Sunteți pe pagina 1din 27

LA INDUSTRIA DE LOS

VIDEOJUEGOS
INDICE

GLOSARIO ............................................................................................................. 2

RESUMEN .............................................................................................................. 5

INTRODUCCION .................................................................................................... 6

CAPITULO 1. LA INDUSTRIA DEL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS ............ 7

1.1. Los videojuegos ............................................................................................ 7

1.2. Historia de la industria ................................................................................. 11

CAPITULO 2. LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS .................................... 15

2.1. Perspectivas de la industria ........................................................................ 15

2.2. El alcance de la industria ............................................................................ 18

2.3. La cadena de valor ...................................................................................... 18

2.4. Desarrollo de videojuegos ........................................................................... 20

CAPITULO 3. DOTACION DE FACTORES DEL DESARROLLO DE


VIDEOJUEGOS .................................................................................................... 22

3.1. La funcin de produccin de desarrollo de videojuegos.............................. 22

3.2. El enfoque de costos de la funcin de produccin ...................................... 23

BIBLIOGRAFIA .................................................................................................... 25
GLOSARIO

AAA: Clasificacin usada para videojuegos de alta calidad y desarrollados para


mercados masivos.
API (Application Programming Interface): Conjunto de funciones y
procedimientos (o mtodos, si se habla de programacin orientada a objetos) que
ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de
abstraccin.
Advergames: Mezcla de las palabras Advertising (publicidad) y Game (juego) son
juegos que se desarrollan como parte de una campaa publicitaria.
Bug: Trmino con el que se le conoce a los errores de software. Los programas que
ayudan a la deteccin y eliminacin de errores se les conoce comnmente como
debuggers (en espaol el trmino correcto para stos son depuradores).
C (Lenguaje de programacin): Es un lenguaje de programacin estructurada
multipropsito, inicialmente desarrollado por Dennis Ritchie entre 1969 y 1973. Al
igual que su predecesor, B, C es un programa orientado a la implementacin de
sistemas operativos, concretamente Unix y sus implementaciones. Es el lenguaje
de programacin ms popular para crear software de sistemas y aplicaciones, por
su eficiencia. Muchos lenguajes de programacin se han basado en C para su
implementacin, como es el caso de C++, Objective-C, Javascript, entre otros.
Juego Casual (Casual Game): Los juegos casuales estn hechos con para el
objetivo de llegar a audiencias masivas, o jugadores casuales. Generalmente se
distinguen por tener reglas simples y la falta de compromiso requerido con el juego,
en contraste con los juegos hardcore ms complejos.
Consola (de videojuegos): Tambin se le puede llamar videoconsola, es un
sistema electrnico de entretenimiento para el hogar, que ejecuta los juegos
electrnicos (videojuegos) que est contenidos en el sistema de almacenamiento.
Crowdfunding: Explica el esfuerzo colectivo de individuos que mancomunan su
dinero, usualmente por va del internet, para apoyar a esfuerzos iniciados por otras
personas u organizaciones. El crowdfunding se usa para apoyar diversa variedad
de actividades, incluyendo apoyo para desastres, periodismo ciudadano, apoyo a
artistas por fans, campaas polticas, fundacin de compaas startup, promocin
de pelculas, desarrollo tecnolgico y cientfico, entre otros.
Crunchtime: En la jerga del desarrollo, se le llama as a un periodo crtico de tiempo
en el cual es necesario trabajar duro, rpido y por periodos prolongados.
Distribuidor (Publisher): En este trabajo de tesis se usa ste trmino para
referirnos a los que la industria conoce como Publishers, que son las empresas
encargadas del financiamiento de los proyectos y su distribucin a nivel masivo.
Generalmente los juegos AAA tienen que ser respaldados por un publicador.
Free to Play: Se refiere a cualquier videojuego, o aplicacin mvil o social que tiene
la opcin de permitir a sus jugadores/usuarios a jugarlo o descargar sin pagar.
Gamification (ludificacin): Se le denomina as al uso de elementos extrados del
ambiente de los videojuegos y de tcnicas de diseo de juegos en contextos no
ldicos.
Hardcore Gamer (jugador sofisticado): Trmino usado para definir al tipo de
jugadores que se caracterizan por jugar con gran dedicacin e inters y por tener
una gama diversificada de conocimientos acerca de videojuegos. Usualmente un
jugador sofisticado de inclina a consumir juegos con mayor trama en su historia,
grficas ms sofisticadas y complejidad en el modo de juego.
Hardware: Se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informtico, de
componentes elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos.
Libreras (Bibliotecas o Libraries; Informtica): En ciencias de la computacin,
una librera es una coleccin de implementaciones de comportamiento, escritos en
trminos de un lenguaje de programacin. En un sentido amplio, una biblioteca es
una plantilla de la que hace uso un lenguaje de programacin para incluir elementos
de comportamiento.
Middleware: Software que asiste a una aplicacin para interactuar o comunicarse
con otras aplicaciones, software, redes, hardware y/o sistemas operativos.
MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game): Son juegos
diseados para jugarse en lnea, normalmente a travs de un ordenador, en los que
e jugador crea un personaje con un avatar que explora un mundo virtual (e.g. World
of Warcraft).
Motor de Juego: Se refiere a una serie de rutinas de programacin que permiten
el diseo, la creacin y la representacin de un videojuego. La funcionalidad
bsica de un motor es proveer al videojuego de un motor de renderizado para los
grficos 2D y 3D, motor fsico, detector de colisiones, sonidos, scripting, animacin,
inteligencia artificial, redes, streaming, administracin de memoria y un escenario
grfico.
Plataforma (de juego): Es el medio en el que se interacta con el videojuego.
Puede tratarse tanto de consola de videojuego como tambin puede incluir
ordenadores personales, emuladores o pginas web, as como dispositivos como
smartphones y tablets.
Publisher: Vase Distribuidor.
Redes Sociales: En el contexto de servicios por internet, se trata de medios de
comunicacin social centrado en encontrar gente para relacionarse en lnea.
Permiten a los usuarios crear un perfil para ellos mismos y relacionarse con
amistades o personas con quien se comparten intereses.
Software: Equipamiento lgico o soporte lgico de un sistema informativo. Incluyen
entre otras cosas las aplicaciones informticas (e.g. procesador de texto), software
de sistema (i.e. sistema operativo)
Software Development Kit (SDK): Paquete informtico que puede provenir de la
empresa que da licencia para el desarrollo en su consola o de algn proyecto de
desarrollo de software libre.
Smartphone: Es un telfono celular construido con un sistema operativo para mvil,
con mayor capacidad computacional y de conectividad que un celular tradicional.
Startup: Una empresa de nueva creacin. Es un negocio con una historia de
funcionamiento limitada, se distingue por su perfil de riesgo/recompensa y grandes
posibilidades de crecimiento (escalabilidad). Generalmente se asocia el trmino con
empresas de innovacin, desarrollo de tecnologas, desarrollo web, diseo web,
empresas de capital-riesgo.
Tubera informtica (pipeline): Se trata de una tcnica usada en el desarrollo de
software y el desarrollo web. Consiste en una cadena de procesos conectados de
forma tal que la salida de cada elemento de la cadena es la entrada del prximo.
Vxel: Pixel volumtrico, es la unidad cbica que compone un objeto tridimensional.
Constituye la unidad mnima procesable de una matriz tridimensional y es, por tanto,
el equivalente de un pxel en un objeto 3D. Pixel volumtrico, es la unidad cbica
que compone un objeto tridimensional. Constituye la unidad mnima procesable de
una matriz tridimensional y es, por tanto, el equivalente de un pxel en un objeto 3D.
RESUMEN

