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Smith (1990): Favoriser le dvelopement de lenfant par le biais du jeu et du sport en Science
du Sport, 10 (7): B-1
1. Presentacin
La unidad didctica que os presento tiene como objetivo iniciar en la prctica del voleibol a
alumnos y alumnas de 4 de Enseanza Secundaria Obligatoria (ESO). Supondremos que el
grupo-clase es de unos 24 alumnos, de edades comprendidas entre los 15 y los 17 aos. En
general, el dominio de las habilidades motrices bsicas de los chicos es regular-bueno (aunque
muy heterogneo), pero el de las chicas es regular-malo. Estas ltimas suelen exhibir, en
general, un comportamiento esttico y poco participativo que resta fluidez y dinamismo al
juego.
2. Objetivos
En consecuencia, los objetivos que se citan a continuacin son los mnimos irrenunciables.
Por lo tanto, el alumnado, al acabar la unidad didctica, ha de ser capaz de:
Ejecutar con correccin durante el juego real tres de los cuatro principales
gestos tcnicos del voleibol: El saque con mano baja, el golpe de antebrazos y
el pase de dedos.
Cooperar con el resto del equipo para obtener objetivos comunes.
Conocer los aspectos ms importantes del reglamento de voleibol.
Valorar las consecuencias que puede tener para la salud el incumplimiento de
algunos aspectos del reglamento: tocar la red, golpear la pelota dentro del
campo contrario, invadir el campo contrario, utilizar gafas durante el juego, etc.
Identificar las caractersticas del calzado deportivo que pueden prevenir
patologas como la tendinitis del tendn de Aquiles o los dolores lumbares
como consecuencia de los saltos repetidos.
Conocer la influencia de la intensidad y la frecuencia del ejercicio en el origen,
la prevencin y la reduccin de las molestias de las agujetas.
Conocer las medidas que facilitan la termorregulacin del cuerpo durante la
prctica del voleibol en sitios cerrados.
Aceptar y respetar las diferencias individuales.
Cuidar el material colectivo.
Respetar las normas del voleibol.
Respetar al adversario y a los miembros del propio equipo.
Esforzarse por superar las dificultades personales.
Aceptar positivamente las correcciones del profesorado.
Asistir con puntualidad a las sesiones.
Asistir a las sesiones con la indumentaria adecuada.
3. Contenidos
3.1. Conceptos
Un set (excepto el decisivo 5 set) lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mnima de dos. En
caso de empate 24-24, el juego contina hasta que se consigue una ventaja de dos puntos (26-24, 27-25, etc.).
El encuentro lo gana el equipo que consigue ganar dos sets (cuando el partido se juega a tres sets), o tres sets (cuando el
partido es a cinco sets). En este ltimo caso, si se da un empate 2-2, el set decisivo (el 5) se juega a 15 puntos con una
ventaja mnima de dos puntos.
Debe de haber siempre seis jugadores en juego por equipo.
Cuando el equipo receptor gana el derecho a sacar, sus jugadores rotan una posicin en el sentido de las agujas del reloj.
El orden de rotacin debe mantenerse a lo largo del set. Al comenzar un nuevo set, los jugadores pueden adoptar la
distribucin que deseen.
El baln es "dentro" cuando el contacto de la pelota con el suelo se produce dentro del campo incluidas las lneas de
delimitacin. El baln es "fuera" cuando el contacto de la pelota con el suelo se produce completamente fuera de las
lneas de delimitacin.
Cada equipo debe jugar dentro de su propio campo. El baln puede, sin embargo, ser recuperado desde ms all de su
campo.
El baln puede tocar cualquier parte del cuerpo (cabeza, pie, etc.). Debe ser golpeado, no retenido y/o lanzado.
Un baln que cruza la red puede tocarla. Tambin si se trata del saque.
En el momento del golpe de saque, o del despegue para un saque en suspensin, el sacador no debe tocar la cancha
(incluida la lnea de fondo). Est prohibido bloquear el saque del adversario.
En cada set, cada equipo tiene derecho a un mximo de dos tiempos muertos para descanso. Pueden realizarse
sustituciones.
Un jugador golpea la pelota dentro del campo contrario o bloquea la pelota tambin dentro del campo contrario antes de
que el otro equipo finalice la jugada.
Si el equipo adversario en falta hizo el saque, ste anota un punto y sigue sacando.
