Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
INFORMATIC
i TIC
Manual pentru clasa a V-a
ISBN 978-606-727-233-8
V
Acest manual este proprietatea Ministerului Educaiei Naionale
INFORMATIC
i TIC
Manual pentru clasa a V-a
Manualul colar a fost aprobat prin ordinul ministrului educaiei naionale nr. 4866/6.09.2017.
Manualul este distribuit elevilor n mod gratuit, att n format tiprit, ct i n format digital,
i este transmisibil timp de patru ani colari, ncepnd din anul colar 20172018.
Inspectoratul colar ...............................................................................................................
coala / Colegiul / Liceul ......................................................................................................
ACEST MANUAL A FOST FOLOSIT DE:
Aspectul manualului*
Numele Anul
Anul Clasa Format tiprit Format digital
elevului colar
la primire la predare la primire la predare
1
2
3
4
* Pentru precizarea aspectului manualului se va folosi unul dintre urmtorii termeni: nou,
bun, ngrijit, nengrijit, deteriorat.
Cadrele didactice vor verifica dac informaiile nscrise n tabelul de mai sus sunt corecte.
Elevii nu vor face niciun fel de nsemnri pe manual.
Coninuturi
n acest capitol vom nva despre:
Drepturideautor Shareware reprezint un regim de distribuire a aplicaiilor fr intermediar,
SiguranapeInternet direct de la autor. Distribuirea se face gratuit pe o perioad limitat de timp, iar
la expirarea perioadei utilizatorul poate opta pentru cumprarea licenei sau re-
Competene: 1.2, 1.3 turnarea acesteia.
Freeware reprezint un regim de distribuire a aplicaiilor protejate de dreptul
de autor n mod gratuit de ctre acesta, cu meniunea c ele pot fi folosite, dar nu
Observaie
pentru avertizarea persoanelor asupra caracterului protejat al creaiei. n ceea ce scrierii i prezentarea acesteia de ctre un reprezentant al fiecrei echi-
privete stocarea creaiilor intelectuale, la crearea fiierului (document, imagi- pe; eventuale ntrebri i discuii libere la finalul prezentrii tuturor
ne, videoclip, melodie .a.) se nregistreaz data crerii. Orice copiere ulterioar termenilor.
a fiierului, reprezint o nclcare a dreptului de autor, deoarece data realizrii
copierii este o dat ulterioar datei crerii fiierului. n cazul utilizrii anumitor S exersm!
tiai c...
informaii din anumite creaii protejate de dreptul de autor, se va specifica sursa
acestora printr-o citare (not prin care se specific numele autorului sau a pagi- Realizai un referat de dou pagini cu ajutorul aplicaiei Wordpad, despre
nii web i data publicrii). muniiAlpi,folosindinformaiidepeInternet Specificaisurseleinformaii-
1
a plagia = a nsui un bun care nu ne aparine i a-l prezenta drept creaie personal. lor SalvaidocumentulcunumeleAlpi.rtf.
74 75
Indicaii/
Coninutul leciei Elementele grafice Rspunsuri
utilizate n manual
Manualul digital
Pe CD gsii varianta digital a manualului, care conine pe lng varianta ti-
prit i activiti multimedia interactive de nvare (AMII). Acestea vin n com-
pletarea noiunilor i exemplelor prezentate n manualul tiprit i sunt de trei
tipuri: statice, dinamice i interactive.
AMII statice: desene, fotografii sau plane didactice.
AMII dinamice: filme sau animaii.
AMII interactive: diverse exerciii, jocuri educative.
Notie: sub forma unor bileele adezive, cu ajutorul instrumentului Pionez.
Acestea nu dispar de la o accesare la alta.
Accesare ajutor general manual (Help).
3
CUPRINS
CAPITOLUL 1 Sisteme informatice
Ergonomia postului de lucru. Norme de securitate
i protecie n laboratorul de informatic ............................................... 7
Sisteme de calcul. Tipuri de sisteme de calcul .......................................... 13
Componenta hardware a unui sistem de calcul ........................................ 17
1. Memoria sistemului de calcul ......................................................... 17
2. Unitatea central de prelucrare (microprocesorul) ...................... 21
3. Sistemul de intrare/ieire ................................................................. 23
Componenta software a unui sistem de calcul ......................................... 31
1. Sisteme de operare ............................................................................ 31
2. Alte elemente ale componentei software ....................................... 32
Verific-i cunotinele! ................................................................................. 33
4
CAPITOLUL 3 Internet
Noiuni generale despre Internet ................................................................ 65
Browsere ......................................................................................................... 67
Motoare de cutare. Metode de rafinare a cutrii ................................... 70
Verific-i cunotinele! ................................................................................. 72
5
CAPITOLUL 6 Algoritmi
Noiunea de algoritm. Proprieti ale algoritmilor .................................. 92
Clasificarea datelor. Noiunea de constant, variabil. Expresii ............. 96
Mediu grafic de programare SCRATCH ................................................. 101
Noiunea de structur secvenial. Forme de reprezentare
ntr-un mediu grafic ............................................................................... 106
Noiunea de structur alternativ. Forme de reprezentare
ntr-un mediu grafic ............................................................................... 112
Verific-i cunotinele! ............................................................................... 117
COMPETENE GENERALE I SPECIFICE
1. Utilizarea responsabil i eficient a tehnologiei informaiei i comunica-
iilor
2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucra-
re a informaiei
3. Elaborarea creativ de mini proiecte care vizeaz aspecte sociale,
culturale i personale, respectnd creditarea informaiei i drepturile de
autor
1.2. Utilizarea eficient a unor componente software
2.1. Identificarea unor modaliti algoritmice pentru rezolvarea unor situaii
din viaa cotidian, exprimate n limbaj natural
2.2. Identificarea datelor cu care lucreaz algoritmii n scopul utilizrii
acestora n prelucrri
2.3. Descrierea n limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvenelor de
operaii i a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple
3.2. Implementarea unui algoritm care conine structura secvenial i/sau al-
ternativ ntr-un mediu grafic interactiv
3.3. Manifestarea creativ prin utilizarea unor aplicaii simple de construire a
unor jocuri digitale
6
CAPITOLUL 1 n acest capitol vom nva despre:
Normeledesecuritateiproteciea
muncii n laboratorul de informatic
Poziiacorectacorpuluipeparcursul
utilizrii computerului
Sisteme informatice Momenteprincipalenevoluia
sistemelor de calcul
Sistemedecalculidecomunicaii
Structurageneralaunuisistemde
Competene: 1.1, 1.2 calcul
Rolulcomponentelorhardwarei
software ale unui sistem de calcul
PERFORMAN
Msuri de sntate i siguran
n utilizarea calculatorului
Mobilierul i ncperea
Biroul nlimea acestu-
ia trebuie s fie ntre 64-74 cm
i ajustabil.
Scaunul nlimea aces-
tuia s fie ajustabil.
7
Sursa de lumin artificial tre-
buie poziionat deasupra monito-
rului.
Poziia fa de calculator
Poziia scaunului fa de birou
trebuie aleas astfel nct antebraele
i coapsele s aib asigurate o pozi-
ie orizontal.
Spatele trebuie s fie drept,
lipit de sptarul scaunului.
Distana dintre ochi i obiec-
tele focalizate (monitor, tastatur)
trebuie s fie aceeai.
Genunchii
ndoii n
Dac ajustezi nlimea unghi ntre
scaunului, regleaz 70-110
din nou i monitorul. grade.
8
Monitorul
Ecranul trebuie s fie curat de praf
pentru a avea o imagine clar i pentru a evita
reflexia luminii n petele ce pot s apar pe el.
Ecranul trebuie s aib o intensitate lu-
minoas mai mare dect sursa de lumin din
camer. Lumina nu trebuie s bat din spate
pe monitor sau din fa, deoarece ar face greu
de vzut imaginea de pe acesta.
La fiecare or, cel mult dou ore, e indicat
s facei o pauz de 10-15 minute, pentru a nu
suprasolicita ochii.
Tastatura
Tastatura trebuie s fie nclinat pentru a asigura un acces mai uor la taste
i o poziie corect a minilor n timpul tastrii.
Tastele trebuie lovite scurt, iar n restul timpului degetele trebuie inute relaxate.
9
Dureri de spate i de ceaf: apar din cauza poziiei incorecte a coloanei ver-
tebrale atunci cnd lucrezi la calculator.
Reine!
Calitatea mediului de lucru influeneaz direct performana i sntatea!
Poziia de lucru la calculator este foarte important, deoarece o poziie
inadecvat ar putea cauza probleme grave de sntate, n timp!
Este recomandat o pauz, o dat la 45-50 de minute!
10
Norme de securitate i protecie n laboratorul de informatic
1 Prezena elevilor n laborator este permis numai n timpul orelor de
curs.
2 Elevul trebuie s anune profesorul de orice neregul ntlnit la
calculator la intrarea la or sau imediat ce este detectat.
3 Este interzis copierea sau instalarea oricrui soft pe calculatoare.
Este interzis utilizarea mediilor externe (memory stick, dvd, cd), fr
acceptul profesorului sub ndrumarea cruia se desfoar ora.
4 Este interzis atingerea oricror obiecte aflate sub tensiune electric
(prize de curent, cabluri electrice i tablou de sigurane). De aseme-
nea, elevii nu au voie s manipuleze partea din spate a calculatoarelor.
5 Este interzis orice activitate care ar putea conduce la accidentarea
elevilor sau la deteriorarea fizic a bunurilor din laborator.
6 Este interzis intrarea n laborator cu alimente i lichide.
7 Elevii sunt obligai ca, la terminarea orei, s verifice starea de cure-
nie a mobilierului i s i aeze scaunele n locurile n care le-au gsit
la intrarea la or.
8 Este interzis sustragerea oricrui obiect din laborator.
9 Elevul rspunde de starea calculatorului la care lucreaz (de starea
fizic i de starea programelor instalate).
10 Este interzis modificarea setrilor calculatoarelor (de exemplu:
modificarea imaginii de pe desktop).
11 Accesul la Internet este permis n timpul orelor de curs doar cu acor-
dul profesorului i doar pe site-urile indicate de acesta.
Fi de lucru 1
Cerin: Rspundei la ntrebri, alegnd o singur variant de rspuns.
11
1. Utilizarea calculatorului poate duce la leziuni cauzate de micri repetate.
Care dintre urmtoarele afirmaii surprinde cea mai bun modalitate de a evita
acest lucru?
a. Plasarea monitorului foarte departe de ochi.
b. Calculatorul s fie ferit de lumin.
c. Folosirea unei tastaturi ergonomice.
d. Folosirea unui scaun neajustabil.
2. Care dintre urmtoarele afirmaii este adevrat?
a. Supranclzirea calculatorului poate fi evitat prin pauze dese n folosire.
b. Salvarea datelor este realizat prin pauze dese.
c. Afeciunile de vedere pot fi evitate prin pauze dese n utilizarea calcula-
torului.
d. Rularea unui program poate fi realizat prin pauze dese.
3. Alegei aciunea ce reprezint un pericol pentru utilizatorul unui calculator:
a. Defectarea mouse-ului.
b. Manipularea prii din spate a calculatorului.
c. Oprirea monitorului.
d. Dezinstalarea unui program.
4. Care dintre urmtoarele aciuni asigur un mediu propice de lucru?
a. Curarea ecranului de praf pentru a avea o imagine clar i pentru a evita
reflexia luminii n petele ce pot s apar pe el.
b. Folosirea unui birou neajustabil.
c. Consumul de alimente i lichide n timpul utilizrii calculatorului.
d. Utilizarea calculatorului n ntuneric.
5. Care dintre urmtoarele aciuni cauzeaz dureri de spate?
a. Utilizarea unui mouse fr fir.
b. Lucrul ntr-un mediu ntunecos.
c. Utilizarea unui scaun neajustabil.
d. Lipsa unei imprimante la calculator.
S exersm!
