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Curso I Objetos de aprendizaje: promesas o posibilidades reales?

Autor I Julio Gonzalo Brito

Objetos de Aprendizaje Promesas o


posibilidades reales?

Profesor: Ing. Julio Brito

Mdulo 1

Fundamentos del Enfoque de


Objetos de Aprendizaje

Objetivos:

Interpretar, dimensionar y situar la propuesta de Objetos de Aprendizaje


en el contexto de de la Educacin mediada por Tecnologas.
Indagar y reflexionar en torno a los diferentes posicionamientos adscriptos
respecto del enfoque de Objetos de Aprendizaje.

Contenidos:
EAD en la justificacin de OA.

Definiciones, Modelos y Taxonoma de OA.

Los OA en el contexto pedaggico.

Educacin a Distancia y Objetos de Aprendizaje, Un camino


de rosas?
Ya no resulta cuestionable en nuestros das, la injerencia de las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin (TICs) en todos los espacios del quehacer socio-
histrico-cultural del siglo XXI, en el que el mbito educativo no queda exento. As, en
los ltimos aos, la Educacin a Distancia tecnolgica, ha pasado en muy poco tiempo,
de ser considerada una modalidad educativa de segunda fila, a ser muy valorada por
todos los sistemas y niveles educativos.

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Sin embargo, este inusitado crecimiento y consecuente masificacin, plantea nuevos


desafos que complejizan el proceso de desarrollo de material educativo en lnea a partir
de los abordajes de las diversas disciplinas en la apropiacin de las mismas como
herramientas centrales en los procesos medulares de cada campo. De all, que uno de
los principales problemas a enfrentar en el contexto educativo, como refiere Tesler
(1998): es la correcta explotacin de los medios tecnolgicos y cmo aprender a
utilizarlos con el mximo provecho.

As, en este promisorio mbito y parafraseando a Fernandz Manjn y otros (2007),


puede aseverarse que, el elemento central de la comunicacin en la Educacin a
Distancia es el Sistema de Gestin del Aprendizaje (en ingls, Learning Management
System, LMS), un sistema web que permite el acceso a contenidos, la gestin de los
recursos y la comunicacin entre todos los actores implicados en el proceso. Dichas
plataformas LMS permiten gestionar los accesos, la actividad y permisos de los usuarios
(inscripcin, control de qu contenidos son accedidos, notas de evaluaciones,
generacin de informes y estadsticas de uso, etc.) y proporcionan distintas
herramientas de comunicacin, tanto sncronas (chat o conversaciones,
videoconferencia, tutoras en tiempo real, etc.) como asncronas (tablones de anuncios,
foros de discusin, etc.).

Asimismo, puede existir un sistema especializado para la Gestin de Contenidos


Educativos (en ingls, Learning Content Management System, LCMS), que conforme un
sistema multiusuario donde los desarrolladores de contenidos puedan crear, almacenar,
gestionar y presentar contenidos digitales almacenados en un repositorio centralizado.
Mientras un LMS se encarga de todos los procesos que rodean al aprendizaje en s (est
asociado al rol de profesor y de alumno), un LCMS gestiona el proceso de creacin de los
contenidos (est asociado al rol del creador). No obstante, la diferencia entre LCMS y
LMS no resulta tan taxativa, debido a que la mayora de los sistemas de gestin de
contenidos proporcionan tambin un sistema de gestin del aprendizaje, haciendo que
cada vez ms difusa esta frontera.

Empero, la ingente evolucin de estos sistemas tecno-comunicacionales de base (LMS /


LMCS), no ha subsanado an problemas estructurales de la Informtica Educativa. Me
refiero a algunos, tales como el alto costo de desarrollo de cursos para estos sistemas, o
la baja posibilidad de reutilizacin/adaptacin de contenidos o aplicaciones cuando se
modifica algn componente (la plataforma o el contexto educativo, por ejemplo). En
este sentido, resulta habitual que contenidos educativos desarrollados con un
importante costo para una tecnologa concreta, se vuelvan obsoletos cuando se migra de
plataforma o se produce un cambio tecnolgico.

