Sunteți pe pagina 1din 132

MINISTERUL EDUCAIEI NAIONALE

Carmen Diana Bican


Melinda Emilia Coriteac

INFORMATIC
i TIC
Manual pentru clasa a V-a

INFORMATIC i TIC Manual pentru clasa a V-a

ISBN 978-606-727-233-8
V
Acest manual este proprietatea Ministerului Educaiei Naionale

Acest proiect de manual colar este realizat n conformitate cu


Programa colar aprobat prin O.M. nr. 3393/28.02.2017

116.111 numrul de telefon de asisten pentru copii


MINISTERUL EDUCAIEI NAIONALE

Carmen Diana Bican Melinda Emilia Coriteac

INFORMATIC
i TIC
Manual pentru clasa a V-a
Manualul colar a fost aprobat prin ordinul ministrului educaiei naionale nr. 4866/6.09.2017.
Manualul este distribuit elevilor n mod gratuit, att n format tiprit, ct i n format digital,
i este transmisibil timp de patru ani colari, ncepnd din anul colar 20172018.
Inspectoratul colar ...............................................................................................................
coala / Colegiul / Liceul ......................................................................................................
ACEST MANUAL A FOST FOLOSIT DE:
Aspectul manualului*
Numele Anul
Anul Clasa Format tiprit Format digital
elevului colar
la primire la predare la primire la predare
1
2
3
4
* Pentru precizarea aspectului manualului se va folosi unul dintre urmtorii termeni: nou,
bun, ngrijit, nengrijit, deteriorat.
Cadrele didactice vor verifica dac informaiile nscrise n tabelul de mai sus sunt corecte.
Elevii nu vor face niciun fel de nsemnri pe manual.

Referent: prof. gr. I Paula Copcel 2017 EDITURA SIGMA


Redactor: Dana Nstase Toate drepturile asupra prezentei
Copert: Florin Paraschiv ediii aparin Editurii SIGMA.
Surse foto: www.freepik.com Nicio parte a acestei lucrri nu poate
Ilustrator: Cristina Pecherle fi reprodus fracordul scris al
Tehnoredactor: Teodor-Alexandru Pricop Editurii SIGMA.
Inregistrari i procesare sunet, animaii, ISBN: 978-606-727-233-8
activiti digitale interactive i platform
e-learning: Infomedia Pro Editura SIGMA
Website: www.infomediapro.ro
Sediul central
Str. G-ral Berthelot nr. 38, sector 1,
Bucureti, cod010169
Descrierea CIP a Bibliotecii Naionale a Romniei: Tel. / fax: 021-313.96.42;
BICAN, CARMEN DIANA 021-315.39.43; 021-315.39.70.
Informatic i TIC : manual pentru clasa a V-a e-mail: office@editurasigma.ro;
/ Carmen Diana Bican, Melinda Emilia Coriteac. web: www.librariesigma.ro
- Bucureti : Sigma, 2017
ISBN 978-606-727-233-8 Distribuie:
I. Coriteac, Melinda Tel. / fax: 021-243.42.40;
004
021-243.40.52; 021-243.40.61.
e-mail: comenzi@librariesigma.ro
Prezentarea manualului de
INFORMATIC I TIC
Ce ne-am dorit?
Formarea deprinderilor de utilizare a sistemelor de calcul i a tehnologiei mo-
derne este necesar nc de la cele mai fragede vrste. Acest manual v va ghida
n asimilarea de cunotine la disciplina Informatic i TIC i n formarea de abi-
liti practice n utilizarea echipamentelor IT.
Manualul conine ase capitole. Fiecare capitol este format din dou sau mai
multe lecii, iar la finalul fiecreia avei la dispoziie cte o fi de lucru care v va
ajuta n procesul de fixare i aprofundare a cunotinelor. Fiecare capitol se nche-
ie cu un test de verificare a cunotinelor, iar semestrul cu cte o fi de evaluare
sumativ a noiunilor parcurse.
Titlul unitii
CAPITOLUL 4
de nvare
Licena reprezint un drept de folosire a unor aplicaii informatice achiziiona-
te contra cost de la un autor. Acest drept este valabil pe un singur calculator, iar
n cazul n care se dorete utilizarea aplicaiei pe mai multe calculatoare se poate
achiziiona o licen special care permite acest lucru. Achiziionarea unei licene
nu acord dreptul de proprietate sau dreptul de a comercializa sau distribui apli-
Legislatie
, si
, conduita caia, ci doar drept de utilizare a acesteia n anumite condiii specificate.

Coninuturi
n acest capitol vom nva despre:
Drepturideautor Shareware reprezint un regim de distribuire a aplicaiilor fr intermediar,
SiguranapeInternet direct de la autor. Distribuirea se face gratuit pe o perioad limitat de timp, iar
la expirarea perioadei utilizatorul poate opta pentru cumprarea licenei sau re-
Competene: 1.2, 1.3 turnarea acesteia.
Freeware reprezint un regim de distribuire a aplicaiilor protejate de dreptul
de autor n mod gratuit de ctre acesta, cu meniunea c ele pot fi folosite, dar nu

Titlul Drepturi de autor


L 12
pot fi vndute.
Careware reprezint un regim de distribuire gratuit a aplicaiilor cu condiia

leciei n mediul virtual exist legi care reglemen-


ca utilizatorul s ofere o donaie n scop caritabil. n ceea ce privete donaia, de
obicei autorul stabilete modalitatea i beneficiarul acesteia.
Reine!
Alte elementele
grafice utilizate
teaz ntregul comportament n Internet. Toa-
te aceste legi pot fi gsite pe Internet, pe diverse Ori de cte ori doreti s foloseti informaii (texte, imagini .a.) de pe Internet
site-uri, cum ar fi www.legi-internet.ro. Dintre trebuie s ii cont de faptul c acestea pot fi protejate de drepturi de autor!
aceste legi unele se refer la: protecia datelor cu
caracter personal, comer online, criminalitate
informatic, publicitate online, servicii video pe
Fi de lucru 17 n manual
Internet, pli electronice i drept de autor. Infor-
maii despre dreptul de autor mai gsim i pe si-
te-ul www.ecopyright.ro.
Dreptul de autor sau copyright este o modalitate legal de protejare mpotriva co-
Cerin: Realizai, pe echipe, o scurt prezentare a termenilor: drept de
autor, shareware, freeware, careware i licen. Fiecare echip va pre-
zenta termenul ales.
Definiie
pierii neautorizate i a plagiatului1 electronic al creaiilor artistice, literare sau tiin-
Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a
Exemplu
ifice care au fost publicate sau nu. Conform legii 8/1996, privind dreptul de autor
asupra unei creaii literare, artistice sau tiinifice, acesta este recunoscut i garantat, Comunicaiilor, tabla i caietul de informatic i TIC.
conferind autorului drepturi de natur patrimonial i moral. Orice creaie inte-
lectual este recunoscut i protejat, chiar dac ea nu a fost publicat sau finalizat. Etape: Gruparea elevilor n echipe de 3-5 elevi, n funcie de numrul
Dup nregistrarea dreptului de autor, se recomand folosirea simbolului acestora; selectarea termenului de ctre fiecare echip; realizarea de-

Observaie
pentru avertizarea persoanelor asupra caracterului protejat al creaiei. n ceea ce scrierii i prezentarea acesteia de ctre un reprezentant al fiecrei echi-
privete stocarea creaiilor intelectuale, la crearea fiierului (document, imagi- pe; eventuale ntrebri i discuii libere la finalul prezentrii tuturor
ne, videoclip, melodie .a.) se nregistreaz data crerii. Orice copiere ulterioar termenilor.
a fiierului, reprezint o nclcare a dreptului de autor, deoarece data realizrii
copierii este o dat ulterioar datei crerii fiierului. n cazul utilizrii anumitor S exersm!

tiai c...
informaii din anumite creaii protejate de dreptul de autor, se va specifica sursa
acestora printr-o citare (not prin care se specific numele autorului sau a pagi- Realizai un referat de dou pagini cu ajutorul aplicaiei Wordpad, despre
nii web i data publicrii). muniiAlpi,folosindinformaiidepeInternet Specificaisurseleinformaii-
1
a plagia = a nsui un bun care nu ne aparine i a-l prezenta drept creaie personal. lor SalvaidocumentulcunumeleAlpi.rtf.
74 75
Indicaii/
Coninutul leciei Elementele grafice Rspunsuri
utilizate n manual
Manualul digital
Pe CD gsii varianta digital a manualului, care conine pe lng varianta ti-
prit i activiti multimedia interactive de nvare (AMII). Acestea vin n com-
pletarea noiunilor i exemplelor prezentate n manualul tiprit i sunt de trei
tipuri: statice, dinamice i interactive.
AMII statice: desene, fotografii sau plane didactice.
AMII dinamice: filme sau animaii.
AMII interactive: diverse exerciii, jocuri educative.
Notie: sub forma unor bileele adezive, cu ajutorul instrumentului Pionez.
Acestea nu dispar de la o accesare la alta.
Accesare ajutor general manual (Help).
3
CUPRINS
CAPITOLUL 1 Sisteme informatice
Ergonomia postului de lucru. Norme de securitate
i protecie n laboratorul de informatic ............................................... 7
Sisteme de calcul. Tipuri de sisteme de calcul .......................................... 13
Componenta hardware a unui sistem de calcul ........................................ 17
1. Memoria sistemului de calcul ......................................................... 17
2. Unitatea central de prelucrare (microprocesorul) ...................... 21
3. Sistemul de intrare/ieire ................................................................. 23
Componenta software a unui sistem de calcul ......................................... 31
1. Sisteme de operare ............................................................................ 31
2. Alte elemente ale componentei software ....................................... 32
Verific-i cunotinele! ................................................................................. 33

COMPETENE GENERALE I SPECIFICE


1. Utilizarea responsabil i eficient a tehnologiei informaiei i
comunicaiilor
1.1. Utilizarea eficient i n condiii de siguran a dispozitivelor de calcul
1.2. Utilizarea eficient a unor componente software

CAPITOLUL 2 Sistemul de operare Windows


Elemente de interfa grafic ....................................................................... 36
Organizarea datelor pe suport extern. Noiunea de fiier i director ..... 41
Operaii cu foldere i fiiere ........................................................................ 44
Evaluare sumativ - Semestrul I .......................................................................... 48
Accesorii ale sistemului de operare Windows .......................................... 50
1. Aplicaia Calculator.............................................................................. 50
2. Aplicaia Notepad ................................................................................. 53
3. Aplicaia Wordpad ............................................................................... 56
4. Alte aplicaii utile ................................................................................. 61
Verific-i cunotinele! ................................................................................. 62
COMPETENE GENERALE I SPECIFICE
1. Utilizarea responsabil i eficient a tehnologiei informaiei i
comunicaiilor
1.1. Utilizarea eficient i n condiii de siguran a dispozitivelor de calcul
1.2. Utilizarea eficient a unor componente software

4
CAPITOLUL 3 Internet
Noiuni generale despre Internet ................................................................ 65
Browsere ......................................................................................................... 67
Motoare de cutare. Metode de rafinare a cutrii ................................... 70
Verific-i cunotinele! ................................................................................. 72

COMPETENE GENERALE I SPECIFICE


1. Utilizarea responsabil i eficient a tehnologiei informaiei i
comunicaiilor
1.2. Utilizarea eficient a unor componente software
1.3. Utilizarea eficient i n siguran a Internetului ca surs de documentare

CAPITOLUL 4 Legislaie i conduit


Drepturi de autor .......................................................................................... 74
Sigurana pe Internet .................................................................................... 76
Verific-i cunotinele! ................................................................................. 79

COMPETENE GENERALE I SPECIFICE


1. Utilizarea responsabil i eficient a tehnologiei informaiei i
comunicaiilor
1.2. Utilizarea eficient a unor componente software
1.3. Utilizarea eficient i n siguran a Internetului ca surs de documentare

CAPITOLUL 5 Editoare grafice


Rolul unui editor grafic. Fiiere grafice ...................................................... 81
Aplicaia Paint - elemente de interfa specifice ....................................... 83
1. Operaii cu fiiere grafice .................................................................... 84
2. Operaii elementare ce se pot realiza cu
ajutorul instrumentelor aplicaiei Paint ................................................ 85
Verific-i cunotinele! ................................................................................. 90

COMPETENE GENERALE I SPECIFICE


1. Utilizarea responsabil i eficient a tehnologiei informaiei i comunica-
iilor
3. Elaborarea creativ de mini proiecte care vizeaz aspecte sociale, culturale
i personale, respectnd creditarea informaiei i drepturile de autor
1.2. Utilizarea eficient a unor componente software
3.1. Aplicarea operaiilor specifice editoarelor grafice n vederea realizrii unor
materiale digitale

5
CAPITOLUL 6 Algoritmi
Noiunea de algoritm. Proprieti ale algoritmilor .................................. 92
Clasificarea datelor. Noiunea de constant, variabil. Expresii ............. 96
Mediu grafic de programare SCRATCH ................................................. 101
Noiunea de structur secvenial. Forme de reprezentare
ntr-un mediu grafic ............................................................................... 106
Noiunea de structur alternativ. Forme de reprezentare
ntr-un mediu grafic ............................................................................... 112
Verific-i cunotinele! ............................................................................... 117
COMPETENE GENERALE I SPECIFICE
1. Utilizarea responsabil i eficient a tehnologiei informaiei i comunica-
iilor
2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucra-
re a informaiei
3. Elaborarea creativ de mini proiecte care vizeaz aspecte sociale,
culturale i personale, respectnd creditarea informaiei i drepturile de
autor
1.2. Utilizarea eficient a unor componente software
2.1. Identificarea unor modaliti algoritmice pentru rezolvarea unor situaii
din viaa cotidian, exprimate n limbaj natural
2.2. Identificarea datelor cu care lucreaz algoritmii n scopul utilizrii
acestora n prelucrri
2.3. Descrierea n limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvenelor de
operaii i a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple
3.2. Implementarea unui algoritm care conine structura secvenial i/sau al-
ternativ ntr-un mediu grafic interactiv
3.3. Manifestarea creativ prin utilizarea unor aplicaii simple de construire a
unor jocuri digitale

Evaluare sumativ - Semestrul II .......................................................................119

Indicaii i rspunsuri ........................................................................................121

6
CAPITOLUL 1 n acest capitol vom nva despre:
Normeledesecuritateiproteciea
muncii n laboratorul de informatic
Poziiacorectacorpuluipeparcursul
utilizrii computerului
Sisteme informatice Momenteprincipalenevoluia
sistemelor de calcul
Sistemedecalculidecomunicaii
Structurageneralaunuisistemde
Competene: 1.1, 1.2 calcul
Rolulcomponentelorhardwarei
software ale unui sistem de calcul

Ergonomia postului de lucru L1


Norme de securitate i protecie n laboratorul de informatic
Ergonomia postului de lucru
Ergonomia este tiina multi- CONFORT
disciplinar care studiaz interac-
SIGURAN
iunea dintre oameni, activitatea
lor i mediul nconjurtor. Ergonomia CALITATEA
ofer standarde de confort n activitatea ERGONOMIE SPAIULUI
pe care o desfurm acas, la coal sau DE LUCRU
la serviciu.
SNTATE

PERFORMAN
Msuri de sntate i siguran
n utilizarea calculatorului
Mobilierul i ncperea
Biroul nlimea acestu-
ia trebuie s fie ntre 64-74 cm
i ajustabil.
Scaunul nlimea aces-
tuia s fie ajustabil.

7
Sursa de lumin artificial tre-
buie poziionat deasupra monito-
rului.

Poziia fa de calculator
Poziia scaunului fa de birou
trebuie aleas astfel nct antebraele
i coapsele s aib asigurate o pozi-
ie orizontal.
Spatele trebuie s fie drept,
lipit de sptarul scaunului.
Distana dintre ochi i obiec-
tele focalizate (monitor, tastatur)
trebuie s fie aceeai.

ine minile astfel nct


Reine! ncheieturile s fie drepte.

Pstreaz capul i corpul Monitorul trebuie


n poziie dreapt, s fie amplasat
cu umerii relaxai. la o distan
de 45-70 cm.

Cnd foloseti Distana dintre


tastatura i mouse-ul, ochi i obiectele
ine braele aproape focalizate s fie
de corp i ndoite n aceeai.
unghi drept (la 90).

Genunchii
ndoii n
Dac ajustezi nlimea unghi ntre
scaunului, regleaz 70-110
din nou i monitorul. grade.

Pstreaz picioarele pe podea.

8
Monitorul
Ecranul trebuie s fie curat de praf
pentru a avea o imagine clar i pentru a evita
reflexia luminii n petele ce pot s apar pe el.
Ecranul trebuie s aib o intensitate lu-
minoas mai mare dect sursa de lumin din
camer. Lumina nu trebuie s bat din spate
pe monitor sau din fa, deoarece ar face greu
de vzut imaginea de pe acesta.
La fiecare or, cel mult dou ore, e indicat
s facei o pauz de 10-15 minute, pentru a nu
suprasolicita ochii.

Tastatura
Tastatura trebuie s fie nclinat pentru a asigura un acces mai uor la taste
i o poziie corect a minilor n timpul tastrii.
Tastele trebuie lovite scurt, iar n restul timpului degetele trebuie inute relaxate.

CORECT INCORECT INCORECT

Probleme de sntate ce pot aprea din cauza utilizrii necorespunztoare


a calculatorului
Probleme de vedere
i migrene: lucrul cu cal-
culatorul solicit folosirea
ochilor pentru vederea de
aproape o perioad foarte
mare de timp. Nerespec-
tarea normelor elemen-
tare de protecie, poate
cauza probleme de vede-
rea sau migrene.

9
Dureri de spate i de ceaf: apar din cauza poziiei incorecte a coloanei ver-
tebrale atunci cnd lucrezi la calculator.

Stri de nervozitate: din cauza ex-


punerii n mod continuu la sunetele de
frecven nalt, produse de zgomotul
calculatorului, pot s apar stri de ner-
vozitate sau migrene.

Micrile repetate ale minilor n timpul tastrii sau utilizrii mouse-ului,


n cazul n care poziia acestora este necorespunztoare, pot duce la probleme
grave, precum incapacitatea permanent de micare.

Reine!
Calitatea mediului de lucru influeneaz direct performana i sntatea!
Poziia de lucru la calculator este foarte important, deoarece o poziie
inadecvat ar putea cauza probleme grave de sntate, n timp!
Este recomandat o pauz, o dat la 45-50 de minute!

10
Norme de securitate i protecie n laboratorul de informatic
1 Prezena elevilor n laborator este permis numai n timpul orelor de
curs.
2 Elevul trebuie s anune profesorul de orice neregul ntlnit la
calculator la intrarea la or sau imediat ce este detectat.
3 Este interzis copierea sau instalarea oricrui soft pe calculatoare.
Este interzis utilizarea mediilor externe (memory stick, dvd, cd), fr
acceptul profesorului sub ndrumarea cruia se desfoar ora.
4 Este interzis atingerea oricror obiecte aflate sub tensiune electric
(prize de curent, cabluri electrice i tablou de sigurane). De aseme-
nea, elevii nu au voie s manipuleze partea din spate a calculatoarelor.
5 Este interzis orice activitate care ar putea conduce la accidentarea
elevilor sau la deteriorarea fizic a bunurilor din laborator.
6 Este interzis intrarea n laborator cu alimente i lichide.
7 Elevii sunt obligai ca, la terminarea orei, s verifice starea de cure-
nie a mobilierului i s i aeze scaunele n locurile n care le-au gsit
la intrarea la or.
8 Este interzis sustragerea oricrui obiect din laborator.
9 Elevul rspunde de starea calculatorului la care lucreaz (de starea
fizic i de starea programelor instalate).
10 Este interzis modificarea setrilor calculatoarelor (de exemplu:
modificarea imaginii de pe desktop).
11 Accesul la Internet este permis n timpul orelor de curs doar cu acor-
dul profesorului i doar pe site-urile indicate de acesta.

Fi de lucru 1
Cerin: Rspundei la ntrebri, alegnd o singur variant de rspuns.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, tabla i caietul de Informatic i TIC.

Etape: Citirea ntrebrilor, stabilirea variantei corecte de rspuns i no-


tarea rspunsului n caiete.

11
1. Utilizarea calculatorului poate duce la leziuni cauzate de micri repetate.
Care dintre urmtoarele afirmaii surprinde cea mai bun modalitate de a evita
acest lucru?
a. Plasarea monitorului foarte departe de ochi.
b. Calculatorul s fie ferit de lumin.
c. Folosirea unei tastaturi ergonomice.
d. Folosirea unui scaun neajustabil.
2. Care dintre urmtoarele afirmaii este adevrat?
a. Supranclzirea calculatorului poate fi evitat prin pauze dese n folosire.
b. Salvarea datelor este realizat prin pauze dese.
c. Afeciunile de vedere pot fi evitate prin pauze dese n utilizarea calcula-
torului.
d. Rularea unui program poate fi realizat prin pauze dese.
3. Alegei aciunea ce reprezint un pericol pentru utilizatorul unui calculator:
a. Defectarea mouse-ului.
b. Manipularea prii din spate a calculatorului.
c. Oprirea monitorului.
d. Dezinstalarea unui program.
4. Care dintre urmtoarele aciuni asigur un mediu propice de lucru?
a. Curarea ecranului de praf pentru a avea o imagine clar i pentru a evita
reflexia luminii n petele ce pot s apar pe el.
b. Folosirea unui birou neajustabil.
c. Consumul de alimente i lichide n timpul utilizrii calculatorului.
d. Utilizarea calculatorului n ntuneric.
5. Care dintre urmtoarele aciuni cauzeaz dureri de spate?
a. Utilizarea unui mouse fr fir.
b. Lucrul ntr-un mediu ntunecos.
c. Utilizarea unui scaun neajustabil.
d. Lipsa unei imprimante la calculator.

S exersm!

1. Realizai un desen care s prezinte un mediu de lucru adecvat pentru utili-


zarea calculatorului. Adugai-l la portofoliul vostru.
2. Enumerai trei factori care pot cauza diverse probleme de sntate n timpul
utilizrii calculatorului.
3. Enumerai trei factori care sunt benefici n timpul utilizrii calculatorului.

12
Sisteme de calcul. L2
Tipuri de sisteme de calcul

n tehnologia informaiei i a comunicaiilor, un rol important l au datele i


informaiile. Datele sunt noiuni elementare, colectate din diverse locuri, iar in-
formaiile sunt mesaje cu o anumit semnificaie, obinute n urma prelucrrii
datelor.
Sistemul informatic reprezint ansamblul de elemente implicate n procesul
de prelucrare automat a datelor i are urmtoarele componente:

Sistemul de calcul ansamblu de echipamente electronice implicate


n prelucrarea automat a datelor
supercalculatoare
calculatoare Mainframe
minicalculatoare
calculator personal (PC)
laptop
notebook
ultrabook
netbook
tablet
PDA (Personal Digital Assistent)/
Handhold/Palmtop/Organizer

Utilizatori concretizai prin:


elevi
prini
profesori
economiti
medici
ingineri

13
Programe precum:
Sistem de operare
Microsoft Office
Browsere
Antivirui
Diverse jocuri

Reele de calculatoare ansamblu de calculatoare interconectate


n vederea comunicrii i partajrii (folosirii mpreun) de resurse
Un sistem de calcul are dou componente principale:
HARDWARE reprezint totalitatea componentelor fizice ale
sistemului de calcul (piesele);
SOFTWARE reprezint componenta logic a sistemului de
calcul i e format din totalitatea programelor
disponibile din acesta.

Momente principale n evoluia sistemelor de calcul


1642: Blaise Pascal inventeaz prima main de calcul aritmetic.
1885: William Seward Burroughs realizeaz un model mbuntit al ma-
inii de calcul.
1940: Apare primul computer, denumit pe scurt CNC (Complex Number
Calculator), care a fost realizat de ctre cercettorul american George Robert
Stibitz.
1941: Apare noul Z3 computer, construit de ctre inginerul german Kon-
rad Zuse.
1944: Howard Hathaway Aiken inaugureaz la Harvard primul calculator
automat, comandat prin secven (ASCC), sub numele de Mark I, poziionat
ntr-o ntreag ncpere.
1946: O echip de programatori de la Universitatea din Pennsylvania cre-
az primul calculator electronic ENIAC (Calculator i integrator electronic
numeric).
1950: Apare primul computer comercial ERA 1101 / SEAC / Pilot ACE.
1954: Laboratorul de Cercetare General Motors realizeaz primul sistem de
operare pentru calculatorul lor, IBM 701, sistem care poate rula doar un pro-
gram la un moment dat.

14
1960: apare primul minicomputer DEC PDP-1 (Programmed Data Pro-
cessor-1).
1964: IBM System 360 devine prima familie de 6 computere compatibile, cu
40 de sisteme periferice, care erau capabile s lucreze mpreun.
1975: Sphere I a fost primul calculator personal complet creat de Michael
Donald n Utah.
1976: Steve Wozniak proiecteaz primul calculator Apple I, care are o plac
cu circuite, un procesor de 1 MHz, o surs de curent i un televizor pentru par-
tea grafic.
1981: IBM lanseaz modelul 5150 care vine cu floppy disk ncorporat i sis-
tem de operare MS-DOS.
1983: Apple Lisa este primul computer cu o grafic special creat pentru in-
terfaa utilizatorului, conceput cu un hard disk de 5 MB capacitate de stocare,
un procesor de 7.89 MHz i 2 MB memorie RAM.
1988: NeXT este primul computer, creat de o companie american fondat n
1985 de ctre co-fondatorul Apple, Steve Jobs. Acesta avea ncorporat un driver
pentru stocarea de date optice i un limbaj, menit s simplifice programarea.
(Informaii suplimentare vei gsi n manualul digital.)

Sisteme de calcul i de comunicaii ntlnite n viaa cotidian


Datorit progresului nregistrat de ctre tehnologie, sistemele de calcul sunt
folosite n toate domeniile (administrativ, financiar, medical .a.). Achiziiona-
rea unui sistem de calcul de ctre persoanele obinuite este din ce n ce mai facil.

Iat cteva exemple concrete de utilizare a sistemelor de calcul n viaa coti-


dian:
1. Calculatorul personal al unui elev, conectat la reeaua Internet o impor-
tant surs de informare.
2. Reeaua de calculatoare din cadrul unui spital, format din calculatoare
personale, servere care rein datele pacienilor i alte dispozitive de conectare la
reea. Utilizatorii sunt medicii care pot accesa i modifica baza de date, att prin
intermediul calculatoarelor, ct i prin intermediul unor tablete, pe care le pot
duce la consultaii.
3. Calculatoarele personale i reeaua intern a unei bnci.

15
Fi de lucru 2
Cerin: Cunoscnd componentele unui sistem informatic, alegei cte o
categorie din fiecare component prezentat n cadrul leciei i creai un sis-
tem informatic aa cum vi-l imaginai voi. Reprezentai grafic sub forma
unei schie sistemul imaginat. Prezentai avantajele sistemului informatic creat.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, tabla i caietul de Informatic i TIC.

Etape: Identificarea componentelor, alegerea unei categorii din fiecare


component, realizarea grafic sau crearea schiei sistemului informatic
ales i prezentarea avantajelor sistemului creat.

Exemplu: Un sistem informa-


tic format din: calculator PC,
medici chirurgi maxilo-faci-
al, program de vizualizare 3D a filme-
lor dentare, reea de calculatoare n
cadrul cabinetelor stomatologice. Unul
dintre avantajele unui astfel de sistem
informatic, const n eficiena i rapidi-
tatea de stabilire a unui diagnostic de
ctre medicul chirurg, n urma vizio-
nrii filmelor, n cadrul aplicaiei pe
calculator.

S exersm!

1. Enumerai patru categorii de programe cunoscute de voi.


2. Enumerai trei situaii n care se poate utiliza eficient reeaua de calculatoare.
3. Prezentai un sistem informatic care ar putea fi utilizat de profesori (numr
calculatoare, programe utilizate .a.).
4. Ce reprezint componenta hardware a unui sistem de calcul?
5. Ce reprezint componenta software a unui sistem de calcul?

16
L3
Componenta hardware a unui sistem de calcul

Majoritatea componentelor hardware, cu excepia dispozitivelor periferice i


a unor dispozitive de stocare externe, se gsesc n unitatea central, care conduce
i controleaz ntregul proces din cadrul sistemului de calcul. Aceste componen-
te sunt: memoria sistemului de calcul, microprocesorul, magistrale de date i
interfeele de intrare/ieire.