El sector de los videojuegos es un negocio que mueve en todo el mundo miles de


millones de USD a una gran velocidad. Durante los ltimos 30 aos, los videojuegos
han pasado de ser aquellas mquinas que ofrecan un solo juego a juegos de rol
en lnea multijugador en los que participan millones de jugadores. Actualmente, el
mundo de los videojuegos es un extraordinario negocio meditico, y los productos
que copan las listas de ms vendidos generan por las ventas durante la primera
semana ingresos superiores a los de las pelculas ms taquilleras.

De ser un mbito dominado por chicos y jvenes, el pblico de los videojuegos se


ha ampliado y actualmente incluye a chicas, mujeres jvenes, padres y personas de
edad. El aumento en el nmero de jugadores dar cada vez ms relevancia al
anlisis del impacto de los videojuegos no slo en el desarrollo econmico, sino
tambin en la propia sociedad.

Los juegos en plataformas mviles y los juegos para redes sociales estn
empezando a trastocar este mercado tradicional, pero tanto unos como otros
parecen estar reproduciendo el mismo esquema de coto cerrado, vinculando a los
jugadores a sistemas operativos mviles o a redes sociales concretas.
INTRODUCCION

La industria de los videojuegos es el sector econmico involucrado en el


desarrollo, la distribucin, la mercadotecnia, la venta de videojuegos y del hardware
asociado. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de personas
alrededor del mundo.

La industria de videojuegos ha experimentado en los ltimos aos altas tasas


de crecimiento, debido al desarrollo de la computacin, capacidad de
procesamiento, imgenes ms reales y la estrecha relacin entre pelculas de cine
y los videojuegos, con lo cual los consumidores reconocen los ttulos ms pronto.
En la dcada de 2000, los videojuegos han pasado a generar ms dinero que la del
cine (solo entradas vendidas) y la msica junta, como en el caso de Espaa; la
industria de videojuegos gener 57.600 millones de euros durante 2009 en todo el
mundo.

El desarrollo de videojuegos como actividad econmica, ha logrado


convertirse en un foco de atencin para el desarrollo industrial de los pases. En
Estados Unidos, esta actividad econmica genera seis mil millones de dlares y la
industria se calcula tiene un valor de 60 mil millones de dlares a nivel internacional
(Takahashi, 2010). As tambin, el uso de los videojuegos cobra cada vez ms
importancia en el diseo de programas de enseanza, capacitacin y
entrenamiento.

Se considera una tendencia que supone un cambio en la estructura de la


industria del desarrollo de videojuegos. Se trata de la entrada de nuevas plataformas
de juego, que amenazan a las consolas dominantes de la actual generacin,
permitiendo a desarrolladores independientes el acceso a kits de desarrollo de
software a la medida de sus dispositivos y con esto obligan a los grandes
participantes de la industria a cambiar sus estrategias de competencia
(Zackariasson & Wilson, 2010; Graft, 2012).
CAPITULO 1. LA INDUSTRIA DEL DESARROLLO DE
VIDEOJUEGOS

1.1. Los videojuegos

La industria del desarrollo de videojuegos ha logrado pasar en tan slo tres


dcadas de un pasatiempo en el garaje de algunos ingenieros de software a una
industria de entretenimiento masiva cuyas ventas alcanzan los 60 mil millones de
dlares y que se estiman en 70 mil millones para el ao 2015 (Takahashi, 2010).

Para poder entender cmo es que se ha llegado a tales cifras y poder abordar el
funcionamiento de una industria tan nueva y aun as tan compleja, debemos en
primer lugar ser capaces de ofrecer una definicin sobre lo que es un videojuego.

Un videojuego o juego de video es un juego electrnico en el que una o ms


personas interactan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de
imgenes de vdeo. Este dispositivo electrnico, conocido genricamente como
plataforma, puede ser una computadora, una mquina arcade, una videoconsola
o un dispositivo porttil (un telfono mvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy
por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.

Un videojuego, como su nombre lo indica, es un juego. Los juegos se dividen en


muchos y muy diversos tipos, incluyen desde deportes y juegos de mesa, hasta
juegos de azar y videojuegos, entre muchos ms. La definicin de lo que es un
juego ha ocupado a pensadores y filsofos como Bernard Suits (What is a Game,
1967), que ofrece la siguiente definicin de lo que es un juego:

Jugar un juego es adentrarse en una actividad dirigida a lograr un cierto estado en


la situacin, usando slo medios permitidos por reglas especficas, donde los
medios permitidos por las reglas son ms limitados de lo que seran en ausencia de
las reglas y donde la nica razn para aceptar tales limitaciones es el de hacer
posible dicha actividad.

En resumen, Suits propone que la definicin de jugar se reduce a: Voluntariamente


superar obstculos innecesarios.
A partir de sta definicin, extraemos que los aspectos que diferencian a un juego
de entre otro tipo de actividades humanas puede dividirse en tres, (1) Un objetivo,
(2) Reglas y (3) actitud ldica. La divisin se puede ampliar con cuatro aspectos
determinantes bsicos (McGonigal, 2011):

1.- Objetivos: Son los resultados especficos a los que los jugadores se esfuerzan
en llegar.
2.- Reglas: Los jugadores imponen limitaciones sobre la forma en la que se debe
alcanzar el objetivo establecido. Estas limitaciones motivan al jugador a pensar de
manera creativa y a desarrollar estrategias que sin tales limitaciones no tendra
sentido plantearse.
3.- Retroalimentacin: Es importante para poder mostrar al jugador que tan cerca
se est de alcanzar el objetivo. La retroalimentacin en tiempo real mantiene a un
jugador motivado y a la vez da esperanza de que el objetivo es alcanzable.
4.- Participacin voluntaria: Todos los participantes del juego saben que lo estn
jugando y estn de acuerdo con las reglas que se han impuesto para la ejecucin
del mismo.