Si el equipo adversario recibi el saque, anota un punto y gana el derecho a sacar.
Los riegos para la salud como consecuencia del incumplimiento de las reglas del juego, del
uso de material deportivo inadecuado o de una hidratacin insuficiente.
3.2. Procedimientos
3.3. Actitudes
Al principio de la primera sesin, el profesor divide el grupo en dos. Mientras medio grupo
realiza pases de dedos y de antebrazos, el otro medio grupo juega un partidillo de voleibol.
Pasados 5 10 minutos, se alternan la tarea. Tambin podemos optar porque se jueguen
sendos partidos. Al final, el profesor tiene una idea bastante acertada del grado de dominio de
los gestos tcnicos bsicos que tienen, en general, sus alumnos, y si hay alguno que exhibe una
habilidad mayor que los dems.
Las observaciones se hacen constar en una hoja de registro en la que aparece un listado de
los alumnos (en el eje de abscisas) y una relacin de las habilidades tcnicas y tcticas y de las
actitudes que han de ser observadas (en el eje de ordenadas). A mediada que stas se
produzcan, se va anotando B (bien) o M (mal) segn sea la naturaleza de la ejecucin
(tabla1). Cuando se trate de mostrar o no ciertas actitudes, puede ponerse S (s) o N (no)
(tabla 2).
Alumnos
Remate MM
Bloqueo MMM
Pasadas las primeras sesiones, se pasa un cuestionario a los alumnos para que lo contesten
en casa utilizando el resumen del reglamento que se les entrega al comienzo de la unidad
didctica. Para evitar que unos se aprovechen del esfuerzo de otros, el cuestionario se les
entrega al final de la jornada y han de devolverlo contestado antes de que empiece la primera
clase del da siguiente.
Alumnos
Sara
Comportamientos Julio Soler scar Leal
Ruiz
La evaluacin sumativa del grado en que ha alcanzado nuestro alumnado los objetivos
previstos se har mediante una valoracin global de toda la informacin acumulada a lo largo
de las 15 sesiones (la hoja de observacin o de registro que muestra la tabla 1 nos dan dos
tipos de informacin: cmo lo ha hecho el alumno a lo largo de la unidad y cmo ha ido
evolucionando). Los alumnos contestan en la ltima sesin un cuestionario para poder saber
qu es lo que conocen del reglamento (tabla 3).
Para aquellos que prefieran ponderar la importancia de los diferentes objetivos, sugiero la
utilizacin de los siguientes porcentajes:
Indica si es verdad (V) o falso (F) lo que se expresa a continuacin. Ten mucho cuidado pues, en este tipo
de respuesta (V/F), a los aciertos se le restan los errores. Si una respuesta no la conoces con seguridad, es
mejor que la dejes en blanco.
N V/F Pregunta
Las clases son de 55 minutos. Los alumnos disponen de los 5 minutos de cambio de clase y
5 minutos ms para cambiarse de ropa (teniendo en cuenta el espacio disponible en los
vestuarios, la mayor parte no se cambia y vienen de casa en chandal, pero hay que respetar el
derecho a cambiarse de los que s quieren hacerlo y pueden). Cuando finaliza la sesin, el
alumnado dispone de 10 minutos de la clase de Educacin Fsica y 5 minutos del cambio de
clase para ducharse y regresar a su aula.
6. Orientaciones metodolgicas
Uno de los objetivos de la educacin fsica es despertar el gusto por la actividad fsica de
manera que la persona experimente la necesidad de llevarla a cabo fuera del horario escolar, o
durante el tiempo de ocio una vez alcanzada la edad adulta.
La manera en que se lleva acabo la iniciacin deportiva tiene una doble consecuencia para el
aprendiz: en primer lugar, determina el nivel de motivacin con que apronta el aprendizaje de
las nuevas habilidades; en segundo lugar, condiciona la prctica del deporte aprendido en el
tiempo de ocio de su futura vida de adulto.
En consecuencia, creo que la mejor opcin para la enseanza de los deportes pasa por
(Tinajas, 2001):
Adems, en 4 de ESO coinciden los alumnos que promocionan de 3 (para muchos de los
cuales el voleibol es un deporte nuevo), con los repetidores de 4, cuya proporcin oscila entre
el 30% y el 50% segn los grupos, y que ya tienen cierto dominio del voleibol (tambin en ese
dominio existe mucha heterogeneidad). La consecuencia de este conjunto de circunstancias que
suelen caracterizar el grupo-clase es la imposibilidad de retrasar la introduccin del juego real
(para ellos, un partido 2x2 ya es un partido de voleibol).
