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El error cometido con ms frecuencia por los adultos que intentan ayudar a los nios a

desarrollar una habilidad deportiva es el de eliminar el placer (...). El segundo error ms


frecuente es el de ensear a un nio a tirar, atrapar o lanzar una pelota de la misma manera
que una persona hbil. Eso es totalmente imposible (...). La idea de que los nios han de
aprender a hacer las cosas bien desde el principio porque las malas costumbres son difciles de
cambiar es, probablemente, uno de los mitos ms peligrosos del aprendizaje de las habilidades
deportivas.

Smith (1990): Favoriser le dvelopement de lenfant par le biais du jeu et du sport en Science
du Sport, 10 (7): B-1

1. Presentacin

La unidad didctica que os presento tiene como objetivo iniciar en la prctica del voleibol a
alumnos y alumnas de 4 de Enseanza Secundaria Obligatoria (ESO). Supondremos que el
grupo-clase es de unos 24 alumnos, de edades comprendidas entre los 15 y los 17 aos. En
general, el dominio de las habilidades motrices bsicas de los chicos es regular-bueno (aunque
muy heterogneo), pero el de las chicas es regular-malo. Estas ltimas suelen exhibir, en
general, un comportamiento esttico y poco participativo que resta fluidez y dinamismo al
juego.

2. Objetivos

En relacin con los objetivos, su eleccin es el resultado de la toma en consideracin de tres


circunstancias:

La naturaleza de lo que han de aprender los alumnos en relacin con la


iniciacin al deporte del voleibol. As, el anlisis sosegado de qu podemos
ensear a los alumnos que tenemos en clase, que no han escogido aprender
voleibol, nos lleva a excluir el aprendizaje de elementos tcnicos como el
remate de los objetivos de esta unidad didctica. En efecto, para poder rematar
es necesario ser capaz de golpear el baln por encima de la red, disponer de
una aceptable coordinacin dinmica general y recibir un buen pase de un
compaero de juego. Y todo esto es complicado cuando juegan chicos y chicas
juntos (la red, o est demasiado alta para unas o demasiado baja para otros y
la coordinacin dinmica general de nuestras alumnas es, en general, mala). Si
juegan separados, entonces las chicas tienen el problema de carecer de
jugadoras con un dominio tcnico suficiente de los pases de antebrazos y de
dedos como para elaborar jugadas que pueda concluir con un remate.
La utilizacin de una metodologa centrada en el juego. Efectivamente, si
priorizamos el juego como catalizador de aprendizajes tcnicos y tcticos, los
alumnos han de participar en l y han de sentirse miembros de un equipo que
ana sus esfuerzos para lograr una meta comn. Por lo tanto, la asistencia a
clase ser fundamental, como tambin lo ser la actitud participativa durante el
juego.
El mbito en el que se produce el proceso de enseanza/aprendizaje: centro
educativo y ltimo curso de la Enseanza Secundaria Obligatoria (ESO). La
iniciacin deportiva en el mbito extraescolar no tiene nada que ver con la
iniciacin que se produce en el 2 ciclo de la Enseanza Secundaria Obligatoria:
chicos y chicas juntos, un 40% de los cuales pueden ser repetidores y con
niveles de motivacin para la prctica deportiva muy heterogneos (otra cosa
sera si estuviramos hablando de la escuela Primaria o de 1 de ESO). As,
algunas de las situaciones que son impensables en un club deportivo (que los
jugadores o las jugadoras lleguen tarde a los entrenamientos, que falten a la
mitad de las sesiones, que no lleven ropa deportiva, que no hagan caso al
entrenador o busquen cualquier excusa para sentarse en las gradas a observar
el juego de sus compaeros, etc.), su modificacin constituye el cuerpo central
de los objetivos educativos en buena parte de las aulas de 4 de ESO. Y, al
contrario, aquellos objetivos que constituyen el ncleo central en la iniciacin
deportiva extraescolar (ducharse despus de cada sesin, alcanzar una buena
condicin fsica o ser eficaces tcnica y tcticamente en la competicin) seran
inalcanzables si se plantearan en algunos mbitos educativos.

Obviamente, la explicacin de ese comportamiento hay que buscarla en la voluntariedad del


aprendizaje: a un club deportivo va quien quiere aprender y practicar un deporte concreto, y en
el instituto te toca aprender te guste o no. Aunque esta situacin de falta de motivacin de
nuestro alumnado por aprender, aunque sea jugando, no sea dramtica (quizs es algo nuevo
para nosotros, pero es algo consustancial con la generalizacin de la educacin obligatoria
hasta los 16 aos, como han tenido ocasin de conocer desde hace tiempo nuestros colegas de
algunos pases europeos (Piron, 1988: 185-189)), hay que contemplarla a la hora de decidir
qu enseamos y cmo lo hacemos.

En consecuencia, los objetivos que se citan a continuacin son los mnimos irrenunciables.
Por lo tanto, el alumnado, al acabar la unidad didctica, ha de ser capaz de:

Ejecutar con correccin durante el juego real tres de los cuatro principales
gestos tcnicos del voleibol: El saque con mano baja, el golpe de antebrazos y
el pase de dedos.
Cooperar con el resto del equipo para obtener objetivos comunes.
Conocer los aspectos ms importantes del reglamento de voleibol.
Valorar las consecuencias que puede tener para la salud el incumplimiento de
algunos aspectos del reglamento: tocar la red, golpear la pelota dentro del
campo contrario, invadir el campo contrario, utilizar gafas durante el juego, etc.
Identificar las caractersticas del calzado deportivo que pueden prevenir
patologas como la tendinitis del tendn de Aquiles o los dolores lumbares
como consecuencia de los saltos repetidos.
Conocer la influencia de la intensidad y la frecuencia del ejercicio en el origen,
la prevencin y la reduccin de las molestias de las agujetas.
Conocer las medidas que facilitan la termorregulacin del cuerpo durante la
prctica del voleibol en sitios cerrados.
Aceptar y respetar las diferencias individuales.
Cuidar el material colectivo.
Respetar las normas del voleibol.
Respetar al adversario y a los miembros del propio equipo.
Esforzarse por superar las dificultades personales.
Aceptar positivamente las correcciones del profesorado.
Asistir con puntualidad a las sesiones.
Asistir a las sesiones con la indumentaria adecuada.

