Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
VIDEOJUEGOS
INDICE
GLOSARIO ............................................................................................................. 2
RESUMEN .............................................................................................................. 5
INTRODUCCION .................................................................................................... 6
BIBLIOGRAFIA .................................................................................................... 25
GLOSARIO
Los juegos en plataformas mviles y los juegos para redes sociales estn
empezando a trastocar este mercado tradicional, pero tanto unos como otros
parecen estar reproduciendo el mismo esquema de coto cerrado, vinculando a los
jugadores a sistemas operativos mviles o a redes sociales concretas.
INTRODUCCION
Para poder entender cmo es que se ha llegado a tales cifras y poder abordar el
funcionamiento de una industria tan nueva y aun as tan compleja, debemos en
primer lugar ser capaces de ofrecer una definicin sobre lo que es un videojuego.
1.- Objetivos: Son los resultados especficos a los que los jugadores se esfuerzan
en llegar.
2.- Reglas: Los jugadores imponen limitaciones sobre la forma en la que se debe
alcanzar el objetivo establecido. Estas limitaciones motivan al jugador a pensar de
manera creativa y a desarrollar estrategias que sin tales limitaciones no tendra
sentido plantearse.
3.- Retroalimentacin: Es importante para poder mostrar al jugador que tan cerca
se est de alcanzar el objetivo. La retroalimentacin en tiempo real mantiene a un
jugador motivado y a la vez da esperanza de que el objetivo es alcanzable.
4.- Participacin voluntaria: Todos los participantes del juego saben que lo estn
jugando y estn de acuerdo con las reglas que se han impuesto para la ejecucin
del mismo.
En un juego de primera persona de disparos (FPS, por sus siglas en ingls: First
Person Shooter) un desarrollador preferira hacer uso de estas caractersticas para
disear el juego y hacer que el control sirva como apuntador, tomando los
movimientos del control en consideracin para determinar el punto hacia el que el
personaje est apuntando en la pantalla. En cambio, en una consola que no cuenta
con estas caractersticas, la jugabilidad, (i.e. la forma en la que se har que el
personaje se desenvuelva en la historia) ser de acuerdo a las caractersticas de la
consola. En realidad es un trabajo de creatividad de los diseadores de videojuegos
el establecer las reglas en funcin de las capacidades de los sistemas.
Cuando la razn para generar las reglas no tiene que ver con restricciones tcnicas,
estamos hablando de limitaciones que se imponen al usuario por diseo del juego.
Puede ser que la memoria del medio en el que se juega permita que este se extienda
por horas indefinidas y por terrenos infinitos2, pero existe un lmite aceptable de
diseo sobre lo que puede durar un juego, sobre todo si se trata de juegos donde
la trama de la historia juega un papel fundamental.
1
La jugabilidad es del tipo que se traduce como gameplay, que es especfica para los videojuegos.
2 Se refiere a que el lmite sea igual o mayor a lo que el jugador estara dispuesto a jugar. Para su perspectiva, sera un
juego infinito
En otras palabras, desde el punto de vista de la demanda, un juego no tiene
diferencia con otro tipo de juegos ms que en cuanto al medio en el que vienen
empaquetados. Por supuesto, las ventajas de interactividad y retroalimentacin
hacen que la evolucin de los juegos se haya paulatinamente dirigido hacia juegos
desarrollados por software. La famosa compaa japonesa Nintendo pas de vender
juegos de cartas a finales del siglo XIX a dedicarse enteramente al desarrollo de
videojuegos en la dcada de los 80s (Kent, 2011).
Aunque es poca la diferencia para los consumidores entre tipos de juegos, los
segmentos de mercado para los cuales se suele dirigir el desarrollo de videojuegos
acaban siendo un tanto diferente al del resto de los juegos, como se ver ms
adelante. La diferencia por el lado de la oferta, sin embargo es evidente. El diseo
de juegos de video, aunque al final debe contar con las mismas caractersticas
diferenciadoras de un juego, resulta una actividad muy diferente del diseo para otro
tipo de medios, las restricciones tcnicas, de jugabilidad y la competencia suelen
moldear un diseo con diferentes caractersticas.
1.- Reglas: Al igual que en la definicin general de juegos, las reglas son importantes
para definirlos.
2.- Resultado variable y cuantificable.
3.- Valorizacin del resultado: Los distintos posibles resultados tienen un valor que
puede ser interpretado en forma positiva o negativa.
4.- Esfuerzo de parte del jugador: El jugador realiza un esfuerzo dirigido a la
modificacin del resultado (es decir, los juegos se realizan con intencin de
proporcionar un reto).