12
Sisteme de calcul. L2
Tipuri de sisteme de calcul
13
Programe precum:
Sistem de operare
Microsoft Office
Browsere
Antivirui
Diverse jocuri
14
1960: apare primul minicomputer DEC PDP-1 (Programmed Data Pro-
cessor-1).
1964: IBM System 360 devine prima familie de 6 computere compatibile, cu
40 de sisteme periferice, care erau capabile s lucreze mpreun.
1975: Sphere I a fost primul calculator personal complet creat de Michael
Donald n Utah.
1976: Steve Wozniak proiecteaz primul calculator Apple I, care are o plac
cu circuite, un procesor de 1 MHz, o surs de curent i un televizor pentru par-
tea grafic.
1981: IBM lanseaz modelul 5150 care vine cu floppy disk ncorporat i sis-
tem de operare MS-DOS.
1983: Apple Lisa este primul computer cu o grafic special creat pentru in-
terfaa utilizatorului, conceput cu un hard disk de 5 MB capacitate de stocare,
un procesor de 7.89 MHz i 2 MB memorie RAM.
1988: NeXT este primul computer, creat de o companie american fondat n
1985 de ctre co-fondatorul Apple, Steve Jobs. Acesta avea ncorporat un driver
pentru stocarea de date optice i un limbaj, menit s simplifice programarea.
(Informaii suplimentare vei gsi n manualul digital.)
15
Fi de lucru 2
Cerin: Cunoscnd componentele unui sistem informatic, alegei cte o
categorie din fiecare component prezentat n cadrul leciei i creai un sis-
tem informatic aa cum vi-l imaginai voi. Reprezentai grafic sub forma
unei schie sistemul imaginat. Prezentai avantajele sistemului informatic creat.
S exersm!
16
L3
Componenta hardware a unui sistem de calcul
Cu ct capacitatea de stocare a
memoriei RAM este mai mare, cu
att calculatorul funcioneaz mai
bine. Exist plcue individuale de
128 MB, 256 MB, 512 MB, 1 GB, 2
GB, 4 GB i 8 GB.
Exist dou tipuri principale de memorie RAM: SRAM (Static RAM) i DRAM
(Dynamic RAM).
Memoria cache este o memorie n care se pot scrie i citi date simultan. Este o
arie temporar de stocare, unde datele utilizate n mod frecvent pot fi depozitate
pentru a putea avea un acces mai rapid la ele, fiind grbit astfel transferul de date
ntre RAM i microprocesor.
18
Principalele dispozitive de stocare din aceast categorie sunt:
Hard disk-ul (HDD) (se mai numete i disc dur) este un
disc fix, folosit pentru stocarea i memorarea permanent a
datelor. El este prins de carcasa unitii centrale i conectat
la placa de baz sau este extern i conectat printr-un cablu
USB (Universal Serial Bus).
Principalele caracteristici ale unui HDD sunt: capacita-
tea de stocare, timpul de cutare, rata de transfer, numrul
de rotaii/minut (rpm) i cantitatea de memorie cache (me-
morie temporar).
Floppy disk-ul (FDD) (se mai numete i dischet) este un
disc flexibil format dintr-o plac realizat din material de
plastic i acoperit cu un strat feromagnetic. Ea este folosit
pentru transferul de date ntre calculatoare, iar dezavanta-
jul ei este capacitatea redus de stocare.
Compact Disk-ul (CD) este un disc
flexibil, folosit pentru stocarea infor-
maiilor prin intermediul mijloacelor
optice (tehnologia laser). Are capacitate de stocare mai
mare dect o dischet, pn la 900 MB. Unitatea n care in-
troducem CD-ul poart numele de CD-Rom (unitatea fo-
losit pentru citirea CD-urilor) sau CD-Writer (unitatea
folosit pentru citirea i scrierea CD-urilor).
Digital Video Disk-ul (DVD) este un disc optic, avnd capa-
citate de stocare a informaiilor mult mai mare, de pn la
4,7 GB. Unitatea n care introducem DVD-ul poart numele
de DVD-Rom (unitatea folosit pentru citirea DVD-urilor)
sau DVD-Writer (unitatea folosit pentru citirea i scrierea
DVD-urilor).
Blu-Ray-ul are aceeai form i m-
rime ca un CD, respectiv DVD, cu
25 de GB pe strat, avnd dou straturi (n total 50 GB).
Numele de Blu-Ray Disc provine de la culoarea albastr
a laserului folosit pentru citirea datelor de pe disc.
Memory Stick-ul se conecteaz la calculator prin
USB i poate avea capaciti de memorie diferit (de
la 256 MB pn peste 2TB). El poate avea diverse for-
me i mrimi.
19
Solid State Drive (SSD) sunt dispozitive de stocare ce vor nlocui ncet Hard
disk-urile. Acestea funcioneaz cu ajutorul unor chip-uri flash Nand (ca i
stick-urile de memorie). Nu au o capacitate de stocare la fel de mare ca a HDD-uri-
lor, dar sunt mult mai rezistente la ocuri i mai rapide.
Fi de lucru 3
S exersm!
Procesorul i3 are dou nuclee, procesorul i5 are dou sau patru nuclee,
iar procesorul i7 are dou, patru sau ase nuclee, n funcie de model.
Carcas
din plastic
21
Fi de lucru 4
S exersm!
22
3. Sistemul de intrare/ieire
Sistemul de intrare/ieire este componenta sistemului de calcul care
asigur legtura ntre mediul intern al calculatorului (memorii, micro-
procesor) i utilizatori prin:
interfeele de intrare/ieire
magistralele de date
dispozitivele periferice de intrare/ieire.
O interfa este un mediu de legtur ntre dou elemente i
asigur buna funcionare a acestora ca un tot unitar.
Placa de baz
Placa de baz reprezint suportul fizic i logic pentru toate celelalte
componente, ea fiind componenta care asigur interconectarea fizic
a tuturor elementelor din configuraia unui sistem de calcul.
Ea este format dintr-o pla-
c cu circuite integrate numite
CHIP-uri (bucele de cristal de
siliciu tratate special i acoperi-
te cu un nveli de ceramic).
23
Placa video este responsabil pentru generarea imaginii pe monitor, este placa
grafic a calculatorului. Fr placa video nu se vede nimic pe monitor.
Placa de sunet este componenta care faciliteaz intrarea i ieirea semnalelor
audio din calculator, prin intermediul aplicaiilor specializate.
Dispozitivele periferice
Ele sunt dispozitivele utilizate n mod direct de ctre utilizatori i asigur co-
municarea dintre acetia i mediul intern al sistemului de calcul.
Exemple:
1. Tastatura este principalul dispozitiv periferic de intrare.
25
Trackball-ul a fost inventat de Tom Cranston i Fred Longstaff, ca
parte din sistemul DATAR al Marinei Regale Canadiene (Royal
Canadian Navy) n 1952, cu 11 ani naintea inventrii mouse-ului.
(Wikipedia)
7 8 9
2. Imprimanta este dispozitivul care afieaz infor-
maiile din calculator pe hrtie.
Principalele caracteristici ale unei imprimante sunt:
viteza de tiprire (numr de pagini/minut - ppm), gra-
dul de sileniozitate i rezoluia (dots per inch dpi).
10 Exist mai multe tipuri de
imprimante: 11
imprimante matriciale
(vezi figura 10);
imprimante termice (vezi figura 11);
27
imprimante cu jet de cerneal (vezi figura 12);
imprimante laser (vezi figura 13); 12
imprimante 3D (vezi figura 14).
13
14
Fi de lucru 5
29
Etape: Citirea ntrebrilor i notarea rspunsurilor n caiete.
S exersm!
30
L4
Componenta software a unui sistem de calcul
Componenta software (soft) este partea logic a sistemului de calcul i este com-
pus din sistemul de operare, drivere i programe de aplicaii.
n memoria sistemului de calcul toate informaiile sunt salvate sub form de
fiiere.
Fiierul este unitatea structural folosit pentru a stoca date n me-
moria sistemului de calcul. Orice fiier este definit prin nume i exten-
sie, separate prin simbolul .. Extensia este o terminaie format din
trei sau mai multe litere i identific tipul de fiier i programul cu care
fiierul poate fi deschis sau editat.
n calculator exist dou tipuri de fiiere sistem i de aplicaii. Fiierele sis-
tem asigur legtura dintre hardware i software, coordoneaz componentele
hard i intr n componena sistemului de operare.
Fiierele de aplicaii sunt fiierele pe care le folosesc utilizatorii obinuii i de
care nu depinde funcionarea sistemului de calcul.
1. Sisteme de operare
Sistemul de operare este o colecie integrat de programe sistem,
i are rolul de a asigura legtura dintre partea hard i soft, permind
utilizarea eficient a sistemului de calcul, conlucrnd la dezvoltarea
programelor de aplicaie.
Funciile principale ale unui sistem de operare:
permite instalarea i utilizarea pro-
gramelor de aplicaie;
aloc resursele necesare programe-
lor lansate n execuie;
coordoneaz i asist execuia unor
programe care ruleaz simultan.
n funcie de numrul de aplicaii care pot
fi executate simultan, sistemele de operare se
mpart n sisteme de operare monotasking
(care permit executarea unei singure aplicaii
la un moment dat), precum MS-DOS i siste-
me de operare multitasking (permit executa-
rea simultan a mai multor aplicaii) precum
Windows, Android .a.
31
2. Alte elemente ale componentei software
Drivere
Acestea sunt programe care favorizeaz funcionarea unor componente hard-
ware n parametri optimi. De cele mai multe ori, un sistem de operare recunoate
componentele hard, avnd incluse o parte din aceste drivere, dar, n lipsa acestor
soft-uri, ele nu pot fi folosite la capacitate maxim. Cu ct driver-ul este mai bine
conceput, cu att mai bun va fi performana i stabilitatea componentei hardware.
Exist dou tipuri de drivere: generice i specifice.
Programe de aplicaie
Acestea sunt programe care se instaleaz dup sistemul de operare i permit
efectuarea unor sarcini diverse.
Tipuri de fiiere de aplicaie frecvent ntlnite n calculator:
fiiere executabile, au extensia exe, com sau bat i lanseaz n execuie di-
verse programe sau realizeaz anumite comenzi.
fiiere text, au extensia txt .a. i sunt create cu editoare de texte simple,
precum Notepad.
documente, au extensia rtf, doc, docx, pdf .a. i sunt create cu procesoa-
re de texte, precum Microsoft Word, Google Docs.
registre de calcul fiiere cu extensia xls, xlsx .a., permit realizarea de ta-
bele i calcul tabelar i pot fi editate cu programe precum Microsoft Ex-
cel, Google Sheets.
prezentri electronice fiiere cu extensia pps, ppt, ppsx, pptx .a., se fo-
losesc pentru expunerea electronic a unor materiale i se pot realiza,
respectiv edita cu programe precum Microsoft PowerPoint, Google Pre-
sentation.
imagini fiiere cu extensia jpg, bmp, gif, tiff .a., pot fi create cu ajutorul
editoarelor de imagini, precum Paint, Corel PhotoPaint, Adobe PhotoShop.
fiiere audio fiiere cu extensia mp3, wav, ac3 .a., pot fi rulate cu ajuto-
rul programelor Winamp, Windows Media Player, iTunes.
fiiere video fiiere cu extensia wmv, mp4, avi, mov .a., pot fi create cu
ajutorul editoarelor video, precum Windows Media Player, QuickTime,
Google QuickTime Alternative, VLC Player.
baze de date fiiere cu extensia dba, dbx, mdb
.a., pot fi create cu ajutorul programelor spe-
cifice bazelor de date, precum Microsoft Access,
Oracle.
arhive fiiere cu extensia zip, rar, exe, ace, 7z .
a., sunt create cu ajutorul unor programe numite
arhivatoare, precum WinZip, WinRar, WinAce.
32
Fi de lucru 6
Cerin: Rspundei la ntrebri i completai rspunsurile n caiete.