Los juegos, en otras palabras, son actividades que se realizan voluntariamente a


las que se les incluyen obstculos no necesarios para llegar a un resultado no
indispensable. Estas caractersticas describen en su forma ms bsica lo que se
puede esperar de un juego y definen la lnea entre lo que es un juego y lo que no.
Bajo esta definicin se pueden incluir cmodamente los deportes, juegos de mesa
y por supuesto, los videojuegos.

En un juego el objetivo podra ser obtener el mayor nmero de puntos posibles


eliminando naves extraterrestres virtuales antes de que sea inminente la invasin
aliengena o bien, sumar una cantidad de puntos mayor que la de tu contrincante
encestando una pelota en un aro a 3 metros de altura sobre el piso. Ambos juegos
muestran una retroalimentacin que reflejan que tantos puntos se han avanzado
destruyendo naves hechas de pixeles en la pantalla o encestando la pelota y sus
participantes cuando juegan, lo hacen voluntariamente. Sobre las reglas, en los
videojuegos las razones por las que se establecen limitaciones sobre la forma en
que se llega al objetivo varan segn el dispositivo para el que se haya desarrollado
el juego. Puede tratarse de limitaciones tcnicas o de diseo.
Las limitaciones tcnicas pueden estar definidas por la capacidad de procesamiento
del hardware para el cul se desarrolla, por el procesamiento grfico, capacidad de
almacenamiento del medio, restricciones hacia la jugabilidad1 dadas por los
controles Un control en una consola tiene lmite en su nmero de botones y en
cuanto a lo que se puede hacer con l, tambin si se trata de un juego hecho para
ordenador, aunque son muchos los botones que se podran utilizar, el jugador tiene
un nmero limitado de dedos con que usar el teclado y todo tipo de restricciones
que obligan al desarrollador a imponer reglas relacionadas con la jugabilidad. Por
ejemplo, el Nintendo Wii dispone de un control relativamente pequeo, delgado y
con acelermetro y detector infrarrojo integrado, est diseado para juegos con
movimiento.

En un juego de primera persona de disparos (FPS, por sus siglas en ingls: First
Person Shooter) un desarrollador preferira hacer uso de estas caractersticas para
disear el juego y hacer que el control sirva como apuntador, tomando los
movimientos del control en consideracin para determinar el punto hacia el que el
personaje est apuntando en la pantalla. En cambio, en una consola que no cuenta
con estas caractersticas, la jugabilidad, (i.e. la forma en la que se har que el
personaje se desenvuelva en la historia) ser de acuerdo a las caractersticas de la
consola. En realidad es un trabajo de creatividad de los diseadores de videojuegos
el establecer las reglas en funcin de las capacidades de los sistemas.

Cuando la razn para generar las reglas no tiene que ver con restricciones tcnicas,
estamos hablando de limitaciones que se imponen al usuario por diseo del juego.
Puede ser que la memoria del medio en el que se juega permita que este se extienda
por horas indefinidas y por terrenos infinitos2, pero existe un lmite aceptable de
diseo sobre lo que puede durar un juego, sobre todo si se trata de juegos donde
la trama de la historia juega un papel fundamental.

Todo el anlisis que se ha realizado hasta el momento ha sido para determinar lo


que un juego es. La relevancia de esto es vital pues, antes que ser software, bienes
de informacin, medios masivos de expresin y comunicacin o una forma distinta
de arte, los videojuegos son como su nombre hace evidente juegos. Y los
beneficios que un consumidor espera obtener de ellos son los mismos que aquellos
que obtiene de un juego en otros medios.

1
La jugabilidad es del tipo que se traduce como gameplay, que es especfica para los videojuegos.

2 Se refiere a que el lmite sea igual o mayor a lo que el jugador estara dispuesto a jugar. Para su perspectiva, sera un
juego infinito
En otras palabras, desde el punto de vista de la demanda, un juego no tiene
diferencia con otro tipo de juegos ms que en cuanto al medio en el que vienen
empaquetados. Por supuesto, las ventajas de interactividad y retroalimentacin
hacen que la evolucin de los juegos se haya paulatinamente dirigido hacia juegos
desarrollados por software. La famosa compaa japonesa Nintendo pas de vender
juegos de cartas a finales del siglo XIX a dedicarse enteramente al desarrollo de
videojuegos en la dcada de los 80s (Kent, 2011).

Aunque es poca la diferencia para los consumidores entre tipos de juegos, los
segmentos de mercado para los cuales se suele dirigir el desarrollo de videojuegos
acaban siendo un tanto diferente al del resto de los juegos, como se ver ms
adelante. La diferencia por el lado de la oferta, sin embargo es evidente. El diseo
de juegos de video, aunque al final debe contar con las mismas caractersticas
diferenciadoras de un juego, resulta una actividad muy diferente del diseo para otro
tipo de medios, las restricciones tcnicas, de jugabilidad y la competencia suelen
moldear un diseo con diferentes caractersticas.

Un videojuego, se trata de un tipo especfico de entretenimiento digital en el cual el


jugador interacta con una interfaz digital y se enfrenta a retos de distintos tipos,
dependiendo del argumento del juego (Zackariasson & Wilson, The video game
industry: formation, present state and future, 2012). Otro conjunto de caractersticas
que se propone definan a un juego son las siguientes (Juul, 2005):

1.- Reglas: Al igual que en la definicin general de juegos, las reglas son importantes
para definirlos.
2.- Resultado variable y cuantificable.
3.- Valorizacin del resultado: Los distintos posibles resultados tienen un valor que
puede ser interpretado en forma positiva o negativa.
4.- Esfuerzo de parte del jugador: El jugador realiza un esfuerzo dirigido a la
modificacin del resultado (es decir, los juegos se realizan con intencin de
proporcionar un reto).
5.- Apego resultado-jugador: El jugador tiene un apego emocional al resultado del
juego en el sentido de que un resultado positivo genera emociones positivas en el
jugador y un resultado negativo causar el efecto contrario.
6.- Consecuencias negociables: Se puede jugar con o sin consecuencias en la vida
real.
Como puede observarse, la definicin de Juul complementa la de McGonigal, y
puede usarse tambin de manera general para todo tipo de juegos. Los
desarrolladores tienen el reto de hacer que estas partes funcionen bien y armonicen
en balance durante el juego. Si lo logran, habrn llegado al objetivo de la inmersin
al juego.

Para un videojuego la definicin puede realizarse, tomando en cuenta que entra


dentro de la categora de juego y que debe cumplir con las caractersticas antes
mencionadas, con tres partes esenciales: Escenario, estmulos sensoriales y reglas
(Zackariasson & Wilson, 2012). El escenario se conforma por el gnero y argumento
del videojuego. Hoy en da existen diversos gneros de videojuegos, de los cuales
entre los ms comunes son aventura, pelea, primera persona (FPS), masivos
multijugador en lnea (de rol) (MMOGs o MMORPGs), plataforma, puzzle3, carreras,
de rol, shoot em up4, simulacin, deportes, estrategia y survival horror.