5.- Apego resultado-jugador: El jugador tiene un apego emocional al resultado del
juego en el sentido de que un resultado positivo genera emociones positivas en el
jugador y un resultado negativo causar el efecto contrario.
6.- Consecuencias negociables: Se puede jugar con o sin consecuencias en la vida
real.
Como puede observarse, la definicin de Juul complementa la de McGonigal, y
puede usarse tambin de manera general para todo tipo de juegos. Los
desarrolladores tienen el reto de hacer que estas partes funcionen bien y armonicen
en balance durante el juego. Si lo logran, habrn llegado al objetivo de la inmersin
al juego.
Existen varios debates sobre cul fue el primero juego de la historia. Algunos
como Cathode Ray Tube Amusement Device de Thomas Goldsmith o Ajedrez de
Alan Turing son considerados las primeras piezas de entretenimiento electrnico.
Sin embargo, Tennis for two, creado en 1958 (Kent, 2011) por el fsico Willy
Higinbotham, presentando una simulacin de un juego de tenis y cuyo propsito era
entretener a los visitantes del Laboratorio Nacional de Brookhaven en Nueva York,
es considerado por la mayora como el primer videojuego de la historia. A diferencia
de computadoras, telfonos o consolas, este juego requera de un osciloscopio5
para jugarse. En 1961 por su parte, Steve Russell, un estudiante del MIT, crea
Spacewar, el primer juego de computadora y que conforma la base para que ms
tarde Nolan Bushnell desarrollara su primer juego, Space Computer, que marcara
el inicio de Atari, una de las empresas simblicas del inicio de la industria.
3 Puzzle se traduce como rompecabezas, enigma, crucigrama o adivinanza. En el idioma ingls, todos los juegos de
acertijos se engloban en un gnero comn, donde el jugador tiene que descifrar el enigma que el juego plantea.
4 No se debe confundir con los juegos en primera persona o First Person Shooter. Aunque la jugabilidad suele ser
parecida se diferencian por que los FPS suelen tener una trama ms profunda mientras que Shoot em up puede
prescindir de ella y se trata ms de un juego de habilidad.
5 Instrumento de medicin electrnico para la representacin grfica de seales elctricas que pueden variar en el
tiempo.
Steve Russell desarrollaba Spacewar como integrante de un club temprano de
hackers, cuyo objetivo era simplemente el llegar a conocer mejor el funcionamiento
de las cosas sin fines de lucro. Adems, en la poca en que Spacewar se desarroll,
los ordenadores eran aparatos inmensos y resultaba prcticamente imposible lucrar
con el invento. Por su parte, Ralph Baer, ingeniero en Sanders Associates,
comienza su investigacin para hacer televisiones interactivas y logra patentar el
juego que desarrolla en 1968.
Pero no fue sino hasta la creacin de Channel F, una no muy conocida pero
innovadora consola de juegos que la industria haya cambiado. La razn de esto es
que dicha consola, creada por Fairchild Camera & Instruments result ser la primera
que usaba cartuchos, innovacin que permita cargar diferentes juegos en el mismo
aparato. Este precedente fue el inicio de un cambio en el sector del desarrollo del
software. Desde los predecesores de los Arcade, eran los fabricantes de los
aparatos los que deban disear los juegos que habra dentro de l. Esto se deba
a que los aparatos tenan necesariamente que estar diseados exclusivamente para
el juego en cuestin.
Fue en 1977 que Atari lanz el Video Computer System (VCS), tambin conocido
como el 2600, empezando as una estrategia comn en la industria. Las consolas
se vendan con bajos mrgenes de ganancia, con enfoque a que las ganancias
provengan de los cartuchos de juegos. Este esquema de bajas ganancias en el
hardware y mrgenes altos para el software se volvi un paradigma que puede
observarse en la actualidad (Shapiro & Varian, 1999) y que corresponde a la
naturaleza de la industria.
Por su parte, la evolucin de las consolas iba a la par con el desarrollo tecnolgico
de procesamiento de datos. En 1984, Nintendo presenta en Japn su primera
consola de juegos caseros, el Family Computer (Famicom), para en 1986 sacar a la
venta Nintendo Entertainment System (NES). Sega por su parte presentara en 1989
su consola de nombre Genesis, que con juegos como Sonic the Hedgehog (1991)
llegara para 1992 a controlar el mercado de las consolas caseras en Amrica. Para
1994 Nintendo retomara el liderato del mercado en Estados Unidos con el
lanzamiento de Donkey Kong Country para el Super Nintendo (SNES, 1991). En
ese mismo ao, Sony presentara su primera consola, el Play Station en Japn para
mandarla al mercado estadounidense en 1995. Fue en este ao en el que tambin
Nintendo lanz el Nintendo 64 (N64).
