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Este documento trata sobre el módulo de runas impartido por Rodrigo Canales. Explica los usos de las runas en la magia rúnica y el oráculo rúnico, con énfasis en las deidades Odín y Freya. También describe la concepción nórdica del destino, tiempo y karma, personificados por las tres Nornas. Por último, resume los principios de la magia rúnica y el concepto de örlog.
Este documento trata sobre el módulo de runas impartido por Rodrigo Canales. Explica los usos de las runas en la magia rúnica y el oráculo rúnico, con énfasis en las deidades Odín y Freya. También describe la concepción nórdica del destino, tiempo y karma, personificados por las tres Nornas. Por último, resume los principios de la magia rúnica y el concepto de örlog.
Este documento trata sobre el módulo de runas impartido por Rodrigo Canales. Explica los usos de las runas en la magia rúnica y el oráculo rúnico, con énfasis en las deidades Odín y Freya. También describe la concepción nórdica del destino, tiempo y karma, personificados por las tres Nornas. Por último, resume los principios de la magia rúnica y el concepto de örlog.
Orientador Oracular Fundador de Cenit Lunar. Runas Astrologa, Tarot. 4.- APLICACIONES DE LAS RUNAS 4.1.- USOS DE LAS RUNAS. Una vez que Odn fue capaz de poner este conocimiento en el nivel de la consciencia, este mismo conocimiento le llev a incrementar su propio poder y sabidura. Con la ayuda de los smbolos rnicos fue capaz de aprender encantamientos, frmulas mgicas y canciones de poder que le llevaron a ser an ms sabio y ms completo. En el mismo poema, el dios relata cmo aprendi diversos conjuros, ya para solicitar auxilio, para curar, conjuros de defensa, encantamiento para evitar ser daado en la batalla, encantamientos para el amor entre muchos otros. De todo lo anterior, podemos decir que los usos ms importantes de las runas involucran la Magia Rnica y el Orculo Rnico. La magia rnica fue ampliamente conocida entre los pueblos nrdicos, y sus diversos practicantes la empleaban en diversas formas. Existen dos principales formas de magia entre los pueblos germanos: Galdur y Seidh. Galdur es la principal forma de magia rnica. La palabra galdur hace referencia a las canciones mgicas, los encantamiento y, en general, a todas las formas de magia hablada o escrita. Usa principalmente runas, y requiere de un profundo conocimiento de las mismas. Tradicionalmente es practicada principalmente por hombres, y su principal deidad es Odn, quien ensea las runas y su magia. Seith es una prctica mgica que involucra el trance y el conocimiento de sustancias que alteran la consciencia. La palabra seith hace referencia a hervir, y posiblemente se relacione con la idea de delirar, que es lo que pareciera cuando se entra en trance y se habla de cosas no fsicas. Se practica el trance proftico y el viaje astral como va de adquisicin de sabidura de los otros mundos y como un medio para conocer el pasado y el futuro. Tradicionalmente es practicado principalmente por mujeres, porque no era bien visto que los hombres la practicaran. Su deidad principal es la diosa Freya. El otro uso que tienen las runas es la adivinacin u orculo. La palabra adivinar proviene del latn ad-divinare, es decir hacer algo en relacin a la divinidad, consultar a la divinidad. En este sentido, para los nrdicos, consultar las runas significaba directamente consultar a los dioses. Existen tambin ciertas asociaciones entre la prctica oracular y la influencia de ciertas deidades. Entre las deidades que figuran tanto en la prctica de la magia rnica y del orculo rnico, figuran los dioses Odn y Freya.
4.2.- DESTINO, TIEMPO Y KARMA EN EL UNIVERSO RNICO.