S exersm!
1. Identificai versiunea sistemului de operare al calculatorului personal.
2. Dai 5 exemple de fiiere, definite prin nume i extensie, specificnd tipul de
fiier i programul utilizat pentru deschiderea i editarea acestuia.
3. Definii noiunea de driver, exemplificnd o situaie n care este necesar
instalarea unui driver.
Verific-i cunotinele!
Cerin: n urma parcurgerii acestui prim capitol, v propunem o eva-
luare sumativ a noilor cunotine. Completai rspunsurile pe foaie
sau n caiete.
Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a
Comunicaiilor i caietul de Informatic i TIC.
33
1. Stabilii valoarea de adevr a urmtoarelor propoziii: (10p)
a) Lucrul ntr-un mediu ntunecos cauzeaz dureri de spate.
b) Memoria intern este de trei feluri.
c) Un dispozitiv periferic de intrare este o component a sistemului ce per-
mite introducerea datelor n calculator.
d) Un trackball este un sistem de operare.
e) Memoria RAM i pierde coninutul la oprirea calculatorului.
COMPONENT DESCRIERE
Placa de baz
Memoria RAM
Microprocesorul
34
5. Desenai i completai urmtorul rebus: (20p)
1. I
2. N
3. F
4. O
5. R
6. M
7. A
8. T
S I S T E M E
9. C
10. E
1. Este utilizat pentru a desena/scrie cu ajutorul monitoarelor.
2. Folosit pentru a crea o versiune digital a unei imagini.
3. Se msoar n Hz.
4. Memorie ce reine informaii nemodificabile, chiar i la oprirea calcula-
torului.
5. Este asemntor cu un mouse aezat pe spate.
6. Permite vizualizarea rapid a informaiilor.
7. Memorie folosit temporar de aplicaiile calculatorului.
8. Utilizat pentru tiprirea graficelor i a schielor.
9. Memorie temporar care asigur transferul rapid de date ntre memoria
RAM i procesor.
10. Utilizat pentru a capta diverse imagini.
Mult succes!
Barem corectare:
1. 2p 5 pentru fiecare propoziie cu valoarea de adevr stabilit corect;
2. 5p 4 pentru fiecare rspuns corect la ntrebri;
3. 10p 2 pentru scrierea corect a fiecrei definiii;
4. 7p + 7p + 6p pentru fiecare component identificat i descris corect;
5. 2p 10 pentru fiecare rspuns corect.
35
CAPITOLUL 2
n acest capitol vom nva despre:
Elementeledeinterfagraficale
Sistemul de operare sistemului de operare Windows
Windows Organizareadatelorpesuportextern
Operaiicufiiere/directoare
Accesoriialesistemuluideoperare
Windows
Competene: 1.1, 1.2
Windows este un sistem de operare creat de compania Microsoft i este la ora ac-
tual cel mai folosit din lume. Compania Microsoft a proiectat sisteme de operare
pentru calculatoare client1 (versiuni precum 2.0., 3.0., 3.1., 95, 98, XP, Milenium,
Vista, 7, 8, 8.1. i 10.) i sisteme de operare pentru calculatoare de tip server2 (i anu-
me Windows Server 2003, 2008, respectiv 2012).
L5
Elemente de interfa grafic
5 2 3 4
1
calculatoare client = calculatoare care permit utilizatorilor conectare la reea.
2
calculatoare tip server = calculatoare performante care deservesc resursele unei reele.
36
File de lucru (tabs) (6) sunt ntlnite n aplicaii moderne i conin di-
verse instrumente ale acestora.
6
Suprafaa de lucru este singurul element obligatoriu al unei ferestre.
Bare de derulare (7) (scroll bars)
7
permit vizualizarea suprafeei de
lucru n ntregime. Sunt de dou feluri: orizontale i verticale.
Bara de stare (status bar) furnizeaz informaii referitoare la starea apli-
caiei folosite.
1. Cursorul este un element de interfa ale crui micri sunt asociate cu mi-
carea mouse-ului pe o suprafa plan. Principalele stri ale cursorului sunt:
liber indic faptul c sistemul de calcul poate primi i efectua
noi comenzi;
parial ocupat indic faptul c sistemul de calcul lucreaz, dar
poate primi i alte comenzi;
ocupat indic faptul c sistemul de calcul lucreaz i momentan
nu poate prelua alte comenzi.
37
opiunile Computer, Pictures, Documents, Control Panel (Calculator, Imagini,
Documente, Panou de control) .a. ofer acces rapid spre aceste elemente;
Accessories (Accesorii) ofer acces rapid la utilitarele sistemului de operare;
alte elemente de acces la o parte din aplicaiile instalate n calculator;
butonul Shut Down (nchidere) permite oprirea calculatorului, iar me-
niul alturat acestuia permite deconectarea de la contul de utilizator curent
(Log off), schimbarea contului de utilizator (Switch user), repornirea calcu-
latorului (Restart), comutarea ntr-un mod de salvare de energie (Sleep, re-
spectiv Hibernate).
Fi de lucru 7
Cerin: Completai pe caiet urmtoarele enunuri, stabilii valoarea
de adevr a propoziiilor i identificai elementele cerute.
S exersm!
1. Modificai imaginea de fundal a Desktop-ului.
2. Cutai informaii despre configuraia computerului vostru (sistem de operare,
capacitate memorie RAM, model i frecven de lucru microprocesor).
3. Modificai schema pentru indicatorii de mouse (mouse pointers) cu una la
alegere.
4. Scriei denumirea a dou pictograme de tip shortcut de pe Desktop.
5. Stabilii pentru calculatorul personal un economizor de ecran (screen sa-
ver) de tip 3D Text, care s porneasc dup dou minute de repaus al cal-
culatorului.
40
Organizarea datelor pe suport extern. L6
Noiunile de fiier i director
6
8
1. a. Fiier text
2. b. Director
3. c. Arhiv
4. d. Fiier audio
5. e. Fiier word
43
L7
Operaii cu foldere i fiiere
6
Recycle Bin = director al sistemului de operare Windows n care se pstreaz elemente
terse din memoria calculatorului.
45
10. Alegerea programului implicit
cu care s poat fi deschis un fiier se
poate face fie din fereastra de propri-
eti asociat unui anumit tip de fii-
ere, fie alegnd din meniul derulant
opiunea Open With (Deschidere cu)
Choose default program (Alegere pro-
gram implicit).
n fereastra Open with se recoman-
d o serie de aplicaii existente n
calculator cu care se poate deschide
fiierul, dar, n cazul n care dorim o
alt aplicaie pentru asta, cu ajutorul butonului Browse, se poate cuta n calculator
aplicaia dorit. Pentru a reine care este programul cu care dorim s se deschid
de fiecare dat un anumit tip de fiier se bifeaz obligatoriu opiunea Always use the
selected program to open this kind of file. (Utilizeaz ntotdeauna programul selectat
pentru a deschide acest tip de fiiere).
Fi de lucru 9
46
2. Creai pe Desktop un director cu numele vostru i n acesta realizai urm-
toarele cerine:
Informatii
a) Creai o ierarhie de foldere precum
cea din imagine.
b) Creai n directorul Imagini dou fii-
ere imagine cu numele imagine1.bmp Imagini Alte fisiere
i imagine2.bmp.
c) Creai n directorul Alte fisiere un fiier
de tip contact. (Nume Popescu, pre- Documente
nume Ion, adresa de email ion.popescu@mail.com)
d) n directorul Documente creai un fiier text informatii.txt.
e) Copiai din directorul Pictures (din Windows) trei imagini la alegere n
directorul Imagini, iar din directorul Music (din Windows) un fiier audio
n directorul Alte fisiere.
f) Mutai din directorul Documents (din Windows) patru fiiere n directo-
rul Documente.
g) Creai o scurttur (shortcut) pentru directorul Documente creat anterior
i plasai-o pe Desktop.
h) Arhivai trei din fiierele din directorul Documente ntr-un fiier cu nu-
mele docs.zip.
i) Cutai n directorul Informatii toate fiierele cu extensia txt i salvai c-
utarea cu numele notepad.
S exersm!
Conectai la calculatorul personal un stick de memorie i rspundei, pe caiete,
la urmtoarele ntrebri:
a) Cte discuri logice are hard-disk-ul din calculatorul personal?
b) Ce litere sunt folosite pentru identificarea acestor discuri?
c) Care este litera asociat stick-ului de memorie conectat la calculator?
d) Mai exist i alte litere asociate unor dispozitive de stocare? Dac da, care
i cror dispozitive le sunt asociate?
e) Ce capacitate de stocare are stick-ul de memorie pe care l-ai conectat la
calculator?
f) Ct spaiu disponibil mai exist pe partiia C a calculatorului vostru? Ct
spaiu este ocupat?
g) Creai un director Info&TIC pe stick-ul personal de memorie cu subdirec-
toarele Aplicatii i Imagini.
h) n directorul Imagini copiai trei fiiere imagine potrivite pentru a fi sta-
bilite ca i fundal pe Desktop.
i) Redenumii imaginile cu numele fundal1, fundal2, fundal3, fr a modi-
fica extensia pe care acestea o au deja.
47
Evaluare sumativ Semestrul I
Cerin: Mihai dorete s achiziioneze un calculator personal i are ne-
voie de ajutor n a identifica toate componentele de care are nevoie. Aju-
tai-l pe Mihai s i ndeplineasc visul, s gseasc componentele i s
neleag ct mai bine rolul acestora, rezolvnd exerciiile urmtoare.
Etape: Se formeaz grupe de cte 3-4 elevi, care rezolv prima problem.
Se identific i se scriu pe tabl componentele fr de care computerul
nu poate funciona, dup care echipele prezint rolul componentelor
alese. Se prezint restul de componente (rolul lor), dup care se trece la
aplicaia 2. Fiecare echip prezint scenariul scris.
1. Se d o list cu componente hardware i software.
a) Identificai componentele indispensabile n funciona-
rea unui sistem de calcul. Explicai care este rolul lor
n funcionarea calculatorului (computer-ului) i cum
afecteaz performanele acestora viteza de lucru a siste-
mului de calcul. (30p)
b) Explicai cum i-ar putea fi de folos eroului nostru com-
ponentele rmase (fr de care computerul funcio-
neaz). (20p)
Hard-disk Microfon Boxe Monitor
48
Toate elementele care apar n acest scenariu pot fi asociate cu componentele
unui sistem de calcul.
Mihai este utilizatorul obinuit.
Bileelul este un dispozitiv periferic de intrare.
Miruna este microprocesorul care adun materialele i le prelucreaz.
Fructele sunt datele necesare salatei.
Cmara i magazinul sunt dispozitive de stocare de tip extern.
Masa pe care se prepar salata poate fi considerat memoria RAM a calcu-
latorului.
Mesajul este o magistral de date prin care se transmit informaii.
Bolul este un dispozitiv periferic de ieire, care ofer utilizatorului informa-
ii (salata).
Folosind acest model, creai i voi un scenariu n care toate elementele impli-
cate s fie asociate principalelor componente ale sistemului de calcul. (40p)
Mult succes!
Barem corectare:
1. a. 1p x 10 pentru fiecare component corect identificat;
2p x 10 pentru identificarea rolului componentelor alese anterior.
1. b. 2p x 10 pentru identificarea componentelor fr de care funcioneaz
computerul i a rolului lor;
2. Crearea unui scenariu (10p) n care toate elementele pot fi asociate cu com-
ponentele sistemului de calcul (10p). Asociere corect elemente compo-
nente n funcie de rolul acestora (10p). Originalitate, creativitate (10p)
49
L8
Accesorii ale sistemului de operare Windows
1. Aplicaia Calculator
Aceast aplicaie ofer posibilitatea de a efectua diverse calcule matematice
simple, dar i complexe i este asemntoare unui calculator de buzunar. Fereas-
tra aplicaiei conine bara de titlu cu butoanele de minimizare, maximizare i n-
chidere i un meniu principal.