1. Memoria sistemului de calcul


Datele sunt reprezentate n memoria unui sistem de calcul sub form de cifre
binare (binary digit), adic bii. Cifra binar poate s ia una din valorile 0 sau 1,
cele dou valori corespunznd cu cele dou stri ale unui circuit electric, nchis,
respectiv deschis. Ne putem imagina memoria sistemului de calcul ca pe o zon
cu multe csue, prin care trece sau nu curent electric.
Bitul este cea mai mic unitate a memoriei, care poate fi prelucrat
de ctre microprocesor, cea mai mic unitate din memoria sistemului
de calcul care poate conine date. Procesorul lucreaz cu 8 bii simultan,
sau 16, 32, respectiv 64. O succesiune de 8 bii formeaz un byte (octet).
Byte-ul este cea mai mic unitate structural din memoria sistemului
de calcul, care poate fi adresat.
Fiecrui byte i corespunde un numr unic, numit adres de memorie, cu ajuto-
rul creia microprocesorul gsete foarte uor datele cnd are nevoie de ele pentru
a le prelucra.
Byte-ul este unitatea de msur pentru capacitatea de stocare a memoriei.
Doi octei (bytes), adic 16 bii, formeaz un cuvnt (word), iar 32 de bii, adi-
c patru octei, formeaz un dublu cuvnt (double word).
Multiplii byte-ului sunt:
1 Kilobyte (KB) (KiloOctet) are 1024 (210) bytes
1 Megabyte (MB) (MegaOctet) are 1024 KB
1 Gigabyte (GB) (GO) are 1024 MB
1 Terabyte (TB) (TO) are 1024 GB
1 Petabyte (PT) (PO) are 1024 TB
1 Exabyte (EB) (EO) are 1024 PB
1 Zettabyte (ZB) (ZO) are 1024 EB
1 Yottabyte (YB) (YO) are 1024 ZB
17
Memoria sistemului de calcul se mparte n dou categorii intern i extern.
Exist o analogie ntre memoria de scurt, respectiv, memoria de lung durat a
unui om i cele dou categorii de memorii ale sistemului de calcul intern, extern.
A. Memoria intern este o memorie cu capacitate de stocare mic, la care pro-
cesorul are acces direct.
Memoria intern se concretizeaz prin:
Memoria ROM (Read Only Memory) reine informaii
nemodificabile, privind caracteristicile calculatorului.
Este o memorie nevolatil (informaiile rmn n mem-
orie i atunci cnd calculatorul este oprit), neputnd fi
scris de ctre utilizator.

Memoria RAM (Random Acces Memory) conine datele intermediare i fina-


le ale programelor aflate n execuie la un moment dat. Aceast memorie i
schimb n permanen coninutul n funcie de aplicaiile deschise. Este o
memorie volatil, adic se golete dac sistemul de calcul este oprit. Memo-
ria RAM se fixeaz pe placa de baz n zone speciale, numite slot-uri.

Cu ct capacitatea de stocare a
memoriei RAM este mai mare, cu
att calculatorul funcioneaz mai
bine. Exist plcue individuale de
128 MB, 256 MB, 512 MB, 1 GB, 2
GB, 4 GB i 8 GB.

Exist dou tipuri principale de memorie RAM: SRAM (Static RAM) i DRAM
(Dynamic RAM).

Memoria cache este o memorie n care se pot scrie i citi date simultan. Este o
arie temporar de stocare, unde datele utilizate n mod frecvent pot fi depozitate
pentru a putea avea un acces mai rapid la ele, fiind grbit astfel transferul de date
ntre RAM i microprocesor.

B. Memoria extern este o memorie cu acces indirect. Procesorul comand


transferul datelor ce urmeaz a fi prelucrate, din aceast memorie n memoria
intern (RAM) cu care lucreaz direct.
Memoria extern este o memorie nevolatil din care se poate citi i n care se
poate scrie. Rolul ei este de a stoca informaiile (programe i date) pe o durat
nedeterminat, n vederea utilizrii lor ulterioare. Memoria extern este format
din discuri fixe i discuri flexibile.

18
Principalele dispozitive de stocare din aceast categorie sunt:
Hard disk-ul (HDD) (se mai numete i disc dur) este un
disc fix, folosit pentru stocarea i memorarea permanent a
datelor. El este prins de carcasa unitii centrale i conectat
la placa de baz sau este extern i conectat printr-un cablu
USB (Universal Serial Bus).
Principalele caracteristici ale unui HDD sunt: capacita-
tea de stocare, timpul de cutare, rata de transfer, numrul
de rotaii/minut (rpm) i cantitatea de memorie cache (me-
morie temporar).
Floppy disk-ul (FDD) (se mai numete i dischet) este un
disc flexibil format dintr-o plac realizat din material de
plastic i acoperit cu un strat feromagnetic. Ea este folosit
pentru transferul de date ntre calculatoare, iar dezavanta-
jul ei este capacitatea redus de stocare.
Compact Disk-ul (CD) este un disc
flexibil, folosit pentru stocarea infor-
maiilor prin intermediul mijloacelor
optice (tehnologia laser). Are capacitate de stocare mai
mare dect o dischet, pn la 900 MB. Unitatea n care in-
troducem CD-ul poart numele de CD-Rom (unitatea fo-
losit pentru citirea CD-urilor) sau CD-Writer (unitatea
folosit pentru citirea i scrierea CD-urilor).
Digital Video Disk-ul (DVD) este un disc optic, avnd capa-
citate de stocare a informaiilor mult mai mare, de pn la
4,7 GB. Unitatea n care introducem DVD-ul poart numele
de DVD-Rom (unitatea folosit pentru citirea DVD-urilor)
sau DVD-Writer (unitatea folosit pentru citirea i scrierea
DVD-urilor).
Blu-Ray-ul are aceeai form i m-
rime ca un CD, respectiv DVD, cu
25 de GB pe strat, avnd dou straturi (n total 50 GB).
Numele de Blu-Ray Disc provine de la culoarea albastr
a laserului folosit pentru citirea datelor de pe disc.
Memory Stick-ul se conecteaz la calculator prin
USB i poate avea capaciti de memorie diferit (de
la 256 MB pn peste 2TB). El poate avea diverse for-
me i mrimi.

19
Solid State Drive (SSD) sunt dispozitive de stocare ce vor nlocui ncet Hard
disk-urile. Acestea funcioneaz cu ajutorul unor chip-uri flash Nand (ca i
stick-urile de memorie). Nu au o capacitate de stocare la fel de mare ca a HDD-uri-
lor, dar sunt mult mai rezistente la ocuri i mai rapide.

Fi de lucru 3

Cerin: Rspundei la ntrebri i completai rspunsurile n caiete.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, tabla i caietul de Informatic i TIC.

Etape: Citirea ntrebrilor i notarea rspunsurilor n caiete.

1. Sub ce form se stocheaz datele n calculator i care este explicaia?


2. n ce se msoar capacitatea de stocare a memoriei?
3. Enumerai dispozitivele de stocare extern.
4. Unde se fixeaz memoria intern RAM i ce conine?
5. Cum influeneaz capacitatea memoriei RAM viteza de lucru a sistemului
de calcul?
6. Care este diferena dintre un Compact Disk i un Digital Video Disk?
7. Enumerai trei multipli ai unui Gigabyte i doi submultipli.
8. Cum lucreaz microprocesorul cu datele din memoria extern? Dar cu
datele din memoria intern?

S exersm!

1. Ordonai cresctor urmtoarele uniti:


Kilobyte, Byte, Terabyte, Megabyte, Yottabyte.
2. Scriei o relaie corect, din punct de vedere matematic, ntre 1000 KB i 1 MB.
3. Ordonai descresctor, din punct de vedere al capacitii de memorare,
urmtoarele dispozitive de stocare a datelor: CD, Blu-ray, discheta, DVD.
4. Desenai, la alegere, unul din dispozitivele de stocare a datelor. Adugai
desenul n portofoliu.
20
2. Unitatea central de prelucrare (microprocesorul)
Microprocesorul este unitatea central de prelucrare a informaiei UCP
(CPU Central Processing Unit). Rolul lui este de a controla activitile
ntregului sistem de calcul.
Procesorul are dou componente:
Unitatea de comand i control (UCC), care comand i controleaz operaiile
i ntreaga activitate a sistemului de calcul.
Unitatea aritmetic i logic (UAL), care efectueaz calculele aritmetice i lo-
gice pe parcursul prelucrrii datelor.
Principala caracteristic a procesoarelor este viteza cu care prelucreaz infor-
maiile, adic numrul de operaii pe care le poate efectua n unitatea de timp.
Frecvena procesorului, timpul n care procesorul realizeaz operaii de baz, se
msoar n Hz (hertz) i este utilizat pentru a determina viteza de lucru a aces-
tuia.
Unele dintre cele mai folosite tipuri de
procesoare la ora actual, sunt:
Dual Core procesor cu dou nuclee
Triple Core procesor cu trei nuclee
Quad Core procesor cu patru nuclee
Octa Core procesor cu opt nuclee
Iat i cteva modele de procesoare:
Intel Pentium
Intel Core Duo
AMD Athlon
Intel Celeron
Intel Atom
Core Duo i Dual Core este acelai procesor? Nu, sunt denumiri to-
tal diferite. Core Duo e denumirea unui model de procesor, iar Dual
Core este un tip de procesor.

Procesorul i3 are dou nuclee, procesorul i5 are dou sau patru nuclee,
iar procesorul i7 are dou, patru sau ase nuclee, n funcie de model.

Structura unui procesor:


Piciorue metalice
pentru conectare

Carcas
din plastic
21
Fi de lucru 4

Cerin: Rspundei la ntrebri i completai rspunsurile n caiete.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, Internet, tabla i caietul de Informatic i TIC.

Etape: Citirea ntrebrilor i notarea rspunsurilor n caiete.

1. Enumerai trei denumiri de microprocesoare cunoscute de voi.


2. Unde este poziionat microprocesorul n cadrul sistemului de calcul?
3. Care este unitatea de msur care exprim frecvena unui procesor?
4. Care sunt cele dou componente ale microprocesorului?
5. Specificai care din cele dou componente ale microprocesorului efectueaz
calculele aritmetice i logice pe parcursului prelucrrii datelor.
6. Care component a microprocesorului comand transferul de date din me-
moria extern n memoria RAM n vederea prelucrrii lor?

S exersm!

1. Desenai un microprocesor, aa cum vi-l imaginai voi i adugai fila n


portofoliu.
2. Identificai productorul i caracteristicile microprocesorului din calcula-
torul personal.
3. Stabilii valoarea de adevr a urmtoarelor propoziii:
a) Microprocesorul este unitatea de baz a sistemului de calcul care
se afl conectat pe placa audio a acestuia.
b) Unitatea de comand i control este componenta microproce-
sorului care controleaz activitatea ntregului sistem de calcul.
c) Frecvena procesorului se msoar n DPI.

22
3. Sistemul de intrare/ieire
Sistemul de intrare/ieire este componenta sistemului de calcul care
asigur legtura ntre mediul intern al calculatorului (memorii, micro-
procesor) i utilizatori prin:
interfeele de intrare/ieire
magistralele de date
dispozitivele periferice de intrare/ieire.
O interfa este un mediu de legtur ntre dou elemente i
asigur buna funcionare a acestora ca un tot unitar.

Interfeele de intrare/ieire asigur legtura ntre dis-


pozitivele periferice i magistralele de date.

n calculator exist dou tipuri de interfee seriale i paralele.


Cea mai rapid interfa serial existent la ora actual este
USB (universal serial bus). Alte interfee cunoscute sunt HDMI
(High-Definition Multimedia Interface) care asigur transferul de
date audio i video necomprimate, VGA, respectiv DVI, permit
conectarea monitorului la calculator.

Magistralele de date sunt mediile prin care circul datele ntre


dispozitivele hardware ale sistemului de calcul (dispozitive periferice
mediu intern, memorii procesor) i se concretizeaz prin cabluri i
plci (de baz, video, audio .a.).

Placa de baz
Placa de baz reprezint suportul fizic i logic pentru toate celelalte
componente, ea fiind componenta care asigur interconectarea fizic
a tuturor elementelor din configuraia unui sistem de calcul.
Ea este format dintr-o pla-
c cu circuite integrate numite
CHIP-uri (bucele de cristal de
siliciu tratate special i acoperi-
te cu un nveli de ceramic).

23
Placa video este responsabil pentru generarea imaginii pe monitor, este placa
grafic a calculatorului. Fr placa video nu se vede nimic pe monitor.
Placa de sunet este componenta care faciliteaz intrarea i ieirea semnalelor
audio din calculator, prin intermediul aplicaiilor specializate.

Dispozitivele periferice
Ele sunt dispozitivele utilizate n mod direct de ctre utilizatori i asigur co-
municarea dintre acetia i mediul intern al sistemului de calcul.

Dispozitivele periferice sunt de trei feluri:


de intrare (permit introducerea de date);
de ieire (permit afiarea de informaii);
de intrare/ieire (care au dublu rol).

Dispozitivele periferice de intrare


Dispozitivele periferice de intrare sunt componente care asigur in-
troducerea datelor n calculator i controlarea activitii acestuia.

Exemple:
1. Tastatura este principalul dispozitiv periferic de intrare.

Cuprinde mai multe categorii de taste:


taste alfanumerice (A, , Z, a, , z, 0, , 9)
taste numerice (0, , 9) 1
taste funcionale (F1, , F12) 2
3
taste de sistem (fig. 1)
meniu contextual (fig. 2)
taste direcionale (fig. 3)
24
taste speciale:
dealternareatastaturii(ALT,SHIFT,CTRL)
desetareamoduluidelucru(CapsLock,NumLock,ScrollLock)
cuaciunebinedefinit(Backspace,PrintScreen,Pause,Break,Home,
End, PageUp, PageDown, Delete, Insert, Esc, Tab)

2. Mouse-ul este asemntor cu tastatura, deoarece prin intermediul lui sunt


comunicate informaii calculatorului.
Exist mai multe operaii care se pot efectua cu ajutorul unui mouse. Acestea
sunt:
operaia de indicare (point): prin care cursorul de mouse este deplasat pe
ecran pentru a indica un anumit obiect;
operaia de click: prin care se acioneaz scurt un buton al mouse-ului;
operaia click dublu (double click): prin care se acioneaz scurt, de dou ori
succesiv, un buton al mouse-ului;
operaia de glisare (dragging): prin care se deplaseaz mouse-ul pe o suprafa-
, avnd un buton acionat.

Exist trei tipuri de mouse-uri:


4 a) Mecanic: are o bil metalic sau
5 de cauciuc ce se poate roti n toate di-
reciile mutnd corespunztor curso-
rul pe ecran. (fig. 4)
b) Optic: pentru detectarea mic-
rii se folosete un laser, iar deplasarea
se face utiliznd o suprafa special,
numit mousepad. (fig. 5)
c) Opto-mecanic: se folosete o com-
6 binaie special de tehnologii mecanice
i optice, dar nu necesit o suprafa
special de lucru. (fig. 6)

3. Trackball-ul este asemntor cu un mouse aezat pe spate, mutarea cursoru-


lui fcndu-se prin rotirea bilei cu degetele sau cu palma.
Se utilizeaz, de obicei, n loc de mouse i,
spre deosebire de mouse, unde carcasa dispo-
zitivului se deplaseaz pe o suprafa, n cazul
trackball-ului carcasa este fix, iar bila este cea
micat.
Exist i mouse-uri care au ncorporat track-
ball-ul.

25
Trackball-ul a fost inventat de Tom Cranston i Fred Longstaff, ca
parte din sistemul DATAR al Marinei Regale Canadiene (Royal
Canadian Navy) n 1952, cu 11 ani naintea inventrii mouse-ului.
(Wikipedia)

4. Touchpad-ul este o suprafa mic, sensibil la atin-


gere, numit pad. El este folosit ca dispozitiv de punctare
pentru calculatoarele portabile. Deplasarea cursorului se
face pe ecran prin mutarea degetului peste pad.
Laptop-urile de azi dispun de un touchpad multi-
touch, care, n unele cazuri, rspund la comanda a 5
degete simultan, oferind mai multe opiuni.

5. Scanner-ul este un dispozitiv care poate citi textul sau


ilustraiile de pe hrtie i transform informaiile ntr-o
form pe care calculatorul o poate folosi (de exemplu:
scanarea unei fotografii i apoi prelucrarea acesteia pe cal-
culator).

6. Joystick-ul i volanul. Joystick-ul


este o manet care se mic n toate
direciile controlnd deplasarea
cursorului pe ecran. El este folosit
pentru jocuri.
Volanul este un dispozitiv des-
tinat jocurilor cu maini, fiind pre-
vzut cu butoane, pedale i manet.

7. Light pen-ul este un dispozitiv asemntor unui


creion, avnd n vrf un senzor optic. Ofer posibilitatea
desenrii i scrierii n calculator prin intermediul unor
monitoare speciale (touchscreen).

8. Microfonul este un dispozitiv


folosit pentru transformarea sune-
telor n format digital.

9. Webcam-ul este un dis-


pozitiv folosit pentru a capta diverse imagini. Exis-
t dou tipuri de camere web: cele ncorporate n
monitor/laptop i cele care se conecteaz prin por-
tul USB.
26
Dispozitivele periferice de ieire
Dispozitivele periferice de ieire permit extragerea informaiilor
dintr-un sistem de calcul.

1. Monitorul (display-ul) este dispozitivul care permite vizualizarea rapid a


rezultatelor executrii unei aplicaii.
Principalele caracteristici ale display-ului sunt:
claritatea imaginii: imaginea monitorului este format din puncte de o
anumit dimensiune; cu ct punctele de formare sunt mai mici, cu att
imaginea va fi de o calitate mai bun, mai clar i mai puin obositoare;
calitatea imaginii este dat, n principal, de rezoluie (reprezint numrul
de pixeli afiai pe orizontal i pe vertical);
numrul de culori permise pentru afiare;
dimensiunea monitorului este dat de lungimea diagonalei acestuia (se m-
soar n inch, 1 inch = 2,54 cm);
nivelul de radiaii.
Ecranele se clasific dup modul de construcie, astfel:
CRT Cathode Ray Tube monitoare cu tub catodic (vezi figura 7);
LCD Liquid Cristal Display monitoare cu cristale lichide (vezi figura 8);
LED Light Emitting Diode monitoare care se difereniaz de tehnologia
LCD prin unitatea de iluminare care utilizeaz led-uri n loc de lmpi fluorescente
(vezi figura 9).

7 8 9
2. Imprimanta este dispozitivul care afieaz infor-
maiile din calculator pe hrtie.
Principalele caracteristici ale unei imprimante sunt:
viteza de tiprire (numr de pagini/minut - ppm), gra-
dul de sileniozitate i rezoluia (dots per inch dpi).
10 Exist mai multe tipuri de
imprimante: 11
imprimante matriciale
(vezi figura 10);
imprimante termice (vezi figura 11);

27
imprimante cu jet de cerneal (vezi figura 12);
imprimante laser (vezi figura 13); 12
imprimante 3D (vezi figura 14).

13

14

3. Plotter-ul este un dispozitiv asem-


ntor cu imprimanta, dar de dimensiuni
mult mai mari. Este folosit pentru tipri-
rea graficelor i a schielor din domenii
cum ar fi: ingineria, arhitectura, proiec-
tarea etc.

4. Boxele i ctile sunt dispozitive folosite pen-


tru redarea sunetelor.

Dispozitivele periferice de intrare/ieire


1. Modemul este echipamentul care permite unui calcula-
tor sau unui alt aparat inteligent s comunice cu alte calcu-
latoare sau aparate prin intermediul liniilor telefonice
analogice standard i transform semnalul analogic n semnal
digital, specific sistemului de calcul i invers.

2. Touchscreen-ul. Tehnologia touch simplific interfaa


om/maina, reprezentat de un echipament mare i com-
plex, prin eliminarea tastaturii, a mouse-ului i a altor dis-
pozitive periferice. Sistemele bazate pe tehnologia touch
asigur o interaciune mai mare,
flexibilitate mai mare, rapidita-
te n luarea comenzilor, rezist
la murdrie, umezeal, ocuri, vi-
braie i nu necesit ntreinere de rutin sau calibrare,
fiind astfel ideale pentru a fi folosite n diverse domenii.

3. Imprimanta multifuncional este un ansamblu for-


mat dintr-o imprimant, scanner i copiator. Multifunci-
onalele moderne se bazeaz n general pe tehnologie
28
laser, dar i cele cu jet de cerneal sunt la fel de rspndite, n special din cauza di-
ferenei de pre.
Modul de funcionare a unui
sistem de calcul se poate vedea
n schema alturat.

Dispozitivele periferice sunt conectate la sistemul de calcul prin interfee i ma-


gistrale de date, iar controlul acestora este realizat de ctre unitatea de comand i
control UCC (parte component a unitii centrale de prelucrare UCP).
Transferul datelor dintre memoria extern i intern, respectiv dintre memoria
intern i microprocesor, este asigurat prin intermediul magistralelor de date.
Exemplu Lansarea n execuie a unei aplicaii
Acionarea mouse-ului este perceput de ctre UCC, care comand transferul
de date necesare pornirii programului din memoria extern n memoria intern,
apoi spre procesor. Datele ajunse la microprocesor sunt prelucrate de ctre UAL
(unitate aritmetico-logic), iar rezultatele (aplicaia pornit) sunt transmise tot
de ctre UCC spre monitor.
Reine!
Memoria sistemului de calcul are rolul de a stoca informaii, pe o durat
mai lung sau mai scurt de timp.
Microprocesorul are rolul de a prelucra ntreaga activitate a sistemului de
calcul.
Dispozitivele periferice asigur legtura dintre utilizatori i sistemul de
calcul.

Fi de lucru 5

Cerin: Rspundei la ntrebri i completai rspunsurile n caiete.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, tabla i caietul de Informatic i TIC.

29
Etape: Citirea ntrebrilor i notarea rspunsurilor n caiete.

1. Enumerai dispozitivele periferice de ieire.


2. Care este diferena ntre CD i CD-ROM?
3. Care este dispozitivul periferic utilizat pentru afiarea unor grafice i schie
de dimensiuni foarte mari?
4. Care este cel mai important dispozitiv periferic de ieire? De ce?
5. Enumerai trei tipuri de imprimante.

S exersm!

1. Desenai computerul pe care vi l-ai dori.


2. Descriei principalele caracteristici ale unui monitor.
3. Descriei rolul tastelor de setare a modului de lucru (CapsLock, NumLock,
ScrollLock).
4. Stabilii valoare de adevr a urmtoarelor propoziii:
a) Touchscreen-ul este un dispozitiv utilizat pentru imprimarea
documentelor.
b) Touchpad-ul este un dispozitiv periferic de intrare, folosit la cal-
culatoarele portabile.
c) Tastele Shift, Alt, Delete fac parte din categoria tastelor funcio-
nale.
d) Microfonul este dispozitivul utilizat pentru captarea diverselor
imagini.
e) Dispozitivele periferice sunt de trei feluri: intrare, ieire i
intrare-ieire.
5. Enumerai cele trei categorii de monitoare.
6. Specificai i descriei tipul de monitor al calculatorului personal.
7. Ci cm reprezint un inch?
8. Determinai mrimea monitorului la care lucrai, exprimat n inchi.
9. Ce dispozitiv periferic ai utiliza pentru a reprezenta o imagine din calcu-
lator pe hrtie?

30
L4
Componenta software a unui sistem de calcul

Componenta software (soft) este partea logic a sistemului de calcul i este com-
pus din sistemul de operare, drivere i programe de aplicaii.
n memoria sistemului de calcul toate informaiile sunt salvate sub form de
fiiere.
Fiierul este unitatea structural folosit pentru a stoca date n me-
moria sistemului de calcul. Orice fiier este definit prin nume i exten-
sie, separate prin simbolul .. Extensia este o terminaie format din
trei sau mai multe litere i identific tipul de fiier i programul cu care
fiierul poate fi deschis sau editat.
n calculator exist dou tipuri de fiiere sistem i de aplicaii. Fiierele sis-
tem asigur legtura dintre hardware i software, coordoneaz componentele
hard i intr n componena sistemului de operare.
Fiierele de aplicaii sunt fiierele pe care le folosesc utilizatorii obinuii i de
care nu depinde funcionarea sistemului de calcul.

1. Sisteme de operare
Sistemul de operare este o colecie integrat de programe sistem,
i are rolul de a asigura legtura dintre partea hard i soft, permind
utilizarea eficient a sistemului de calcul, conlucrnd la dezvoltarea
programelor de aplicaie.
Funciile principale ale unui sistem de operare:
permite instalarea i utilizarea pro-
gramelor de aplicaie;
aloc resursele necesare programe-
lor lansate n execuie;
coordoneaz i asist execuia unor
programe care ruleaz simultan.
n funcie de numrul de aplicaii care pot
fi executate simultan, sistemele de operare se
mpart n sisteme de operare monotasking
(care permit executarea unei singure aplicaii
la un moment dat), precum MS-DOS i siste-
me de operare multitasking (permit executa-
rea simultan a mai multor aplicaii) precum
Windows, Android .a.

31
2. Alte elemente ale componentei software
Drivere
Acestea sunt programe care favorizeaz funcionarea unor componente hard-
ware n parametri optimi. De cele mai multe ori, un sistem de operare recunoate
componentele hard, avnd incluse o parte din aceste drivere, dar, n lipsa acestor
soft-uri, ele nu pot fi folosite la capacitate maxim. Cu ct driver-ul este mai bine
conceput, cu att mai bun va fi performana i stabilitatea componentei hardware.
Exist dou tipuri de drivere: generice i specifice.
Programe de aplicaie
Acestea sunt programe care se instaleaz dup sistemul de operare i permit
efectuarea unor sarcini diverse.
Tipuri de fiiere de aplicaie frecvent ntlnite n calculator:
fiiere executabile, au extensia exe, com sau bat i lanseaz n execuie di-
verse programe sau realizeaz anumite comenzi.
fiiere text, au extensia txt .a. i sunt create cu editoare de texte simple,
precum Notepad.
documente, au extensia rtf, doc, docx, pdf .a. i sunt create cu procesoa-
re de texte, precum Microsoft Word, Google Docs.
registre de calcul fiiere cu extensia xls, xlsx .a., permit realizarea de ta-
bele i calcul tabelar i pot fi editate cu programe precum Microsoft Ex-
cel, Google Sheets.
prezentri electronice fiiere cu extensia pps, ppt, ppsx, pptx .a., se fo-
losesc pentru expunerea electronic a unor materiale i se pot realiza,
respectiv edita cu programe precum Microsoft PowerPoint, Google Pre-
sentation.
imagini fiiere cu extensia jpg, bmp, gif, tiff .a., pot fi create cu ajutorul
editoarelor de imagini, precum Paint, Corel PhotoPaint, Adobe PhotoShop.
fiiere audio fiiere cu extensia mp3, wav, ac3 .a., pot fi rulate cu ajuto-
rul programelor Winamp, Windows Media Player, iTunes.
fiiere video fiiere cu extensia wmv, mp4, avi, mov .a., pot fi create cu
ajutorul editoarelor video, precum Windows Media Player, QuickTime,
Google QuickTime Alternative, VLC Player.
baze de date fiiere cu extensia dba, dbx, mdb
.a., pot fi create cu ajutorul programelor spe-
cifice bazelor de date, precum Microsoft Access,
Oracle.
arhive fiiere cu extensia zip, rar, exe, ace, 7z .
a., sunt create cu ajutorul unor programe numite
arhivatoare, precum WinZip, WinRar, WinAce.

32
Fi de lucru 6
Cerin: Rspundei la ntrebri i completai rspunsurile n caiete.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, tabla i caietul de Informatic i TIC.

Etape: Citirea ntrebrilor i notarea rspunsurilor n caiete.

1. Ce reprezint componenta software?


2. Ce este un program de aplicaii? Ce programe de aplicaii folosii?
3. Care sunt funciile principale ale unui sistem de operare?
4. Enumerai trei tipuri de fiiere de aplicaie utilizate de voi la calculator.

S exersm!
1. Identificai versiunea sistemului de operare al calculatorului personal.
2. Dai 5 exemple de fiiere, definite prin nume i extensie, specificnd tipul de
fiier i programul utilizat pentru deschiderea i editarea acestuia.
3. Definii noiunea de driver, exemplificnd o situaie n care este necesar
instalarea unui driver.