Uno de los temas fundamentales para llegar a conocer en profundidad el orculo rnico, es comprender cul era la concepcin de destino, y tiempo que tenan los pueblos en los cuales se desarroll esta herramienta. Desde luego, encontraremos similitudes con las nociones de pasado-presente-futuro que heredamos de griegos y romanos; pero, posiblemente algo ms complejas. La idea de tiempo que solemos manejar ms fcilmente es lineal, una sucesin de hechos que se van acumulando tanto en el mundo como en la memoria. En trminos muy simples, esquematizamos esta linealidad en la clsica divisin triple del tiempo: pasado, presente y futuro. En la simbologa clsica, dicha divisin est personificada por la Tres Parcas: una desenrollaba el Hilo del Destino o de la Vida, la segunda lo meda, y la tercera lo cortaba, marcando as el final de la vida mortal. En el universo rnico, estos principios estn personificados en la figura de las tres Nornas: Urd, Verdandi y Skuld. Las Nornas son descritas como tres mujeres pertenecientes a la raza de los gigantes, muy poderosas y tan sabias que ni siquiera los dioses eran capaces de contradecir sus designios. Dentro de las funciones que se les vinculan estn, por una parte cuidar y regar del rbol Yggdrasil y, por otra parte, escribir los destinos. Una de las tres races de Yggdrasil bebe del Pozo o Fuente de Urd. En este pozo las tres nornas escriben los destinos. Urd o Urdhr es la mayor de las tres. Su nombre significa Lo que ha llegado a ser, indicando que ella conoce todas aquellas acciones que ya han llegado a tener forma, aquello que ya ha paso; aquellos potenciales que efectivamente han logrado manifestarse. Verdandi o Verdhandhi es la segunda norna. Su nombre significa aquello que est siendo, haciendo referencia a los acontecimientos que estn tomando lugar simultneamente en este momento. Es un principio fuertemente conectado a la idea de sincronicidad. No es slo el ahora, sino ms bien un ahora-simultneo, la conjuncin de todos-los-ahora. La tercera norma se llama Skuld. Su nombre significa aquello que debera llegar a ser, diferencindose de la idea de algo que va a pasar. El hecho de que est contenida la idea de que algo deba llegar a ser hace referencia a las consecuencias de las acciones previamente contenidas en los principios de Urd y Verdandi. En otras palabras, Skuld representa las consecuencias lgicas de las acciones. Si tomo una piedra y la dejo caer, y mientras no hayan otras intervenciones, esta piedra debera caer al suelo. De esta forma, la comprensin del tiempo que encontramos en el universo rnico es sumamente dinmica, actualizndose constantemente a s misma por medio de las acciones de todas las criaturas conscientes del universo. Otra forma comprender este esquema es a travs de una divisin doble de los tres principios anteriores. Esta divisin agrupa a Urd y Verdandi en el concepto de lo-que-es, aquello que es el resultado de las acciones pasadas y cuyos resultados se expresan en el ahora. El segundo concepto agrupa a Verdandi y Skuld en la idea de lo que est llegando a ser, aquellas acciones que se estn realizando en este momento, y cuyos resultados an no se manifiestan pero estn en camino a hacerlo. Habiendo visto el esquema temporal, es necesario estudiar las nociones de karma y destino que, en el universo rnico, tiene sus particularidades que es necesario considerar para la posterior prctica del orculo. La palabra karma proviene del snscrito y aunque hay mucha controversia en cuanto a su significado, el ms aceptado es el de accin, y es generalmente entendido dentro del esquema de accin-reaccin, como dinmica presente entre las acciones y las consecuencias de las mismas. Estas acciones van generan complejos lazos que atan nuestra vida y la de los que nos rodean. Este principio tiene su equivalente en el universo rnico en un concepto llamado rlog, que se traduce como capas primarias o leyes primordiales (r: primitivo, primario, la forma ms primitiva de algo; y Logr: capa, estrato, ley). Nuevamente, se destaca la idea de que aquellas experiencias que vivimos estn en estrecha relacin con nuestras acciones pasadas, tanto en esta como en vidas anteriores. Todas nuestras acciones han de tener consecuencias, y las nornas tejen o escriben el rlog que marcar el camino de cmo se manifestarn las consecuencias de dichas acciones. Al consultar el orculo de las Runas, consultamos lo que las nornas han escrito, de esta forma somos capaces de identificar en qu nivel nuestras acciones actuales pueden llegar a afectarnos y, del mismo modo, que acciones poner en marcha para optimizar las consecuencias positivas o, por el contrario, minimizar las negativas.