Meniul principal este alctuit din meniurile: View (Vizualizare), Edit (Editare) i
Help (Ajutor).
Meniul Vizualizare (View)
Acest meniu permite selectarea unui anumit tip de
calculator n funcie de necesiti pentru efectuarea
operaiilor dorite. Avem patru tipuri de calculatoare:
Standard utilizat pentru operaii aritmetice simple;
tiinific utilizat n calcule matematice complexe;
Programator utilizat pentru operaii cu valori n di-
verse baze de numeraie;
Statistic utilizat n realizarea unor situaii sta-
tistice.
Alte opiuni existente n acest meniu sunt:
Conversia unitilor de msur;
Calcul de date;
Foi de lucru.
Meniul Editare (Edit)
Acest meniu permite copierea unor operaii pe
care le efectum i ofer posibilitatea de a vedea isto-
ricul operaiilor efectuate i salvate n Clipboard.
Meniul Ajutor
Acest meniu ne ofer informaii despre apli-
caia Calculator.
50
Funcii importante
Denumire funcie Descriere funcie
MC terge din memorie toate valorile stocate
MR Afieaz coninutul memoriei
MS Stocheaz n memorie numrul afiat
M+ Adun n memorie numrul afiat
M- Scade n memorie numrul afiat
C terge din memorie rezultatul operaiei
CE terge numrul afiat
+/- Schimb semnul numrului afiat
Back terge ultima cifr a numrului afiat
Fi de lucru 10
Cerin: Galeria de Art Biamark,
organizeaz o licitaie de tablouri
disponibil n ntreaga lume prin-
tr-o platform de licitare n timp real pe In-
ternet. Deoarece galeria se afl n Romnia,
reprezentatul galeriei afieaz preurile pro-
duselor n RON. Avnd n vedere c se lici-
teaz tablouri din diferite ri, reprezentantul
va face transformarea din moneda rii ce-
lui care depune la licitaie tabloul n mone-
da noastr (RON). Ajutai reprezentantul s
fac transformrile necesare pentru a deter-
mina preul urmtoarelor tablouri (n RON):
1. Zmeul; 2. Lanul 3. Spre 4. Corbii 5. rncu
realizat de maci; sear; la Veneia pe cmp
pe pnz. realizat realizat realizat realizat
pe pnz cu ulei pe pnz cu ulei
cu ulei. pe carton. cu ulei pe carton
Pre: Pre: Pre: Pre: Pre:
753 euro 613 dolari 342 lire 45 297 yeni 2 950 franci
americani sterline japonezi elveieni
51
Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a
Comunicaiilor, tabla, videoproiectorul, Internet i caietul de informatic
i TIC.
Etape: Notarea produselor n caiete cu preul aferent, utilizarea cursu-
lui valutar actual folosind Internetul (de exemplu: www.bnr.ro), nota-
rea acestuia n caiete, transformarea n RON folosind aplicaia
Calculator i notarea rezultatelor n caiete.
Exemplu: Tablou Natur static
realizat pe pnz cu ulei, pre 3 450 euro.
Vom nota n caiete: Tablou Natur static:
3 450 euro = 15 701.295 RON, 1 euro = 4.5511 RON
S exersm!
Folosind aplicaia Calculator i funciile acesteia, realizai urmtoarele cerine
i notai rspunsurile n caiete:
1. Calculai:
a) 1 2 3 4 5
b) 2 3 + 3 4 + 4 5
c) (10 4 2 5) + (30 3 11 2)
d) (100 3 50 2 + 15 4) + (23 3 + 5 4)
e) (10 3 + 40 2 2 25) + (4 3 + 2 5 7 2)
2. Cunoscnd lungimile laturilor unui triunghi ABC, calculai perimetrul
acestuia n cm. Lungimile laturilor sunt: AB = 30 cm, BC = 400 mm i
AC = 5 dam. Perimetrul unui triunghi reprezint suma tuturor laturilor ale
triunghiului.
3. Care este coninutul memoriei din aplicaia Calculator, n urma execuiei
urmtoarelor operaii?
MC CE 4 3 + 2 6 = MS 2 2 = M+ MR
A) 45 B) 28 C) 30 D) 24
4. Care din urmtoarele operaii reprezint efectuarea expresiei matematice:
(2 14 3 2.5) + (1.5 5 + 17 11)
a) MC CE MS 2 14 M 3 2.5 = M+ 1.5 5 +17 11 M+ = MR
b) MC CE 2 14 3 2.5 MS = M+ 1.5 5 M+ 17 11 = MR
c) MC CE 2 14 3 2.5 = MS 1.5 5 M+ 17 11 M+ = MR
d) MC CE 2 14 3 2.5 = MS 1.5 5 + 17 11 = M+ MR
5. Scriei operaiile realizate n aplicaia Calculator pentru efectuarea expresiei
matematice de mai jos:
(2 2+ 2 3 + 2 4) + (4 5 + 4 6 + 4 7) (3 3 + 3 4 3 5).
52
2. Aplicaia Notepad
Notepad este un editor de tex-
te simplu, cu ajutorul cruia pot fi
create fiiere text i se lanseaz n
execuie din meniul Start All
Programs Accessories Notepad.
Fereastra aplicaiei Notepad
conine urmtoarele elemente:
bara de titlu, bara de meniuri, bara
de derulare pe orizontal i pe ver-
tical. Pe bara de titlu apare afiat
numele fiierului curent, numele
aplicaiei, iar n partea dreapt bu-
toanele de minimizare, restabilire
sau maximizare i cel de nchidere
al aplicaiei.
Pe bara de meniuri gsim cinci meniuri: File (Fiier), Edit (Editare), Format (For-
matare), View (Vizualizare) i Help (Ajutor).
Meniul File (Fiier) permite efectuarea operaiilor urmtoare:
New (Nou) crearea unui nou fiier text.
Open (Deschidere...) deschiderea unui fiier text existent n calculator
n vederea editrii lui.
Save (Salvare) salvarea coninutului fiierului cu numele curent, men-
ionnd faptul c un fiier text are extensia .txt.
Save as (Salvare ca...) salvarea fiierului la fel ca i opiunea Save, dac
fiierul nu a fost salvat anterior sau salvarea acestuia cu alt nume, extensie
sau n alt locaie.
54
Font permite modificarea a trei dintre
proprietile textului:
tipulfontului(1)
stilulfontului:Bold (ngroat, aldin),
Italic (nclinat, cursiv), Regular (nor-
mal) (2)
1 2 3 mrimeafontului(3)
Cele trei proprieti amintite anterior se
aplic asupra ntregului text al fiierului.
Meniul Help (Ajutor) ofer informaii despre aplicaia Notepad (About Note-
pad) i despre modul de utilizare a aplicaiei (View Help).
Fi de lucru 11
Cerine:
1. Creai un fiier text cu nu-
mele Mihai_Eminescu.txt pe
Somnoroase psrele
Desktop. Redactai textul din de Mihai Eminescu
exemplul alturat, folosind diacriticele:
2. Dup prima strof inserai textul Somnoroase psrele
Pe la cuiburi se adun,
Noapte bun!. Se ascund n rmurele -
3. Deplasai a doua strof cu dou rn- Noapte bun!
duri mai jos.
Doar izvoarele suspin,
4. tergei cuvntul lebda. Pe cnd codrul negru tace;
5. Cutai cuvntul noapte. Dorm i florile-n grdin
6. nlocuii cuvntul bun cu fru- Dormi n pace!
moas. Trece lebda pe ape
7. Copiai strofa 3 de dou ori la sfr- ntre trestii s se culce
itul poeziei. Fie-i ngerii aproape,
8. Anulai ultima copiere realizat. Somnul dulce!
9. Inserai data i ora curent la fina- Peste-a nopii feerie
lul poeziei. Se ridic mndra lun,
10. Formatai strofele poeziei astfel: font Totu-i vis i armonie
Tahoma, cursiv (italic), mrime font 13. Noapte bun!
55
Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a
Comunicaiilor, videoproiectorul, tabla i calculatorul.
S exersm!
Conectai la calculatorul personal un memory-stick, pe care, la finalul exer-
ciiului, salvai toate directoarele i fiierele create. Realizai urmtoarele cerine.
1. Creai un director cu numele Aplicatii Notepad pe Desktop-ul calculatoru-
lui personal, n care vei salva fiierele pe care urmeaz s le realizai.
2. Creai un fiier text cu numele Anotimpuri.txt i tehnoredactai n acest fi-
ier patru poezii sau fragmente de text, la alegere, care prezint fiecare ano-
timp (primvara, vara, toamna i iarna).
3. Creai un alt fiier text cu numele Raspuns.txt n care notai rspunsurile la
urmtoarele ntrebri:
a) Cutai n text cuvintele primvara, vara, toamna i iarna i notai pe cte
un rnd din fiier numrul de apariii ale acestora n formatul cuvnt
numr (exemplu: primvara5)
b) nlocuii n text cuvintele primvara, vara, toamna i iarna cu cuvintele
cuvintele anotimpul primvara, anotimpul vara, anotimpul toamna, re-
spectiv anotimpul iarna.
c) Cutai n text cuvntul anotimpul i notai pe urmtorul rnd din fiier
numrul de apariii al acestuia.
4. Formatai textul folosind: font Garamond, bold, mrime font 17.
5. Salvai fiierele text n calculator. Salvai o copie a acestora pe memory-stick.
3. Aplicaia Wordpad
Wordpad este un editor de texte mai complex dect Notepad deoarece, pe ln-
g formatarea diferit pentru diverse poriuni din textul din fiier, mai permite
inserarea de obiecte, desene sau imagini.
Lansarea n execuie se face din meniul Start All Programs Accessories
Wordpad.
Ferestra aplicaiei (vezi imaginea urmtoare) conine urmtoarele elemente:
bara de titlu (1), bara de tip panglic (ribbon) (2), file de lucru (3), grup de comenzi
(4), suprafaa de lucru (5), rigla (ruler) (6), meniul File (7), bar de instrumente cu
acces rapid (Quick Acces Toolbar) (8) cu meniul ce permite particularizarea acesteia,
bara de stare (9), bara de derulare pe orizontal i pe vertical (10).
56
1
7 3 8 4 6
5 10
57
Grupul de butoane Clipboard este folosit pentru
prelucrarea secvenelor de text din document, cum ar
fi: copiere, decupare i lipire.
Grupul de butoane
Font este folosit pentru
formatarea textelor: font,
aspect, mrime, culoare
i culoarea fundalului textului selectat.
Grupul de butoane Paragraph (Paragraf) este
folosit pentru modificarea proprietilor para-
grafelor7: aliniere, distan ntre rnduri, inden-
tare8 sau pentru inserarea de liste ordonate/
neordonate n document.
Grupul de comenzi Insert (Inserare) este
folosit pentru inserarea unor imagini din cal-
culator, a datei curente, inserarea unor dese-
ne realizate n aplicaia Paint i inserarea unor
obiecte utiliznd aplicaii complexe.
Grupul de comenzi Editing (Editare) este folosit pentru cutarea i n-
locuirea unor secvene de text n document, respectiv pentru selectarea n-
tregului text din document.
59
Violet nseamn satisfacie personal, intimitate i sensibilitate. Ea exprim tris-
tee i melancolie. Este i culoarea legat de paranormal, dar are i un efect stimula-
tor, nelinititor.
Caliti: o fire artistic, mistic, nobil.
Defecte: se consider important, fr mil i snob.
Roz semnific inteligena, atenia fa de ceilali i optimism. Copiilor le sti-
muleaz creativitatea. Este culoarea dragostei i, totodat cea mai romantic i
mai afectiv culoare.
Caliti: ncredere n sine, toleran, iertare i preuire de sine.
Defecte: slbiciune fizic, naivitate, imaturitate emoional.
S exersm!