3. Contenidos

3.1. Conceptos

Resumen del reglamento de voleibol.

Un set (excepto el decisivo 5 set) lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mnima de dos. En
caso de empate 24-24, el juego contina hasta que se consigue una ventaja de dos puntos (26-24, 27-25, etc.).
El encuentro lo gana el equipo que consigue ganar dos sets (cuando el partido se juega a tres sets), o tres sets (cuando el
partido es a cinco sets). En este ltimo caso, si se da un empate 2-2, el set decisivo (el 5) se juega a 15 puntos con una
ventaja mnima de dos puntos.
Debe de haber siempre seis jugadores en juego por equipo.
Cuando el equipo receptor gana el derecho a sacar, sus jugadores rotan una posicin en el sentido de las agujas del reloj.
El orden de rotacin debe mantenerse a lo largo del set. Al comenzar un nuevo set, los jugadores pueden adoptar la
distribucin que deseen.
El baln es "dentro" cuando el contacto de la pelota con el suelo se produce dentro del campo incluidas las lneas de
delimitacin. El baln es "fuera" cuando el contacto de la pelota con el suelo se produce completamente fuera de las
lneas de delimitacin.
Cada equipo debe jugar dentro de su propio campo. El baln puede, sin embargo, ser recuperado desde ms all de su
campo.
El baln puede tocar cualquier parte del cuerpo (cabeza, pie, etc.). Debe ser golpeado, no retenido y/o lanzado.
Un baln que cruza la red puede tocarla. Tambin si se trata del saque.
En el momento del golpe de saque, o del despegue para un saque en suspensin, el sacador no debe tocar la cancha
(incluida la lnea de fondo). Est prohibido bloquear el saque del adversario.
En cada set, cada equipo tiene derecho a un mximo de dos tiempos muertos para descanso. Pueden realizarse
sustituciones.

Un equipo comete falta cuando:

No sigue el orden de rotacin.


Enva la pelota fuera de los lmites del campo (las lneas forman parte del campo).
Bloquea el saque del contrario.
El equipo golpea cuatro veces la pelota.
Un jugador golpea dos veces consecutivas la pelota (el bloqueo no cuenta como golpe).
Un jugador acompaa o empuja la pelota.
Un jugador toca la red mientras participa en una jugada.
Un jugador pisa ms all de la lnea central.

Un jugador golpea la pelota dentro del campo contrario o bloquea la pelota tambin dentro del campo contrario antes de
que el otro equipo finalice la jugada.

Si dos o ms faltas son cometidas sucesivamente, slo se tiene en cuenta la primera.


Si dos o ms faltas son cometidas simultneamente por los dos adversarios, se comete una doble falta y la jugada se
repite.
14. La consecuencia de una falta es la prdida de la jugada:

Si el equipo adversario en falta hizo el saque, ste anota un punto y sigue sacando.
Si el equipo adversario recibi el saque, anota un punto y gana el derecho a sacar.

Los riegos para la salud como consecuencia del incumplimiento de las reglas del juego, del
uso de material deportivo inadecuado o de una hidratacin insuficiente.

Las agujetas. Qu hacer para no tenerlas, o para disminuir sus molestias.

3.2. Procedimientos

Prctica de ejercicios de calentamiento.


Prctica de juegos destinados a adquirir los elementos tcnicos y
tcticos del voleibol.
Prctica del juego del voleibol con nmero creciente de jugadores por
equipo.
Contestacin de cuestionarios sobre las reglas de juego.

3.3. Actitudes

Colaboracin con el resto del equipo para lograr objetivos comunes.


Valoracin de las propias capacidades hacia la prctica de ejercicio
fsico.
Aceptacin y respeto de las diferencias individuales.
Concienciacin de la necesidad de utilizar calzado y ropa adecuada
para la prctica de ejercicio fsico.
Valoracin de la prctica como medio de aprendizaje motor.
Preocupacin por no estropear el material y las instalaciones colectivas.
Inters por participar en recoger el material colectivo.
Respeto de les normas del voleibol.
Actitud respetuosa hacia el adversario i hacia los miembros del propio
equipo.
Aceptacin positiva de les correcciones del profesorado.
Valoracin de la importancia de la asistencia con puntualidad a les
sesiones.
Adquisicin de hbitos higinicos: cambiarse de ropa, ducharse. (Se da
la situacin paradjica de que, si todos quisieran cambiarse y ducharse,
se colapsaran las clases, porque en los vestuarios caben con dificultad
30 personas, 15 en el de los chicos y 15 en el de las chicas. Y ocurre
con frecuencia que coinciden a la vez dos clases que acaban y cuatro
que empiezan; en total, unos 150 alumnos).

4. Actividades y criterios para la evaluacin

4.1. Evaluacin inicial

Al principio de la primera sesin, el profesor divide el grupo en dos. Mientras medio grupo
realiza pases de dedos y de antebrazos, el otro medio grupo juega un partidillo de voleibol.
Pasados 5 10 minutos, se alternan la tarea. Tambin podemos optar porque se jueguen
sendos partidos. Al final, el profesor tiene una idea bastante acertada del grado de dominio de
los gestos tcnicos bsicos que tienen, en general, sus alumnos, y si hay alguno que exhibe una
habilidad mayor que los dems.

4.2. Evaluacin formativa

Durante la mayora de las sesiones, utilizaremos el juego en condiciones reales (empiezan


por competiciones 2x2, para pasar a 3x3, 4x4 y, finalmente, 6x6) durante las cuales
evaluaremos el grado de dominio tcnico y tctico que van alcanzado nuestros alumnos. Para
ello utilizaremos una hoja de registro en la que tomaremos nota del nmero de ocasiones en
que realizan (correctamente o no) acciones como: sacar, recibir con los antebrazos, efectuar un
pase con los dedos a un compaero, pasar el baln con los dedos al campo contrario, bloquear,
rematar, desplazarse para golpear el baln, reaccionar con rapidez ante las incertidumbres que
se produzcan durante el juego y elegir la jugada ms adecuada en cada momento. Tambin
observaremos toda una serie da actitudes relacionadas con los objetivos previstos, por ejemplo:
cumple las reglas de juego, es respetuoso con sus compaeros y con los del equipo contrario,
toma iniciativas para mejorar la cooperacin entre los miembros del equipo, se preocupa del
material, hace caso de las indicaciones del profesor, etc.

