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Hola. Voy hacer un AAr del TOAW III, aprovechando el parche beta 3.4, haber que tal sale. El escenario es
sobre la ofensiva en las Ardenas del bando alemn adaptado al nuevo parche 3.4. Llevar el bando
alemn, es la primera vez que juego este escenario (tengo aburrido ya el de Kharkov, que no hay manera
de superar el execelente AAr que hizo Korfax). Supongo que la IA defendiendo con los aliados dar la
talla. Ir despacito y con buena letra, haber si mejor mi juego un poco y algn da domino el TOAW III! ,
porque siempre hay cosas nuevas que aprender con este magnifico wargame.
2 de noviembre de 2010 Por Joselillo [PdL]
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[LA BATALLA DE LAS ARDENAS. AAR TOAW III] 2 de noviembre de 2010
Presentacin:
Voy hacer un AAr del TOAW III, aprovechando el parche beta 3.4, haber que tal sale. El escenario es sobre
la ofensiva en las Ardenas del bando alemn adaptado al nuevo parche 3.4. Llevar el bando alemn, es la
primera vez que juego este escenario (tengo aburrido ya el de Kharkov, que no hay manera de superar el
execelente AAr que hizo Korfax). Supongo que la IA defendiendo con los aliados dar la talla. Ir despacito
y con buena letra, haber si mejor mi juego un poco y algn da domino el TOAW III! , porque siempre hay
cosas nuevas que aprender con este magnifico wargame
La Historia:
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Saludos.
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-El Cid-
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Espectacular, parecen los crditos de una buena pelcula al estilo a bridge too far o el da ms
largo (ambas en blano y negro of course).
Si me permites, tengo una duda en el identificador de unidades; cuando pones Panzergranadier
(infantera motorizada), por el smbolo del TOAW III y sin ver su TOE, no crees que sera ms adecuado
decir infantera acorazada, es decir infantera en halftracks; para diferenciarla de la que pone
Panzergranadier KG (infantera motorizada), que seguramente ser infantera en camiones?
Edito: me acabo de dar cuenta que puedo estar interrumpiendo el hilo de tu magnfico AAR, si quieres
que borre estas dos entradas me lo comentas, sin problemas
Hola!
Todos los consejos, correciones y ayudas sern bienvenidas! y contra ms mejor porque se va a
complicar la cosa ms...
-Gracias Cid por el apunte Lo tendr en cuenta sobretodo lo de los reemplazos que pueden afectar a
la habilidad.
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Me ha costado bastante seguir todas las ordenes directas del Furher para cada division,reg,etc de los tres
ejercitos, pero despus de mucho papeleo aqu est. Espero que haya valido la pena. De momento estoy
siguiendo la lnea historica de la ofensiva sin desviarme, luego ya veremos que ocurre, mientras tanto ser
mejor no desobedecer las ordenes del alto mando. Espero que os guste.
En el siguiente post ya empezar a mover ficha. Pero el planteamiento inicial esta muy bien , me va a
yudar a seguir un orden durante toda la ofensiva.
Saludos.
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TURNO 2
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losepas escribi:
As que se recupera mejor en mvil y sin moverse. Pues yo tena entendido que atrincherada
mejoraba todas las
habilidades, no?.
Ah un reporte despus de batalla cojonudo. Apoyo la idea del pdf al final. Esto tiene que
guardarse, incluso habra
que pensar en ir publicando algunos y sacar unos dinerillos.
Lo importante es que no se mueva. Lo de mvil ahora no lo recuerdo; ms bien creo que lo que
se necesita es no gastar puntos de movimiento, es decir si empieza mvil y no hace nada,
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mejora.
Si empieza atrincherada y no hace nada mejora.
Si empieza movil y se atrinchera como gasta los puntos de movimiento no mejora (bueno en
realidad mejora menos, pero siempre mejora algo los suministros si le llegan), pero al turno
siguiente ya estar atrincherada y si no hace nada mejorar.
Citar (Joselillo):
Tengo una duda, estoy con el turno 3 y 4. Comentado el apilamiento de las unidades en una
misma casilla, que aparece un circulo a la izquierda de la unidad que puede ser verde, amarillo,
naranja o rojo dependiendo del nmero de unidades apiladas en la misma casilla, pero nos si
estoy influia tambien en el trfico de la unidad? o influye en algo dependiendo las unidades
apiladas. Por lo que s creo que no influye en nada y solo da una idea de las unidades apiladas
en la misma casilla. Es asi?
