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Introduction Index

Soyez les bienvenus dans One Page Kill Team ! 1. Couverture


One Page Kill Team est un systme de rgles en une page, 2. Introduction, Traduction & Index
qui permet de jouer des affrontements avec quelques 3. Rgles de base
figurines issues de lunivers de Warhammer 40.000. Il a t 4. Rgles avances
pens pour tre rapide apprendre et simple jouer. 5. Space Marines
Le jeu se concentre sur des figurines individuelles, se 6. Garde Impriale / Astra Militarum
dplaant au sein du dcor et pouvant sauter sur leurs 7. Orks
ennemis depuis des toits, ou les pousser dans des bains 8. Eldars
dacide, pour obtenir un jeu descarmouche rapide et
9. Space Marines du Chaos
nerveux.
10. Tau
Il est recommand dimprimer les pages 3 et 4 (Rgles et 11. Ncrons
Rgles avances) sur une feuille recto-verso, puis la page de
12. Tyranides
votre arme sur une autre feuille. Ainsi, vous disposerez des
rgles de base, des rgles avances et des units votre 13. Eldars Noirs
disposition pour apprendre jouer au jeu et avec votre 14. Surs de Bataille / Adepta Sororitas
arme. 15. Chasseurs de Dmons / Chevaliers Gris
Vous pourrez trouver des supplments ces rgles, et 16. Dark Angels
dautres jeux en une page sur 17. Blood Angels
http://onepagerules.wordpress.com. 18. Space Wolves
Vous trouverez des dessins bien sympas galement sur 19. Dmons du Chaos
http://rosscarlisle.tumblr.com.
20. Harlequins
Pour les mises jour et les nouvelles, suivez-nous sur 21. Adeptus Mechanicus / Skitarii
http://www.facebook.com/onepagerules, 22. Squats / Space Dwarves
http://www.reddit.com/r/onepagerules, ou
23. Notes de traduction
http://www.twitter.com/OnePageAnon.

Si vous tes intresss pour rejoindre le dveloppement du


jeu ou si vous avez des questions son sujet, dirigez-vous
vers nos forums (en anglais) sur
http://onepagerules.proboard.com, ou crivez-moi un email
(en anglais) onepageanon@gmail.com.

Merci, amusez-vous et profitez de ce jeu !

One Page Anon (Rgles) et Ross Carlisle (Couverture, Logo).

Traduction
Merci OnePageAnon dautoriser cette traduction en
franais. Elle sera complte au fur et mesure, et si vous
voulez y participer, nhsitez pas me contacter.

Pour suivre les mises jour, rendez-vous sur mon blog


http://www.gulix.fr/blog/spip.php?mot76.

Des notes de traduction ont t rajoutes en dernire page


du document, pour vous permettre de suivre les volutions
des traductions, et les ajouts / modifications / corrections
apportes.
Gulix (Traduction en franais)
Kill Team en Une Page Rgles v2.16
par OnePageAnon (http://onepagerules.wordpress.com/)
version franaise par Gulix (http://www.gulix.fr)
Principes Gnraux Blessures Rgles spciales
Rgle principale : Quand une rgle est floue ou Jetez un d pour chaque Blessure subie par une Arme jumele : Relance les Touches rates.
injuste, utilisez votre bon sens. figurine, ne gardez que le rsultat le plus bas : Armure : Jetez un d par Touche subie par lunit.
Units : Une unit est une entit d'une ou D Effet Sur 4+, la touche est vite. Cette rgle ne
plusieurs figurines. Le profil d'une unit se trouve 1-2 Mort (retir du jeu) sapplique que si au moins la moiti des figurines de
sur sa page de faction. 3-4 Repouss (Figurine repousse de 2'' l'unit possde cette rgle spciale.
Tests de Qualit : Jetez un D6 pour un test de par l'ennemi et Sonne) Arpenteur : Cette unit considre le terrain
Qualit. Un rsultat suprieur ou gal la Qualit 5-6 Sonne (Figurine compte comme Difficile comme du terrain normal.
de votre unit est une Russite. tant Active, et place au sol) Costaud (X) : Cette figurine doit accumuler X
Ligne de vue : Tracez une ligne droite entre Une figurine sonne doit utiliser sa prochaine blessures avant de jeter sur le tableau des
l'attaquant et sa cible, sans passer par un obstacle activation pour se reprendre (relevez la figurine). Blessures. Si une unit avec cette rgle spciale
solide, et vous disposez d'une ligne de vue. Une figurine sonne qui subit une Touche suite un rejoint une unit sans, vous devez soit accumuler
Tir, ou qui est attaque en Mle, est tue et ne les blessures jusqu' ce que toutes les figurines avec
Avant de commencer ... peut pas riposter. la rgle spciale soient mortes, ou commencer par
Composition d'arme : Chaque joueur peut Groupes et Blessures : Si une unit avec plus retirer les figurines sans la rgle spciale avant de
slectionner 150 ou 300 points d'units et d'une figurine subit des Blessures, distribuez-les daccumuler les blessures. Notez que vous devez
d'amliorations issues de sa faction. Chaque arme quitablement (au choix du dfenseur), puis jetez accumuler les blessures sur une figurine de l'unit
ne peut avoir qu'un Hros et une Unit Spciale. les ds de Blessure pour chaque figurine. Si la jusqu' ce qu'elle soit tue avant de pouvoir
Prparation : Placez au moins 15 lments de majorit des figurines d'une unit sont Sonnes, accumuler les blessures sur une autre figurine.
dcor sur une surface de 1.20m sur 1.20m. l'unit est considre comme tant active. Sinon Dchirant : Si cette arme touche avec un 6, elle
Dterminez au d celui qui choisit son ct de table. les figurines qui se relvent ne peuvent se dplacer provoque automatiquement une Blessure. Mme
Il dploie ses figurines 12" du bord de table, puis qu' la moiti de leur mouvement (au lieu de rester une Armure ne peut empcher cette blessure.
lautre joueur fait de mme sur le ct oppos. immobiles quand elles se relvent). claireur : Cette unit est dploye aprs que
Mission : La partie dure 4 rounds. Chaque joueur Terrain toutes les units non-claireurs aient t
marque les points des units adverses dployes, n'importe o 12" ou plus d'un ennemi.
compltement dtruites ou en droute. Le plus Couvert (fort, ruines, sacs de sable, ...) : Les units
dont la majorit des figurines sont dans ou derrire Si les deux camps ont des claireurs, rejetez pour
haut l'emporte. dterminer qui place ses claireurs en premier.
un couvert ont une Armure contre les tirs.
Jouer Difficile (bois, boue, rivire, ...) : Une figurine se Effrayant : Les units ennemies sans la rgle
A chaque round, les joueurs activent de manire dplaant travers un terrain difficile ne peut pas Effrayant doivent faire un test de Moral avant de
alterne une unit jusqu' ce que toutes aient t se dplacer plus vite que sa vitesse de Marche. combattre en Mle cette unit. En cas d'chec,
actives. Celui qui a remport le jet de dploiement Dangereux (sables mouvants, barbels, mines, ...) : elles frappent en dernier pour ce combat.
commence lors du premier round. Lors des rounds Jetez un d pour chaque figurine qui se dplace Feu nourri : Si l'unit reste Statique, elle tire avec
suivants, le joueur ayant termin ses activations en dans ou travers un terrain dangereux. L'unit subit toutes ses armes, mme sur des cibles diffrentes.
premier le round prcdent commence. une Touche automatique pour chaque 1 obtenu. Frappe en premier / dernier : Quand cette unit
Hauteur (falaises, toits, ...) : Les units menant un combat en mle, ses attaques sont rsolues
Activation Assaut depuis une position surleve / subissant un avant / aprs celles de son ennemi, les blessures
Le joueur dclare l'unit qu'il active. Cette unit assaut depuis une position en contrebas frappent tant affectes avant que le second camp frappe.
ralise alors une de ces actions : en premier lors de la mle qui s'ensuit. Les units Frappe en profondeur : Cette unit peut ne pas
Action Dpl. Notes essuyant des tirs depuis une position en contrebas tre dploye avec votre arme. Elle est en rserve.
Statique 0" Tir disposent d'un Couvert. Si une figurine est Au dbut dun round (sauf le premier), jetez un d
Marche 6" Tir (aprs dplacement) repousse et qu'une partie de son socle se trouve pour la dployer. Sur 4+, l'unit est dploye
Course 12" Pas de tir au-dessus d'un vide d'au moins 2" de haut, elle n'importe o au moins 6" des units ennemies.
Assaut 12" Contact avec lennemi tombe. La figurine prend X+1 touches Jetez un d. Sur 1-2, l'adversaire peut dplacer
automatiques, X reprsentant chaque tranche l'unit de 12" (vers une position valide).
Dplacement complte de 3" de la chute. Furie : Cette unit bnficie de +1 Attaque en
Les figurines nont pas dorientation et se dplacent Types d'units mle lorsqu'elle mne un Assaut.
dans nimporte quelle direction. Une figurine ne Haine : Cette unit peut relancer les attaques de
peut tre place 1" d'une autre unit que lors d'un Infanterie : Une unit qui n'est pas Spciale est mle rates lorsqu'elle mne un Assaut.
Assaut. Tous les membres d'une unit doivent considre comme une unit d'infanterie.
Hros : Si cette unit est en vie et pas sonne, vous Indirecte : Cette arme peut tirer sur des ennemis
rester au moins 1" d'un membre de l'unit, et au sans avoir de ligne de vue sur eux. Ils bnficient
plus 6" de tous les membres de l'unit. pouvez relancer un jet de Droute rat. alors de la protection dun Couvert.
Tir Spciale : Possde toujours les rgles spciales Limite : Ne peut tre utilise qu'une fois.
Armure et Feu nourri.
Les membres d'une unit porte et avec une ligne Pntrant : Cette arme ignore lArmure, ou fait
de vue sur un ennemi peuvent tirer avec une arme. Armes rejeter les Blocages russis (choisissez un effet).
Un jet de Qualit par Attaque est fait, chaque Les armes avec une porte procurent des ds Poison : Cette arme compte comme Pntrant
russite est une Touche. La cible fait un jet de d'attaque pour les Tirs, celles sans pour les Mles. contre les units d'infanterie.
Qualit par touche, une russite est un Blocage. Les units sans armes de mle disposent toujours Psyker (X) : Chaque Round, vous recevez D3+X ds
Une touche non-bloque provoque une Blessure. de leurs Griffes / Poings. Les armes avec un X accol de pouvoir (4 maximum) utiliser dans le Round, X
Une arme de tir avec plusieurs Attaques peut cibler leur valeur d'Attaque comptent comme ayant la tant le total de niveaux de Psyker dans votre
une seule unit, ou diviser ses Attaques rgle spciale Pntrant, et toutes leurs Blessures arme. Un Psyker peut manifester des Pouvoirs
quitablement entre les figurines de diffrentes doivent tre assignes une seule figurine. Psys n'importe quand avant d'attaquer, sans
units au plus 3" d'une unique figurine (le Nom Porte Atq ncessiter de ligne de vue. Tentez de lancer un
dfenseur choisit la rpartition). Griffes / Poings - 1 Pouvoir Psy une fois par Round en lanant autant de
Mle Arme basique - 2 ds de pouvoir que vous le souhaitez. Chaque 4+ est
Arme nergtique - 3 un succs. Si vous obtenez au moins autant de
Les figurines ralisant un Assaut se dplacent en succs que le nombre indiqu entre parenthses,
contact ou au plus prs possible d'ennemis. Le Gantelet nergtique - 4
Poing Dreadnought - 5 rsolvez tous les effets. Si un Psyker obtient deux 6
dfenseur peut ensuite dplacer ses figurines ou plus, il subit D3 blessures automatiques.
jusqu 3" pour entrer en contact. Les figurines 2" Pistolet 12" 1
d'un ennemi attaquent avec toutes leurs armes de Fusil pompe / Pistol. plasma 12" 3 Rapide : L'unit ajoute +3" en Marche, et +6" en
mle, les figurines assaillantes bnficient de Lance-Flammes 12" 6 Course/Assaut.
+1 Attaque chacune. On rsout la mle comme un Fuseur 12" 6x Sans peur : Jetez un d de plus pour les tests de
Tir, mais les Blessures ne sont rsolues qu'aprs que Carabine 18" 1 Moral, et conservez le rsultat le plus lev.
chaque camp ait attaqu. Si une unit est dtruite, Fusil d'assaut 24" 1 Viseur : Les figurines tirant avec cette arme ont
l'autre peut se dplacer de 3". Sinon, les figurines Minigun / Lance-plasma 24" 3 une Qualit de 2+ pour ce tir uniquement.
assaillantes doivent reculer de 1". Lance-Grenades 24" 6 Vol : Cette unit se dplace travers les autres
Multi-fuseur 24" 6x units et les obstacles, et ignore les effets du
Droute Fusil 30" 1 terrain.
Si au dbut d'un Round un camp est rduit de plus Mitrailleuse / Multi-laser 36" 3
de la moiti de ses effectifs, il doit faire un test de Lance-plasma lourd 36" 6
Droute. Une figurine qui n'est pas Sonne fait un Autocanon 48" 3
test de Qualit (il sagit dun test de Moral). En cas Mortier / Lance-missiles 48" 6
d'chec, les figurines sonnes de son camp sont Canon laser 48" 6x
immdiatement tues, les autres droutent Canon d'assaut 48" 9
(retires du jeu). Si toutes les figurines sont
sonnes, le test est automatiquement rat.
Rgles avances
Psykers & Co Repousser efficacement Parties Multi-Joueurs
En utilisant cette rgle, chaque round, tous les Quand un ennemi obtient le rsultat Repouss sur Le jeu peut tre jou plus de deux en ajustant
joueurs reoivent des points de Pouvoir (D3+X, voir un jet de Blessures, vous pouvez le repousser de 2". lgrement les rgles.
la rgle Psyker), quils aient des psykers ou pas. Sil rencontre une autre unit ou un lment de Dterminer un ordre : Quand les rgles
Quand un Psyker ennemi tente dactiver son dcor, il subit automatiquement une touche demandent aux joueurs de dterminer un ordre
pouvoir, vous pouvez essayer de le contrer. Pour automatique supplmentaire. Sur cette touche, (dploiement, activations, ), chaque joueur jette
cela, jetez autant de ds de pouvoir que vous traitez les nouveaux rsultats Repouss comme un d et les joueurs sont rangs dans lordre de leur
pouvez / souhaitez en mme temps que les ds tant des rsultats Sonn jet de d. En cas dgalit, les joueurs galit
pour activer le pouvoir sont lancs. Chaque 4+ est Missions relancent entre eux.
un succs, et si vous obtenez au moins autant de Prparation : Les bords de table doivent tre
russites que le psyker, vous annulez son effet. Si vous souhaitez utiliser les missions suivantes, partags quitablement entre les joueurs, sans se
prparez la table et dployez les deux camps selon chevaucher. La zone de dploiement peut se limiter
Terrain Mystrieux la mthode habituelle. Vous pouvez convenir de la
En utilisant les rgles de Terrain mystrieux, lancez mission joue, ou la dterminer alatoirement en 6" du bord de table (au lieu de 12"). Pour le
sur la table suivante quand une unit pntre un utilisant la table suivante : dploiement, le joueur avec le plus haut rsultat
lment de dcor pour la premire fois. Le rsultat D Mission choisit sa zone de dploiement en premier, puis se
est permanent et sapplique en plus des effets dploie. Le suivant fait de mme, et ainsi de suite.
1 Rencontre Ordre dactivation : Le joueur qui a remport le
normaux du terrain : 2 Conqute
D Effet jet de dploiement joue en premier, et les autres
3 Reliques joueurs dterminent au d dans quel ordre ils
1-2 Aucun 4 Sabotage sactivent. A chaque nouveau round, le joueur qui a
3 Units entrant / passant dans ce dcor 5 Perce termin le round prcdent le premier commence,
subissent une blessure automatique. 6 Roi de la Colline et les autres joueurs dterminent au d lordre
4 Units entrant / passant dans ce dcor 1 Rencontre : La partie sarrte aprs 4 rounds. dactivation.
subissent D3 touchhes automatiques. Chaque joueur additionne la valeur en points des
5 Units dans ce dcor gagnent Jumel units ennemies compltement dtruites ou Parties plus importantes
6 Units dans ce dcor sont Effrayantes sonnes. Le joueur avec le plus de points lemporte. Si vous souhaitez organiser des parties avec des
Objectifs Mystrieux 2 Conqute : La partie sarrte aprs 4 rounds. effectifs plus importants, vous pouvez utiliser le
On divise lespace de jeu en quatre zones tableau ci-dessous pour dterminer les limites de
En utilisant les rgles des Objectifs mystrieux, recrutement sur les units :
lancez sur la table suivante quand une unit se quivalentes. Pour chaque zone, comparer la valeur
en points des units prsentes qui ne sont pas Points Hros Spcial
dplace 3 dun objectif pour la premire fois. Le 150 0-1 0-1
rsultat est permanent tant que lobjectif est l : sonnes. Le joueur avec le plus de points contrle la
D Effet zone. Le joueur qui contrle le plus de zones 300 0-1 0-1
lemporte. 450 0-2 0-2
1-2 Aucun 3 Reliques : Avant le dploiement des armes, 600 0-2 0-2
3 Units 3 du marqueur sont en les joueurs placent alternativement sur la table 750 0-2 0-2
Terrain Dangereux. d3+2 marqueurs Reliques sur la table, au moins 900 0-3 0-3
4 Units 3 du marqueur sont en 12" dun bord de table et dun autre marqueur 1050 0-3 0-3
Terrain Difficile. Relique. La partie se termine en 4 rounds. Si un 1200 0-3 0-3
5 Units 3 du marqueur Frappent en joueur a au moins une unit non-sonne 3" dun Notez bien que les rgles nont pas t conues
premier. marqueur, et quaucune figurine ennemie nest pour des affrontemens de cette taille, et que
6 Units 3 du marqueur ont une prsente 3" du marqueur, il contrle ce marqueur. lexprience de jeu sen trouvera altre (et la
Armure. Le joueur qui contrle le plus de marqueurs dure augmente).
Acrobaties remporte la partie.
Chuter, Sauter et Bondir sont des techniques 4 Sabotage : Avant le dploiement des armes,
avances qui peuvent tre utilises pour agrandir le placez autant de marqueurs Relai que de joueurs.
champ des options de mouvement et dattaques de Chaque joueur place dans sa zone de dploiement
vos figurines. un marqueur, au moins 6" du bord de table. Un
Chuter : Les figurines peuvent chuter en se laissant marqueur Relai ne peut tre attaqu quen mle,
tomber jusqu une hauteur de 6", ce qui leur a une qualit de 4+, et la rgle spciale Costaud(3).
permet de se dplacer plus vite, nayant pas La partie se termine au bout de 4 rounds, et si un
descendre par une chelle ou autre. La figurine qui joueur a dtruit le Relai de son adversaire en
chute doit russir X+1 tests de Qualit 3+, X conservant le sien, il remporte la partie.
reprsentant chaque tranche de 3" complte de la 5 Perce : Avant de dployer les armes, chaque
chute. Si tous les tests russissent, la figurine est joueur lance un d. Le plus haut sera le dfenseur.
place au point de chute et peut poursuivre son La partie se termine en 4 rounds. Comptez les points
mouvement (sans compter la hauteur de chute). des units non-sonnes de chaque camp prsentes
Sinon, chaque test rat entrane une touche dans la zone de dploiement du dfenseur. Le plus
automatique. haut lemporte (en cas dgalit, le dfenseur
Sauter : Une figurine peut franchir un espace de 1" lemporte).
de large au cours de son mouvement, mais doit 6 Roi de la colline : Avant de dployer les
sauter pour franchir des obstacles plus larges, armes, placer un marqueur Balise au centre de la
jusqu 6". La figurine doit russir X+1 tests de table. La partie se termine en 4 rounds. A la fin de la
Qualit 3+, X reprsentant chaque de 3" complte partie, si un joueur a au moins une unit non-
du saut. Si tous les tests russissent, la figurine sonne 3" du marqueur, et quaucune unit
couvre la distance dans le cadre de son mouvement. ennemie nest prsente 3" du marqueur, ce
Si au moins un test choue, la figurine tombe et joueur remporte la partie.
subit X+1 touches automatiques, X reprsentant
chaque tranche de 3" complte de la chute.
Bondir : Les figurines en hauteur peuvent bondir
sur les ennemis en contrebas pour les attaquer.
Pour cela, le bond doit se faire dune hauteur
maximale de 6", sur un ennemi qui peut tre
loign au plus de 2" du point de chute direct. La
figurine doit russir X+1 tests de Qualit 3+, X
reprsentant chaque de 3" complte du bond. Si
tous les tests russissent, la figurine peut tre
place en contact, et la cible subit autant de
touches automatiques que de tests effectus, avant
la rsolution de la mle. Si au moins un test
choue, la figurine qui a bondi subit autant de
touches automatiques que de tests rats avant la
rsolution de la mle.
Space Marines
Nom [Taille] Qualit Equipement Rgles Spciales Amliorations Cot
Capitaine [1] 3+ Fusil dassaut Costaud (3), Hros, Sans peur, Tactiques A 40pts
Cap. Terminator [1] 3+ Fusil dassaut jumel, Gantelet nergtique Armure, Costaud (3), Frappe en profondeur, F 70pts
Hros, Sans peur, Tactiques
Chapelain [1] 3+ Fusil dassaut Costaud (3), Fanatique, Hros, Sans peur A 40pts
Archiviste [1] 3+ Fusil dassaut Costaud (3), Psyker (1), Sans peur A 50pts
Techmarine [1] 3+ Pistolet, Gantelet nergtique Armure, Costaud (3), Sans peur - 50pts
Scout [1] 4+ Fusil dassaut Arpenteur, claireur, Sans peur A, C, G 20pts
Marine Tactique [1] 3+ Fusil dassaut Sans peur A, B, D, E, G 25pts
Terminator [1] 3+ Fusil dassaut jumel, Gantelet nergtique Armure, Frappe en profondeur, Sans peur F 45pts
Centurion [1] 3+ Lance-flammes jumel, Armure, Costaud (3), Feu nourri, Sans peur I 115pts
Bolter Ouragan (24 A6)
Moto scout [1] 4+ Fusil dassaut jumel, Fusil dassaut claireur, Feu nourri, Rapide, Sans peur A 35pts
Moto [1] 3+ Fusil dassaut jumel, Fusil dassaut Feu nourri, Rapide, Sans peur A, D 40pts
Moto dassaut [1] 3+ Fusil dassaut jumel, Mitrailleuse Feu nourri , Rapide, Sans peur H 70pts
Canon Thunderfire [1] 3+ Canon Thunderfire (48 A9 Ignore Couvert) Costaud (3), Sans peur - 250pts
Land Speeder [1] 3+ Lance-flammes jumel Frappe en profondeur, Rapide, Spcial, Vol B 45pts
Dreadnought [1] 3+ Lance-flammes jumel Fusil dassaut jumel Costaud (3), Spcial J 90pts
Poing Dreadnought