Las observaciones se hacen constar en una hoja de registro en la que aparece un listado de
los alumnos (en el eje de abscisas) y una relacin de las habilidades tcnicas y tcticas y de las
actitudes que han de ser observadas (en el eje de ordenadas). A mediada que stas se
produzcan, se va anotando B (bien) o M (mal) segn sea la naturaleza de la ejecucin
(tabla1). Cuando se trate de mostrar o no ciertas actitudes, puede ponerse S (s) o N (no)
(tabla 2).

Alumnos

Jos Prez Antonio Martn


Acciones tcnicas y tcticas

sesin sesin sesin sesin sesin sesin


1-5 6-10 11-15 1-5 6-10 11-15

Mano baja BBMB


Saque
Tenis MMMM MBMBMM BMBBBB

Recepcin de antebrazos BBBB

Al campo contrario BBBB


Pase de dedos
Al compaero M

Remate MM

Bloqueo MMM

Apoya al compaero en situaciones difciles MMB

Efecta una eleccin tctica (Finta, pase de dedos al


MMBM
hueco, pase al compaero adecuado...)
Tabla 1. Registro de la correccin de las acciones tcnicas y tcticas puestas de manifiesto durante el juego real
(B=Bien; M=Mal).

Pasadas las primeras sesiones, se pasa un cuestionario a los alumnos para que lo contesten
en casa utilizando el resumen del reglamento que se les entrega al comienzo de la unidad
didctica. Para evitar que unos se aprovechen del esfuerzo de otros, el cuestionario se les
entrega al final de la jornada y han de devolverlo contestado antes de que empiece la primera
clase del da siguiente.

Alumnos

Sara
Comportamientos Julio Soler scar Leal
Ruiz

Cumple las reglas de juego (Slo si no las cumple) NN N

Pide el baln (slo cuando s lo pide) SSSS

Toma iniciativas para mejorar la cooperacin entre los miembros del


equipo
SS
(Slo cuando s las toma)

Se esfuerza por cumplir las indicaciones del profesor SS NN

Es respetuoso con los dems (Slo si no lo es) NNN

Es cuidadoso con el material colectivo/ Se preocupa N


Tabla 2. Registro de comportamientos puestos o no de manifiesto durante las sesiones (S=S; N=No)

4.3. Evaluacin sumativa

La evaluacin sumativa del grado en que ha alcanzado nuestro alumnado los objetivos
previstos se har mediante una valoracin global de toda la informacin acumulada a lo largo
de las 15 sesiones (la hoja de observacin o de registro que muestra la tabla 1 nos dan dos
tipos de informacin: cmo lo ha hecho el alumno a lo largo de la unidad y cmo ha ido
evolucionando). Los alumnos contestan en la ltima sesin un cuestionario para poder saber
qu es lo que conocen del reglamento (tabla 3).

Para aquellos que prefieran ponderar la importancia de los diferentes objetivos, sugiero la
utilizacin de los siguientes porcentajes:

Objetivos relativos a conceptos (20%),


Objetivos relativos a procedimientos (60%),
Objetivos relativos a actitudes (20%).

Indica si es verdad (V) o falso (F) lo que se expresa a continuacin. Ten mucho cuidado pues, en este tipo
de respuesta (V/F), a los aciertos se le restan los errores. Si una respuesta no la conoces con seguridad, es
mejor que la dejes en blanco.

N V/F Pregunta

1 Cuando un equipo recupera el saque, y es la primera vez que lo hace en un juego o


set, no ha de rotar.
Despus del saque, el equipo que recibe la pelota puede enviarla directamente al
2
campo contrario con el primer golpe.
Tras el sorteo, puede ocurrir que un equipo que ha escogido saque, adems, empiece
3
sacando.
Si un jugador enva la pelota a la red con el segundo toque del equipo, sus
4
compaeros todava pueden continuar la jugada mientras la pelota no toque el suelo.
Una pelota puede ser golpeada dentro del campo contrario slo si los adversarios han
5
acabado la jugada.
Una pelota nunca puede ser tocada dentro del campo contrario, aunque los
6
adversarios hayan acabado la jugada.
Una persona no puede golpear en ningn caso la pelota dos veces de forma
7
consecutiva.
Una persona no puede tocar en ningn caso la pelota dos veces de forma
8
consecutiva.
Un jugador del equipo A remata y bloquea un jugador del equipo B. La pelota cae
9
del lado del equipo B, pero fuera de su campo. Es falta del equipo A

10 Un jugador puede salir de su campo para intentar jugar una pelota

Nota final: aciertos errores =


Las respuestas correctas las puedes encontrar en: http://iessitges.wikispaces.com > E. Fsica > Espai
dAntonio Tinajas.
Tabla 3. Modelo de prueba terica sobre el reglamento del voleibol

5. Estructura tipo de una sesin

Las clases son de 55 minutos. Los alumnos disponen de los 5 minutos de cambio de clase y
5 minutos ms para cambiarse de ropa (teniendo en cuenta el espacio disponible en los
vestuarios, la mayor parte no se cambia y vienen de casa en chandal, pero hay que respetar el
derecho a cambiarse de los que s quieren hacerlo y pueden). Cuando finaliza la sesin, el
alumnado dispone de 10 minutos de la clase de Educacin Fsica y 5 minutos del cambio de
clase para ducharse y regresar a su aula.

El resto de la sesin tiene siempre una estructura similar:

Unos 5 minutos de calentamiento en los que los alumnos realizan un poco de


carrera continua acompaada de circunducciones de los brazos, ejercicios de
estiramiento de los msculos flexores de los dedos, extensores del codo y del
hombro, y extensores de la rodilla y del tobillo. Tambin efectan semiflexiones
de brazos tendido prono, ya sea con las palmas apoyadas en el suelo, ya sea
apoyando las yemas de los dedos. Finalmente, realizan unos pases de dedos y
de antebrazo por parejas.
Tras el calentamiento, empleamos unos 15 minutos de juegos adaptados que,
cuando llegue el momento, sern complementados de vez en cuando con
ejercicios tcnicos para los alumnos menos aventajados.
Finalmente, empleamos 25 minutos en competir. Empezaremos con partidos
dos contra dos, despus efectuaremos partidos tres contra tres, cuatro contra
cuatro y, finalmente, seis contra seis.
Acabamos la sesin con 5 minutos de estiramientos de los principales grupos
musculares involucrados en la sesin

6. Orientaciones metodolgicas

Uno de los objetivos de la educacin fsica es despertar el gusto por la actividad fsica de
manera que la persona experimente la necesidad de llevarla a cabo fuera del horario escolar, o
durante el tiempo de ocio una vez alcanzada la edad adulta.