Pues creo que influye en el trfico de unidades tambin, aunque no recuerdo cmo. Y en
combate creo que existe un modificador si recibe fuego de artillera por aquello de la
densidad del objetivo, es decir, que en teora recibira ms bajas (?)... aunque no puedo
asegurarlo al 100%.
Por cierto, lo de recuperar la organizacin con la unidad movilizada es la forma ms rpida
pero tambin recuperan atrincheradas aunque ms despacio. De hecho, a mi me parece que
la disposicin movilizada no debera hacerse en primera lnea porque sufre ms si fuera
atacada...
Xtraviz.-
Efectivamente, ese crculo te informa de la densidad de tropas en cada hexgono, lo cual puede dar un
modificador negativo al movimiento para atraversar dicho hexgono, para suplir eso esta la Polica
Militar.
Tambin te da un modificador a las perdidas propias, cuanta ms densidad ms perdidas propias en todo
tipo de combate.
La recomendacin es densidad verde y superior slo para misiones especficas.
Von Moltke
Si asi lo recuerdo yo, puedes atrincherar y esto no hace que pierdas preparacin o suministros (aunque
el atrincherar te gaste todos los puntos de movimiento). Moverte o entablar combate es lo que hace
que el suministro y la preparacin caiga.
El suministro adems mejora no solo estando quieto, sino estando en un buen sitio para el suministro
(carretera, tren) y con un HQ cooperante al lado. Y Ojo porque el nivel de preparacin solo baja hasta
33%, pero despus no puede estar por encima del nivel de suministro (una vez finalice tu turno).
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La preparacin no puede caer por debajo de 33%, pero hasta que el suministro no supere el 33%, la
preparacion se mantendr en 33%, aunque no te muevas. Pero el no moverte ayuda a mejorar tu
suministro tambien.
Ahora bien, los jugadores suelen seguir atacando con 33% de preparacion y suministros 1%, lo que pasa
es que la capacidad de la unidad queda bastante mermada, pero probablemente el enemigo tambien se
vaya mermando. Por lo general se tarda bastante en recuperar el nivel de suministros y preparacion, y a
menudo no te sobra tiempo.
Otra recomendacin, la artillera funciona mucho mejor si haces que ataque directamente a un
hexagono conjuntamente con el ataque terrestre. Dejar a la artillera en "D" para que apoye a todas las
unidades puede ser buena idea, pero si hay un hexagono que quieres capturar a toda costa, mejor
asignarle artillera directamente junto con el ataque terrestre.
La artillera es muy util para sacar al enemigo de su atrincheramiento, y en este sentido, cuanto ms
pesado el calibre mejor, asi que mira los detalles de lso componentes de la unidad de artillera y
asegurate de que la de mayor calibre est en rango. El dato general de la unidad te da el volr de atque
de todas las unidades y el rango de la pieza con mayor rango. Asi que puedes tener una unidad de
artillera con una fuerza descomunal de 100 caones de dsitinto tipo, con rango de 10 hexagonos, y
ataques una unidad a 9 hexagonos y solo este participando uno de los tipos de caones, porque el resto
tiene un rango inferior.
El Cid.-
Hola!
Gracias Cid!! es justo lo que necesitaba para aclarar el tema de los suministros al final del turno 4!!! me
quito el sombrero contigo ! chapo con la explicacin!! incluida en un apunte del AAR
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Yo cada vez presto menos atencin a las rondas y solo sigo unas reglas bsicas. Lo que considero
de mayor importancia es saber mover, ms que atacar. Saber situar las unidades.
Fundamental es que haya muchas bajas rpido, o que se retiren los antes posible.
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Como atacante puedes decidir si los tuyos se retirarn rpido, poniendolos en "perdidas
minimas" o si quieres que luchen hasta el ltimo hombre, con lo que es posible que la
batalla continue ms tiempo.
Usando mucha fuerza es ms fcil que causes muchas perdidas al enemigo rpido y sea l
quien se retire.