Conectai la calculatorul personal un memory-stick. Realizai cerinele de mai
jos, iar la final copiai pe el fiierele realizate:
1. Creai un director cu numele Aplicatii Wordpad n calculatorul personal.
2. Creai un document cu numele Jocuri.rtf i realizai o descriere a jocului
vostru preferat, adugnd i cteva imagini reprezentative.
3. Creai un document cu numele Oras.rtf. Realizai o descriere a oraului
preferat, specificnd trei obiective turistice i cteva informaii despre aces-
tea. La finalul documentului adugai cteva imagini reprezentative.
4. Creai un fiier cu numele Colegi.txt. Descriei la alegere, cinci colegi din
clas, specificnd numele, vrsta i cteva hobby-uri ale acestora. Pentru tot
textul din fiier alegei o anumit formatare: tip font, stil i mrime.
60
4. Alte aplicaii utile
ncepnd cu sistemul de operare Windows 7 utilizatorii au la dispoziie o serie
de aplicaii noi i utile precum:
Math input panel destinat scrierii de texte matematice, texte ce ur-
meaz a fi utilizate n diverse aplicaii.
Sound recorder permite nregistrarea de sunete i salvarea lor ca fiie-
re audio.
Sticky notes permite scrierea unor mesaje (texte) pe bileele asemenea
celor de hrtie, ce vor fi afiate desupra ferestrei active.
Snipping tool
Snipping Tool este o aplicaie foarte
util n situaia n care se doresc capturi
ale diverselor imagini de pe ecran, fie c
este vorba de tot ceea ce este vizibil pe
ecran sau de poriuni ale acestei imagini.
Aplicaia permite captura imaginii ntregului ecran, captura unei ferestre des-
chise, captur sub form dreptunghiular i captura unei poriuni conturat de
utilizator. Modul n care se realizeaz captura se poate selecta din meniul New,
vizibil n fereastra principal a aplicaiei.
Pe lng acest meniu fe-
reastra mai conine butonul
Cancel, care oprete realizarea
capturii i meniul Options care
permite setarea modului de lu-
cru a aplicaiei:
ascunderea/afiarea instruc-
iunilor de utilizare;
copierea n Clipboard a cap-
turilor realizate;
salvarea capturilor nainte
de nchiderea aplicaiei.
Odat realizat o captur se
deschide o nou fereastr care
permite crearea unei capturi
noi, salvarea capturii, copierea acesteia, trimiterea prin email, alegerea culorii pen-
tru stilou (instrument cu ajutorul cruia se poate scrie peste imagine), evidenierea
diverselor zone ale capturii
(Highlighter), sau tergerea
elementelor folosite pentru
a evidenia anumite zone ale
capturii (Eraser).
61
Fi de lucru 13
Cerin: Folosind aplicaia Wordpad i alte aplicaii oferite de sistemul de
operare Windows, redactai o schi a leciei despre aplicaia Calculator
respectnd urmtoarele cerine:
1. Scriei pe primul rnd al documentului, centrat, titlul APLICAIA CAL-
CULATOR, formatat astfel: font Verdana, mrime 16. Alegei pentru li-
terele din titlu culoarea roie, respectiv neagr, astfel nct fiecare liter
neagr s fie urmat de una roie i invers.
2. Creai o scurttur pe Desktop pentru aplicaia Calculator i inserai o cap-
tur a pictogramei creat n document, urmat de textul Pictograma aso-
ciat aplicaiei.
3. Inserai pe rndul urmtor o imagine a ferestrei principale a aplicaiei Cal-
culator i o definiie a acesteia n partea dreapt.
4. Cu ajutorul aplicaiei Math input panel scriei urmtoarea expresie matema-
tic 23 = 8 i inserai n document o captur a ferestrei din care s rezulte re-
alizarea cerinei n document.
5. Salvai documentul cu numele calculator.rtf n directorul Documents (Do-
cumente).
Verific-i cunotinele!
Cerin: n urma parcurgerii acestui capitol, v propunem o evaluare
sumativ a noilor cunotine. Creai pe Desktop un director cu nume-
le vostru i denumirea capitolului parcurs (ex. Pop Raluca Sistemul
de operare Windows). Realizai toate cerinele ce urmeaz n directo-
rul de lucru creat anterior.
Mijloace: Manualul de Informatic i Tehnologia Informaiei i a
Comunicaiilor, tabla, videoproiectorul i calculatorul.
62
Etape: Pornirea calculatorului, crearea directorului i rezolvarea cerin-
elor pas cu pas, n ordinea cerut.
1. Realizai o ierarhie de directoare, conform schemei de mai jos: (10p)
63
4. n directorul Jocuri creai dou documente folosind aplicaia Wordpad, n
care s descriei dou jocuri cunoscute de voi, ce implic mult energie i distracie.
n descrierea jocului, notai i cteva din regulile acestuia. Cutai cte o imagine
reprezentativ a jocului pe Internet sau desenai voi, folosind aplicaia Paint. Salvai
documentele cu denumirile jocului pe care l surprind. (ex. Volei.rtf) (20p)
Volei
Se formeaz 4 echipe, care joac, dou cte dou,
cte un set de volei de 25 p. Transmiterea mingilor
peste fileu se realizeaz doar cu capul.
Reguli
Servirile i pasele se efectueaz cu mna.
Se respect regulamentul de joc.
Echipele ctigtoare se calific i joac
n finala mare.
Mult succes!
Barem corectare:
1. 2p 5 pentru fiecare folder/fiier creat corect;
2. 4p 5 pentru fiecare rspuns corect la ntrebri;
3. 10p 2 pentru redactarea fiecrui fiier text;
4. 10p 2 pentru redactarea fiecrui document;
5. 20p 10p redactare text + 6p folosirea listelor + 4p calcul cost.
64
CAPITOLUL 3
n acest capitol vom nva despre:
ServiciialereeleiInternet
ServiciulWorldWideWeb:
Internet navigarea pe Internet;
salvarea informaiilor de pe Internet;
cutarea informaiilor pe Internet
utiliznd motoare de cutare.
Competene: 1.2, 1.3
L9
Noiuni generale despre Internet
Fi de lucru 14
1. Ce este Internetul?
2. Definii noiunea de IP (Internet Protocol).
3. Ce servicii Internet cunoatei? Care considerai c sunt avantajele i dezavan-
tajele fiecruia?
S exersm!
1. Realizai un desen n
care s surprindei
evoluia Internetu-
lui, folosind modelul
alturat.
2. Prezentai felul n
care credei c se va
dezvolta pe viitor re-
eaua Internet (ser-
vicii oferite .a.).
66
L 10
Browsere
Cel mai important serviciu al Internetului este World Wide Web (World =
lume, Wide = larg, Web = pnz de pianjen). WWW poate fi considerat baza de
date a reelei Internet, care conine miliarde de pagini web, programe i alte fi-
iere, toate fiind salvate n servere web rspndite la nivel global i interconec-
tate prin elemente de legtur de tip hyperlink1. Datorit acestui serviciu sunt
puse la dispoziia utilizatorilor informaii din toate domeniile sub form de ar-
ticole, tiri, imagini, documente text, prezentri electronice etc. n prezent,
WWW conine informaii cam despre orice, Internetul devenind astfel un
principal mijloc de documentare, asta datorit uurinei accesrii sale.
Pentru accesarea informai-
ilor din WWW utilizatorul are
la dispoziie un program nu-
mit browser (navigator), care per-
mite vizualizarea coninutului
paginilor web, iar transferul pa-
ginilor web ntre serverele web i
computerul utilizatorului are la
baz protocolul de reea HTTP
(HyperText Transmission Pro-
tocol) care face parte din sui-
ta TCP/IP. Cele mai cunoscute i utilizate browsere la ora actual sunt Internet
Explorer, Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari .a.
Serverele web (domeniile) care stocheaz paginile web disponibile n reeaua
Internet sunt identificate prin adrese IP. Pentru a face mai uor accesibile aces-
te pagini, acestor adrese li s-au asociat denumiri uzuale. Aceast asociere poart
numele de DNS (Domain Naming System) (sistem de nume de domeniu).
Orice utilizator are la dispoziie, n reeaua Internet, informaii stocate sub for-
m de pagini web i alte fiiere, pe care le poate salva. Paginile web pot fi salvate
direct din browser cu ajutorul opiunii Save as (Salvare ca) din meniul derulant,
fie ca pagini web, numai HTML (web page, HTML only), ceea ce presupune sal-
varea paginii fr imagini i alte elemente nglobate n aceasta, sau ca pagin web,
complet (web page complete), ceea ce presupune descrcarea paginii i a tuturor fi-
ierelor cu care aceasta are legtur (fiiere imagine .a.).
Operaia de descrcare a fiierelor de pe Internet poart numele de down-
load, iar operaia de ncrcare de informaii pe Internet poart numele de upload.
1
hyperlink = element de navigaie din cadrul unui fiier ce asigur legtura spre alte do-
cumente, fiiere sau zone din documente.
67
Cele dou operaii sunt posibile datorit proto-
colului de transfer de date FTP (File Transfer
Protocol).
Salvarea imaginilor postate pe diverse site-uri
web se realizeaz cu ajutorul opiunii Save image
as (Salvare imagine ca) din meniul derulant, ce
apare cnd se d click dreapta pe imagine. (Im-
portant! Afiai imaginea ntotdeauna la rezolu-
ia ei real!)
Bazele primului prototip World
Wide Web au fost puse de ctre cer-
cettorul Tim Berners Lee n anul
1989, iar primul browser, Mozaic,
pus la dispoziie de National Center of Super-
computing Applications, a aprut n 1993.
Elemente de interfa grafic eseniale pentru orice browser sunt:
bara de adrese: zona n care se trece adresa URL2 (uniform resource lo-
cator). Aceast adres este folosit pentru a referi anumite resurse disponi-
bile n reeaua Internet i are urmtoarea structur:
nume-serviciu://gazda-internet:numar-port/resursa
Nume serviciu se refer la protocolul utilizat pentru transfer/ncrcare a
resursei, gazda-internet precizeaz locaia resursei.
http://xyz.info/pagina1.htm
5. Butonul Home page e. Revine la pagina de pe care s-a accesat butonul Back.
Rafinarea cutrii
Majoritatea motoarelor de cutare permit cutarea cuvintelor cheie n adresa
URL a paginii web. Sunt situaii n care informaiile gsite nu corespund cu ceea
ce se caut. Pentru a evita astfel de situaii exist mai multe metode care permit
rafinarea cutrii:
1. Inversarea cuvintelor cheie.
2. Scrierea cuvintelor cheie n limba englez.
3
baze de date indexate = indexul permite gsirea ct mai rapid a informaiei.
70
3. Folosirea unor operatori precum:
a. AND se vor returna adresele paginilor care conin toate cuvintele
ntre care exist acest operator (exemplu: cats and dogs se vor returna
pagini care conin ambele cuvinte).
b. OR - se vor returna adresele paginilor care conin fie cuvntul di-
nainte de operator, fie cuvntul de dup acesta (exemplu: cats or dogs
se vor returna pagini care conin fie cuvntul cats, fie cuvntul dogs).
c. - se vor returna paginile care nu conin cuvntul de dup acest
operator (exemplu: cats -
dogs se vor returna pa-
gini care conin cuvntul
cats, dar nu conin cuvn-
tul dogs).
4. Stabilirea distanei din-
tre cuvintele cheie folosi-
te. Pentru a cuta anumite
cuvinte consecutive aces-
tea trebuie trecute ntre
ghilimele. Astfel se caut
o potrivire exact a coninuturilor cu cuvintele cheie (exemplu: insula
erpilor se vor returna adresele paginilor care conin aceste dou cu-
vinte situate consecutive n diverse zone a paginii sau n URL).
5. Utilizarea unor cuvinte rezervate care vor cuta cuvinte cheie n diverse
zone a paginii:
a. ALLINTITLE se face cutarea n titlul paginilor.
b. ALLINURL se caut cuvintele n adresele URL.
c. ALLINTEXT se caut cuvintele n textul paginilor.