A Remplacer Fusil dassaut : Rgles spciales de larme


Pistolet, Arme basique Gratuit F Remplacer Fusil dassaut jumel :
Pistolet Plasma, Arme basique +10pts Bouclier Tempte (Costaud (3) ) +5pts
Etendard de Bataille : Cette unit et les units
dinfanterie allies dans un rayon de 6" jettent un
Pistolet Gravitons (12, A3x), +20pts Lance-flammes jumel +20pts
d supplmentaire pour leurs tests de Moral, et
Arme basique Minigun (Dchirant) +25pts
conservent le rsultat le plus lev.
Remplacer Arme Basique : Equiper avec un :
Arme nergtique +5pts Lance-Missiles +95pts
Fanatique : Ce Hros et les units allies 6"
comptent comme ayant la rgle spciale Haine.
Gantelet nergtique +10pts
Ajouter une extension au fusil dassaut : G Remplacer Fusil dassaut :
Narthecium : Quand cette unit ou une unit
dinfanterie allie 6" subit une blessure, jetez un
Lance-flammes (Limit) +5pts Pistolet, Arme basique Gratuit
d par Blessure. Sur 5+, elle est ignore.
Fusil Gravitons (18, A3x, Limite) +5pts
Fuseur (Limit) +5pts H Remplacer Mitrailleuse :
Tactiques : Une fois par partie, toutes les units
allies peuvent relancer leurs Touches rates
Lance-Plasma (Limit) +5pts Multi-Fuseur +25pt
jusqu la fin du round.
Prendre une option :
Racteur dorsal +5pts
(Frappe en profondeur, Vol) I Equiper avec : Pouvoirs Psy
Moto (Fusil dassaut jumel, +5pts Poings Dreadnought jumels +25pts Dome tlkintique (1) : Le psyker et les units
Feu Nourri, Rapide) Remplacer Lance-flammes jumel : allies 3" comptent comme tant Couvert
Armure Terminator (Armure, +10pts Fuseur jumel +10pts jusqu la fin du round.
Frappe en profondeur) Mitrailleuse jumele +15pts Vitesse Warp (1) : Le psyker et les units allies
Amliorer Psyker (1) Lance-Grenades jumel +30pts 3" gagnent les rgles spciales Rapide et Furie
Psyker (2) +10pts Canon laser jumel +120pts jusqu la fin du round.
Remplacer Bolter Ouragan : Hurlement psychique (1) : Une unit ennemie
B Remplacer Lance-flammes jumel : Lance-Missile +50pts 18" doit faire un test de Moral. En cas dchec
Minigun (Dchirant) +5pts elle subit une blessure automatique.
Mitrailleuse +5pts J Remplacer Fusil dassaut jumel : Bannissement (1) : Une unit ennemie 12"
Multi-fuseur +20pts Fuseur +20pts doit rejeter les Blocages rsussis jusqu la fin du
Prendre un : Lance-flammes jumel +20pts round.
Remplacer Fusil dassaut jumel Prescience (1) : Une unit allie 12" voit toutes
Lance-flammes jumel +30pts ses armes acqurir la rgle spciale Jumel
Minigun (dchirant) +35pts et Poing Dreadnought :
jusqu la fin du round.
Mitrailleuse +35pts Autocanon jumel +30pts
Jet de flammes (2) : Une unit ennemie 12"
Multi-fuseur +50pts Lance-missile +60pts
subit d6 touches automatiques.
Lance-Missile +95pts Remplacer Lance-flammes jumel :
Amliorer : Fusil dassaut jumel Gratuit
Blindage renforc (Costaud +3) +20pts et Poing Dreadnought
Minigun (Dchirant) +5pts
C Remplacer Fusil dassaut : Mitrailleuse jumele +15pts
Fusil pompe +5pts Bolter Ouragan (24, A6) +20pts
Fusil dassaut +5pts Multi-Fuseur +30pts
Mitrailleuse +25pts Autocanon jumel +30pts
Fusil de sniper (36, A3x, Viseur) +50pts Lance-plasma lourd +40pts
Lance-Missiles +70pts Canon laser jumel +120pts
Prendre jusqu 2 :
D Remplacer Fusil dassaut : Missile Traqueur +25pts
Fusil Gravitons (18, A3x) +15pts (Lance-Missiles (Limit) )
Lance-Flammes +15pts Amliorer :
Lance-Plasma +15pts Armure Ironclad (Costaud +3) +20pts
Fuseur +20pts
Options :
Vtran (+1A en mle) +5pts
Racteurs dorsaux +5pts
(Frappe en profondeur, Vol)

E Remplacer Fusil dassaut :


Mitrailleuse +30pts
Multi-Fuseur +50pts
Lance-plasma lourd +65pts
Lance-Missiles +90pts
Canon Laser +110pts
Equiper avec un :
Narthecium +5pts
Etendard de Bataille +10pts
Garde Impriale / Astra Militarum
Nom [Taille] Qualit Equipement Rgles Spciales Amliorations Cot
Commandant [1] 4+ Fusil dassaut Hros, Officier, Costaud (3) A 30pts
Escouade de 4+ Fusils dassaut - B, C, E 30pts
commandement [2]
Commissaire [1] 5+ Fusil dassaut Excuteur, Costaud (3) A 15pts
Prtre [1] 5+ Fusil dassaut Leader spirituel, Costaud (3) A 20pts
Psyker [1] 5+ Fusil dassaut Psyker (1), Costaud (3) A 35pts
Conscrits [5] 6+ Fusils dassaut - - 25pts
Gardes [3] 5+ Fusils dassaut - A, B 30pts
Vtran [1] 4+ Fusil dassaut - A, B, C, I 15pts
Troupe de choc [1] 4+ Fusil dassaut Frappe en profondeur, claireur A, B 20pts
Arme lourde [1] 5+ Mitrailleuse - D 25pts
Ogryn [1] 4+ Fusil pompe, Arme nergtique Furie, Costaud (3) H 30pts
Ratling [1] 6+ Fusil de sniper (36", A3x, Viseur) claireur - 65pts
Cavaliers Attilans [3] 5+ Pistolet, Arme nergtique (Limite) Rapide G 35pts
Sentinelle [1] 4+ Lance-flammes jumel Spcial F 40pts

A Remplacer Fusil dassaut : I Choisir une option : Pouvoirs Psy


Pistolet, Arme basique Gratuit Formation de Vigie (Camouflage) +5pts
Dome tlkintique (1) : Le psyker et les units
Pistolet Plasma, Arme basique +5pts Formation de Grenadier (Armure) +10pts
allies 3" comptent comme tant Couvert
Remplacer Arme basique Formation de Dmolisseur +15pts
jusqu la fin du round.
Arme nergtique +5pts (Explosifs)
Vitesse Warp (1) : Le psyker et les units allies
Gantelet nergtique +10pts
3" gagnent les rgles spciales Rapide et Furie
Amliorer Psyker (1) Rgles spciales de larme jusqu la fin du round.
Psyker (2) +10pts Hurlement psychique (1) : Une unit ennemie
Camouflage : Cette unit peut rejeter les Blocages
rats lorsquelle est Couvert. 18" doit faire un test de Moral. En cas dchec
B Remplacer un seul Fusil dassaut : elle subit une blessure automatique.
Lance-flammes +5pts
Etendard de Bataille : Cette unit et les units
dinfanterie allies dans un rayon de 6" jettent un Bannissement (1) : Une unit ennemie 12"
Lance-flammes jumel +10pts doit rejeter les blocages russis jusqu la fin du
d supplmentaire pour leurs tests de Moral, et
Lance-plasma +10pts round.
conservent le rsultat le plus lev.
Fuseur +15pts Prescience (1) : Une unit allie 12" voit toutes
Lance-grenades +30pts
Excuteur : Cette figurine peut tre dploye au ses armes acqurir la rgle spciale Jumel
sein dune unit dinfanterie de Qualit identique. jusqu la fin du round.
Quand lunit laquelle cette figurine appartient Jet de flammes (2) : Une unit ennemie 12"
C Remplacer nimporte quel
rate un test de Moral, lunit subit une Blessure et subit d6 touches automatiques.
Fusil dassaut :
doit relancer son test de Moral.
Fusil pompe +5pts
Fusil de sniper (36, A3x, Viseur) +50pts
Explosifs : Une fois par round, cette figurine peut
jeter un explosif (6", A9) au lieu de Tirer.
D Remplacer Mitrailleuse :
Leader Spirituel : Cette figurine peut tre
dploye au sein dune unit de mme Qualit.
Autocanon +5pts
Quand cette figurine ou son unit mne un assaut,
Lance-missiles +30pts
lancez un d sur la table suivante :
Mortier (Indirect) +35pts
D Effets
Canon laser +40pts
1-2 Les figurines gagnent Armure
E Equiper une figurine avec : 3-4 Les armes sont Jumeles
Mdipac +10pts 5-6 Les armes sont Pntrantes
Radio Vox +15pts Mdipac : Quand cette unit ou une unit
Etendard de bataille +15pts dinfanterie allie 6" subit une blessure, jetez un
d par Blessure. Sur 5+, elle est ignore.
F Remplacer Lance-flammes jumel : Officier : Cette figurine peut tre dploye au sein
Multi-laser +5pts dune Escouade de Commandement. Une fois par
Autocanon +10pts round, quand cette figurine est active, vous
Lance-plasma lourd +30pts pouvez choisir une unit dinfanterie 12" et jeter
Lance-missiles +50pts un d. Sur 4+, lunit cible peut raliser une action,
Canon laser +65pts mme si elle sest dj active (cela ne compte pas
Equiper avec : comme une activation).
Blindage renforc (Costaud (3) ) +20pts Radio Vox : Si cette unit est rejointe par un
Missile Traqueur +20pts Commandant, sa capacit dOfficier passe de 12"
(Lance-missiles (Limite) ) 24".
Arme sur pivot (Mitrailleuse) +25pts

G Remplacer un seul Pistolet :


Pistolet plasma +5pts
Remplacer une seule Arme nergtique :
Arme nergtique +5pts
Remplacer un seul Pistolet
et une seul Arme nergtique
Lance-flammes +10pts
Fuseur +15pts
Lance-plasma +15pts
Lance-grenades +25pts