Si las clases de educacin fsica representan para el individuo un conjunto de experiencias


gratas, es probable que asuma la realizacin de ejercicio fsico de forma voluntaria. Si, por el
contrario, las clases constituyen una experiencia tediosa y falta de significado, es bastante
probable que nuestros alumnos no quieran tener nada que ver con las actividades que les
propone la escuela, tanto dentro de ella como fuera. De ah que, de las diferentes formas de
ensear las habilidades deportivas hay que utilizar aquellas que mejor se adaptan a las
caractersticas del grupo y que les permite disfrutar de la actividad como si se tratara de un
juego. Si no conseguimos hacerles disfrutar va a ser difcil que mantengan la motivacin para
aprender, especialmente las personas menos habilidosas.

La manera en que se lleva acabo la iniciacin deportiva tiene una doble consecuencia para el
aprendiz: en primer lugar, determina el nivel de motivacin con que apronta el aprendizaje de
las nuevas habilidades; en segundo lugar, condiciona la prctica del deporte aprendido en el
tiempo de ocio de su futura vida de adulto.

Para afrontar el proceso de enseanza-aprendizaje de los deportes se emplean, en la


prctica, dos mtodos muy diferentes. El primero de ellos sigue el esquema tradicional basado
en la repeticin de ejercicios aislados que progresan en dificultad y que han de llevar al alumno
al dominio de los fundamentos tcnicos del deporte para, a continuacin, desarrollar los
aspectos tcticos individuales y colectivos. El segundo de los mtodos invierte el proceso, que
parte del aprendizaje de los aspectos tcticos que se produce durante la prctica del juego real
o ligeramente modificado. En este segundo mtodo, los fundamentos tcnicos se adquieren
mientras se practican las formas jugadas y slo se ejercitan de forma aislada cuando el alumno
ve la necesidad de ello.
La comparacin de los resultados de ambos mtodos no da diferencias significativas salvo en
un aspecto que, a la postre, es trascendental: la motivacin para aprender. La mayor
motivacin para aprender que genera el empleo de formas jugadas favorece el aprendizaje,
especialmente el de los alumnos menos aventajados y ms proclives al desnimo, y aumenta la
probabilidad de que todos, en general, practiquen fuera de la escuela el deporte aprendido.

En consecuencia, creo que la mejor opcin para la enseanza de los deportes pasa por
(Tinajas, 2001):

Una combinacin de diferentes planteamientos metodolgicos (enseanza


tcnica, enseanza basada en la tctica a travs del juego modificado y
enseanza centrada en la tcnica por medio del juego real) que tenga en
cuenta aspectos como el deporte que estamos enseando, la naturaleza de la
tcnica o de la tctica objeto de aprendizaje, la capacidad para motivar que nos
ofrece cada mtodo en cada fase del proceso de aprendizaje, las caractersticas
de nuestros alumnos, los medios de que disponemos, etc.
Rentabilizar al mximo la motivacin para el aprendizaje que genera la prctica
de juegos modificados o del propio deporte.

Este planteamiento es especialmente til en el mbito educativo, pero todava lo es ms en


el ltimo curso de la ESO debido a la enorme heterogeneidad que suele tener el grupo como
consecuencia de diferencias en:

Los aprendizajes alcanzados hasta 3 de ESO.


La participacin en actividades extraescolares.
Los niveles de inters y en las expectativas.
El desarrollo morfolgico (resultado de la variabilidad en la maduracin) y en
las caractersticas fsicas.
La situacin familiar, social y afectiva.

Adems, en 4 de ESO coinciden los alumnos que promocionan de 3 (para muchos de los
cuales el voleibol es un deporte nuevo), con los repetidores de 4, cuya proporcin oscila entre
el 30% y el 50% segn los grupos, y que ya tienen cierto dominio del voleibol (tambin en ese
dominio existe mucha heterogeneidad). La consecuencia de este conjunto de circunstancias que
suelen caracterizar el grupo-clase es la imposibilidad de retrasar la introduccin del juego real
(para ellos, un partido 2x2 ya es un partido de voleibol).

Como solucin, planteo dividir el cuerpo principal de la sesin en dos partes:


Una primera parte dedicada a la prctica de juegos modificados. Los alumnos
son distribuidos en grupos heterogneos en cada uno de los cules haya una
proporcin idntica de alumnos aventajados que garanticen un elevado tiempo
de prctica motriz. A medida que avancemos en la unidad didctica y empiecen
a ponerse en evidencia las diferencias de nivel entre unos y otros, se ofrecern
actividades diferentes de manera que los menos aventajados no se encuentren
con incrementos de dificultad demasiado bruscos. En estos casos, suele ser
conveniente introducir en estos grupos algn alumno aventajado que d fluidez
al juego y oriente la actividad de los compaeros.
Una segunda parte dedicada al juego real con modificacin del nmero de
jugadores (se trata, en definitiva de un juego modificado que es visto por los
alumnos como juego real). Empezaremos con partidos dos contra dos, despus
efectuaremos partidos tres contra tres, cuatro contra cuatro y, finalmente, seis
contra seis. Esta segunda parte de la sesin es evaluada sistemticamente en
relacin con el comportamiento tcnico y tctico del alumno mediante
anotaciones en la hoja de registro (tabla 1).

La actitud del profesor durante la prctica de los juegos modificados (o de los partidos con
un nmero reducido de jugadores, o no) ir encaminada a provocar en los alumnos el
descubrimiento guiado de los principios tcticos del juego, animando el anlisis y la reflexin de
las diferentes situaciones que se originan para detectar los errores y propones soluciones Se
trata de que el alumno vea la necesidad de principios tcticos como:

Enviar el baln a los espacios libres.