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A fin de paliar esta problemtica, todos los agentes implicados en e-Learning, tratan de
sistematizar la creacin de materiales educativos de calidad para que puedan ser
actualizados, reutilizados y mantenidos a lo largo del tiempo. De estas necesidades
bsicas surge, como expresa Fernndez Manjn (op. cit.), un nuevo modelo para el
diseo de los cursos denominado modelo de objetos de aprendizaje (en ingls, Learning
Objects). La idea subyacente a este modelo consiste, bsicamente, en disear los cursos
como agregados de objetos de aprendizaje, que idealmente son independientes,
reutilizables y combinables a la manera de las piezas de un juego de lego, o mejor
dicho, de un mecano (ya que no todos son combinables con todos).

De esta forma, los Objetos de Aprendizaje surgen como una de las posibilidades para
realizar desarrollos integrales. Este fenmeno relativamente reciente y por ende,
controvertido,aduce compartir conocimientos entre instituciones y facilitar la
capacidad de resolver problemticas a travs de competencias desarrolladas en los
estudiantes. Estas tecnologas, por su parte, ostentan emplear todo el potencial de las
referidas TICs y, por lo tanto, incrementar los beneficios de aplicacin y las facilidades
de uso en la Educacin a Distancia, contrarrestando los problemas estructurales de base
analizados precedentemente.

Sin embargo, no debe perderse de vista que en las soluciones aportadas a los problemas,
cualesquiera que sean, se encuentran influenciadas por el pensamiento de la poca, por
la forma en que se explican los problemas del entorno, y por la manera en que se
modelan tales soluciones. En este sentido, existe an una importante fragmentacin
disciplinar, que se refleja en toda extensin en torno al abordaje de esta y otras
temticas en el contexto de la educacin mediada por tecnologas. Resultan al respecto
contundentes las reflexiones de Morin (1990), al expresar que, el modo de conocer y
ensear ha consistido en separar los objetos del ambiente en disciplinas, y no ha
posibilitado ligar eso que tendra que entenderse unido.

Consecuentemente, resurge en este entorno la insoslayable necesidad de abordar desde


un enfoque claramente pluri, inter y transdisciplinar, los aspectos materiales y
subjetivos que determinan el ambiente de aprendizaje, tales como la comunicacin, las
intenciones de la institucin desarrolladora, los estilos de enseanza y aprendizaje de
los profesores o facilitadores, entre numerosos aspectos. De esta forma, sobre la base
de una reflexin crtica profusa podrn resignificarse las perspectivas aportadas por las
diferentes corrientes disciplinares, en pos de una reconceptualizacin enriquecida que
posibilite superar los tratamientos sesgados y dicotmicos.

Qu son los Objetos de Aprendizaje, entonces?

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Tal como expresa Gutirrez Porln (2008) abordar la definicin del concepto de Objeto
de Aprendizaje es una tarea compleja, teniendo en cuenta la gran cantidad de
definiciones surgidas en torno al trmino, y ms an, considerando que desde sus
orgenes evolucion y se adapta continuamente a las nuevas necesidades y
requerimientos tanto pedaggicos como comunicacionales y tecnolgicos.

Si bien fue en 1994 cuando David Hodgins instal el concepto de Objeto de Aprendizaje
remarcando que cualquier material digital poda ser diseado y producido para ser
empleado en diferentes situaciones pedaggicas (Hodgins, 2000), actualmente existen
diferentes aproximaciones y trminos homlogos para referirse al concepto. En este
sentido, David Merril (1991) emplea el vocablo objetos de conocimiento en tanto, el
software educativo financiado por la National Science Foundation (NSF) usa el trmino
componente de software educativo; mientras que el proyecto Multimedia Educational
Resource for Learning and On-Line Teaching (MERLOT) se refiere a ellos como
materiales de aprendizaje en lnea.

