Sunteți pe pagina 1din 4

In jocul simbolic, obiectele sunt folosite pentru a reprezenta alte obiecte.

De exemplu, o telecomanda
devine un telefon in jocul copiilor.

Cum poti sa il incurajezi pe copil sa se joace simbolic?

Jucati-va mai intai cu obiecte reale. Va puteti preface ca vorbiti la telefon folosind un telefon
adevarat sau ca mergeti la culcare, acoperindu-va cu patura si tinand ochii inchisi pentru cateva
secunde.

Incurajeaza-l pe copil sa foloseasca obiectele asupra altor oameni. De exemplu, il poti incuraja
sa iti serveasca ceaiul.

Papusile si jucariile ce pot fi confectionate si acasa, din diferite materiale si care ulterior pot fi
indeplini numeroase roluri in jocul simbolic. Puteti folosi papusile si jucariile de plus ca
personaje principale in jocul simbolic: pregatiti-le de culcare, treti-le si hraniti-le etc.

Puteti trece apoi la jocuri simbolice mai complexe. De exemplu, papusa ia micul dejun, se
imbraca si pleaca la plimbare.

Incurajeaza-l pe copil sa se joace cu mai multe jucarii in acelasi timp: de exemplu, doi ursuleti se
joaca cu mingea.

Cand va jucati impreuna cu jucariile, poti introduce mai multe schimburi verbale intre acestea,
din ce in ce mai complexe.

Cutiile suport sunt cutii care cuprind materiale necesare pentru a juca un anumit joc (cutii
pentru joacul de-a magazinul, cutii-restaurant, cutii-birouri etc.)

Povestile pe care i le citesti copilului si care lasa finalul sa fie ales de catre cel mic.

Treceti la jocuri care presupun costumarea, dar si folosirea unor obiecte pe post de jucarii
(cutiile golite de chibrituri poate deveni masinute, case sau barci, de exemplu)

Alte recomandari:

Incurajeaza-l pe copil sa se implice in jocuri simbolice, participand si tu la acestea: prefa-te ca bei


ceai alaturi de el, ca pescuiesti sau ca te lupti.

Nu il descuraja pe copil sa se joace in public:). De asemenea, nu te ingrijora daca cel mic


insoteste actiunile simbolice de verbalizare, povestind cu voce tare ce se intampla in joc.

Lasa-l pe copil sa aleaga jocurile simbolice pe care ti le propune.

In 2012, dr. Scott Kaufman a prezentat numeroasele beneficii pe care jocul simbolic le are asupra
procesului de dezvoltare al copiilor. Intre 2 si 6/7 ani, jocul simbolic aduce nenumarate avantaje copiilor
fiindca prin intermediul acestuia:
Copiii invata despre ei si despre lume. Afla ce anume le place, care sunt interesele si abilitatile
pe care le au. Observa mai atent lumea din jur si transpun realitatea pe care o observa, in joc.

Copiii se confrunta cu situatii care ii sperie sau care sunt noi. Nu putine sunt jocurile in care un
copil merge la doctor fiindca il doare ceva sau se preface ca merge la frizerie. Prin astfel de
roluri, copiii isi exploreaza emotiile si se pregatesc sa faca fata emotional situatiilor similare cu
care se vor confrunta la un moment dat in viata.

Copiii isi dezvolta abilitati sociale. Jocul simbolic presupune strategii de gandire avansate, bune
abilitati de comunicare si de socializare. Copiii invata sa negocieze, sa ia in calcul opiniile altora,
sa isi amane recompensa, sa ajunga la un numitor comun cu altii etc.

Copiii isi dezvolta abilitati cognitive: capacitatea de organizare si planificare, intelegerea relatiei
cauza-efect, abilitatea de a urma un fir narativ. De asemenea, jocul simbolic ofera copiilor multe
ocazii de a aborda probleme si conflicte si de a gasi solutii potrivite.

