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Juegos para inicial

AGARRAR LAS CINTAS

OBJETIVOS: Divertir

MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego.

DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada nio se coloca una cinta del
color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de
los pantalones, cinturn ...). El juego consiste en sacar las cintas a los dems.
Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El nio que se queda sin
cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y
pueda llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un lugar llamado el
calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores
cuentan cuantas cintas tienen cada uno.

Los Aros Locos


Nmero de jugadores: indefinido
Material: Aros de gimnasia
Organizacin: en grupos de 4, los jugadores formarn varios equipos, los
cuales se colocarn uno de tras de otro haciendo una lnea, se pone un Aro
frente a cada equipo a una distancia de 10m. Cada jugador tendr que correr
hasta el aro, pasar el aro por su cuerpo de arriba abajo y dejarlo en el suelo,
para regresar corriendo a su fila tocar la mano de su otro jugador y as
sucesivamente. El primer equipo que termine de pasar dentro del aro, ser el
ganador. Idea del juego: correr lo ms rpido posible hasta el aro para pasarlo
de arriba abajo por el cuerpo y regresar a la fila para que el siguiente jugador
haga lo mismo.

A CASITA QUE LLUEVE

RECURSOS MATERIALES: aros.

DISPOSICIN INICIAL: Juego de participacin masiva. Se distribuyen en el


suelo dos aros menos que el nmero de alumn@s que haya en clase.

DESARROLLO: Todos los nios se desplazan libremente entre los aros sin
pisarlos ni entrar dentro de ellos, a la seal a casita que llueve buscan ocupar
cada uno un aro. Los dos que se queden sin l seguirn jugando, pero formando
pareja y cogidos de la mano debiendo introducirse en el mismo aro cuando se
vuelva a dar la seal. Se van quitando aros, de manera que de nuevo dos nios
se quedarn fuera y formarn otra pareja. En el caso que una pareja sea la que
se quede sin aro se unirn al otro nio formando un tro, de este modo se puede
llegar a formar grupos ms numerosos. El juego termina cuando se quede un
nio libre sin pareja.

CARRERA CON CRUCES

RECURSOS MATERIALES: el propio cuerpo y el de los dems, conos.

DISPOSICIN INICIAL: Se divide la clase en cuatro grupos y se sitan en


los extremos de una cruz marcadas con conos separados a la misma distancia.

DESARROLLO: A la seal debern desplazarse hasta el extremo contrario.


De esta manera todos los nios se cruzarn en el centro, tratando de esquivar al
resto de sus compaeros. Debemos advertirles para evitar riesgos de accidentes
que hay que tratar de no chocarse. Para ello le daremos la consigna de que el
que se toque con otro suma un punto. Gana el nio y el equipo que menos puntos
obtenga.

VARIANTES: Modificar en cada salida el tipo de desplazamiento: andando


rpido, corriendo, en desplazamiento lateral, marcha atrs, girando, a pata coja,
saltando, agachados y dando palmadas entre las piernas,

OBSERVACIONES: Evitar conductas agresivas.

GATOS Y RATONES
RECURSOS MATERIALES: el propio cuerpo y el de los dems.

DISPOSICIN INICIAL: En crculo con un nio en el centro, el que la queda


(GATO)

DESARROLLO: A toques cortos y rpidos de silbato o pandero slo se mueven los


ratones con pasos cortitos, cuando cambie la seal, toques largos y separados, se detienen
los ratones y los que se mueven son los gatos con pasos largos intentando tocar a un ratn.
Los ratones atrapados se convierten en gatos no habiendo cambio de rol. El juego finaliza
cuando todos son gatos.

OBSERVACIONES: Limitar el espacio de juego.


Juegos para primaria
BLANCO Y NEGRO

Descripcin:

Los jugadores se sitan sobre dos lneas paralelas trazadas previamente,


formando un pasillo, a unos dos o tres metros de distancia. Un equipo es el
blanco y el otro el negro. El entrenador nombrar al azar blanco! o negro!. Al
or el nombre de su equipo, los jugadores huyen hacia la lnea de fondo mientras
sus adversarios intentan atraparlos antes de que logren llegar a ella. Cada
jugador tocado supone un punto para el equipo.

Reglas:

Se debe correr en lnea recta y los jugadores atrapados adoptaran una posicin
de cuclillas sin poder moverse.

Variantes:

Podemos efectuar las salidas desde distintas posiciones.

GLOBO PEROLO

RECURSOS MATERIALES: globos.

DISPOSICIN INICIAL: De forma libre con un globo.