H Remplacer Fusil pompe


et Arme nergtique :
Fusil pompe et Bouclier (Armure) Gratuit
Gantelet nergtique +5pts
et Bouclier (Armure)
Orks
Nom [Taille] Qualit Equipement Rgles Spciales Amliorations Cot
Big Boss [1] 4+ Pistolet, Arme basique Sans peur, Furie, Hros, Costaud (3), Waagh ! A 55pts
Big Mek [1] 5+ Pistolet, Arme basique Sans peur, Furie, Hros, Costaud (3) A, C 20pts
Bizarboy [1] 5+ Arme nergtique Sans peur, Furie, Psyker (1), Costaud (3) B 40pts
Painboy [1] 5+ Arme basique (Poison) Matos de Dok, Sans peur, Furie - 40pts
Fouettard [1] 6+ Gantelet nergtique Furie, Fouettard, Costaud (3) - 10pts
Gretchin [5] 6+ Pistolet Dous au fling - 30pts
Boyz [3] 5+ Pistolet, Arme basique Sans peur, Furie A, H 40pts
Stormboy [1] 5+ Pistolet, Arme basique Frappe en profondeur, Sans peur, Furie, Vol A 20pts
Kommando [1] 5+ Pistolet, Arme basique Sans peur, Furie, claireur A, H 15pts
Kramboy [1] 5+ Lance-Flammes, Arme basique Sans peur, Furie - 25pts
Flash Git [1] 5+ Fling de Lux (24", Ad6), Arme basique Le plein de bastos, Sans peur, Furie A 30pts
Kasseur de Tank [1] 5+ Lance-Grenades Sans peur, Furie F 35pts
Pillard [1] 5+ Kanon eudla mort (48", Ad3, Indirect, Sans peur, Furie - 40pts
Pntrant)
Nob [1] 4+ Pistolet, Arme basique Sans peur, Furie A 20pts
Meganob [1] 4+ Carabine jumele, Gantelet nergtique Armure, Sans peur, Furie A 30pts
Motard [1] 5+ Carabine jumele, Arme basique Armure, Rapide, Sans peur, Furie A 20pts
Kopter [1] 5+ Mga-Blasta Kustom (Lance-Plasma) Rapide, Sans peur, Vol, Furie, claireur, Spcial E 35pts
Buggy [1] 4+ Lance-flammes jumel Spcial G, K 40pts
BoitKitu [1] 4+ Lance-flammes, Poing Dreadnought Spcial J, K 40pts
Dred Eudla Mort [1] 4+ 4 x Poings Dreadnought Spcial, Costaud (3) D, K 85pts

A Remplacer une Arme basique : J Remplacer Lance-Flammes : Pouvoirs Psy


Arme nergtique +5pts Bazoogrot (18", A4) Gratuit
A la baston ! (1) : Le psyker et les units allies
Gantelet nergtique +10pts Mga-blasta kustom Gratuit
3" gagnent +1A en mle jusqu la fin du round.
Remplacer un Pistolet : (Lance-plasma)
Bzzzttt (1) : Une unit ennemie 18 subit d3
Carabine +5pts Mitrailleuse +10pts
touches automatiques.
Carabine jumele +10pts Lance-Grenades +20pts Kasstte (1) : Une figurine ennemie 24 subit
Ajouter une Carabine : d3 touches automatiques.
Lance-flammes jumel (Limit) +5pts K Amliorer : On sot (2) : Le psyker et toutes les units 3
Lance-grenades (Limit) +5pts Peinture rouge (Rapide) +5pts peuvent immdiatement faire une Frappe en
Equiper une figurine : Dur cuire (Costaud (+3) ) +20pts profondeur nimporte o sur la table.
Squig dattaque (+1A en Mle) +5pts Krunch (2) : Une unit ennemie 12" subit d6
Le plein de bastos (jusqu 3) +5pts Rgles spciales de larme touches. Si vous obtenez un 6 sur le d, la cible
GrossArmure (Armure) +10pts d6 touches supplmentaires, et ainsi de suite
Big Boom : Cette unit peut, une fois par partie, tant que vous obtenez un 6.
Corps de Cybork (Costaud (+3) ) +10pts infliger 2D6 touches une unit ennemie quelle
Moto de guerre (Armure, Rapide, +15pts Froutch (2) : Une unit ennemie 12" subit
survole. d6+2x touches automatiques.
Pistolet devient Carabine jumele) Champ de force kustom : Cette unit et les
Mga-Armure (Armure, remplace +20pts units allies dInfanterie 6 jettent un d quand
les armes par Carabine jumele et elles subissent une Blessure suite un tir. Sur 5+, la
Gantelet nergtique) Blessure est ignore.
B Amliorer Psyker(1) :
Dous au Fling : Cette unit a une Qualit de 4+
quand elle tire.
Psyker (2) +15pts
Fouettard : Cette figurine peut tre dploye au
sein dune unit de Gretchins, et quand cette unit
C Remplacer Pistolet :
rate un test de Moral, elle subit une Blessure et doit
Mga-Blasta Kustom +10pts
relancer le test.
(Lance-Plasma)
Champ de Force Kustom +45pts
Le plein de bastos : Cette figurine gagne la rgle
spciale Arme jumele sur un tir, une fois par partie.
Shokk Attack Gun +55pts
Matos de Dok : Quand cette unit ou une unit
dinfanterie allie 6" subit une blessure, jetez un
D Remplacer jusqu 2 Poings Dread. :
d par Blessure. Sur 5+, elle est ignore.
Lance-Plasma +5pts
Lance-flammes jumel +10pts
Shokk Attack Gun : Le Shokk Attack Gun est une
arme distance (48, A2d6). Quand on dtermine
Mitrailleuse +10pts
le nombre dattaques, si un double 1 est obtenu, la
Lance-grenades +20pts
figurine et son unit sont immdiatement retires
E Remplacer Mga-blasta kustom : du jeu. Si un double 6 est obtenu, lunit cible est
Mitrailleuse jumele +15pts automatiquement retire du jeu.
Lance-grenades jumel +25pts Waagh ! : Une fois par partie, votre tour de jeu,
Amliorer avec : vous pouvez lancer la Waagh ! Jusqu la fin du
Scie Circulaire (Gant. nergtique) +10pts round, toutes vos units dinfanterie gagne +3 en
Big Boom +20pts Marche et +6 en Course/Assaut.

F Equiper avec :
Squig-bombes (Limit, Viseur, +15pts
Lance-Grenades, jusqu 3)
Remplacer Lance-Grenades :
Bton Kiboum (A10x en Mle) +5pts

G Remplacer Lance-flammes jumel :


Mitrailleuse jumele +10pts
Lance-Grenades jumel +25pts

H Remplacer tous les Pistolets :


Carabine +5pts
Remplacer un Pistolet :
Mitrailleuse +15pts
Lance-Grenades +20pts
Equiper toutes les figurines avec :
GrossArmure (Armure) +10pts
Eldars
Nom [Taille] Qualit Equipement Rgles Spciales Amliorations Cot
Autarque [1] 3+ Pistolet, Arme nergtique (Frappe en premier) Costaud (3), Focus, Hros, Rapide E, G 40pts
Grand Prophte [1] 3+ Pistolet, Arme nergtique Costaud (3), Focus, Hros, Psyker (3) - 85pts
Archonte [1] 3+ Pistolet, Arme nergtique Focus, Psyker (1) D 45pts
Avatar [1] 2+ Poing Dreadnought Costaud (6), Effrayant, Rapide, - 100pts
Sans peur, Spcial
Gardien [1] 4+ Pistolet, Arme basique Focus E 15pts
Vengeur Lugubre [1] 3+ Carabine Focus H 20pts
Arme dappui [1] 4+ Minigun Focus, Plateforme A 20pts
Ranger [1] 3+ Fusil de sniper (36", A3x, Viseur) Eclaireur, Focus - 70pts
Aigle Chasseur [1] 3+ Fusil dassaut Focus, Frappe en prof., Rapide, Vol G 30pts
Scorpion [1] 3+ Pistolet, Arme nergtique Eclaireur, Focus, Rapide - 30pts
Araigne Spectrale [1] 3+ Pistolet plasma Focus, Frappe en prof., Tlportation I 30pts
Banshee [1] 3+ Pistolet, Arme nergtique (Frappe en premier) Focus, Rapide - 30pts
Dragon de feu [1] 3+ Fuseur Focus, Rapide - 45pts
Garde Fantme[1] 3+ 2x Armes nergtiques Armure, Sans peur K 40pts
Faucheur noir [1] 3+ Lance-missiles - M 110pts
Chevaucheur du vent [1] 3+ Fusil pompe jumel Focus, Rapide, Vol, B 35pts
Vyper [1] 4+ Minigun, Fusil pompe jumel Rapide, Spcial, Vol A, B, C 50pts
Marcheur de guerre [1] 4+ 2x Minigun, Arme basique Focus, Rapide, Spcial C, L 55pts
Seigneur Fantme[1] 2+ 2x Fusil pompe, Poing Dreadnought Costaud (3), Effrayant, Spcial F, L 90pts
Chevalier Fantme [1] 2+ Gantelet nergtique, Sabre spectral (Poing Costaud (6), Effrayant, Spcial, Vol J, L 135pts
dreadnought), Bouclier rayonnant (Costaud (+3) )

A Remplacer Minigun : K Remplacer toutes Armes nergtiques : Rgles spciales de larme


Mitrailleuse +15pts Fuseur +10pts
Mitrailleuse jumele +25pts Lance-flammes jumel +10pts
Focus : Cette unit peut se dplacer de 3" dans
nimporte quelle direction aprs avoir tir.
Lance-plasma lourd +40pts Hache fantme (Gant. nerg.) et +10pts
Lance-missiles +60pts Bouclier de Force (Costaud (+3) )
Plateforme : Cette figurine ne peut tre dploye
quau sein dune unit de Gardien. Elle na pas
Multi-fuseur +40pts
dattaque en Mle, et est dtruite sil sagit de la
B Remplacer Fusil pompe jumel:
L Prendre jusqu 2 : dernire figurine de lunit.
Minigun +10pts
Equiper avec : Minigun +20pts Tlportation : Cette unit peut se dplacer
Mitrailleuse +25pts travers les obstacles et les autres units, et ajoute
Arme nergtique +10pts
Mitrailleuse jumele +35pts +d6" son dplacement.
C Amliorer avec : Lance-Plasma lourd +55pts
Moteur stellaire (+3" en Marche, +5pts Lance-Missiles +70pts Pouvoirs Psy
+6" en Course/Assaut) Rvlation (1) : Lunit ennemie 18" ne
Moteur vectoriel (Focus) +5pts M Remplacer Lance-missiles : bnficie plus du bonus de Couvert jusqu la fin
Champ rfractaire (Costaud (+3)) +20pts Lance-missiles Tempte (36", A9) +10pts du round.
Canon dassaut +50pts Renouveau (1) : Lunit cible 18" retire une
D Remplacer Arme nergtique : Blessure accumule si elle dispose de la rgle
Gantelet nergtique +5pts spciale Costaud.
Equiper avec : Dissimulation (1) : Le psyker et toutes les units
Motojet (Rapide, Vol) +5pts allies 3" gagnent la rgle spciale Armure
jusqu la fin du round.
E Remplacer Pistolet et Arme basique : Destruction (1) : Lunit ennemie 12" subit d3
Fusil pompe +5pts touches automatiques. Chaque Blessure ainsi
Lance-Flammes +15pts subie provoque une touche supplmentaire.
Guide (2) : Lunit cible 24" gagne la rgle
Fuseur +20pts spciale Jumel sur toutes ses armes jusqu la
Remplacer Arme basique : fin du round.
Arme nergtique +5pts Excuteur (3) : Lunit cible 24" subit d3
touches automatiques avec la rgle spciale
F Prendre jusqu 2 : Pntrant.
Lance-flammes +30pts
Prendre jusqu 1 :
Sabre spectral (Poing Dread.) +30pts

G Remplacer Pistolet/Fusil dassaut :


Minigun +20pts

H Remplacer Carabine :
Pistolet et Arme basique Gratuit
Pistolet et Arme nergtique +5pts
Carabine jumele +5pts
Arme nergtique et +15pts
Bouclier rayonnant (Costaud (+3) )

I Remplacer Pistolet plasma :


Pistolet plasma jumel +5pts
Tisseur de tnbres (18, A3) +5pts
Equiper avec un :
Arme basique jumele +5pts
Arme nergtique jumele +10pts

J Remplacer Bouclier rayonnant


& Sabre spectral :
Bouclier rayonnant (Costaud (+3) ) +95pts
et Lance-missiles
2x Canon laser +240pts
Space Marines du Chaos
Nom [Taille] Qualit Equipement Rgles Spciales Amliorations Cot
Seigneur du Chaos [1] 3+ Pistolet, Arme basique Hros, Costaud (3) A, B 35pts
Seign. Terminator [1] 3+ Fusil dassaut jumel, Gantelet nergtique Armure, Frappe en prof., Hros, Costaud (3) A, B, G 55pts
Sorcier [1] 3+ Pistolet, Arme basique Psyker (1), Costaud (3) A, B 55pts
Zombies [5] 6+ Gantelets nerg. (Frappe en dernier) Zombie - 25pts
Cultistes [3] 5+ Pistolet, Arme basique - F 30pts
Marine du Chaos [1] 3+ Pistolet, Arme basique - A, B, D, E 20pts
Marine possd [1] 3+ Arme basique Rapide, Sans peur, Mutations - 25pts
lu du Chaos [1] 3+ Pistolet, Arme basique Furie, Sans peur B 25pts
Raptor [1] 3+ Pistolet, Arme basique Frappe en profondeur, Rapide, Effrayant, Vol A, B, C, D 30pts
Terminator [1] 3+ Fusil dassaut jumel, Gantelet nergtique Armure, Frappe en profondeur A, B, G 35pts
Noise Marine [1] 3+ Guitare sonique (Minigun) Sans peur K 40pts
Mutilator [1] 3+ 2 x Gantelets nergtiques Armure, Frappe en profondeur, Costaud (3) A 60pts
Obliterator [1] 3+ Lance-flammes jumel, Gant. nergtique Armure, Frappe en prof., Feu nourri, Costaud (3) A, H 80pts
Moto du Chaos [1] 3+ Fusil dassaut jum., Pistolet, Arme basique Rapide, Feu nourri A, B, D 35pts
Enfant du Chaos [1] 4+ Gantelet nergtique Effrayant, Furie, Spcial, Costaud (3) A 40pts
Prince Dmon [1] 2+ Poing Dreadnought Frappe en prof., Effrayant, Spcial, Costaud (3) A, I 65pts
Helbrute [1] 3+ Poing Dreadnought, Gantelet nergtique Spcial, Costaud (3) J 85pts
Ferrocerberus [1] 3+ 2 x Poings Dreadnought, 2 x Gant. nerg. Rapide, Spcial, Costaud (6) - 120pts
Ferrocentaurus [1] 3+ 2 x Lance-Plasma lourds Rapide, Spcial, Costaud (6) - 195pts
Defiler [1] 3+ Canon dassaut, 3 x Poings Dreadnoughts, Spcial, Costaud (3) L 245pts
Gantelet nergtique