La actitud del profesor durante la prctica de los juegos modificados (o de los partidos con
un nmero reducido de jugadores, o no) ir encaminada a provocar en los alumnos el
descubrimiento guiado de los principios tcticos del juego, animando el anlisis y la reflexin de
las diferentes situaciones que se originan para detectar los errores y propones soluciones Se
trata de que el alumno vea la necesidad de principios tcticos como:
Aquellos alumnos que no sean capaces de alcanzar un dominio bsico de los gestos tcnicos
a medida que avanza la unidad, dedicarn un cierto tiempo a practicarlos de forma aislada del
contexto de juego. Se trata de que el profesor pueda dedicarles mayor atencin ofrecindoles el
conocimiento de los resultados adecuado y que incrementen el tiempo de prctica motriz. (En
igualdad de condiciones, los alumnos ms flojos pueden llegar a realizan un 25% de tiempo de
prctica motriz menos que el resto de los alumnos. Esta diferencia es especialmente marcada
en el voleibol (Piron, 1988: 90-91)).
Al principio de la unidad, se facilita al alumnado una copia del resumen del reglamento y se
les explica cul es el objetivo del juego: hay que intenta que la pelota toque el campo contrario
o que sea enviada fuera de los lmites del terreno de juego por los jugadores del otro equipo.
Para ello:
El resto de las reglas de la competicin se van recordando siempre que los lances del juego
invitan a ello, especialmente cuando surge el conflicto de opiniones. En cuanto a otros
contenidos relativos a conceptos, son impartidos por el profesor durante la clase, en
coincidencia con la prctica de las diferentes actividades. Por ejemplo, hablamos de las
consecuencias que suelen acarrear los saltos repetidos e insistimos en la necesidad de utilizar
unas zapatillas adecuadas en capacidad amortiguadora y altura de la talonera; o del riesgo de
lesin por colisin cuando algn alumno no pone demasiado inters en evitar chocar contra la
red, etc.
Por ltimo, en relacin con la distribucin temporal de las actividades y su distribucin dentro
de la sesin, he seguido algunos criterios tendentes a aprovechar al mximo el tiempo de
prctica motriz, como por ejemplo:
Sesin n 1
Sesin n 2
Calentamiento.
Juego 1: Juego por tros, de golpes de antebrazos. El juego consiste en golpear
el baln con los antebrazos (GA) de manera que suba verticalmente hasta una
altura razonable (la que tendr la mayora de las veces durante el juego real).
Los jugadores siguen siempre el mismo orden de golpeo. Gana el equipo que
realiza un mayor nmero de golpes antes de que el baln caiga al suelo.
Juego 2: Juego por tros, de golpes de dedos y de antebrazos, en carrera . Cada
equipo de tres jugadores compite simultneamente con otros dos o tres
equipos. Todos ellos se sitan en un extremo del lado largo de la pista de
balonmano. A una seal de profesor, han de desplazarse manteniendo el baln
en el aire con golpes de dedos y de antebrazos. Gana el equipo que consigue
dar el ltimo golpe, pasado el lmite del campo, sin que se les haya cado el
baln al suelo.
Juego 3: Juego por tros, de saque con mano baja y recepcin. Un jugador, que
saca con mano baja, se pone a unos 12 metros de una pareja de jugadores,
que han de intentar golpear el baln con los antebrazos. Gana el primero que
golpea 5 veces. Cuando eso ocurre, se alternan de forma rotatoria en la tarea
de sacar.
Partido 2x2.
Sesin n 3
Calentamiento.
Juego 4: Juego en grupos de cuatro de golpes de antebrazos. Es igual que el
juego 1, pero ahora el jugador que golpea el baln elige al jugador que ha de
golpear a continuacin diciendo su numero en el momento del golpe. Para eso
es necesario que los jugadores se numeren del 1 al 4. No est permitido decir
el nmero del jugador que te ha precedido.
Juego 5: Juego individual, de golpes de dedos y de antebrazos. Se reparte una
pelota por cada dos alumnos. El jugador intenta enlazar de forma alterna GD y
GA de manera que la pelota suba hasta una altura razonable. Gana aquella
persona que efecta un mayor nmero de golpes.
