo marcador
mesmo espao desse rato. Os lacaios no podem entrar da pata. Brodie no ocupa
em um espao com um rato que j esteja cheio, mas, ainda espao. Outras miniaturas
assim, tentaro car o mais prximo possvel. Se um podem ser colocadas em cima
lacaio comear o turno em um espao com um rato, ele do marcador de pata para
no se mover. Se 2 ratos estiverem a uma distncia igual, compartilhar o espao
o lacaio se mover em direo ao rato que estiver mais com Brodie.
bem posicionado na sequncia de iniciativa. Ao atacar ou defender com Brodie, nenhum queijo que sair
na rolagem de dados adicionado roda dos lacaios.
Movendo lacaios com ataque a distncia
Brodie no se move ou age como outros lacaios. Em
Os lacaios com ataque a distncia s se movem quando vez disso, ele tem 2 cartas de iniciativa que o fazem ter 2
no h nenhum rato em seu campo de viso no bloco de turnos por rodada e agir de forma diferente a cada turno.
sala em que esto. Para mais detalhes sobre o campo Essas so as regras de cada uma das cartas de iniciativa de
de viso, consulte a seo Vendo o alvo, na pgina 11. Se Brodie:
no puder ver nenhum rato, o lacaio atacante usar o
movimento necessrio para a rota mais curta at o rato
mais prximo. Logo que puder ver um rato, ele para de se
Brodie agarra
mover. Quando Brodie agarra, escolha o espao no bloco de
sala em que h mais miniaturas, inclusive lacaios, e mova
Brodie para esse espao. Se mais de um espao tiver
Batalhando com um lacaio nmero igual de miniaturas, Brodie vai para aquele que
Batalhar com um lacaio funciona como com um rato, tem a miniatura mais bem posicionada na sequncia de
exceto que o lacaio atacar um alvo especco. Consulte a iniciativa. Faa uma nica rolagem de ataque para essa
seo Batalhar, na pgina 10, para mais detalhes de como carta de iniciativa. Cada miniatura naquele espao deve
batalhar. defender-se separadamente contra esse ataque. Brodie
pode agarrar-se ao espao em que est se a maioria das
Depois de mover-se, o lacaio ataca 1 rato, se conseguir, miniaturas estiver nele ou se no houver miniaturas em
seguindo estas regras: outro espao.
1. Se puder atacar mais de 1 rato, o lacaio atacar o mais
prximo que ainda no foi atacado durante o turno. Brodie persegue
2. Se mais de 1 daqueles ratos igualmente prximos Quando Brodie persegue, role 2 dados de ao e some
no tiver sido atacado, ou se todos foram neste os nmeros. O resultado ser a distncia que Brodie se
turno, o lacaio atacar o rato que estiver mais bem mover neste turno. Mova Brodie pelo caminho mais
posicionado na sequncia de iniciativa.
curto em direo ao rato que estiver mais perto, exceto
o que j estiver no espao de Brodie. Se 2 ou mais ratos
Lacaios-Chefes estiverem a uma distncia igual, Brodie vai se mover em
direo ao que estiver mais bem colocado na sequncia
s vezes, um captulo no livro de histrias indicar que os de iniciativa. Se houver vrios caminhos mais curtos, os
ratos devem confrontar um lacaio-chefo. Os lacaios- jogadores podem decidir qual Brodie tomar. Se todos os
-chefes so normalmente uma forma mais forte de ratos ativos estiverem no mesmo espao em que Brodie
algum outro lacaio que j est no jogo. Use a miniatura quando comear a perseguio, o gato no se mover.
da contraparte similar do chefo para represent-lo no Se Brodie tiver algum ponto de movimento sobrando ao
tabuleiro do jogo. Se houver lacaios comuns com a mesma alcanar o rato mais prximo, continue movendo Brodie

16
em direo ao prximo rato mais prximo seguindo todas
as regras acima. Assim que Brodie encerrar o movimento,
Efeitos negativos
role o equivalente em dados ao valor de batalha na carta Atordoado e preso por teia
de iniciativa Brodie persegue. Todas as miniaturas nos Quando atordoado ou preso por teia, coloque o marcador
espaos que Brodie avanou neste turno (inclusive o correspondente na carta do rato.
comeo e o m do movimento) so afetadas pelo ataque.
(Apenas 1 rolagem para ataque feita a cada vez que
Brodie persegue e todas as miniaturas afetadas devem
defender-se separadamente contra a mesma rolagem.)