A Prendre un : Rgles spciales de larme


Slaanesh (Rapide) +5pts I Amliorer avec :
Khorne (Furie) +5pts Ailes (Rapide, Vol) +10pts Mutations : A chaque fois que cette unit combat
Prendre un : en Mle, jetez un d et consultez la table suivante :
Nurgle (Armure) +15pts
Psyker (1) +20pts D Effets
Tzeentch (Psyker (1) ) +25pts
Psyker (2) +35pts 1-2 Lunit Frappe en premier
B Remplacer Pistolet : Psyker (3) +50pts 3-4 Lunit a des armes Dchirantes
Fusil dassaut +5pts 5-6 Lunit a la Haine
Fusil dassaut jumel +10pts J Remplacer Poing Dreadnought : Zombie : Cette unit russit automatiquement
Pistolet plasma +10pts Mitrailleuse jumele +25pts tous ses tests de Moral, et ne peut se dplacer que
Remplacer Arme basique : Multi-Fuseur +40pts de 6 au maximum. Cette unit ne peut tre utilise
Arme nergtique +5pts Lance-Plasma lourd +50pts pour effectuer le jet de Droute que sil ny a aucune
Gantelet nergtique +10pts Canon laser jumel +130pts unit sans cette rgle spciale dutilisable.
Ajouter une extension au fusil dassaut : Remplacer Gantelet nergtique :
Lance-Flammes (Limit) +5pts Poing Dreadnought +5pts Pouvoirs Psy
Fuseur (Limit) +5pts Lance-missiles +80pts Pourriture de Nurgle (1) : Toutes les units
Lance-Plasma (Limit) +5pts Prendre jusqu 2 amliorations ennemies 6 subissent une touche
Equiper avec : de Poing Dreadnought : automatique avec Poison.
Moto (Fusil dassaut jumel, +5pts Fusil dassaut jumel +10pts Armes animes (1) : Lunit ennemie cible
Rapide, Feu nourri) Lance-Flammes jumel +30pts 24 subit une touche automatique pour chaque
Armure Terminator (Armure, +10pts 1 obtenu lors dun Tir, jusqu la fin du round.
Frappe en profondeur) K Remplacer Guitare sonique : Frnsie hystrique (1) : Une unit allie 12"
Amliorer Psyker (1) : Ampli de la Ruine (12", A9) +10pts gagne Frappe en premier, Arme pntrante, ou
Psyker (2) +15pts Basse sonique (Canon dassaut) +120pts +1A en Mle jusqu la fin du round (choisir un).
Psyker (3) +30pts Puissances de la Ruine (2) : Lunit ennemie
L Remplacer un Poing Dreadnought : cible 18 subit d6 touches automatiques,
C Remplacer Arme basique : Lance-Flammes jumel +10pts avec la rgle Pntrant.
Griffes clair jum. (A4, Pntrant) +20pts Lance-Missiles +75pts Soumission de Slaanesh (2) : Une unit ennemie
Remplacer Gantelet nergtique : 24" subit d3 touches automatiques et doit faire
Mitrailleuse jumele +30pts un test de Moral. En cas dchec, elle ne peut
D Remplacer Pistolet : rien faire lors de sa prochaine activation et
Lance-Flammes +25pts Autocanon +30pts frappe en dernier jusque-l.
Lance-Plasma +25pts Canon laser jumel +135pts Flammes de Tzeentch (2) : Une unit ennemie
Fuseur +30pts 24" subit d3 touches automatiques et subit une
touche supplmentaire par Blessure subie.
E Remplacer Pistolet & Arme basique :
Fusil dassaut Gratuit
Mitrailleuse +30pts
Autocanon +45pts
Lance-Missiles +90pts
Canon laser +115pts
Amliorer avec :
Vtran (Sans peur) +5pts

F Remplacer Pistolets & Armes basiques :


Fusils dassaut Gratuit
Remplacer un Pistolet & Arme basique :
Fusil pompe Gratuit
Lance-Flammes +10pts
Mitrailleuse +15pts

G Remplacer Fusil dassaut jumel :


Lance-Flammes jumel +20pts
Mitrailleuse jumele +35pts

H Prendre un :
Mitrailleuse +35pt
Autocanon +50pts
Lance-missiles +95pts
Canon laser +120pts
Tau
Nom [Taille] Qualit Equipement Rgles Spciales Amliorations Cot
Commandeur [1] 3+ - Costaud (3), Exo-Armure Crisis, Hros, Support A, B 35pts
Sabre de Feu [1] 4+ Fusil, Arme nergtique, Pointeur Costaud (3), Hros, Support A 40pts
Ethr [1] 4+ Arme basique Hros, Inspiration D 40pts
Carnivore Kroot [1] 5+ Fusil dassaut, Arme basique Eclaireur L 15pts
Chiens Kroots [1] 5+ Armes Basiques Eclaireur - 35pts
Krootox [1] 5+ Multi-laser, Arme nergtique Costaud (3), Eclaireur - 35pts
Frelon Vespide [1] 4+ Carabine Rapide, Vol - 20pts
Guerrier de Feu [1] 4+ Carabine Support A, C, O 15pts
Cibleur [1] 4+ Carabine, Pointeur Eclaireur, Support A, F 25pts
XV25 Stealth [1] 3+ Canon Induction (18, A2) Eclaireur, Frappe en profondeur, Support, Vol A, C, E 35pts
XV8 Crisis [1] 3+ - Costaud (3), Exo-Armure Crisis, Support A, B 30pts
XV95 Ghostkeel [1] 3+ Collisionneur Fusion (18, A3x), Contre-Mesures, Costaud (3), M 135pts
Canon Induction jumel (18, A2), Exo-Armure Ghostkeel, Support
Arme nergtique, 2x Drones Furtifs
TX4 Piranha [1] 4+ Canon Induction (18, A2), Rapide, Spcial, Vol G, H, I 60pts
2x Drones Tireurs
XV88 Broadside [1] 3+ Fusil-Rail Lourd jumel (48, A5x), Costaud (3), Effrayant, Spcial, Support A, J 220pts
Lance-Plasma jumel
XV104 Riptide [1] 3+ Canon Lourd Induction (18, A4), Costaud (9), Effrayant, Frappe en profondeur, A, K 160pts
Lance-Plasma jumel, Arme nergtique Spcial, Support, Vol
KV128 Stormsurge [1] 3+ Canon clateur Impulsion (30, A9), Costaud (9), Spcial N 520pts
Roquettes Grappe (48, A4d6),
Lanceur de Charges Disp. jum. (36, A4)
4x Missiles Destroyer (48, A4x, Limit)
Drone Tireur [1] 4+ Carabine jumele Vol, Support A 20pts
Drone Sniper [1] 4+ Fusil de sniper (36, A3x, Viseur), Pointeur Vol, Support - 90pts
Drone de Ciblage [1] - Pointeur Drone - -
Drone Inhibiteur [1] - Drone, Inhibiteur - -
Drone Acclrateur [1] - Acclrateur, Drone - -
Drone Bouclier [1] - Bouclier, Drone - -
Drone Furtif [1] Drone, Furtif - -
Drone Tireur [1] - Carabine jumele Drone - -
Drone Eclaireur [1] - Canon Induction (18, A2) Balise, Drone - -
Drone Missile [1] - Lanceur de Charges Dispersion (36, A4) Drone - -

A Prendre jusqu deux : J Remplacer Fusil-Rail Lourd jumel : Contre-mesures : LArmure obtenue par un
Drone de Ciblage +15pts 2x Lanceurs de Charges Gratuit Couvert ignore les touches sur 2+ pour les attaques
Drone Bouclier +20pts Dispersion jumels (36, A4) venant de plus de 12" de distance.
Drone Tireur +20pts Remplacer Lance-Plasma jumel : Drone : Cette figurine ne peut tre dploye quau
Drone Missile +60pts Lanceurs de Charges +40pts sein de lunit qui la acquise en amlioration. Tant
Dispersion jumels (36, A4) quelle est en vie, la figurine a la Qualit de son
B Prendre jusqu trois : Equiper avec : unit daccueil.
Canon Induction (18, A2) +15pts Missile Chercheur +20pts Exo-armure Crisis : Cette unit a Feu Nourri,
Lance-Plasma +25pts Frappe en Profondeur, et Vol.
Lance-Flammes +30pts K Remplacer Canon lourd induction : Exo-Armure Ghostkeel : Cette unit a Armure,
Canon ind. haute frq. (18", A6) +45pts Acclrateur Ionique (48", A10) +135pts Feu Nourri, Frappe en Profondeur, et Vol.
clateur Fusion (18, A6x) +55pts Remplacer Lance-plasma jumel: Flchettes : Quand cette Unit subit un assaut par
Lanceur de charge disp. (36; A4) +60pts clateur Fusion (18, A6x) +25pts une Unit dInfanterie, celle-ci subit une touche par
Lanceurs de Charges +40pts figurine la composant.
C Equiper avec : Dispersion jumels (36, A4) Furtif : Les figurines de lunit dont fait partie cette
Balise +10pts figurine comptent comme tant Couvert.
Pointeur +10pts L Remplacer Fusil dassaut : Inhibiteur : Les units ennemies ralisant un
Fusil kroot (24", A3x, Viseur) +35pts Assaut sur une unit amie 3 rduisent leur
D Remplacer Arme basique : mouvement de 3.
galiseur (Arme nergtique) +5pts M Remplacer Collisionneur Fusion : Inspiration: Les units dinfanterie 12 gagnent
Bton Honorifique (Gant. nerg.) +10pts Cyclo-Araseur Ions (24, A5) +25pts les rgles spciales Jumel et Sans peur.
Remplacer Canon Induction : Missile Chercheur : Lance-Missile (Limit) qui
E Remplacer le Canon Induction : Lance-flammes jumel +15pts peut avoir la rgle Indirect en retirant un marqueur
clateur Fusion (18, A6x) +40pts clateur Fusion (18, A6x) +40pts Point de la cible.
Pointeur : Les figurines peuvent placer un pointeur
F Remplacer Carabine et Pointeur : N Remplacer Canon clateur Impulsion : laser sur une unit ennemie 36 au lieu de tirer,
Fusil ionique (30, A3) +25pts Canon Catalyseur Imp. (48, A12) +100pts en russissant un jet de Qualit. En cas de succs,
Fusil-Rail (30, A5x) +55pts Prendre une unique option : placez un marqueur Point sur lunit ennemie. Une
Prendre une option : Canon induction jumel (18, A2) +15pts unit amie peut retirer le marqueur Point dune
Drone Inhibiteur +15pts Lance-Flammes jumel +30pts unit ennemie lorsquelle tire dessus, pour annuler
Drone Acclrateur +15pts Projecteur Fragmentation Arien +35pts le bonus de Couvert ou gagner la rgle Jumel. Il
Drone claireur +20pts (18, A4, Couvert ignor) nest pas possible de Pointer et Tirer dans la mme
action.
G Remplacer Canon induction : O Equiper avec un : Support : Quand cette Unit subit un assaut, elle
clateur fusion (18, A6x) +35pts Tourelle de Support +40pts peut tirer comme si elle avait une Ligne de vue et la
Remplacer Carabine: Porte. Elle doit cependant rejeter chaque touche
H Prendre jusqu deux : Carabine Imp. (12, A1, Pntr.) Gratuit russie.
Missile Chercheur +20pt Fusil +5pts Tourelle de Support : Cette figurine est dploye
au sein dune unit de Guerrier de Feu, na pas
I Amliorer avec : Rgles spciales de larme dattaque de mle, et est dtruite quand elle
Flchettes +10pts devient la dernire figurine de son unit. La figurine
Voile Disruptif (Costaud (+3) ) +20pts Acclrateur : Les armes des units allies 3" compte comme ayant une Qualit de 4+ et a un
Relai de dfense (Support) +25pts augmentent leur porte de 6".
Lanceur de charges dispersion (36, A4).
Balise : Les units allies qui ralisent une Frappe
en profondeur 6 de cette unit nont pas de
risque de dispersion.
Bouclier : Les units allies 3 gagnent Armure.
Ncrons
Nom [Taille] Qualit Equipement Rgles Spciales Amliorations Cot
Seigneur Ncron [1] 3+ Bton de lumire (Arme nergtique, Fusil pompe) Hros, Robot, Costaud (3) A 50pts
Seigneur Destroyer [1] 3+ Fauchard (Gantelet nergtique) Hros, Vol, Robot, Costaud (3) A 45pts
Echarde Ctan [1] 3+ Gantelet nergtique Sans peur, Hros, Ncroderme, I 40pts
Costaud (3)
Cryptek [1] 3+ Bton de lumire (Arme nergtique, Fusil pompe) Hros, Robot, Costaud (3) J 50pts
Guerrier Ncron [1] 3+ Fusil dassaut (Dchirant) Robot - 25pts
Immortel [1] 3+ Fusil dassaut (Dchirant) Armure, Robot B 30pts
Factionnaire [1] 3+ Arme nergtique Robot D 20pts
Dpeceur [1] 3+ Arme nergtique Frappe en prof., claireur, Robot - 20pts
Prtorien [1] 3+ Crosse dalliance (Lance-flammes, Arme nergtique) Sans peur, Vol, Robot E 50pts
Traqueur [1] 3+ Fusil de sniper (36", A3x, Viseur) Frappe en profondeur, Robot - 75pts
Nue de Scarabes [1] 5+ Arme nergtique (Dchirant) Sans peur, Costaud (3) - 25pts
Mcanoptre [1] 3+ Fusil dassaut jumel (Tesla) Rapide, Vol, Robot C 30pts
Spectre Canoptek [1] 3+ Arme nergtique Armure, Rapide, Sans peur, Vol G 30pts
Destroyer [1] 3+ Minigun (Dchirant) Vol, Robot H 50pts
Rdeur [1] 3+ Multi-fuseur Spcial, Costaud (3) H 115pts
Mcarachnide [1] 3+ Arme basique Peur, Ruche, Spcial, Costaud (6) F 95pts

A Prendre : J Prendre jusqu 2 : Rgles spciales de larme


Gantelet nergtique (Limit) +5pts Sceptre sismique (Units menant +5pts
Scarabes psychophages +10pts un assaut contre le cryptek ou une
Ruche : Une fois par round, quand cette unit est
active, vous pouvez cibler une unit de Nue de
Trame sempiternelle (Armure) +10pts unit 3" rduit son mouvement
scarabes allie 6" et jeter un d. Sur 4+, ajoutez
Orbe de rsurrection +10pts de D6)
une figurine de Nue de scarabes lunit.
Arbalte Tachyons +25pts Chronomtron (une fois par round, +5pts
(Canon laser (Limit) ) le cryptek ou une unit 3" peut
Scarabes psychophages : Chaque fois quune
unit ennemie combat cette unit en mle, elle
relancer un d)
doit faire un test de Moral. En cas dchec, elle subit
B Remplacer Fusil dassaut (dchirant) : Cristal dther (units ennemies en +15pts
D3 touches automatiques avant le dbut du
Fusil dassaut (Tesla) Gratuit Frappe en profondeur 18"
combat.
subissent D6 touches)
C Remplacer Fusil dassaut (Tesla) : Linceul de cauchemar (une fois par +15pts
Ncroderme : Quand cette unit est tue, toutes
les units D6" subissent une touche automatique.
Fusil dassaut jumel (Dchirant) Gratuit round, une unit ennemie 18"
Minigun +10pts doit faire un test de Moral. En cas
Orbe de rsurrection : Le Seigneur et les allis
3" ignorent les blessures sur 4+ au lieu de 5+.
Equiper avec : dchec, elle perd sa prochaine
Tisse-Ombre (Rejette les touches +5pts activation et frappe en dernier)
Robot : Cette unit a la rgle Frappe en dernier et,
quand elle subit une blessure, jetez un d. Sur 5+, la
non vites si Couvert) Voile de tnbres (Une fois par +15pts
blessure est ignore.
Nbuloscope (Viseur) +5pts round, le cryptek et toutes les
Aileron renforc (Costaud (3) ) +10pts units allies 3" peuvent tre
Tesla : Pour chaque 6 obtenu lors dun Tir avec
cette arme, la cible subit deux touches
places en rserve, et tenter une
automatiques supplmentaires.
D Equiper avec : Frappe en profondeur nimporte
Bouclier Dispersion (Armure) +5pts o)
Regard de flammes (les units +15pts
E Remplacer Crosse dalliance : menant un assaut contre le cryptek
Lame du Nant +5pts ou une unit allie 3" frappent en
(Poing Dreadnought) et Projecteur dernier)
de Particules (Fusil pompe) Flash aveuglant (les units menant +20pts
un assaut contre le cryptek ou une
F Prendre un seul : unit allie 3" subissent 2d6
Minigun jumel +30pts touches avant la mle)
Bton voltaque (Une fois par +25pts
G Equiper avec un seul : partie, toutes les units allis ont
Cble Constricteur (Frappe en +5pts Armure jusqu la fin du round)
premier) Cape duchronie (Le cryptek et les +30pts
Fusil pompe +10pts units allies 3" ont Armure)
Lance-flammes jumel +30pts Harpe de dissonance (une fois par +50pts
partie, une unit ennemie en ligne
H Remplacer Minigun / Multi-fuseur : de vue ne peut bloquer aucune
Canon laser +60pts touche jusqu la fin du round)

