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INTERPOLACION DE MOVIMIENTO

En la interpolacin de movimiento, se definen propiedades tales como la posicin, el


tamao y la rotacin de una instancia, un grupo o un bloque de texto en un instante
especfico, y despus estas propiedades se pueden cambiar en otro momento.
Tambin se puede crear una interpolacin de movimiento a lo largo de un trazado.

La animacin interpolada es una forma eficaz de crear movimiento y realizar cambios


ya que reduce al mnimo el tamao del archivo. En esta animacin, Flash slo guarda
los valores de los cambios producidos entre fotogramas.

Mtodos para crear Interpolacin de Movimiento

Cree los fotogramas clave inicial y final para la animacin y utilice la opcin Interpolacin
de movimiento del inspector de propiedades.
Cree el primer fotograma clave para la animacin, inserte el nmero de fotogramas que
desee incluir en la lnea de tiempo, seleccione Insertar > Crear interpolacin
de movimiento y mueva el objeto hasta la nueva ubicacin en el escenario. Flash crea
el fotograma clave final automticamente.

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Las interpolaciones de movimiento y de movimiento nos permiten como su nombre lo indica,


realizar cambios de posicin y de forma respectivamente.

En este caso de interpolacin de movimientos, la podremos aplicar nicamente a smbolos


(movie clips. Botones y grficos agrupados)

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Es la accin bsica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un smbolo Flash de


un lugar a otro del escenario, siendo necesarios nicamente dos fotogramas, lo que optimiza
mucho el rendimiento de la pelcula.

Es importante destacar que para que una Interpolacin de movimiento se ejecute


correctamente aquellos objetos que intervengan debern haber sido previamente
convertidos a smbolo.

Tambin se debe tener cuidado al realizar una Interpolacin con dos smbolos que se
encuentren en la misma capa, ya que el motor de animacin los agrupar como uno slo y
el resultado no ser el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:

1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados.

2) Poner tambin en distintas capas objetos que vayan a ser animados con
direcciones o formas distintas.

Pasemos pues al tema en cuestin. Una interpolacin de movimiento, como hemos


dicho, es el desplazamiento de un smbolo de uno a otro punto del escenario. El hecho de
que slo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash, nicamente con la posicin
inicial y final, "intuye" una trayectoria en lnea recta y la representa (veremos que tambin se
pueden realizar movimientos no rectilneos).
Animacin por Interpolacin Movimiento
(de instancias, grupos y tipos)

La interpolacin de movimiento permite introducir cambios en las propiedades


de instancias, grupos y tipos; Flash puede interpolar su posicin, tamao,
rotacin e inclinacin. Tambin puede interpolar el color de las instancias y los
tipos para crear cambios graduales de color o hacer aparecer o desaparecer
instancias de forma paulatina.

Para interpolar por movimiento siempre debes convertir el elemento en


smbolo.

Un simbolo es cualquier dibujo, texto o imagen importada que incorporemos a


la biblioteca. Luego de estar en la biblioteca podemos arrastrar copias
(instancias) de ese elemento al escenario y usarlas de forma independiente
tantas veces como deseemos sin aumentar el tamao del fichero.

Para crear un smbolo seleccione el elemento en cuestin, haga clic


en Insertar y luego, en Nuevo simbolo, escriba su nombre y seleccione el tipo
de simbolo. (De momento pruebe con smbolos grficos). Ahora para verlo
Pulse Ventanas > Biblioteca y dentro de la biblioteca lo encontrars.

Puedes arrastrar de la biblioteca al escenario cuantas copias quieras.Pero si lo


vas a animar solo debes tener un simbolo por capa y poner una copia en el
primer fotograma clave de la animacin y otra en el ltimo. Evidentemente en
distintas posiciones para que aprecies su movimiento.

Un fotograma cualquiera se convierte en fotograma clave si nos ubicamos


en l y pulsamos la tecla F.6

La interpolacin de la posicin y el tamao se logra a partir de los fotogramas


clave primero y ltimo. Para realizar interpolaciones de movimiento:

1. Ubiquese en el fotograma donde desea que comience la interpolacin.


2. Conviertalo en clave si no lo es pulsando F.6
3. Dibuje la figura, seleccionela y conviertala en simbolo si es que no lo ha
hecho antes. (vea en parrafos anteriores cmo hacer un smbolo) Si la
figura ya era un simbolo traigala arrasytrando desde la bibilioteca. (ya se
ha descrito cmo ver el contenido de la biblioteca)
4. Ahora establesca la interpolacin de movimiento. Para establecer las
propiedades de interpolacin de movimiento, haga doble clic en el
cualquier fotograma intermedio...