Juego 6: Juego 2x2 de golpes de dedos y de antebrazos. Los jugadores utilizan
un campo marcado por conos de 3 metros de ancho por 4 de largo. Han de
intentar ganar al equipo contrario utilizando exclusivamente GD y GA. Adems,
no pueden pasar el baln al campo contrario sin haber hecho los dos golpes.
Partido 2x2.
Sesin n 4
Calentamiento.
Juego 7: Juego por tros, de golpes de dedos y de antebrazos. Los jugadores
adoptan una distribucin triangular y se pasan el baln con golpes de dedos
(GD) o de antebrazos (GA), como les venga bien y en el orden que quieran.
Juego 8: Juego por tros, de golpes de dedos. Igual que el juego 7, pero
utilizando slo GD.
Juego 9: Juego por tros, de golpes de antebrazos. Igual que el juego 7, pero
utilizando slo GA.
Juego 10: Juego en grupos de 5, de golpes de dedos y de antebrazos. Los
jugadores adoptan una distribucin en crculo. Se pasan el baln con el golpe
que les venga bien. No pueden pasar a los compaeros contiguos. Gana el
grupo que efecta un mayor nmero de golpes antes de que la pelota caiga al
suelo.
Partido 2x2.
Sesin n 5
Calentamiento.
Juego 7: Juego por tros, de golpes de dedos y de antebrazos. Los jugadores
adoptan una distribucin triangular y se pasan el baln con golpes de dedos
(GD) o de antebrazos (GA), como les venga bien y en el orden que quieran.
Juego 11: Juego en grupos de 6, de golpes de dedos y de antebrazos. Un
jugador se coloca en medio y los otros 5 le rodean formando un crculo, a una
cierta distancia del jugador central. El jugador central va pasando y recibiendo
el baln de los jugadores que forman el crculo, siguiendo o no un orden,
mediante GD y GA (puede intentar los pases hacia atrs). Al poco tiempo, el
jugador central es sustituido por otro.
Juego 12: Juego en grupos de 6, de golpes de dedos. Un jugador se coloca en
medio y los otros 5 le rodean formando un crculo, a una cierta distancia del
jugador central. El jugador central va pasando y recibiendo el baln de los
jugadores que forman el crculo, siguiendo o no un orden, mediante GD
(puede intentar los pases hacia atrs). Al poco tiempo, el jugador central es
sustituido por otro.
Juego 13: Juego en grupos de 6, de golpes de antebrazos. Un jugador se
coloca en medio y los otros 5 le rodean formando un crculo, a una cierta
distancia del jugador central. El jugador central va pasando y recibiendo el
baln de los jugadores que forman el crculo, siguiendo o no un orden,
mediante GA. Al poco tiempo, el jugador central es sustituido por otro.
Partido 3x3.
Sesin n 6
Calentamiento.
Juego 14: Juego individual, de saque con mano baja, de tenis o lateral. La
mitad de los jugadores se colocan en la zona de saque y la otra mitad dentro
del campo contrario. La mitad que saca lo hace procurando que el saque sea
vlido sin que la pelota se eleve mucho por encima de la red. Los jugadores del
campo contrario intentan recibir de antebrazos. Las pelotas son reenviadas a
los lanzadores rodando por debajo de la red para evitar golpear a los
lanzadores. Pasados 5 minutos, invierten los papeles. (El profesor recuerda los
aspectos reglamentarios del saque: la persona que efecta el saque no puede
pisar el campo de juego y puede colocarse a lo ancho del campo de juego, el
baln puede tocar la red, etc. El profesor recomendar el aprendizaje del saque
lateral a las chicas).
Juego 15: Juego en grupos de 6, de lanzamiento a canasta. Formamos 4
equipos con el grupo-clase. En cada canasta compiten dos grupos. Cada grupo
acabar compitiendo contra los otros tres. El juego consiste en encestar la
pelota que es lanzada con golpes de dedos o de antebrazos. La pelota debe
tocar el tablero antes de encestarse, no puede tocar el suelo, y, si rebota en el
tablero o en el aro, no puede ser enviada directamente, sino que tiene que
tiene que efectuarse un pase intermedio. Se contabilizan las canastas que
efecta un equipo en tres minutos. Si se contraviene alguna de las normas, se
vuelve a empezar.