Apoyar el juego de los compaeros en las situaciones comprometidas.
Neutralizar espacios para evitar que punte el contrario.
Bloquear
Cubrir por detrs al jugador que bloquea frente a una posible finta.
Utilizar la colocacin inicial de los jugadores para obtener el mximo provecho
de sus habilidades y de sus carencias.
Minimizar el riego de error, lo que les debe llevar a colocarse en la esquina
derecha, cuando se saca de lado, o a colocarse en medio cuando se desva
aleatoriamente la pelota hacia la derecha o hacia la izquierda.
Aprovechar las limitaciones de algunos jugadores del equipo contrario
(descoordinacin y dificultades tcnicas en la recepcin, baja estatura y/o
capacidad de salto en la red, etc.).
Establecer pautas de comunicacin entre los compaeros que resulten eficaces.
El mismo proceso puede ser til para modificar, a partir de la reflexin, la ejecucin
incorrecta de los gestos tcnicos. As:

En relacin con el golpe de dedos, el alumno ha de comprender la conveniencia


de recibir el baln con los brazos flexionados o de separar convenientemente
los codos.
En relacin con el golpe de antebrazos, la reflexin ha de hacer ver la
importancia de que la superficie de contacto sea plana y cmo puede utilizarse
para dirigir el baln.
En relacin con el saque con mano baja, las soluciones alcanzadas (que, en
general, tendrn que ver con la zona del brazo con la que se golpea) debern
garantizar en primer lugar un saque vlido, y en segunda instancia un saque
difcil de devolver.

Aquellos alumnos que no sean capaces de alcanzar un dominio bsico de los gestos tcnicos
a medida que avanza la unidad, dedicarn un cierto tiempo a practicarlos de forma aislada del
contexto de juego. Se trata de que el profesor pueda dedicarles mayor atencin ofrecindoles el
conocimiento de los resultados adecuado y que incrementen el tiempo de prctica motriz. (En
igualdad de condiciones, los alumnos ms flojos pueden llegar a realizan un 25% de tiempo de
prctica motriz menos que el resto de los alumnos. Esta diferencia es especialmente marcada
en el voleibol (Piron, 1988: 90-91)).

Al principio de la unidad, se facilita al alumnado una copia del resumen del reglamento y se
les explica cul es el objetivo del juego: hay que intenta que la pelota toque el campo contrario
o que sea enviada fuera de los lmites del terreno de juego por los jugadores del otro equipo.
Para ello:

Un jugador no puede tocar el baln dos veces de forma consecutiva (s de


forma alterna).
El equipo puede dar un mximo tres golpes para intentar enviar el baln al otro
campo.
El baln puede ser golpeado con cualquier parte del cuerpo, siempre que el
golpe sea seco y no se acompae o empuje el baln.
No se puede tocar la red.

El resto de las reglas de la competicin se van recordando siempre que los lances del juego
invitan a ello, especialmente cuando surge el conflicto de opiniones. En cuanto a otros
contenidos relativos a conceptos, son impartidos por el profesor durante la clase, en
coincidencia con la prctica de las diferentes actividades. Por ejemplo, hablamos de las
consecuencias que suelen acarrear los saltos repetidos e insistimos en la necesidad de utilizar
unas zapatillas adecuadas en capacidad amortiguadora y altura de la talonera; o del riesgo de
lesin por colisin cuando algn alumno no pone demasiado inters en evitar chocar contra la
red, etc.

Respecto a la posibilidad de llevar a cabo de forma regular otras actividades orientadas al


anlisis y la reflexin colectiva, as como la utilizacin de instrumentos para la autoevaluacin y
la coevaluacin (Velzquez, 1997), puede verse que he optado por excluir todo aquello que
limita el tiempo de prctica motriz que, al final, acaba perjudicando siempre ms a los alumnos
menos aventajados. As, creo que es preferible que el profesor pare un juego durante dos
minutos para solicitar una opinin crtica de un grupo de alumnos y una propuesta de solucin
para el error detectado, que tener a la mitad del grupo-clase observando (con unas limitaciones
que van a ser determinantes a la hora de obtener un beneficio para el propio alumno) a la otra
mitad del grupo. La responsabilidad de corregir los errores mediante la correcta utilizacin del
feedback debe recaer en quien realmente tiene la capacidad, la responsabilidad y la voluntad de
hacerlo: el profesor. Adems, el mtodo de enseanza propuesto no impide que el alumno que
lo desee autoevale su comportamiento motriz y l de los dems, sea crtico con ese
comportamiento e intente adoptar soluciones.

Como alternativa propongo:

Grabar en vdeo algunas sesiones y despus seleccionar unos fragmentos que


recojan los errores tcnicos y tcticos que se cometen con mayor frecuencia.
Media sesin de clase o la sesin del da que llueve puede ser suficiente para
efectuar una evaluacin crtica en grupo de ciertos comportamientos.
Utilizar el tiempo de espera en alguna actividad alternativa (por ejemplo, el
juego 15) para analizar los errores (o los aciertos) tcnicos y de organizacin
del grupo que participa en el juego.
Durante los partidos 2x2, 3x3, 4x4 o 6x6, acostumbrar a los alumnos a
establecer tiempos muertos para analizar los errores que estn cometiendo y
proponer soluciones.

Por ltimo, en relacin con la distribucin temporal de las actividades y su distribucin dentro
de la sesin, he seguido algunos criterios tendentes a aprovechar al mximo el tiempo de
prctica motriz, como por ejemplo:

Utilizar juegos con reglas sencillas.


Emplear variantes de los juegos conocidos.
Iniciar las sesiones con juegos conocidos o de escasa complejidad.
Dar cierta coherencia a la evolucin en los reagrupamientos de alumnos: pasar
de grupos de 3 a grupos de 6, o de grupos de 2 a grupos de 4, y no al revs.
Fijar desde las primeras sesiones la composicin de los grupos de 6 que
participarn en los juegos para los que se requieren 6 alumnos o en los
partidos 6x6. La composicin de los grupos ser siempre la misma, salvo que
sean reestructurados para lograr la mxima igualdad entre los grupos.