1.2. Historia de la industria

Existen varios debates sobre cul fue el primero juego de la historia. Algunos
como Cathode Ray Tube Amusement Device de Thomas Goldsmith o Ajedrez de
Alan Turing son considerados las primeras piezas de entretenimiento electrnico.

Sin embargo, Tennis for two, creado en 1958 (Kent, 2011) por el fsico Willy
Higinbotham, presentando una simulacin de un juego de tenis y cuyo propsito era
entretener a los visitantes del Laboratorio Nacional de Brookhaven en Nueva York,
es considerado por la mayora como el primer videojuego de la historia. A diferencia
de computadoras, telfonos o consolas, este juego requera de un osciloscopio5
para jugarse. En 1961 por su parte, Steve Russell, un estudiante del MIT, crea
Spacewar, el primer juego de computadora y que conforma la base para que ms
tarde Nolan Bushnell desarrollara su primer juego, Space Computer, que marcara
el inicio de Atari, una de las empresas simblicas del inicio de la industria.

3 Puzzle se traduce como rompecabezas, enigma, crucigrama o adivinanza. En el idioma ingls, todos los juegos de
acertijos se engloban en un gnero comn, donde el jugador tiene que descifrar el enigma que el juego plantea.
4 No se debe confundir con los juegos en primera persona o First Person Shooter. Aunque la jugabilidad suele ser

parecida se diferencian por que los FPS suelen tener una trama ms profunda mientras que Shoot em up puede
prescindir de ella y se trata ms de un juego de habilidad.
5 Instrumento de medicin electrnico para la representacin grfica de seales elctricas que pueden variar en el

tiempo.
Steve Russell desarrollaba Spacewar como integrante de un club temprano de
hackers, cuyo objetivo era simplemente el llegar a conocer mejor el funcionamiento
de las cosas sin fines de lucro. Adems, en la poca en que Spacewar se desarroll,
los ordenadores eran aparatos inmensos y resultaba prcticamente imposible lucrar
con el invento. Por su parte, Ralph Baer, ingeniero en Sanders Associates,
comienza su investigacin para hacer televisiones interactivas y logra patentar el
juego que desarrolla en 1968.

La empresa Magnavox toma la licencia de Baer y comercializa el primer set de juego


en televisin casera, Odissey, logrando ventas de apenas 1,000 unidades en 1972.
Es en ese mismo ao que Nolan Bushnell crea Atari y el ingeniero Al Alcorn crea
Pong, juego de arcade considerado por muchos el juego ms importante dentro de
la primera generacin de juegos modernos. La razn de esta idea generalizada es
que se trata del primer juego que se comercializa a nivel masivo. Atari comenz
fabricndolo en modalidad de juego de Arcade, para posteriormente, en 1975
comenzar la fabricacin de consolas caseras con su popular juego Pong.

Pero no fue sino hasta la creacin de Channel F, una no muy conocida pero
innovadora consola de juegos que la industria haya cambiado. La razn de esto es
que dicha consola, creada por Fairchild Camera & Instruments result ser la primera
que usaba cartuchos, innovacin que permita cargar diferentes juegos en el mismo
aparato. Este precedente fue el inicio de un cambio en el sector del desarrollo del
software. Desde los predecesores de los Arcade, eran los fabricantes de los
aparatos los que deban disear los juegos que habra dentro de l. Esto se deba
a que los aparatos tenan necesariamente que estar diseados exclusivamente para
el juego en cuestin.

Fue en 1977 que Atari lanz el Video Computer System (VCS), tambin conocido
como el 2600, empezando as una estrategia comn en la industria. Las consolas
se vendan con bajos mrgenes de ganancia, con enfoque a que las ganancias
provengan de los cartuchos de juegos. Este esquema de bajas ganancias en el
hardware y mrgenes altos para el software se volvi un paradigma que puede
observarse en la actualidad (Shapiro & Varian, 1999) y que corresponde a la
naturaleza de la industria.

Fue en ese mismo ao que Shigeru Miyamoto se une a Nintendo, empresa de


entretenimiento en la que Miyamoto creara franquicias como Mario, Donkey Kong,
The Legend of Zelda, Star Fox y muchas otras que le valdran el mote de El padre
de los videojuegos modernos o El Walt Disney de los juegos electrnicos.

Fue la creacin de ste modelo de negocios en el que el desarrollo de software se


realizaba independientemente del hardware la que gener posteriormente un
mercado bilateral, en el que las plataformas, como Atari, Nintendo, Sega, Sony Play
Station y Microsoft Xbox, necesitan atraer jugadores para persuadir a los
desarrolladores para que realicen juegos para sus plataformas, y a su vez, necesitan
que se desarrollen juegos para inducir a los jugadores a que compren y usen su
consola (Rochet & Tirole, 2006), es decir, se trata de bienes complementarios en
los que se presentan externalidades de red.

Los primeros desarrolladores y publicadores de software de entretenimiento fueron


precisamente trabajadores de Atari que decidieron independizarse y formar la
compaa Activision en 1980.

A pesar de que el crecimiento de la industria se comenzaba a dar en las consolas


caseras, los juegos de Arcade todava alcanzaron a sobrevivir por algunos aos,
dejando legados como Tetris, diseado por el matemtico ruso Alex Pajitnov, que
hasta la fecha se sigue jugando, o Pac-Man, el popular juego de Namco que lleg
a vender hasta 300,000 unidades en todo el mundo. Se estima que en 1981 las
ganancias de los Arcades alcanzaron cinco mil millones de dlares, siendo que los
Americanos pasaban ms de 75,000 horas-hombre jugando videojuegos (Kent,
2011).

Por su parte, la evolucin de las consolas iba a la par con el desarrollo tecnolgico
de procesamiento de datos. En 1984, Nintendo presenta en Japn su primera
consola de juegos caseros, el Family Computer (Famicom), para en 1986 sacar a la
venta Nintendo Entertainment System (NES). Sega por su parte presentara en 1989
su consola de nombre Genesis, que con juegos como Sonic the Hedgehog (1991)
llegara para 1992 a controlar el mercado de las consolas caseras en Amrica. Para
1994 Nintendo retomara el liderato del mercado en Estados Unidos con el
lanzamiento de Donkey Kong Country para el Super Nintendo (SNES, 1991). En
ese mismo ao, Sony presentara su primera consola, el Play Station en Japn para
mandarla al mercado estadounidense en 1995. Fue en este ao en el que tambin
Nintendo lanz el Nintendo 64 (N64).
Ambas consolas podan ya procesar grficos de polgonos tridimensionales.
Microsoft lanz en 2001, Xbox, su propia consola de sexta generacin6 que se logr
hacer de importante participacin en el mercado en juegos para adolescentes. Para
ese mismo ao, Sony hace tambin la presentacin del PlayStation2 y en 2001
Nintendo responde con su Nintendo Game Cube. Hasta este punto el enfoque de
las actualizaciones de consolas haba consistido exclusivamente en el
mejoramiento de la experiencia de juego en cuanto a procesamiento y grficas. Fue
hasta 2006 con el lanzamiento del Nintendo Wii que los fabricantes de consolas se
empezaron a enfocar en aspectos como conectividad y simplicidad en el modo de
juego. El control con el que se present el Wii, fcil de manejar, marc la pauta
posterior de simplicidad en los videojuegos.