Partido 3x3.
Sesin n 7
Calentamiento.
Juego 16: Juego por parejas, de golpes de antebrazos. Se coloca la pareja
delante de una pared y lanzan alternativamente la pelota contra la pared con
golpes de antebrazos. Los jugadores han de desplazarse continuamente hacia
delante y hacia atrs, a derecha y a izquierda.
Juego 17: Juego por parejas de golpes de dedos y de antebrazos. Un jugador
pasa el baln con un GD y el compaero se hace un autopase levantndolo con
un GA y devuelve el baln con otro GD.
Juego 18: Juego por grupos de cuatro, de golpes de dedos hacia atrs. Los tres
jugadores se colocan en lnea y el primero pasa el baln al segundo con GD
que, a su vez, se lo pasa de espaldas al tercero y ste al cuarto. El cuarto se lo
devuelve al tercero y as sucesivamente. A lo largo del juego, los dos jugadores
extremos intercambian su posicin con los jugadores centrales.
Partido 3x3.
Sesin n 8
Calentamiento.
Juego 17: Juego por parejas de golpes de dedos y de antebrazos. Un jugador
pasa el baln con un GD y el compaero se hace un autopase levantndolo con
un GA y devuelve el baln con otro GD.
Juego 19: Juego por parejas, de los tres golpes. Un jugador lanza el baln a su
pareja que lo levanta con un GA, se hace un nuevo autopase con un GD y
finalmente remata de tenis a los brazos de su compaero, que repite el
proceso.
Juego 20: Juego por parejas, de pases en situaciones extremas. Los jugadores
se pasan el baln utilizando golpes poco ortodoxos que son frecuentes en
situaciones extremas o inesperadas: golpeando con el pie, con el dorso de la
mano derecha, con el dorso de la mano izquierda, con la cabeza, con el
antebrazo, con el brazo en jarras, etc.
Partido 4x4
Sesin n 9
Calentamiento.
Juego 19: Juego por parejas, de los tres golpes. Un jugador lanza el baln a su
pareja que lo levanta con un GA, se hace un nuevo autopase con un GD y
finalmente remata de tenis a los brazos de su compaero, que repite el proceso
Juego 14: Juego individual, de saque con mano baja, de tenis o lateral. La
mitad de los jugadores se colocan en la zona de saque y la otra mitad dentro
del campo contrario. La mitad que saca lo hace procurando que el saque sea
vlido sin que la pelota se eleve mucho por encima de la red. Los jugadores del
campo contrario intentan recibir de antebrazos. Las pelotas son reenviadas a
los lanzadores rodando por debajo de la red para evitar golpear a los
lanzadores. Pasados 5 minutos, invierten los papeles. (El profesor recuerda los
aspectos reglamentarios del saque: la persona que efecta el saque no puede
pisar el campo de juego y puede colocarse a lo ancho del campo de juego, el
baln puede tocar la red, etc. El profesor recomendar el aprendizaje del saque
lateral a las chicas).
Partido 4x4.
Sesin n 10
Calentamiento.
Juego 19: Juego por parejas, de los tres golpes. Un jugador lanza el baln a su
pareja que lo levanta con un GA, se hace un nuevo autopase con un GD y
finalmente remata de tenis a los brazos de su compaero, que repite el
proceso.
Juego 21: Juego por grupos de cuatro, de golpes de antebrazos hacia atrs.
Los cuatro jugadores se colocan en lnea y el primero pasa el baln al segundo
con GA que, a su vez, se lo pasa de espaldas al tercero y ste al cuarto. El
cuarto se lo devuelve al tercero y as sucesivamente. A lo largo del juego, los
dos jugadores extremos intercambian su posicin con los jugadores centrales.
Juego 4: Juego en grupos de cuatro de golpes de antebrazos. Es igual que el
juego 1, pero ahora el jugador que golpea el baln elige al jugador que ha de
golpear a continuacin diciendo su numero en el momento del golpe. Para eso
es necesario que los jugadores se numeren del 1 al 4. No est permitido decir
el nmero del jugador que te ha precedido.
Partido 4x4.
Sesin n 11
Calentamiento.
Juego 22: Juego individual, de golpee de dedos y de antebrazos, sentado . Un
jugador, que est haciendo GD y GA (como le viene bien), tiene que sentarse y
continuar hacindolos. Se contabilizan los golpes que da una vez sentado antes
de que la pelota caiga al suelo.