I Prendre jusqu 2 :
Caresse entropique (Dchirant en +10pts
mle)
Grande Illusion (Redploie D3 +10pts
units aprs les claireurs)
Sensible Singularit (Frappe en +10pts
profondeur ennemie plus de 18")
Seigneur de feu (Ennemi 12" avec +10pts
Fuseur/Lance-flammes lance un d
avant Tir : 1 provoque blessure)
Nue de Poussire (Armure) +10pts
Regard mortel (+D6 Att en mle) +15pts
Flche temporelle (Frappe en +15pts
premier, mme contre les units
avec Frappe en premier)
Contorsion des mondes (ennemis +15pts
comptent tout terrain comme
dangereux, avec touche sur 1-2)
Eclats funraires (18 A8) +50pts
Faonneur des mondes (24 A8) +65pts
Carreau transdimensionnel +100pts
(24 A10x)
Tyranides
Nom [Taille] Qualit Equipement Rgles Spciales Amliorations Cot
Tyran des Ruches [1] 2+ Poing Dreadnought Costaud (3), Effrayant, Hros, A, C, D, E, I 120pts
Psyker (2), Spcial, Synapse
Garde du Tyran [1] 2+ Gantelet nergtique (Dchirant), Costaud (3), Effrayant, Spcial A, F 80pts
Bio-knout (Frappe en premier)
Tervigon [1] 3+ Crache-Venin (18", A3), Arme nergtique Costaud (6), Effrayant, Hros, Ponte, A, D, E 200pts
Psyker (1), Spcial, Synapse
Primat Tyranide [1] 3+ Carabine, Gantelet nergtique Costaud (3), Feu Nourri, Hros, Synapse A, B, E, M 65pts
Guerrier Tyranide [1] 3+ Arme basique Costaud (3), Synapse A, B, M 40pts
Genestealer [1] 4+ Arme basique (Dchirante) Eclaireur, Rapide, Sans peur K, L 25pts
Termagants [3] 5+ Pistolets Arpenteur K 25pts
Hormagaunts [3] 5+ Armes basiques Rapide, Arpenteur K 35pts
Gargouilles [3] 5+ Pistolets Rapide, Vol K 40pts
Nue de voraces [1] 5+ Gantelet nergtique Costaud (3), Sans peur A, J 20pts
Garde des Ruches [1] 4+ Empaleur (24, A4x, Indirect), Arme basique Costaud (3) A 55pts
Zoanthrope [1] 4+ Arme basique Costaud (3), Psyker (1), Synapse - 55pts
Rdeur [1] 4+ Arme nergtique Costaud (3), Frappe en prof., Rapide H 25pts
Venomthrope [1] 4+ Arme basique (Poison), Armure, Costaud (3) - 30pts
Bio-knout (frappe en premier)
Lictor [1] 4+ Pistolet, Arme nergtique (Dchirant) Armure, Costaud (3), Eclaireur, Rapide, - 50pts
Sans peur
Harpie [1] 4+ Carabine, Arme nergtique Costaud (3), Rapide, Synapse, Vol A, B 50pts
Biovore [1] 4+ Arme basique, Lance-Mines Costaud (3) - 160pts
Spores Mine [3] 6+ Ttes Explosives (d3) Frappe en profondeur, Sans peur - 20pts
Spore Mucolide [1] 5+ Tte Explosive (d3x2) Armure, Costaud (3), - 20pts
Frappe en profondeur, Sans peur
Pyrovore [1] 3+ Lance-flammes jumel, Poing Dreadnought Costaud (3), Sang acide - 70pts
Carnifex [1] 3+ Poing Dreadnought Costaud (6), Effrayant, Spcial A, C, E 70pts
Haruspex [1] 3+ Fusil pompe, Poing Dreadnought Costaud (6), Sang Acide A, E 85pts
Exocrine [1] 3+ Lance-Plasma, Arme nergtique Costaud (6), Effrayant, Spcial A, E 90pts
Trygon [1] 3+ Pulseur Bio-lectrique (12, A8), Poing dread. Costaud (6), Effrayant, Rapide, Spcial A, E 105pts
Mawloc [1] 3+ Poing Dreadnought Costaud (6), Dvoreur, Effrayant, A, E 110pts
Rapide, Spcial
Maleceptor [1] 3+ Arme nergtique Costaud (6), Psyker (2), Spcial, Synapse - 115pts
Toxicrene [1] 3+ Nuage asphyxiant (12, A8, Poison), Gantelet Costaud (6), Spcial - 120pts
nergtique (Frappe en premier, Poison)
Tyrannofexe [1] 3+ Crache-Venin (18, A3), Spray acide (18, A9), Costaud (6), Effrayant, Spcial A, D, E, G 135pts
Arme nergtique
Tyrannocyte [1] 3+ 5x Crache-Mort (18, A3) Drive, Frappe en profondeur, Spcial, N 145pts
Costaud (6)
Sporocyst [1] 3+ 5x Crache-Mort (18, A3), Lance-Mines Costaud (6), Eclaireur, Immobile, N 180pts
Rsonateur, Spcial

A Equiper avec : J Equiper tous avec : Rgnration : Ignore une blessure sur 5+
Glandes surrnales (+1A en assaut) +5pts Poings pineux (Pistolets jumels) +10pts Rsonateur : Allis 6 avec Synapse augmentent
Sac toxine (Poison en Mle) +10pts Ailes (Vol) +10pts de 6 la porte de Synapse.
Frappe en profondeur +10pts Sang acide : Quand une figurine de cette unit est
B Equiper avec : tue en Mle, lattaquant subit d3 touches
Bio-knout (Frappe en premier) +5pts K Equiper tous avec : automatiques.
Gantelet nergtique (Dchirant) +30pts Glandes surrnales (+1A en assaut) +10pts Synapse: Units allies 12 jettent 2 ds
Sac toxine (Poison en Mle) +10pts supplmentaires sur les tests de Moral et
C Prendre une option : conservent le plus lev.
Dvoreur (Carabine jumele) +10pts L Evoluer en : Tte explosive (X) : Cette figurine ne peut pas se
Crache-Mort (18", A3) +25pts Genestealer Alpha (Costaud (3), +40pts dplacer de plus de 6. Quand elle est engage en
Etrangleur (Lance-Plasma lourd) +70pts Psyker (1), Arme bas. (Dchirant)) Mle, elle est automatiquement retire du jeu, et
Canon venin (36, A6, Pntrant) +110pts lennemi subit X touches automatiques.
M Prendre une option :
D Prendre une option : Poing pineux (Pistolets jumels) +5pts
Dvoreur (Carabine jumele) +10pts Pouvoirs Psy
Dessicateur (12", A5, Pntrant) +30pts
Crache-Mort (18, A3) +20pts Hurlement Psychique (1) : Lunit ennemie 6"
Dchireur (12", A5, Dchirant) +35pts
Lance-venin (36, A3, Pntrant) +40pts doit russir un test de Moral ou subir 2d6
Choc lectrique (12, A10x) +50pts
Etrangleur (Lance-Plasma Lourd) +70pts touches automatiques.
Explosion Warp (2) : Lunit cible 24" subit d3
E Amliorer avec :
N Remplacer tous les Crache-Mort : ou d3x touches automatiques (au choix).
Sang Acide +5pts Catalyste (2) : Lunit cible 12 gagne la rgle
5x Lance-venin (36", A3, Pntrant) +180pts
Rgnration +10pts Armure jusqu la fin du Round.
5x Etrangleur (Lance-Plasma Lourd) +270pts
Horreur (2) : Lunit ennemie 24" doit faire un
F Remplacer Gantelet nergtique : test de Moral, et le relancer en cas de russite.
Poing Dreadnought (Dchirant) +10pts Rgles spciales de larme Si elle choue, elle ne fait rien lors de sa
Drive : Ne peut pas courir / faire un assaut. prochaine activation et frappe en dernier..
G Remplacer Spray Acide : Dvoreur : Cette figurine peut entrer via une Massacre (2) : Lunit allie 24" peut tirer
Ruche dcorcheurs (18", A10) +5pts Frappe en profondeur, et vous pouvez placer son aprs une Course jusqu la fin du round.
Canon de Rupture (Canon laser) +65pts marqueur darrive sur une unit ennemie. Toute Paroxysme (3) : Lunit cible 24" doit relancer
unit 3 du marqueur subit 2d6 touches ses touches (mle et tir) russies jusqu la fin
H Choisir une option : automatiques. Rsolvez les touches comme des du Round.
Poings pineux (Pistolets jumels) +5pts Tirs, et dplacez les figurines sur le chemin 1 de
Dvoreur (Carabine jumele) +10pts cette unit.
Crache-Mort (18, A3) +15pts Immobile : Ne peut utiliser que laction Statique.
Lance-Mines : 48, A1. D3*3 touches
I Amliorer avec : automatiques si le tir russit, sinon 3 Spores-Mines
Ailes (Rapide, Vol) +10pts ou 1 Spore Mucolide au moins 12" de la cible.
Ponte : Une fois par round, son activation, peut
pondre une unit de D3 Termagants 3.
Eldars Noirs
Nom [Taille] Qualit Equipement Rgles Spciales Amliorations Cot
Vovode [1] 4+ Pistolet (Poison), Arme basique Costaud (3) Douleur, Hros, Rapide, A, B 35pts
Sans peur
Succubus [1] 4+ Pistolet (Poison), Arme basique Costaud (3), Douleur, Drogue, Esquive, A, C 40pts
Hros, Rapide
Haemonculus [1] 4+ Pistolet (Poison), Arme basique Costaud (3), Douleur, Hros A, D 30pts
Ur-Ghul [1] 4+ Arme nergtique Armure, Furie, Rapide - 25pts
Lhamaenne [1] 4+ Pistolet (Poison), Arme basique (Poison) Douleur, Rapide - 25pts
Sslyth [1] 4+ Carabine (Poison), Arme nergtique Armure, Rapide - 25pts
Mduse [1] 4+ Lance-flammes jumel Douleur, Rapide - 40pts
Guerrier [1] 4+ Pistolet (Poison), Arme basique Douleur, Rapide G, H 20pts
Craste [1] 4+ Pistolet (Poison), Arme basique Douleur, Drogue, Esquive, Rapide C, H 25pts
Hkatrix [1] 4+ Pistolet (Poison), Arme nergtique Douleur, Drogue, Esquive, Rapide C, H 30pts
Incube [1] 3+ Arme nergtique Douleur, Rapide E 25pts
Grotesque [1] 4+ Arme nergtique Costaud (3), Douleur, Drogue F, I 30pts
Wracks [1] 4+ Arme nergtique (Poison) Douleur, Drogue F, I 25pts
Mandragore [1] 4+ Carabine, Arme basique Armure, Arpenteur, Douleur, Effrayant, - 35pts
Infiltr, Rapide
Vol de Stymphales [1] 5+ Gantelet nergtique Costaud (6), Vol - 25pts
Bte Griffue [1] 4+ Gantelet nergtique Costaud (3), Furie - 25pts
Khymer [1] 4+ Arme nergtique Armure - 20pts
Flau [1] 4+ Carabine (Poison) Douleur, Rapide, Vol H, L 25pts
Hellion [1] 4+ Carabine (Poison), Arme nergtique Douleur, Drogue, Rapide, Vol K 30pts
Reaver [1] 4+ Fusil dassaut (Poison), Arme basique Douleur, Drogue, Rapide, Vol H, M 30pts
Venom [1] 4+ Mitrailleuse (Poison), Fusil dassaut jum. (Poison) Rapide, Spcial, Vol O 65pts
Cronos [1] 3+ Lance-Flammes jumel, Gantelet nergtique Costaud (3), Douleur, Effrayant, Spcial N 80pts
Talos [1] 3+ Fusil dassaut jum. (Disloqueur), 2x Gant. nerg. Costaud (3), Douleur, Effrayant, Spcial J 90pts

A Remplacer Arme basique : H Remplacer Pistolet : Rgles spciales de larme


Arme basique (Poison) +5pts Pistolet clateur (6, A6x) +10pts
Arme nergtique (Poison) +10pts Lance-Grenades +30pts
Disloqueur : Si cette arme touche une unit
Spciale, jetez un d. Sur 3+, lunit subit une
Arme nergtique (Mortel) +35pts Remplacer Arme basique/nergtique
blessure automatique.
Remplacer Pistolet : Arme basique (Poison) +5pts
Fouet Corrosif (Arme basique, +5pts Arme nergtique (Poison) +10pts
Douleur : Au fur et mesure de lavancement de
la partie, cette unit gagne de nouveaux pouvoirs :
Frappe en premier, Poison)
I Choisir une option : Round Effets
Pistolet clateur (6, A6x) +10pts
Eclateur (18, A6x) +30pts Fouet Corrosif (Arme basique, +10pts 1 Aucun
Equiper avec : Frappe en premier, Poison) 2 Relance blocages rats
Portail Warp (Frappe en prof.) +5pts Arme nergtique (Poison) +10pts 3 +1A en Assaut
Fusil Hex (36, A3x, Viseur, Mortel) +100pts 4 Relance tests de moral rats
B Equiper avec : Drogues : Avant que la partie ne commence, jetez
Rserve personnelle (Drogue) +5pts J Prendre un : un d sur le tableau suivant pour chaque unit
Armure +10pts Gantelet nergtique +20pts ayant cette rgle spciale, et appliquez les effets :
Bouclier dOmbre +10pts Remplacer un Gantelet nergtique : D Effets
(Relance blocages rats) Flaux (Pntrant en mle)) Gratuit 1-2 Adrnaline (+1A en mle)
Fusil Liqufacteur jum. (12, A2d6) +5pts 3-4 Hypex (Frappe en premier)
C Remplacer Pistolet et Arme basique : Injecteur dIchor (Mortel en mle) +55pts 5-6 Serpentin (Jumel en mle)
Epe-fouet (Gant. nerg. jumels) +5pts Remplacer Fusil dassaut jumel : Esquive : Cette figurine gagne la rgle spciale
Gantelets Hydra (Gantelet nerg., +10pts Nodules venimeux (24, A5) +20pts Armure lorsquelle combat en Mle.
Pntrant) Mitrailleuse jumele (Poison) +25pts Mortel : si cette arme cause une ou plusieurs
Filet barbel et Empaleur (Gant. +15pts Lance de feu jumele (18, A8x) +55pts Blessures une figurine dInfanterie ou un Monstre,
nerg. jumels, Pntrant) elle meurt immdiatement (mme si elle dispose de
K Equiper avec : la rgle Costaud).
D Prendre jusqu deux : Lance-Grenades +35pts Sonde mentale : Cette unit et les allis 6 avec
Masque Vexator (Effrayant) +10pts Remplacer Arme nergtique : la rgle spciale Douleur peuvent relancer les
Pistolet Liqufacteur (12, A2d6) +20pts Arme nergtique (Poison) +5pts blocages rats..
Griffe (Gantelet nergtique +25pts
L Remplacer Carabine :
(Poison, Dchirant) )
Fusil dassaut (Disloqueur) +10pts
Fusil Hex (36, A3x, Viseur, Mortel) +100pts
Lacrateur (12, A5) +10pts
Eclateur (18, A6x) +25pts
E Remplacer Arme nergtique :
Mitrailleuse (Poison) +30pts
Klaive (A6 ou A6x, au choix) +10pts
Lance de feu (18, A8x) +40pts
F Remplacer Arme nergtique : M Remplacer fusil dassaut :
Pistolet Liqufacteur (12, A2d6) +10pts Eclateur (18, A6x) +25pts
Equiper avec une option : Lance de feu (18, A8x) +40pts
Arme basique (Poison) +10pts
Griffe (Gantelet nergtique +25pt N Equiper avec :
(Poison, Dchirant) ) Sonde mentale +10pts
Arme nergtique (Poison, Mortel) +40pts Vortex mental (12, A8) +30pts
G Remplacer Pistolet : O Remplacer Fusil dassaut jumel :
Fusil dassaut (Poison) +5pts Mitrailleuse (Poison) +25pts
Lacrateur (12, A5) +10pts Amliorer avec :
Eclateur (18, A6x) +30pts Voiles dther (+3 Marche, +5pts
Mitrailleuse (Poison) +30pts +6 Course / Assaut)
Lance de Tnbres (36, A6x) +65pts Proue dabordage (Relance les +5pts
Amliorer avec : blocages rats en mle)
Kabbalite (+1A en mle) +5pts Trophes macabres (Allis 6 +10pts
gagnent Sans peur)
Boucliers Nocturnes (Costaud (3) ) +20pts
Lance-Grenades +35pts
Surs de Bataille / Adepta Sororitas
Nom [Taille] Qualit Equipement Rgles Spciales Amliorations Cot
Chanoinesse [1] 3+ Pistolet, Arme basique Costaud (3), Foi (Passion), Hros, A, B 45pts
Martyr, Sans peur
Prtre du Ministorum [1] 4+ Pistolet, Arme basique Hros, Martyr, Sans peur A, B 30pts
Assassin Cultiste 4+ Arme nergtique Rapide - 15pts
de Parques [1]
Crois [1] 4+ Arme nergtique Armure - 20pts
Arco-Flagellant [1] 4+ Gantelet nergtique - - 20pts
Sur de Bataille [1] 4+ Fusil dassaut Foi (Lumire) A, C, D 15pts
Retributor [1] 4+ Fusil dassaut Foi (Guide) A, C, E 15pts
Dominion [1] 4+ Fusil dassaut Eclaireur, Foi (Fusillade) A, C 20pts
Celestian [1] 3+ Fusil dassaut Foi (Main) A, C, D 20pts
Sraphine [1] 3+ Pisotlets jumels Foi (Dlivrance), Vol A, F 20pts
Soeur Repentia [1] 3+ Eviscerator (Gantelet nergtique) Foi (Esprit), Furie, Rapide, Sans peur - 35pts
Machine de Pnitence [1] 4+ 2x Poings Dreadnought, Costaud (3), Furie, Spcial - 100pts
2x Lances-Flammes jumels