Compaas como Activision, Electronic Arts, Ubisoft, Sega7 y Capcom se


desarrollaron como publicadores de contenido durante los aos en los que los
videojuegos de segunda a octava generacin se desarrollaron.

Ms recientemente, con el crecimiento del mercado de los smartphones, un nuevo


modelo de negocios se ha abierto para el desarrollo de software. En este modelo,
el fabricante de hardware desarrolla un ambiente de desarrollo de software con el
fin de otorgar licencias de desarrollo a estudios de programacin a travs de
internet. Los desarrollos que hagan los licenciatarios los publican a travs de una
plataforma especializada, donde el licenciante controla las compras de los usuarios
y obtiene un porcentaje de las ganancias. Este sigue aun siendo una modalidad del
mismo modelo, muy conocido en mercadotecnia que se le conoce como el modelo
Freebie o razor and blades business model, en referencia al modelo de Gilette de
dar regalado (o a muy bajo precio) las rasuradoras para poder vender las navajas.
En la seccin siguiente se har una explicacin de dicho modelo en trminos de
externalidades de red.

En general resulta complicado capturar los cambios recientes que ha sufrido la


industria por la velocidad en que evoluciona, sin embargo se han podido observar
(n) cambios importantes: (1) La entrada original de los videojuegos al sector de
arcadias, que llevo a la conquista del mercado que ocupaban las mquinas de
pinball y al decaimiento de stas, (2) El desarrollo del cartucho y las consolas
caseras que llevaron a la industria a ser un fenmeno en los hogares, (3) La entrada
6
Popularmente se clasifican a las consolas por generaciones en base a sus capacidades de procesamiento, siendo las de
2 bit como Magnavox la primera generacin, 4 y 8 bit es de segunda generacin, la tercera cuarta y quinta de 16, 32 o 64
y 128 bit respectivamente. La sptima y octavas generaciones estn en lo que se conoce como Nextgen.
7
Sega se mantiene en el mercado del desarrollo de Software, sin embargo, despus del lanzamiento de Dreamcast, no
ha vuelto a fabricar
hardware
de publicadores de juegos independientes, que convirtieron a la industria en un
mercado bilateral, Y (4) el desarrollo de juegos Masivos multijugador en lnea de rol
(MMORPGs, por sus siglas en ingls: Massively Multiplayer Online Role Playing
Games).

CAPITULO 2. LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS

2.1. Perspectivas de la industria

Mientras se puede decir de los juegos en general que son una actividad
inherentemente humana, los videojuegos son considerados una industria hecha por
y dirigida a una subcultura (O'Donnell, 2012).

Esta subcultura ha sido el estereotipo del videojugador como el clsico hombre


occidental de entre 18 y 35 aos (Dillon, 2006). Pero en la actualidad el mercado
se compone de diferentes segmentos ms all del estereotipo del hardcore gamer.
Existen ahora tambin jugadores hombres y mujeres de distintas edades,
participantes de esta actividad que entran en clasificaciones como jugadores
sociales o jugadores casuales.

Entre estas dos vertientes podemos encontrar al llamado mid-core gamer, que
resulta ser una clasificacin de juegos con cierto nivel de profundidad que no
necesariamente excluyen por eso a personas tan inmersas en el mundo de los
videojuegos. En general para lograr esto, se realiza un juego que sea accesible
tanto en trminos de tiempo las sesiones de juego pueden ser de 5 a 20 minutos,
opuesto a las muchas horas que requiere un juego hardcore como que sean
multiplataforma (Graft, What the hell does 'mid-core' means anyway?, 2013).

En los ltimos aos, la industria de los videojuegos a nivel mundial se ha


posicionado junto con el cine como el sector de entretenimiento que genera ms
utilidades en todo el planeta, superando en ventas a la industria del video y de la
msica (Lozano Galarza, 2012). Desde su nacimiento en la dcada de los 70s, se
ha desarrollado hasta convertirse en un mercado de miles de millones de dlares,
con participacin significativa en los segmentos en los que se les suele clasificar.
En Estados Unidos el valor de la industria se estim en cerca de 5 mil millones de
dlares en 2009 con crecimientos anuales de 11 por cien desde 2005. Aqu, la
industria genera empleos directos para 32 mil personas y cerca de 120 mil empleos
indirectos (Siwek, 2010).

Algunos de los puntos ms relevantes que muestra una investigacin realizada en


Europa sobre la industria actual se resumen a continuacin (De Prato, Lindmark, &
Simon, 2012):

1. Las expectativas de crecimiento de la industria van desde menos de 30 mil


millones de dlares en 2004 a 80 mil millones en 2015, segn
PricewaterhouseCoopers. Esto es un 266% en poco ms de 10 aos.
2. Se espera que esta industria siga creciendo, pero con diferencias en funcin
a los segmentos a los que se enfocan. En particular, se espera que haya crecimiento
en los mercados de distribucin online y wireless mientras que los juegos para PC
se espera que declinen en sus ventas a cerca de cuatro mil millones de dlares, o
6% del valor del mercado.
3. El cmputo en la nube8 acabar deteriorando el mercado para PC, pero
servir a la distribucin en lnea, agregando ms jugadores casuales al mercado.
En suma, la industria de los videojuegos an tiene expectativas de cambios
estructurales derivados de los avances tecnolgicos. Del correcto aprovechamiento
de dichos cambios depender el desarrollo de una industria en la regin.

El alcance reciente de las consolas porttiles ha generado especulaciones sobre si


representan el futuro del desarrollo de videojuegos. Los reconocidos como lderes
indiscutibles en el mercado de la ltima dcada (Nintendo, Sony y Microsoft) se
enfrentan ahora a pequeas startups de desarrollo que, uniendo fuerzas con
empresas interesadas y con suficiente capital para financiar (e.g. Nvidia, Valve,
Razer).