... elija Interpolacin de movimiento. Puede configurar las siguientes


opciones o pulsar ya en Aceptar.

(Para volver a la ventana de la interpolacin haga doble clic en cualquier fotograma intermedio de
la secuencia de animacin)

Opciones:
Para interpolar el tamao de un smbolo, active Escala de interpolacin. Para
hacer rotar el smbolo, elija una opcin en el cuadro de lista Rotar e indique el
nmero de rotaciones en el cuadro situado a la derecha. Si no escribe ningn
nmero, no se produce rotacin. Automtica gira el objeto en la direccin que
requiere menor movimiento. Hacia la derecha o Hacia la izquierda giran el
objeto como se indica, las veces especificadas.

Para cambiar la configuracin de Aceleracin, arrastre el control deslizante


hacia la izquierda si desea hacer ms lento el inicio de la transicin, o hacia la
derecha para hacer ms lento el final de la tradicin.

Cuanto ms cerca est el control deslizante de los extremos, ms pronunciada


es la aceleracin o deceleracin. Si el control est ms hacia la izquierda, el
cambio comienza lentamente y se acelera hacia el final. Si se coloca en el
centro, la velocidad de la interpolacin es homognea. La velocidad de cambio
predeterminada a lo largo de los fotogramas interpolados es constante.
Esta opcin proporciona una apariencia ms natural de la aceleracin o
deceleracin del movimiento mediante la reduccin de la velocidad de cambio
hacia los fotogramas iniciales o finales de la interpolacin. Si desea que la
instancia se convierta en un bucle en la pelcula principal, seleccione
Sincronizar smbolos.

Para interpolar los colores de una instancia, haga doble clic en ella y modifique
las propiedades de color como se indica en Modificacin del color y la
transparencia de una instancia. Flash aade de forma automtica un fotograma
clave nuevo cada vez que se hace doble clic en la instancia de un fotograma
interpolado.

Si cambia el nmero de fotogramas entre dos fotogramas clave o bien mueve el


grupo o smbolo de un fotograma clave, Flash vuelve a interpolar los
fotogramas de forma automtica.

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Interpolaciones
Se podra decir que llegamos a la parte ms importante de esta gua. Ac se juntan
todos los otros conceptos para poder animar. Tenemos dos tipos diferentes de
interpolacin: Interpolacin de movimiento e interpolacin de forma. Son bastante
diferentes, la primera sirve para mover (como su nombre lo indica) smbolos, sean
botones, MC o grficos, y la segunda sirve para cambiar color o forma de un objeto que
no es un smbolo. Vamos a ver cada una por separado.

Interpolacin de movimiento
Qu es?
Una forma de animar objetos, los cuales deben ser Clips de pelcula.

Qu vara del objeto?


Podemos variar el tamao, posicin en el escenario, color (mediante el panel de
propiedades) o filtros.

Cmo se aplica?
Primero que nada seleccionamos el objeto que queremos animar, y presionamos F8
para convertirlo en un Clip de Pelcula. Seguido de eso insertamos un fotograma clave
en el fotograma que queramos (click derecho en el fotograma + Insertar fotograma
clave). En este fotograma hacemos las variaciones que queramos hacerle al clip de
pelcula. Entre el fotograma 1 y el fotograma x donde se encuentren las variaciones
del clip, hacemos click derecho y seleccionamos la opcin Crear interpolacin clsica
(ms tarde veremos la nueva interpolacin de movimiento para flash CS4 y CS5). Y ya
est, podemos ver el resultado presionando Ctrl + Enter para probar la pelcula.

Qu pasa si yo quiero que pare la animacin al terminar?


Para eso hace falta algo de actionscript bsico. En una nueva capa, al final de la
animacin insertamos un fotograma clave (F6), abrimos el panel de acciones (si no est
en el espacio de trabajo lo abrimos el men ventana (o bien presionando F9), y
escribimos esto:

Cdigo :

stop();

Con este sencillo cdigo (compatible con actionscript 1.0, 2.0 y 3.0) ya logramos que la
pelcula se detenga.

Guas de Movimiento
Si quieres que el clip siga un recorrido puedes utilizar las guas de movimiento.