Copiii isi dezvolta inteligenta sociala si cea emotionala. Copiii descopera prin jocul simbolic
indicii despre cum sa citeasca expresiile emotionale, cum sa isi recunoasca propriile emotii si sa
le gestioneze. De asemenea, in jocul simbolic, copiii exerseaza exprimarea emotiilor intense
precum furia, tristetea sau frustrarea, acestea fiind integrate intr-un context. De exemplu, furia
sau agresivitatea este exprimata intr-un joc in care doi inamici se lupta pentru suprematie.

Fiecare dintre categorii cuprinde subcategorii proprii :


Jocuri exercitii :
o Jocuri senzorio-motorii sau de manuire (manipulare) :
jocuri-exercitiu simple - forme rudimentare de joc, anterioare jocului
simbolic (jocul propriu-zis) ; constau in simpla repetare a unor actiuni : se
trage, se impinge, se taraste, se divide, se manevreaza obiecte, butoane etc. ;
obiectele de joc nu prezinta in sine nici un interes, ci sunt asimilate in calitate
de simple elemente functionale ; predomina la varstele mici.
jocuri de combinatii fara scop - recurg la dezmembrarea si reconstituirea
de obiecte, adesea fortuita (''jocuri de distrugere'').
jocuri de combinatii de obiecte si actiuni cu scopuri.
Acest gen de jocuri permite formarea de miscari utile in adaptarea la viata cotidiana, desprinzandu-se, mai tarziu, de conduita ludica.
o Jocuri de exersare a gandirii :
intrebari de tipul ''Ce este ?'', ''De ce ?'' ce apar in conduita verbala a
copilului anteprescolar si prescolar fac parte din astfel de manifestari ludice
destinate exersarii in plan intelectual, daca ele sunt insotite de tendinta de
amuzament.
fabulatiile.
Jocuri simbolice :
Ce este jocul simbolic ?
Jocul simbolic este pentru inteligenta ceea ce este jocul de miscare pentru
planul senzorio-motor, arata J. Piaget. In jocul simbolic, copilul foloseste
imagini care sunt, de fapt, imitatii interiorizate.
Piaget distinge caracteristicile imaginilor (reprezentarilor) ce se construiesc in
conditii de viata curenta de acelea care se formeaza in joc. In timp ce
imaginile din prima categorie se cer a fi cat mai exacte, respectandu-se cerinta
fundamentala a cunoasterii umane, imaginile utilizate in joc nu se
subordoneaza in mod obligatoriu acestei cerinte. Prima categorie de imagini se
integreaza in situatii problematice concrete ce tin de adaptare, a doua
categorie se subordoneaza eventual cerintei de a fi satisfacuta trebuinta de
joc. De asemenea, in vreme ce reprezentarile (imaginile) formate in afara
jocului (simbolic) sunt reflectarea pe plan mental a unor obiecte sau fenomene
particulare ce reprezinta o clasa mai mare de obiecte, in jocul
simbolic, obiectul simbol este, mai degraba, un substitut al unui obiect real.
Astfel, batul poate fi cal, spada, lopata in functie de necesitatile de joc ale
copilului ; calul, spada, lopata sunt substitute ale tuturor obiectelor incluse in
categoria respectiva. In consecinta, obiectele sunt folosite in jocul simbolic
spre a evoca si substitui alte obiecte si actiunile determinate de acestea ;
acest joc are caracter situativ.
J. Piaget acrediteaza, astfel, ideea ca jocul propriu-zis se naste odata cu
fictiunea, pe care o intretine ca atare. Jocul de fictiune/jocul simbolic are o
geneza complexa ; debuteaza la inceputul celui de-al doilea an de viata si
decurge din gandirea infantila a copilului (gandirea autista), servind asimilarii
realului in sisteme simbolice si avand un rol esential la dezvoltarea echilibrului
dintre asimilare si acomodare.