DESARROLLO: Cada nio se desplaza tocando un globo intentando que no


se caiga al suelo. Al que se le caiga se quedar quieto con su globo y dir la
siguiente frase quieto me quedo, globo perolo, si me tocas me voy solo. Sus
compaeros podrn salvarlo tocndole en una parte de su cuerpo

VARIANTES: Variar la forma de desplazarse, o la zona corporal con la que


toca el globo.

OBSERVACIONES: Tras finalizar el juego es necesario plantear otros juegos


para romper los globos.
LA PELOTA SALTARINA

Objetivos: Incrementar la rapidez, orientacin en el espacio, coordinacin y


ritmo.

Materiales: Pelotas, Aros y Bancos

Organizacin y Descripcin del Juego: se formaran dos equipos en hileras


cada primer integrante con una pelota a la orden sale rebotando la pelota en
zigzag alrededor de aros ubicados en el piso hasta llegar a un banco situado a
la mitad del recorrido, pasarle por encima y regresar corriendo a entregarle la
pelota al compaero que le corresponde realizar la actividad.

Reglas: Gana el equipo que primero termine de realizar el juego sin violar el
recorrido propuesto.

Pasa la cuerda

Objetivos: Coordinacin, orientacin en el espacio

Materiales: pelotas, Cuerdas

Organizacin y Descripcin del Juego: se formarn dos equipos en


hileras el primer integrante de cada equipo tendr una pelota, salen corriendo a
la orden y a la mitad de la distancia a recorrer est situada una cuerda a una
altura, que los jugadores pueden pasarle por debajo, al llegar a la cuerda
deben lanzar la pelota al pasar la cuerda y luego corre a entregarle al prximo
integrante de su equipo que le corresponde realizar la actividad.

Reglas: Gana el equipo que mayor nmero de veces atrape la pelota

Caminando con Precaucin

Se forman varios equipos de parejas. Se pide un voluntario de cada equipo,


luego se les pide a , que coloquen y distribuyan en el piso cualquier artculo
como joyas: relojes, pulseras, anillos, etc. Despus de que los voluntarios
vieron dnde quedaron los objetos, se les vendan los ojos. Cada equipo
ayudar a su representante, guindolo para que encuentre los objetos que hay
en el suelo, pero ya con los ojos vendados, y dirigirlos hacia una canastilla para
dejar los objetos. El primero el dejar el objeto gana.
Juego para jvenes
El Huevito (Contacto, habilidad)

Nmero de jugadores: de 6 en adelante.

Material: Cualquier tipo de baln.

Organizacin: 6 jugadores (la gallina) forman un circulo mirando hacia fuera


(espalda con direccin al centro del crculo) y se cogen del brazo del
compaero de la derecha y del de la izquierda. Todos los jugadores inclinan el
tronco hacia adelante, de forma que puedan tocarse los glteos. De esta forma
se consigue una superficie de transporte para el huevito. Un baln hace de
huevo y se coloca en la superficie de transporte. Se delimita una salida y una
meta, el primer equipo que llegue a la meta sin tirar el huevito ser el
ganador. El equipo que tire el huevito tendr que comenzar de nuevo.
Variantes:

a) Poner un huevito con obstculos: Se colocan varios pequeos obstculos en


el camino.

b) Cestita de huevitos: una caja pequea del revs es una cestita de huevitos.
La gallina debe intentar poner el huevo exactamente dentro de la caja

BOOMERANG

Objetivos: incrementar la fuerza, orientacin en el espacio y ritmo

Materiales: Aros

Organizacin y Descripcin del Juego: se formarn dos equipos en


hileras, cada primer integrante con un aro y este va a ser el encargado de a la
orden, realizar el rodamiento con del aro con efecto regresivo, comenzando por
el primero a pasar por encima del aro con las piernas separadas.

Reglas: Gana el equipo que ms integrantes logren pasar por encima del Aro.

SALTAR LA CUERDA

Objetivos: Incrementar la fuerza de piernas, ritmo, coordinacin.

Materiales: Cuerdas

Organizacin y Descripcin del Juego: se organizaran varios equipos


cada uno con una cuerda, dos integrantes de cada equipo tomaran la cuerda
por los extremos y otro se ubicara en el medio y a la orden de saltar empieza el
juego luego se llaman los nmeros que con anterioridad se les da a los
jugadores que ser consecutivo, ejemplo 1, 2, 3, 4, 5 se incorporan los
dems integrantes a saltar la cuerda a la vez.

Reglas: Gana el equipo que mayor nmero de integrantes logren saltar la


cuerda a la vez.

Segn los equipos cometan errores deben salirse del juego.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS

OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.

MATERIALES: Un globo por participante.

DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado


amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El
juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el
suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

RELEVAME II

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin

DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo
de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un recipiente lleno de
agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza
el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por
debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al
ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y
devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene
que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

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