7. Distribucin temporal de las actividades

Sesin n 1

Explicacin de los objetivos de la unidad didctica y de los criterios de


evaluacin.
Entrega de un resumen escrito del reglamento de voleibol y explicacin de las
dudas que planteen los alumnos en relacin con el sentido del juego.
Calentamiento.
Evaluacin inicial. El profesor divide el grupo en dos. Durante el resto de la
sesin, juegan sendos partidos. Al final de la clase, el profesor pregunta a los
alumnos por el grado de conocimiento terico y prctico que tienen del
voleibol.

Sesin n 2

Calentamiento.
Juego 1: Juego por tros, de golpes de antebrazos. El juego consiste en golpear
el baln con los antebrazos (GA) de manera que suba verticalmente hasta una
altura razonable (la que tendr la mayora de las veces durante el juego real).
Los jugadores siguen siempre el mismo orden de golpeo. Gana el equipo que
realiza un mayor nmero de golpes antes de que el baln caiga al suelo.
Juego 2: Juego por tros, de golpes de dedos y de antebrazos, en carrera . Cada
equipo de tres jugadores compite simultneamente con otros dos o tres
equipos. Todos ellos se sitan en un extremo del lado largo de la pista de
balonmano. A una seal de profesor, han de desplazarse manteniendo el baln
en el aire con golpes de dedos y de antebrazos. Gana el equipo que consigue
dar el ltimo golpe, pasado el lmite del campo, sin que se les haya cado el
baln al suelo.
Juego 3: Juego por tros, de saque con mano baja y recepcin. Un jugador, que
saca con mano baja, se pone a unos 12 metros de una pareja de jugadores,
que han de intentar golpear el baln con los antebrazos. Gana el primero que
golpea 5 veces. Cuando eso ocurre, se alternan de forma rotatoria en la tarea
de sacar.
Partido 2x2.
Sesin n 3

Calentamiento.
Juego 4: Juego en grupos de cuatro de golpes de antebrazos. Es igual que el
juego 1, pero ahora el jugador que golpea el baln elige al jugador que ha de
golpear a continuacin diciendo su numero en el momento del golpe. Para eso
es necesario que los jugadores se numeren del 1 al 4. No est permitido decir
el nmero del jugador que te ha precedido.
Juego 5: Juego individual, de golpes de dedos y de antebrazos. Se reparte una
pelota por cada dos alumnos. El jugador intenta enlazar de forma alterna GD y
GA de manera que la pelota suba hasta una altura razonable. Gana aquella
persona que efecta un mayor nmero de golpes.
Juego 6: Juego 2x2 de golpes de dedos y de antebrazos. Los jugadores utilizan
un campo marcado por conos de 3 metros de ancho por 4 de largo. Han de
intentar ganar al equipo contrario utilizando exclusivamente GD y GA. Adems,
no pueden pasar el baln al campo contrario sin haber hecho los dos golpes.
Partido 2x2.

Sesin n 4

Calentamiento.
Juego 7: Juego por tros, de golpes de dedos y de antebrazos. Los jugadores
adoptan una distribucin triangular y se pasan el baln con golpes de dedos
(GD) o de antebrazos (GA), como les venga bien y en el orden que quieran.
Juego 8: Juego por tros, de golpes de dedos. Igual que el juego 7, pero
utilizando slo GD.
Juego 9: Juego por tros, de golpes de antebrazos. Igual que el juego 7, pero
utilizando slo GA.
Juego 10: Juego en grupos de 5, de golpes de dedos y de antebrazos. Los
jugadores adoptan una distribucin en crculo. Se pasan el baln con el golpe
que les venga bien. No pueden pasar a los compaeros contiguos. Gana el
grupo que efecta un mayor nmero de golpes antes de que la pelota caiga al
suelo.
Partido 2x2.

Sesin n 5

Calentamiento.
Juego 7: Juego por tros, de golpes de dedos y de antebrazos. Los jugadores
adoptan una distribucin triangular y se pasan el baln con golpes de dedos
(GD) o de antebrazos (GA), como les venga bien y en el orden que quieran.
Juego 11: Juego en grupos de 6, de golpes de dedos y de antebrazos. Un
jugador se coloca en medio y los otros 5 le rodean formando un crculo, a una
cierta distancia del jugador central. El jugador central va pasando y recibiendo
el baln de los jugadores que forman el crculo, siguiendo o no un orden,
mediante GD y GA (puede intentar los pases hacia atrs). Al poco tiempo, el
jugador central es sustituido por otro.
Juego 12: Juego en grupos de 6, de golpes de dedos. Un jugador se coloca en
medio y los otros 5 le rodean formando un crculo, a una cierta distancia del
jugador central. El jugador central va pasando y recibiendo el baln de los
jugadores que forman el crculo, siguiendo o no un orden, mediante GD
(puede intentar los pases hacia atrs). Al poco tiempo, el jugador central es
sustituido por otro.
Juego 13: Juego en grupos de 6, de golpes de antebrazos. Un jugador se
coloca en medio y los otros 5 le rodean formando un crculo, a una cierta
distancia del jugador central. El jugador central va pasando y recibiendo el
baln de los jugadores que forman el crculo, siguiendo o no un orden,
mediante GA. Al poco tiempo, el jugador central es sustituido por otro.
Partido 3x3.

Sesin n 6

Calentamiento.
Juego 14: Juego individual, de saque con mano baja, de tenis o lateral. La
mitad de los jugadores se colocan en la zona de saque y la otra mitad dentro
del campo contrario. La mitad que saca lo hace procurando que el saque sea
vlido sin que la pelota se eleve mucho por encima de la red. Los jugadores del
campo contrario intentan recibir de antebrazos. Las pelotas son reenviadas a
los lanzadores rodando por debajo de la red para evitar golpear a los
lanzadores. Pasados 5 minutos, invierten los papeles. (El profesor recuerda los
aspectos reglamentarios del saque: la persona que efecta el saque no puede
pisar el campo de juego y puede colocarse a lo ancho del campo de juego, el
baln puede tocar la red, etc. El profesor recomendar el aprendizaje del saque
lateral a las chicas).
Juego 15: Juego en grupos de 6, de lanzamiento a canasta. Formamos 4
equipos con el grupo-clase. En cada canasta compiten dos grupos. Cada grupo
acabar compitiendo contra los otros tres. El juego consiste en encestar la
pelota que es lanzada con golpes de dedos o de antebrazos. La pelota debe
tocar el tablero antes de encestarse, no puede tocar el suelo, y, si rebota en el
tablero o en el aro, no puede ser enviada directamente, sino que tiene que
tiene que efectuarse un pase intermedio. Se contabilizan las canastas que
efecta un equipo en tres minutos. Si se contraviene alguna de las normas, se
vuelve a empezar.
Partido 3x3.