Verific-i cunotinele!
Cerin: n urma parcurgerii acestui prim capitol, v propunem o eva-
luare sumativ a noilor cunotine. Completai rspunsurile pe foaie
sau n caiete.
Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a
Comunicaiilor i caietul de Informatic i TIC.

Etape: Citirea ntrebrilor i notarea rspunsurilor n caiete sau pe fi.

33
1. Stabilii valoarea de adevr a urmtoarelor propoziii: (10p)
a) Lucrul ntr-un mediu ntunecos cauzeaz dureri de spate.
b) Memoria intern este de trei feluri.
c) Un dispozitiv periferic de intrare este o component a sistemului ce per-
mite introducerea datelor n calculator.
d) Un trackball este un sistem de operare.
e) Memoria RAM i pierde coninutul la oprirea calculatorului.

2. Alegei varianta corect: (20p)


a) Lungimea diagonalei unui monitor se msoar n:
i. cm ii. byte iii. inchi iv. hertz
b) Care dintre urmtoarele este un dispozitiv periferic de ieire?
i. scanner ii. imprimant iii. touchpad iv. lightpen
c) Care dintre urmtoarele nu este o memorie extern?
i. hard disk ii. memory stick iii. RAM iv. compact disc
d) Care dintre urmtoarele enumerri conine doar multiplii megabyte-ului?
i. megabyte, kilobyte, yottabyte ii. terrabyte, yottabyte, gigabyte
iii. bit-ul, kilobyte, petabyte iv. petabyte, byte, gigabyte

3. Completai pe foaie sau n caiet definiiile de mai jos: (20p)


a) Componenta software reprezint .....
b) Componenta hardware reprezint .....

4. Identificai din elementele


nvate n acest capitol
i scriei pe foaie sau n
caiet cteva caracteristici
ale componentelor care
se regsesc n aceast
imagine: (20p)

COMPONENT DESCRIERE

Placa de baz

Memoria RAM

Microprocesorul

34
5. Desenai i completai urmtorul rebus: (20p)
1. I
2. N
3. F
4. O
5. R
6. M
7. A
8. T
S I S T E M E
9. C
10. E
1. Este utilizat pentru a desena/scrie cu ajutorul monitoarelor.
2. Folosit pentru a crea o versiune digital a unei imagini.
3. Se msoar n Hz.
4. Memorie ce reine informaii nemodificabile, chiar i la oprirea calcula-
torului.
5. Este asemntor cu un mouse aezat pe spate.
6. Permite vizualizarea rapid a informaiilor.
7. Memorie folosit temporar de aplicaiile calculatorului.
8. Utilizat pentru tiprirea graficelor i a schielor.
9. Memorie temporar care asigur transferul rapid de date ntre memoria
RAM i procesor.
10. Utilizat pentru a capta diverse imagini.

Puncte din oficiu 10 p.


Total 100 p.

Timp de lucru: 30 de minute.

Mult succes!

Barem corectare:
1. 2p 5 pentru fiecare propoziie cu valoarea de adevr stabilit corect;
2. 5p 4 pentru fiecare rspuns corect la ntrebri;
3. 10p 2 pentru scrierea corect a fiecrei definiii;
4. 7p + 7p + 6p pentru fiecare component identificat i descris corect;
5. 2p 10 pentru fiecare rspuns corect.

35
CAPITOLUL 2
n acest capitol vom nva despre:
Elementeledeinterfagraficale
Sistemul de operare sistemului de operare Windows
Windows Organizareadatelorpesuportextern
Operaiicufiiere/directoare
Accesoriialesistemuluideoperare
Windows
Competene: 1.1, 1.2

Windows este un sistem de operare creat de compania Microsoft i este la ora ac-
tual cel mai folosit din lume. Compania Microsoft a proiectat sisteme de operare
pentru calculatoare client1 (versiuni precum 2.0., 3.0., 3.1., 95, 98, XP, Milenium,
Vista, 7, 8, 8.1. i 10.) i sisteme de operare pentru calculatoare de tip server2 (i anu-
me Windows Server 2003, 2008, respectiv 2012).

L5
Elemente de interfa grafic

Orice sistem de operare modern ofer utilizatorilor o interfa grafic (Gra-


phical User Interface) care le permite acestora s interacioneze uor cu compu-
terul. Principalul element de interfa grafic al sistemului de operare Windows,
dup cum i i spune numele, este fereastra.
1

5 2 3 4

Elementele unei ferestre:


Bara de titlu (title bar) (1) conine titlul aplicaiei i butoanele Minimi-
ze (Minimizare) (2), Maximize/ Restore Down (Maximizare/ Restabilire)
(3) i Close (nchidere) (4).
Bara de meniuri (menu bar) (5) conine diferite funcii (instrumente) ale
aplicaiei, grupate n funcie de rolul acestora.
Bara de instrumente (toolbar) conine diverse instrumente, butoane ale
aplicaiei.

1
calculatoare client = calculatoare care permit utilizatorilor conectare la reea.
2
calculatoare tip server = calculatoare performante care deservesc resursele unei reele.
36
File de lucru (tabs) (6) sunt ntlnite n aplicaii moderne i conin di-
verse instrumente ale acestora.
6
Suprafaa de lucru este singurul element obligatoriu al unei ferestre.
Bare de derulare (7) (scroll bars)
7
permit vizualizarea suprafeei de
lucru n ntregime. Sunt de dou feluri: orizontale i verticale.
Bara de stare (status bar) furnizeaz informaii referitoare la starea apli-
caiei folosite.

Pe lng fereastr, elemente importante de interfa grafic mai sunt:

1. Cursorul este un element de interfa ale crui micri sunt asociate cu mi-
carea mouse-ului pe o suprafa plan. Principalele stri ale cursorului sunt:
liber indic faptul c sistemul de calcul poate primi i efectua
noi comenzi;
parial ocupat indic faptul c sistemul de calcul lucreaz, dar
poate primi i alte comenzi;
ocupat indic faptul c sistemul de calcul lucreaz i momentan
nu poate prelua alte comenzi.

2. Desktop-ul, numit i suprafa de lucru, este fereastra activ pe ntreaga du-


rat a utilizrii calculatorului i conine:
o culoare de fundal;
un tapet (wallpaper);
pictograme (icons) desene mici cu un nume trecut dedesubt, asociate
direct sau indirect (shortcut) unor elemente din calculator.

3. Bara de activiti (Taskbar), situat implicit n partea de jos a Desktop-ului,


conine Meniul Start, butoane asociate unor aplicaii din calculator, zona de no-
tificri, data i ora. Aceast bar conine cte un buton asociat fiecrei aplicaii
lansate n execuie.

4. Meniul Start, poziionat n partea stng a barei de aplicaii/activiti, se des-


chide i la apsarea tastei Window i conine:
opiunea Search (Cutare) permite cutarea de fiiere sau aplicaii din
calculator;
opiunea Help and support (Ajutor i asisten) ofer informaii cu privi-
re la folosirea sistemului de operare;
opiunea Run (Executare) permite pornirea unor aplicaii pe baza nu-
melui fiierului executabil asociat acestora;

37
opiunile Computer, Pictures, Documents, Control Panel (Calculator, Imagini,
Documente, Panou de control) .a. ofer acces rapid spre aceste elemente;
Accessories (Accesorii) ofer acces rapid la utilitarele sistemului de operare;
alte elemente de acces la o parte din aplicaiile instalate n calculator;
butonul Shut Down (nchidere) permite oprirea calculatorului, iar me-
niul alturat acestuia permite deconectarea de la contul de utilizator curent
(Log off), schimbarea contului de utilizator (Switch user), repornirea calcu-
latorului (Restart), comutarea ntr-un mod de salvare de energie (Sleep, re-
spectiv Hibernate).

5. Control Panel (Panou de control) permite utilizatorilor manipularea i confi-


gurarea ntregului sistem de calcul. Cele mai importante elemente din Control
Panel sunt:
Date and time (Data i ora) permite stabilirea datei i orei (fus orar);
Devices and printers (Dispozitive i imprimante) permite gestionarea im-
primantelor i a altor dispozitive periferice (fax, scanner .a.);
Display (Afiare) permite modificarea rezoluiei ecranului i a altor se-
tri ce in de afiaj;
Folder options (Opiuni folder) permite modificarea unor proprieti le-
gate de fiierele sau directoarele din calculator (afiarea rezoluiei, a ele-
mentelor ascunse .a.);
Font (Fonturi) permite gestionarea fonturilor3 instalate n calculator;
Mouse modific proprietile mouse-ului i comportamentul acestuia;
Personalization (Personalizare) permite particularizarea Desktop-ului
(pictograme, fundal, tapet), modificarea culorilor pentru ferestre i stabili-
rea unui economizor (Screen Saver), necesar pentru economisirea energiei
electrice;
Programs and features (Programe i caracteristici) conine o list cu pro-
grame instalate n calculator i permite modificarea sau dezinstalarea aces-
tora. (Exist programe n calculator care nu se gsesc n aceast list.);
Region and language (Regiune i limb) se utilizeaz pentru a stabili for-
matul pentru data calendaristic, numere, uniti de msur .a., respectiv
pentru a instala tastatura n alte limbi (faciliteaz scrierea caracterelor din
limba respectiv);
System (Sistem) furnizeaz informaii de baz despre calculator (ver-
siune sistem de operare, nume de identificare a calculatorului n reea, di-
mensiune memorie RAM, frecven procesor .a.). Aceast fereastr apare
i dac se d click dreapta pe pictograma Computer i se alege din meniul
contextual opiunea Properties;
3
font = set de caractere concepute n acelai stil grafic, utilizate n scrierea cu ajutorul
calculatorului.
38
Taskbar and start menu (Bara de activiti i meniul Start) permite parti-
cularizarea barei de aplicaii i a meniului Start;
User accounts (Conturi utilizator) permite gestionarea conturilor de uti-
lizator din calculator.

Ferestrele sistemului de operare mai conin i alte elemente de interfa grafic


precum:
Eticheta (label) este un text care nu poate fi modificat i furnizeaz infor-
maii despre elementele ferestrei.
Caseta text (text box) cu ajutorul ei utilizatorul poate interaciona cu anu-
mite aplicaii, transmind acesteia unele texte. Casetele text de tip parol permit
ascunderea caracterelor introduse n acestea.
Buton de aciune (action button) este folosit
pentru a efectua diverse operaii n cadrul aplicaii-
lor.
Buton contor (spin button) conine valori numerice i permite
mrirea, respectiv micorarea acestora.
Butoane de selecie (check buttons) se folosesc n situaia n
care utilizatorul trebuie s aleag anumite opiuni (mai multe) din-
tr-o list elemente existente. Selecia se realizeaz prin bifarea c-
suelor care apar n partea stng a elementelor.
Butoane radio (radio buttons) se folosesc cnd utilizatorul
trebuie s aleag o singur opiune dintr-o list de elemente exis-
tente. Selecia se realizeaz prin bifarea cerculeului care apare n
partea stng a elementului dorit a fi selectat.
Liste derulante (deschise i nchise) (List box, Combo box) Ce con- 8
in succesiuni de opiuni de acelai fel, toate vizibile, eventual prin
utilizarea barelor de defilare orizontal/vertical n cazul listelor de-
rulante deschise (fig. 8) i doar unul vizibil i restul afiabile prin ac-
cesarea sgeii din partea dreapt a formei, n cazul listelor derulante 9
nchise (fig. 9).

Fi de lucru 7
Cerin: Completai pe caiet urmtoarele enunuri, stabilii valoarea
de adevr a propoziiilor i identificai elementele cerute.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, tabla i caietul de informatic i TIC.
39
Etape: Citirea enunurilor i notarea rspunsurilor.
1. Completai pe caiet enunurile:
a) Principalul element de interfa grafic a sistemului de operare
Windows este ................................. .
b) Singurul element dintr-o fereastr care nu poate lipsi este ........................
c) Opiunea Search din meniul Start permite .............................................. .
d) Pictograma este ........................................................................... .
1 2. Stabilii valoarea de adevr a ur-
2 mtoarelor afirmaii:
3 a) Butonul Close se folosete pen-
4 tru a micora fereastra.
b) Bara de titlu furnizeaz infor-
5
maii despre versiunea aplicai-
ei deschise.
6
c) Pe Desktop gsim pictograme
de tip shortcut (asociate indirect
7 unor elemente).
d) Toate programele din computer
pot fi accesate din meniul Start.
9 e) Bara de activiti poa-
10 te fi mutat n partea
de sus a Desktop-ului.
8 3. Scriei pe caiet ele-
11 mentele de interfa grafi-
c numerotate n ferestrele
alturate.

S exersm!
1. Modificai imaginea de fundal a Desktop-ului.
2. Cutai informaii despre configuraia computerului vostru (sistem de operare,
capacitate memorie RAM, model i frecven de lucru microprocesor).
3. Modificai schema pentru indicatorii de mouse (mouse pointers) cu una la
alegere.
4. Scriei denumirea a dou pictograme de tip shortcut de pe Desktop.
5. Stabilii pentru calculatorul personal un economizor de ecran (screen sa-
ver) de tip 3D Text, care s porneasc dup dou minute de repaus al cal-
culatorului.

40
Organizarea datelor pe suport extern. L6
Noiunile de fiier i director

Fiierul este structura folosit pentru a stoca date n memoria siste-


mului de calcul i este identificat prin nume i extensie. Extensia este o
terminaie de trei sau mai multe litere i are rolul de a identifica tipul
de fiier. Sistemul de operare asociaz fiierelor, pe baza extensiei, apli-
caii cu care acestea pot fi deschise i editate (modificate).
Numele fiierului poate avea maximum 255 de caractere i nu poate conine
urmtoarele caractere: \ ? : * <> | .
Iat cteva exemple de fiiere:
Felicitare.bmp extensie: bmp
Adeverinta.docx nume: adeverinta

Directorul (dosarul, folder-ul) este structura folosit pentru a organiza fiiere-


le din memoria extern a sistemului de calcul. ntr-un director pot exista fiiere
cu aceeai extensie sau fiiere cu acelai nume, dar nu pot exista dou fiiere cu
nume i extensie identice.
De asemenea, un director poate conine pe lng fiiere i alte directoare, aces-
tea fiind subdirectoare ale directorului iniial (printe).
n ceea ce privete dimensiunea, directorul gol nu are dimensiune, dar un di-
rector care conine fiiere va avea dimensiunea egal cu suma dimensiunilor fii-
erelor pe care le conine.
Pictograma implicit asociat unui director este . Fiecare tip de fiiere are
asociat o alt pictogram.

Orice sistem de operare ofer utilizatorilor o aplicaie care permite gestiona-


rea informaiilor din memoria extern. n cazul sistemului de operare Windows,
aplicaia aceasta, care se numea n versiunile anterioare Windows Explorer, acum
se numete simplu Computer (Calculator).
Elementele ferestrei principale a aplicaiei sunt:
1. bara de titlu;
2. file de lucru;
3. zona de cutare permite cutarea de directoare sau fiiere pe baza nume-
lui sau a extensiei (n cazul fiierelor);
4. bara de adrese care permite vizualizarea cii de acces spre directorul curent;
5. bara de instrumente;
41
1
2
5
4 3

6
8

6. panou de navigare afieaz structura arborescent a discurilor/directoare-


lor din memoria sistemului de calcul;
7. panou de gestiune permite realizarea operaiilor elementare asupra direc-
toarelor i fiierelor din memorie;
8. panou de previzualizare permite vizualizarea coninutului unor fiiere
selectate.
Memoria extern a sistemului de calcul este mprit n mai multe discuri lo-
gice (partiii). Pentru discurile hard-disk-ului se folosesc n general literele C i
D, pentru floppy disk literele A i B, iar pentru restul mediilor de stocare externe
(CD, memory stick .a.) se folosesc litere precum E, F, G etc.
La selectarea unui director din panoul de navigare se va afia n panoul de gesti-
une o list cu structurile pe care le are n componen (fiiere, directoare).
n plus, panoul de navigare mai conine elemente de acces rapid spre diverse
directoare cunoscute ale sistemului de operare (Documents, Pictures, Downloads
.a.) i spre locaii (computere) disponibile n reea.
Orice element din calculator, fiier sau director, are o locaie exact n memo-
rie identificat printr-o cale de acces. Aceasta poate fi specificat absolut prin
indicarea numelui partiiei hard-disk-ului i a tuturor directoarelor prin care tre-
buie s se treac pentru a gsi elementul, sau relativ, n momentul n care locul
elementului cutat este raportat la un alt element, mai exact la poziia fa de
directorul n care se gsete acesta din urm.
Calea specificat absolut este de forma:
partiie:\director\subdirector \...\nume_element.
De exemplu, D:\A\a.jpg indic faptul c pe partiia D, n directorul A, gsim
fiierul a.jpg.
Calea specificat relativ presupune urcarea (folosind simbolul ../) sau cobo-
rrea (specificnd numele directorului n care se intr) n arborele de directoare
pentru ca, pornind din directorul printe al unui element (element1), s se ajun-
g la un alt element (element2).
42
Fi de lucru 8

Cerin: Rezolvai n caiete problemele urmtoare.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, tabla i caietul de informatic i TIC.

Etape: Notarea elementelor n caiete i asocierea acestora n mod co-


respunztor.
1. Realizai o asociere a elementelor de pe cele dou coloane de mai jos i
notai rspunsurile n caiete.

1. a. Fiier text

2. b. Director

3. c. Arhiv

4. d. Fiier audio

5. e. Fiier word

6. f. Shortcut al unui director

2. Se consisder pe partiia C a hard-disk-


ului o ierarhie de directoare, precum cea din
imaginea alturat. n directorul Personale
este stocat un fiier cu numele CV.docx, iar n
directorul Video un fiier film.wmv.
Specificai calea de acces absolut pentru
fiierele CV.docx i film.wmv.
Specificai calea de acces relativ ce tre-
buie parcurs din directorul Video (fiierul
film.wmv) pn la fiierul CV.docx.

43
L7
Operaii cu foldere i fiiere

1. Crearea unui director: se realizeaz alegnd din meniul derulant4 opiunea


New Folder.
2. Crearea unui fiier: opiunea New, din meniul derulant, pune la dispoziia
utilizatorilor o serie de tipuri de fiiere care pot fi create (fiier text, fiier imagi-
ne, fiier de tip contact .a.). Aceasta nu este singura modalitate de a crea fiiere.
3. Selectarea se poate realiza cu ajutorul mouse-ului, folosind combinaii de
taste sau diverse taste n combinaie cu mouse-ul.
Combinaii utile:
CTRL + A selecteaz toate elementele din fereastr.
CTRL + click permite selectarea aleatoare a elementelor.
Shift + click permite selectarea a dou elemente oarecare i a tuturor elemen-
telor dintre acestea. Pentru asta se d click pe primul, se apas tasta Shift, apoi
se d click pe ultimul element ce se dorete selectat.
4. Copierea, decuparea, lipirea
Aceste operaii se folosesc pentru a copia sau muta diverse elemente. Copierea
presupune realizarea unei copii a elementelor selectate i pstrarea ei n Clipboard5,
decuparea presupune mutarea elementelor selectate n Clipboard, iar lipirea presu-
pune inserarea elementelor din Clipboard n directorul ales ca destinaie.
Copierea se realizeaz folosind:
opiunea Copy (Copiere) din meniul derulant;
opiunea Copy (Copiere) din meniul Edit (Editare) al aplicaiei Computer;
combinaia de taste CTRL + C.
Decuparea se realizeaz folosind:
opiunea Cut (Decupare) din meniul derulant;
opiunea Cut (Decupare) din meniul Edit (Editare) al aplicaiei Computer;
combinaia de taste CTRL + X.
Lipirea se realizeaz folosind:
opiunea Paste (Lipire) din meniul derulant;
opiunea Paste (Lipire) din meniul Edit (Editare) al aplicaiei Computer;
combinaia de taste CTRL + V.
Elementele copiate sau decupate pot fi lipite ulterior ntr-o alt locaie a
memoriei externe (alt director).
4
meniu derulant = meniu care apare cnd se d click dreapta.
5
clipboard = parte a memoriei RAM cu care lucreaz sistemul de operare.
44
5. tergerea unui element poate fi temporar (acesta fiind pstrat n Recycle
Bin6) sau definitiv. tergerea temporar poate fi fcut cu ajutorul opiunii
Delete (tergere) din meniul derulant, respectiv din meniul File al aplicaiei
Computer, sau cu ajutorul tastei Delete. Pentru tergerea definitiv a unui ele-
ment selectat se folosete n plus tasta Shift (Shift + Delete).
6. Redenumirea se face cu ajutorul opiunii Rename (Redenumire) din me-
niul derulant sau din meniul File (Fiier) al aplicaiei Computer sau cu ajutorul
tastei funcionale F2.
7. Vizualizarea i modificarea proprietilor unui element se poate face cu ajutorul
opiunii Properties din meniul derulant sau din meniul File al aplicaiei Computer.
Principalele proprietile care pot fi vzute sunt urmtoarele:
Disc logic: capacitate, spaiu ocupat sau disponibil.
Director: denumire, dimensiune, coninut (numr subdirectoare i fiie-
re inclusiv n subdirectoare), atribute.
Fiiere: tip, aplicaie cu care se deschide, locaie, dimensiune, data cre-
rii, modificrii i accesrii, atribute, detalii.
8. Crearea unei scurtturi (shortcut)
Shortcut-ul (scurttura) este un element al interfeei grafi-
ce care ofer acces rapid la diverse aplicaii, fiiere sau directoa-
re, care nu sunt la ndemn. Diferena ntre o pictogram care
desemneaz n mod direct un element i o pictogram de tip
shortcut este sgeata mic din colul din stnga jos.
Pentru a crea o scurttur fie selectm elementul la care dorim s asociem
scurttura i alegem opiunea Create shortcut (Creare scurttur) din meniul
derulant, fie alegem nainte opiunea, dup care, cu ajutorul butonului Browse,
cutm elementul la care asociem scurttura.
9. Arhivarea
Fiierele de tip arhiv se folosesc pentru a reduce dimensiunile anumitor fiie-
re, directoare din calculator, pentru a realiza o copie de rezerv, sau pur i simplu
pentru a mpacheta o structur ampl de directoare.
Pentru a crea arhive se folosesc programe speciale numite arhivatoare (de
exemplu: WinZip, WinRar, WinAce, 7-Zip .a.).
Aplicaia Computer permite arhivarea de directoare/fiiere. Pentru a realiza o
arhiv se selecteaz elementele care se doresc arhivate, dup care se alege din me-
niul derulant opiunea Send to Compressed (zipped) folder.

6
Recycle Bin = director al sistemului de operare Windows n care se pstreaz elemente
terse din memoria calculatorului.
45
10. Alegerea programului implicit
cu care s poat fi deschis un fiier se
poate face fie din fereastra de propri-
eti asociat unui anumit tip de fii-
ere, fie alegnd din meniul derulant
opiunea Open With (Deschidere cu)
Choose default program (Alegere pro-
gram implicit).
n fereastra Open with se recoman-
d o serie de aplicaii existente n
calculator cu care se poate deschide
fiierul, dar, n cazul n care dorim o
alt aplicaie pentru asta, cu ajutorul butonului Browse, se poate cuta n calculator
aplicaia dorit. Pentru a reine care este programul cu care dorim s se deschid
de fiecare dat un anumit tip de fiier se bifeaz obligatoriu opiunea Always use the
selected program to open this kind of file. (Utilizeaz ntotdeauna programul selectat
pentru a deschide acest tip de fiiere).

Fi de lucru 9

Cerin: Rezolvai urmtoarele cerine n caiete, respectiv la calculator.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, videoproiectorul, tabla, caietul de informatic i TIC
i calculatorul.

Etape: Notarea n caiete a rspunsurilor de la prima cerin i rezolva-


rea cerinelor urmtoare, utiliznd calculatorul.
1. Asociai elementele de pe cele dou coloane:
1. CTRL + A a. Selecteaz aleator elemente.
2. CTRL + C b. Lipete din Clipboard elementele copiate sau decupate anterior.
3. CTRL + X c. Mut n Clipboard elementele selectate.
4. CTRL + V d. terge definitiv din calculator elementele selectate.
5. SHIFT + click e. Copiaz n Clipboard elementele selectate.
6. CTRL + click f. Selecteaz toate elementele unei ferestre.
7. SHIFT + g. Selecteaz dou elemente oarecare i toate elementele dintre
Delete acestea.

46
2. Creai pe Desktop un director cu numele vostru i n acesta realizai urm-
toarele cerine:
Informatii
a) Creai o ierarhie de foldere precum
cea din imagine.
b) Creai n directorul Imagini dou fii-
ere imagine cu numele imagine1.bmp Imagini Alte fisiere
i imagine2.bmp.
c) Creai n directorul Alte fisiere un fiier
de tip contact. (Nume Popescu, pre- Documente
nume Ion, adresa de email ion.popescu@mail.com)
d) n directorul Documente creai un fiier text informatii.txt.
e) Copiai din directorul Pictures (din Windows) trei imagini la alegere n
directorul Imagini, iar din directorul Music (din Windows) un fiier audio
n directorul Alte fisiere.
f) Mutai din directorul Documents (din Windows) patru fiiere n directo-
rul Documente.
g) Creai o scurttur (shortcut) pentru directorul Documente creat anterior
i plasai-o pe Desktop.
h) Arhivai trei din fiierele din directorul Documente ntr-un fiier cu nu-
mele docs.zip.
i) Cutai n directorul Informatii toate fiierele cu extensia txt i salvai c-
utarea cu numele notepad.

S exersm!
Conectai la calculatorul personal un stick de memorie i rspundei, pe caiete,
la urmtoarele ntrebri:
a) Cte discuri logice are hard-disk-ul din calculatorul personal?
b) Ce litere sunt folosite pentru identificarea acestor discuri?
c) Care este litera asociat stick-ului de memorie conectat la calculator?
d) Mai exist i alte litere asociate unor dispozitive de stocare? Dac da, care
i cror dispozitive le sunt asociate?
e) Ce capacitate de stocare are stick-ul de memorie pe care l-ai conectat la
calculator?
f) Ct spaiu disponibil mai exist pe partiia C a calculatorului vostru? Ct
spaiu este ocupat?
g) Creai un director Info&TIC pe stick-ul personal de memorie cu subdirec-
toarele Aplicatii i Imagini.
h) n directorul Imagini copiai trei fiiere imagine potrivite pentru a fi sta-
bilite ca i fundal pe Desktop.
i) Redenumii imaginile cu numele fundal1, fundal2, fundal3, fr a modi-
fica extensia pe care acestea o au deja.
47
Evaluare sumativ Semestrul I
Cerin: Mihai dorete s achiziioneze un calculator personal i are ne-
voie de ajutor n a identifica toate componentele de care are nevoie. Aju-
tai-l pe Mihai s i ndeplineasc visul, s gseasc componentele i s
neleag ct mai bine rolul acestora, rezolvnd exerciiile urmtoare.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, videoproiectorul, tabla, caietul de informatic i TIC.

Etape: Se formeaz grupe de cte 3-4 elevi, care rezolv prima problem.
Se identific i se scriu pe tabl componentele fr de care computerul
nu poate funciona, dup care echipele prezint rolul componentelor
alese. Se prezint restul de componente (rolul lor), dup care se trece la
aplicaia 2. Fiecare echip prezint scenariul scris.
1. Se d o list cu componente hardware i software.
a) Identificai componentele indispensabile n funciona-
rea unui sistem de calcul. Explicai care este rolul lor
n funcionarea calculatorului (computer-ului) i cum
afecteaz performanele acestora viteza de lucru a siste-
mului de calcul. (30p)
b) Explicai cum i-ar putea fi de folos eroului nostru com-
ponentele rmase (fr de care computerul funcio-
neaz). (20p)
Hard-disk Microfon Boxe Monitor

Camer web Memorie RAM Tastatur Sistem de operare

Memory stick Joystick Memorie ROM Memory stick

Microsoft Office Plac de reea Scanner Drivere

Mouse Microprocesor Plac de baz Imprimant

2. Fie urmtorul scenariu:


Mihai dorete o salat de fructe i i las Mirunei, cea mai bun prieten a sa,
un bileel n care o roag s l ajute. Miruna merge s verifice n cmar ce fructe
are, apoi achiziioneaz de la pia fructele de care mai are nevoie i pregtete pe
mas toate fructele pe care le va folosi, att cele din cmar ct i cele cumpra-
te. Se apuc s prepare salata ntr-un bol, dup care i trimite lui Mihai un mesaj
prin care l anun c aceasta e gata.