Rato capturado
Quando um rato estiver ferido, indique as feridas na
carta de heri do rato. Se as feridas do rato forem iguais
ou superiores ao seu respectivo valor de vida, ele ser Um rato atordoado pode se mover normalmente, mas s
capturado. Deixe a carta de iniciativa do rato capturado pode executar uma ao de recuperar.
na sequncia de iniciativa, mas retire a miniatura
correspondente do tabuleiro do jogo, descarte todos os O rato preso por teia no pode se mover ou usar aes
marcadores de queijo e todas as cartas de busca equipadas de fuga at que use uma ao de recuperar para retirar o
com o rato no momento (os equipamentos iniciais e marcador de teia.
qualquer item na mochila esto seguros e no precisam
ser descartados), retire todas as feridas, feridas por veneno Derrubado
e outros marcadores negativos da carta do rato e avance
Quando uma miniatura for derrubada, coloque-a de
o marcador de ampulheta 1 pgina mais prximo do
lado. A miniatura derrubada gasta seu movimento
marcador de nal do captulo na sequncia do captulo.
inteiro para se levantar. Miniaturas grandes no podem
ser derrubadas. Miniaturas derrubadas podem atacar e
Resgatando um rato defender normalmente.
Se um rato for capturado, ele ser automaticamente
resgatado no prximo turno, assim que no houver mais Encantado
lacaios no tabuleiro. Coloque-o no mesmo espao ou em
Quando encantado, coloque um marcador de encanto na
um espao adjacente a outro rato. Se ainda houver lacaios
carta do rato.
no tabuleiro no turno do rato capturado, ele no pode ser
resgatado e deve pular o turno.
No turno do rato encantado, trate-o
como um lacaio durante um turno,
No turno em que for resgatado, o resgate ocupa todo o
movendo-o e atacando como um
turno do rato que estava capturado.
lacaio de ataque corporal. Ratos
encantados usam apenas as
informaes indicadas na carta de
iniciativa e no recebem nenhum
bnus de cartas de busca ou de habilidades equipadas.
Assim que terminar o turno, retire o marcador de encanto
da carta do rato encantado.

Envenenado
Algumas feridas podem ser por veneno.
Ao colocar um marcador de ferida por
veneno, coloque-o com o lado verde para
cima. Os marcadores de ferida por veneno
no podem ser curados por feitios de
cura e pergaminhos normais. Eles exigem
antdotos especiais ou feitios de cura.

17
Itens de grupo reserva do grupo. Se os ratos sarem do bloco de sala
oO
deixando 9: Laboratrio
marcador deretire
nele, Alquimia
o marcador do tabuleiro
(no colocado na reserva do grupo) e misture a carta de
Algumas cartas de busca so listadas como itens de Barbante & Anzol no monte de busca.
grupo. Os itens de grupo so itens que podem ser usados
livremente por qualquer rato no grupo. Quando um
rato recebe um item de grupo, coloque a carta perto do
tabuleiro de controle da histria e qualquer marcador que
possa se associar quele item na rea de reserva do grupo 2
do tabuleiro de controle da histria.

Disfarces
Os disfarces so peas de roupas de
ratazanas descartadas que podem ser Disfarces
ITEM DE

vestidas para enganar esses roedores. GRUPO

Ao revelar uma carta de confronto,


os jogadores podem descartar o
marcador de Disfarces da reserva do Para sacar esta
de disfarces carta, adicione o marcador
o marcador de
reserva do grup
o. Descarte
disfarces na prx

grupo para ignorar todos os guerreiros


em que uma carta ima vez
o surgimento de confront
de Guerreiros o provocaria
no tabuleiro.
No coloque osRatazanas
Ratazana. Guerreiros
ratazanas daquele confronto. Coloque todo
hbito.
s os outros lacai
os como de