Atacando desde varios lados hars que los elementos pasivos del defensor entren en
combate, y estos suelen ser ms fciles de eliminar, asi sus perdidas aumentrn ms rpido.
Y asegurate de tener lo que necesitas para aniquilar al enemigo: 100 soldados con rifles no
se van a poder cargar un tanque pesado, y el tanque pesado a su vez va a tardar mucho en
cargarse a 100 soldados, con lo que el combate agotar tu turno. Por suerte en la mayora
de escenarios las unidades son combinadas, tienen tanques e infantera, por lo que siempre
algo te cargars.
Este escenario de las ardenas es dificil, porque abrirse un camino para poder maniobrar es dificil.
Yo lo jugu contra un humano que trmino ganandome (el era el aliado). Un humano, si te metes
en su retaguardia, retrasar su linea defensiva, y por lo tanto se saldr de sus posiciones
defensivas, aunque es probable que deje alguna unidad fortificada, para retrasar el avance. Mi
partida fue avanzar, avanzar, avanzar hasta que al final tena un frente tan ancho y unas unidades
tan cansadas, que cuando los aliados empezaron a montar en fuerza, y con unidades frescas, no
poda contenerles, y casi que volvimos donde habiamos empezado.
El Cid.-
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Da 5: turnos 9 y 10
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Da 6: turnos 11 y 12
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Hola,
Gracias Karbo por sufrir conmigo tambien
Pues las puntas de lanza en Dinant, Givet y Liege no tengo problemas de abastecimiento, se nutren de las del
bando enemigo y estan abastecidas, por el momento deben estar atrincheradas al menos para recuperarse, estan
bajo minimos tanto en suministros y preparacin por lo que tendrar que recuperarse en los siguientes turnos y no
las puedo mover hasta entonces, que pensar como dices si pillarlos por la retaguardia o quedar a defender los
puntos de victoria conseguidos ahi, opto por la segunda opcin por el momento. Donde creo que puedo conseguir
algo an es en la zona de Eupen, esa unidad motorizada de la divisin 246 VG un poco ms adelantada (la que se
cargo la artilleria enemiga) no ha divisado ms unidades enemigas, quizs pueda con la 246 VG DIv y la 272 VG
Div avanzar hasta Eupen (otra ciudad importante respecto a los puntos de victoria) y al mismo tiempo
incomunicara las unidades enemigas que tengo en Monschau ya que las carreteras principales vienen de Eupen.
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El sector sur como dices la 212 Volksgrenadier esta aislada pero esta defendiendo una ruta importante para los
aliados , esta formacin es muy fuerte esta fresca y en nivel 3 de fortificacin, los aliados lo pasarn mal y
perdern mucho tiempo en turnos si quieren pasar por ahi, por lo que en turnos anteriores vi que evitaban esta
ruta. El dilema que tengo es si coger todas estas divisiones y llevarlas hasta bastogne para que formen la lnea
defensiva horizontal hasta el Ring que puede ser un suicidio si sale mal, tal como estan ahora es una barrera de
obstaculos para Patton hasta Bastogne, por eso estan usando los paracaidistas, en los prximos turnos espero
mas refuerzos.
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Hola,
En el Sur espero aguantar al menos unos turnos ms y luego segn se complique defender detrs del rio, ya tengo los
ingenieros destruyendo puentes. A malas subira la lnea defensiva a la altura de Bastogne.
En Eupen , hay tres objetivos :
-el primero es conquistar Eupen con las menos bajas posibles, por eso he acorralado a esas unidades enemigas para
axfisiarlas y luego destruirlas con el menor esfuerzo posible. Si conquisto Eupen (ms puntos de victoria), avanzara la
lnea defensiva hasta esa ciudad.
-el segundo, destruir toda la artilleria enemiga cerca de Eupen que me esta haciendo mucho dao, si logro anularla
ser un gran paso para mantener la linea defensiva cuando venga Hodges y sus hombres.
-el tercero y ms complicado es intentar ayudar a Kg Peiper sino me lo impiden ms unidades enemigas por el
camino. Les prometi ayudarles pero en caso contrario se las tendr que arreglar solo, acabar perdiendo la ciudad
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Este AAR est dedicado a la memoria de Aka, compaero de Punta de Lanza, que nos dej en las navidades de
2010. Descanse en Paz.
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