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Ignacio o nicolas

-Lenguaje algebraico

El lenguaje algebraico
El lenguaje que usamos en operaciones aritmticas en las que slo intervienen nmeros se
llama lenguaje numrico .
En ocasiones empleamos letras para representar cualquier nmero desconocido, realizamos
operaciones aritmticas con ellas e, incluso, las incluimos en expresiones matemticas para poder
calcular su valor numrico.
El lenguaje que utiliza letras en combinacin con nmeros y signos, y, adems, las trata como
nmeros en operaciones y propiedades, se llama lenguaje algebraico .
La parte de las Matemticas que estudia la relacin entre nmeros, letras y signos se
llama lgebra .

Caractersticas del lenguaje algebraico


1.- El lenguaje algebraico es ms preciso que el lenguaje numrico: podemos expresar enunciados
de una forma ms breve.
El conjunto de los mltiplos de 5 es 5 = {5, 10, 15, ...}.
En lenguaje algebraico se expresa 5 n , con n un nmero entero.
2.- El lenguaje algebraico permite expresar relaciones y propiedades numricas de carcter
general.
La propiedad conmutativa del producto se expresa a b = b a , donde a y b son dos nmeros
cualesquiera.
3.- Con el lenguaje algebraico expresamos nmeros desconocidos y realizamos operaciones
aritmticas con ellos.
El doble de un nmero es seis se expresa 2 x = 6.

Expresiones algebraicas
Una expresin algebraica es un conjunto de nmeros y letras que se combinan con los signos de
las operaciones aritmticas. Una expresin algebraica se define como aquella que est constituida
por coeficientes, exponentes y bases .

Coeficiente numrico: es la cantidad numrica o letra que se encuentra a la izquierda de la base ,


la cual indica la cantidad de veces que la base se debe sumar o restar dependiendo del signo que
tenga.

Ejemplos:
7x 4 = x 4 + x 4 + x 4 + x 4 + x 4 + x 4 + x 4

3x 2 = x 2 x 2 x 2

Exponente numrico: es la cantidad que se encuentra arriba a la derecha de la base, la cual


indica la cantidad de veces que la base se toma como producto.
Ejemplos:

5x 3 = 5 (x) (x) (x)


8( x + 5) 2 = 8( x + 5) ( x + 5)
Valor numrico de una expresin algebraica
El valor numrico de una expresin algebraica es el nmero que resulta de sustituir las letras por
nmeros y realizar a continuacin las operaciones que se indican.
Una cantidad desconocida se puede representar con alguna letra llamada variable .
A modo de ejemplos, ofrecemos un listado de frases con un contenido matemtico
traducidas a una expresin algebraica:
Frase Expresin algebraica
2 + d (la "d" representa la cantidad
La suma de 2 y un nmero
desconocida)
3 ms que un nmero x+3
La diferencia entre un nmero y 5 a-5
4 menos que n 4-n
Un nmero aumentado en 1 k+1
Un nmero disminuido en 10 z - 10
El producto de dos nmeros ab
Dos veces la suma de dos nmeros 2 ( a + b)
Dos veces un nmero sumado a otro 2a + b
Cinco veces un nmero 5x
Ene veces (desconocida) un nmero
n multiplicado por el nmero conocido
conocido
a
El cociente de dos nmeros
b
La suma de dos nmeros x+y
10 ms que n n + 10
Un nmero aumentado en 3 a+3
Un nmero disminuido en 2 a2
El producto de p y q pq
Uno restado a un nmero n1
El antecesor de un nmero cualquiera x1
El sucesor de un nmero cualquiera x+1
3 veces la diferencia de dos nmeros 3(a b)
10 ms que 3 veces un nmero 10 + 3b
La diferencia de dos nmeros ab
La suma de 24 y 19 24 + 19 = 43
19 ms que 33 33 + 19 = 52
Dos veces la diferencia de 9 y 4 2(9 4) = 18 8 = 10
El producto de 6 y 16 6 16 = 96
3 veces la diferencia de 27 y 21 3(27 21) = 81 63 = 18
La diferencia de 9 al cuadrado y 4 al
9 2 4 2 = 81 16 = 65
cuadrado
El cociente de 3 al cubo y 9 3 3 / 9 = 27 / 9 = 3
12 al cuadrado dividido por el producto de 8
12 2 (8 12) = 144 96 = 1,5
y 12

-Ecuaciones
-Probabilidad
La probabilidad mide la mayor o menor posibilidad de que se d un determinado resultado
(suceso o evento) cuando se realiza un experimento aleatorio.
Para calcular la probabilidad de un evento se toma en cuenta todos los casos posibles de
ocurrencia del mismo; es decir, de cuntas formas puede ocurrir determinada situacin.
Los casos favorables de ocurrencia de un evento sern los que cumplan con la condicin que
estamos buscando.
La probabilidad toma valores entre 0 y 1 (o expresados en tanto por ciento, entre 0% y 100%):
El valor cero corresponde al suceso imposible; ejemplo: lanzamos un dado al aire y la probabilidad
de que salga el nmero 7 es cero.
El valor uno corresponde al suceso seguro, ejemplo: lanzamos un dado al aire y la probabilidad de
que salga cualquier nmero del 1 al 6 es igual a uno (100%).
El resto de sucesos tendr probabilidades entre cero y uno: que ser tanto mayor cuanto ms
probable sea que dicho suceso tenga lugar.