Coloque todos os outros lacaios desse Sem


Exigncias

confronto como de costume. Se o 2


marcador de Disfarces for descartado
alguma vez, a carta dos Disfarces
misturada de volta no monte de busca.
O efeito de onda no pode ser ignorado
usando Disfarces.
Garfo de jantar
O Garfo de jantar tem vrios usos. Ele
Barbante & Anzol pode ajudar os ratos a chegar a reas Garfo de Jant
ITEM DE
ar
Barbante & Anzol permite aos ratos do tabuleiro difceis ou impossveis GRUPO

Barbante &
Anzol acessar reas do tabuleiro difceis de acessar de outra forma, pode
ITEM DE
GRUPO ou normalmente impossveis de arrombar armadilhas e at mesmo
alcanar. Em qualquer momento do ser transformado em uma catapulta Para sacar esta
marcador do
carta, adicione
garfo de jantar
o
reserva
lana-uva! Em qualquer momento do
do grupo.

turno de um rato, o(a) jogador(a) que Consulte a pgi


para mais deta
na 18 do livro
lhes de como
de regras

turno de um rato, o(a) jogador(a) que


garfo de jantar. usar o

Ao sacar esta
carta, adicione
um
reserva
o controla pode retirar o marcador
marcador de barb
do grupo.
na
ante e anzol

18 do livro de regr
as de Barbante & Anzol da reserva o controla pode retirar o marcador de Sem
Exigncias
a pgi
Garfo de jantar da reserva do grupo
Consulte usar
lhes de como
para mais deta
barbante e anzo
l.
do grupo e coloc-lo no tabuleiro.
Sem Colocar o marcador em jogo no e coloc-lo no tabuleiro. Colocar o
Exigncias
custa uma ao. marcador em jogo no custa uma ao.

O marcador de Barbante & Anzol sempre O marcador de Garfo de jantar sempre


colocado de modo que uma ponta seja colocado no espao ocupado pelo rato que o usa. O
ocupada pelo rato que o usa. A outra marcador no pode ser colocado em um espao de gua.
ponta deve ser colocada para que que
claramente dentro de outro espao no Em seu turno, o rato que compartilha o espao com Garfo de
mesmo bloco de sala. Pelo menos uma ponta do jantar pode usar uma ao para catapultar qualquer outro
marcador deve estar em um espao que no esteja na rato no mesmo espao a qualquer espao alvo no mesmo
gua. bloco. O rato catapultado deve ser capaz de ver o espao-
-alvo. Consulte Vendo o alvo, na pgina 11 das regras
Uma vez colocado, qualquer rato pode usar o movimento
normal para mover-se entre os espaos em qualquer das Um rato no mesmo espao que o marcador pode usar
pontas como se fossem espaos adjacentes normais. uma ao para retir-lo e devolv-lo reserva do grupo.
Se os ratos sarem do bloco de sala deixando o marcador
O rato no mesmo espao que uma das pontas do nele, retire o marcador do tabuleiro (no colocado na
marcador pode usar uma ao para retir-lo e devolv-lo reserva do grupo) e misture a carta de Garfo de jantar no
monte de busca.

18
Uva
A Uva tem vrios usos. Pode ser usada
Vitria e derrota
como isca para barata e, s vezes, Uva Ao jogar Mice and Mystics, os jogadores escolhero um
ITEM DE

como arma. captulo do livro de histrias para jogar. Cada captulo


GRUPO

tem as prprias condies de vitria. Para ganhar o jogo,


Uva usada como isca os jogadores devem concluir as condies de vitria antes
que o marcador de ampulheta alcance o marcador de
Ao sacar esta
carta,