48
Toate elementele care apar n acest scenariu pot fi asociate cu componentele
unui sistem de calcul.
Mihai este utilizatorul obinuit.
Bileelul este un dispozitiv periferic de intrare.
Miruna este microprocesorul care adun materialele i le prelucreaz.
Fructele sunt datele necesare salatei.
Cmara i magazinul sunt dispozitive de stocare de tip extern.
Masa pe care se prepar salata poate fi considerat memoria RAM a calcu-
latorului.
Mesajul este o magistral de date prin care se transmit informaii.
Bolul este un dispozitiv periferic de ieire, care ofer utilizatorului informa-
ii (salata).

Folosind acest model, creai i voi un scenariu n care toate elementele impli-
cate s fie asociate principalelor componente ale sistemului de calcul. (40p)

Puncte din oficiu 10 p.


Total 100 p.

Timp de lucru: 45 de minute.

Mult succes!

Barem corectare:
1. a. 1p x 10 pentru fiecare component corect identificat;
2p x 10 pentru identificarea rolului componentelor alese anterior.
1. b. 2p x 10 pentru identificarea componentelor fr de care funcioneaz
computerul i a rolului lor;
2. Crearea unui scenariu (10p) n care toate elementele pot fi asociate cu com-
ponentele sistemului de calcul (10p). Asociere corect elemente compo-
nente n funcie de rolul acestora (10p). Originalitate, creativitate (10p)

49
L8
Accesorii ale sistemului de operare Windows

Sistemul de operare Windows ne pune la dispoziie un set de aplicaii care


sunt destul de folosite de ctre utilizatori. Ele se pot accesa n executare din me-
niul START ALL PROGRAMS ACCESSORIES sau pe baza numelor fiierelor
executabile, scrise n fereastra RUN (Executare).

1. Aplicaia Calculator
Aceast aplicaie ofer posibilitatea de a efectua diverse calcule matematice
simple, dar i complexe i este asemntoare unui calculator de buzunar. Fereas-
tra aplicaiei conine bara de titlu cu butoanele de minimizare, maximizare i n-
chidere i un meniu principal.
Meniul principal este alctuit din meniurile: View (Vizualizare), Edit (Editare) i
Help (Ajutor).
Meniul Vizualizare (View)
Acest meniu permite selectarea unui anumit tip de
calculator n funcie de necesiti pentru efectuarea
operaiilor dorite. Avem patru tipuri de calculatoare:
Standard utilizat pentru operaii aritmetice simple;
tiinific utilizat n calcule matematice complexe;
Programator utilizat pentru operaii cu valori n di-
verse baze de numeraie;
Statistic utilizat n realizarea unor situaii sta-
tistice.
Alte opiuni existente n acest meniu sunt:
Conversia unitilor de msur;
Calcul de date;
Foi de lucru.
Meniul Editare (Edit)
Acest meniu permite copierea unor operaii pe
care le efectum i ofer posibilitatea de a vedea isto-
ricul operaiilor efectuate i salvate n Clipboard.

Meniul Ajutor
Acest meniu ne ofer informaii despre apli-
caia Calculator.

50
Funcii importante
Denumire funcie Descriere funcie
MC terge din memorie toate valorile stocate
MR Afieaz coninutul memoriei
MS Stocheaz n memorie numrul afiat
M+ Adun n memorie numrul afiat
M- Scade n memorie numrul afiat
C terge din memorie rezultatul operaiei
CE terge numrul afiat
+/- Schimb semnul numrului afiat
Back terge ultima cifr a numrului afiat

Fi de lucru 10
Cerin: Galeria de Art Biamark,
organizeaz o licitaie de tablouri
disponibil n ntreaga lume prin-
tr-o platform de licitare n timp real pe In-
ternet. Deoarece galeria se afl n Romnia,
reprezentatul galeriei afieaz preurile pro-
duselor n RON. Avnd n vedere c se lici-
teaz tablouri din diferite ri, reprezentantul
va face transformarea din moneda rii ce-
lui care depune la licitaie tabloul n mone-
da noastr (RON). Ajutai reprezentantul s
fac transformrile necesare pentru a deter-
mina preul urmtoarelor tablouri (n RON):
1. Zmeul; 2. Lanul 3. Spre 4. Corbii 5. rncu
realizat de maci; sear; la Veneia pe cmp
pe pnz. realizat realizat realizat realizat
pe pnz cu ulei pe pnz cu ulei
cu ulei. pe carton. cu ulei pe carton
Pre: Pre: Pre: Pre: Pre:
753 euro 613 dolari 342 lire 45 297 yeni 2 950 franci
americani sterline japonezi elveieni

51
Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a
Comunicaiilor, tabla, videoproiectorul, Internet i caietul de informatic
i TIC.
Etape: Notarea produselor n caiete cu preul aferent, utilizarea cursu-
lui valutar actual folosind Internetul (de exemplu: www.bnr.ro), nota-
rea acestuia n caiete, transformarea n RON folosind aplicaia
Calculator i notarea rezultatelor n caiete.
Exemplu: Tablou Natur static
realizat pe pnz cu ulei, pre 3 450 euro.
Vom nota n caiete: Tablou Natur static:
3 450 euro = 15 701.295 RON, 1 euro = 4.5511 RON

S exersm!
Folosind aplicaia Calculator i funciile acesteia, realizai urmtoarele cerine
i notai rspunsurile n caiete:
1. Calculai:
a) 1 2 3 4 5
b) 2 3 + 3 4 + 4 5
c) (10 4 2 5) + (30 3 11 2)
d) (100 3 50 2 + 15 4) + (23 3 + 5 4)
e) (10 3 + 40 2 2 25) + (4 3 + 2 5 7 2)
2. Cunoscnd lungimile laturilor unui triunghi ABC, calculai perimetrul
acestuia n cm. Lungimile laturilor sunt: AB = 30 cm, BC = 400 mm i
AC = 5 dam. Perimetrul unui triunghi reprezint suma tuturor laturilor ale
triunghiului.
3. Care este coninutul memoriei din aplicaia Calculator, n urma execuiei
urmtoarelor operaii?
MC CE 4 3 + 2 6 = MS 2 2 = M+ MR
A) 45 B) 28 C) 30 D) 24
4. Care din urmtoarele operaii reprezint efectuarea expresiei matematice:
(2 14 3 2.5) + (1.5 5 + 17 11)
a) MC CE MS 2 14 M 3 2.5 = M+ 1.5 5 +17 11 M+ = MR
b) MC CE 2 14 3 2.5 MS = M+ 1.5 5 M+ 17 11 = MR
c) MC CE 2 14 3 2.5 = MS 1.5 5 M+ 17 11 M+ = MR
d) MC CE 2 14 3 2.5 = MS 1.5 5 + 17 11 = M+ MR
5. Scriei operaiile realizate n aplicaia Calculator pentru efectuarea expresiei
matematice de mai jos:
(2 2+ 2 3 + 2 4) + (4 5 + 4 6 + 4 7) (3 3 + 3 4 3 5).
52
2. Aplicaia Notepad
Notepad este un editor de tex-
te simplu, cu ajutorul cruia pot fi
create fiiere text i se lanseaz n
execuie din meniul Start All
Programs Accessories Notepad.
Fereastra aplicaiei Notepad
conine urmtoarele elemente:
bara de titlu, bara de meniuri, bara
de derulare pe orizontal i pe ver-
tical. Pe bara de titlu apare afiat
numele fiierului curent, numele
aplicaiei, iar n partea dreapt bu-
toanele de minimizare, restabilire
sau maximizare i cel de nchidere
al aplicaiei.
Pe bara de meniuri gsim cinci meniuri: File (Fiier), Edit (Editare), Format (For-
matare), View (Vizualizare) i Help (Ajutor).
Meniul File (Fiier) permite efectuarea operaiilor urmtoare:
New (Nou) crearea unui nou fiier text.
Open (Deschidere...) deschiderea unui fiier text existent n calculator
n vederea editrii lui.
Save (Salvare) salvarea coninutului fiierului cu numele curent, men-
ionnd faptul c un fiier text are extensia .txt.
Save as (Salvare ca...) salvarea fiierului la fel ca i opiunea Save, dac
fiierul nu a fost salvat anterior sau salvarea acestuia cu alt nume, extensie
sau n alt locaie.

Page setup (Iniializare pagin...) afiarea unei ferestre n care se poate


face o configurare a paginilor pe care se va tipri coninutul fiierului text,
53
i anume: mrime pagin (size), marginile paginii (margins), orientarea
(orientation) care poate fi portret (portrait) sau vedere (landscape) i sta-
bilirea coninutului pentru antet (header), respectiv subsol (footer).
Print (Imprimare...) ofer posibilitatea de a tipri coninutul fiierului.
Exit (Ieire) nchide aplicaia Notepad.
Textul se poate introduce prin tastare, copiere sau mutare n fiier. Prin tasta-
re, textul apare n locul n care se afl punctul de inserare (cursorul). Trecerea
cursorului sau a textului pe un alt rnd se realizeaz apsnd tasta Enter.
Meniul Edit (Editare) permite efectuarea ur-
mtoarelor operaii asupra textului:
Undo (Anulare) anuleaz ultima operaie efec-
tuat.
Cut (Decupare) decupeaz (mut) o secven
de text, care a fost selectat, n Clipboard.
Copy (Copiere) copiaz o secven de text,
care a fost selectat, n Clipboard.
Paste (Lipire) lipete o secven de text, care
a fost deja copiat sau decupat anterior, din
Clipboard, n poziia cursorului.
Delete (tergere) terge o secven de text
selectat.
Find (Cutare) caut o secven de text n
tot fiierul i gsete prima apariie a secvenei.
Find Next (Urmtorul gsit) repet cutarea secvenei de text i gsete
urmtoarele ei apariii n fiier.
Replace (nlocuire...)
nlocuiete o secven de
text cu o alta, la prima apa-
riie (Replace) sau la toate
apariiile din text (Repla-
ce all). Opiunea Match
case definete o cutare mai
complex n care se ine
cont, n secvena de text c-
utat, de literele mari i literele mici.
Go To (Salt la) mut cursorul la o anumit linie din fiierului text.
Select All (Selectare total) selecteaz tot textul din fiier.
Time/Date (Dat/Or) insereaz data i ora curent n poziia cursorului.
Meniul Format (Formatare)
Acest meniu conine opiunile:
Word Wrap (ncadrare cuvnt) ncadreaz textul la limea ferestrei.

54
Font permite modificarea a trei dintre
proprietile textului:
tipulfontului(1)
stilulfontului:Bold (ngroat, aldin),
Italic (nclinat, cursiv), Regular (nor-
mal) (2)
1 2 3 mrimeafontului(3)
Cele trei proprieti amintite anterior se
aplic asupra ntregului text al fiierului.

Meniul View (Vizualizare) ofer posibilitatea de a afia/ascunde bara de stare a


ferestrei aplicaiei Notepad.

Meniul Help (Ajutor) ofer informaii despre aplicaia Notepad (About Note-
pad) i despre modul de utilizare a aplicaiei (View Help).

Fi de lucru 11
Cerine:
1. Creai un fiier text cu nu-
mele Mihai_Eminescu.txt pe
Somnoroase psrele
Desktop. Redactai textul din de Mihai Eminescu
exemplul alturat, folosind diacriticele:
2. Dup prima strof inserai textul Somnoroase psrele
Pe la cuiburi se adun,
Noapte bun!. Se ascund n rmurele -
3. Deplasai a doua strof cu dou rn- Noapte bun!
duri mai jos.
Doar izvoarele suspin,
4. tergei cuvntul lebda. Pe cnd codrul negru tace;
5. Cutai cuvntul noapte. Dorm i florile-n grdin
6. nlocuii cuvntul bun cu fru- Dormi n pace!
moas. Trece lebda pe ape
7. Copiai strofa 3 de dou ori la sfr- ntre trestii s se culce
itul poeziei. Fie-i ngerii aproape,
8. Anulai ultima copiere realizat. Somnul dulce!
9. Inserai data i ora curent la fina- Peste-a nopii feerie
lul poeziei. Se ridic mndra lun,
10. Formatai strofele poeziei astfel: font Totu-i vis i armonie
Tahoma, cursiv (italic), mrime font 13. Noapte bun!

55
Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a
Comunicaiilor, videoproiectorul, tabla i calculatorul.

Etape: Deschiderea aplicaiei, setarea diacriticelor, tehnoredactarea


textului i realizarea cerinelor n ordinea descris anterior.

S exersm!
Conectai la calculatorul personal un memory-stick, pe care, la finalul exer-
ciiului, salvai toate directoarele i fiierele create. Realizai urmtoarele cerine.
1. Creai un director cu numele Aplicatii Notepad pe Desktop-ul calculatoru-
lui personal, n care vei salva fiierele pe care urmeaz s le realizai.
2. Creai un fiier text cu numele Anotimpuri.txt i tehnoredactai n acest fi-
ier patru poezii sau fragmente de text, la alegere, care prezint fiecare ano-
timp (primvara, vara, toamna i iarna).
3. Creai un alt fiier text cu numele Raspuns.txt n care notai rspunsurile la
urmtoarele ntrebri:
a) Cutai n text cuvintele primvara, vara, toamna i iarna i notai pe cte
un rnd din fiier numrul de apariii ale acestora n formatul cuvnt
numr (exemplu: primvara5)
b) nlocuii n text cuvintele primvara, vara, toamna i iarna cu cuvintele
cuvintele anotimpul primvara, anotimpul vara, anotimpul toamna, re-
spectiv anotimpul iarna.
c) Cutai n text cuvntul anotimpul i notai pe urmtorul rnd din fiier
numrul de apariii al acestuia.
4. Formatai textul folosind: font Garamond, bold, mrime font 17.
5. Salvai fiierele text n calculator. Salvai o copie a acestora pe memory-stick.

3. Aplicaia Wordpad
Wordpad este un editor de texte mai complex dect Notepad deoarece, pe ln-
g formatarea diferit pentru diverse poriuni din textul din fiier, mai permite
inserarea de obiecte, desene sau imagini.
Lansarea n execuie se face din meniul Start All Programs Accessories
Wordpad.
Ferestra aplicaiei (vezi imaginea urmtoare) conine urmtoarele elemente:
bara de titlu (1), bara de tip panglic (ribbon) (2), file de lucru (3), grup de comenzi
(4), suprafaa de lucru (5), rigla (ruler) (6), meniul File (7), bar de instrumente cu
acces rapid (Quick Acces Toolbar) (8) cu meniul ce permite particularizarea acesteia,
bara de stare (9), bara de derulare pe orizontal i pe vertical (10).
56
1

7 3 8 4 6

5 10

Meniul File (Fiier)


La fel ca i n aplicaia prezentat anterior acest me-
niu conine opiunile New, Open, Save, Save As aso-
ciate operaiilor de creare a unui document nou, de
deschiderea unui document sau de salvarea acestuia.
Documentul poate fi salvat cu extensia .txt sau .rtf.
Opiunea Print (Imprimare...) ofer posibilitatea
de a tipri coninutul documentului, iar opiunea
Page setup (Iniializare pagin...) permite, n plus fa
de aplicaia Notepad, tiprirea numrului de pagin.
Opiuni noi n acest meniu sunt:
Send in e-mail (Trimitere prin e-mail) per-
mite trimiterea documentului ataat printr-un
e-mail.
About Wordpad (Despre Wordpad) furnizeaz
informaii despre aplicaie.
Fila de lucru Home (Pornire)
Este una dintre cele dou file de lucru active ale meniului principal. Ea conine
grupuri de butoane (comenzi) separate prin linii verticale, n funcie de rolul aces-
tora, astfel:

57
Grupul de butoane Clipboard este folosit pentru
prelucrarea secvenelor de text din document, cum ar
fi: copiere, decupare i lipire.
Grupul de butoane
Font este folosit pentru
formatarea textelor: font,
aspect, mrime, culoare
i culoarea fundalului textului selectat.
Grupul de butoane Paragraph (Paragraf) este
folosit pentru modificarea proprietilor para-
grafelor7: aliniere, distan ntre rnduri, inden-
tare8 sau pentru inserarea de liste ordonate/
neordonate n document.
Grupul de comenzi Insert (Inserare) este
folosit pentru inserarea unor imagini din cal-
culator, a datei curente, inserarea unor dese-
ne realizate n aplicaia Paint i inserarea unor
obiecte utiliznd aplicaii complexe.
Grupul de comenzi Editing (Editare) este folosit pentru cutarea i n-
locuirea unor secvene de text n document, respectiv pentru selectarea n-
tregului text din document.

Fila de lucru View (Vizualizare)


Este cea de-a doua componen-
t activ a meniului principal. Ea
conine urmtoarele grupuri de
butoane:
Zoom (Panoramare) permite apropierea/ndeprtarea suprafeei de lu-
cru.
Show or hide (Afiare sau ascundere) permite afiarea/ascunderea riglei
gradate, respectiv a barei de stare.
Settings (Setri) cu opiunile Word wrap care ofer posibilitatea de a
modifica ncadrarea textului n pagin (relativ la fereastr, rigl sau defel)
i Measurement units care permite modificarea unitii de msur cu care
se lucreaz.
7
paragraf = aliniat, poriune de text a crui final se marcheaz prin apsarea tastei Enter.
8
indentare = presupune deplasarea marginilor laterale a textului sau a primei linii din
document cu o anumit distan spre interior sau exterior.
58
Fi de lucru 12
Cerine: Creai un document cu numele Culori_de_curcubeu.rtf pe
Desktop. Redactai textul din imaginea urmtoare, folosind diacritice i
realizai urmtoarele cerine:
1. Stabilii pentru titlul din document urmtoarele proprieti: centrat, font Co-
mic Sans MS, ngroat, subliniat, colorat n cele 7 culori ale curcubeului i di-
mensiunea 25, aliniat la centru.
2. Aliniai la dreapta citatul de dup titlu i modificai-i textul astfel nct s aib
font Calibri, dimensiunea 15 i aspect cursiv (italic).
Culori de curcubeu
Uneori i place rou, alteori violet sau mov, dar ntotdeauna i place verdele.
Rou este culoare preferat a personelor active i viguroase, avnd o vo-
in puternic. Are efectul de a stimula oamenii s ia decizii n mod repid i
crete speranele.
Caliti: Silitor, apreciativ, decis.
Defecte: Aspru, brutal i ncpnat.
Portocaliu este culoarea cald care exprim energia, optimismul, curajul, n-
crederea n forele proprii, implicarea n aciune. Are i un efect stimulator emo-
tiv, d senzaie de apropiere.
Caliti: tandru, viteaz, spirit liber.
Defecte: arogant, dominant i vanitos.
Galben nseamn spontaneitate, originalitate, creativitate, veselie i optimism.
Este totodat i culoarea geloziei. Privit mult timp d senzaia de oboseal.
Caliti: incisiv, drept, direct.
Defecte: preocupat, superficial i critic.
Verde exprim voina de aciune, tenacitate i persevere. Este o culoa-
re care linitete, favoriznd relaxarea, meditaia i concentrarea. nseamn
pace, armonie i este considerat chiar i calmant pentru stres.
Caliti: sensibil, talentat i discret.
Defecte: lacom, suspicios, o persoan pe care nu te poi baza.
Albastru reprezint calmul, fiind odihnitoare, relaxant i detensionant. Folosit n exces poate duce
la izolare, provocnd depresii. Albastrul este adevr i onestitate, inspirae i nelepciune, dragoste i de-
dicare.
Caliti: pacifist, credincios, dedicat.
Defecte: egoist, neierttor i slab.

59
Violet nseamn satisfacie personal, intimitate i sensibilitate. Ea exprim tris-
tee i melancolie. Este i culoarea legat de paranormal, dar are i un efect stimula-
tor, nelinititor.
Caliti: o fire artistic, mistic, nobil.
Defecte: se consider important, fr mil i snob.
Roz semnific inteligena, atenia fa de ceilali i optimism. Copiilor le sti-
muleaz creativitatea. Este culoarea dragostei i, totodat cea mai romantic i
mai afectiv culoare.
Caliti: ncredere n sine, toleran, iertare i preuire de sine.
Defecte: slbiciune fizic, naivitate, imaturitate emoional.

3. Formatai fiecare paragraf cu un font la alegere (diferit pentru fiecare paragraf),


mrimea 12, aliniere stnga-dreapta i stabilii spaierea dintre rnduri la 1 pct.
4. Pentru fiecare paragraf, evideniai denumirea culorii i cuvintele Caliti,
respectiv Defecte prin ngroare i subliniere.
5. Adugai o culoare de fundal sau o culoare textului, conform culorii specifica-
t n fiecare paragraf.

Mijloace: Manualul de Informatic & Tehnologia informaiei i a co-


municaiilor, videoproiectorul, tabla i calculatorul.

Etape: Deschiderea aplicaiei Wordpad, setarea diacriticelor, tehnore-


dactarea textului i realizarea cerinelor n ordinea descris mai sus.

S exersm!
Conectai la calculatorul personal un memory-stick. Realizai cerinele de mai
jos, iar la final copiai pe el fiierele realizate:
1. Creai un director cu numele Aplicatii Wordpad n calculatorul personal.
2. Creai un document cu numele Jocuri.rtf i realizai o descriere a jocului
vostru preferat, adugnd i cteva imagini reprezentative.
3. Creai un document cu numele Oras.rtf. Realizai o descriere a oraului
preferat, specificnd trei obiective turistice i cteva informaii despre aces-
tea. La finalul documentului adugai cteva imagini reprezentative.
4. Creai un fiier cu numele Colegi.txt. Descriei la alegere, cinci colegi din
clas, specificnd numele, vrsta i cteva hobby-uri ale acestora. Pentru tot
textul din fiier alegei o anumit formatare: tip font, stil i mrime.

60
4. Alte aplicaii utile
ncepnd cu sistemul de operare Windows 7 utilizatorii au la dispoziie o serie
de aplicaii noi i utile precum:
Math input panel destinat scrierii de texte matematice, texte ce ur-
meaz a fi utilizate n diverse aplicaii.
Sound recorder permite nregistrarea de sunete i salvarea lor ca fiie-
re audio.
Sticky notes permite scrierea unor mesaje (texte) pe bileele asemenea
celor de hrtie, ce vor fi afiate desupra ferestrei active.
Snipping tool
Snipping Tool este o aplicaie foarte
util n situaia n care se doresc capturi
ale diverselor imagini de pe ecran, fie c
este vorba de tot ceea ce este vizibil pe
ecran sau de poriuni ale acestei imagini.
Aplicaia permite captura imaginii ntregului ecran, captura unei ferestre des-
chise, captur sub form dreptunghiular i captura unei poriuni conturat de
utilizator. Modul n care se realizeaz captura se poate selecta din meniul New,
vizibil n fereastra principal a aplicaiei.
Pe lng acest meniu fe-
reastra mai conine butonul
Cancel, care oprete realizarea
capturii i meniul Options care
permite setarea modului de lu-
cru a aplicaiei:
ascunderea/afiarea instruc-
iunilor de utilizare;
copierea n Clipboard a cap-
turilor realizate;
salvarea capturilor nainte
de nchiderea aplicaiei.
Odat realizat o captur se
deschide o nou fereastr care
permite crearea unei capturi
noi, salvarea capturii, copierea acesteia, trimiterea prin email, alegerea culorii pen-
tru stilou (instrument cu ajutorul cruia se poate scrie peste imagine), evidenierea
diverselor zone ale capturii
(Highlighter), sau tergerea
elementelor folosite pentru
a evidenia anumite zone ale
capturii (Eraser).
61
Fi de lucru 13
Cerin: Folosind aplicaia Wordpad i alte aplicaii oferite de sistemul de
operare Windows, redactai o schi a leciei despre aplicaia Calculator
respectnd urmtoarele cerine:
1. Scriei pe primul rnd al documentului, centrat, titlul APLICAIA CAL-
CULATOR, formatat astfel: font Verdana, mrime 16. Alegei pentru li-
terele din titlu culoarea roie, respectiv neagr, astfel nct fiecare liter
neagr s fie urmat de una roie i invers.
2. Creai o scurttur pe Desktop pentru aplicaia Calculator i inserai o cap-
tur a pictogramei creat n document, urmat de textul Pictograma aso-
ciat aplicaiei.
3. Inserai pe rndul urmtor o imagine a ferestrei principale a aplicaiei Cal-
culator i o definiie a acesteia n partea dreapt.
4. Cu ajutorul aplicaiei Math input panel scriei urmtoarea expresie matema-
tic 23 = 8 i inserai n document o captur a ferestrei din care s rezulte re-
alizarea cerinei n document.
5. Salvai documentul cu numele calculator.rtf n directorul Documents (Do-
cumente).

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, tabla, videoproiectorul i calculatorul.

Etape: Pornirea calculatorului i rezolvarea cerinelor enumerate mai


sus, folosind aplicaia Wordpad i alte aplicaii ale sistemului de opera-
re Windows, nvate pn n prezent.

Verific-i cunotinele!
Cerin: n urma parcurgerii acestui capitol, v propunem o evaluare
sumativ a noilor cunotine. Creai pe Desktop un director cu nume-
le vostru i denumirea capitolului parcurs (ex. Pop Raluca Sistemul
de operare Windows). Realizai toate cerinele ce urmeaz n directo-
rul de lucru creat anterior.
Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a
Comunicaiilor, tabla, videoproiectorul i calculatorul.
62
Etape: Pornirea calculatorului, crearea directorului i rezolvarea cerin-
elor pas cu pas, n ordinea cerut.
1. Realizai o ierarhie de directoare, conform schemei de mai jos: (10p)

Vreau sa cresc sanatos

ABC fructe si legume Raspuns

Retete gustoase Jocuri


2. Creai un fiier text raspuns.txt n directorul Raspuns din ierarhia de mai
sus i notai n el cuvintele lips din urmtoarele enunuri: (20p)
a) .............. este funcia utilizat pentru a stoca n memorie numrul afiat
pe ecran.
b) Aplicaia Notepad dispune de operaia .............. utilizat pentru a insera
data i ora curent n fiier.
c) User accounts (opiune din Control Panel) permite .............. .
d) Pentru a .............. utilizm combinaia de taste Shift + Delete.
e) Operaia .............., din cadrul aplicaiei Wordpad, ofer posibilitatea de a
modifica ncadrarea textului n raport cu limea ferestrei.
3. n directorul ABC legume si fructe creai dou fiiere text folosind aplicaia
Notepad. Descriei cte un fruct i o legum, la alegere. Salvai fiierele text cu de-
numirea legumei, respectiv a fructului ales (ex. Zmeura.txt). (20p)

Zmeura fructul tinereii venice Ardeiul Curcubeu de vitamine

Este o surs puternic de vitamine, Aceast vitamin se regsete ntr-o


minerale i antioxidani cu reale varietate de forme i culori.
beneficii pentru ntregul organism. Ardeii sunt foarte bogai n
Are un coninut foarte bogat n vitaminele A, B, C, oferind 101% din
vitamina C, B1, B2, B3, B6 i E DZR de vitamina A i 213% din DZR
Dintre minerale, conine cantiti de vitamina C i B-uri;
importante de mangan, magneziu, De asemenea, au un coninut
cupru i potasiu. redus de calorii (31Kcal la 100g) i
!!! Consumai 250g (cca. 130 calorii) reduc grsimile din snge.
de zmeur zilnic, proaspete, cu iaurt !!! Consumai ardeii proaspei la
sau n combinaie cu alte fructe! salate sau fieri n supe, ciorbe sau
diverse sosuri!

63
4. n directorul Jocuri creai dou documente folosind aplicaia Wordpad, n
care s descriei dou jocuri cunoscute de voi, ce implic mult energie i distracie.
n descrierea jocului, notai i cteva din regulile acestuia. Cutai cte o imagine
reprezentativ a jocului pe Internet sau desenai voi, folosind aplicaia Paint. Salvai
documentele cu denumirile jocului pe care l surprind. (ex. Volei.rtf) (20p)

Volei
Se formeaz 4 echipe, care joac, dou cte dou,
cte un set de volei de 25 p. Transmiterea mingilor
peste fileu se realizeaz doar cu capul.

Reguli
Servirile i pasele se efectueaz cu mna.
Se respect regulamentul de joc.
Echipele ctigtoare se calific i joac
n finala mare.