A Remplacer Pistolet/Fusil dassaut : Rgles spciales de larme


Fusil pompe +5pts
Fusil dassaut +5pts
Etendard de Bataille : Cette unit et les units
dinfanterie allies dans un rayon de 6" jettent un
Pistolet Plasma +10pts
d supplmentaire pour leurs tests de Moral, et
Fuseur +25pts
conservent le rsultat le plus lev.
Lance-Flammes jumel +35pts
Ajouter une option au Fusil dassaut :
Foi : Une fois par partie, quand vous activez cette
unit, vous pouvez essayer de raliser un acte de
Lance-Flammes (Limit) +5pts
foi. Jetez un d. Sur 4+, lunit gagne le bonus
Fuseur (Limit) +5pts
suivant jusqu la fin du round :
Lance-Plasma (Limit) +5pts
Acte de Foi Effets
Condemnor (Fusil dassaut jumel, +10pts
Poison contre Psyker) Dlivrance Armes gagnent Pntrant
Prendre un ou remplacer Arme basique : Esprit Figurine gagne Armure
Arme basique +5pts Fusillade Armes ignorent le Couvert
Arme nergtique +10pts Guide Armes deviennet Dchirantes
Gantelet nergtique +15pts Lumire Armes deviennent Jumeles
Main Figurine gagne Furie
B Remplacer Pistolet : Passion Figurine gagne Haine
Pistolet Plasma +20pts Martyr : Si cette figurine est tue, toutes les units
Equiper avec : allies peut activer leur acte de foi sans lancer de d
Rosarius (Costaud (+3) ) +10pts jusqu la fin du round.
Outils de Chirurgien : Quand cette unit ou toute
C Choisir une option : unit allie 6 subit une Blessure, jetez un d pour
Porte-voix +5pts chaque Blessure. Sur 5+ elle est ignore.
Simulacrum Imperialis +5pts Porte-voix : Les units allies 6 peuvent
Outils de Chirurgien +5pts relancer leur jet dacte de foi rat.
Etendard de Bataille +10pts Simulacrum Imperialis : Cette unit et les allis
6 peuvent utiliser leur acte de Foi deux fois par
D Remplacer Fusil dassaut : partie.
Lance-Flammes jumel +20pts
Mitrailleuse +30pts
Multi-Fuseur +50pts

E Remplacer Fusil dassaut :


Lance-Flammes jumel +20pts
Mitrailleuse +20pts
Multi-Fuseur +40pts

F Remplacer Pistolets jumels :


Lance-Flammes jumels +20pts
Fuseurs jumels +30pts
Chasseurs de Dmons / Chevaliers Gris
Nom [Taille] Qualit Equipement Rgles Spciales Amliorations Cot
Frre-Capitaine [1] 3+ Fusil dassaut jumel, Arme nergtique Aegis, Armure, Costaud (6), Hros, Psyker (1), - 110pts
Sans peur
Inquisiteur [1] 4+ Pistolet, Arme basique Hros, Costaud (3) A, C 25pts
Archiviste [1] 3+ Pistolet, Arme nergtique Aegis, Costaud (3), Psyker (2), Sans peur H 80pts
Techmarine [1] 3+ Pistolet, Gantelet nergtique Aegis, Armure, Costaud (3), Sans peur C 60pts
Mystique [1] 4+ Pistolet Balise - 15pts
Acolyte [1] 4+ Pistolet, Arme basique - B, C 15pts
Possd [1] 4+ Arme nergtique - - 15pts
Assassin Cultiste de 4+ Arme nergtique Rapide - 15pts
Parque [1]
Jokaero [1] 4+ Arme basique jumele Armure F 15pts
Arco-Flagellant [1] 4+ Gantelet nergtique - - 20pts
Prcheur [1] 4+ Pistolet, Arme nergtique - - 20pts
Crois [1] 4+ Arme nergtique Armure - 20pts
Serviteur [1] 4+ Gantelet nergtique - E 20pts
Psyker [1] 4+ Pistolet Psyker (1) - 35pts
Chevalier Gris [1] 3+ Fusil dassaut jumel, Arme basique Aegis, Frappe en prof., Psyker (1), Sans peur D 65pts
Terminator [1] 3+ Fusil dassaut jumel, Arme basique Aegis, Armure, Frappe en prof., Psyker (1), Sans D, I 70pts
peur
Assassin Culexus [1] 3+ Fusil pompe jumel (Viseur), Armure, Arpenteur, Costaud (3), Etherium, - 85pts
Gantelet nergtique Sans peur
Assassin Eversor [1] 3+ Pistolet (Poison), Armure, Arpenteur, Costaud (3), Frnzon, - 85pts
Gantelet nergtique jumel (Poison) Furie, Sans peur
Assassin Vindicare [1] 3+ Fusil de sniper (36, A3x, Viseur), Pistolet Armure, Arpenteur, Costaud (3), Sans peur - 115pts
plasma (Viseur), Gantelet nergtique
Assassin Callidus 3+ Lance-flammes jumel, Armure, Arpenteur, Costaud (3), Polymorphine, - 110pts
Gantelet nergtique (Dchirant) Sans peur
Cuirassier [1] 2+ 2x Poing Dreadnought Aegis, Costaud (3), Effrayant, Frappe en G 160pts
profondeur, Psyker (2), Sans peur, Spcial

A Remplacer Pistolet : E Remplacer Gantelet nergtique : Servo-Crne : Cette figurine peut tre place
Pistolet (Poison) +5pts Mitrailleuse +15pts nimporte o sur la table, en dehors de la zone de
Condemnor (Fusil dassaut jumel, +10pts Multi-fuseur +35pts dploiement adverse, avant le dploiement des
Poison contre units avec Psyker) Lance-plasma lourd +40pts deux camps. Les claireurs ennemis ne peuvent pas
Lance-plasma +15pts se dployer moins de 12" de cette figurine, et
Incinerator (18", A6) +25pts F Prendre une option : cette figurine compte comme ayant la rgle spciale
Fusil de sniper (36", A3x, Viseur) +50pts Lance-Flammes jumel +25pts Balise. Cette figurine ne peut pas tre attaque,
Canon laser +70pts Multi-fuseur +45pts mais si un ennemi sapproche 6" delle, elle est
Remplacer Arme basique : Canon laser +90pts retire du jeu.
Arme basique (Poison) +5pts Tlporteur : Cette unit peut bouger travers le
Amliorer avec : G Jusqu 2 options : dcor et les autres units, et rajoute +d6" son
Armure Terminator (Armure) +10pts Lance-Plasma jumel +30pts dplacement.
3x Servo-Crnes +15pts Minigun jumel (Dchirant) +45pts
Psyker (1) +20pts Incinerator jumel (18, A6) +55pts
Amliorer avec : Pouvoirs Psy
B Remplacer Pistolet : Tlporteur +10pts
Sanctuaire (1) : Toutes les units ennemies
Lance-flammes +15pts Poing Dreadnought jumel +30pts
12 considrent le terrain comme Dangereux.
Lance-plasma +15pts Poing Dreadnought (Dchirant) +45pts
Porte dInfinit (1) : Le Psyker et toutes les
Fuseur +20pts
units allies 3" peuvent raliser une Frappe
Equiper avec : H Amliorer Psyker (2) :
en profondeur.
Bouclier (Armure) +5pts Psyker (3) +15pt Coup de Marteau (1) : Le Psyker et toutes les
units allies 3" gagnent la rgle Pntrant sur
C Remplacer Pistolet : I Amliorer avec : leurs attaques de mle jusqu la fin du round.
Pistolet Plasma +5pts Formation de Paladin (Costaud (3) ) +15pts Purification dme (3) : Lunit ennemie cible
Fusil dassaut +5pts 24 doit faire un test de moral. En cas dchec,
Fusil dassaut jumel +10pts elle subit une Blessure automatique.
Ajouter une option au Fusil dassaut :
Rgles spciales de larme Flammes purificatrices (2) : Une unit ennemie
Lance-Flammes (Limit) +5pts Aegis : Quand cette unit est la cible dun pouvoir 12" subit 2d6 touches automatiques.
Fuseur (Limit) +5pts psy adverse, vous pouvez jeter un d. Sur 5+, leffet Vortex du Destin (2) : Une unit ennemie 12"
Lance-Plasma (Limit) +5pts est ignor. subit d3 blessures automatiques.
Remplacer Arme basique : Balise : Les units allies qui ralisent une Frappe
Arme nergtique +5pts en profondeur 6 de cette unit nont pas de
Gantelet nergtique +10pts risque de dispersion.
Etherium : Quand un ennemi cible cette unit
D Remplacer fusil dasaut jumel : pour un tir ou un pouvoir psy, jetez un d. Sur 4+,
Lance-Plasma +15pts cette unit ne peut pas tre cible.
Minigun (Dchirant) +25pts Frnzon : Cette unit gagne +d6 attaques en
Incinerator (18", A6) +25pts mle.
Remplacer Arme basique Polymorphine : Cette figurine peut entrer en jeu
Hallebarde (Arme nergtique) +5pts via une Frappe en profondeur, et vous pouvez la
Glaive (Armes nerg. jumeles) +10pts placer 3" dune unit ennemie. Cette unit subit
Sceptre (Arme nergtique, +15pts alors D6 touches automatiques.
Sceau de garde) Sceau de garde : Cette unit peut relancer un jet
Marteau tueur de dmon +10pts dAegis rat.
(Gantelet nergtique)
Equiper avec :
Tlporteur +5pts
Dark Angels
Nom [Taille] Qualit Equipement Rgles Spciales Amliorations Cot
Capitaine 3+ Fusil dassaut jumel, Lance-Plasma, Armure, Costaud (3), Eclaireur, Feu nourri, - 145pts
sur Motojet [1] Arme nergtique Hros, Rapide, Sans peur, Tactiques, Vol
Capitaine sur 3+ Minigun jumel (Dchirant), Mitrailleuse Costaud (9), Eclaireur, Frappe en prof., Hros, - 185pts
Land Speeder [1] jumele, Arme nergtique Rapide, Spcial, Tactiques, Vol
Capitaine Terminator 3+ Fusil dassaut jumel, Gantelet nergtique Armure, Assaut Deathwing, Costaud (3), A 75pts
de la Deathwing [1] Hros, Sans peur, Tactiques
Capitaine Chevalier 3+ Gantelet nergtique, Armure, Assaut Deathwing, Costaud (3), B 100pts
de la Deathwing [1] Bouclier tempte (Costaud (+3) ) Forteresse, Haine, Hros, Sans peur, Tactiques
Terminator 3+ Fusil dassaut jumel, Gantelet nergtique Armure, Assaut Deathwing, Sans peur A 50pts
de la Deathwing [1]
Chevalier 3+ Gantelet nergtique, Armure, Assaut Deathwing, Forteresse, Haine, - 65pts
de la Deathwing [1] Bouclier tempte (Costaud (+3) ) Sans peur
Moto 3+ Fusil dassaut jumel Eclaireur, Rapide, Sans peur C 35pts
de la Ravenwing [1]
Chevalier Noir 3+ Serre plasma jumele (18", A3), Eclaireur, Rapide, Sans peur G 55pts
de la Ravenwing [1] Arme basique (Dchirant)
Moto dassaut 3+ Fusil dassaut jumel, Mitrailleuse Eclaireur, Feu nourri, Rapide, Sans peur D 75pts
de la Ravenwing [1]
Land Speeder 3+ Lance-flammes jumel Eclaireur, Frappe en profondeur, Rapide, E, H 55pts
de la Ravenwing [1] Spcial, Vol
Darkshroud 3+ Minigun (Dchirant) Eclaireur, Frappe en profondeur, Linceul des F, H 65pts
de la Ravenwing [1] anges, Rapide, Spcial, Vol

A Remplacer Fusil dassaut jumel : Chapitre Space Marines


Bouclier Tempte (Costaud (3) ) +5pts Quand vous utilisez cette arme, vous pouvez
Lance-flammes jumel +20pts slectionner des units et leurs amliorations
Minigun (Dchirant) +25pts respectives depuis la liste des Space Marines.
Lance-Plasma lourd +60pts Rgles spciales de larme
Remplacer Fusil dassaut jum. & Gant nerg :
Griffes clair jumeles (A4x) +5pts Assaut Deathwing : Vous pouvez choisir de ne
Equiper avec : pas dployer cette unit avec le reste de votre
Lance-missiles +95pts arme, et la garder en rserve. Au dbut du round
1 ou 2 (au choix), cette unit doit raliser une
B Amliorer avec : Frappe en profondeur qui russit
Relique des Impardonns +5pts automatiquement.
(Effrayant) Forteresse : Tant que cette figurine est en contact
avec une autre figurine allie ayant aussi cette rgle
C Prendre un : spciale, elle peut relancer un jet darmure rat.
Pistolet Gravitons (12", A3x) +10pts Linceul des anges : Les units allies dinfanterie
Pistolet Plasma +10pts 6" comptent comme tant Couvert.
Lance-flammes +25pts Tactiques : Une fois par partie, toutes les units
Lance-Plasma +25pts allies peuvent relancer leurs Touches rates
Fuseur +30pts jusqu la fin du round.
Prendre un :
Arme basique +5pts
Arme nergtique +10pts
Gantelet nergtique +15pts

D Remplacer Mitrailleuse :
Multi-fuseur +20pts

E Remplacer Lance-flammes jumel :


Minigun (Dchirant) +15pts
Mitrailleuse +15pts
Multi-fuseur +30pts
Prendre un :
Lance-plasma +25pts
Lance-flammes jumel +30pts
Minigun (Dchirant) +35pts
Mitrailleuse +35pts
Multi-fuseur +60pts
Lance-missiles +95pts

F Remplacer Minigun (Dchirant) :


Mitrailleuse Gratuit
Prendre un :
Lance-plasma +25pts

G Remplacer Serre plasma jumele :


Lance-grenades +25pts
Remplacer Arme basique (Dchirant) :
Gantelet nergtique Gratuit

H Amliorer avec :
Blindage renforc (Costaud (+3) ) +20pts
Blood Angels
Nom [Taille] Qualit Equipement Rgles Spciales Amliorations Cot
Prtre Sanguinien [1] 3+ Arme nergtique Calice de Sang, Furie, Hros, Sans peur A 40pts
Dreadnought Archiviste [1] 3+ Fusil dassaut jumel, 2x Poing Dread. Costaud (3), Psyker (1), Spcial B 100pts
Marine de la 3+ Pistolet, Arme basique Compagnie de la mort, Furie, Sans peur C 30pts
Compagnie de la Mort [1]
Garde Sanguinien [1] 3+ Pistolet jumel, Arme nergtique Furie, Sans peur, Vol D 35pts
Terminator dassaut [1] 3+ Griffes clair jumeles (A4, Pntrant) Armure, Frappe en prof., Furie, Sans peur E 50pts
Dreadnought Furioso [1] 3+ Fusil dassaut jumel, Fuseur, Costaud (3), Furie, Spcial F 100pts
2x Gantelet nergtique

