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El gusanito comiln

Encuentra el camino que sigui el gusano para llegar al centro


de la manzana.
El tiempo
Recorta, ordena y pega.
Animal ovparo
Recorta, ordena y pega.
Cuerpo celeste
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.
Del 1 al 10
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
Figura oculta

Recorta las 6 piezas, acomdalas en su lugar sobre el rectngulo y mira qu figura


aparece.
Un insecto
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.
Del once al veinte
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
Los quetzales
Recorta las 10 piezas, acomdalas en su lugar sobre el cuadrado y mira qu figura
aparece.
Los siete das
Marca los nombres de los das de la semana.
Cincuenta puntos

Grupos de cinco nios.


Material: para cada nio un tablero y cincuenta objetos pequeos (frijoles, piedritas,
etc.) y para cada equipo dos dados.
Instrucciones: por turno cada jugador tira dos dados, suma los puntos que obtuvo y
coloca en cada una de las casillas del tablero un objeto hasta completar el total de
puntos obtenidos.
Gana el primero que llene el tablero.
Sugerencia: conforme el nio avanza puede aumentar el nmero de casillas y de
dados para incrementar el rango numrico en el conteo.
El barco de la semana
Escribe en los crculos la primera letra de los nombres de cada uno de los das de la
semana, siguiendo el orden en que aparecen en el calendario.
Delicioso!
Une con una lnea los nmeros, del menor al mayor
Del 21 al 30
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
Las flechas
Pinta de rojo las flechas que sealan hacia la derecha y de verde las flechas que
sealan hacia la izquierda.
De dos en dos
Completa la serie.
Sumas

Resuelve el siguiente crucigrama

Horizontal Vertical

2. Tres ms dos 1. Cinco ms tres

4. Seis ms cuatro 3. Cuatro ms cinco


5. Uno ms seis
Nada y nada
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.
Del 31 al 40
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
Jirafa
Hay 6 diferencias entre los dibujos Encuntralas!
Saltarina
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.
Del 41 al 50
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
Mariposas
Anota en cada sombra el nmero de la mariposa que le toca.
El viaje
Para que los nios desarrollen su ubicacin espacial, le
sugerimos al maestro que realice el siguiente juego:
1. En el patio del recreo, pinte con gis en el suelo los nmeros
del uno al diez, colocados de la siguiente manera.

2. Cada nio del grupo escribe en su cuaderno los mismos


nmeros colocados en la misma forma.
3. Indique a los nios que se sienten dando la espalda
alrededor de los nmeros pintados en el piso, formando un
crculo.

4. Elija a uno de los nios del grupo y pdale que se pare sobre
uno de los nmeros que pint en el suelo y que siga sus
rdenes. Los nios que estn en crculo, tambin seguirn sus
rdenes, pero lo harn en su cuaderno.
5. Por ejemplo: si el nio se coloc en el nmero 4 (cuide que
el nio de la espalda al nmero 9) entonces le puede decir:
recrrete dos nmeros a tu izquierda; colcate en el nmero
que tienes atrs (abajo para los que estn realizando el
ejercicio en su cuaderno) recrrete dos nmeros a tu derecha
en que nmero ests ahora?
6. Cuando termine de dar las rdenes los nios encerrarn en
un crculo el nmero al que llegaron y voltearn para ver si
llegaron al mismo nmero sobre el que est su compaero. En
este ejemplo es el nmero nueve. Comparan sus respuestas y
discuten.
A este juego se le puede ir agregando nmeros conforme los
nios dominen ms su ubicacin espacial.
Del 51 al 60
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
El cascarn
Cul de estos 5 pedazos de cascarn embona con el que est en la caja? Ilminalo.
De tres en tres
Completa la serie.
Giros
Observa las series y continalas.
Del 61 al 70
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
De cuatro en cuatro
Completa la serie.
Suma de lados y no de helados
Cuenta los lados de las figuras geomtricas, escrbelos en las
lneas y haz las sumas.
Peces viajeros
Con un color marca los peces que estn viendo hacia la derecha.
Nmeros pares
Completa los espacios de la tabla con los nmeros que faltan.
Colorea de azul los nmeros pares.
Del 71 al 80
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
Contando piedritas
Encuentra el tesoro. Sigue el camino en donde estn los montones de una decena de
piedritas.