Sin embargo, como es de suponer, la idea de ofrecer contenidos digitales para su empleo
en actividades educativas, es bastante ms antigua que las propuestas antes
mencionadas. De hecho, son cuantiosas las acciones que surgieron a lo largo del tiempo
en cuanto al trabajo y colaboracin con materiales digitales reutilizables.

Del mismo modo, y desde diferentes enfoques disciplinares, se proponen numerosas


definiciones para el concepto de Objeto de Aprendizaje.

Actividad 1

Haciendo uso del recurso Identificar y Construir el concepto de Objeto de


Aprendizaje, establezca una definicin de Objeto de Aprendizaje.

Una vez generada la construccin, enve el informe a su tutor, adjuntando el archivo


resultante en la seccin Entrega Informe Actividad 1.

Fecha de entrega: consultar el cronograma

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Conforme lo experimentado en la actividad anterior, inicialmente resulta interesante


analizar las aportaciones de Wiley (2000,2003, 2008), quien hace uso intensivo de
metforas a fin de establecer una definicin consensuada y prctica del concepto.

Para ello, en una primera instancia, utiliza la metfora de bloques de juego LEGO
ampliamente difundida y discutida, e indica: usando pequeas piezas de LEGO se
puede armar un hermoso castillo, un barco o una nave espacial. Es decir cada una de las
piezas se puede reutilizar cuantas veces se desee y dado un conjunto de stas piezas,
las combinaciones posibles son casi infinitas

Posteriormente, introduce la metfora de tomos, expresando que tanto para stos


como para los Objetos de Aprendizaje: slo existen una serie de combinaciones
prefijadas por su propia estructura. Los tomos (y los OA), requieren a alguien con
conocimientos de teora atmica (instruccional, en el caso de los OA) para combinarlos
con resultados satisfactorios. Por tanto, es necesario que la estructura de los mismos,
est bien definida y explicada en los metadatos que todo Objeto de Aprendizaje
contiene.

Ms recientemente, el citado autor, hace uso de la metfora del collar de perlas,


refiriendo: las perlas son bellas por s solas, pero adquieren un especial sentido
cuando estn engarzadas formando un collar. Adems de que la forma de este collar,
puede variar considerablemente dependiendo del tipo de perlas o abalorios que
empleemos para formarlo.

Si bien las metforas coadyuvan en el abordaje del concepto, dado que concretizan y
simplifican lo complejo y lo abstracto, tambin actan como prismas cognitivos a travs
de los cuales los fenmenos son analizados e interpretados. En este sentido, cobran vital
importancia las aseveraciones de Muirhead y Haughey (2003), al referir que las diversas
definiciones del concepto de Objeto de Aprendizaje, versan en torno a la dualidad
componente del trmino: por un lado se encuentran las centradas en los aspectos
objetuales, en tanto otras focalizan mayoritariamente en aspectos pedaggico-
educativos.

De esta forma, desde una racionalidad tecnicista, el desarrollo de OA se ha definido


inicialmente como un problema prctico orientado a la granulacin de conocimiento,
como proponen Morales y Agera (2003), al referir que: la idea central detrs del uso
de los objetos de aprendizaje es el reuso. El desarrollo de contenido educativo
redundante tiene implicaciones de costo y tiempo, que en un mercado competitivo
resulta inevitable aminorar. Adems, compartir cursos completos es difcil e
ineficiente, debido a que las necesidades y objetivos de aprendizaje varan de una
institucin a otra y de una persona a otra. Un enfoque ms prometedor, es pensar en

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desarrollar piezas ms pequeas de instruccin que puedan ser compartidas y


reutilizadas en diferentes contextos y que adems se puedan combinar para construir
bloques de instruccin mayores, en forma anloga a lo que ocurre con las piezas de los
juguetes LEGO. As, desde esta visin del proceso: se remarcan los caracteres de
objeto y por ende los metadatos y la estandarizacin, relegndose de esta forma, los
aspectos ms educativos a un segundo plano, como expresan Prendes, Martnez y
Gutirrez (2008).