A Prendre un : Chapitre Space Marines


Pistolet +5pts Quand vous utilisez cette arme, vous pouvez
Fusil dassaut jumel +10pts slectionner des units et leurs amliorations
Pistolet Gravitons (12", A3x) +10pts respectives depuis la liste des Space Marines, avec
Pistolet plasma +10pts les modifications suivantes :
Lance-flammes +25pts Toutes les units dInfanterie cotent +5 points
Prendre une option au fusil dassaut jum. : lachat, et disposent de la rgle spciale Furie.
Lance-flammes (Limit) +5pts Tous les Psykers doivent utiliser les pouvoirs Psys
issus de la liste des Blood Angels.
Fusil Gravitons (18", A3x, Limit) +5pts Toutes les units Spciales de larme, y compris
Fuseur (Limit) +5pts celles spcifiques aux Blood Angels, peuvent avoir
Lance-plasma (Limit) +5pts la rgle spciale Rapide pour +5pts.
Remplacer arme nergtique : Rgles spciales de larme
Gantelet nergtique +5pts
Griffe clair (A4, Pntrant) +10pts Calice de sang : Cette figurine et les units allies
3" comptent comme ayant des armes de mle
B Remplacer Fusil dassaut jumel : avec la rgle spciale Jumel. De plus, chaque que
Fuseur +20pts ces figurines subissent une Blessure, elles lignorent
Lance-flammes jumel +20pts sur 5+.
Amliorer Psyker (1) : Compagnie de la Mort : Cette figurine gagne +1
Psyker (2) +15pts attaque avec la rgle Furie (+2 au lieu de +1). De
plus, quand elle subit une Blessure, elle lignore sur
C Remplacer Pistolet : 5+.
Fusil dassaut +5pts Pouvoirs Psy
Pistolet Plasma +10pts Lance de sang (1) : Lunit ennemie 12" subit
Lance-flammes +20pts 3x touches automatiques.
Remplacer Arme basique : Bouclier de Sanguinius (1) : Le psyker et les
Arme nergtique +5pts units allies 3" peuvent ignorer une Blessure
Gantelet nergtique +10pts sur 5+ jusqu la fin du Round.
Equiper avec : Peur des Tnbres (1) : Une unit ennemie 12"
Racteur Dorsal +5pts fait un test de Moral. Elle le relance si elle
(Frappe en profondeur, Vol) russit. En cas dchec, elle ne peut rien faire
lors de sa prochaine activation et Frappe en
dernier.
D Remplacer Pistolet jumel :
Sang bouillant (1) : Lunit ennemie cible 18
Pistolet Plasma +5pts
doit faire 2 tests de Qualit. Chaque test rat
Lance-flammes +20pts
inflige une Blessure automatique lunit.
Remplacer Arme nergtique : Ailes de Sanguinius (1) : Une unit allie 12"
Gantelet nergtique +5pts peut se dplacer de 12".
Equiper avec : Rage dchane (2) : Une unit allie 18"
Masque mortuaire (Effrayant) +5pts gagne +1 attaque en mle jusqu la fin du
round.
E Remplacer Griffes clair jumeles :
Gant. nergtique et Gratuit
Bouclier Tempte (Costaud (3) )

F Remplacer 2x Gant. nergtiques :


2x Poing Dreadnought +10pts
Remplacer Fusil dassaut jumel :
Lance-flammes jumel +20pts
Remplacer Fuseur :
Lance-flammes jumel +5pts
Remplacer Fusil dassaut jumel
et Gantelet nergtique :
Lance-flammes jumel (Dchirant) +20pts
Remplacer Fuseur et Gant. nergtique :
Lance-flammes jumel (Dchirant) Gratuit
Amliorer avec :
Blindage renforc (Costaud (+3) ) +20pts
Space Wolves
Nom [Taille] Qualit Equipement Rgles Spciales Amliorations Cot
Seigneur Loup [1] 3+ Pistolet, Arme basique Contre-attaque, Costaud (3), Hros, Sans peur, A 40pts
Tactiques
Seigneur Loup sur Char [1] 3+ Fusil dassaut jumel, Contre-attaque, Costaud (3), Rapide, Spcial, - 60pts
Arme nergtique Tactiques
Seigneur Loup 3+ Fusil dassaut jumel, Armure, Contre-attaque, Costaud (3), Frappe en B 60pts
Terminator [1] Arme nergtique profondeur., Hros, Sans peur, Tactiques
Cavalerie Thunderwolf[1] 3+ Pistolet, Arme basique (Dchirant) Contre-attaque, Costaud (3), Rapide, Sans peur C 40pts
Loup Fenrissien [1] 3+ Arme basique Contre-attaque, Rapide - 20pts
Loup Fenrissien [1] - Arme basique Contre-attaque, Loup - -

A Remplacer Pistolet : Chapitre Space Marines


Fusil dassaut jumel +5pts Quand vous utilisez cette arme, vous pouvez
Pistolet Plasma +10pts slectionner des units et leurs amliorations
Bouclier Tempte (Costaud (+3) ) +10pts respectives depuis la liste des Space Marines, avec
Prendre une option au Fusil dassaut jum. : les modifications suivantes :
Lance-flammes (Limit) +5pts Toutes les units dInfanterie cotent +5 points
Fuseur (Limit) +5pts lachat, et disposent de la rgle spciale Contre-
Lance-Plasma (Limit) +5pts Attaque.
Tous les Psykers doivent utiliser les pouvoirs Psys
Remplacer Arme basique : issus de la liste des Space Wolves, et cotent
Arme nergtique +5pts +5 points pour Psyker (2).
Gantelet nergtique +10pts
Bouclier Tempte (Costaud (+3) ) +10pts
Rgles spciales de larme
Griffes de Loup (A4, Pntrant) +15pts Contre-attaque : Cette figurine gagne +1 Attaque
Prendre jusqu 2 : en mle quand elle subit un Assaut.
Loup Fenrissien +20pts Loup : Cette figurine ne peut tre dploye quau
Amliorer avec : sein de lunit qui la prise comme amlioration.
Monture Thunderwolf (Rapide, +20pts Tant quelle est en vie, elle a la mme qualit que
Dchirant en mle, Costaud (+3) ) son unit, et ne requiert pas despace de transport.
Tactiques : Une fois par partie, toutes les units
B Ajouter option au Fusil dassaut jum. : allies peuvent relancer leurs Touches rates
Lance-flammes (Limit) +5pts jusqu la fin du round.
Fuseur (Limit) +5pts Pouvoirs Psy
Lance-Plasma (Limit) +5pts Appel des Temptes (1) : Le Psyker et toutes les
Remplacer Arme nergtique : units allies 3" comptent comme tant
Gantelet nergtique +5pts Couvert jusqu la fin du Round.
Bouclier Tempte (Costaud (+3) ) +10pts Fureur des Esprits Loups (1) : Une unit
Griffes de Loup (A4, Pntrant) +10pts ennemie 18" subit d3 touches automatiques.
Prendre jusqu 2 : Crocs du Grand Loup (1) : Une unit ennemie
Loup Fenrissien +20pts 18" fait un test de Moral. En cas dchec, elle
subit d3 Blessures automatiques.
C Remplacer Pistolet : Blizzard meurtrier (2) : Lunit ennemie cible
Fusil dassaut +5pts 18 subit d3 touches automatiques, avec la rgle
Pistolet Plasma +10pts Dchirant.
Bouclier Tempte (Costaud (+3) ) +10pts Coup de Tonnerre (2) : Une unit ennemie 12"
Remplacer Arme basique : subit d6 touches automatiques.
Arme nergtique (Dchirant) +5pts Colre de la Tempte (2) : Une unit ennemie
Gantelet nergtique (Dchirant) +15pts 18" traite tous les terrains comme difficiles et
Griffes de Loup (A4, Pntrant) +30pts doit rejeter ses jets de tirs russis jusqu la fin
du tour.
Dmons du Chaos
Nom [Taille] Qualit Equipement Rgles Spciales Amliorations Cot
Buveur de Sang [1] 2+ Fouet (12, A3x), Poing Dreadnought Costaud (6), Effrayant, Frappe en profondeur, - 120pts
Furie, Hros, Spcial, Vol
Seigneur 2+ Gantelet nergtique Costaud (6), Effrayant, Frappe en profondeur, A 125pts
du Changement [1] Hros, Psyker (2), Spcial, Vol
Grand Immonde [1] 2+ Gantelet nergtique (Poison) Costaud (9), Effrayant, Frappe en profondeur, A 140pts
Hros, Psyker (1), Spcial
Gardien des Secrets [1] 2+ Gant. nerg. (Frappe en premier) Costaud (6), Effrayant, Frappe en profondeur, A 115pts
Hros, Psyker (1), Rapide, Spcial
Hraut de Khorne [1] 4+ Arme nergtique Costaud (3), Frappe en prof, Furie, Hros B 30pts
Hraut de Tzeentch [1] 4+ Arme basique Costaud (3), Frappe en prof, Hros, Psyker (1), C 50pts
Rapide, Vol
Hraut de Nurgle [1] 4+ Arme basique (Poison) Armure, Costaud (3), Frappe en prof, Hros D 35pts
Hraut de Slaanesh [1] 4+ Arme basique (Frappe en premier) Costaud (3), Frappe en prof, Hros, Rapide F 25pts
Sanguinaire [1] 4+ Arme basique Frappe en profondeur, Furie E, G 15pts
Horreur Rose [1] 4+ Griffes Frappe en profondeur, Horreurs E, H 15pts
Porte-peste [1] 4+ Griffes Armure, Frappe en profondeur E, I 15pts
Dmonette [1] 4+ Griffes Frappe en profondeur, Rapide E, J 15pts
Nurglings [1] 5+ Gantelet nergtique Armure, Costaud (3), Eclaireur, Frappe en prof. - 30pts
Equarisseur de Khorne [1] 4+ Arme nergtique Costaud (3), Frappe en profondeur, Furie, Rapide E, G 30pts
Incendiaire [1] 4+ Lance-flammes, Arme basique Costaud (3), Frappe en prof, Psy (1), Rapide, Vol - 65pts
Bte de Nurgle [1] 4+ Gantelet nergtique (Poison) Armure, Costaud (3), Frappe en profondeur - 40pts
Bte de Slaanesh [1] 4+ Arme basique Costaud (3), Frappe en profondeur, Rapide - 25pts
Chien de Khorne [1] 4+ Arme basique Collier, Eclaireur, Frappe en profondeur, Furie - 20pts
Hurleur de Tzeentch [1] 4+ Arme nergtique (Dchirante), Costaud (3), Frappe en profondeur, Psyker (1), - 85pts
Attaque tranchante Rapide, Vol
Drone de la Peste [1] 4+ Arme nergtique Armure, Costaud (3), Frappe en prof, Rapide, Vol E, I, K 40pts
Gargouille [1] 4+ Griffes Frappe en profondeur, Vol L 15pts
Veneuse de Slaanesh [1] 4+ Arme nergtique Frappe en profondeur, Rapide E, J 20pts
Prince Dmon [1] 2+ Poing Dreadnought Costaud (3), Effrayant, Frappe en prof, Spcial L, M 65pts
Broyeur dmes 3+ Autocanon, 2x Poings Dreadnought Costaud (3), Frappe en profondeur, Spcial L, N 120pts

A Amliorer Psyker (1) : G Equiper avec : Rgles spciales de larme


Psyker (2) +15pts Bannire du Sang (une fois par +5pts
Psyker (3) +25pts partie, le porteur ou les allis 3
Attaque tranchante : Une fois par round, cette
Unit peut infliger d3 touches automatiques un
Amliorer Psyker (2) : gagnent +6 pour mener un assaut)
ennemi au-dessus duquel elle est passe.
Psyker (3) +15pts
H Choisir une option :
Balise : Les units allies qui ralisent une Frappe
en profondeur 6 de cette unit nont pas de
B Choisir une option : Etendard Foudroy (une fois par +10pts
risque de dispersion.
Locus dAbjuration (Le hraut et les +5pts partie, quand le porteur ou une
units allies 3 gagnent Armure unit allie 3 utilise un pouvoir
Collier : Quand cette figurine est la cible dun
pouvoir psy ennemi, vous pouvez relancer vos jets
contre les pouvoirs Psys) psy, infligez 2d6 touches lunit
de pouvoir utiliss pour contrer le pouvoir ennemi.
Locus de Colre (Le hraut et les +5pts cible par le pouvoir psy)
units allies 3 gagnent Haine) Psyker (1) +20pts
Horreurs : Chaque fois que cette unit subit une
Blessure en Mle, placez un marqueur prs delle.
Locus de Furie (Le hraut et les +5pts
Si elle nest pas tue la fin de la mle, lennemi
units allies 3 gagnent Rapide) I Choisir une option :
subit autant de touches que de marqueurs, et les
Bannire Pestilentielle (une fois par +5pts
marqueurs sont retirs.
C Choisir une option : partie, le porteur et les units
Locus de Transmogrification +5pts allies 3 ont Poison sur leurs Pouvoirs Psy
(Units allies 3 avec Horreurs armes de mle pour le round) Corruption de Nurgle (1) : Lunit ennemie 12
placent d3 marqueurs au lieu de 1) subit d3 touches automatiques avec Poison.
Locus de Conjuration (Le hraut +10pts J Choisir une option : Eclair du Changement (1) : Lunit ennemie
procure un d de pouvoir en plus) Etendard de Ravissement (une fois +5pts cible 24 subit une touche automatique avec
Locus du Changement (Le hraut a +10pts par partie, le porteur ou une unit la rgle Pntrant. Chaque blessure subie ainsi
+d6 attaques en mle) allie 3, en mle, peut faire produit une nouvelle touche automatique avec
relancer les touches ennemies) la rgle Pntrant.
D Choisir une option : Consentement (2) : Une unit ennemie 18"
Locus de Virulence (Le hraut et les +5pts K Choisir une option : gagne Frappe en dernier jusqu la fin du round.
units allies 3 ont Poison en Pistolets Jumels (Poison) +5pts Vent Pestilentiel (2) : Lunit ennemie cible
mle sur un 6 pour toucher) Arme nergtique (Poison) +10pts 12 subit d6 touches automatiques, avec la rgle
Locus de Contagion (Jetez un d +5pts Arme nergtique (Dchirant) +20pts Poison.
avant une mle. Sur un 6, +2A) Fouet de Slaanesh (2) : Une unit ennemie 24"
subit d3 touches automatiques avec la rgle
Locus du Fcondit (Le hraut a +10pts L Choisir une option : Dchirant.
Costaud (+3)) Slaanesh (Rapide) +5pts Flammes de Tzeentch (3) : Une unit ennemie
Khorne (Furie) +5pts 24" subit d6 touches automatiques et subit une
E Equiper avec : Nurgle (Armure) +10pts touche supplmentaire par Blessure subie.
Icne du Chaos (Balise) +10pts Tzeentch (Psyker (1)) +20pts

F Choisir une option : M Amliorer avec :


Locus de Grace (Le hraut et les +5pts Ailes (Rapide, Vol) +10pts
units allies 3 ont Arpenteur) Prendre une option :
Locus de Diversion (Le hraut et les +5pts Psyker (1) +20pts
units allies 3 ont des armes Psyker (2) +35pts
Jumeles) Psyker (3) +50pts
Locus de Rapidit (Le hraut et les +5pts
units alies 3 Frappent en N Choisir une option :
premier) Torrent Sinistre (18, A6) +35pts
Multi-fuseur +60pts
Lance-Plasma Lourd (Indirect) +90pts
Prendre un :
Poing Dreadnought Jumel +25pts
Harlequins
Nom [Taille] Qualit Equipement Rgles Spciales Amliorations Cot
Solitaire [1] 3+ Poing Dreadnought (Dchirant, Baiser) Armure, Arpenteur, Costaud (3), Effrayant, - 100pts
Flou Prismatique, Frappe en profondeur, Furie,
Hros, Sans peur
Prophte de lombre [1] 3+ Lance-Grenades Hallucinognes (18, Arpenteur, Costaud (3), Effrayant, Furie, Hros, A 100pts
A4, Hallucinogne), Arme nergtique Psyker (1), Rapide
Bouffon Tragique [1] 3+ Canon Hurleur (24, A1, Poison, Arpenteur, Costaud (3), Effrayant, Furie, Hros, - 65pts
Hallucinogne), Arme nergtique Rapide
Mime [1] 3+ Pistolet, Arme basique Arpenteur, Effrayant, Furie, Rapide B 25pts
Tisseur de Ciel [1] 3+ Fusil pompe jumele, Arme nerg. Effrayant, Feu Nourri, Furie, Rapide, Vol C 45pts
Tisseur dtoile [1] 3+ 2x Fusil pompe jumel Effrayant, Rapide, Spcial, Vol - 55pts
Tisseur de Vide [1] 3+ 2x Fusil pompe jumel, Effrayant, Rapide, Spcial, Vol D 115pts
Lance-Grenades (Disloqueur)