5. n directorul Retete gustoase realizai cu ajutorul aplicaiei Wordpad un


document nou, numit reteta.rtf, n care s descriei o reet a celei mai gustoase
salate, aleas de voi. Retea va conine ingredientele enumerate sub forma unei
liste, o scurt descriere a modului de preparare, iar la finalul documentului reali-
zai un calcul (folosind aplicaia Calculator) din care s reias costul reetei.
(20p)

Puncte din oficiu 10 p.


Total 100 p.

Timp de lucru: 50 de minute.

Mult succes!

Barem corectare:
1. 2p 5 pentru fiecare folder/fiier creat corect;
2. 4p 5 pentru fiecare rspuns corect la ntrebri;
3. 10p 2 pentru redactarea fiecrui fiier text;
4. 10p 2 pentru redactarea fiecrui document;
5. 20p 10p redactare text + 6p folosirea listelor + 4p calcul cost.

64
CAPITOLUL 3
n acest capitol vom nva despre:
ServiciialereeleiInternet
ServiciulWorldWideWeb:
Internet navigarea pe Internet;
salvarea informaiilor de pe Internet;
cutarea informaiilor pe Internet
utiliznd motoare de cutare.
Competene: 1.2, 1.3

L9
Noiuni generale despre Internet

Internetul este o reea rspndit la


nivel global, care cuprinde n structu-
ra sa milioane de reele de calculatoare
mai mici i alte aparate cu adrese computerizate.
Conectarea acestora la o singur reea are la baz
suita de protocoale de reea (reguli de dirijare a
comportamentului n reea) TCP/IP (Transmis-
sion Control Protocol/Internet Protocol). Fiecare
dispozitiv conectat n aceast reea este identificat
printr-un numr unic numit IP (Internet protocol).
Dac la nceput Internetul a fost o reea care permitea doar transferul de in-
formaii i mesaje, n prezent acesta a devenit o reea global care pune la dispo-
ziia utilizatorilor si o gam larg de informaii i servicii precum:
World Wide Web
serviciul de transfer de date i informaii
serviciul de email
serviciul de chat
televiziunea prin Internet
serviciul de telefonie,
respectiv telefonie cu imagini
radio prin Internet
aplicaii video
grupuri de discuii
sondaje de opinie
65
mediatizarea tirilor folosind metoda RSS
E-commerce
Internet banking
serviciul de socializare
serviciul de cutare de informaii.

Fi de lucru 14

Cerin: Lucrnd n echipe, rspundei la urmtoarele ntrebri:

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, tabla i caietul de Informatic i TIC.

Etape: Citirea ntrebrilor i notarea tuturor rspunsurilor n caiete.


Prezentarea avantajelor i dezavantajelor serviciilor Internet cunoscu-
te, sub form de dezbatere. Notarea pe tabl a serviciului, cu avantaje
i dezavantaje.

1. Ce este Internetul?
2. Definii noiunea de IP (Internet Protocol).
3. Ce servicii Internet cunoatei? Care considerai c sunt avantajele i dezavan-
tajele fiecruia?

S exersm!
1. Realizai un desen n
care s surprindei
evoluia Internetu-
lui, folosind modelul
alturat.
2. Prezentai felul n
care credei c se va
dezvolta pe viitor re-
eaua Internet (ser-
vicii oferite .a.).

66
L 10
Browsere

Cel mai important serviciu al Internetului este World Wide Web (World =
lume, Wide = larg, Web = pnz de pianjen). WWW poate fi considerat baza de
date a reelei Internet, care conine miliarde de pagini web, programe i alte fi-
iere, toate fiind salvate n servere web rspndite la nivel global i interconec-
tate prin elemente de legtur de tip hyperlink1. Datorit acestui serviciu sunt
puse la dispoziia utilizatorilor informaii din toate domeniile sub form de ar-
ticole, tiri, imagini, documente text, prezentri electronice etc. n prezent,
WWW conine informaii cam despre orice, Internetul devenind astfel un
principal mijloc de documentare, asta datorit uurinei accesrii sale.
Pentru accesarea informai-
ilor din WWW utilizatorul are
la dispoziie un program nu-
mit browser (navigator), care per-
mite vizualizarea coninutului
paginilor web, iar transferul pa-
ginilor web ntre serverele web i
computerul utilizatorului are la
baz protocolul de reea HTTP
(HyperText Transmission Pro-
tocol) care face parte din sui-
ta TCP/IP. Cele mai cunoscute i utilizate browsere la ora actual sunt Internet
Explorer, Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari .a.
Serverele web (domeniile) care stocheaz paginile web disponibile n reeaua
Internet sunt identificate prin adrese IP. Pentru a face mai uor accesibile aces-
te pagini, acestor adrese li s-au asociat denumiri uzuale. Aceast asociere poart
numele de DNS (Domain Naming System) (sistem de nume de domeniu).
Orice utilizator are la dispoziie, n reeaua Internet, informaii stocate sub for-
m de pagini web i alte fiiere, pe care le poate salva. Paginile web pot fi salvate
direct din browser cu ajutorul opiunii Save as (Salvare ca) din meniul derulant,
fie ca pagini web, numai HTML (web page, HTML only), ceea ce presupune sal-
varea paginii fr imagini i alte elemente nglobate n aceasta, sau ca pagin web,
complet (web page complete), ceea ce presupune descrcarea paginii i a tuturor fi-
ierelor cu care aceasta are legtur (fiiere imagine .a.).
Operaia de descrcare a fiierelor de pe Internet poart numele de down-
load, iar operaia de ncrcare de informaii pe Internet poart numele de upload.
1
hyperlink = element de navigaie din cadrul unui fiier ce asigur legtura spre alte do-
cumente, fiiere sau zone din documente.
67
Cele dou operaii sunt posibile datorit proto-
colului de transfer de date FTP (File Transfer
Protocol).
Salvarea imaginilor postate pe diverse site-uri
web se realizeaz cu ajutorul opiunii Save image
as (Salvare imagine ca) din meniul derulant, ce
apare cnd se d click dreapta pe imagine. (Im-
portant! Afiai imaginea ntotdeauna la rezolu-
ia ei real!)
Bazele primului prototip World
Wide Web au fost puse de ctre cer-
cettorul Tim Berners Lee n anul
1989, iar primul browser, Mozaic,
pus la dispoziie de National Center of Super-
computing Applications, a aprut n 1993.
Elemente de interfa grafic eseniale pentru orice browser sunt:
bara de adrese: zona n care se trece adresa URL2 (uniform resource lo-
cator). Aceast adres este folosit pentru a referi anumite resurse disponi-
bile n reeaua Internet i are urmtoarea structur:
nume-serviciu://gazda-internet:numar-port/resursa
Nume serviciu se refer la protocolul utilizat pentru transfer/ncrcare a
resursei, gazda-internet precizeaz locaia resursei.

http://xyz.info/pagina1.htm

Nume-serviciu Gazd Resurs

butoanele Back, Forward: permit navigarea ntre paginile web accesate,


Stop oprete ncrcarea paginii n browser i Refresh rencarc pagina
web accesat.

butonul Home: ncrc ntotdeauna pagina implicit. Orice browser per-


mite stabilirea unei pagini implicite, care va fi ncrcat automat la deschi-
derea browser-ului.
2
adres URL = secven de caractere standardizat, folosit pentru denumirea, localiza-
rea i identificarea unor resurse din reeaua Internet.
68
Fi de lucru 15

Cerin: Rezolvai urmtoarele cerine n caiete, respectiv la calculator.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, videoproiectorul, tabla, caietul de Informatic i TIC
i calculatorul.

Etape: Notarea n caiete a rspunsurilor de la primele trei cerine, apoi


rezolvarea la calculator a cerinei urmtoare.

1. Definii browser-ul. Dai exemple de browsere.


2. Rspundei la urmtoarele ntrebri:
a) Ce este WWW i ce conine?
b) La ce se refer termenul de DNS?
3. Asociai elementele de pe cele dou coloane.
a. Permite scrierea adresei URL a unei pagini web
1. Butonul Back
ce urmeaz a fi vizualizat.

2. Butonul Stop b. ncarc pagina implicit.

3. Butonul Forward c. Revine la pagina vizitat anterior.

4. Butonul Refresh d. Oprete ncrcarea paginii n browser.

5. Butonul Home page e. Revine la pagina de pe care s-a accesat butonul Back.

6. Bara de adrese f. Rencarc pagina web n browser.

4. Accesai adresa http://www.roli.ro, seciunea tiai c i realizai urmtoa-


rele cerine:
a) Deschidei aplicaia Wordpad.
b) Copiai patru afirmaii interesante n document.
c) Salvai ntr-un director cu numele Imagini imagini potrivite pentru
afirmaiile alese.
d) Inserai n dreptul fiecrei afirmaii imaginea corespunztoare.
e) Adugai n document titlul tiai c..., colorat cu o culoare la alege-
re i mrit cu dou uniti fa de restul textului din document.
f) Salvai documentul cu numele StiatiCa.rtf.
69
L 11
Motoare de cutare. Metode de rafinare a cutrii

Adevrata putere a Internetului const n cutarea informaiilor care exis-


t n World Wide Web. Astfel, serviciul de cutare de informaii poate fi con-
siderat unul dintre cele mai importante servicii oferite utilizatorului.
Cutarea informaiilor n aceast reea uria este posibil graie aa nu-
mitelor motoare de cutare. Acestea sunt programe speciale, accesibile pe di-
ferite site-uri web, programe care permit cutarea de informaii pe baza unor
cuvinte cheie. Orice motor de cutare conine o caset text n care se trec
aceste cuvinte.
n funcie de motorul de cutare, pri din paginile web n care se gsesc
informaii sau chiar toate cuvintele din paginile web respective sunt stocate n
baze de date indexate3. Coninutul fiecrei pagini este analizat n vederea de-
terminrii modului n care s fie indexat. Cuvintele cheie se pot extrage din
titlurile din pagin, din coninut paginilor web sau din adresa URL a paginilor.
n momentul n care un utilizator obinuit folosete un motor de cutare,
practic acesta acceseaz baza de date folosit de ctre program i n cteva se-
cunde primete un rezultat care const ntr-o list de adrese de pagini web n-
soit de o scurt descriere care conine titlul paginii i pri din textul paginii
web n care au fost gsite cuvintele cheie. Modul de generare a acestei liste di-
fer de la un motor de cutare la altul. Motoarele de cutare au implementa-
te metode de a cataloga rezultatele i de a le returna cele mai bune la nceput.
n plus, motoarele de cutare permit cutarea de informaii n funcie de cate-
goria din care fac parte (imagini, hri, videoclipuri, tiri .a).
Cele mai folosite motoare de cutare sunt:
www.google.com, www.msn.com,
www.yahoo.com, www.altavista.com,
www.kartoo.com, www.bing.com.

Rafinarea cutrii
Majoritatea motoarelor de cutare permit cutarea cuvintelor cheie n adresa
URL a paginii web. Sunt situaii n care informaiile gsite nu corespund cu ceea
ce se caut. Pentru a evita astfel de situaii exist mai multe metode care permit
rafinarea cutrii:
1. Inversarea cuvintelor cheie.
2. Scrierea cuvintelor cheie n limba englez.
3
baze de date indexate = indexul permite gsirea ct mai rapid a informaiei.
70
3. Folosirea unor operatori precum:
a. AND se vor returna adresele paginilor care conin toate cuvintele
ntre care exist acest operator (exemplu: cats and dogs se vor returna
pagini care conin ambele cuvinte).
b. OR - se vor returna adresele paginilor care conin fie cuvntul di-
nainte de operator, fie cuvntul de dup acesta (exemplu: cats or dogs
se vor returna pagini care conin fie cuvntul cats, fie cuvntul dogs).
c. - se vor returna paginile care nu conin cuvntul de dup acest
operator (exemplu: cats -
dogs se vor returna pa-
gini care conin cuvntul
cats, dar nu conin cuvn-
tul dogs).
4. Stabilirea distanei din-
tre cuvintele cheie folosi-
te. Pentru a cuta anumite
cuvinte consecutive aces-
tea trebuie trecute ntre
ghilimele. Astfel se caut
o potrivire exact a coninuturilor cu cuvintele cheie (exemplu: insula
erpilor se vor returna adresele paginilor care conin aceste dou cu-
vinte situate consecutive n diverse zone a paginii sau n URL).
5. Utilizarea unor cuvinte rezervate care vor cuta cuvinte cheie n diverse
zone a paginii:
a. ALLINTITLE se face cutarea n titlul paginilor.
b. ALLINURL se caut cuvintele n adresele URL.
c. ALLINTEXT se caut cuvintele n textul paginilor.
6. Cutarea unor tipuri de fiiere, dup extensie se face folosind filetype
extensie (exemplu: filetype doc masina).
7. Cutarea ntr-un interval de numere se face folosind .. ntre cele
dou valori dorite (exemplu: laptop 1000 RON .. 2000 RON returnea-
z adresele paginilor care conin cuvntul laptop i valori ntre 1000 i
2000 RON).
8. Folosirea operatorului * - n cazul n care dorim s lsm un substitu-
ent n text (exemplu: cel mai bun * din lume va returna paginile care
conin textul amintit anterior, iar * ine locul unui text oarecare).
9. Cutarea pe site-uri de socializare se poate realiza folosind operatorul
@ naintea numelui site-ului (exemplu: cats@facebook).

71
Fi de lucru 16

Cerin: Rezolvai urmtoarele cerine n caiete, respectiv la calculator.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, videoproiectorul, tabla, caietul de Informatic i TIC
i calculatorul.
Etape: Notarea n caiete a rspunsurilor de la primele trei cerine, apoi
rezolvarea, cu ajutorul calculatorului, a ultimei cerine.

1. Completai, pe caiet, urmtoarele enunuri:


a) Un motor de cutare este .............................................................. .
b) Cuvintele cheie se folosesc pentru ..........................................................
......................................... i se trec n ............................................... puse
la dispoziie de motoarele de cutare.
c) Metodele folosite pentru a obine informaiile dorite n urma
cutrii de informaii se numesc metode de ............................ .

2. Scriei pentru fiecare din urmtoarele situaii ce cuvinte cheie ai folosi


pentru a obine informaiile dorite. Alegei operatorii sau cuvintele rezer-
vate potrivite.
pagini cu informaii despre culorile curcubeului;
pagini care conin textul Peninsula Crimeea exact n aceast form
(cuvinte consecutive);
pagini care conin informaii despre America sau Europa;
pagini care conin n adresa URL cuvntul parc;
fiiere pdf care conin informaii despre arbori.

Verific-i cunotinele!
Cerin: n urma parcurgerii capitolului v propunem o evaluare su-
mativ a noilor cunotine. Rezolvai cerinele urmtoare.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, caietul de Informatic i TIC, calculatorul i reeaua
Internet.

72
Etape: Citirea ntrebrilor i notarea rspunsurilor pentru primele
dou exerciii n caiete sau pe fi, apoi rezolvarea la calculator a ulti-
mului exerciiu.

1. Stabilii valoarea de adevr a urmtoarelor propoziii: (10p)


a) Internetul este o baz de date format din multe pagini web i alte fiiere.
b) Printarea de informaii pe o coal A4 este un serviciu Internet.
c) Internetul a aprut din nevoia unor centre militare de a comunica.
d) Termenul DNS se refer la asocierea unor nume cu anumite imagini
din calculator.
e) Motorul de cutare este un program instalat n calculator i permite
gsirea de fiiere din memoria extern a acestuia.
2. Rspundei la urmtoarele ntrebri: (30p)
a) Unde se stocheaz toate informaiile din WWW?
b) Cum se asigur legtura ntre paginile web ale unui site?
c) La ce se refer termenul Uniform Resource Locator?
d) Ce este un motor de cutare?
e) La ce se refer termenii de rafinare a cutrii?
3. Deschidei un browser i un motor de cutare, de exemplu www.google.com
i realizai urmtoarele cerine: (50p)
a) Cutai informaii despre irul lui Fibonacci i despre numrul de
aur (proporia de aur).
b) ntr-un document Wordpad cu numele nrAur.rtf, cu titlul Num-
rul de aur sintetizai n cteva propoziii cum se obin termenii iru-
lui lui Fibonacci i legtura dintre acesta i numrul de aur.
c) Cutai informaii despre legtura despre numrul de aur i natu-
r, respectiv numrul de aur i corpul uman i scriei n documentul
deschis anterior curioziti pe care le-ai descoperit.
d) n plus, inserai n document i imagini semnificative pentru ideile
prezentate (imaginile se caut tot pe Internet).

Puncte din oficiu 10 p.


Total 100 p.

Timp de lucru: 45 de minute.


Mult succes!

Barem corectare:
1. 2p 5 pentru fiecare propoziie cu valoarea de adevr stabilit corect;
2. 6p 5 pentru fiecare rspuns corect la ntrebri;
3. a, c, d 10p fiecare, b 20p pentru rezolvarea corect a fiecrei cerine.
73
CAPITOLUL 4

Legislatie
, si
, conduita n acest capitol vom nva despre:
Drepturideautor
SiguranapeInternet

Competene: 1.2, 1.3

L 12
Drepturi de autor

n mediul virtual exist legi care reglemen-


teaz ntregul comportament n Internet. Toa-
te aceste legi pot fi gsite pe Internet, pe diverse
site-uri, cum ar fi www.legi-internet.ro. Dintre
aceste legi unele se refer la: protecia datelor cu
caracter personal, comer online, criminalitate
informatic, publicitate online, servicii video pe
Internet, pli electronice i drept de autor. Infor-
maii despre dreptul de autor mai gsim i pe si-
te-ul www.ecopyright.ro.
Dreptul de autor sau copyright este o modalitate legal de protejare mpotriva co-
pierii neautorizate i a plagiatului1 electronic al creaiilor artistice, literare sau tiin-
ifice care au fost publicate sau nu. Conform legii 8/1996, privind dreptul de autor
asupra unei creaii literare, artistice sau tiinifice, acesta este recunoscut i garantat,
conferind autorului drepturi de natur patrimonial i moral. Orice creaie inte-
lectual este recunoscut i protejat, chiar dac ea nu a fost publicat sau finalizat.
Dup nregistrarea dreptului de autor, se recomand folosirea simbolului
pentru avertizarea persoanelor asupra caracterului protejat al creaiei. n ceea ce
privete stocarea creaiilor intelectuale, la crearea fiierului (document, imagi-
ne, videoclip, melodie .a.) se nregistreaz data crerii. Orice copiere ulterioar
a fiierului, reprezint o nclcare a dreptului de autor, deoarece data realizrii
copierii este o dat ulterioar datei crerii fiierului. n cazul utilizrii anumitor
informaii din anumite creaii protejate de dreptul de autor, se va specifica sursa
acestora printr-o citare (not prin care se specific numele autorului sau a pagi-
nii web i data publicrii).
1
a plagia = a nsui un bun care nu ne aparine i a-l prezenta drept creaie personal.
74
Licena reprezint un drept de folosire a unor aplicaii informatice achiziiona-
te contra cost de la un autor. Acest drept este valabil pe un singur calculator, iar
n cazul n care se dorete utilizarea aplicaiei pe mai multe calculatoare se poate
achiziiona o licen special care permite acest lucru. Achiziionarea unei licene
nu acord dreptul de proprietate sau dreptul de a comercializa sau distribui apli-
caia, ci doar drept de utilizare a acesteia n anumite condiii specificate.
Shareware reprezint un regim de distribuire a aplicaiilor fr intermediar,
direct de la autor. Distribuirea se face gratuit pe o perioad limitat de timp, iar
la expirarea perioadei utilizatorul poate opta pentru cumprarea licenei sau re-
turnarea acesteia.
Freeware reprezint un regim de distribuire a aplicaiilor protejate de dreptul
de autor n mod gratuit de ctre acesta, cu meniunea c ele pot fi folosite, dar nu
pot fi vndute.
Careware reprezint un regim de distribuire gratuit a aplicaiilor cu condiia
ca utilizatorul s ofere o donaie n scop caritabil. n ceea ce privete donaia, de
obicei autorul stabilete modalitatea i beneficiarul acesteia.
Reine!
Ori de cte ori doreti s foloseti informaii (texte, imagini .a.) de pe Internet
trebuie s ii cont de faptul c acestea pot fi protejate de drepturi de autor!

Fi de lucru 17
Cerin: Realizai, pe echipe, o scurt prezentare a termenilor: drept de
autor, shareware, freeware, careware i licen. Fiecare echip va pre-
zenta termenul ales.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, tabla i caietul de informatic i TIC.

Etape: Gruparea elevilor n echipe de 3-5 elevi, n funcie de numrul


acestora; selectarea termenului de ctre fiecare echip; realizarea de-
scrierii i prezentarea acesteia de ctre un reprezentant al fiecrei echi-
pe; eventuale ntrebri i discuii libere la finalul prezentrii tuturor
termenilor.

S exersm!
Realizai un referat de dou pagini cu ajutorul aplicaiei Wordpad, despre
munii Alpi, folosind informaii de pe Internet. Specificai sursele informaii-
lor. Salvai documentul cu numele Alpi.rtf.
75
L 13
Sigurana pe Internet

Aa cum n viaa real oamenii respect nite reguli de conduit i n lumea


virtual exist astfel de reguli. Acestea poart numele de cod de conduit sau neti-
chet (netiquette). Neticheta este un cod de reguli predefinit ce stabilete ceea ce
reprezint un comportament adecvat n reeaua Internet.
Iat cteva din aceste reguli:
Respectai aceleai norme de comportament civilizat ca i n viaa real!
Nu generai i nu ntreinei dispute cu ali utilizatori!
Nu promovai violena i rasismul!
Nu folosii resurse gsite pe Internet n scopuri necinstite!
Respectai dreptul la intimitate a celorlali!
Internetul ofer o imens libertate de comunicare, ceea ce poate fi att ceva
favorabil, ct i un mediu extrem de propice pentru lansarea unor lucruri foar-
te periculoase, cum ar fi: violena, indecena, prostituia, drogurile, hruirea.
Folosirea Internetului poate duce i la subcultur. De exemplu: nu se mai citesc
cri, doar recenziile acestora; se utilizeaz un limbaj n care diacriticele, speci-
fice limbii romne, sunt nlocuite cu alte caractere (cum ar fi: sh n loc de , tz n
loc de etc.) .a.
Sfaturi pentru a fi n siguran pe Internet:
Protejai-v calculatorul cu programe anti-virus2 sau anti-spyware3 ac-
tualizate!
Atenie la deschiderea ataamentelor provenite de la adrese de e-mail
necunoscute!
Avei grij ce informaii personale pstrai n mediul online la ndem-
na oricrui necunoscut! (adres de e-mail, adres, numr de telefon, paro-
le etc.)!
Folosii filtre SPAM4!
Respectai i n mediul virtual aceleai reguli pe care le respectai n via-
a real n ceea ce privete comportamentul fa de persoanele necunoscute!

2
anti-virus = program care protejeaz componentele unui calculator, detecteaz pro-
gramele duntoare (virui) i asigur eliminarea acestora din sistem.
3
anti-spyware = program spion care face parte din categoria soft-urilor ru inteniona-
te, reine datele utilizatorului pe ascuns i transmite acestuia, ulterior, diverse reclame
nesolicitate de el. Aceste programe vin, de obicei, ataate aplicaiilor gratuite (de ex. jo-
curi).
4
SPAM = mesaje electronice nesolicitate, recepionate de la diverse persoane, cu carac-
ter comercial sau de publicitate pentru produse i servicii dubioase.
76
Utilizai parole diferite pentru conturi diferite, iar n structura acesto-
ra includei numere, litere i caractere speciale! Nu divulgai aceste parole
nimnui i nu utilizai n parole nume de persoane, data naterii sau alte in-
formaii uor de identificat!
Nu tolerai hruirea pe Internet (cyber-bulling5)! Aa cum hruirea n
coal nu este acceptat, ea nu trebuie acceptat nici n mediul virtual!
n cazul n care suntei victima unei hruiri sau cunoatei pe cineva
care se afl ntr-o astfel de situaie putei relata incidentul unui adult sau
putei cere ajutorul unor persoane autorizate, accesnd unul din urmtoa-
rele site-uri: http://oradenet.salvaticopiii.ro, http://www.safernet.ro.

Utilizai Internetul n activiti pozitive, sigure i eficiente!

Reine!
Informaiile private NU se fac publice pe Internet:

Numele ntreg Numele prinilor Numele colii


Parole Numere de telefon Adresa colii
CNP Adresa de e-mail Domiciliul
Actul de identitate Fotografii cu aceste date private Locul de munc

Saferpedia.eu este o enciclopedie on-line care include definiii i resurse pri-


vind sigurana pe Internet, dezvoltat n cadrul proiectului Sigur.info. (http://ro.
saferpedia.eu)
Prin programul Un Internet mai sigur din
Europa, PEGI ofer informaii prinilor despre
sistemul de rating6, n funcie de vrsta copiilor,
a jocurilor pe calculator. (www.pegi.info)

Wikipedia este cea mai vast enciclopedie online gratuit!


Exist foarte multe site-uri care ofer gratuit imagini, precum:
https://pixabay.com
http://www.freeimages.com
https://unsplash.com
http://www.gratisography.com

5
cyber-bulling = hruire, intimidare, agresare verbal manifestate n mediul virtual.
6
rating = estimare a numrului de utilizatori a unui anumit joc n cazul de fa.
77
Fi de lucru 18
Cerin: Folosind elementele ce urmeaz (avantaje i dezavantaje), reali-
zai n caiete cte un soare n care vei nota un avantaj i cte un norior
n care vei nota un dezavantaj al utilizrii Internetului. (Putei desena
mai multe elemente de tip soare/norior cu cte un avantaj/dezavantaj).

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, tabla i caietul de informatic i TIC.
Etape: Realizarea desenelor n caiete, mprirea tablei n dou coloane
i desenarea soarelui, respectiv a noriorului n partea de sus a fiecrei
coloane i scrierea textelor Avantaj, Dezavantaj n cele dou coloane.
ncadrarea fiecrui element din tabel n una din cele dou categorii,
justificnd alegerea fcut.

Spargerea parolei personale Jocuri educative online


Dicionare online Comunicare la mare distan

Imagini ru intenionate Virui


Furt de identitate Dependen

Resurs imens de informaie Stricarea gramatical a limbii


Filmulee comice Implicare n activiti ilegale
Expunere la coninut neadecvat Publicitate pentru companii

S exersm!
1. Precizai trei sfaturi utile pentru a ne proteja pe Internet.
2. Prezentai un avantaj al utilizrii Internetului.
3. Prezentai un dezavantaj al utilizrii Internetului.

78
Verific-i cunotinele!
Cerin: n urma parcurgerii capitolului v propunem o evaluare su-
mativ a noilor cunotine. Rezolvai exerciiile urmtoare.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a Co-


municaiilor i caietul de informatic i TIC.

Etape: Citirea ntrebrilor i notarea rspunsurilor n caiete sau pe fi.

1. Stabilii legturile dintre elementele celor dou coloane, folosind asocieri de


forma numr-liter: (30p)
1. Shareware a. reprezint un regim de distribuire gratuit a aplicaiilor
cu condiia ca utilizatorul s ofere o donaie n scop
caritabil
2. Careware b. reprezint un regim de distribuire a aplicaiilor protejate
de dreptul de autor n mod gratuit de ctre acesta, cu
meniunea c ele pot fi folosite, dar nu pot fi vndute
3. Licen c. reprezint un regim de distribuire a aplicaiilor fr
intermediar, direct de la autor
4. Drept de autor d. este o modalitate legal de protejare mpotriva copierii
neautorizate i a plagiatului creaiilor artistice, literare
sau tiinifice care au fost publicate sau nu
5. Freeware e. reprezint dreptul de folosire a unor aplicaii
achiziionate contra cost de la un autor
2. Amestec literele! Descifreaz cuvintele i completeaz pe caiet: (20p)
a. drpet de truao _______________ b. erarshaew _______________
c. wafeeerr _______________ d. iclne _______________
e. carerewa _______________ f. elasgliie _______________
g. ertinnet _______________ h. igocyprht _______________

79
3. Care dintre urmtoarele aciuni sunt sigure att n viaa real, ct i pe
Internet? (20p)
a) Comunicarea doar cu persoanele cunoscute.
b) Deinerea unui comportament agresiv fa de toat lumea.
c) Izolarea total fa de cei din jurul nostru.
d) Vizionarea de desene animate.
e) Certurile cu prinii.

4. Alegei din lista de mai jos


elemente ce reprezint
o informaie privat
n mediul online. (20p) a) Domiciliul
b) Hobby-urile personale
c) Numere de telefon
d) Numele colii
e) Numele prinilor
f) Locul unde ai fost n tabr
g) Parole
h) Piesa preferat

Puncte din oficiu 10 p.