4.3.- LA MAGIA RNICA.
La Magia Rnica consiste en una serie de tcnicas orientadas a transformar las circunstancias internas y externas de una persona acordes a la propia voluntad. Ya que el Sistema Rnico es dinmico y atemporal, en la actualidad se utilizan una serie de procedimientos y tcnicas que van desde las ms tradicionales hasta algunas modernas innovaciones aprovechando los avances tecnolgicos, cientficos y audiovisuales. Formas ms comunes de practicar el Runekraft (el Arte de las Runas), incluyen tanto magia talismnica, meditacin, Contemplacin, Stadha, Galdr; llegando incluso a tcnicas ms sofisticadas y elaboradas. La concepcin que se tiene entre los practicantes de Magia Rnica pasa pro comprender el proceso mgico con Runas, como una forma de reescribir el propio orlog. Lo ms adecuados era consultar previamente las condiciones generales de aquello que va a ser modificado para luiego realizar el acto mgico en funcin de las transformaciones especficas que se buscan. Posteriormente, en funcin del conocimiento del practicante y de su correspondiente necesidad, se proceder al uso de talismanes rnicos (grabado de los smbolos sobre algn soporte material); Stadha (trabajos en donde se asume la forma de las runas con el propio cuerpo); Galdr (entonacin de cnticos rnicos); o el trabajo que se considere como el ms adecuado para llevar a cabo la magia. Hay una advertencia, sin embargo, que conlleva el trabajo mgico con runas. Ya que las runas son las letras con las cuales se ha escrito nuestro orlog o destino personal, lo ms adecuado y prudente es aprender a leerlas antes de escribirlas. Esto quiere decir que, antes de llegar al procedimiento de aplicar las runas mgicamente, se debe dedicar un tiempo al profundo estudio de las mimas, para conocer sus implicaciones, simbolismos e interacciones. En la Saga de Egil, el protagonista en habilidoso mago de las runas; y en una de las varias aventuras que vive, se le comenta de la enfermad de la hija del dueo de la casa en donde se hospeda. La muchacha lleva mucho tiempo enferma. Ha habido algo", pregunt Egil, "ha hecho algo por su dolencia"? "Runas han sido grabadas", dijo Thorfinn; 'el hijo de un terrateniente se esforz por hacer esto; y desde ese momento se encuentra mucho peor que antes. Pero, puedes, Egil, hacer algo por tales dolencias? Egil dijo: 'Quizs no se haga dao si la tomo en mis manos'. Y cuando Egil termin su comida, fue donde estaba la mujer y habl con ella. Luego les orden que la sacaran de su lugar y que pusieran ropa limpia debajo de ella, y as lo hicieron. Luego busc en la cama donde ella haba estado, y all encontr un pedazo de hueso de ballena donde haba runas. Egil los ley, luego cort las runas y las rasp en el fuego. Quem todo el trozo de hueso de ballena, e hizo que salieran al aire las sbanas que haba usado. Entonces Egil cant: 'Ninguna runa debera grabar quien no sabe leerlas; lleno de oscuros hechizos, muchos erran el significado. Vi en hueso de ballena grabadas, diez palabras mal deletreadas, que a la enferma doncella sumieron en larga pena y dolor. Egil grab runas y las puso debajo del almohadn de la cama donde estaba la mujer. Pareca como si despertara de un sueo, y dijo que ahora se senta bien, pero estaba dbil. Pero su padre y su madre estaban felices. Y Thorfinn le ofreci a Egil todo el adelanto que pudiera considerar necesario.