Sesin n 7

Calentamiento.
Juego 16: Juego por parejas, de golpes de antebrazos. Se coloca la pareja
delante de una pared y lanzan alternativamente la pelota contra la pared con
golpes de antebrazos. Los jugadores han de desplazarse continuamente hacia
delante y hacia atrs, a derecha y a izquierda.
Juego 17: Juego por parejas de golpes de dedos y de antebrazos. Un jugador
pasa el baln con un GD y el compaero se hace un autopase levantndolo con
un GA y devuelve el baln con otro GD.
Juego 18: Juego por grupos de cuatro, de golpes de dedos hacia atrs. Los tres
jugadores se colocan en lnea y el primero pasa el baln al segundo con GD
que, a su vez, se lo pasa de espaldas al tercero y ste al cuarto. El cuarto se lo
devuelve al tercero y as sucesivamente. A lo largo del juego, los dos jugadores
extremos intercambian su posicin con los jugadores centrales.
Partido 3x3.

Sesin n 8

Calentamiento.
Juego 17: Juego por parejas de golpes de dedos y de antebrazos. Un jugador
pasa el baln con un GD y el compaero se hace un autopase levantndolo con
un GA y devuelve el baln con otro GD.
Juego 19: Juego por parejas, de los tres golpes. Un jugador lanza el baln a su
pareja que lo levanta con un GA, se hace un nuevo autopase con un GD y
finalmente remata de tenis a los brazos de su compaero, que repite el
proceso.
Juego 20: Juego por parejas, de pases en situaciones extremas. Los jugadores
se pasan el baln utilizando golpes poco ortodoxos que son frecuentes en
situaciones extremas o inesperadas: golpeando con el pie, con el dorso de la
mano derecha, con el dorso de la mano izquierda, con la cabeza, con el
antebrazo, con el brazo en jarras, etc.
Partido 4x4

Sesin n 9

Calentamiento.
Juego 19: Juego por parejas, de los tres golpes. Un jugador lanza el baln a su
pareja que lo levanta con un GA, se hace un nuevo autopase con un GD y
finalmente remata de tenis a los brazos de su compaero, que repite el proceso
Juego 14: Juego individual, de saque con mano baja, de tenis o lateral. La
mitad de los jugadores se colocan en la zona de saque y la otra mitad dentro
del campo contrario. La mitad que saca lo hace procurando que el saque sea
vlido sin que la pelota se eleve mucho por encima de la red. Los jugadores del
campo contrario intentan recibir de antebrazos. Las pelotas son reenviadas a
los lanzadores rodando por debajo de la red para evitar golpear a los
lanzadores. Pasados 5 minutos, invierten los papeles. (El profesor recuerda los
aspectos reglamentarios del saque: la persona que efecta el saque no puede
pisar el campo de juego y puede colocarse a lo ancho del campo de juego, el
baln puede tocar la red, etc. El profesor recomendar el aprendizaje del saque
lateral a las chicas).
Partido 4x4.

Sesin n 10

Calentamiento.
Juego 19: Juego por parejas, de los tres golpes. Un jugador lanza el baln a su
pareja que lo levanta con un GA, se hace un nuevo autopase con un GD y
finalmente remata de tenis a los brazos de su compaero, que repite el
proceso.
Juego 21: Juego por grupos de cuatro, de golpes de antebrazos hacia atrs.
Los cuatro jugadores se colocan en lnea y el primero pasa el baln al segundo
con GA que, a su vez, se lo pasa de espaldas al tercero y ste al cuarto. El
cuarto se lo devuelve al tercero y as sucesivamente. A lo largo del juego, los
dos jugadores extremos intercambian su posicin con los jugadores centrales.
Juego 4: Juego en grupos de cuatro de golpes de antebrazos. Es igual que el
juego 1, pero ahora el jugador que golpea el baln elige al jugador que ha de
golpear a continuacin diciendo su numero en el momento del golpe. Para eso
es necesario que los jugadores se numeren del 1 al 4. No est permitido decir
el nmero del jugador que te ha precedido.
Partido 4x4.

Sesin n 11

Calentamiento.
Juego 22: Juego individual, de golpee de dedos y de antebrazos, sentado . Un
jugador, que est haciendo GD y GA (como le viene bien), tiene que sentarse y
continuar hacindolos. Se contabilizan los golpes que da una vez sentado antes
de que la pelota caiga al suelo.
Juego 20: Juego por parejas, de pases en situaciones extremas. Los jugadores
se pasan el baln utilizando golpes poco ortodoxos que son frecuentes en
situaciones extremas o inesperadas: golpeando con el pie, con el dorso de la
mano derecha, con el dorso de la mano izquierda, con la cabeza, con el
antebrazo, con el brazo en jarras, etc.
Juego 21: Juego por grupos de cuatro, de golpes de antebrazos hacia atrs.
Los cuatro jugadores se colocan en lnea y el primero pasa el baln al segundo
con GA que, a su vez, se lo pasa de espaldas al tercero y ste al cuarto. El
cuarto se lo devuelve al tercero y as sucesivamente. A lo largo del juego, los
dos jugadores extremos intercambian su posicin con los jugadores centrales.
Partido 6x6.

Sesin n 12

Calentamiento.
Juego 23: Juego por parejas, de golpe de antebrazos, sentados. Como el juego
22, pero por parejas. La pareja de jugadores se pasa el baln mediante GD y
GA (como les vaya bien). Han de sentarse y continuar pasndose el baln. Se
contabilizan los golpes que dan una vez sentados hasta que la pelota cae al
suelo.
Juego 24: Juego en grupos de 6, de lanzamiento a canasta. Similar al juego 15,
pero usando slo GD. Formamos 4 equipos con el grupo-clase. En cada canasta
compiten dos grupos. Cada grupo acabar compitiendo contra los otros tres. El
juego consiste en encestar la pelota que es lanzada exclusivamente con GD. La
pelota debe tocar el tablero antes de encestarse, no puede tocar el suelo, y, si
rebota en el tablero o en el aro, no puede ser enviada directamente, sino que
tiene que tiene que efectuarse un pase intermedio. Se contabilizan las canastas
que efecta un equipo en tres minutos. Si se contraviene alguna de las normas,
se vuelve a empezar.
Partido 6x6.