Total 100 p.

Timp de lucru: 45 de minute.

Mult succes!
Barem corectare:
1. 6p 5 pentru fiecare asociere realizat corect;
2. 2,5p 8 pentru fiecare rspuns corect din tabel;
3. 4p 5 pentru stabilirea corect a fiecrei aciuni;
4. 4p 5 pentru stabilirea corect a fiecrui element.

80
CAPITOLUL 5
n acest capitol vom nva despre:
Rolulunuieditorgrafic
Elementedeinterfaspecifice
Editoare grafice Operaiicufiieregrafice
Operaiielementarecesepotrealiza
asupra unui fiier imagine

Competene: 1.2, 3.1

L 14
Rolul unui editor grafic. Fiiere grafice

Un editor grafic este un program specializat n realiza-


rea/salvarea unor fiiere grafice n memoria sistemului de
calcul, precum i n editarea/modificarea acestora.
Fiierele grafice din computer sunt mprite n dou
categorii: de tip rastru i de tip vectorial.
Fiierele grafice de tip rastru se mai numesc i fiiere bit-
map (hart de bii) i sunt compuse dintr-o mulime de
pixeli plasai unul lng altul. Aceste imagini permit re-
producerea detaliat a unei imagini (efecte, culori) indiferent de complexitatea
acesteia.
Cu ct numrul pixelilor ce compun imaginea este mai mare, cu att calitatea
detaliilor este mai ridicat, dar totodat i mrimea fiierului. Aparatele foto di-
gitale i scannerele creeaz imagini de tip rastru.
Dintre editoarele grafice de tip rastru se pot aminti Paint, Gimp, My Paint,
Paint.net, Inkscape, Artweaver, Adobe PhotoShop. Cele mai cunoscute extensii
pentru fiierele de tip rastru sunt bmp, jpg, jpeg, gif, tiff, png, psx.
Fiierele grafice de tip vectorial sunt formate dintr-o multitudine de linii (drep-
te, curbe .a.), reinute fiecare cu ajutorul unor formule (descrieri) matematice.
Aceste fiiere nu i pierd din calitate la redimensionare (mrire/micorare) i
arat mai mult ca nite schie (desene n creion). Cu ajutorul acestor fiiere se pot
realiza logo-uri, sigle, fiiere necesare n proiectare (CAD) i au extensii precum
cdr, svg, eps, ai.
Cele mai cunoscute aplicaii pentru realizarea de fiiere grafice de tip vectorial
sunt Adobe Illustrator, Corel Draw, Inkscape, AutoCad, Xara Xtreme, Skencil,
Karbon14.
81
Fi de lucru 19
Cerin: Rezolvai exerciiile i completai rspunsurile n caiete.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, tabla i caietul de informatic i TIC.

Etape: Citirea enunurilor i rezolvarea cerinelor n caiete.


1. Definii urmtoarele noiuni:
a. Editor de imagini.
b. Hart de bii.
c. Fiier grafic de tip rastru.
d. Fiier grafic de tip vectorial.

2. Copiai tabelul pe caiet. ncadrai urmtoarele extensii de fiiere grafice n


categoria potrivit: jpg, bmp, cdr, gif, svg, tiff, eps, png, ai.

Extensii fiiere grafice de tip rastru Extensii fiiere grafice de tip vectorial

S exersm!
1. Cutai informaii suplimentare despre fiierele grafice cu extensii jpg, gif,
bmp, png i realizai o prezentare ntr-un document text n care s surprin-
dei diferenele dintre aceste tipuri de fiiere. (Nu uitai s specificai sursele
pentru informaiile prezentate). Salvai fiierul cu numele fisiere_grafice.rtf.
2. Cutai informaii despre editoarele grafice amintite n lecie i n funcie de
informaiile gsite, specificai ntr-un document text care editor grafic vi se
pare mai util, justificnd alegerea fcut. Salvai fiierul cu numele editor.rtf.

82
L 15
Aplicaia Paint elemente de interfa specifice

Paint este un editor grafic simplu, inclus n sistemul de operare Windows, cu


ajutorul cruia se pot crea desene libere, schie, grafice complexe i pot fi editate
diverse imagini. Aceast aplicaie opereaz cu fiiere grafice de tip rastru (bitmap)
i permite desen liber, inserare de forme geometrice goale sau umplute cu umbre/
culori, adugarea de texte i o serie de efecte speciale precum rotirea, nclinarea
unei imagini, decuparea, trunchierea .a.
Pornirea aplicaiei se face selectnd din meniul Start opiunile All programs
Accesories Paint sau scriind n fereastra Run din meniul Start numele fiierului
executabil al acesteia i anume mspaint.
Aplicaia nu permite lucrul cu obiecte poziionate n mai multe straturi suprapu-
se (layere), dar permite decuparea unei pri din desen i mutarea ei n alt parte.
Fereastra principal a aplicaiei conine urmtoarele elemente:
Bara de titlu

Meniul File Bar cu acces rapid Panglica


Zona Panoramare
Suprafaa de lucru
Bar de stare

bara de titlu pe care, n partea stng, este poziionat Bara de instru-


mente cu acces rapid (Quick access toolbar). Aceasta din urm conine bu-
toane care permit operaii elementare: salvarea fiierului, anularea ultimei
operaii, deschiderea unei ima-
gini .a., iar aceste butoane pot fi
afiate/ascunse dac se selectea-
z/deselecteaz opiunile cores-
punztoare din meniul ce apare
la apsarea sgeii din captul
barei. n plus, opiunea Show be-
low the ribbon permite plasarea
acestei bare de instrumente sub
panglic, iar selectarea opiunii
Minimize the Ribbon va duce la
restrngerea panglicii, cnd nu
este folosit.
83
meniul File care deschide un meniu cu opiuni asociate operaiilor ele-
mentare ce se pot realiza cu fiierul imagine.
panglica (ribbon) care conine filele de lucru Home (Pornire) i View
(Vizualizare).
suprafaa de lucru pnza de desen.
bara de stare (status bar) care conine n partea dreapt zona de pano-
ramare (Zoom). Opiunea Zoom permite apropierea/ndeprtarea imagi-
nii, pentru o editare mai exact a acesteia.

1. Operaii cu fiiere grafice


Editorul grafic Paint, la fel ca i alte editoare grafice, permite:
crearea unei imagini noi cu ajutorul butonului New
(Nou) din meniul principal al aplicaiei (sau combi-
naia de taste CTRL + N). Aplicaia nu permite ps-
trarea mai multor fiiere deschise simultan, deci la
apsarea acestui buton, n cazul n care se edita un
fiier care nu a fost salvat, aceasta solicit salvarea fi-
ierului.
deschiderea unei imagini existente n memoria exter-
n cu ajutorul opiunii Open (Deschidere) din me-
niul principal (sau CTRL + O). O imagine poate fi
deschis n aplicaia Paint dac se alege din meniul
derulant ataat pictogramei ei opiunea Open with
Paint.
salvarea unei imagini folosind opiunile Save, Save
As (Salvare, Salvare ca) sau combinaia de taste
CTRL + S. Fereastra asociat opiunii Save as permi-
te, pe lng stabilirea numelui fiierului i a locului
unde va fi acesta salvat, i stabilirea tipului de imagi-
ne (bmp, jpg, gif, png, tiff).

tiprirea/ iniializarea paginii meniul


acesta conine opiunile Print (Tiprire)
(CTRL + P) care permite tiprirea imagi-
nii i stabilirea unor proprieti de tiprire
(imprimanta utilizat, numr exemplare,
zon tiprit), Page setup (Iniializare
pagin) care permite stabilirea propriet-
ilor paginii pe care se va tipri imaginea
(mrime, margini, orientare, centrarea
imaginii, scalarea imaginii1), Print preview
1
scalarea imaginii = procedeu prin care se stabilete mrimea imaginii n raport cu m-
rimea paginii sau n raport cu dimensiunile sale reale.
84
(Examinare naintea imprimrii) care permite previzualizarea imaginii ce ur-
meaz a fi tiprit.
importul unei imagini cu ajutorul scanner-ului sau a unei camere foto
cu ajutorul butonului From scanner or camera (De la scanner sau came-
r digital). Opiunea se activeaz cnd sunt conectate aceste dispozitive
la calculator.
trimiterea imaginii prin e-mail cu ajutorul butonului Send in e-mail (Tri-
mitere n e-mail). Utilizarea opiunii presupune configurarea unui cont
de e-mail n aplicaia Microsoft Outlook.
stabilirea imaginii ca fundal pe
Desktop se poate face apsnd Set
as desktop background (Stabilire
ca fundal pentru desktop).
modificarea proprietilor imagi-
nii apsnd butonul Properties
(Proprieti). Fereastra Image
properties (Properieti imagine)
permite stabilirea unitii de m-
sur pentru imagine (inch, cen-
timetru, pixeli), alegerea schemei
de culori (alb/negru, color) i a
dimensiunilor imaginii (width,
height).

2. Operaii elementare ce se pot realiza cu ajutorul instrumentelor aplicaiei Paint


Selectarea unei zone din imagine se poate realiza
cu ajutorul opiunilor din meniul Select de pe fila
Home. Zona selectat poate avea form dreptun-
ghiular (Rectangular selection) sau form neregulat
(Free-form selection). Opiunea Select all (CTRL+A)
permite selectarea ntregii imagini, Delete permite
tergerea zonei selectate. Invert selection inversea-
z selecia, n sensul c zona selectat devine cea ne-
selectat, iar cea neselectat rmne definit ca zon
selectat.
Transparent selection permite selectarea unor pri din imagine fr fun-
dal, astfel nct zonele din desen care au aceeai culoare ca i culoarea fun-
dalului vor fi transparente.
Copierea/decuparea se realizeaz cu ajutorul butoanelor Copy/Cut (CTRL
+C/CTRL+X) din grupul de butoane Clipboard de pe fila Home i permit
copierea/decuparea zonei selectate i pstrarea acesteia n Clipboard, pentru
folosire ulterioar.
85
Lipirea opiunea Paste (CTRL+V), de pe fila Home,
permite inserarea n fiierul grafic a poriunilor de ima-
gini din Clipboard. Aplicaia pune la dispoziia utiliza-
torilor i opiunea Paste From care permite inserarea
unei imagini existente n memoria extern a sistemului
de calcul.
Particularizarea paletei
de culori Paint pune la
dispoziia utilizatorilor o palet de culori cu
anumite culori predefinite, dar permite i
definirea unor culori particulare, cu ajutorul
butonului Edit colors (Editare culori). Apli-
caia folosete dou culori de lucru: Color1
pentru liniile neregulate realizate cu butoanele
Pencil i Brushes, respectiv pentru liniile de
contur ale formelor geometrice din desen i
Color2 (culoare de fond) care se folosete pe post
de culoare de umplere (fundal) pentru imagine,
forme geometrice sau orice zone umplute cu
culoare cu ajutorul butonului Fill with color
(Umplere cu culoare). Pentru a modifica
oricare dintre culori se d click pe acestea, dup
care se alege din palet culoarea dorit.
Un instrument util n particularizarea
culorilor de lucru este Color picker (Pipeta/Preluare culoare). Pentru a
schimba culoarea de lucru Color1 se apas butonul i se d click pe culoarea
dorit, iar pentru a schimba Color2 se d
click dreapta pe culoarea dorit. Ulterior
culorile alese se pot aduga n mod obi-
nuit la paleta de culori.
Realizarea de desene liber se poate face cu
ajutorul instrumentelor Pencil (Creion) i
Brushes (Pensule). Primul buton permite
desenarea unei linii neregulate de culoa-
re Color1 i avnd o grosime care poate fi
modificat cu ajutorul opiunii Size (Di-
mensiune) de pe fila Home.
Butonul Brushes permite desenarea diverselor linii cu ajutorul
unor pensule de diferite mrimi, forme, respectiv presiuni/den-
siti.
86
Desenarea unor forme geome-
trice este posibil cu ajutorul
instrumentelor din grupul de
butoane Shapes (Forme). As-
pectul liniei i al fundalului pot
fi alese din meniurile Outline
(Contur) i Fill (Umplere).
tergerea unor poriuni din imagine se poate face selectnd
o anumit zon i apsnd tasta Delete sau opiunea Dele-
te din meniul Select.. Un instrument folosit pentru tergere
este Eraser (Guma/Radiera). Acesta terge imaginea/textul nlocuind
ceea ce terge cu culoarea de fond activ (Color2). Mrimea radierei se poa-
te modifica din meniul Size (Dimensiune), fila Home. Zona tears nu rm-
ne transparent.
Redimensionarea/nclinarea imaginii sau a unor por-
iuni selectate se face folosind opiunea Resize (Re-
dimensionare) de pe fila Home (Pornire), grupul de
butoane Image (Imagine). Redimensionarea poa-
te fi realizat procentual sau raportat la mrimea
n pixeli a imaginii/seleciei i va avea ca efect mic-
orarea/mrirea imaginii/seleciei.
Odat cu redimensionare se va modifica i mrimea
fiierului n care se lucreaz. Deselectnd butonul
Maintain aspect ratio (Pstrare raport aspect) se va
permite deformarea formei redimensionate.
nclinarea cu un anumit unghi pe orizontal/vertica-
l se realizeaz n partea de jos a ferestrei Resize and
Skew (Redimensionare i nclinare).
Trunchierea imaginii presupune pstrarea unei poriuni din imaginea iniial,
decuparea unor poriuni din imagine i poate fi realizat cu ajutorul butonu-
lui Crop (Trunchiere) din grupul de butoane Image (Imagine) de pe
fila Home (Pornire), dup ce a fost selectat poriunea respectiv.
Rotirea/rsturnare imaginii/a unei selecii se
poate face din meniul Rotate (Rotire), din gru-
pul de butoane Image (Imagine) de pe fila Home
(Pornire). Opiunile existente n acest meniu per-
mit rotirea cu 90 grade spre stnga/dreapta, ro-
tirea cu 180 grade sau rsturnarea pe orizontal
sau vertical a imaginii/seleciei.

87
Inserarea i formatarea de text se poate realiza cu instrumentul Text de pe
fila Home (Pornire). Proprietile textului scris (mrime, font, culoare, as-
pect) i proprietile casetei text n care este acesta scris (culoare fundal/fun-
dal transparent) se pot modifica cu ajutorul butoanelor care apar pe fila de
lucru Text. Aceast fil este activ ct timp se editeaz textul.

Apropierea unei poriuni din imagine n vederea unei editri mai exacte se re-
alizeaz cu ajutorul instrumentului Magnifier (Lup) de pe fila Home, sau cu
ajutorul instrumentelor din grupul de butoane Zoom (Panoramare) de pe fila
View (Vizualizare).
Exist modele de identificare a culorilor
precum: modelul RGB (Red, Green, Blue) (de-
finete cantitile din culorile rou, verde i al-
bastru necesare pentru a obine o culoare), HSL
(Hue, Saturation, Luminosity) (identific ori-
ce culoare prin cele trei valori nuan, satu-
raie i luminozitate), modelul CMYK (specific
procentele de culori cyan, magenta, galben i negru care compun culoarea), re-
spectiv modelul de culoare LAB (luminozitate, componenta A axa2 rou-verde,
componenta B axa albastru galben).
Unele editoare grafice permit particularizarea fundalului unei imagini/ for-
me cu gradient (variaie de culori) (Fig.1), modele (Fig. 2), texturi (mod de dis-
punere a componentelor unei suprafee de culori) (Fig.3).
1 2 3

2
axa = dreapt, orientat ntr-un anumit sens, care surprinde variaii de culori.
88
Fi de lucru 20

Cerin: Deschidei aplicaia Paint i realizai cerinele urmtoare.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor i calculatorul.

Etape: Parcurgerea pas cu pas a cerinelor i rezolvarea acestora, folo-


sind aplicaiile potrivite.
1. Desenai urmtoarele personaje: un fluture, o albin, un melc, o broscu, o bu-
buruz i elemente decorative: flori, nufr, iarb, respectnd urmtoarele indi-
caii:
a) Stabilii mrimea imaginilor ce suprind personaje la 300 300 pi-
xeli, iar a elementelor decorative la 100 100 pixeli.
b) Salvai fiecare imagine ntr-un director cu numele personaje, cu
extensia bmp i cu un nume semnificativ. (Exemplu: fluture.bmp)
(Modele de realizare avei n imaginile de mai jos!)

2. Folosind personajele realizate anterior, desenai un peisaj din natur, care va


conine un lac cu nuferi i mprejurimile sale. Folosii n realizarea desenului
toate personajele create anterior. Salvai fiierul cu numele natura.jpg.

S exersm!
Realizai utiliznd aplicaia Paint un afi de prezentare a unui concurs IT.
Afiul va conine obligatoriu: denumirea concursului, tema acestuia i acti-
vitile, data i ora desfurrii, locaia, persoane implicate i alte elemente.
Salvai fiierul cu denumirea de afis.jpg.
89
Verific-i cunotinele!
Cerin: n urma parcurgerii capitolului v propunem o evaluare suma-
tiv a noilor cunotine. Rezolvai primele exerciii pe foaie sau n caiete,
iar urmtoarele la calculator.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, caietul de informatic i TIC, computerul, reeaua
Internet.

Etape: Citirea enunurilor, rezolvarea cerinelor i notarea rspunsuri-


lor n caiete sau pe fi, rezolvarea la calculator a cerinelor.
1. Desenai i completai urmtorul rebus: (30p)
a) E

b) D

c) I

d) T

e) O

f) R

Pe fiecare linie gsii denumirea n limba englez a unui instrument al aplica-


iei Paint, astfel:
a) terge poriuni de imagine/text.
b) Permite particularizarea paletei de culori.
c) Se utilizeaz pentru redimensionarea imaginii/a unei selecii.
d) Insereaz text n imagine.
e) Permite trunchierea unei imagini.
f) Instrumente ce permit trasarea de linii cu diverse forme, grosimi sau densiti.
2. Stabilii valoarea de adevr a urmtoarelor propoziii: (20p)
a) Editorul grafic este un program ce permite crearea unor documente.
b) Fiierele grafice sunt de dou feluri, n funcie de mrimea acestora pe disc:
rastru i vectoriale.
c) Diferena ntre fiierele rastru i vectoriale se regsete n modul de repre-
zentare a obiectelor dintr-o imagine pe bii, respectiv matematic.

90
d) Aplicaia Paint este un editor de texte.
3. Asociai elementele de pe cele dou coloane (asocieri de forma numr li-
ter): (20p)
Denumire instrument Rol instrument
1. Color picker (Pipeta) a. Scrierea de texte n fiierul imagine.
2. Eraser (Guma) b. Trasarea de linii simple.
3. Magnifier (Lupa) c. tergerea unor poriuni din imagine.
4. Brushes (Pensule) d. Selectarea unei culori din imagine.
5. Select (Selectare) e. Desenarea de linii cu diverse forme, densiti.
6. Crop (Trunchiere) f. Eliminarea unor zone nedorite din imagine.
7. Text g. Selectarea unei poriuni din imagine.
8. Pencil (Creion) h. Apropierea imaginii n vederea editrii ei.
4. Realizai, cu ajutorul aplicaiei Paint, o reprezentare a sistemului nostru so-
lar (soare, cele opt planete). Folosii informaii despre numele planetelor, poziia
lor fa de soare i imagini cu acestea de pe Internet. (nainte de a folosi imagini
pentru orice alt scop dect personal la domiciliu v rugm s verificai dac aces-
tea sunt protejate de dreptul de autor).
Imaginea va conine titlul Sistem solar, n partea de sus.
Salvai imaginea cu numele sistemSolar.jpg. (20p)

Puncte din oficiu 10 p.


Total 100 p.

Timp de lucru: 45 de minute.

Mult succes!

Barem corectare:
1. 5p 6 pentru fiecare denumire corect determinat;
2. 5p 4 pentru fiecare valoare de adevr bine stabilit;
3. 2,5p 8 pentru fiecare asociere corect;
4. 10p desenul conine elementele cerute (soare 2p, planete 8 1p).
2p poziia planetelor este corect.
3p desenul conine titlul cerut (1p) i are numele i extensia potrivite (2p).
5p design, cromatic, mesaj transmis.

91
CAPITOLUL 6
n acest capitol vom nva despre:
Noiuneadealgoritm;proprieti
Clasificareadatelor
Algoritmi Constanteivariabile
Expresii
MediulgraficinteractivScratch
Structurasecvenial
Competene: 1.2, 2.1, 2.2, 2.3, 3.2, 3.3 Structuraalternativ

L 16
Noiunea de algoritm. Proprieti ale algoritmilor

n viaa de zi cu zi, pentru a realiza anumite activiti, urmm o serie de pai a


cror ordine este bine definit. n exemplele ce urmeaz vom identifica elemen-
tele necesare pentru a realiza anumite activiti, apoi paii pe care i urmm i
rezultatele.
Gtirea unui fel de mncare
Elemente necesare: 1 kg ceap, 1 can
de ulei, diverse legume
Pai:
Curarea cepei
Tierea cepei
Clirea cepei cu ulei
Tierea legumelor
Preparea ciorbei
Rezultatul:
O ciorb gustoas
Prepararea unui ceai
Elemente necesare:
1 can, plicuri de ceai, zahr, miere, lmie, ap
Pai:
Splarea cnii
Fierberea apei
Turnarea apei n can i alegerea plicului de ceai
Adugarea de zahr sau miere i lmie
Rezultatul:
Un ceai delicios
92
Analiznd exemplele, putem observa urmtoarele:
n orice situaie prezentat se pornete de la ceva i se dorete ob-
inerea unui anumit rezultat.
n fiecare exemplu se opereaz cu diverse elemente, care sufer
modificri (operaii) i cu ajutorul crora se obin rezultate.

Prin algoritm nelegem o succesiune de etape (operaii), bine defini-


te i ordonate, care se pot aplica mecanic pentru ca, pornind de la anu-
mite elemente, s se obin rezultatele dorite.
Din punct de vedere informatic, algoritmul este o succesiune finit de pai (ope-
raii), realizai ntr-o ordine bine definit, pentru ca pornind de la anumite date cu-
noscute, numite date de intrare, s obinem rezultatele dorite (informaii), numite
date de ieire.
n exemplele de mai sus, datele de intrare se pot identifica prin elementele ne-
cesare, iar datele de ieire prin rezultatele obinute.

Proprieti ale algoritmului


1. Finititudine: este proprietatea algoritmilor de a
furniza rezultatele dup un numr finit de pai rea-
lizai.
Determinarea tuturor zecimalelor nu-
mrului obinut prin mprirea num-
rului 10 la 3 nu s-ar putea realiza pe baza
unui algoritm cu numr finit de pai, deoa-
rece numrul are o infinitate de zecimale.
2. Claritatea: este proprietatea algoritmilor prin care procesul de calcul (paii
parcuri) este descris precis, fr ambiguiti.
Secvena Dac apa este fiart, prepar un ceai sau prepar o cafea nu
este clar, deoarece operaia care se execut nu este unic. Dac apa
este fiart, prepar un ceai altfel fierb apa n continuare este o secven
clar, cu operaie unic de execuie.
3. Generalitatea: este proprietatea algoritmului prin care acesta este conceput
pentru o clas general de probleme, nu pentru o problem particular.
Algoritmul prin care interschimbm3 coninutul a dou ceti din-
tre care prima conine cafea i a doua ceai. Interschimbarea celor dou
coninuturi se realizeaz folosind o a treia ceac goal. Acest algoritm
funcioneaz la modul general, adic pentru orice coninut ar fi n cele
dou ceti (lapte, cacao etc.)

3
interschimbarea a dou elemente = presupune nlocuirea lor, unul cu cellalt.
93
4. Corectitudinea: este proprietatea algoritmilor de a furniza o solu-
ie corect.
5. Unicitatea: este proprietatea algoritmilor de a furniza o soluie (date de iei-
re) unic pentru un anumit set de date de intrare, indiferent de numrul de efec-
turi ale algoritmului.
6. Eficiena: este proprietatea algoritmilor de a
furniza datele dup un numr finit de pai, chiar
dac nu e cel mai mic numr de pai. Algorit-
mul se consider ineficient n cazul n care datele
sunt furnizate dup un numr mai mare de pai.
n cazul algoritmului de splare a
rufelor, putem realiza acest algoritm n
dou modaliti: splarea manual, pe
care o putem numi ineficient i splarea automa-
t (maina de splat rufe), care este varianta efici-
ent a algoritmului.
7. Optimalitatea: este proprietatea algoritmilor
de a furniza datele dup un numr minim de pai.
n algoritmul de efectuare a cump-
rturilor ntr-un supermarket, achiziionarea produselor de pe lista de
cumprturi accesnd direct departamentele din care fac parte (legu-
me, fructe, condimente .a) ar determina ca algoritmul s fie optim. n cazul n
care achiziionarea produselor se face trecnd prin toate departamentele de mai
multe ori duce la un algoritm mai puin optim sau chiar ineficient.
8. Verificabilitatea: este proprietatea algoritmilor prin care fiecare pas din al-
goritm poate fi verificat.
9. Completitudinea: este proprietatea algoritmilor prin care se iau n conside-
rare i cazurile particulare ale problemei generale.
Pentru a calcula ultima cifr (u.c.) a numrului 2n se iau n con-
4k u.c. = 6
siderare cazurile n funcie de putere, n = 4k + 1 u.c. = 2
, dar
4k + 2 u.c. = 4
4k + 3 u.c. = 8
trebuie luat n considerare i cazul particular 20 u.c. = 1.

94
Fi de lucru 21

Cerin: Citii exerciiile de mai jos i completai rspunsurile n caiete.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, tabla i caietul de informatic i TIC.

Etape: Citirea exerciiilor, rezolvarea acestora i notarea rspunsurilor


n caiete.

1. Completai punctele de suspensie, astfel nct afirmaiile s fie adevrate,


utiliznd urmtoarele cuvinte: general, succesiune, finititudinea, definit,
date de intrare, claritatea, date de ieire, particular, unicitatea, mare.
a) Din punct de vedere informatic, algoritmul este o .................... finit
de pai (operaii), realizai ntr-o ordine bine .............., pentru ca pornind
de la anumite date cunoscute, numite .............................. s obinem rezul-
tate (informaii), numite ................................. .
b) ................................. este proprietatea algoritmilor prin care procesul
de calcul este descris precis, fr ambiguiti.
c) Algoritmul se consider ineficient n cazul n care rezultatele sunt
furnizate dup un numr mai ................................ de pai.
d) .......................................... este proprietatea algoritmilor de a furniza
rezultatele dup un numr finit de pai.
e) ......................................................... este proprietatea algoritmilor de a
furniza o soluie (date de ieire) unic pentru un anumit set de date de in-
trare, indiferent de numrul de efecturi a algoritmului.
f) Generalitatea este proprietatea algoritmilor prin care acesta este con-
ceput pentru o clas ............. de probleme, nu pentru o problem ................

2. Descriei un algoritm din viaa de zi cu zi, specificnd datele de intrare,


operaiile i datele de ieire.