6. Cutarea unor tipuri de fiiere, dup extensie se face folosind filetype
extensie (exemplu: filetype doc masina).
7. Cutarea ntr-un interval de numere se face folosind .. ntre cele
dou valori dorite (exemplu: laptop 1000 RON .. 2000 RON returnea-
z adresele paginilor care conin cuvntul laptop i valori ntre 1000 i
2000 RON).
8. Folosirea operatorului * - n cazul n care dorim s lsm un substitu-
ent n text (exemplu: cel mai bun * din lume va returna paginile care
conin textul amintit anterior, iar * ine locul unui text oarecare).
9. Cutarea pe site-uri de socializare se poate realiza folosind operatorul
@ naintea numelui site-ului (exemplu: cats@facebook).
71
Fi de lucru 16
Verific-i cunotinele!
Cerin: n urma parcurgerii capitolului v propunem o evaluare su-
mativ a noilor cunotine. Rezolvai cerinele urmtoare.
72
Etape: Citirea ntrebrilor i notarea rspunsurilor pentru primele
dou exerciii n caiete sau pe fi, apoi rezolvarea la calculator a ulti-
mului exerciiu.
Barem corectare:
1. 2p 5 pentru fiecare propoziie cu valoarea de adevr stabilit corect;
2. 6p 5 pentru fiecare rspuns corect la ntrebri;
3. a, c, d 10p fiecare, b 20p pentru rezolvarea corect a fiecrei cerine.
73
CAPITOLUL 4
Legislatie
, si
, conduita n acest capitol vom nva despre:
Drepturideautor
SiguranapeInternet
L 12
Drepturi de autor
Fi de lucru 17
Cerin: Realizai, pe echipe, o scurt prezentare a termenilor: drept de
autor, shareware, freeware, careware i licen. Fiecare echip va pre-
zenta termenul ales.
S exersm!
Realizai un referat de dou pagini cu ajutorul aplicaiei Wordpad, despre
munii Alpi, folosind informaii de pe Internet. Specificai sursele informaii-
lor. Salvai documentul cu numele Alpi.rtf.
75
L 13
Sigurana pe Internet
2
anti-virus = program care protejeaz componentele unui calculator, detecteaz pro-
gramele duntoare (virui) i asigur eliminarea acestora din sistem.
3
anti-spyware = program spion care face parte din categoria soft-urilor ru inteniona-
te, reine datele utilizatorului pe ascuns i transmite acestuia, ulterior, diverse reclame
nesolicitate de el. Aceste programe vin, de obicei, ataate aplicaiilor gratuite (de ex. jo-
curi).
4
SPAM = mesaje electronice nesolicitate, recepionate de la diverse persoane, cu carac-
ter comercial sau de publicitate pentru produse i servicii dubioase.
76
Utilizai parole diferite pentru conturi diferite, iar n structura acesto-
ra includei numere, litere i caractere speciale! Nu divulgai aceste parole
nimnui i nu utilizai n parole nume de persoane, data naterii sau alte in-
formaii uor de identificat!
Nu tolerai hruirea pe Internet (cyber-bulling5)! Aa cum hruirea n
coal nu este acceptat, ea nu trebuie acceptat nici n mediul virtual!
n cazul n care suntei victima unei hruiri sau cunoatei pe cineva
care se afl ntr-o astfel de situaie putei relata incidentul unui adult sau
putei cere ajutorul unor persoane autorizate, accesnd unul din urmtoa-
rele site-uri: http://oradenet.salvaticopiii.ro, http://www.safernet.ro.
Reine!
Informaiile private NU se fac publice pe Internet:
5
cyber-bulling = hruire, intimidare, agresare verbal manifestate n mediul virtual.
6
rating = estimare a numrului de utilizatori a unui anumit joc n cazul de fa.
77
Fi de lucru 18
Cerin: Folosind elementele ce urmeaz (avantaje i dezavantaje), reali-
zai n caiete cte un soare n care vei nota un avantaj i cte un norior
n care vei nota un dezavantaj al utilizrii Internetului. (Putei desena
mai multe elemente de tip soare/norior cu cte un avantaj/dezavantaj).
S exersm!
1. Precizai trei sfaturi utile pentru a ne proteja pe Internet.
2. Prezentai un avantaj al utilizrii Internetului.
3. Prezentai un dezavantaj al utilizrii Internetului.
78
Verific-i cunotinele!
Cerin: n urma parcurgerii capitolului v propunem o evaluare su-
mativ a noilor cunotine. Rezolvai exerciiile urmtoare.
79
3. Care dintre urmtoarele aciuni sunt sigure att n viaa real, ct i pe
Internet? (20p)
a) Comunicarea doar cu persoanele cunoscute.
b) Deinerea unui comportament agresiv fa de toat lumea.
c) Izolarea total fa de cei din jurul nostru.
d) Vizionarea de desene animate.
e) Certurile cu prinii.
Mult succes!
Barem corectare:
1. 6p 5 pentru fiecare asociere realizat corect;
2. 2,5p 8 pentru fiecare rspuns corect din tabel;
3. 4p 5 pentru stabilirea corect a fiecrei aciuni;
4. 4p 5 pentru stabilirea corect a fiecrui element.
80
CAPITOLUL 5
n acest capitol vom nva despre:
Rolulunuieditorgrafic
Elementedeinterfaspecifice
Editoare grafice Operaiicufiieregrafice
Operaiielementarecesepotrealiza
asupra unui fiier imagine
L 14
Rolul unui editor grafic. Fiiere grafice
Extensii fiiere grafice de tip rastru Extensii fiiere grafice de tip vectorial
S exersm!
1. Cutai informaii suplimentare despre fiierele grafice cu extensii jpg, gif,
bmp, png i realizai o prezentare ntr-un document text n care s surprin-
dei diferenele dintre aceste tipuri de fiiere. (Nu uitai s specificai sursele
pentru informaiile prezentate). Salvai fiierul cu numele fisiere_grafice.rtf.
2. Cutai informaii despre editoarele grafice amintite n lecie i n funcie de
informaiile gsite, specificai ntr-un document text care editor grafic vi se
pare mai util, justificnd alegerea fcut. Salvai fiierul cu numele editor.rtf.
82
L 15
Aplicaia Paint elemente de interfa specifice
87
Inserarea i formatarea de text se poate realiza cu instrumentul Text de pe
fila Home (Pornire). Proprietile textului scris (mrime, font, culoare, as-
pect) i proprietile casetei text n care este acesta scris (culoare fundal/fun-
dal transparent) se pot modifica cu ajutorul butoanelor care apar pe fila de
lucru Text. Aceast fil este activ ct timp se editeaz textul.
Apropierea unei poriuni din imagine n vederea unei editri mai exacte se re-
alizeaz cu ajutorul instrumentului Magnifier (Lup) de pe fila Home, sau cu
ajutorul instrumentelor din grupul de butoane Zoom (Panoramare) de pe fila
View (Vizualizare).
Exist modele de identificare a culorilor
precum: modelul RGB (Red, Green, Blue) (de-
finete cantitile din culorile rou, verde i al-
bastru necesare pentru a obine o culoare), HSL
(Hue, Saturation, Luminosity) (identific ori-
ce culoare prin cele trei valori nuan, satu-
raie i luminozitate), modelul CMYK (specific
procentele de culori cyan, magenta, galben i negru care compun culoarea), re-
spectiv modelul de culoare LAB (luminozitate, componenta A axa2 rou-verde,
componenta B axa albastru galben).
Unele editoare grafice permit particularizarea fundalului unei imagini/ for-
me cu gradient (variaie de culori) (Fig.1), modele (Fig. 2), texturi (mod de dis-
punere a componentelor unei suprafee de culori) (Fig.3).
1 2 3
2
axa = dreapt, orientat ntr-un anumit sens, care surprinde variaii de culori.
88
Fi de lucru 20
S exersm!
Realizai utiliznd aplicaia Paint un afi de prezentare a unui concurs IT.
Afiul va conine obligatoriu: denumirea concursului, tema acestuia i acti-
vitile, data i ora desfurrii, locaia, persoane implicate i alte elemente.
Salvai fiierul cu denumirea de afis.jpg.
89
Verific-i cunotinele!
Cerin: n urma parcurgerii capitolului v propunem o evaluare suma-
tiv a noilor cunotine. Rezolvai primele exerciii pe foaie sau n caiete,
iar urmtoarele la calculator.
b) D
c) I
d) T
e) O
f) R
90
d) Aplicaia Paint este un editor de texte.
3. Asociai elementele de pe cele dou coloane (asocieri de forma numr li-
ter): (20p)
Denumire instrument Rol instrument
1. Color picker (Pipeta) a. Scrierea de texte n fiierul imagine.
2. Eraser (Guma) b. Trasarea de linii simple.
3. Magnifier (Lupa) c. tergerea unor poriuni din imagine.
4. Brushes (Pensule) d. Selectarea unei culori din imagine.
5. Select (Selectare) e. Desenarea de linii cu diverse forme, densiti.
6. Crop (Trunchiere) f. Eliminarea unor zone nedorite din imagine.
7. Text g. Selectarea unei poriuni din imagine.
8. Pencil (Creion) h. Apropierea imaginii n vederea editrii ei.
4. Realizai, cu ajutorul aplicaiei Paint, o reprezentare a sistemului nostru so-
lar (soare, cele opt planete). Folosii informaii despre numele planetelor, poziia
lor fa de soare i imagini cu acestea de pe Internet. (nainte de a folosi imagini
pentru orice alt scop dect personal la domiciliu v rugm s verificai dac aces-
tea sunt protejate de dreptul de autor).
Imaginea va conine titlul Sistem solar, n partea de sus.
Salvai imaginea cu numele sistemSolar.jpg. (20p)
Mult succes!
Barem corectare:
1. 5p 6 pentru fiecare denumire corect determinat;
2. 5p 4 pentru fiecare valoare de adevr bine stabilit;
3. 2,5p 8 pentru fiecare asociere corect;
4. 10p desenul conine elementele cerute (soare 2p, planete 8 1p).
2p poziia planetelor este corect.
3p desenul conine titlul cerut (1p) i are numele i extensia potrivite (2p).
5p design, cromatic, mesaj transmis.
91
CAPITOLUL 6
n acest capitol vom nva despre:
Noiuneadealgoritm;proprieti
Clasificareadatelor
Algoritmi Constanteivariabile
Expresii
MediulgraficinteractivScratch
Structurasecvenial
Competene: 1.2, 2.1, 2.2, 2.3, 3.2, 3.3 Structuraalternativ
L 16
Noiunea de algoritm. Proprieti ale algoritmilor
3
interschimbarea a dou elemente = presupune nlocuirea lor, unul cu cellalt.
93
4. Corectitudinea: este proprietatea algoritmilor de a furniza o solu-
ie corect.
5. Unicitatea: este proprietatea algoritmilor de a furniza o soluie (date de iei-
re) unic pentru un anumit set de date de intrare, indiferent de numrul de efec-
turi ale algoritmului.
6. Eficiena: este proprietatea algoritmilor de a
furniza datele dup un numr finit de pai, chiar
dac nu e cel mai mic numr de pai. Algorit-
mul se consider ineficient n cazul n care datele
sunt furnizate dup un numr mai mare de pai.
n cazul algoritmului de splare a
rufelor, putem realiza acest algoritm n
dou modaliti: splarea manual, pe
care o putem numi ineficient i splarea automa-
t (maina de splat rufe), care este varianta efici-
ent a algoritmului.
7. Optimalitatea: este proprietatea algoritmilor
de a furniza datele dup un numr minim de pai.
n algoritmul de efectuare a cump-
rturilor ntr-un supermarket, achiziionarea produselor de pe lista de
cumprturi accesnd direct departamentele din care fac parte (legu-
me, fructe, condimente .a) ar determina ca algoritmul s fie optim. n cazul n
care achiziionarea produselor se face trecnd prin toate departamentele de mai
multe ori duce la un algoritm mai puin optim sau chiar ineficient.