de barata
marcador de uva adicione o
reserva do grup
Consulte a pgi o.
na 19 do livro
para mais deta
lhes de como
de regras
usar a uva. nal do captulo na sequncia do captulo localizada no
Em qualquer momento do turno tabuleiro de controle da histria. Recomendamos que os
de um rato, o(a) jogador(a) que o Sem
Exigncias jogadores joguem os captulos na ordem.
controla pode retirar o marcador
de Uva da reserva do grupo e coloc-lo
em um espao vazio. Enquanto a Uva
estiver no tabuleiro, durante o turno de Jogando Mice and
uma barata, qualquer barata far todo o
movimento em direo uva, parando como de costume
se entrar no espao de um rato. Se uma ou vrias baratas Mystics como campanha
terminarem o movimento no espao com a uva, no
Jogar uma campanha permite aos jogadores conservar
atacaro e, em vez disso, se fartaro dela. Descarte o
o progresso dos ratos de um captulo para o seguinte.
marcador de uva e qualquer barata que encerrar o turno
Recomenda-se seguir as orientaes abaixo para jogar
sobre ela. Misture a carta de uva no monte de busca.
Mice and Mystics como campanha:
1. Os ratos mantm o histrico de conquistas na histria
Uva usada como arma e habilidades obtidas nos captulos anteriores.
Se dividir um espao com o Garfo de jantar, 2. Os ratos podem manter apenas 1 carta de busca que
um rato pode usar uma ao de batalha tinham no m do captulo anterior. Soma-se esta
para retirar a uva da reserva do grupo e carta s de equipamentos iniciais. Os ratos sempre
lan-lo aos lacaios. Escolha um lacaio comearo um novo captulo com as cartas dos
para atacar. O rato atacante no precisa equipamentos iniciais.
conseguir ver o lacaio escolhido para 3. Os ratos no mantm nenhum item de grupo,
conquistas individuais ou queijos de captulos
lanar a uva nele. Todas as miniaturas
anteriores.
no mesmo espao que o lacaio escolhido
tambm sero afetadas pelo ataque.

Conquistas
Lance o marcador de uva como se fosse
uma moeda. Se o marcador cair virado
com o lado esmagado para cima, o lacaio
escolhido e todas as outras miniaturas no mesmo espao Em todas as partes de um livro de histrias, os ratos
recebem um golpe automtico. Role os dados para podem obter vrias conquistas de histria. Estas
defender normalmente com cada miniatura afetada. conquistas e os respectivos efeitos so descritos nos
Descarte o marcador de uva e misture a carta de uva no captulos em que so obtidos.
monte de busca. Se o marcador cair no lado
da uva, as miniaturas afetadas cam Alm disso, os jogadores tambm podem decidir jogar
derrubadas. Coloque o marcador de uva com conquistas individuais. O jogo inclui os marcadores
abaixo das miniaturas derrubadas. Isso destas conquistas. Alm disso, a capa traseira deste
tornar a uva uma isca instantnea de livro de regras descreve uma diversidade de conquistas
barata ou uma arma que pode ser usada individuais que um rato pode ganhar no curso dos
por uma ratazana. As miniaturas grandes captulos.
no so afetadas pela uva.

Se um ratazana comear o turno compartilhando um


espao com a uva, ela no se mover. Em vez da ao de
batalha normal, ele far um ataque a distncia no espao
que tiver a maioria dos ratos. Se houver mais de 1 espao
com um nmero igual de ratos, escolha o espao com o
rato mais bem posicionado na sequncia de iniciativa.
Siga as mesmas regras indicadas para usar a uva como
arma. Uma ratazana no pode usar a uva como arma se
estiver ocupando um espao com um ou vrios ratos.

19
Crditos de jogo
Designer do jogo e escritor:
Jerry Hawthorne

Escritor e Editor:
Mr. Bistro

Produtor:
Colby Dauch

Ilustrador:
John Ariosa
J

Escultor:
Chad Hoverter
C

Designers Grficos Responsveis:


avid Richards
David
D

Designers Grficos Assistentes:


John
John Ariosa Peter Wocken

Editores:
C
Chris Dupuis Nate Rethorn Peter Miller David Moody

Testadores do jogo:
Mark
ark Pruett C
Chris Schenck Todd Carlson David Nolan
Vernon Dickson Tony Jensen, Jr. Chad Hoverter

Galpagos Jogos:
Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e Renato Sasdelli