Para aplicar una gua, debes de seguir los mismos pasos que los que sigues para aplicar
una interpolacin de movimiento clsica. Luego de aplicar la interpolacin, en una nueva
capa dibuja con el lpiz, o con la herramienta de lnea, el recorrido que quieres que siga
tu clip (debe ser una lnea que tenga un extremo tocando al clip en el fotograma 1 y el
otro extremo tocndolo en el fotograma x donde termina la interpolacin). Selecciona
la capa de la gua, da click derecho y selecciona la opcin Gua. Corrobora que la capa
de abajo (interpolacin) sea modificada por la capa de arriba, si no lo es, arrstrala hacia
arriba.

Prueba la pelcula con Ctrl + Enter.

Nueva Interpolacin de Movimiento


Esta interpolacin apareci con el Adobe Flash CS4 y ahora perdura en el CS5. No tiene
muchas diferencias con el anterior, pero la manera de aplicarla es distinta y las guas de
movimiento se incluyen automticamente en la misma capa, y es ms sencillo
modificarlas.

Para aplicar la interpolacin clsica haca falta insertar un fotograma clave de inicio y un
fotograma clave de fin. Ahora nos ahorramos un paso, ya que slo debemos insertar el
fotograma clave de inicio, dar click derecho al fotograma o al clip, seleccionar Crear
Interpolacin de Movimiento y Flash automticamente inserta ms fotogramas. Para que
el clip de pelcula se mueva, o sea que tenga un cambio por el cual quieres aplicarle
una interpolacin, debes de ir al ltimo fotograma (o a cualquiera de los que abarque la
interpolacin) y mover o cambiar las caractersticas del clip.

Qu pasa con las guas de movimiento. Ahora flash las incluye automticamente en la
misma capa, de un color fluorescente, y es ms sencillo manipularlas.

Ejercicio

Abre un nuevo documento.


Dibuja un cuadrado o un valo y convirtelo en smbolo con F8. Dale cualquier nombre
y selecciona de tipo clip de pelcula.
Dale clic derecho al clip recin creado y selecciona la opcin Crear interpolacin de
movimiento (automticamente Flash insertar ms fotogramas).
Si quieres prolongar o achicar la interpolacin, simplemente ve al ltimo fotograma de
la misma y vers que aparece un cursor diferente para variar la duracin.
Ahora ve al ltimo fotograma de la interpolacin y mueve el clip de pelcula hacia la
derecha o hacia la izquierda y aumenta su tamao (presiona Q).
Vas a ver que apareci una lnea de puntos de un color fluorescente, esa es la gua de
movimiento y puedes manipularla fcilmente con el ratn.
Pon un stop en el ltimo fotograma de una nueva capa.
Prueba la pelcula con Ctrl+Enter

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ANIMACION POR INTERPOLACION DE MOVIMIENTO


Las interpolaciones de movimiento se crean definiendo propiedades para una instancia,
un objeto agrupado o texto en un fotograma clave inicial y, a continuacin, cambiando
las propiedades del objeto en el fotograma clave posterior. Flash crea la animacin que
pasa de un fotograma clave al siguiente en los fotogramas intermedios. Para crear una
interpolacin de movimiento, utilizar una instancia de un smbolo de neumtico y har
que rebote.
1. En la lnea de tiempo (Ventana > Lnea de tiempo), haga doble clic en el ttulo de la
capa 1 y escriba AnimNeumtico.
Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh)para asignar un nuevo nombre a la
capa.
2. Con la capa AnimNeumtico an seleccionada, arrastre el clip de pelcula Tire de
laventana Biblioteca (Ventana > Biblioteca) al escenario y colquelo sobre la sombra
delneumtico.
3. Utilice la herramienta Seleccin para volver a colocar el neumtico, si es necesario.
Figura 40. Neumtico en reposo.
4. Con la herramienta Seleccin an seleccionada, en la capa
AnimNeumtico,seleccione el fotograma 30. A continuacin, presione F6 para insertar
un fotogramaclave.
5. Seleccione el fotograma 15 y presione F6 para aadir otro fotograma clave.
6. Con la cabeza lectora an en el fotograma 15, presione Mays para mover el
neumtico en lnea recta y arrastre el neumtico hacia arriba.
Figura 41. Neumtico con movimiento
7. En la capa AnimNeumtico, seleccione un fotograma entre los fotogramas 2 y 14. En
el inspector de propiedades, seleccione Movimiento en el men emergente Animar.
Aparece una flecha en la lnea de tiempo entre los dos fotogramas clave.

8. Seleccione un fotograma entre los fotogramas 16 y 29. En el inspector de


propiedades, seleccione de nuevo Movimiento en el men emergente Animar.

9. Seleccione Archivo > Guardar para guardar los cambios.

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