8. Verificabilitatea: este proprietatea algoritmilor prin care fiecare pas din al-
goritm poate fi verificat.
9. Completitudinea: este proprietatea algoritmilor prin care se iau n conside-
rare i cazurile particulare ale problemei generale.
Pentru a calcula ultima cifr (u.c.) a numrului 2n se iau n con-
4k u.c. = 6
siderare cazurile n funcie de putere, n = 4k + 1 u.c. = 2
, dar
4k + 2 u.c. = 4
4k + 3 u.c. = 8
trebuie luat n considerare i cazul particular 20 u.c. = 1.
94
Fi de lucru 21
S exersm!
Dai trei exemple de algoritmi, menionnd datele de intrare, operaiile, date-
le de ieire i apoi specificai pentru fiecare algoritm dou proprieti pe care
considerai c le deine, din cele prezentate n aceast lecie.
95
Clasificarea datelor. L 17
Noiunea de constant, variabil. Expresii
Orice algoritm informatic lucreaz cu obiecte, numite date.
Datele au urmtoarele caracteristici:
Nume (unic, primul caracter nefiind cifr): este o succesiune de caractere
cu rol de identificare.
Tip: se refer la o anumit categorie de valori i la operaiile ce pot fi efec-
tuate asupra acestora.
Valoare: n funcie de tipul precizat.
Clasificarea datelor
1. n funcie de tipul lor datele pot fi elementare sau structurate.
Datele elementare se pot clasifica dup mulimea din care fac parte n:
Numerice, folosite pentru a reprezenta n memoria sistemului de calcul
valori matematice. Acest tip de date are mai multe subtipuri, n funcie de
ce fel de numere se folosesc (naturale, ntregi, reale).
Pentru a nelege noiunea de numr ntreg vom analiza urmtoarele exemple:
cnd afar este foarte frig temperaturile scad sub zero grade i ajung la va-
lori precedate de semnul - (-5 grade, -6 grade).
n situaia n care primim o sum de bani (50 lei) spunem c avem +50 lei
(cu 50 lei mai mult), iar cnd datorm cuiva aceeai sum spunem c avem -50 lei
(cu 50 lei mai puin).
Numerele ntregi sunt valori naturale precedate de semnele - sau +.
Numerele reale includ pe lng numerele ntregi i numerele raionale (fraci-
ile zecimale, cu un numr finit de zecimale), nvate i la matematic. Din punct
de vedere matematic partea zecimal se delimiteaz de cea ntreag prin , (vir-
gul), iar din punct de vedere informatic ea se delimiteaz prin . (punct)
(Exemplu: 2.5 - informatic i 2,5 - matematic)
Logice (TRUE 1, FALSE 0), sunt date care pot
lua una dintre cele dou valori amintite anterior
adevrat sau fals.
iruri de caractere (exemplu:
Ana are dou mere)
Datele structurate se folosesc cnd este nevoie de tipuri de date mai comple-
xe, pentru a reprezenta mulimi sau mai multe informaii despre anumite obiecte.
(Exemplu: date despre o persoan nume, prenume, vrsta, data naterii).
2. n funcie de momentul n care se folosesc n cadrul unui algoritm exist
date de intrare, intermediare (de manevr) i de ieire (finale).
96
Datele de intrare sunt datele care se cunosc la nceput i se folosesc pentru a
obine rezultatele, datele de ieire.
Datele intermediare sunt date care se folosesc pe parcurs i cu ajutorul crora
se vor obine rezultatele dorite.
3. n funcie de valorile pe care le au pe parcursul prelucrrii datele pot fi
constante i variabile.
Constantele sunt datele care nu se modific pe parcursul ntregului algoritm.
Ele se utilizeaz n algoritm, fr a fi obinute pe parcurs din operaii. n general,
constantele sunt utilizate sub form de mesaje care apar pe parcursul sau la fina-
lul algoritmului.
Algoritmul prin care o persoan face cumprturile:
Date de intrare: bancnotele deinute deinute de persoan (de ex.
bancnote de 10 lei i de 5 lei), plasa i lista de cumprturi.
Pai: achiziionarea alimentelor din cadrul departamentelor, pozii-
onarea la cas, plata cumprturilor.
Date de ieire: produsele cumprate.
n acest algoritm valorile bancnotelor sunt constante (5, respectiv 10 lei) i nu-
mrul de bancnote utilizate este variabil.
Date Variabila 3
intermediare ceaca3 (nume)
(de manevr) Goal (valoare)
Pas 1. Pentru a putea interschimba cele dou coninuturi
ne folosim de ceaca3, care este goal.
Pas 2. Mutm coninutul din ceaca1 (astfel devine goal)
n ceaca3 (astfel devine plin cu ceai).
97
Pas 3. Mutm coninutul din ceaca2 (astfel devine goal)
n ceaca1 (astfel devine plin cu cafea).
Pas 4. Mutm coninutul din ceaca3 (astfel devine goal)
n ceaca2 (astfel devine plin cu ceai).
Date de ieire Apare mesajul Variabila 1 Variabila 2
coninut ceaca1 ceaca2
de constant:
Interschimbare
finalizat!
98
Logici: AND (I conjuncia), OR (SAU disjuncia), NOT (negaia)
se folosesc pentru date de tip logic.
Nu putem folosi orice operator pentru orice tip de date. De exem-
plu, nu se pot aduna dou iruri de caractere sau nu putem afla restul
mpririi a dou numere reale (cele cu virgul).
Expresiile care au rezultat numeric poart numele de expresii aritmetice (n-
tregi sau reale).
3+5, 25+f (unde f este o variabil elementar de tip ntreg)
Fi de lucru 22
S exersm!
1. Se consider urmtoarele variabile x, y de tip real i z de tip logic cu valorile:
x = 4, y = 5 i z = false. Evaluai urmtoarele expresii:
a) (x > y) OR z b) ((x < y) OR z) AND z c) (x > y) AND z
d) NOT (x > y) e) 5 * x = 4 * y
2. Se d urmtoarea expresie aritmetic: x + 3 = y. Precizai valoarea expresi-
ei n cazul lui x = 4 i y = 7. Care e valoarea expresiei pentru x = 25 i y = 5?
100
L 18
Mediu grafic de programare SCRATCH
Paleta de blocuri
n aceast zon exist mai multe categorii de blocuri grupate n funcie de ti-
pul aciunilor efectuate. Acestea sunt:
Motion (Micare) cu blocuri care se
folosesc pentru deplasarea, rotirea i mi-
carea personajelor;
Looks (Aspect) permite schimbarea
imaginii unui personaj (costum), afiarea
unor mesaje;
Sound (Sunet) cu blocuri pentru re-
darea sunetelor, generarea de sunete folo-
sind notele muzicale/instrumente;
Pen (Creion) permite desenarea cu ajutorul unui creion;
Data (Date) se utilizeaz pentru crearea variabilelor sau a listelor;
102
Events (Evenimente) permit stabilirea evenimentelor (click pe steag,
click pe personaj sau la tastarea unei taste);
Control (Control) blocurile din aceast grup permit utilizarea unor
structuri, cum ar fi cele decizionale/alternative;
Sensing (Detecie) conine blocuri ce permit detectarea anumitor
operaii realizate prin interaciunea cu utilizatorul;
Operators (Operatori) permite utilizarea unor operatori aritmetici,
relaionali, logici i lucrul cu iruri de caractere;
More blocks (Mai multe blocuri) permite crearea i personalizarea de
blocuri noi.
Putem observa din imaginea de mai sus, asocierea fiecrei categorii de blo-
curi cu o anumit palet de culoare pentru a putea deosebi i identifica tipurile
de blocuri pe care le utilizm n zona de lucru n cadrul elaborrii unor algoritmi.
Aceste blocuri se preiau printr-o micare drag and drop2 din zona de blocuri i se
adaug n zona de lucru, unde se unesc cu celelalte blocuri ca nite piese de puzzle.
2
Drag and drop (Trage i elibereaz) = este tehnica prin care se ine apsat butonul stng al mou-
se-ului, se selecteaz un element de pe ecran i se gliseaz cu mouse-ul pn n zona unde trebuie
dus elementul, dup care se elibereaz butonul mouse-ului. Astfel elementul e plasat n noua zon.
103
Pentru personajul Ballerina, care se vede c este cel selectat, s-au stabilit dou
aciuni rotirea cu 15 grade la apsarea tastei Space i modificarea poziiei per-
sonajului la click pe acesta.
b)
Pentru personajul Pisica s-au stabilit trei aciuni care se vor declana la click
pe butonul afiarea mesajului Hello, pentru 2 secunde, naintarea cu 25 de
pai i afiarea mesajului Primul meu proiect, pentru 2 secunde.
Fi de lucru 23
Cerin: Pentru a v familiariza cu mediul grafic prezentat n aceast
lecie, realizai exerciiile de mai jos, la calculator.
104
1 2
3 4
S exersm!
Realizai urmtoarele cerine:
1. Deschidei un fiier nou.
2. tergei personajul existent i adugai un alt personaj din categoria Dans.
Schimbai denumirea personajului n Dansatoare.
3. Adugai un decor la alegere, potrivit pentru personajul ales, din categoria
Interioare.
4. n zona de lucru, adugai un bloc pentru afiarea unui salut la alegere, apoi
cte un bloc de schimbare a costumului personajului ales, trecnd prin toa-
te costumele existente, i cte un bloc de ateptare pentru 2 secunde ntre
schimbarea fiecrui costum. Poziia personajului s fie central, n func-
ie de decor (de exemplu la alegerea unei scene ca decor acesta s se afle
pe scen).
5. Salvai fiierul cu numele Dans.sb2.
105
Noiunea de structur secvenial. L 19
Forme de reprezentare ntr-un mediu grafic
Orice algoritm are anumite date de intrare, de ieire i de manevr asupra c-
rora se realizeaz anumite operaii.
Operaiile, numite i instruciuni, efectuate n cadrul oricrui algoritm pot fi
grupate, n funcie de modul n care se execut, n urmtoarele tipuri de structuri:
secvenial (liniar);
decizional (alternativ sau de selecie);
repetitiv: acest tip de structur va fi prezentat pe viitor.
106
Operaia de scriere se mai numete i operaia de ieire. Acest tip de ope-
raie permite vizualizarea rezultatelor obinute n urma prelucrrii datelor.
ceac1 vizualizm coninutul variabilei, n cazul nostru coninutul
cafea
ceac2 vizualizm coninutul variabilei, n cazul nostru coninu-
tul ceai
Operaia de atribuire presupune atribuirea valorii, obinute eventual n
urma evalurii unei expresii, unei variabile utilizate n algoritm. O operaie
de acest fel o vom nota astfel:
variabil expresie
ceac3 ceac1 variabila ceac3 preia coninutul variabilei ceac1
ceac1 ceac2 variabila ceac1 preia coninutul variabilei ceac2
ceac2 ceac3 variabila ceac2 preia coninutul variabilei ceac3
Realizarea unui algoritm ce implic structura secvenial.
ntr-o tabr de var, numrul elevilor de gimnaziu este cu 25 mai
mare dect al elevilor de liceu. Cunoscnd numrul elevilor de liceu, pre-
cizai numrul total al elevilor din tabr.
Pai:
1. Declararea Variabila 1 Variabila 2 Variabila 3:
variabilelor eg el e
(a datelor (elevii de gimnaziu) (elevii de liceu) (totalul elevilor)
de intrare, ntreg ntreg ntreg
de manevr
i de ieire)
2. Operaia eg el e
de citirea nu are valoare nc preia o valoare nu are valoare nc
variabilelor cunoscut
3. Operaie Calculm eg n funcie de el: egel+25
de atribuire
4. Operaie Calculm e n funcie de eg i el: eel+eg
de atribuire
5. Operaia Vizualizm coninutul variabilei e care
de scrierea reprezint totalul elevilor
variabilelor
107
Structura secvenial impune o anumit ordine a operaiilor/in-
struciunilor. Se ncepe cu declararea variabilelor de care avem nevoie
pe parcursul algoritmului, apoi se citesc datele cunoscute ale proble-
mei, urmeaz efectuarea calculelor n funcie de cerine i la final scri-
erea rezultatelor obinute.