Mtodos de medicin de Probabilidad


Uno de los mtodos ms utilizados es aplicando la Regla de
Laplace: define la probabilidad de un suceso como el
cociente entre casos favorables y casos posibles.

Ejemplos:
a) Probabilidad de que al lanzar un dado salga el nmero 2: el caso favorable (f) es tan slo uno
(que salga el dos), mientras que los casos posibles (n) son seis (puede salir cualquier nmero del
uno al seis).
Por lo tanto:

(o lo que es lo mismo, 16,6%)


b) Probabilidad de que al lanzar un dado salga un nmero
par: en este caso los casos favorables (f) son tres (que
salga el dos, el cuatro o el seis), mientras que los casos
posibles (n) siguen siendo seis.
Por lo tanto:

(o lo que es lo mismo,
50%)
c) Probabilidad de que al lanzar un dado salga un nmero
menor que 5: en este caso tenemos cuatro casos
favorables (f) (que salga el uno, el dos, el tres o el cuatro),
frente a los seis casos posibles.
Por lo tanto:

(o lo que es lo mismo, 66,6%)


d) Probabilidad de ganarse el premio mayor de una lotera en la que juegan 100.000 nmerosnos:
tan slo un caso favorable (f), el nmero que jugamos, frente a los 100.000 casos posibles (n).
Por lo tanto:

(o lo que es lo mismo, 0,001%)


d) Probabilidad al lanzar una moneda, con un guila en una
cara y un sol en la otra. Hay dos casos posibles (n) de
ocurrencia (o cae guila o cae sol) y slo un caso favorable
(f) de que pueda caer guila (pues slo hay un guila en la
moneda).
Por lo tanto:

(o, lo que es lo mismo, 50 %)

Existe una probabilidad del 50% de obtener un guila al


tirar una moneda.

e) Probabilidad de elegir tal o cual fruta. Si en una canasta hay 20 peras y 10 manzanas. Qu
fruta es ms probable que saque al azar de la canasta?

Para este ejemplo tenemos que 30 es el total de frutas en la canasta; es decir los casos posibles
(n). Para calcular la probabilidad de sacar una manzana los casos favorables (f) son 10 puesto que
existen slo 10 manzanas.
Por lo tanto:

(o, lo que es lo mismo, 33,3 %)


(o, lo que es lo mismo, 66,7 %)
Fjate bien que 33,3% + 66,7% es igual al 100% porque siempre que saquemos algo de la canasta
es seguro que ser una fruta.

Condiciones importantes
Para poder aplicar la Regla de Laplace el experimento aleatorio
tiene que cumplir dos requisitos:
a) El nmero de resultados posibles (sucesoso eventos) tiene
que ser finito. Si hubiera infinitos resultados, al aplicar la regla
"casos favorables dividido por casos posibles" el cociente
siempre sera cero.
b) Todos los sucesos o eventos tienen que tener la misma
probabilidad. Si al lanzar un dado, algunas caras tuvieran mayor
probabilidad de salir que otras, no podramos aplicar esta regla.
A la regla de Laplace tambin se le denomina "probabilidad a
priori", ya que para aplicarla hay que conocer antes de realizar el
experimento cuales son los posibles resultados y saber que
todos tienen las mismas probabilidades.
Cuando se realiza un experimento aleatorio un nmero muy
elevado de veces, las probabilidades de los diversos posibles sucesos empiezan a converger hacia
valores determinados, que son sus respectivas probabilidades.
Ejemplo:
si lanzo una vez una moneda al aire y sale "cara", quiere decir que el suceso "cara" ha aparecido el
100% de las veces y el suceso "cruz" el 0%.
Si lanzo diez veces la moneda al aire, es posible que el suceso "cara" salga 7 veces y el suceso
"cruz" las 3 restantes. En este caso, la probabilidad del suceso "cara" ya no sera del 100%, sino
que se habra reducido al 70%.
Si repito este experimento un nmero elevado de veces, lo normal es que las probabilidades de los
sucesos "cara" y "cruz" se vayan aproximando al 50% cada una. Este 50% ser la probabilidad de
estos sucesos segn el modelo frecuentista.

-Tablas de frecuencia

1. Contesta clara y ordenadamente

Ordena las siguientes estaturas (en cm.) en una tabla de frecuencia, y determina el
promedio y la moda de los datos (3p).

210| 212 215 212 215 210 211 210 214 212
213 212 215 212 210 211 213 210 215 210
211 210 215 214 213 212 211 210 210 212
II. En un octavo ao se organiz la informacin referida Nmero Frecuencia
al nmero de hermanos de cada alumno del curso. de
hermanos
Contesta: 0 2
1 5
1. Cuntos alumnos contestaron la encuesta? ( 1p) 2 7
2. Cul es el promedio de hermanos en ese curso? ( 3 4
1p) 4 2
3. Cuntos alumnos tienen a lo ms 3 hermanos? (1p) 5 1
4. Cuntos alumnos tienen a lo menos 2 hermanos?
(1p)
III. Organiza los datos del
grafico en una tabla, y 90
calcula el promedio de nota 80
obtenido por el curso y la 70

N de viajeros
moda de los datos.(3p) 60
50
40
30
20
10
0
1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002
Aos

Loreto:

Belen:

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