La causa de estas nuevas ambiciones son los cambios estructurales generadas a


partir del ascenso en el mercado de los smartphones y tablets (Groen, 2013). La
alta demanda de estos artculos ha logrado bajar, por economas de escala, los
costos de componentes para hacer consolas de bajo costo que puedan competir
con aquellas que realizan los gigantes de la industria. En cierto modo, las
externalidades de red que solan generar los juegos quedan disminuidas
considerablemente, pues un aparato como una Tablet o un Smartphone tiene

8 Paradigma que permite ofrecer servicios de computacin a travs de internet


propsitos ms all de slo jugar y permite a los usuarios descargar otros tipos de
utilidades para la vida diaria.

Las consolas caseras tambin estn sufriendo cambios. En 2012 Nintendo present
su consola Wii U, que cuenta con un control con pantalla tctil y acelermetro, muy
parecido a una Tablet. Pero por su parte, Valve Software, que opera la exitosa tienda
en lnea de juegos para PC llamada Steam, ha anunciado en el Consumer
Electronics Show (CES) su propio ordenador especial para juegos (Steam box) que
tiene miras a reemplazar a las consolas de juego tradicionales (Groen, 2013).

Otra plataforma para el desarrollo de juegos que surge en la escena son las Smart
TV, que es como se les denomina a los aparatos de televisin de generaciones ms
recientes. Estos aparatos vienen integrados con conectividad a internet y sistemas
operativos que permiten la descarga y uso de aplicaciones para navegacin en
internet, juegos, streaming y el uso de Protocolo de Internet Televisivo (IPTV)
(Pendlebury, 2011).

La firma de investigacin de mercados IHS iSuppli estima que para 2016 el consumo
de juegos desarrollados para Smart TV o plataformas similares alcanzar los mil
seiscientos millones de dlares a nivel mundial (Caolli, 2012). IHS iSuppli hace estas
estimaciones tomando en cuenta los avances en desarrollo de hardware y considera
que, como se ha demostrado con los smartphones y tablets, no hacen falta ms que
un par de aos para que una nueva plataforma cause una disrupcin en la industria.
Este mismo estudio indica que el nmero de hogares con dispositivos de Televisin
conectados a internet pasar de los 100 millones que dice existen en 2012 a 800
millones en 2016.

En menos de tres dcadas el desarrollo de juegos pas de ser el hobbie de unos


cuantos a una industria de miles de millones de dlares. La entrada de nuevos
competidores en la escena en la fase de manufactura de hardware que sirva como
consola de juegos ha causado cambios que hacen que la industria pase de ser un
oligopolio de consolas y distribuidores de contenido a una competencia ms abierta
en la que los desarrolladores de software cuentan con ms opciones para
emprender. A la tendencia lo acompaan el desarrollo de motores de juego con
caractersticas que permitan en desarrollo para mltiples plataformas de manera
casi simultnea.
2.2. El alcance de la industria

El alcance que sta industria ha llegado a tener va ms all del entretenimiento y


empieza a conseguir terreno en el terreno productivo gracias al nombrado
Gamification, que se define como el uso de elementos y tcnicas de diseo de
juegos en contextos no ldicos, Microsoft, para realizar la localizacin de sus
assets9, usa voluntarios dentro de su misma compaa en una especie de juego
interno. Sorprendentemente, se enlistaron 4,500 participantes al juego que
revisaron ms de 500,000 cuadros de dilogo y reportaron 6,700 bugs y gracias a
esto se dieron cientos de arreglos significativos en las traducciones del contenido
de la compaa (Werbach, 2012).

El advenimiento de nuevas tecnologas ha demostrado ser rpidamente adoptadas


por la industria de los videojuegos. En secciones posteriores explicaremos el
proceso del ciclo de la industria, que dar luz sobre por qu esto sucede. La realidad
aumentada es uno de los nichos de crecimiento tecnolgico que se prev para el
futuro de la industria. Un ejemplo de esto est en las presentaciones del E3 2012,
donde Sony present el juego Book of Spells, para su consola Playstation 3, que
hace uso de la realidad aumentada como medio principal en su jugabilidad (IGN
Entertainment, 2012).

2.3. La cadena de valor

Para tener una perspectiva ms amplia de la industria, resulta pertinente


introducir la estructura de la cadena de valor tradicional de la industria de los
videojuegos (Zackariasson & Wilson, 2012):
Ilustracin 3: La cadena de Valor del desarrollo de Videojuegos

Desarrollador Publisher Distribuidor Minorista Cliente Consumidor

9
En el desarrollo de software se le considera un asset a diferentes tipos de fichero, programa, subrutina o biblioteca del
que se vale la aplicacin para su funcionamiento.
Se observa en el cuadro 2 que en un esquema tradicional (i.e. el que ha ocupado
la industria de los videojuegos cuando los medios eran tradicionalmente
consolas de juego), en este esquema figuran seis actores principales:

1. Desarrollador: La creacin del videojuego corre por parte de l, ya sea


financiado por algn Publisher o desarrollado de manera independiente
y presentado a los distribuidores de la consola de juegos para su
aprobacin.
2. Publisher: Puede ser un Publisher propiedad del creador de la consola
de juegos o bien, uno independiente que se encarga de financiar el
proyecto su fabricacin y promocin.
3. Distribuidor: En ocasiones el creador del medio de juego (i.e. consola)
es quien se encarga de la revisin de estndares y distribucin del
juego, pero puede tratarse de algn otro distribuidor.
4. Minorista: Los establecimientos en los que se podra encontrar el
videojuego.
5. Cliente: En ocasiones el cliente no es el mismo que consume el
producto.
6. Consumidor: Es quien disfruta del videojuego.

En este esquema el desarrollo de juegos por estudios independientes resulta


prcticamente imposible. Han sido los cambios en la industria de los que
hablaremos en adelante los que hacen posible una oportunidad de fungir como
desarrolladores.

El alcance de la industria ha sido tal que entre sus efectos se documentan no slo
los econmicos, sino tambin culturales, entre ellos est el concepto de
gamification, que en resumidas cuentas se trata de llevar las experiencias
percibidas en el ambiente de los juegos a la vida real, todo esto en trminos de (1)
trabajo satisfactorio, (2) la experiencia o al menos la esperanza de xito, (3)
conexin social y (4) significado de las acciones (McGonigal, 2011).

Todo esto convierte al desarrollo de videojuegos en una actividad estratgica, tanto


por sus tasas de crecimiento y participacin en el mercado de entretenimiento,
como as tambin por los efectos que significa para industrias relacionadas y
probablemente para las mismas tcnicas de administracin que se usan, cuya
vanguardia pareciera estar empezando a ser invadida por quienes se dedican al
desarrollo de juegos.
En esta seccin nos enfocaremos en aquellas partes del desarrollo que son
relevantes para nuestro estudio, por ser consideradas a priori las que ms
posibilidades de presentar ventajas comparativas, por su aparente uso intensivo
del factor trabajo, que este trabajo supone es el factor abundante en el pas.