Operaia de scriere
Pentru operaia de scriere folosim blocul spune din categoria Aspect.
Acesta permite afiarea unui mesaj simplu. Blocul altur (categoria Operatori)
permite alturarea a dou texte sau alturarea unui text cu valoarea unei variabile.
108
Coninutul unei variabile poate fi preluat direct din categoria Date. (exemplu: Se
afieaz mesajul Continutul variabilei a este: alturat cu valoarea variabilei a)
Pentru a putea realiza cerinele de mai sus, vom crea trei personaje vizuale:
pentru elevii de gimnaziu, de liceu i pentru totalul acestora i trei variabile pen-
tru a putea efectua calculele. Alegem personajele din categoria Litere. Vom alege
literele G, L i T. Vom schimba denumirea fiecrui personaj cu Gimnaziu, Liceu i
Total. Pentru fiecare personaj vom avea operaii n zona de lucru. Pentru perso-
najul Gimnaziu, vom afia mesajul Numrul elevilor de gimnaziu din tabr.
Pentru personajul Liceu, vom afia mesajul Numrul elevilor de liceu din ta-
br.
109
Pentru personajul Total, vom afia mesajul Numrul total al elevilor din tab-
r. n aceast zon vom executa toat structura secvenial a algoritmului.
110
Fi de lucru 24
Cerin: Pe baza exemplelor prezentate n lecie, rezolvai urmtoarele
exerciii.
S exersm!
111
Noiunea de structur alternativ. L 20
Forme de reprezentare ntr-un mediu grafic
n viaa de zi cu zi realizm anumite activiti condiionat, doar n anumite si-
tuaii. Astfel, aciunile noastre depind de anumii factori.
Vom lua un exemplu din viaa de zi cu zi, pentru a putea identifica o aseme-
nea situaie.
DAC am terminat de nvat pentru mine ATUNCI
Ies n curte la joac.
ALTFEL
Stau s nv.
Putem identifica aici trei termeni importani: DAC (IF), ATUNCI (THEN)
i ALTFEL (ELSE). Din exemplu vom face urmtoarele notaii, folosind terme-
nii: condiie cu am terminat de nvat pentru mine, instruciune1 cu ies n
curte la joac i instruciune2 cu stau s nv.
Se poate observa c ies n curte la joac doar n cazul n care condiia impus
am terminat de nvat pentru mine este adevrat.
112
Exist o form simplificat a acestei structuri alternative, i anume, atunci
cnd lipsete a doua ramur, ALTFEL. n aceast situaie, execuia structurii se
realizeaz astfel:
Pas 1. Se evaluaz condiia stabilindu-se o valoare a acesteia (Adevrat
True sau Fals False).
Pas 2. Dac condiia este adevrat se vor executa instruciunile din gru-
pul instruciuni 1, iar n caz contrar (condiia este fals) se iese din structura
alternativ i se continu algoritmul.
2. Operaia a b d
de citire a preia o valoare preia o valoare nu are valoare nc
variabilelor cunoscut cunoscut
3. Structura Verificm care din vrste este mai mare:
decizional DAC (IF) (a>b) ATUNCI (THEN)
Instruciuni 1
ALTFEL (ELSE)
Instruciuni 2
113
4. Instruciuni 1 Operaie Calculm d n funcie de a i b:
de atribuire da-b
Operaia Afim mesajul Sandra este mai
de scriere a mare i coninutul variabilei d,
variabilelor care reprezint diferena de vrst
dintre Sandra i Flavius.
5. Instruciuni 2 Operaie Calculm d n funcie de a i b:
de atribuire db-a
Operaia Afim mesajul Flavius este mai
de scriere a mare i coninutul variabilei d,
variabilelor care reprezint diferena de vrst
dintre Flavius i Sandra.
114
Vom alege un decor n funcie de
personajele alese. Vom edita acest
decor (costumul), adugnd textul
din imaginea alturat: Cine este
mai mare? Sandra sau Flavius? Care
e diferena de vrst dintre cei doi?.
Vom schimba denumirea fiec-
rui personaj cu Sandra, Flavius i
Verific. Pentru fiecare personaj
vom avea operaii n zona de lucru.
Pentru personajul Sandra, vom afi-
a mesajul Vrsta Sandrei.
115
din: operaia de atribuire (pentru a calcula diferena dintre vrstele celor doi co-
pii) i operaia de scriere (pentru a vedea numele copilului mai mare, vrsta i di-
ferena de vrst dintre cei doi).
n imaginile de mai jos, se poate observa c sunt tratate ambele si-
tuaii, cnd Sandra este mai mare, respectiv Flavius.
Fi de lucru 25
Cerin: Pe baza exemplelor prezentate n lecie, rezolvai urmtoarele
exerciii.
Verific-i cunotinele!
Cerin: n urma parcurgerii capitolului v propunem o evaluare su-
mativ a noilor cunotine. Rezolvai exerciiile urmtoare.
117
care zi din sptmn, stabilii dac depete cele 25 de ore pe care le are la dispo-
ziie sptmnal. (20p)
4. Realizai algoritmul de mai sus n mediu grafic, respectnd urmtoarele ce-
rine: Creai un personaj din categoria Obiecte (Verific reprezentnd obiectul
n zona cruia vom realiza algoritmul). Alegei un decor potrivit utiliznd ima-
gini de pe Internet. Creai variabilele necesare pentru efectuarea calculelor i sal-
vai fiierul cu numele Tv.sb2. (30p)
Mult succes!
Barem corectare:
1. 10p pentru redactarea corect a algoritmului, din care:
4p declararea variabilelor
6p structura secvenial respect ordinea corect a operaiilor
2. 30p pentru realizarea corect a algoritmului n mediu grafic, din care:
6p crearea variabilelor
12p crearea i personalizarea personajelor
8p structura secvenial respect ordinea corect a operaiilor
4p salvarea fiierului cu denumirea cerut
3. 20p pentru fiecare asociere corect, din care:
4p declararea variabilelor
10p structura secvenial respect ordinea corect a operaiilor
6p utilizarea corect a structurii alternative
4. 30p pentru realizarea corect a algoritmului n mediu grafic, din care:
4p crearea variabilelor
2p crearea i personalizarea personajului
4p adugarea unui decor potrivit
2p scrierea corect pe decor
8p structura secvenial respect ordinea corect a operaiilor
6p utilizarea corect a structurii alternative
4p salvarea fiierului cu denumirea cerut
118
Evaluare sumativ Semestrul II
Cerin: Mihaela dorete s i cumpere un animal. Ea are acelai ani-
mal preferat ca i tine. Ajut-o pe Mihaela s afle mai multe informaii
despre acesta, rezolvnd exerciiile urmtoare.
119
tru calcule pe o foaie i s introduc doar rezultatul corect n aplicaie.
La final, fiecare elev i va afla punctajul. (Se acord dou puncte din ofi-
ciu.)
Numele proiectului va fi test.sb2. (45p)
Mult succes!
Barem corectare:
1. 7p realizare desen,
3p salvare cu numele specificat.
2. 5p informaii corespunztoare,
5p formatare titlu conform cerinei,
5p formatare text conform cerinei,
5p nume corect.
3. 5p imaginea conine o captur a aplicaiei Calculator (calcul efectuat),
5p imaginea conine text explicativ,
5p nume corect.
4. 5p nume proiect test.sb2,
5p utilizarea desenului realizat ca personaj principal,
5p testul conine 4 operaii matematice,
5p testul permite introducerea rezultatelor celor 4 calcule.
5p declararea variabilelor care rein valorile rspunsurilor.
10p declararea i iniializarea variabilei contor.
10p calcul rezultat test corect i afiare.
120
Indicaii i rspunsuri:
121
Lecia 4: Componenta software a unui sistem de calcul
p33. Fi de lucru 6: 1. Software este partea logic a sistemului de calcul i este com-
pus din sistemul de operare, drivere i programe de aplicaii. 2. Programele de aplicaii
sunt programe care se instaleaz dup sistemul de operare i permit efectuarea unor sar-
cini diverse. 3. Funciile principale ale unui S.O: instalarea i utilizarea programelor de
aplicaie, alocarea resurselor necesare programelor lansate n execuie i coordoneaz i
asist execuia unor programe care ruleaz simultan.
p33. S exersm! 2. Felicitare.bmp imagine, Paint .a.
Verific-i cunotinele! 1. F, A, A, F, A. 2. a-iii, b-ii, c-iii, d-ii. 4. Placa de baz - re-
prezint suportul fizic i logic pentru toate celelalte componente, ea fiind componenta
care asigur interconectarea fizic a tuturor elementelor din configuraia unui sistem de
calcul; RAM Memoria intern Random Acces Memory conine datele intermedia-
re i finale ale programelor aflate n execuie la un moment dat; Microprocesorul - este
unitatea central de prelucrare a informaiei, rolul lui fiind de a controla activitile n-
tregului sistem, ale programelor i ale celorlalte componente. 5. a) lightenpen; b. scan-
ner; c. frecvena; d. ROM; e. trackball; f. monitor; g. RAM; h. plotter; i. cache; j. webcam.
Capitolul 3 Internet
Lecia 9. Noiuni generale despre Internet
p66. Fia de lucru 14: 1. Reea de calculatoare extins la nivel global. 2. IP Internet
protocol se refer la schema de identificare a oricrui calculator n reeaua Internet.
3. Ex: email comunicare ntr-un timp scurt, la distane mari, comoditate, costuri
reduse etc.
Lecia 10. Browsere
p69. Fia de lucru 15: 1. Browser-ul este un program ce permite vizualizare de pagini
web. Ex: Google Chrome, Opera .a. 2. a) baza de date din reeaua Internet, conine
miliarde de pagini web i alte fiiere. b) asocierea dintre adresa IP a unui calculator cu
un nume sugestiv. 3. 1-c, 2-d, 3-e, 4-f, 5-b, 6-a.
Lecia 11. Motoare de cutare. Metode de rafinare a cutrii
p72. Fia de lucru 16: 1. a) program plasat pe o pagin de Internet care caut, pe baza
unor cuvinte cheie, informaii n WWW. b) a cuta informaii ... casetele text c) rafinare
a cutrii. 2. culorile curcubeului; Peninsula Crimeea; America OR Europa; INURL
parc; filetype pdf arbori.
Verific-i cunotinele!
1. F, F, A, F, F; 2. a) servere web, b) prin legturi de tip hyperlink, c) este adresa
complet a unui site web d) este un program disponibil pe un site web ce permite cutare
de informaii n WWW, e) criterii suplimentare folosite n cutarea pe Internet pentru a
obine rezultate dorite.
p105. S exersm:
124
2.
125
2. Un exemplu de rezolvare:
p117. S exersm!
Verific-i cunotinele!
1. Declararea variabilelor: x (numrul de bomboane pentru Mara) tip ntreg,
y (numrul de bomboane pentru Gloria) tip ntreg, m (numr de bomboane)
tip ntreg.
Operaia de citire a variabilelor: m preia o valoare cunoscut.
Operaie de atribuire: x preia numrul de bomboane reinut n m, innd cont
de bomboanele date i mncate: xm-3-4.
Operaie de atribuire: y preia numrul de bomboane reinut n m, innd cont
de bomboanele primire: ym+4.
Operaia de scriere a variabilelor: vizualizm coninutul variabilei x (Mara) i
y (Gloria).
126
2. Un exemplu de rezolvare:
128
Acest manual este proprietatea Ministerului Educaiei Naionale
INFORMATIC
i TIC
Manual pentru clasa a V-a
ISBN 978-606-727-233-8
V