Las llaves
Anota el nmero de la llave que le corresponde a cada contorno.

Ruedan y ruedan las ruedas del ferrocarril


Anota el nmero ordinal que le corresponde a cada vagn.

Del 81 al 90
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

De cinco en cinco
Completa la serie.

Paletas de colores
Cada paleta tiene un color diferente De qu color es la paleta ms larga?
-La paleta verde es ms larga que la azul, pero ms corta que la amarilla.
-La paleta roja es ms larga que la amarilla, pero ms corta que la caf.
-La paleta amarilla es ms larga que la verde, pero ms corta que la roja.

Un medio de transporte
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.

Del 91 al 100
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

Margaritas
Hay 6 diferencias entre los dibujos Encuntralas!

Quin soy?
Haz las sumas y colorea las figuras donde el resultado es 12.

Qu animal estaba escondido en el cuadro?

Un cisne
Sumando 30
Nmero de jugadores: cuatro
Material: 40 cartas (4 con el nmero 1, 4 con el nmero 2, 4 con el nmero 3, ... , 4 con
el nmero 10) de 5 centmetros de ancho y 5 centmetros de largo y 24 crculos rojos
con el nmero 30.
Reglas del juego: el maestro repartir 6 crculos y 5 cartas a cada jugador. El resto de
las cartas se pondrn en medio de la mesa boca abajo.
* El primer jugador colocar una carta boca arriba sobre la mesa. Despus tomar una
carta de las que estn boca abajo, para volver a quedarse con cinco.
* El siguiente jugador pondr una carta junto a la que puso el jugador anterior. Despus
toma una carta de las que estn volteadas para volver a quedarse con cinco y as
sucesivamente.
* Cuando un jugador coloca una carta y al sumar en vertical u horizontal tiene un total
de treinta colocar un crculo en cada extremo de la fila.
Ganar el primer jugador que agote sus 6 crculos.

Ejemplo:
Sumando puntos
Material: 3 cajas (una grande, una mediana y una chica). Tres objetos pequeos
(piedras, canicas, bolitas de papel mojado, etc.)
*Acomode las cajas una dentro de otra como se muestra en la ilustracin.
*Dele un valor a cada caja por ejemplo: 10, 15 y 25.
* Los nios se pondrn a dos metros de distancia de las cajas, por turno, realizan tres
tiros con sus objetos tratando de que caigan adentro de alguna de las cajas.
* En cada jugada, cada nio anotar y sumar los puntos que obtuvo.
* Gana quien primero llegue a 100 ms puntos.
Crucimtico + con 1 a 4

Cada rengln es una operacin y cada columna es una


operacin, los nmeros escritos son los resultados. Completa
las operaciones usando una sola vez los nmeros del 1 al 4.
Vamos a sumar
Suma los tres nmeros de cada lnea, de la siguiente figura y
anota los resultados de cada una.

Qu observaste en los resultados?


Sumas 2d-1

Encuentra los nmeros que faltan.


Reglas del juego: los nmeros que faltan son dgitos. En cada
rengln la suma es el nmero de la derecha. En cada columna
la suma es el nmero de abajo. La suma de cada diagonal
principal es el nmero de la derecha que es continuacin de la
diagonal.
Sumas 2d-2

Encuentra los nmeros que faltan.


Reglas del juego: los nmeros que faltan son dgitos. En cada
rengln la suma es el nmero de la derecha. En cada columna
la suma es el nmero de abajo. La suma de cada diagonal
principal es el nmero de la derecha que es continuacin de la
diagonal.
Restando nmeros
Completa la serie.
Mueco triangular
Los nmeros de los tringulos suman lo mismo. Cul es el
nmero que va en lugar de cada interrogacin?
Payasitos
Recorta las figuras por las lneas punteadas. En la tabla pon
cada payaso en donde estn su gorro y su boca, como en los
ejemplos.
Los caminos
Al parque se puede llegar por los cuatro caminos dibujados.
Cul es el ms largo?

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