Como se mencion anteriormente, los principales participantes de la cadena de


valor son: desarrolladores de videojuegos, distribuidores, mayoristas minoristas,
comprador y consumidor.

2.4. Desarrollo de videojuegos

Una propuesta de clasificacin de las distintas configuraciones de produccin de


videojuegos que resulta atractiva por tomar en cuenta la combinacin del productor
y el dueo del concepto. Los participantes en esta propuesta son el desarrollador,
el distribuidor y el dueo de Propiedad Intelectual (IP). Se asume que el dueo de
la propiedad intelectual no es capaz de producir, y por lo tanto no se le incluye como
posible productor:

El desarrollador es aquella entidad que se encarga del diseo y la produccin del


videojuego. El distribuidor se encarga del financiamiento, mercadotecnia y aspectos
de supervisin de la produccin de videojuegos. No es poco comn que los
distribuidores cuenten tambin con el capital humano para el desarrollo de
videojuegos. El dueo de la propiedad intelectual es una entidad relativamente
nueva que emerge en la ltima dcada como autor influyente de la idea de un juego.
Estas entidades constituyen la forma tpica de autores iniciales de un concepto
como primera fase de la produccin de un videojuego con fines comerciales.

Y esta organizacin de las modalidades en que se lleva a cabo un proyecto tiene


mucho sentido. En un sentido ms amplio, podemos analizar cada una de las
modalidades mostradas:

Proyecto Pionero (Desarrollador Desarrollador): Es probablemente una de las


formas ms comunes de encontrar en los inicios de la industria. Usualmente el
mismo desarrollador realiza la idea y se pone a trabajar en ella. Un desarrollador de
videojuegos corre riesgos significativos en el autofinanciamiento de sus proyectos,
pues un fracaso comercial puede poner en juego el negocio entero.
Los casos en los que hay una introduccin de un nuevo paradigma en la industria
de los videojuegos, i.e. cuando una nueva tecnologa innovadora se introduce con
la promesa de que modificar la estructura de la industria, suele atraer inversionistas
externos, que entran con la esperanza de encontrar un nicho en una oportunidad
nueva y poco explotada del mercado. Este es el caso de los telfonos mviles,
consolas porttiles y juegos en lnea, que han logrado atraer inversionistas, con
distintos resultados para cada uno.

Trabajo por Contrato (Distribuidor Desarrollador): Trabajos por contrato en los


que el Publisher desarrolla la idea si no tiene el capital humano suficiente para
realizarla (o la prefiere desarrollar a travs de terceros en pases con costos
menores). Junto con la produccin in-house, este tipo de produccin se han
convertido en los dominantes de la industria.

Extico (Dueo de PI Desarrollador): Este modelo es poco comn. En este


modelo el dueo de la propiedad intelectual acude al desarrollador para la
realizacin del proyecto. Es raro ver este tipo de ver este modelo, al menos en
proyectos masivos, pues la distribucin masiva de un videojuego requiere del capital
de distribuidores para su lanzamiento. Sin embargo, se dan los casos, como los
llamados advergames, que son juegos generalmente desarrollados para un
navegador web o aparato con conectividad en lnea y comnmente gratuitos
desarrollados como parte de una campaa publicitaria de algn producto o industria
no relacionada. El dueo de la PI pide a los desarrolladores su desarrollo para su
pgina web o para alguna tienda de aplicaciones y la usa como parte de su
campaa.

Independiente (Desarrollador Distribuidor): Este modelo generalmente


involucra un trabajo conjunto de desarrollador y distribuidor. El desarrollador le
vende la idea al distribuidor, firman un contrato y desarrollan el juego. El distribuidor
realiza el trabajo de mercadotecnia y distribucin.

In-house (Distribuidor Distribuidor): Las empresas de distribucin asumen los


riesgos inherentes a la publicacin de desarrollos, por esta razn integran
compaas de desarrollo a sus actividades. De esta manera pueden desarrollar
juegos con propiedad intelectual propia, adems de ser capaces de supervisar los
proyectos que encargan a compaas de desarrollo.
Comercializacin de PI (Dueo de PI Distribuidor): Cuando algn material de
propiedad intelectual originario de otros medios, como una pelcula, serie de
televisin, cmic u otros, es llevado para su desarrollo a distribuidores de
videojuegos. Este modelo de negocio es muy atractivo en general para los bienes
de informacin ya que reduce significativamente los riesgos inherentes de los bienes
experiencia: por definicin una experiencia tiene la desventaja con otro tipo de
productos que no es posible conocer el beneficio que el bien proporciona hasta
haberlo comprado (Varian, 2011), pero el realizar productos de una PI que ha tenido
xito en algn otro medio ayuda a mitigar este riesgo. El problema que se han
enfrentado quienes implementa esto es que el consumidor tiene expectativas sobre
el producto, que existe el riesgo de no cumplirlas.

Especializacin en el desarrollo de un videojuego

La realizacin de juegos de video es una actividad que requiere de un grado muy


alto de especializacin de parte de quienes se dedican a eso. Los estudios Bethesda
son un ejemplo de especializacin en gnero. Ellos han tomado el gnero RPG y
durante 17 aos ha sido la especialidad del estudio.

La especializacin se da entonces en funcin de las herramientas que se usan para


el desarrollo y tambin en funcin a los gneros de juego. Los motores de juego que
se usan representan para los desarrolladores. Otra razn por la que es
recomendable especializarse en el desarrollo de videojuegos es que el gnero
definir al nicho de mercado al que se dirige.

CAPITULO 3. DOTACION DE FACTORES DEL


DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

3.1. La funcin de produccin de desarrollo de videojuegos

El uso de una funcin de produccin en el caso de esta tesis es meramente


una formalidad que permitir estar seguros de que, al momento de que hagamos el
estudio de dotacin de factores, estamos buscando la intensidad de factores
correcta y no simplemente realizando supuestos que podran parecer prcticos,
pero que al realizar una revisin, no se ajusten a la realidad.
Para la realizacin de esta herramienta matemtica se tomarn en cuenta distintos
enfoques en los que se har una revisin de los aspectos que son ms relevantes
para el desarrollo de un videojuego. La realizacin de esta seccin ha requerido al
autor involucrarse en la industria local, como apoyo para un pequeo estudio indie10
de desarrollo, as como su participacin en el primer Startup Weekend especializado
en el desarrollo de videojuegos en el pas, donde se plante el reto de desarrollar
un juego durante un fin de semana.

3.2. El enfoque de costos de la funcin de produccin

En el enfoque de costos, tomaremos en cuenta el porcentaje de gastos


en actividades intensivas en capital y en trabajo. Para esto buscaremos el
gasto promedio que hay entre distintas actividades del desarrollo de
videojuegos para el desarrollo de un juego para una consola AAA, que implica
una inversin ms onerosa y equipos de desarrollo ms grandes. As mismo,
verificaremos los gastos de un estudio independiente (Indie). En ambos casos
construiremos sus respectivas funciones de produccin y determinaremos el
factor en el que su produccin es intensiva.