Traduo:
Thiago Araujo

20
ndice
Acessrios 2 Jogando Mice and Mystics como campanha 19
Aes dos ratos 10 Lacaios com ataque a distncia 11
Aes livres dos ratos 15 Lacaios-chefes 16
Armadura 2 Linhas amarelas 8
Armas 2 Linhas vermelhas 8
Ataque corporal 10 Livro de histrias 5
Atordoado 17 Marcadores de lacaio 14
reas negras e paredes 9 Movendo lacaios com ataque a distncia 16
rea reversa 4 Movendo lacaios com ataque corporal 16
Baratas Gananciosas 15 Movendo um lacaio 16
Barbante & Anzol 18 Movendo-se por ratoeiras 10
Batalha 10 Movendo-se na gua 10
Batalhando com um lacaio 16 Movimento dos ratos 8
Blocos de salas 4 Objetivo do captulo 5
Brodie 16 Objetivo do jogo 1
Brodie agarra 16 Ondas 15
Brodie persegue 16 Organizao da partida 6
Buscar 12 Organizao do captulo 5
Caractersticas do tabuleiro 9 Outros marcadores 3
Cartas de busca 2 Preso por teia 17
Cartas de confronto 3 Rato capturado 17
Cartas de habilidade 3 Ratoeiras 14
Cartas de habilidade dos ratos 7 Recuperando-se do atordoamento 12
Cartas de iniciativa 1 Recuperando-se da teia 12
Cartas de iniciativa dos chefes 7 Recuperar 12
Cartas dos heris-ratos 1 Regras de bloco de salas 5
Colocando lacaios no tabuleiro 14 Regras especiais do captulo 5
Compartilhando espaos 10 Resgatando um rato 17
Compartilhar 15 Rodada do jogo 7
Confrontos 14 Sadas 4
Conquistas 19 Seta de orientao 4
Dados de ao 2 Subindo de nvel 15
Derrota 5 Tabuleiro de controle da histria 4
Derrubado 17 Texto de histria 5
Determinando a ordem de iniciativa 7 Truques 2
Disfarces 18 Turno de um lacaio 15
Efeitos negativos 17 Turnos de um heri-rato 7
Emboscadas 14 Uva 18
Encantado 17 Uva usada como arma 19
Envenenado 17 Uva usada como isca de barata 18
Equipar 15 Vendo o alvo 11
Espaos adjacentes 8 Vitria 5
Espaos de reas especiais 8
Espaos de ratoeira 4
Eventos 2
Explorando uma rea reversa 13
Explorando uma sada 12
Feridas em lacaios-chefes 11
Feridas em lacaios que no so chefes 11
Fugir 10
Garfo de Jantar 18
Histria continua, A 5 Importado e distribudo no Brasil por ILHAS GALPAGOS COMRCIO DE
BRINQUEDOS, ARTIGOS RECREATIVOS E SERVIOS, LTDA.
Infligindo feridas 11 Rua Augusto Perroni, 217,
Itens 2 Butant 05539-020 - So Paulo - SP
CNPJ: 15.605.065/0001-38
Itens de grupo 2, 18
contato@galapagosjogos.com.br

21
Conquistas individuais
Mestre dos Queijos
O primeiro rato que conseguir 3 ou mais queijos em 1 rolagem de ataque ou defesa recebe
o marcador de conquista Mestre dos Queijos.
Efeito: Avance o marcador de final do captulo em uma pgina na sequncia do captulo.
Cada vez que o Mestre dos Queijos conseguir 1 ou mais queijos na rolagem de defesa, d 1
queijo para cada rato ativo.

Mestre das Baratas


O primeiro rato que derrotar 4 baratas em um nico confronto recebe o marcador de
conquista Mestre das Baratas.
Efeito: Avance o marcador de final do captulo em uma pgina na sequncia do captulo.
Para o resto do captulo, as baratas no mesmo bloco que o Mestre das Baratas no so
consideradas gananciosas.

Mestre dos Venenos


O primeiro rato que for capturado com, pelo menos, 1 ferida por veneno no curada recebe
o marcador de conquista Mestre dos Venenos.
Efeito: Pelo resto do captulo, se o Mestre dos Venenos fosse receber uma ferida de veneno,
em vez disso, ele recebe uma ferida normal.

Fugitivo
O primeiro rato que for capturado duas vezes em um captulo recebe o marcador de
conquista de Fugitivo.
Efeito: Avance o marcador de final do captulo em uma pgina na sequncia do captulo. Se o
Fugitivo for capturado uma terceira vez, ele imediatamente resgatado e no perde nenhuma
das cartas de busca equipadas. Todas as outras regras de capturado ainda tm efeito, como
retirar todos os queijos e as feridas.

Domador de Gatos
O primeiro rato que derrotar Brodie ganha o marcador de conquista Domador de Gatos.
Efeito: Pelo resto do captulo, todos os lacaios grandes rolam um dado a menos ao defender-se
de um ataque do Domador de Gatos.

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