En tanto, desde una perspectiva ms abarcativa e integral, que focaliza en los


caracteres didctico-pedaggicos y comunicacionales -sin obviar los aspectos medulares
de la mediacin tecnolgica en el proceso-, se proponen diversos abordajes, entre los
que se citan en el siguiente cuadro:

Autor / Institucin Definicin de Objeto de Aprendizaje


Corporacin Universitaria para Es una entidad informativa digital, desarrollada
el Desarrollo de Internet (2002) para la generacin de conocimientos, habilidades y
actitudes; que tiene sentido en funcin de las
necesidades del sujeto y que se corresponde con
una realidad concreta.
Varas, Mara Leonor (2003) Los objetos de aprendizaje, son piezas
individuales autocontenidas y reutilizables que
sirven a fines instruccionales. Los objetos de
aprendizaje deben estar albergados y organizados
en metadatos, de manera tal que el usuario pueda
identificarlos, localizarlos y utilizarlos para
propsitos educacionales en ambientes basados en
Web. Los potenciales componentes de un objeto
de aprendizaje son:
Objetivo instruccional
Contenido
Actividad de
estrategia de
aprendizaje.
Evaluacin.
Portal Educativo Colombia Un conjunto de recursos digitales que puede ser
Aprende, Ministerio de utilizado en diversos contextos, con un propsito
Educacin de Colombia (2009) educativo y constituido por al menos tres
componentes internos: contenidos, actividades de
aprendizaje y elementos de contextualizacin.
Adems, el objeto de aprendizaje debe tener una

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estructura de informacin externa (metadato)


para facilitar su almacenamiento, identificacin y
recuperacin.

Reflexionando sobre aportaciones a los Objetos de Aprendizaje


Si bien hasta aqu se han tratado los aspectos ms difundidos en torno a la aproximacin
de la Tecnologa de Objetos de Aprendizaje, resulta insoslayable incursionar con mayor
profusin en otras perspectivas, que complementen y permitan re-construir una
perspectiva enriquecida con vistas a la potencialidad que plantean estos recursos
digitales.

En este sentido, como acotan Gibbons y Richards (2000): reconocer de qu tipo de


disciplinas o enfoques viene la nocin que manejamos es fundamental para arribar a
consensos prcticos en comunidades de produccin, distribucin y uso de objetos de
aprendizaje. Tal como sealan estos autores, al emplear diferentes trminos para
adjetivar los objetos, lo que se manifiesta es el origen disciplinario de la nocin y cmo
se plantean estrategias para su generacin segn la postura que se adopte.

Al respecto, Chan (2002) agrega de manera categrica que: en la apropiacin de una


herramienta educativa, como los objetos de aprendizaje, se da la adhesin a formas de
ver y producir conocimiento, a formas de ver y promover aprendizajes, y los educadores
estamos obligados a anticipar los impactos de nuestras prcticas y de los recursos que
utilizamos en ellas. Por tanto, el dominio de esta herramienta para ser usada en los
procesos educativos, supone claridad en la posicin que tenemos frente al conocimiento
y sus formas de produccin.

A partir de esta situacin planteada, no se pretende reconocer supremaca a una


vertiente disciplinar sobre otra, pero para avanzar a un acercamiento multi, inter y
trans disciplinar se requieren puentes conceptuales que articulen las perspectivas de
base.