Costo de desarrollo de videojuego para


consola (AAA)
Desarrollo de
mercado 5%
Cuota al
Mercadotecnia
Costos de
dueo de
6% manufactura/empa
consola 11%
cado

5% Ganancia del
Venta al detalle Publisher
Licenciamiento 2%
20% 5%
Otros Distribuidor
4% 2%
Programacin e
Arte/Diseo
Ingeniera
20%
24% Costos Costos de
desarrollo de
Hardware
Costos administrativos
0%
0%

10
Independiente
La figura anterior nos muestra los costos relativos a la produccin de un
videojuego clasificacin AAA, donde se demuestra que los costos relativos al
desarrollo son las erogaciones mayores. Hay que tomar en cuenta que estos
costos son los que requiere un Publisher para llevar un juego hecho para una
consola.

El arte y diseo est bastante claro que, si bien para el caso de los videojuegos es
necesario contar con un sistema computarizado para su realizacin, pero esta no
es ms que una herramienta, no un medio directo de produccin, ya que se habla
de un proceso que no se puede automatizar al 100%. Lo mismo podemos decir
que aplica para las labores de programacin, aunque se trate de labores en las que
un programador es totalmente inservible sin un ordenador, se trata de un hombre-
mquina de quien hablamos, no es la mquina la que desarrolla el programa.

La venta al detalle se define como intensivo en trabajo por la necesidad inherente


de la presencia de elementos humanos para su desarrollo. En un sistema de ventas
tradicional, la presencia de personal de atencin al cliente resulta indispensable y
en un sistema de venta en lnea, aunque gran parte del proceso de ventas lo haga
una aplicacin web en un servidor de la compaa, esta aplicacin debe de tener
mantenimiento, diseo, rediseo y finalmente debe ser atendido por personas, que
representan el gasto ms importante (Martin, 2013). De igual manera, los gastos de
mercadotecnia son gastos intensivos en trabajo, es difcil imaginar que un anlisis
de segmentacin de mercado o una campaa publicitaria se realice mayormente
por una computadora, relegando el trabajo humano.

Las cuotas para desarrollo al dueo de la consola, licenciamiento y otros se


consideran como costos de capital por el funcionamiento de los Kits de desarrollo
de videojuegos y motores de juego requeridos. Todos esos aspectos vienen
generalmente como parte de un paquete cuya renta es requerida por los dueos del
capital para permitir el desarrollo del juego.
BIBLIOGRAFIA

Caolli, E. (10 de Aug de 2012). The $1.6 billion threat to game consoles.
Recuperado el 01 de Nov de 2012, de Gamasutra:
http://www.gamasutra.com/view/news/175789/The_16_billion_threat_to_game_co
nsoles
Carbaugh, R. J. (2009). Economa Internacional (Decimo segunda edicin ed.). (J.
Reyes Martnez, Ed.) Mxico D.F., Mxico: Cengage Learning Editores.
Colayco, B. (16 de Mar de 2004). So you wanna be a game designer. (CBS
Interactive Inc.) Recuperado el 13 de Feb de 2013, de Gamespot.com:
http://www.gamespot.com/features/so- you-wanna-be-a-game-designer-
6129276/?page=2
Conditt, J. (29 de Feb de 2012). How one indie studio burns $15K per month (or:
this graph looks like Pac-Man). Recuperado el 21 de Apr de 2013, de joystiq.com:
http://www.joystiq.com/2012/02/29/how-one-indie-studio-burns-15k-per-month-or-
this- graph-looks/#continued
Lozano Galarza, H. (2012). La Industria de los videojuegos en Amrica Latina.
Recuperado el 9 de Oct de 2012, de Newsweek en Espaol:
http://newsweek.mx/index.php/Mundo/la- industria-de-los-videojuegos-en-america-
latina.html
Alexander, L. (24 de Noviembre de 2008). EEDAR: 96 Percent Of Games
Unprofitable? Recuperado el 6 de Octubre de 2012, de Gamasutra:
http://www.gamasutra.com/php-
bin/news_index.php?story=21236#.UHCe_BhbPaM
Appleyard, D. R., & Field, A. J. (2003). Economa Internacional (Cuarta edicin
ed.). (L. Solano Arvalo, Ed., & G. Arango Medina, Trad.) Bogot, D.C., Colombia:
McGraw-Hill Interamericana.
Bernal Merino, M. (2006). On the translation of videogames. The Journal of
Specialised Translation (6).
De Prato, G., Lindmark, S., & Simon, J.-P. (2012). The Evolving European Video
Game Software Ecosystem. En P. Zackariasson, & T. L. Wilson (Edits.), The Video
Game Industry: Formation, Present State and Future (pgs. 5256-5898). New
York, NY, USA: Routledge.
DevHour. (8 de Oct de 2012). Buena Idea, Mala Idea. Recuperado el 6 de Nov de
2012, de DevHour.mx Foro de Profesionales del Videojuego on Livestream:
http://new.livestream.com/accounts/1597805/events/1589844/videos/4628796
Dillon, B. (12 de May de 2006). E3 Panel: 'Analyzing World Markets'. Recuperado
el 8 de Oct de 2012, de Gamasutra: http://gamasutra.com/php-
bin/news_index.php?story=9298
Dymek, M. (2010). Industrial Phantasmagoria: Subcultural Interactive Cinema
Meets Mass- Cultural Media of Simulation. Stockholm, Sweden: KTH, School of
Industrial Engineering and Management (ITM), Industrial Economics and
Management (Dept.), Industrial Economics and Management (Div.).
Dymek, M. (2012). Video Games: A Subcultural Industry. En P. Zackariasson, & T.
L. Wilson (Edits.), The Video Game Industry: Formation, Present State and
Future. New York, NY, USA: Routledge.
El Universal. (10 de Marzo de 2008). Videojuegos, Industria Millonaria.
Recuperado el 28 de Octubre de 2012, de El Universal - Computacin:
http://www.eluniversal.com.mx/articulos/45995.html
Farrell, J., & Klemperer, P. (2006). Coordination and Lock-In: Competition with
Switching costs and network effects. Berkeley, California, USA: Competition Policy
Center, Institute of Business and Economic Research.
Felipe, J., & Adams, F. G. (2005). "A Theory of production", The estimation of the
Cobb- Douglas Function: A retrospective view. (S. L. Averett, & E. N. Gamber,
Edits.) Eastern Economic Journal , 31 (3), 427-445.
Game Developers Magazine. (2013). GDC State of the Industry Research Reveals
Mayor Trends. Game Developers Magazine , 20 (4), 12.

S-ar putea să vă placă și