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DESCRIPTION
Les Technomages sont des individus de toutes races ayant hrit du don de magie.
Cependant, au lieu de se plonger dans des tudes pousses, ils prfrent quitter le plus tt
possible leur cole afin de dcouvrir le monde et de suivre leur passion :
La Technologie et lArtisanat
Ainsi, les Technomages sont des matres ingnieurs dots de pouvoirs magiques quils fu-
sionnent avec leurs crations, donnant ainsi des crations hautement technologiques et puis-
santes.
Les Technomages commencent leur formation scolaire dans des coles de magies, souvent trs
simples et peu rputes, la plupart dentre eux partent en Numrie pour se joindre un
groupe dingnieurs ou dAndrodes, ils sont trs bien vus dans ses groupes car leurs capaci-
ts magiques leur permettent dentirement comprendre les diverses technologies des Monts
dArgent.
Mme si ils sont traqus par la Ligue Technique, les Technomages ne sont clairement pas
sous-estimer, nombreux sont ceux ayant fait lerreur de les voirs comme des intellos et non
pas comme capables de lever une arme de crations mtalliques.
Les Technomages possdent une quantit de sorts limits mais ces sorts sont simples dutilisa-
tions et ne demandent pas de prparation et rarement, des temps dincantation.
Appls Sorts programms, ils sont utiliss principalement comme supports pour leurs cra-
tions.
Sorts programms (1) :
Les sorts du Technomage sont appels Sorts Programms, ces sorts sont limits mais ne
demandent pas de beaucoup de concentration et sont, de ce fait, illimits en terme dutili-
sation.
Ces sorts peuvent, par ailleurs tre programms pour sactiver un certain moment.
Apprentissage (1):
Le Technomage est capable dapprendre fabriquer toutes sortes de choses technologiques.
Dcouverte (1) :
Le Technomage peut faire des recherches alatoires pour obtenir des plans, il peut utiliser des
matriaux de diffrentes qualit afin davoir un certain pourentage de chance dobtenir un
plan.
Plus les matriaux sont de haute-qualit, plus la chance dobtenir un plan augmente.
Recondition (1) :
Par une action immdiate une fois par jour, le Technomage peut surcharger un objet techno-
logique afin de le rparer.
Il peut ainsi utiliser ses machines et lancer des sorts depuis ces dernires.
Surcharger (5) :
Au niveau 5, le Technomage peut surcharger distance des objets technologiques.
Cette surcharge aura normalement, des effets bnfiques sur ses crations et lui mme et des
effets ngatifs sur les outils ou crations technologiques de ses adversaires.
Commander (7) :
Au niveau 7, le Technomage peut tenter de contrler un robot adverse.
Il doit cependant lui donner un ordre dans un language que ce dernier comprends, le robot
peut tenter de rsister si il est de niveau gal ou suprieur.
Sorts dnergie (8) :
Au niveau 8, le Technomage peut utiliser une source dnergie (robot ou batterie par ex) et
la vider entirement afin daugmenter la puissance dun de ses sorts ou capacits magiques.
Par exemple, la destruction robotique sera double (24D6) et en cas dchec, infligera
12D6.
La batterie ou lobjet est cependant dtruit dans le processus et les checs critiques peuvent
srieusement affecter lquipement du Technomage.
De plus, il peut utiliser ses deux armes un nombre de fois par tour gal ses attaques par
tour.
Par exemple, si il peut frapper 3 fois avec son pe, il pourra aussi tirer 3 fois avec son arme
feu, lui donnant un total de 6 coups rpartir.
Sa concentration lui permet au niveau 10 de tirer sur des ennemis distants tout en mainte-
nant un combat mortel lpe sur son adversaire principal.
Nano-rgnration (12) :
Au niveau 12, le Technomage a russi simplanter une quantit consquente de nanites
dans le corps.
Ces nanites sont cependant bien moins puissant que ceux usage unique, mais lui rendent
1D8 points de vie par tour pass.
Il peut de plus, surcharger son corps laide des capacits cits, afin de doubler cette rgn-
ration.
Ce robot flottant ses cts et immunis toutes attaques distantes et peut servir au com-
bat, mais il est plus utile en temps que sentinelle et peut aider le Technomage dmonter et
construire des objets technologiques.
Chance de lingnieur (16) :
Au niveau 16, le Technomage des chances (10 pourcent) dobtenir une pice rare dans le
dsassemblage des objets.
De plus, les objets quil cr ont de grandes chances (25) dtre de qualit trs leve.
De plus, ces nombreux outils peuvent servir darme de mle naturelle (1d8).
Par ailleurs, il est aussi capable de se transformer en source dnergie pure et de fusionner
avec ses crations pendant un temps afin daugementer leurs comptences et autres capacits
en plus de les contrler sans aucun problme.
Il est de plus, immunis aux dangers technologiques et les Glitchs de ses crations sont tou-
jours bnfiques.
SORTS
Les sorts ne sont utilisables que partir du niveau entre parenthses
Technomancie (1) :
Par une action rapide, le technomage est apte dtecter les objets technologiques et autres
crations dans un rayon de 100 mtres.
Recharge (2) :
Par une action rapide, le technomage est apte gnrer une petite charge dnergie pour
une cration technologique.
Dcharge (3) :
Par une action rapide, le technomage peut dcharger de une charge deux charges un objet
technologique ou infliger 5 10 points de dgts un robot.
Irradier (3) :
Par une action rapide, le technomage peut gnrer une zone de radiation plus ou moins
dangereuse en fonction de son niveau de lanceur de sort.
Irradier (3) :
Par une action rapide, le technomage peut gnrer une zone de radiation plus ou moins
dangereuse en fonction de son niveau de lanceur de sort.
Ce sort est de 1D6+1, mais augmente de 1 d et 1 point chaque niveau jusque un total de 10.
Formatage (4) :
Par une action complexe, le Technomage peut formater une crature ou un objet technolo-
gique, lobjet ou la crature doit effectuer un test de rsistance sous peine dtre rendu inerte
pour un objet, et K.O pour une crature.
Au niveau 8, il peut aussi soigner les dgts occasionns prcdement par la radioactivit.