Ambas consolas podan ya procesar grficos de polgonos tridimensionales.
Microsoft lanz en 2001, Xbox, su propia consola de sexta generacin6 que se logr
hacer de importante participacin en el mercado en juegos para adolescentes. Para
ese mismo ao, Sony hace tambin la presentacin del PlayStation2 y en 2001
Nintendo responde con su Nintendo Game Cube. Hasta este punto el enfoque de
las actualizaciones de consolas haba consistido exclusivamente en el
mejoramiento de la experiencia de juego en cuanto a procesamiento y grficas. Fue
hasta 2006 con el lanzamiento del Nintendo Wii que los fabricantes de consolas se
empezaron a enfocar en aspectos como conectividad y simplicidad en el modo de
juego. El control con el que se present el Wii, fcil de manejar, marc la pauta
posterior de simplicidad en los videojuegos.
Mientras se puede decir de los juegos en general que son una actividad
inherentemente humana, los videojuegos son considerados una industria hecha por
y dirigida a una subcultura (O'Donnell, 2012).
Entre estas dos vertientes podemos encontrar al llamado mid-core gamer, que
resulta ser una clasificacin de juegos con cierto nivel de profundidad que no
necesariamente excluyen por eso a personas tan inmersas en el mundo de los
videojuegos. En general para lograr esto, se realiza un juego que sea accesible
tanto en trminos de tiempo las sesiones de juego pueden ser de 5 a 20 minutos,
opuesto a las muchas horas que requiere un juego hardcore como que sean
multiplataforma (Graft, What the hell does 'mid-core' means anyway?, 2013).
Las consolas caseras tambin estn sufriendo cambios. En 2012 Nintendo present
su consola Wii U, que cuenta con un control con pantalla tctil y acelermetro, muy
parecido a una Tablet. Pero por su parte, Valve Software, que opera la exitosa tienda
en lnea de juegos para PC llamada Steam, ha anunciado en el Consumer
Electronics Show (CES) su propio ordenador especial para juegos (Steam box) que
tiene miras a reemplazar a las consolas de juego tradicionales (Groen, 2013).
Otra plataforma para el desarrollo de juegos que surge en la escena son las Smart
TV, que es como se les denomina a los aparatos de televisin de generaciones ms
recientes. Estos aparatos vienen integrados con conectividad a internet y sistemas
operativos que permiten la descarga y uso de aplicaciones para navegacin en
internet, juegos, streaming y el uso de Protocolo de Internet Televisivo (IPTV)
(Pendlebury, 2011).
La firma de investigacin de mercados IHS iSuppli estima que para 2016 el consumo
de juegos desarrollados para Smart TV o plataformas similares alcanzar los mil
seiscientos millones de dlares a nivel mundial (Caolli, 2012). IHS iSuppli hace estas
estimaciones tomando en cuenta los avances en desarrollo de hardware y considera
que, como se ha demostrado con los smartphones y tablets, no hacen falta ms que
un par de aos para que una nueva plataforma cause una disrupcin en la industria.
Este mismo estudio indica que el nmero de hogares con dispositivos de Televisin
conectados a internet pasar de los 100 millones que dice existen en 2012 a 800
millones en 2016.
9
En el desarrollo de software se le considera un asset a diferentes tipos de fichero, programa, subrutina o biblioteca del
que se vale la aplicacin para su funcionamiento.
Se observa en el cuadro 2 que en un esquema tradicional (i.e. el que ha ocupado
la industria de los videojuegos cuando los medios eran tradicionalmente
consolas de juego), en este esquema figuran seis actores principales:
El alcance de la industria ha sido tal que entre sus efectos se documentan no slo
los econmicos, sino tambin culturales, entre ellos est el concepto de
gamification, que en resumidas cuentas se trata de llevar las experiencias
percibidas en el ambiente de los juegos a la vida real, todo esto en trminos de (1)
trabajo satisfactorio, (2) la experiencia o al menos la esperanza de xito, (3)
conexin social y (4) significado de las acciones (McGonigal, 2011).
5% Ganancia del
Venta al detalle Publisher
Licenciamiento 2%
20% 5%
Otros Distribuidor
4% 2%
Programacin e
Arte/Diseo
Ingeniera
20%
24% Costos Costos de
desarrollo de
Hardware
Costos administrativos
0%
0%
10
Independiente
La figura anterior nos muestra los costos relativos a la produccin de un
videojuego clasificacin AAA, donde se demuestra que los costos relativos al
desarrollo son las erogaciones mayores. Hay que tomar en cuenta que estos
costos son los que requiere un Publisher para llevar un juego hecho para una
consola.