As, continuando sobre esta lnea de pensamiento, desde una perspectiva pedaggica:
el rasgo principal de un objeto de aprendizaje sera su integralidad, es decir, la
posibilidad de presentar un objetivo de aprendizaje con elementos requeridos para
lograrlo, como refieren Chan y Gonzlez (2007). Sin embargo, como en la mayora de
los campos disciplinares por no decir todos, no existe una sola teora, enfoque,
metodologa o modelo, por ello, no es de esperar que en el contexto pedaggico exista
una sola postura acerca de cmo integrar un objeto de aprendizaje. Sin embargo,
existen tendencias configuradas en torno a paradigmas pedaggicos que se abordarn en
detalle al analizar el proceso de diseo instruccional en el presente curso.

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Adicionalmente, desde una dimensin comunicativa, un objeto de aprendizaje conforma


un recurso digital que promueve interaccin entre el sujeto y el contenido, considerando
ste como un mensaje que solicita una respuesta y cuya alternativa de respuesta
(aunque este previamente contenida en el objeto), representa la voluntad o
intencionalidad del sujeto de elegir y emitir su propio mensaje. Tal como expresan los
referidos autores Chan y Gonzlez: el principal rasgo de un objeto de aprendizaje
desde la perspectiva comunicacional, es la posibilidad de ser concebido por el sujeto
que accede a l como una interpelacin, es decir, un mensaje que le pide
respuesta.

En tanto, desde una visin cognitivo-mediacional, un objeto de aprendizaje conforma la


interfaz que conecta el sujeto con el objeto real. De esta forma, se constituye en la
representacin de ese objeto como propuesta para la construccin del objeto cognitivo.
As, con este objeto cognitivo construido mentalmente por el sujeto, ste se posiciona
para actuar en una situacin real, empleando ese saber aprehendido en su interaccin
con el objeto meditico.

Hacia una visin interdisciplinaria de los Objetos de


Aprendizaje
Conforme las diversas acepciones desarrolladas, la finalidad ulterior en la creacin de
Objetos de Aprendizaje es disponer de un recurso didctico digital para que los usuarios
del mismo aprendan. Desde esta postura, se constituyen en mediadores culturales que
pueden insertarse en propuestas curriculares y metodologas de enseanza y aprendizaje
de muy diversa ndole.

Sobre la base de esta perspectiva, se pueden definir los objetos, integrando los atributos
deseables para una nocin integradora. Por tanto, un Objeto de Aprendizaje, conforme
la visin de Chan y Gonzlez (Op. cit.), debe constituirse como:

Un recurso digital creado con la finalidad de desarrollar alguna capacidad o


saber en un aprendiente.

Debe ser unitario, es decir, contener los componentes necesarios para realizar
una actividad de aprendizaje de acuerdo con el objetivo para el que fue
creado. Por lo tanto, debe ser suficiente en s mismo para lograr un

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aprendizaje, independientemente del contexto en el que se le ubique, para


una finalidad educativa que lo trascienda en sus fines.

Debe ser articulado en su interior, de tal modo que seale una ruta para la
realizacin de una tarea, proveyendo los insumos para realizarla y orientando
al aprendiente sobre la calidad de su ejecucin.

Debe ser representacional y significante, referenciando siempre aspectos de


la realidad. As, se lo plantea como un objeto referencial y se plantea al
aprendiente para ser significado por l.

Debe ser reusable. En la mente de los sujetos, el objeto aprendido se integra a


diferentes esquemas conceptuales. La organizacin de la mente se produce por
conexiones entre conceptos y clasificaciones de los mismos para entender la
realidad. De esta forma, un mismo objeto de conocimiento se ubica en la
mente de un sujeto en diferentes categoras. El modo como la mente acta al
significar, supone bsicamente el acomodo del concepto en una categora y su
vinculacin con otras, para producir un nuevo significado. Anlogamente a lo
que sucede en la mente de los sujetos, el objeto digital se puede ubicar o
integrar en diferentes contextos de uso, y a esto se lo denomina en
programacin, reusabilidad.