Functia de asimilare la Eu a jocului simbolic, despre care discuta Piaget, se
traduce prin construirea unor simboluri dupa dorinte, pentru a exprima tot
ceea ce in experienta traita nu poate fi formulat si asimilat numai prin
mijloacele limbajului ; este un simbolism centrat pe Eu.
Piaget clasifica jocurile simbolice in doua categorii :
o jocuri cu o simbolistica constienta - sunt legate de aspecte ale vietii ce se
asimileaza ;
o jocuri cu o simbolistica inconstienta - au o anumita valoare cathartica si
compensatorie ; de ex., copilul neglijat de mama care-l ingrijeste pe fratiorul
mai mic se joaca cu doua papusi inegale ; cea mai mica, arata Piaget, este
trimisa in calatorie, iar cea mare ramane cu mama.
Piaget distinge mai multe categorii de scheme de tip simbolic, in baza carora
copilul actioneaza in joc si anume :
1. scheme de operare cu simboluri de tip A1 - cea mai simpla, care nu implica neaparat o generalizare a unor situatii de viata, ci o
simpla proiectare simbolica : papusa mananca, papusa doarme, plange etc. ;
2. scheme de operare cu simboluri de tip B1 - proiectarea de scheme de
imitatie pe jucarii si obiecte : copilul imita cearta parintilor sau a apropiatilor,
punand papusile sa se certe, imita modul de a vorbi la telefon al cuiva cunoscut
transferandu-l asupra ursuletului etc.
Schemele de tip A1 si B1 sunt scheme de proiectare.
3. scheme de tip A2 constau in asimilarea caracteristicilor unui obiect oarecare
in conduita curenta. De ex., copilul plimba degetele pe masa si spune
''degetele se plimba'', apoi converteste totul intr-un simbol spunand ''pisica
alearga''(dupa Ursula Schiopu) ;
4. scheme de tip B2 constau in incorporarea evenimentelor trecute si in
crearea de simboluri de completare ; ex. : copilul se joaca de-a v-ati
ascunselea cu un vecin plecat de mai mult timp ;
5. scheme de tip A3, o prelungire a tipului A2 si B2 - constau in construirea
unor scene simbolice; ex. : fetita isi sfatuieste papusa, in timp ce o hraneste,
in acelasi mod in care primeste sfaturi de la mama ; o pune sa se uite la
televizor si-i povesteste ce vede ;
6. scheme de tip B3 cuprind combinatii compensatorii ; copilul caruia ii este
interzis sa se joace cu apa si nisip face ca ursuletul lui sa se ''joace cu
acestea'' ; sau copilul caruia ii este interzis sa mearga in camera in care se
zugraveste ''povesteste unui prieten imaginar'' cum un alt baietel a intrat acolo
si a patit ceva ; copilul care inoata intr-un bazin si care povesteste jucariei ca
el a aflat ca, odata, un baietel s-a dus sa inoate si s-a inecat etc.
Jocuri cu reguli - apar odata cu prescolaritatea si se dezvolta foarte mult
in perioada scolara mica. Reprezinta unul din punctele de pornire in procesul
de socializare. Pentru a utiliza jocul cu reguli, copilul are nevoie de o anumita
intelegere a actiunii ca atare. Cauza pentru care jocurile cu reguli se constituie
mai greu la copii, este ceea ce Piaget numeste ''efectul egocentrismului initial'',
observabil in primul rand in comportamentul copiilor mici.
Piaget clasifica jocurile cu reguli in :
o jocuri cu reguli spontane ;
o cu reguli transmise de la o generatie la alta.

O alta categorie de jocuri este reprezentata de jocurile de constructie,


dezvoltate pe baza jocului simbolic, dupa 5-6 ani. La inceput, jocurile de
constructie sunt integrate in simbolismul ludic, pentru ca mai tarziu, sa
constituie adevarate adaptari (ex. constructiile mecanice) sau rezolvari de
probleme si creatii inteligente.