El arte y diseo est bastante claro que, si bien para el caso de los videojuegos es
necesario contar con un sistema computarizado para su realizacin, pero esta no
es ms que una herramienta, no un medio directo de produccin, ya que se habla
de un proceso que no se puede automatizar al 100%. Lo mismo podemos decir
que aplica para las labores de programacin, aunque se trate de labores en las que
un programador es totalmente inservible sin un ordenador, se trata de un hombre-
mquina de quien hablamos, no es la mquina la que desarrolla el programa.
Caolli, E. (10 de Aug de 2012). The $1.6 billion threat to game consoles.
Recuperado el 01 de Nov de 2012, de Gamasutra:
http://www.gamasutra.com/view/news/175789/The_16_billion_threat_to_game_co
nsoles
Carbaugh, R. J. (2009). Economa Internacional (Decimo segunda edicin ed.). (J.
Reyes Martnez, Ed.) Mxico D.F., Mxico: Cengage Learning Editores.
Colayco, B. (16 de Mar de 2004). So you wanna be a game designer. (CBS
Interactive Inc.) Recuperado el 13 de Feb de 2013, de Gamespot.com:
http://www.gamespot.com/features/so- you-wanna-be-a-game-designer-
6129276/?page=2
Conditt, J. (29 de Feb de 2012). How one indie studio burns $15K per month (or:
this graph looks like Pac-Man). Recuperado el 21 de Apr de 2013, de joystiq.com:
http://www.joystiq.com/2012/02/29/how-one-indie-studio-burns-15k-per-month-or-
this- graph-looks/#continued
Lozano Galarza, H. (2012). La Industria de los videojuegos en Amrica Latina.
Recuperado el 9 de Oct de 2012, de Newsweek en Espaol:
http://newsweek.mx/index.php/Mundo/la- industria-de-los-videojuegos-en-america-
latina.html
Alexander, L. (24 de Noviembre de 2008). EEDAR: 96 Percent Of Games
Unprofitable? Recuperado el 6 de Octubre de 2012, de Gamasutra:
http://www.gamasutra.com/php-
bin/news_index.php?story=21236#.UHCe_BhbPaM
Appleyard, D. R., & Field, A. J. (2003). Economa Internacional (Cuarta edicin
ed.). (L. Solano Arvalo, Ed., & G. Arango Medina, Trad.) Bogot, D.C., Colombia:
McGraw-Hill Interamericana.
Bernal Merino, M. (2006). On the translation of videogames. The Journal of
Specialised Translation (6).
De Prato, G., Lindmark, S., & Simon, J.-P. (2012). The Evolving European Video
Game Software Ecosystem. En P. Zackariasson, & T. L. Wilson (Edits.), The Video
Game Industry: Formation, Present State and Future (pgs. 5256-5898). New
York, NY, USA: Routledge.
DevHour. (8 de Oct de 2012). Buena Idea, Mala Idea. Recuperado el 6 de Nov de
2012, de DevHour.mx Foro de Profesionales del Videojuego on Livestream:
http://new.livestream.com/accounts/1597805/events/1589844/videos/4628796
Dillon, B. (12 de May de 2006). E3 Panel: 'Analyzing World Markets'. Recuperado
el 8 de Oct de 2012, de Gamasutra: http://gamasutra.com/php-
bin/news_index.php?story=9298
Dymek, M. (2010). Industrial Phantasmagoria: Subcultural Interactive Cinema
Meets Mass- Cultural Media of Simulation. Stockholm, Sweden: KTH, School of
Industrial Engineering and Management (ITM), Industrial Economics and
Management (Dept.), Industrial Economics and Management (Div.).
Dymek, M. (2012). Video Games: A Subcultural Industry. En P. Zackariasson, & T.
L. Wilson (Edits.), The Video Game Industry: Formation, Present State and
Future. New York, NY, USA: Routledge.
El Universal. (10 de Marzo de 2008). Videojuegos, Industria Millonaria.
Recuperado el 28 de Octubre de 2012, de El Universal - Computacin:
http://www.eluniversal.com.mx/articulos/45995.html
Farrell, J., & Klemperer, P. (2006). Coordination and Lock-In: Competition with
Switching costs and network effects. Berkeley, California, USA: Competition Policy
Center, Institute of Business and Economic Research.
Felipe, J., & Adams, F. G. (2005). "A Theory of production", The estimation of the
Cobb- Douglas Function: A retrospective view. (S. L. Averett, & E. N. Gamber,
Edits.) Eastern Economic Journal , 31 (3), 427-445.
Game Developers Magazine. (2013). GDC State of the Industry Research Reveals
Mayor Trends. Game Developers Magazine , 20 (4), 12.