S exersm!
Dai trei exemple de algoritmi, menionnd datele de intrare, operaiile, date-
le de ieire i apoi specificai pentru fiecare algoritm dou proprieti pe care
considerai c le deine, din cele prezentate n aceast lecie.
95
Clasificarea datelor. L 17
Noiunea de constant, variabil. Expresii
Orice algoritm informatic lucreaz cu obiecte, numite date.
Datele au urmtoarele caracteristici:
Nume (unic, primul caracter nefiind cifr): este o succesiune de caractere
cu rol de identificare.
Tip: se refer la o anumit categorie de valori i la operaiile ce pot fi efec-
tuate asupra acestora.
Valoare: n funcie de tipul precizat.
Clasificarea datelor
1. n funcie de tipul lor datele pot fi elementare sau structurate.
Datele elementare se pot clasifica dup mulimea din care fac parte n:
Numerice, folosite pentru a reprezenta n memoria sistemului de calcul
valori matematice. Acest tip de date are mai multe subtipuri, n funcie de
ce fel de numere se folosesc (naturale, ntregi, reale).
Pentru a nelege noiunea de numr ntreg vom analiza urmtoarele exemple:
cnd afar este foarte frig temperaturile scad sub zero grade i ajung la va-
lori precedate de semnul - (-5 grade, -6 grade).
n situaia n care primim o sum de bani (50 lei) spunem c avem +50 lei
(cu 50 lei mai mult), iar cnd datorm cuiva aceeai sum spunem c avem -50 lei
(cu 50 lei mai puin).
Numerele ntregi sunt valori naturale precedate de semnele - sau +.
Numerele reale includ pe lng numerele ntregi i numerele raionale (fraci-
ile zecimale, cu un numr finit de zecimale), nvate i la matematic. Din punct
de vedere matematic partea zecimal se delimiteaz de cea ntreag prin , (vir-
gul), iar din punct de vedere informatic ea se delimiteaz prin . (punct)
(Exemplu: 2.5 - informatic i 2,5 - matematic)
Logice (TRUE 1, FALSE 0), sunt date care pot
lua una dintre cele dou valori amintite anterior
adevrat sau fals.
iruri de caractere (exemplu:
Ana are dou mere)

Datele structurate se folosesc cnd este nevoie de tipuri de date mai comple-
xe, pentru a reprezenta mulimi sau mai multe informaii despre anumite obiecte.
(Exemplu: date despre o persoan nume, prenume, vrsta, data naterii).
2. n funcie de momentul n care se folosesc n cadrul unui algoritm exist
date de intrare, intermediare (de manevr) i de ieire (finale).
96
Datele de intrare sunt datele care se cunosc la nceput i se folosesc pentru a
obine rezultatele, datele de ieire.
Datele intermediare sunt date care se folosesc pe parcurs i cu ajutorul crora
se vor obine rezultatele dorite.
3. n funcie de valorile pe care le au pe parcursul prelucrrii datele pot fi
constante i variabile.
Constantele sunt datele care nu se modific pe parcursul ntregului algoritm.
Ele se utilizeaz n algoritm, fr a fi obinute pe parcurs din operaii. n general,
constantele sunt utilizate sub form de mesaje care apar pe parcursul sau la fina-
lul algoritmului.
Algoritmul prin care o persoan face cumprturile:
Date de intrare: bancnotele deinute deinute de persoan (de ex.
bancnote de 10 lei i de 5 lei), plasa i lista de cumprturi.
Pai: achiziionarea alimentelor din cadrul departamentelor, pozii-
onarea la cas, plata cumprturilor.
Date de ieire: produsele cumprate.
n acest algoritm valorile bancnotelor sunt constante (5, respectiv 10 lei) i nu-
mrul de bancnote utilizate este variabil.

Variabilele sunt datele care i modific valoarea pe parcursul execuiei algorit-


mului. O variabil poate reine n cadrul unui algoritm date de un singur fel (tip).
Dac dorim s reinem dou date de tipuri diferite vom utiliza dou variabile,
cte una pentru fiecare tip. Dei variabila are tip i nume unic, pe parcursul algo-
ritmului coninutul (valoarea) ei poate s difere de la un moment la altul.
Algoritmul de interschimbare a coninutului a dou ceti:
Date de intrare Constanta Variabila 1 Variabila 2
Mesaj (nume) ceaca1 (nume) ceaca2 (nume)
Interschimbare
finalizat! (valoare)

Ceai (valoare) Cafea (valoare)

Date Variabila 3
intermediare ceaca3 (nume)
(de manevr) Goal (valoare)
Pas 1. Pentru a putea interschimba cele dou coninuturi
ne folosim de ceaca3, care este goal.
Pas 2. Mutm coninutul din ceaca1 (astfel devine goal)
n ceaca3 (astfel devine plin cu ceai).

97
Pas 3. Mutm coninutul din ceaca2 (astfel devine goal)
n ceaca1 (astfel devine plin cu cafea).
Pas 4. Mutm coninutul din ceaca3 (astfel devine goal)
n ceaca2 (astfel devine plin cu ceai).
Date de ieire Apare mesajul Variabila 1 Variabila 2
coninut ceaca1 ceaca2
de constant:
Interschimbare
finalizat!

Cafea (valoare) Ceai (valoare)

1. Algoritmul de mai sus are trei variabile: ceaca1, ceaca2 i cea-


ca3 i o constant mesaj.
2. Variabilele sunt de tip elementar (deoarece este un exemplu din viaa real
vom considera datele: ceai, cafea ca fiind ir de caractere).
3. Putem observa cum se schimb coninutul la fiecare din cele trei variabile
n funcie de pasul la care ne aflm n cadrul algoritmului.
4. Variabila ceaca3 e una din variabilele care i obine valoarea n urma efec-
turii unor operaii din cadrul algoritmului. Acest tip de date, intermediare, mai
poart numele de date de manevr, deoarece valoarea ei nu a fost obinut ca
dat de intrare i valoarea ei nu se utilizeaz la datele de ieire.
5. Putem observa generalitatea acestui algoritm, care funcioneaz pentru
orice coninut ar fi n ceti, precum i finititudinea, algoritmul realizndu-se n-
tr-un numr finit de pai. Ce alte proprieti ale algoritmului se mai pot observa?
Expresii
n etapele parcurse ntr-un algoritm putem observa c datele utilizate sufer anu-
mite modificri i interacioneaz ntre ele prin diverse operaii, n funcie de tipul lor.
Simbolurile asociate acestor operaii, prin care le vom reprezenta, se nu-
mesc operatori, iar datele (variabile sau constante) se numesc operanzi.
O expresie se alctuiete din unul sau mai muli operanzi legai ntre
ei prin operatori.
Operatorii sunt clasificai astfel:
De atribuire () prin care asociem unei date (variabil sau constant) o
valoare. (Exemplu: nlimea unei persoane notat cu h, msurat n centimetri,
variabila numeric natural h 170).
Aritmetici: + (adunare), - (scdere), (nmulire), / (DIV ctul mpri-
rii), % (MOD restul mpririi) - se folosesc pentru date de tip numeric.
Relaionali: <, >, >= (mai mare sau egal), <= (mai mic sau egal), = (egal),
<> (diferit).

98
Logici: AND (I conjuncia), OR (SAU disjuncia), NOT (negaia)
se folosesc pentru date de tip logic.
Nu putem folosi orice operator pentru orice tip de date. De exem-
plu, nu se pot aduna dou iruri de caractere sau nu putem afla restul
mpririi a dou numere reale (cele cu virgul).
Expresiile care au rezultat numeric poart numele de expresii aritmetice (n-
tregi sau reale).
3+5, 25+f (unde f este o variabil elementar de tip ntreg)

Expresiile n care apar operatori relaionali au ntotdeauna ca rezultat o valoa-


re de tip logic (adevrat sau fals). Expresiile cu rezultat valoare de tip logic poart
numele de expresii logice.
2<5 (Adevrat s-a comparat valoarea din stnga cu valoarea din
dreapta), Ianuarie, Martie, Mai fac parte din anotimpul iarna. (Fals)

Modul de utilizare a operatorilor logici n cadrul unor expresii logice, precum


i rezultatele furnizate se pot vedea n tabelul urmtor:
Fie E1 i E2 dou expresii logice.
E1 = mi place zmeura. E2 = mi plac portocalele.
Aceste expresii pot fi TRUE (Adevrate) sau FALSE (False). Vom lua toate ca-
zurile posibile n urmtorul tabel:
E1 E2 E1 AND E2 E1 OR E2 NOT E1
TRUE TRUE TRUE TRUE FALSE
TRUE FALSE FALSE TRUE FALSE
FALSE TRUE FALSE TRUE TRUE
FALSE FALSE FALSE FALSE TRUE
1) Operatorul AND (I) are ca rezultat valoarea TRUE doar dac
ambele expresii logice au valoarea TRUE.
2) Operatorul OR (SAU) are ca rezultat valoarea TRUE dac cel pu-
in una din cele dou expresii logice au valoarea TRUE.
3) Operatorul NOT (Negaia) schimb valoarea de adevr a expresiei, deci o
valoare TRUE devine FALSE prin negaie, i dac e FALSE devine TRUE.
Expresiile pot conine, la nevoie, paranteze rotunde, care schimb ordinea de
efectuare a acestora. Pentru evaluarea unei expresii vom respecta regulile de baz
nvate n cadrul matematicii, i anume: evalum expresiile din parantezele ro-
tunde i executm operaiile n ordinea prioritii acestora.
Prioritatea operatorilor este prezentat n tabelul urmtor! (Elementul cel mai
de sus are prioritateacea mai mare i aceasta descrete pentru operatorii de pe li-
niile urmtoare)
99
Prioritate Denumire operator Simbol operator
Maxim Negaia (Negaia logic) NOT
Aritmetici *, / (DIV), % (MOD)
Aritmetici +, -
Relaionali i Egalitate <, >, >=, <=, = (egal), <> (diferit)
i (conjuncia logic) AND
Minim Sau (disjuncia logic) OR

Fi de lucru 22

Cerin: Citii cu atenie exerciiile i notai n caiete rspunsurile.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, tabla i caietul de informatic i TIC.

Etape: Citirea exerciiilor, rezolvarea acestora i notarea rspunsurilor


n caiete.
1. Stabilii valoarea urmtoarelor expresii:
a) 3 + a, unde a = 5; b) 2 + 8; c) b < 25, unde b = 13.
2. Se consider variabilele a de tip real, b, c, d i e de tip ntreg cu valorile:
a = 2.5, b = 8, c = 12, d = 25, e = 1. Evaluai urmtoarele expresii:
a) b - 4 = c b) c % 2 = e c) c / b = a + 1.5
d) e * (4 + c) = b e) d - a * 6 + e = b + 3

S exersm!
1. Se consider urmtoarele variabile x, y de tip real i z de tip logic cu valorile:
x = 4, y = 5 i z = false. Evaluai urmtoarele expresii:
a) (x > y) OR z b) ((x < y) OR z) AND z c) (x > y) AND z
d) NOT (x > y) e) 5 * x = 4 * y
2. Se d urmtoarea expresie aritmetic: x + 3 = y. Precizai valoarea expresi-
ei n cazul lui x = 4 i y = 7. Care e valoarea expresiei pentru x = 25 i y = 5?

100
L 18
Mediu grafic de programare SCRATCH

Programarea presupune rezolvarea anumitor probleme, asemntoare cu cele


prezentate n leciile anterioare.
Rezolvarea unei probleme presupune cteva etape i anume: partea de analiz
a problemei pentru orice set de date de intrare posibile, conturarea unui algoritm
de rezolvare a problemei (determinm datele i operaiile), scrierea algoritmului
elaborat folosind un limbaj la alegere, verificarea i analiza acestuia. Limbajul ce
urmeaz a fi prezentat n acest capitol este ideal pentru cei care doresc s nve-
e programarea cu ajutorul unei interfee grafice prietenoase. Exist numeroase
aplicaii care permit programare n mediu grafic i anume: Scratch, Alice, Turtle,
Blockly .a. Unele permit doar lucrul n mediul online, iar altele permit lucru offline.

Mediul grafic de programare SCRATCH este destinat copiilor de 8 16 ani, fiind


dezvoltat de Lifelong Kindergarten de la MIT Media Lab n colaborare cu grupul
de cercetare KIDS de la UCLA Graduate School of Education & Information Stu-
dies. Limbajul de programare utilizat n acest mediu grafic poart denumirea de
Squeak, care a fost dezvoltat de Alan Kay, alturi de civa colegi, n 2005.
n noiembrie 2005, s-a lansat un subnotebook
OLPC XO n cadrul proiectului OLPC (One Laptop
Per Child) care avea la baz limbajul de programare
Squeak.

Scratch ofer posibilitatea de a crea jocuri, animaii i diverse povestiri utiliznd


elementele audio i video, grafic i folosind personajele existente n aplicaie sau
alte personaje create de ctre utilizator.
Adresa site-ului unde se poate accesa Scratch este https://scratch.mit.edu.
Aceast pagin permite utilizarea Scratch att n mediul on-
line, ct i n mediul offline. n mediul online se pot crea
conturi de utilizator pentru profesori i elevi, iar proiectele
personale se pot accesa de oriunde. Astfel Scratch face parte
din categoria platformelor e-learning1.
Pentru a putea instala versiunea offline a editorului se fo-
losete opiunea Editor offline. Aceasta se gsete n partea
de jos a paginii web.
Accesarea butonului Editor offline duce la deschiderea unei ferestre care permite
parcurgerea celor trei pai care duc la instalarea complet a acestui soft pe calculator:
1
e-learning = platform pe un domeniu web care asigur suport online pentru activiti
didactice.
101
instalarea soft-ului Adobe Air (1), descrcarea aplicaiei propriu-zise i instalarea
acesteia (2) i instalarea unor materiale suport (3) (!nu este obligatorie).
Fereastra aplicaiei conine n partea de sus bara de meniuri cu opiunile File
(Fiier) care permite salvarea proiectului (extensia fiierului Scratch este sb2),
nregistrarea proiectului sub form de fiier video, partajarea fiierului pe site-ul
asociat aplicaiei, Edit (Editare), Tips (Sfaturi) i About (Despre) i este mprit n
mai multe zone - n stnga scena (3), unde se poate vizualiza animaia, jocul sau
povestea creat i zona cu personaje (denumite sprite) plasat imediat sub scen.
n dreapta este zona de lucru (1), cea n care vom programa algoritmul (acesta
poart denumirea de script), sau vom edita costumele personajelor, sau sunetele.
Algoritmul se realizeaz cu ajutorul unor blocuri care se gsesc n partea de mijloc
a ferestrei, numit paleta de blocuri (2). Aceste blocuri pot fi folosite (mutate) n
zona de lucru.

Paleta de blocuri
n aceast zon exist mai multe categorii de blocuri grupate n funcie de ti-
pul aciunilor efectuate. Acestea sunt:
Motion (Micare) cu blocuri care se
folosesc pentru deplasarea, rotirea i mi-
carea personajelor;
Looks (Aspect) permite schimbarea
imaginii unui personaj (costum), afiarea
unor mesaje;
Sound (Sunet) cu blocuri pentru re-
darea sunetelor, generarea de sunete folo-
sind notele muzicale/instrumente;
Pen (Creion) permite desenarea cu ajutorul unui creion;
Data (Date) se utilizeaz pentru crearea variabilelor sau a listelor;
102
Events (Evenimente) permit stabilirea evenimentelor (click pe steag,
click pe personaj sau la tastarea unei taste);
Control (Control) blocurile din aceast grup permit utilizarea unor
structuri, cum ar fi cele decizionale/alternative;
Sensing (Detecie) conine blocuri ce permit detectarea anumitor
operaii realizate prin interaciunea cu utilizatorul;
Operators (Operatori) permite utilizarea unor operatori aritmetici,
relaionali, logici i lucrul cu iruri de caractere;
More blocks (Mai multe blocuri) permite crearea i personalizarea de
blocuri noi.
Putem observa din imaginea de mai sus, asocierea fiecrei categorii de blo-
curi cu o anumit palet de culoare pentru a putea deosebi i identifica tipurile
de blocuri pe care le utilizm n zona de lucru n cadrul elaborrii unor algoritmi.
Aceste blocuri se preiau printr-o micare drag and drop2 din zona de blocuri i se
adaug n zona de lucru, unde se unesc cu celelalte blocuri ca nite piese de puzzle.

Proiectarea unei animaii n Scratch


O animaie (joc) poate conine unui sau mai multe personaje care particip
activ la animaia respectiv. Pentru fiecare personaj n parte trebuie implementa-
te aciunile pe care le ntreprinde, n zona de lucru.
Asta presupune alegerea blocurilor potrivite din paleta de blocuri i poziiona-
rea lor unul dup altul n ordinea dorit. Pentru ca aciunile asociate blocurilor s
se realizeze, primul bloc trebuie s fie obligatoriu unul din categoria Events (Eveni-
mente). Astfel, la click pe personaj, la clic pe simbolul , la apsarea tastei Space
.a. se vor declana activitile asociate blocurilor lipite de blocul de tip eveniment.
a)

2
Drag and drop (Trage i elibereaz) = este tehnica prin care se ine apsat butonul stng al mou-
se-ului, se selecteaz un element de pe ecran i se gliseaz cu mouse-ul pn n zona unde trebuie
dus elementul, dup care se elibereaz butonul mouse-ului. Astfel elementul e plasat n noua zon.
103
Pentru personajul Ballerina, care se vede c este cel selectat, s-au stabilit dou
aciuni rotirea cu 15 grade la apsarea tastei Space i modificarea poziiei per-
sonajului la click pe acesta.
b)

Pentru personajul Pisica s-au stabilit trei aciuni care se vor declana la click
pe butonul afiarea mesajului Hello, pentru 2 secunde, naintarea cu 25 de
pai i afiarea mesajului Primul meu proiect, pentru 2 secunde.

Fi de lucru 23
Cerin: Pentru a v familiariza cu mediul grafic prezentat n aceast
lecie, realizai exerciiile de mai jos, la calculator.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, tabla i videoproiectorul, calculatorul i caietul de
informatic i TIC.

Etape: Pornirea calculatorului, deschiderea editorului Scratch i reali-


zarea cerinelor de mai jos (imaginile date sunt orientative).

1. Deschidei un fiier nou.


2. Schimbai denumirea personajului n Pisica (vezi fig. 1).
3. Adugai un decor la alegere (vezi fig. 2).
4. n zona de lucru, adugai blocuri pentru afiarea unui salut la alegere,
naintarea (deplasarea) personajului cu 25 de pai i un bloc pentru afiarea
mesajului Acesta este primul proiect n Scratch! (vezi fig. 3). Poziia de n-
ceput (coordonatele) a personajului s fie x:0 i y:0 (vezi fig. 4).
5. Salvai fiierul cu numele pisica.sb.

104
1 2

3 4

S exersm!
Realizai urmtoarele cerine:
1. Deschidei un fiier nou.
2. tergei personajul existent i adugai un alt personaj din categoria Dans.
Schimbai denumirea personajului n Dansatoare.
3. Adugai un decor la alegere, potrivit pentru personajul ales, din categoria
Interioare.
4. n zona de lucru, adugai un bloc pentru afiarea unui salut la alegere, apoi
cte un bloc de schimbare a costumului personajului ales, trecnd prin toa-
te costumele existente, i cte un bloc de ateptare pentru 2 secunde ntre
schimbarea fiecrui costum. Poziia personajului s fie central, n func-
ie de decor (de exemplu la alegerea unei scene ca decor acesta s se afle
pe scen).
5. Salvai fiierul cu numele Dans.sb2.

105
Noiunea de structur secvenial. L 19
Forme de reprezentare ntr-un mediu grafic
Orice algoritm are anumite date de intrare, de ieire i de manevr asupra c-
rora se realizeaz anumite operaii.
Operaiile, numite i instruciuni, efectuate n cadrul oricrui algoritm pot fi
grupate, n funcie de modul n care se execut, n urmtoarele tipuri de structuri:
secvenial (liniar);
decizional (alternativ sau de selecie);
repetitiv: acest tip de structur va fi prezentat pe viitor.

Structura secvenial se concretizeaz printr-o niruire de operaii, scrise


una dup alta, exact n ordinea n care se va dori efectuarea acestora.

Operaiile care fac parte din structura secvenial sunt:


Declararea variabilelor sau a constantelor: La declararea datelor unui al-
goritm (variabile sau constante), vom specifica pentru fiecare numele, tipul
de date i valoarea primit.

Pentru algoritmul de interschimbare a coninutului a dou ceti, pre-


zentat n lecia anterioar, avem:
Date de intrare:
ceac1 (tipul variabilei ir de caractere) indic faptul c variabila utili-
zat poart numele de ceac1
ceac2 (tipul variabilei ir de caractere) indic faptul c variabila utili-
zat poart numele de ceac2
Date de manevr:
ceac3 (tipul variabilei ir de caractere) indic faptul c variabila utili-
zat poart numele de ceac3
Date de ieire:
ceac1
ceac2

Operaia de citire se mai numete i operaia de intrare. Acest tip de


operaie preia succesiv valori i le asociaz, n ordinea prelurii, unor vari-
abile specificate.
ceac1 preia valoarea dat, n cazul nostru coninutul ceai
ceac2 preia valoarea dat, n cazul nostru coninutul cafea

106
Operaia de scriere se mai numete i operaia de ieire. Acest tip de ope-
raie permite vizualizarea rezultatelor obinute n urma prelucrrii datelor.
ceac1 vizualizm coninutul variabilei, n cazul nostru coninutul
cafea
ceac2 vizualizm coninutul variabilei, n cazul nostru coninu-
tul ceai
Operaia de atribuire presupune atribuirea valorii, obinute eventual n
urma evalurii unei expresii, unei variabile utilizate n algoritm. O operaie
de acest fel o vom nota astfel:
variabil expresie
ceac3 ceac1 variabila ceac3 preia coninutul variabilei ceac1
ceac1 ceac2 variabila ceac1 preia coninutul variabilei ceac2
ceac2 ceac3 variabila ceac2 preia coninutul variabilei ceac3
Realizarea unui algoritm ce implic structura secvenial.
ntr-o tabr de var, numrul elevilor de gimnaziu este cu 25 mai
mare dect al elevilor de liceu. Cunoscnd numrul elevilor de liceu, pre-
cizai numrul total al elevilor din tabr.
Pai:
1. Declararea Variabila 1 Variabila 2 Variabila 3:
variabilelor eg el e
(a datelor (elevii de gimnaziu) (elevii de liceu) (totalul elevilor)
de intrare, ntreg ntreg ntreg
de manevr
i de ieire)

2. Operaia eg el e
de citirea nu are valoare nc preia o valoare nu are valoare nc
variabilelor cunoscut
3. Operaie Calculm eg n funcie de el: egel+25
de atribuire
4. Operaie Calculm e n funcie de eg i el: eel+eg
de atribuire
5. Operaia Vizualizm coninutul variabilei e care
de scrierea reprezint totalul elevilor
variabilelor

107
Structura secvenial impune o anumit ordine a operaiilor/in-
struciunilor. Se ncepe cu declararea variabilelor de care avem nevoie
pe parcursul algoritmului, apoi se citesc datele cunoscute ale proble-
mei, urmeaz efectuarea calculelor n funcie de cerine i la final scri-
erea rezultatelor obinute.

Structura secvenial n mediul grafic Scratch


Declararea variabilelor i a constantelor

Pentru declararea variabilelor, se alege, din categoria Date, blocul Creeaz o


Variabil i specificm numele acesteia.
Operaia de citire
Pentru operaia de citire a unei date se parcurg urmtorii pai:
Se transmite un mesaj corespunztor, folosind blocul ntreab din catego-
ria Detecie;
Se declar variabila, iar pentru aceasta se transmite o valoare folosind blo-
cul seteaz, din categoria Date (aceste blocuri apar odat cu crearea variabilei);
Pentru a introduce o valoare de la tastatur, n blocul seteaz se folosete
obligatoriu, drept valoare blocul rspuns (categoria Detecie) (de exemplu, va-
loarea tastat de la tastatur se reine n variabila a).

Operaia de scriere
Pentru operaia de scriere folosim blocul spune din categoria Aspect.
Acesta permite afiarea unui mesaj simplu. Blocul altur (categoria Operatori)
permite alturarea a dou texte sau alturarea unui text cu valoarea unei variabile.
108
Coninutul unei variabile poate fi preluat direct din categoria Date. (exemplu: Se
afieaz mesajul Continutul variabilei a este: alturat cu valoarea variabilei a)

O alt modalitate de afiare a valorii unei vari-


abile se face cu ajutorul blocul spune (pentru afi-
area unui mesaj), urmat de blocul afieaz
variabila din categoria Date.
Operaia de atribuire
Pentru operaia de atribuire folosim blocul se-
teaz, din categoria Date. Partea dreapt a aces-
tui bloc poate conine o valoare propriu-zis, sau o expresie mai complex, iar
valoarea specificat, respectiv rezultatul expresiei i se atribuie variabilei specifi-
cat n partea stng. (ex. Variabilei a i se atribuie expresia 2+b)

Implementarea exemplului anterior n mediul grafic Scratch (Vom


salva fiierul cu numele elevi.sb2.)

Pentru a putea realiza cerinele de mai sus, vom crea trei personaje vizuale:
pentru elevii de gimnaziu, de liceu i pentru totalul acestora i trei variabile pen-
tru a putea efectua calculele. Alegem personajele din categoria Litere. Vom alege
literele G, L i T. Vom schimba denumirea fiecrui personaj cu Gimnaziu, Liceu i
Total. Pentru fiecare personaj vom avea operaii n zona de lucru. Pentru perso-
najul Gimnaziu, vom afia mesajul Numrul elevilor de gimnaziu din tabr.

Pentru personajul Liceu, vom afia mesajul Numrul elevilor de liceu din ta-
br.

109
Pentru personajul Total, vom afia mesajul Numrul total al elevilor din tab-
r. n aceast zon vom executa toat structura secvenial a algoritmului.

Declarm cele trei variabile utilizate i n exemplul anterior, i anume: eg, e


i el. Dup declarare, vom citi numrul elevilor de liceu n variabila el. Urmeaz
cele dou operaii de atribuire, unde calculm numrul elevilor de gimnaziu n
variabila eg, n funcie de variabila el. La final, putem calcula numrul total de
elevi n variabila e, n funcie de el i eg. Urmeaz operaia de afiare a coninutu-
lui variabilelor el, eg, respectiv e. La final ncheiem prin ascunderea acestor vari-
abile i vizualizarea lor doar dup o repornire a algoritmului.

110
Fi de lucru 24
Cerin: Pe baza exemplelor prezentate n lecie, rezolvai urmtoarele
exerciii.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, tabla i videoproiectorul, calculatorul i caietul de
informatic i TIC.

Etape: Pornirea calculatorului, deschiderea editorului Scratch i reali-


zarea cerinelor de mai jos.

1. Realizai un algoritm de rezolvare pentru problema urmtoare, specificnd


operaiile realizate n structura secvenial:
Pornind de la algoritmul de interschimbare a coninutului a dou ceti i cu-
noscnd coninutul din fiecare ceac, specificat sub forma unui ir de caracte-
re, interschimbai coninutul acestora folosind o ceac goal.
2. Realizai algoritmul de mai sus, n mediu grafic, respectnd urmtoarele cerin-
e: Creai trei personaje, la alegere, care s reprezinte cele trei ceti (ceaca 1, 2,
respectiv 3). Alegei un decor potrivit. Creai variabilele necesare pentru efec-
tuarea calculelor i salvai fiierul cu numele cesti.sb2.

S exersm!

1. Realizai un algoritm de rezolvare pentru problema urmtoare, specificnd


operaiile realizate (structura secvenial):
ntr-o sal de teatru sunt prezente 23 de persoane. Pn la deschiderea progra-
mului n sal mai ajung elevi de la trei coli. Stabilii numrul total de persoa-
ne din sal pn la startul piesei.
2. Realizai algoritmul de mai sus n mediu grafic, respectnd urmtoarele
cerine: Creai cinci personaje din categoria Litere (A,B,C reprezentnd
cele trei coli, P reprezentnd numrul de persoane existente n sal i T
reprezentnd numrul total de persoane din sal). Alegei un decor de tea-
tru. Creai variabilele necesare pentru efectuarea calculelor i salvai fiierul
cu numele Teatru.sb2.

111
Noiunea de structur alternativ. L 20
Forme de reprezentare ntr-un mediu grafic
n viaa de zi cu zi realizm anumite activiti condiionat, doar n anumite si-
tuaii. Astfel, aciunile noastre depind de anumii factori.
Vom lua un exemplu din viaa de zi cu zi, pentru a putea identifica o aseme-
nea situaie.
DAC am terminat de nvat pentru mine ATUNCI
Ies n curte la joac.
ALTFEL
Stau s nv.
Putem identifica aici trei termeni importani: DAC (IF), ATUNCI (THEN)
i ALTFEL (ELSE). Din exemplu vom face urmtoarele notaii, folosind terme-
nii: condiie cu am terminat de nvat pentru mine, instruciune1 cu ies n
curte la joac i instruciune2 cu stau s nv.
Se poate observa c ies n curte la joac doar n cazul n care condiia impus
am terminat de nvat pentru mine este adevrat.