Debe ser escalable, es decir, as como un objeto de conocimiento en la mente


del sujeto siempre tiene posibilidad de ampliarse, de admitir nuevo contenido
e integrarse a cadenas o redes de significado; como entidades digitales, los
objetos pueden ser incluidos en entidades ms amplias, o admitir en su
interior nuevos componentes y con ello aumentar su tamao. La escalabilidad
como rasgo de los Objetos de Aprendizaje, posibilita considerarlos como piezas
de construcciones que no tienen un lmite, ms all de lo que didcticamente
pueda ser reconocido como factible.

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Desmenuzando los componentes de un Objeto de


Aprendizaje
La aproximacin consensuada al trmino de Objetos de Aprendizaje mediante la
determinacin de atributos deseables para su implementacin, requiere desmenuzar y
analizar profusamente los componentes centrales que conforman el diseo de recursos
digitales de estas caractersticas, a la luz de las diversas aportaciones disciplinares que
nutren este enfoque.

De esta manera y en un acercamiento inicial al estado del arte de esta visin, la


conformacin genrica de un Objeto de Aprendizaje, puede representarse conforme el
modelo expuesto a continuacin:

Modelo Genrico de Composicin de un Objeto de Aprendizaje

En el proceso de desarrollo de un OA, conforme el esquema propuesto anteriormente:

el equipo de diseo, debe centrar su atencin en desarrollar una actividad de


aprendizaje central con caractersticas problemticas, la cual debe articular y

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dar sentido a los contenidos (objetos informativos). Dicha actividad de


aprendizaje, requiere de una previa formulacin de objetivos de aprendizaje o
competencias a lograr por el estudiante, pudiendo estar acompaada por un
esquema opcional de evaluacin. De manera complementaria, se debern
desarrollar elementos de contextualizacin, que permitan la correcta
identificacin del objeto como un todo integrado por quien lo revisa o interacta
con l, tal como propone Chiappe Laverde (2006).

Esta perspectiva, asume a los: objetos de conocimiento como resultantes de los


procesos de objetivacin de los sujetos, constituyndose en unidades de contenido
informativo a cualquier escala. Al traducirse en objetos digitalizados para ser
aprehendidos en un entorno digital, se erigen como objetos de diseo, como expone
Chan (2004).

Esquemticamente, este proceso de digitalizacin puede representarse de la siguiente


manera:

Abstraccin de atributos

Objeto Objeto de
Real Conocimiento

Objeto Digital
Aplicacin de la
competencia de Aprendizaje Diseo

Adicionalmente, y siguiendo los lineamientos precedentes, en el diseo de un OA surge


la necesidad de establecer las dimensiones conceptuales del mismo, en consonancia con
los objetivos educativos planteados, que repercutirn directamente en la reusabilidad
didctica del recurso desarrollado.

En este sentido, debe tenerse presente que, si bien la estructuracin de un curso


responde a diferentes necesidades formativas en los que la naturaleza y organizacin de
los contenidos que lo forman pueden variar significativamente, existen no obstante,
temticas que son comunes a distintas reas disciplinares. Lo cual permite que una parte

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de los contenidos que forman un curso puedan retomarse e integrarse a otro.


Precisamente, una de las prcticas promulgadas por el enfoque de Objetos de
Aprendizaje, reside en disear pequeas unidades de contenido que puedan ser
combinadas y reutilizadas en la acepcin ms abarcativa del trmino en diferentes
cursos, y de esta forma optimizar el desarrollo de programas y materiales educativos
bajo la perspectiva del e-Learning.

Esta delimitacin conceptual, recibe la designacin de granularidad, y establece la


extensin del Objeto de Aprendizaje de acuerdo a los parmetros de diseo estipulados
por el Equipo de Desarrollo. As, la forma en la que los recursos se agregan o unen entre
s puede ayudar a definir su granularidad, tambin lo puede ser su tamao en relacin al
nmero de pginas, de duracin o tamao del archivo. Sin embargo, el mejor criterio
para definir la granularidad de un objeto es por sus propsitos u objetivos (Duncan,
2003).