Juego 20: Juego por parejas, de pases en situaciones extremas. Los jugadores
se pasan el baln utilizando golpes poco ortodoxos que son frecuentes en
situaciones extremas o inesperadas: golpeando con el pie, con el dorso de la
mano derecha, con el dorso de la mano izquierda, con la cabeza, con el
antebrazo, con el brazo en jarras, etc.
Juego 21: Juego por grupos de cuatro, de golpes de antebrazos hacia atrs.
Los cuatro jugadores se colocan en lnea y el primero pasa el baln al segundo
con GA que, a su vez, se lo pasa de espaldas al tercero y ste al cuarto. El
cuarto se lo devuelve al tercero y as sucesivamente. A lo largo del juego, los
dos jugadores extremos intercambian su posicin con los jugadores centrales.
Partido 6x6.
Sesin n 12
Calentamiento.
Juego 23: Juego por parejas, de golpe de antebrazos, sentados. Como el juego
22, pero por parejas. La pareja de jugadores se pasa el baln mediante GD y
GA (como les vaya bien). Han de sentarse y continuar pasndose el baln. Se
contabilizan los golpes que dan una vez sentados hasta que la pelota cae al
suelo.
Juego 24: Juego en grupos de 6, de lanzamiento a canasta. Similar al juego 15,
pero usando slo GD. Formamos 4 equipos con el grupo-clase. En cada canasta
compiten dos grupos. Cada grupo acabar compitiendo contra los otros tres. El
juego consiste en encestar la pelota que es lanzada exclusivamente con GD. La
pelota debe tocar el tablero antes de encestarse, no puede tocar el suelo, y, si
rebota en el tablero o en el aro, no puede ser enviada directamente, sino que
tiene que tiene que efectuarse un pase intermedio. Se contabilizan las canastas
que efecta un equipo en tres minutos. Si se contraviene alguna de las normas,
se vuelve a empezar.
Partido 6x6.
Sesin n 13
Calentamiento
Juego 16: Juego por parejas, de golpes de antebrazos. Se coloca la pareja
delante de una pared y lanzan alternativamente la pelota contra la pared con
golpes de antebrazos. Los jugadores han de desplazarse continuamente hacia
delante y hacia atrs, a derecha y a izquierda.
Juego 25: Juego individual, de golpe de antebrazos en carrera. Similar al juego
2, pero con un solo jugador y empleando slo GA. Un jugador con una pelota
compite con otros en hacer antes el recorrido de un extremo al otro de la pista
de balonmano manteniendo el baln en el aire mediante GA. Gana el que
primero consigue dar el ltimo golpe fuera de los lmites del campo sin que se
le caiga el baln al suelo.
Juego 26: Juego en grupo de cuatro, de golpes de dedos contra la pared. Se
forman filas de 4 jugadores frente a una pared. El primero lanza el baln a la
pared mediante un GD y se va a la cola para dejar el turno al segundo y as
sucesivamente.
Partido 6x6
Sesin n 14
Calentamiento.
Juego 5: Juego individual, de golpes de dedos y de antebrazos. Se reparte una
pelota por cada dos alumnos. El jugador intenta enlazar de forma alterna GD y
GA de manera que la pelota suba hasta una altura razonable. Gana aquella
persona que efecta un mayor nmero de golpes.
Juego 7: Juego por tros, de golpes de dedos y de antebrazos. Los jugadores
adoptan una distribucin triangular y se pasan el baln con golpes de dedos
(GD) o de antebrazos (GA), como les venga bien y en el orden que quieran.
Liguilla de partidos 6x6. En dos pistas, juegan una liguilla entre los 4 grupos.
Los partidos se juegan a un set de 15 puntos. El primero en llega a 15 gana. El
profesor apunta las victorias y el tanteo.
Sesin n 15
Prueba terica.
Liguilla de partidos 6x6. En dos pistas, juegan una liguilla entre los 4 grupos.
Los partidos se juegan a un set de 15 puntos. El primero en llega a 15 gana. El
profesor apunta las victorias y el tanteo.
Ejercicios y juegos que pueden ser empleados con aquellos alumnos y aquellas alumnas que
tengan dificultades para realizar con una mnima correccin los gestos tcnicos bsicos: golpe
de dedos, golpe de antebrazos y saque con mano baja.