Structura alternativ (decizional) este o structur folosit n situaia n care


rezultatele algoritmului i modul n care se execut instruciunile depind de
anumite condiii i are forma:
DAC condiie ATUNCI
Instruciuni 1
ALTFEL
Instruciuni 2
Modul de execuie al structurii alternative:
Pas 1. Se evalueaz condiia stabilindu-se o valoare a acesteia (Adevrat
True sau Fals False).
Pas 2. n funcie de valoarea de adevr a condiiei are loc una din cele
dou operaii, aflate pe ramuri diferite. Dac condiia este adevrat se vor exe-
cuta grupul de instruciuni 1, iar n caz contrar (condiia este fals) se vor exe-
cuta instruciuni 2. Indiferent pe care ramur se merge, dup executarea
instruciunilor se iese din structura alternativ i se continu algoritmul.
1. Cele dou grupuri de instruciuni se afl pe dou ramuri diferite
i n funcie de valoarea condiiei se decide ramura de pe care se exe-
cut operaiile.
2. Nu se pot executa ambele instruciuni, deoarece valoarea condi-
iei nu poate fi adevrat i fals n acelai timp.

112
Exist o form simplificat a acestei structuri alternative, i anume, atunci
cnd lipsete a doua ramur, ALTFEL. n aceast situaie, execuia structurii se
realizeaz astfel:
Pas 1. Se evaluaz condiia stabilindu-se o valoare a acesteia (Adevrat
True sau Fals False).
Pas 2. Dac condiia este adevrat se vor executa instruciunile din gru-
pul instruciuni 1, iar n caz contrar (condiia este fals) se iese din structura
alternativ i se continu algoritmul.

Realizarea unui algoritm ce implic structura alternativ:


Realizai un algoritm de rezolvare pentru problema urmtoare,
specificnd operaiile utilizate (structura secvenial i alternativ):
Se cunosc vrstele a doi copii, Sandra i Flavius. tiind c ei sunt de
vrste diferite, aflai care copil este mai mare, afiai numele i vrsta
acestuia, specificnd diferena de vrst dintre ei.
Pai:
1. Declararea Variabila 1 Variabila 2 Variabila 3:
variabilelor a b d
(a datelor (vrsta (vrsta lui (diferena de vrst
de intrare, Sandrei) Flavius) dintre cei doi copii)
de manevr
i de ieire) ntreg ntreg ntreg

2. Operaia a b d
de citire a preia o valoare preia o valoare nu are valoare nc
variabilelor cunoscut cunoscut
3. Structura Verificm care din vrste este mai mare:
decizional DAC (IF) (a>b) ATUNCI (THEN)
Instruciuni 1
ALTFEL (ELSE)
Instruciuni 2

113
4. Instruciuni 1 Operaie Calculm d n funcie de a i b:
de atribuire da-b
Operaia Afim mesajul Sandra este mai
de scriere a mare i coninutul variabilei d,
variabilelor care reprezint diferena de vrst
dintre Sandra i Flavius.
5. Instruciuni 2 Operaie Calculm d n funcie de a i b:
de atribuire db-a
Operaia Afim mesajul Flavius este mai
de scriere a mare i coninutul variabilei d,
variabilelor care reprezint diferena de vrst
dintre Flavius i Sandra.

Acest algoritm utilizeaz att structura secvenial, ct i cea al-


ternativ. Se ncepe cu declararea variabilelor de care avem nevoie pe
parcursul algoritmului, apoi se citesc datele care se cunosc din proble-
m, i folosind o condiie specificat, n funcie de valoarea de adevr
a acesteia, se efectueaz, pe una dintre cele dou ramuri, calcule i se
afieaz rezultate.

Structura alternativ n mediul grafic Scratch


Aplicaia Scratch conine n categoria de bu-
toane Control dou blocuri dac (if), unul cu
ramur altfel i altul fr. Ambele blocuri per-
mit introducerea unei condiii i una sau mai
multe instruciuni pe ramurile atunci i altfel,
respectiv atunci, n funcie de blocul ales.
Folosind noiunile nvate n
aceast lecie, vom realiza exemplul
de mai sus, n care am utilizat structurile secvenial i decizional,
n mod grafic. Vom salva fiierul cu numele varsta.sb2.
Pentru a putea realiza cerinele de mai sus, vom crea trei personaje: pentru
vrsta Sandrei, a lui Flavius i un personaj de tip buton pentru determinarea vr-
stei mai mare. Alegem personajele din categoria Oameni i Obiecte. Vom defini
trei variabile pentru a putea efectua calculele.

114
Vom alege un decor n funcie de
personajele alese. Vom edita acest
decor (costumul), adugnd textul
din imaginea alturat: Cine este
mai mare? Sandra sau Flavius? Care
e diferena de vrst dintre cei doi?.
Vom schimba denumirea fiec-
rui personaj cu Sandra, Flavius i
Verific. Pentru fiecare personaj
vom avea operaii n zona de lucru.
Pentru personajul Sandra, vom afi-
a mesajul Vrsta Sandrei.

Pentru personajul Flavius, vom afia mesajul Vrsta lui Flavius.

Pentru personajul Verific, am stabilit realizarea ntregului


algoritm n zona lui de lucru, folosind att structura secvenia-
l, ct i cea alternativ. Am modificat costumul acestui per-
sonaj adugnd textul: Verifica.

Declarm cele trei variabile utilizate i n


exemplul anterior, i anume: a, b i d. Pri-
mele dou vor fi generate aleator, folosind
blocul seteaz cu o valoare ntre 7-18 (Aces-
te valori pot fi modificate). Urmeaz parti-
cularizarea structurii alternative i n funcie
de valoarea condiiei se vor executa una din-
tre cele dou blocuri de instruciuni formate

115
din: operaia de atribuire (pentru a calcula diferena dintre vrstele celor doi co-
pii) i operaia de scriere (pentru a vedea numele copilului mai mare, vrsta i di-
ferena de vrst dintre cei doi).
n imaginile de mai jos, se poate observa c sunt tratate ambele si-
tuaii, cnd Sandra este mai mare, respectiv Flavius.

Fi de lucru 25
Cerin: Pe baza exemplelor prezentate n lecie, rezolvai urmtoarele
exerciii.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, tabla, videoproiectorul i caietul de informatic i TIC.

Etape: Identificarea datelor de intrare, de ieire, a operaiilor utiliza-


te n cadrul structurilor secvenial, respectiv alternativ i realizarea
algoritmului.
1. Realizai un algoritm de rezolvare pentru problema urmtoare, specificnd
operaiile utilizate (structura secvenial i cea alternativ):
La o competiie sportiv, elevele Alexandra i Cristina obin punctaje diferite. Afi-
ai numele celor dou sportive, n ordinea descresctoare a punctajelor obinute.
2. Realizai algoritmul de mai sus n mediu grafic, respectnd urmtoarele ce-
rine: Creai dou personaje din categoria Oameni (A, B reprezentnd
punctajele celor dou sportive) i un personaj din categoria Obiecte (Afiea-
z n zona de lucru a lui se va realiza algoritmul). Alegei un decor potrivit.
Definii variabilele necesare pentru efectuarea calculelor i salvai fiierul cu
numele Punctaj.sb2.
116
S exersm!
Modificai algoritmului din lecia anterioar, cel referitor la elevii de gimnaziu,
liceu i totalul lor din tabr, astfel:
Introducei de la tastatur o valoare care s reprezinte numrul maxim de
elevi care pot fi cazai n tabr i cunoscnd datele din algoritmul anterior, ve-
rificai dac numrul total de elevi depete sau nu capacitatea taberei. Afiai
un mesaj corespunztor. Notai operaiile algoritmului n caiete, efectuai mo-
dificrile i n mediul grafic i salvai fiierul cu numele tabara.sb2.

Verific-i cunotinele!
Cerin: n urma parcurgerii capitolului v propunem o evaluare su-
mativ a noilor cunotine. Rezolvai exerciiile urmtoare.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, calculatorul, videoproiectorul, caietul de informatic
i TIC i reeaua de Internet.

Etape: Citirea enunurilor, rezolvarea cerinelor i notarea rspunsuri-


lor n caiete sau pe fi, rezolvarea la calculator a cerinelor.
1. Realizai un algoritm de rezolvare pentru problema urmtoare, specificnd
operaiile utilizate (structura secvenial): Doi fluturai, Mara i Gloria primesc
acelai numr de bomboane. Specificai cte bomboane are fiecare, dup ce Mara
mnnc trei bomboane i i d patru bomboane Gloriei. (Numrul minim de
bomboane primite poate fi 7!) (10p)

2. Realizai algoritmul de mai sus n mediu grafic, respectnd urmtoarele ce-


rine: Creai dou personaje, fluturi din categoria Animale (Mara i Gloria - pen-
tru numrul de bomboane al fiecrui fluture), respectiv un personaj din categoria
Obiecte (Bomboane -pentru numrul de bomboane iniial). Alegei un decor
potrivit. Creai variabilele necesare pentru efectuarea calculelor i salvai fiierul
cu numele Bomboane.sb2. (30p)
3. Realizai un algoritm de rezolvare pentru problema urmtoare, specificnd
operaiile utilizate (structura secvenial i cea alternativ):
Andrei este elev n clasa a V-a. Prinii lui, au stabilit c are voie s se uite la Tv,
cel mult 25 de ore pe sptmn. n cazul n care Andrei depete acest numr nu
va mai avea acces la TV sptmna viitoare. tiind cte ore st Andrei la Tv n fie-

117
care zi din sptmn, stabilii dac depete cele 25 de ore pe care le are la dispo-
ziie sptmnal. (20p)
4. Realizai algoritmul de mai sus n mediu grafic, respectnd urmtoarele ce-
rine: Creai un personaj din categoria Obiecte (Verific reprezentnd obiectul
n zona cruia vom realiza algoritmul). Alegei un decor potrivit utiliznd ima-
gini de pe Internet. Creai variabilele necesare pentru efectuarea calculelor i sal-
vai fiierul cu numele Tv.sb2. (30p)

Puncte din oficiu 10 p.


Total 100 p.

Timp de lucru: 45 de minute.

Mult succes!

Barem corectare:
1. 10p pentru redactarea corect a algoritmului, din care:
4p declararea variabilelor
6p structura secvenial respect ordinea corect a operaiilor
2. 30p pentru realizarea corect a algoritmului n mediu grafic, din care:
6p crearea variabilelor
12p crearea i personalizarea personajelor
8p structura secvenial respect ordinea corect a operaiilor
4p salvarea fiierului cu denumirea cerut
3. 20p pentru fiecare asociere corect, din care:
4p declararea variabilelor
10p structura secvenial respect ordinea corect a operaiilor
6p utilizarea corect a structurii alternative
4. 30p pentru realizarea corect a algoritmului n mediu grafic, din care:
4p crearea variabilelor
2p crearea i personalizarea personajului
4p adugarea unui decor potrivit
2p scrierea corect pe decor
8p structura secvenial respect ordinea corect a operaiilor
6p utilizarea corect a structurii alternative
4p salvarea fiierului cu denumirea cerut

118
Evaluare sumativ Semestrul II
Cerin: Mihaela dorete s i cumpere un animal. Ea are acelai ani-
mal preferat ca i tine. Ajut-o pe Mihaela s afle mai multe informaii
despre acesta, rezolvnd exerciiile urmtoare.

Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a


Comunicaiilor, videoproiectorul, tabla, caietul de informatic i TIC,
calculatorul.

Etape: Citirea enunurilor, rezolvarea la calculator a cerinelor.


1. Folosind aplicaia Paint, desenai-v, pas cu pas, animalul preferat. Folo-
sii site-uri web care conin imagini cu paii care trebuie parcuri pentru a de-
sena diverse animale. (Nu copiai imaginile acelea.) Salvai fiierul cu numele
animalPreferat.jpg. (10p)
2. Redactai n Wordpad un document, numit
informatii.rtf, care va avea ca titlu denumirea animalu-
lui preferat i va conine detalii despre acesta (ras, ori-
gine, hran, mediu de via .a.). Inserai n document
desenul realizat anterior. Formatai documentul astfel:
titlu centrat, font Cambria, mrime 14, culoare la ale-
gere, ngroat; textul documentului aliniat justify (stn-
ga-dreapta), font Cambria, mrime 12. (20p)
3. Folosind aplicaia Calculator i informaiile des-
pre alimentaia animalului preferat, calculai necesarul
de hran a acestuia pentru o lun. Salvai o captur a fe-
restrei aplicaiei Calculator, din care s reias calculul efectuat, ntr-un fiier ima-
gine cu numele calcul.jpg. Imaginea va conine i un text explicativ din care s se
poat deduce cantitatea de alimente necesar lunar animalului. (15p)
4. Condiia necesar pentru ca Mihaela s-i primeasc animalul este s i
ajute colegii la matematic. Ea trebuie s elaboreze un algoritm n mediul gra-
fic Scratch care s permit colegilor si s i testeze abilitile de a efectua corect
adunri, scderi, nmuliri i mpriri de numere naturale.
Deoarece voi suntei familiarizai cu acest mediu de programare, realizai un
proiect care va avea ca personaj principal animalul desenat la cerina 1 innd
cont de urmtoarele:
Algoritmul conine un test de verificare cu patru cerine (calcule matematice
care implic operaiile de adunare, scdere, nmulire, mprire), punctate cu
2 puncte fiecare. Cei care folosesc acest algoritm trebuie s efectueze cele pa-

119
tru calcule pe o foaie i s introduc doar rezultatul corect n aplicaie.
La final, fiecare elev i va afla punctajul. (Se acord dou puncte din ofi-
ciu.)
Numele proiectului va fi test.sb2. (45p)

Puncte din oficiu 10 p.


Total 100 p.

Timp de lucru: 45 de minute.

Mult succes!

Barem corectare:
1. 7p realizare desen,
3p salvare cu numele specificat.
2. 5p informaii corespunztoare,
5p formatare titlu conform cerinei,
5p formatare text conform cerinei,
5p nume corect.
3. 5p imaginea conine o captur a aplicaiei Calculator (calcul efectuat),
5p imaginea conine text explicativ,
5p nume corect.
4. 5p nume proiect test.sb2,
5p utilizarea desenului realizat ca personaj principal,
5p testul conine 4 operaii matematice,
5p testul permite introducerea rezultatelor celor 4 calcule.
5p declararea variabilelor care rein valorile rspunsurilor.
10p declararea i iniializarea variabilei contor.
10p calcul rezultat test corect i afiare.

120
Indicaii i rspunsuri:

Capitolul 1 Sisteme informatice


Lecia 1: Ergonomia postului de lucru. Norme de securitate i protecie
n laboratorul de informatic
p11. Fi de lucru 1: 1. c. 2. c. 3. b. 4. a. 5. c
p12. S exersm! 2. Scaun neajustabil, luminozitate redus n ncpere, mobilier neajus-
tabil .a. 3. Scaun ajustabil, distana potrivit fa de obiectele focalizate, luminozitate
potrivit n ncpere .a.
Lecia 2: Sisteme de calcul. Tipuri de sisteme de calcul
p16. S exersm! 4. Hardware reprezint totalitatea componentelor fizice. 5. Software
reprezint totalitatea programelor.
Lecia 3: Componenta hardware a unui sistem de calcul
1. Memoria sistemului de calcul
p20. Fi de lucru 3: 1. Bit a crui valori sunt asociate cu cele dou stri ale unui
circuit electric. 2. Byte. 3. Hard-disc, discheta, CD, DVD, BluRay, memory stick, SSD.
4. Pe placa de baz n locuri speciale numite slot-uri i conine date i informaii nece-
sare pentru programele lansate n execuie. 5. Cu ct capacitatea de stocare a memori-
ei RAM este mai mare, cu att crete viteza de lucru a sistemului de calcul. 6. Diferena
ntre CD i DVD este capacitatea de stocare a datelor. 7. Multipli: TB, PB, EB, ZB, YB.
Submultipli: MB, KB, Byte. 8. CCU comand transferul datelor din memoria extern n
memoria intern (RAM) cu care lucreaz direct.
p20. S exersm! 1. Byte, KB, MB, TB, YB. 2. 1000 KB < 1 MB. 3. Blu-ray, DVD, CD, dis-
cheta.
2. Unitatea central de prelucrare (microprocesorul)
p22. Fi de lucru 4: 1. AMD, Intel Pentium, Intel Celeron. 2. Pe placa de baz. 3. Hz
4. Unitatea de comand i control i Unitatea aritmetic i logic. 5. ALU. 6. UCC.
p22. S exersm! 3. F, A, F.
3. Sistemul de intrare/ieire
p29. Fi de lucru 5: 1. Monitor, imprimant, plotter, boxe i cti. 2. CD-ul este dis-
pozitiv de stocare extern, iar Cd-rom-ul este unitatea n care se introduce dispozitivul
de stocare. 3. Plotter. 4. Monitorul, deoarece fr acest dispozitiv nu am putea vizualiza
nicio informaie din calculator. 5. Matriciale, cu jet de cerneal, termice, laser, .a.
p30. S exersm! 3. Capslock activeaz modul de scriere cu majuscule, NumLock ac-
tiveaz tastatura numeric, ScrollLock activeaz /dezactiveaz toate tehnicile de deru-
lare (scroll). 4. F, A, F, F, A. 5. CRT, LCD, LED. 7. 2,54 cm. 9. Imprimanta.

121
Lecia 4: Componenta software a unui sistem de calcul
p33. Fi de lucru 6: 1. Software este partea logic a sistemului de calcul i este com-
pus din sistemul de operare, drivere i programe de aplicaii. 2. Programele de aplicaii
sunt programe care se instaleaz dup sistemul de operare i permit efectuarea unor sar-
cini diverse. 3. Funciile principale ale unui S.O: instalarea i utilizarea programelor de
aplicaie, alocarea resurselor necesare programelor lansate n execuie i coordoneaz i
asist execuia unor programe care ruleaz simultan.
p33. S exersm! 2. Felicitare.bmp imagine, Paint .a.
Verific-i cunotinele! 1. F, A, A, F, A. 2. a-iii, b-ii, c-iii, d-ii. 4. Placa de baz - re-
prezint suportul fizic i logic pentru toate celelalte componente, ea fiind componenta
care asigur interconectarea fizic a tuturor elementelor din configuraia unui sistem de
calcul; RAM Memoria intern Random Acces Memory conine datele intermedia-
re i finale ale programelor aflate n execuie la un moment dat; Microprocesorul - este
unitatea central de prelucrare a informaiei, rolul lui fiind de a controla activitile n-
tregului sistem, ale programelor i ale celorlalte componente. 5. a) lightenpen; b. scan-
ner; c. frecvena; d. ROM; e. trackball; f. monitor; g. RAM; h. plotter; i. cache; j. webcam.

Capitolul 2 Sistemul de operare Windows


Lecia 5. Elemente de interfa grafic
p39. Fia de lucru 7: 1. a. fereastra; b. suprafaa de lucru; c. cutarea de aplicaii,
directoare i fiiere; d. Desen mic, cu nume dedesubt care desemneaz direct sau indirect
un element al ferestrei (fiier, director). 2. a. F; b. F; c. A; d. F; e. A. 3. 1. Bara de titlu;
2. File de lucru; 3. Etichet; 4. List derulant nchis; 5. Butoane de selecie; 6. Butoane
contor; 7. List derulant nchis; 8. Butoane de aciune. 9. Bara de titlu; 10. Bara de
meniuri; 11. Suprafaa de lucru.
Lecia 6. Organizarea datelor pe suport extern. Noiunile de fiier i director
p43. Fia de lucru 8: 1. 1 b, 2 d, 3 e, 4 f, 5 c, 6 a. 2. absolut: C:/Documente/
Personale/CV.docx, C:/Fisiere/Video/film.wmv, relativ: ../../Documente/Personale/CV.docx
Lecia 7. Operaii cu foldere i fiiere
p46. Fia de lucru 9: 1. f, 2. e, 3. c, 4. b, 5. g, 6. a, 7. d.

Evaluare sumativ Semestrul I


1. a) Hard-disk, Mouse, Memorie RAM, Memorie ROM, Placa de baz, Micropro-
cesor, Tastatur, Monitor, Sistem de operare, Drivere
Lecia 8. Accesorii ale sistemului de operare Windows
1. Aplicaia Calculator
p51. Fia de lucru 10: modul de rezolvare conform exemplului dat: 1 euro = 4.5511
RON pre tablou 3 450 euro cost 4.5511*3 450=15 701.295 RON. Rezultatele vor fi n
funcie de cursul valutar actual.
p52. S exersm! 1. a-120, b-38, c-98, d-349, e-68. 2. 250 cm. 3. b. 4. d. 5. MC CE 2 2 +
2 3 +2 4 = MS 4 5 +4 6 + 4 7 = M+ 3 3 + 3 4 3 5 = M MR.
122
Verific-i cunotinele!
2. a) MC, b) Time/Date, c) permite gestionarea conturilor de utilizatori din calculator,
d) terge definitiv elementele selectate anterior, e) Word wrap.

Capitolul 3 Internet
Lecia 9. Noiuni generale despre Internet
p66. Fia de lucru 14: 1. Reea de calculatoare extins la nivel global. 2. IP Internet
protocol se refer la schema de identificare a oricrui calculator n reeaua Internet.
3. Ex: email comunicare ntr-un timp scurt, la distane mari, comoditate, costuri
reduse etc.
Lecia 10. Browsere
p69. Fia de lucru 15: 1. Browser-ul este un program ce permite vizualizare de pagini
web. Ex: Google Chrome, Opera .a. 2. a) baza de date din reeaua Internet, conine
miliarde de pagini web i alte fiiere. b) asocierea dintre adresa IP a unui calculator cu
un nume sugestiv. 3. 1-c, 2-d, 3-e, 4-f, 5-b, 6-a.
Lecia 11. Motoare de cutare. Metode de rafinare a cutrii
p72. Fia de lucru 16: 1. a) program plasat pe o pagin de Internet care caut, pe baza
unor cuvinte cheie, informaii n WWW. b) a cuta informaii ... casetele text c) rafinare
a cutrii. 2. culorile curcubeului; Peninsula Crimeea; America OR Europa; INURL
parc; filetype pdf arbori.
Verific-i cunotinele!
1. F, F, A, F, F; 2. a) servere web, b) prin legturi de tip hyperlink, c) este adresa
complet a unui site web d) este un program disponibil pe un site web ce permite cutare
de informaii n WWW, e) criterii suplimentare folosite n cutarea pe Internet pentru a
obine rezultate dorite.

Capitolul 4 Legislaie i conduit


Verific-i cunotinele!
1. 1 c, 2 a, 3 e, 4 d, 5 b. 2. drept de autor, shareware, freeware, licen,
careware, legislaie, internet, copyright. 3. a, d sigure, b, c, e - nesigure. 4. a, c, d, e, g
informaii private.

Capitolul 5 Editoare grafice


Lecia 14. Rolul unui editor grafic. Fiiere grafice
p82. Fia de lucru 19: 1. a) program specializat n realizarea/salvarea i n editarea/
modificarea unor fiiere grafice. b) Tablou de pixeli, plasai unul lng altul, ce formeaz
o imagine. c) Fiier grafic reprezentat cu ajutorul unei hri de bii. d) Fiier grafic
reprezentat prin linii reinute cu ajutorul unor descrieri matematice. 2. a) Extensii fiiere
grafice de tip raster: jpg, bmp, gif, tiff, png; b) Extensii fiiere grafice de tip vectorial: cdr,
svg, eps, ai.
Verific-i cunotinele!
1. a) eraser; b) edit - colors; c) resize; d) text; e) crop; f) brushes. 2. F, F, A, F.
3. 1-d, 2-c, 3-h, 4-e, 5-g, 6-f, 7-a, 8-b.
123
Capitolul 6 Algoritmi
Lecia 16. Noiunea de algoritm. Proprieti ale algoritmilor
p95. Fia de lucru 21: 1. a - succesiune, ordonate, date de intrare, date de ieire;
b claritatea; c mare ; d finititudinea; e unicitatea; f general, particular.
Lecia 17. Clasificarea datelor. Noiunea de constant, variabil. Expresii
p100. Fia de lucru 22: 1. a-8, b-10, c- true. 2. a- false, b- false, c- false, d- false, e- true.
p100. S exersm! 1. a-false, b- false, c- false, d- true, e- true. 2. True, false.
Lecia 18. Mediul grafic de programare SCRATCH
p104. Fia de lucru 23:

p105. S exersm:

Lecia 19. Noiunea de structur secvenial.


Forme de reprezentare ntr-un mediu grafic
p111. Fia de lucru 24! 1. a) Declararea variabilelor: a, b iruri de caractere (re-
prezentnd coninutul pentru fiecare ceac) i c ir de caractere (ceaca goal).
b) Operaia de citire: a, b valorile pentru cele dou ceti. c) Operaii de atribu-
ire: ca, ab, bc. d) Operaia de scriere: scriem coninutul celor dou ceti a,
respectiv b.

124
2.

p111. S exersm: 1. a) Declararea variabilelor i a constantelor, toate de tip ntreg:


e1 (elevii de la prima coal), e2 (elevii de la a doua coal), e3 (elevii de la a
treia coal), t (totalul persoanelor din sal), p (persoanele existente n sal).
b) Operaia de citire a variabilelor: e1 preia o valoare cunoscut, e2 pre-
ia o valoare cunoscut, e3 preia o valoare cunoscut. c) Operaie de atribui-
re: p preia numrul constant al persoanelor existente n sala de teatru p23.
d) Operaie de atribuire: Calculm t n funcie de p, e1, e2 i e3: tp+e1+e2+e3.
e) Operaia de scriere a variabilelor: vizualizm coninutul variabilei t.

Lecia 20. Noiunea de structur alternativ. Forme de reprezentare ntr-un


mediu grafic
p116. Fia de lucru 25: 1. Declararea variabilelor: a (punctajul lui Alexandra)
tip ntreg, b (punctajul lui Cristina) tip ntreg. Operaia de citire a variabilelor:
a preia o valoare cunoscut, b preia o valoare cunoscut.
Structura alternativ:
dac (a>b) atunci
operaia de scriere: Alexandra, Cristina
altfel
operaia de scriere: Cristina, Alexandra

125
2. Un exemplu de rezolvare:

p117. S exersm!

Verific-i cunotinele!
1. Declararea variabilelor: x (numrul de bomboane pentru Mara) tip ntreg,
y (numrul de bomboane pentru Gloria) tip ntreg, m (numr de bomboane)
tip ntreg.
Operaia de citire a variabilelor: m preia o valoare cunoscut.
Operaie de atribuire: x preia numrul de bomboane reinut n m, innd cont
de bomboanele date i mncate: xm-3-4.
Operaie de atribuire: y preia numrul de bomboane reinut n m, innd cont
de bomboanele primire: ym+4.
Operaia de scriere a variabilelor: vizualizm coninutul variabilei x (Mara) i
y (Gloria).
126
2. Un exemplu de rezolvare:

3. Declararea variabilelor pentru stocarea numrului de ore vizionate de


Andrei la TV n zilele sptmnii: a (Luni) tip ntreg, b (Mari) tip ntreg,
c (Miercuri) tip ntreg, d (Joi) tip ntreg, e (Vineri) tip ntreg, f (Smbt)
tip ntreg, g (Duminic) tip ntreg, t (numrul de ore vizionate la Tv de Andrei
n total) tip ntreg;
Operaia de citire a variabilelor: a preia o valoare cunoscut, b preia o valoare
cunoscut, c preia o valoare cunoscut, d preia o valoare cunoscut, e preia o va-
loare cunoscut, f preia o valoare cunoscut, g preia o valoare cunoscut
Operaia de atribuire: Calculm totalul n variabila t, n funcie de a, b, c, d, e,
f i g: ta+b+c+d+e+f+g
Structura alternativ:
dac (t>25) atunci
operaia de scriere: DA :(
altfel
operaia de scriere: NU :)
127
4. Un exemplu de rezolvare:

Evaluare sumativ Semestrul II


4. a) Adaugarea decorului; declararea variabilelor (o variabil care contorizeaz rspun-
surile corecte-punctaj, 4 variabile pentru rspunsurile date de colegi i 4 variabile pen-
tru rspunsurile corecte); operaiile de afiare a ntrebrilor; iniializarea rspunsurilor
corecte i a punctajului (cu 2 din oficiu); operaiile de citire a rspunsurilor date la ntre-
bri; compararea rspunsurilor introduse cu cele corecte i modificarea punctajului dup
caz; operaia de scriere a punctajului final.

128
Acest manual este proprietatea Ministerului Educaiei Naionale

Acest proiect de manual colar este realizat n conformitate cu


Programa colar aprobat prin O.M. nr. 3393/28.02.2017

116.111 numrul de telefon de asisten pentru copii


MINISTERUL EDUCAIEI NAIONALE

Carmen Diana Bican


Melinda Emilia Coriteac

INFORMATIC
i TIC
Manual pentru clasa a V-a

INFORMATIC i TIC Manual pentru clasa a V-a

ISBN 978-606-727-233-8
V