Sesin n 13

Calentamiento
Juego 16: Juego por parejas, de golpes de antebrazos. Se coloca la pareja
delante de una pared y lanzan alternativamente la pelota contra la pared con
golpes de antebrazos. Los jugadores han de desplazarse continuamente hacia
delante y hacia atrs, a derecha y a izquierda.
Juego 25: Juego individual, de golpe de antebrazos en carrera. Similar al juego
2, pero con un solo jugador y empleando slo GA. Un jugador con una pelota
compite con otros en hacer antes el recorrido de un extremo al otro de la pista
de balonmano manteniendo el baln en el aire mediante GA. Gana el que
primero consigue dar el ltimo golpe fuera de los lmites del campo sin que se
le caiga el baln al suelo.
Juego 26: Juego en grupo de cuatro, de golpes de dedos contra la pared. Se
forman filas de 4 jugadores frente a una pared. El primero lanza el baln a la
pared mediante un GD y se va a la cola para dejar el turno al segundo y as
sucesivamente.
Partido 6x6

Sesin n 14

Calentamiento.
Juego 5: Juego individual, de golpes de dedos y de antebrazos. Se reparte una
pelota por cada dos alumnos. El jugador intenta enlazar de forma alterna GD y
GA de manera que la pelota suba hasta una altura razonable. Gana aquella
persona que efecta un mayor nmero de golpes.
Juego 7: Juego por tros, de golpes de dedos y de antebrazos. Los jugadores
adoptan una distribucin triangular y se pasan el baln con golpes de dedos
(GD) o de antebrazos (GA), como les venga bien y en el orden que quieran.
Liguilla de partidos 6x6. En dos pistas, juegan una liguilla entre los 4 grupos.
Los partidos se juegan a un set de 15 puntos. El primero en llega a 15 gana. El
profesor apunta las victorias y el tanteo.

Sesin n 15

Prueba terica.
Liguilla de partidos 6x6. En dos pistas, juegan una liguilla entre los 4 grupos.
Los partidos se juegan a un set de 15 puntos. El primero en llega a 15 gana. El
profesor apunta las victorias y el tanteo.

8. Ejercicios y juegos de refuerzo para los alumnos menos habilidosos

Ejercicios y juegos que pueden ser empleados con aquellos alumnos y aquellas alumnas que
tengan dificultades para realizar con una mnima correccin los gestos tcnicos bsicos: golpe
de dedos, golpe de antebrazos y saque con mano baja.

Ejercicio 1: Ejercicio individual, de golpe de antebrazos. Se lanza la pelota hacia


arriba, se deja rebotar y, cuando cae, se vuelve a golpear hacia arriba. Hay que
procurar que el contacto con la pelota se produzca en la horizontal para que
suba verticalmente evitando que se desve. La pelota cae, rebota, vuelve a
bajar y volvemos a golpearla, y as sucesivamente.
Ejercicio 2: Ejercicio individual, de golpe de antebrazos. Igual que el ejercicio 1,
pero golpeando de forma continua el baln sin que caiga al suelo. El baln
tiene que elevarse razonablemente.
Ejercicio 3: Ejercicio individual, de golpe de antebrazos contra la pared. Igual
que el ejercicio 2, pero lanzndolo contra una pared. El baln tiene que
elevarse razonablemente.
Ejercicio 4: Ejercicio individual, de golpe de dedos. El alumno coge el baln con
las dos manos, lo lanza verticalmente hacia arriba y, cuando cae, lo golpea con
los dedos hacia arriba. Lo vuelve a coger con las manos y repite el proceso. El
baln debe subir hasta una altura razonable.
Ejercicio 5: Ejercicio individual, de golpe de dedos contra la pared. Igual que el
ejercicio 3, pero lanzndolo contra una pared mediante golpes de dedos. El
baln tiene que elevarse razonablemente.
Ejercicio 6: Ejercicio individual, de saque con mano baja. Se reparte una pelota
por cada dos alumnos. Los jugadores se sitan frente a una pared a una
distancia aproximada de 9 metros. Se traza una lnea con cinta aislante a una
altura aproximada de 2.5 metros y los jugadores lanzan el baln contra la
pared, golpendolo por abajo. Han de intentar tocar la cinta con el baln o que
la pelota impacte por encima de ella.
Juego 5: Juego individual, de golpes de dedos y de antebrazos. Se reparte una
pelota por cada dos alumnos. El jugador intenta enlazar de forma alterna GD y
GA de manera que la pelota suba hasta una altura razonable. Gana aquella
persona que efecta un mayor nmero de golpes.
Juego 6: Juego 2x2 de golpes de dedos y de antebrazos. Los jugadores utilizan
un campo marcado por conos de 3 metros de ancho por 4 de largo. Han de
intentar ganar al equipo contrario utilizando exclusivamente GD y GA. Adems,
no pueden pasar el baln al campo contrario sin haber hecho los dos golpes.
Juego 7: Juego por tros, de golpes de dedos y de antebrazos. Los jugadores
adoptan una distribucin triangular y se pasan el baln con golpes de dedos
(GD) o de antebrazos (GA), como les venga bien y en el orden que quieran.
Juego 17: Juego por parejas de golpes de dedos y de antebrazos. Un jugador
pasa el baln con un GD y el compaero se hace un autopase levantndolo con
un GA y devuelve el baln con otro GD.
Juego 19: Juego por parejas, de los tres golpes. Un jugador lanza el baln a su
pareja que lo levanta con un GA, se hace un nuevo autopase con un GD y
finalmente remata de tenis a los brazos de su compaero, que repite el
proceso.
Juego 20: Juego por parejas, de pases en situaciones extremas. Los jugadores
se pasan el baln utilizando golpes poco ortodoxos que son frecuentes en
situaciones extremas o inesperadas: golpeando con el pie, con el dorso de la
mano derecha, con el dorso de la mano izquierda, con la cabeza, con el
antebrazo, con el brazo en jarras, etc.

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