A Amliorer Psyker (1) : Force Eldar Pouvoirs Psy


Psyker (2) +15pts Quand vous utilisez cette arme, vous pouvez Carillon de la Discorde (1) : Lunit cible 9
slectionner des units et leurs amliorations subit d6 touches automatiques.
B Remplace Pistolet : respectives depuis la liste des Eldars ou des Eldars Voile de Larmes (1) : Le psyker et les units
Neuro-Disrupteur (12, A2) +5pts Noirs.
allies 3 ne peuvent pas tre cibls par des
Pistolet Fusion (6, A6x) +10pts
units plus de 4d6" jusqu la fin du round.
Remplacer Arme basique : Rgles spciales de larme Danse des Ombres (1) : Une unit allie 18"
Arme nergtique +5pts Baiser : Quand cette unit attaque en mle, jetez gagne Armure jusqu la fin du Round.
Arme basique (Dchirante) +5pts une Attaque supplmentaire. Si cette attaque Rire des Regrets (2) : Lunit ennemie cible
Gantelet nergtique +10pts inflige une Blessure, elle tue automatiquement sa 24 doit faire deux tests de Moral. Si le premier
Arme basique (treinte) +10pts cible, mme si elle dispose de la rgle Costaud. choue, elle subit une Blessure automatique. Si
Arme basique (Baiser) +15pts Disloqueur : Si cette arme touche une unit le second russit, elle subit une Blessure
Spciale, jetez un d. Sur 3+, lunit subit une automatique.
C Equiper avec : blessure automatique. Brume des Rves (3) : Une unit ennemie 24"
Bolas Stellaires (12, A4, Limit) +5pts treinte : Quand cette unit lance un Assaut, doit relancer ses touches russies au Tir et en
Vouge Zphyr (+2A en Assaut) +5pts Mle jusqu la fin du round.
lunit cible subit d3 touches automatiques avant
Remplacer Fusil pompe jumel : clats de Lumire (3) : Une unit ennemie 24"
le dbut de la mle.
Lance-Grenades (Disloqueur) +45pts subit 2d6 touches automatiques.
Flou Prismatique : Cette unit se dplace +6.
Hallucinogne : Quand une unit est touche par
D Remplacer Lance-Grenades : cette arme, elle doit faire un test de Moral. En cas
Canon Prismatique +10pts dchec, elle ne peut rien faire sa prochaine
(24, A6 ou A6x) activation et Frappe en dernier.
Adeptus Mechanicus / Skitarii
Nom [Taille] Qualit Equipement Rgles Spciales Amliorations Cot
Skitarii Alpha [1] 5+ Pistolet (Radium), Arme basique Armure, Costaud (3), Doctrines, Hros A 30pts
Sicarian Princeps [1] 3+ Arme nergtique Costaud (3), Doctrines, Furie, Hros B 35pts
Techno-Prtre Dominus [1] 2+ Serpentine Phosphore (18, A2), Armure, Cantiques, Costaud (3), Feu Nourri, H 105pts
Eclateur Volkite (24, A3, Dflag.), Hros
Arme nergtique
Skitarii Vanguard [1] 5+ Carabine (Radium) Armure, Doctrines C 15pts
Skitarii Ranger [1] 5+ Fusil Armure, Arpenteur, Doctrines C 15pts
Sicarian Ruststalker [1] 3+ Arme basique (Dchirante) Doctrines, Furie, Rapide D 25pts
Sicarian Inflitrator [1] 3+ Carabine jumele, Arme basique Doctrines, Eclaireur, Rapide E 30pts
Prtre Fulgurite [1] 5+ Pistolet jumel, Arme basique jumele Armure, Cantiques - 20pts
Prtre Corpuscarii [1] 5+ Pistolet jumel, Cantiques - 20pts
Arme basique jumele (Choc)
Kataphron Destroyer [1] 3+ Lance-plasma, Cantiques, Costaud (3), Feu Nourri K 65pts
Eclateur Phosphore (24, A2)
Kataphron Breacher [1] 3+ Mitrailleuse (Arc), Arme basique (Arc) Armure, Cantiques, Costaud (3) J 95pts
Kastelan Robot [1] 3+ Crmateur Incendine (18, A4), Armure, Costaud (3), Datasmith, Rpulseur, L 90pts
2x Gantelets nergtiques Sans peur
Sydonian Dragoon [1] 3+ Arme nergtique (Joute, Taser) Doctrines, Ether-Data Large Spectre, F 45pts
Rapide, Spcial
Ironstrider Ballistarius [1] 3+ Autocanon jumel Doctrines, Ether-Data Large Spectre, G 110pts
Rapide, Spcial
Onager Dunecrawler [1] 3+ Eclateur Phosphore Lourd (36, A2) Arpenteur, Costaud (3), Doctrines, I 70pts
Ether-Data Large Spectre, Spcial

A Remplacer Carabine : I Remplacer Eclateur Phosphore lourd : Choc : Chaque 6 obtenu pour toucher en Mle
Pistolet Phosphore (12, A2) Gratuit Faisceau dradication (36, A5) +35pts provoque 2 touches automatiques en plus.
Carabine (Radium) +5pts Matrice Icarus (48, A8) +105pts Datasmith : Placez une figurine de Datasmith prs
Tromblon Plasma (18, A3x) +5pts Canon Laser et Mitrailleuse +110pts de cette figurine, tant quelle est en vie. Au dbut
Pistolet (Arc) +10pts Amliorer avec : de chaque round, vous pouvez slectionner un des
Fusil dassaut (Arc) +10pts Sonde mentale +5pts protocoles suivants :
Arquebuse (48, A3x, Viseur) +55pts Arme nergtique +10pts Protocole Effets
Remplacer Arme basique : Mitrailleuse +35pts Conqurant Double les Attaques en mle,
Arme nergtique +5pts ne peut plus Tirer
Arme basique (Taser) +5pts J Remplacer Mitrailleuse : Aegis Figurines peuvent ignorer une
Arme basique (Arc) +10pts Canon Torsion (24, A3, Gratuit touche venir sur 5+.
Torsion Gravitationnelle) Protecteur Peut tirer deux fois avec ses
B Choisir une option : Remplacer Arme basique : armes, mais pas bouger.
Pistolet jumel +5pts Poing Dreadnought Gratuit Si lunit perd une Mle, le Datasmith est tu, et
Carabine jumele +10pts plus aucun Protocole ne peut tre utilis.
Fusil dassaut (Arc) +20pts K Remplacer Lance-Plasma : Dflagration : Quand une unite subit une ou
Tromblon Plasma (18, A3x) +25pts Canon Gravitons lourd (30, A6x) +50pts plusieurs Blessures par cette arme, elle subit de
Arquebuse (48, A3x, Viseur) +75pts Remplacer Eclateur Phosphore : nouveau autant de touches automatiques. Ces
Remplacer Arme nergtique : Lance-Flammes Cognis +10pts nouvelles touches nutilisent pas cette rgle.
Arme nergtique (Taser) +5pts (12, A4+D3) Doctrines : Une fois par partie, quand cette unit
Arme nergtique (Dchirante) +10pts est active, vous pouvez dclarer lusage dune des
Equiper avec : L Remplacer 2x Poings Energtiques : Doctrines suivantes jusqu la fin du round :
Pic Prhensile +10pts Eclateur Phosphore Lourd Jumel Gratuit Doctrines Effets
(36, A2) Protecteur Peut relancer les touches rates
C Remplacer Carabine / Fusil : Remplacer un Eclateur Phosphore lourd : en Mle, mais doit relancer les
Tromblon Plasma (18, A3x) +5pts Crmateur Incendine (18, A6) +10pts touches russies au Tir.
Fusil dassaut (Arc) +10pts
Conqurant Peut relancer les touches rates
Arquerbuse (48, A3x, Viseur) +70pts Force Impriale au tir, mais doit relancer les
Choisir une option : Quand vous utilisez cette arme, vous pouvez touches russies en Mle.
Ether-Data amlior (Sans peur) +5pts slectionner des units et leurs amliorations Ether-Data large spectre : Les units allies
Omnispex (Pntrant au Tir) +10pts respectives depuis la liste des Space Marines, de la 6 gagnent la rgle Sans peur.
Garde Impriale, des Surs de Bataille, des
Chevaliers Gris, des Dark Angels, des Blood Angels Joute : Cette unit gagne la rgle spciale Frappe
D Remplacer Arme basique :
en premier si elle lance un Assaut.
Arme nergtique (Dchirant) +5pts et des Space Wolves.
Pic Prhensile : En mle, avant que nimporte
Choisir une option :
Rgles spciales de larme quel camp ne frappe, faites un test de Qualit. En
Ether-Data amlior (Sans peur) +5pts
cas de russite, lennemi subit une touche
Omnispex (Pntrant en Mle) +10pts Arc : Quand cette arme touche une unit Spciale, automatique avec la rgle spciale Arc.
jetez un d. Sur 3+, une blessure automatique est Radium : Chaque 6 obtenu lors des jets pour
E Remplacer Carabine jum. et Arme bas. : inflige. toucher provoque une Blessure automatique si au
Pistolet jum. & Arme bas. (Taser) Gratuit Cantiques : Au dbut de chaque round, vous moins une Touche nest pas bloque.
pouvez slectionner un des cantiques suivants. Rpulseur : Chaque 6 obtenu pour bloquer les
F Remplacer Arme nergtique : Chacun ne peut tre choisi quune fois, et affecte Touches dun tir adverse provoque une touche
Jezzail (30, A3x, Viseur, Radium) +35pts toutes les units avec cette rgle jusqu la fin du automatique au tireur.
Equiper avec : round : Sonde mentale : Les units ennemies 6 ne
Serpentine Phosphore (18, A2) +10pts Cantique Effets gagnent pas lattaque bonus lorsquils mnent un
me dAcier Sans peur Assaut.
G Remplacer Autocanon jumel : Electromancie Une touche automatique en Taser : Chaque 6 obtenu pour toucher provoque
Canon laser jumel +40pts Mle une touche automatique en plus.
Sans remords Relance les touches obtenant Torsion Gravitationnelle : Cause d3 Blessures au
H Remplacer Serpentine Phosphore : un 1 en Mle lieu dune.
Macropistolet (12, A5) +10pts Psaume du Toutes les figurines sont
Remplacer Eclateur Volkite : Suaire considres Couvert
Rayon dradication (24, A5) +15pts Puissance de +1 attaque en Mle
la Machine
Omniscience Relance les touches obtenant
un 1 au Tir
Squats / Space Dwarves par ATM87
Nom [Taille] Qualit Equipement Rgles Spciales Amliorations Cot
Seigneur de Guerre [1] 3+ Pistolet, Arme basique Costaud (3), Hros, Sans Peur, Stout A, B, C, D 40pts
Matre de Guilde [1] 4+ Pistolet, Arme basique Costaud (3), Hros, Stout A, B, C, D 25pts
Anctre Vivant [1] 3+ Pistolet, Arme nergtique Costaud (3), Hros, Psyker (1), Stout A 55pts
Guerrier de Guilde [1] 4+ Pistolet, Arme basique Stout F 15pts
Guerrier de Confrrie [1] 4+ Fusil dassaut, Arme basique Stout B, C, E 20pts
Ingnieur [1] 4+ Pistolet, Arme basique Mines, Stout B, C, D, E 45pts
Garde du Foyer [1] 3+ Pistolet, Arme basique Sans peur, Stout B, C 25pts
Garde Tempte [1] 4+ Mitrailleuse Stout E 35pts
Exo-Armure [1] 3+ Fusil dassaut jumel, Arme nergt. Armure, Sans peur, Stout F 40pts
Aile de Drakon [1] 3+ Lance-Flammes jumel Sans peur, Stout, Vol - 50pts
Moto [1] 4+ Fusil dassaut jumel, Arme basique Rapide B 20pts
Trike [1] 4+ Lance-Flammes jumel Costaud (3), Rapide H 35pts
Anctre dAcier [1] 3+ Autocanon jum., Poing Dreadnought, Costaud (3), Spcial G 135pts
Lance-flammes jumel

A Jusqu 3 : Rgles spciales de larme Pouvoirs Psy


Rune (Furie) +5pts
Rune (Frappe en premier) +5pts
Balise : Les units allies qui ralisent une Frappe Dome tlkintique (1) : Le psyker et les units
en profondeur 6 de cette unit nont pas de allies 3" comptent comme tant Couvert
Rune (Eclaireur) +5pts
risque de dispersion. jusqu la fin du round.
Rune (Frappe en profondeur) +5pts
Rune (Armure) +10pts
Mines : Avant de dployer les armes, vous pouvez Vitesse Warp (1) : Le psyker et les units allies
placer d3 marqueurs Mine nimporte o sur la table, 3" gagnent les rgles spciales Rapide et Furie
Rune (Psyker (1) ) +20pts
en dehors des zones de dploiement ennemies. Les jusqu la fin du round.
units se dplaant 3 ou moins dun marqueur Hurlement psychique (1) : Une unit ennemie
B Remplace Pistolet ou Arme basique : 18" doit faire un test de Moral. En cas dchec
Mine comptent comme tant en Terrain
Arme basique Gratuit elle subit une blessure automatique.
Dangereux.
Arme nergtique +5pts Bannissement (1) : Une unit ennemie 12"
Pistolet Gravitons (12, A3x) +5pts
Rune : Avant que la partie ne dbute, vous pouvez
placer un marqueur Rune sur une unit dInfanterie doit rejeter les blocages russis jusqu la fin du
Gantelet nergtique +10pts round.
allie. Les figurines de lunit gagnent la rgle
Bouclier (Costaud (+3) ) +10pts Prescience (1) : Une unit allie 12" voit toutes
spciale de la Rune jusqu la fin de la partie. ses armes acqurir la rgle spciale Jumel
Pistolet Plasma +10pts
Stout : Cette unit marche 4 et peut faire une jusqu la fin du round.
Course/Assaut 8 maximum. Elle peut relancer ses Jet de flammes (2) : Une unit ennemie 12"
C Remplacer Pistolet ou Fusil dassaut :
touches rates lors des Tirs si elle reste Statique. subit d6 touches automatiques.
Fusil Gravitons (18, A3x) +20pts
Lance-Plasma +20pts
Tlporteur : Cette unit peut se dplacer
travers les autres units et les lments du dcor,
Fuseur +25pts
et ajoute +d6 son dplacement.
Lance-Flammes jumel +25pts
Mitrailleuse +30pts

D Remplacer Pistolet :
Fusil dassaut (Dchirant) +5pts
Fuseur (Viseur) +35pts
Remplacer Arme basique :
Gantelet nergtique (Dchirant) +20pts
Choisir une option :
Tlporteur +5pts
Entranement de Ranger (Eclaireur) +5pts
Balise +10pts

E Remplacer Pistolet / Fusil dassaut /


Mitrailleuse :
Mitrailleuse +25pts
Multi-fuseur +45pts
Lance-Plasma lourd +50pts
Lance-Missile +70pts
Canon laser +90pts

F Remplacer Pistolet / Fusil dassaut :


Poing Dreadnought +10pts
Multi-Fuseur +45pts

G Remplacer Poing Dreadnought


et Lance-Flammes jumel :
Autocanon jumel +70pts

H Remplacer Lance-Flammes jumel :


Mitrailleuse +5pts
Autocanon +10pts
Multi-fuseur +20pts
Lance-Plasma lourd +30pts
Lance-Missile +50pts
Canon laser +70pts
Notes de traduction
0.1 2015-12-21
Premire version du document
0.2 2015-12-23
Ajout des Space Marines, Garde Impriale et Ncrons
0.3 2016-01-05
Ajout des notes de Traduction
Ajout des cots manquants pour les SM
Introduction du terme Blocage (pour plus de clart)
Rvision des rgles pour apporter quelques claircissements
Ajout des Space Marines du Chaos
Ajout des Orks
Remplacement du terme Infiltr par Eclaireur
0.4 2016-01-11
Ajout des rgles avances
Correction typo chez les orques
Correction typo chez Space Marines du Chaos
Ajout des Eldars
Ajout des Dark Angels
Ajout des Space Wolves
0.5 2016-01-14
Passage la version 2.16 des rgles
Prcision sur la Frappe en profondeur (2.16)
Rvision des Space Marines (2.16)
Rvision de la Garde Impriale (2.16)
Rvision des Orks (2.16)
Rvision des Eldars (2.16)
Rvision des Space Marines du Chaos (2.16)
Rvision des Ncrons (2.16)
Rvision des Dark Angels (2.16)
Rvision des Space Wolves (2.16)
Ajout des Blood Angels
Ajout des Chasseurs de Dmons / Chevaliers Gris
0.6 2016-01-23
Ajout des Tyranides
0.7 2016-02-12
Ajout des Tau
0.8 2016-02- 18
Ajout des Eldars Noirs
Ajout des Surs de Bataille / Adepta Sororitas
Ajout des Dmons du Chaos
Ajout des Harlequins
Correction de typo pour les Space Marines du Chaos
1.0 2016-03- 04
Ajout de lAdeptus Mechanicus / Skitarii
Ajout des Squats / Space Dwarves (non-officiel)

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