Objetos de Aprendizaje de diversa extensin (granularidad)

Combinacin de OA

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Implementacin de OA

Metadatos, Datos sobre los datos?

Complementando, desde una visin ms instrumental centrada en la organizacin de los


componentes de implementacin, para que un Objeto de Aprendizaje sea considerado
como tal, debe especificarse obligatoriamente: una estructura externa de
informacin que facilite su identificacin, almacenamiento y recuperacin, como
exponen Lassila y Swick (1999).

Dicha estructura, recibe la denominacin de metadato, y distingue un Objeto de


Aprendizaje de cualquier recurso digital, potenciando significativamente sus
posibilidades de implementacin mediante la facilitacin de tareas de localizacin,
recuperacin, intercambio y reutilizacin.

Composicin genrica de un Objeto de Aprendizaje

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El concepto de metadatos antecede a Internet y a la Web pero, como se puede


presumir, el inters mundial por las normas y prcticas de metadatos ha estallado con el
crecimiento de la publicacin electrnica y las bibliotecas digitales, y la concurrente
sobrecarga de informacin que resulta de las grandes cantidades de datos digitales
disponibles en lnea. Actualmente hay un gran inters, y constituye una parte
fundamental del desarrollo de la Web semntica, por adoptar a gran escala estndares y
prcticas descriptivas para los recursos electrnicos que contribuyan significativamente
a mejorar la recuperacin de recursos relevantes en cualquier contexto.

La organizacin y gestin de metadatos se erige por tanto, como uno de los aspectos
centrales para la implementacin eficiente de Objetos de Aprendizaje, y plantea
aspectos estructurales que trascienden la mera descripcin del contenido.

En este sentido, Caplan (2003) plantea una taxonoma que resume las principales
funciones a desarrollar en el establecimiento de metadatos en el contexto educativo. La
cual se transcribe a continuacin:

Metadatos descriptivos: tienen propsito de descubrimiento (cmo se


encuentra un recurso), identificacin (cmo un recurso puede distinguirse de
otro), y seleccin (cmo determinar que un recurso cubre una necesidad
particular). Los metadatos descriptivos sirven tambin para formar colecciones
de recursos similares. Otras funciones de los metadatos descriptivos son la
evaluacin, relacin (con otros recursos) y usabilidad.
Metadatos administrativos: es informacin que facilita la administracin de los
recursos. Incluyen informacin sobre cundo y cmo fue creado el recurso, quin
es el responsable del acceso o de la actualizacin del contenido y tambin se
incluye informacin tcnica, como la versin de software o el hardware necesario
para ejecutar dicho recurso.
Metadatos estructurales: sirven para identificar cada una de las partes que
componen al recurso, definen la estructura que le otorga forma. Por ejemplo, un
libro, que contiene captulos y pginas, se puede etiquetar con metadatos que
identifican cada parte y la relacin que guardan entre ellas. Se emplean
especialmente para el procesamiento electrnico y por software de presentacin
o estilos.

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Repositorios de Objetos de Aprendizaje, algo ms que un


almacn de datos

Las funcionalidades de los metadatos abordadas precedentemente, adquieren verdadera


dimensin en el proceso, al focalizar sobre los Repositorios de Objetos de Aprendizaje.

Dichos repositorios, conforman una suerte de combinacin entre una biblioteca digital y
un buscador. Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje (LOR, por sus siglas en ingls)
permiten almacenar, buscar, recuperar, consultar y descargar objetos de aprendizaje de
todas las reas de conocimiento. Tal como expresa Garca Aretio (2005), constituyen:
una coleccin organizada de Objetos de Aprendizaje, estructurada como un banco o
base de datos con metadatos asociados y que generalmente podemos buscar en
Internet.

As, tcnicamente para que el Objeto de Aprendizaje pueda ser almacenado y localizado
para cualquier uso posterior, ha de ser previamente etiquetado (metadato) como se
hara con cualquier material en una biblioteca convencional. Una vez creados, tanto el
objeto de aprendizaje como el archivo metadato de su etiquetado, se genera un tercer
archivo, llamado manifiesto, que integra a los dos anteriores en formato comprimido.
Este ltimo archivo se enva al repositorio para ser almacenado, compartido, consultado,
re-usado, entre otros.

Por ello, la dualidad Objeto de Aprendizaje (OA) y Repositorio de Objetos de


Aprendizaje (ROA), se erige como basamento complementario e indisociable para el
esquema propuesto. En este sentido, agrega Garca Aretio (op. cit.), un objeto que no
guarde las caractersticas necesarias para poder integrarse en un repositorio, pierde
todas sus virtualidades y, a la vez, un repositorio que no cuente con una buena base de
datos, deja de ser interesante y operativo.

Dichos repositorios, conforme la modalidad en que concentran los recursos, se


clasifican segn la taxonoma propuesta por Rehak y Mason (2003), en:

los que contienen los objetos de aprendizaje y sus metadatos, en stos los
objetos y sus descriptores se encuentran dentro de un mismo sistema e incluso
dentro de un mismo servidor.
los que contienen slo los metadatos, en este caso el repositorio contiene slo
los descriptores y se accede al objeto a travs de una referencia a su ubicacin
fsica que se encuentra en otro sistema o repositorio de objetos.

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Tipologas genricas de Repositorios de Objetos de Aprendizaje

Asimismo, existen repositorios estructurados de manera mixta, en los que se


combinan los caracteres antes mencionados.

Integrando tecnologas mediante estndares


internacionales

Profundizando an ms sobre la temtica abordada , surge la ingente necesidad de


proveer mecanismos tecnolgicos que potencien y garanticen la interoperabilidad entre
los objetos de aprendizaje, los metadatos y los repositorios tratados anteriormente, con
el fin de posibilitar intercambios, migracin y reuso de objetos entre repositorios y
plataformas diversas. De esta manera, surgieron estndares internacionales, que
ofrecen un conjunto de reglas establecidas mediante especificaciones tcnicas y de
calidad que deben reunir todos los productos y servicios para cumplir satisfactoriamente
con las necesidades para las que han sido creados.
En este sentido, un conjunto de organismos e instituciones trabaja
mancomunadamente en la estandarizacin de procesos de e-Learning, entre las que se
destacan las siguientes:

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Organismo / Institucin Descripcin


Aviation Industry CBT Este comit internacional para la enseanza y
Committee (AICC) entrenamiento, utilizando ordenadores en el campo de la
industria de la aviacin, fue creado en 1998 para
estandarizar los productos de formacin que se usan en
aviacin. La aviacin es un campo donde, desde el
principio, las simulaciones y el software educativo han
tenido una gran importancia. Su objetivo es crear
aplicaciones educativas que sean eficientes, que tengan
un costo razonable y que sean mantenibles a lo largo del
tiempo.
AICC publica recomendaciones en muchos aspectos del e-
Learning (incluido el hardware), pero quizs la que ha
tenido mayor impacto ha sido la recomendacin para
interoperabilidad CMI (Computer-Managed Instruction).
Es una especificacin sobre cmo crear contenido que se
pueda comunicar con el mayor nmero de sistemas LMS.
Advanced Distributed En Noviembre de 1997, el Departamento de Defensa de
Learning (ADL) EE.UU. y la oficina de Ciencia y Tecnologa de la Casa
Blanca lanzaron la iniciativa Advanced Distributed
Learning (ADL 2002). El propsito de ADL es desarrollar el
e-Learning para asegurar el acceso a materiales
educativos y de alta calidad que puedan ser adaptados a
las necesidades individuales y distribuir de forma sencilla.
ADL surge como respuesta a las necesidades de uno de los
mayores consumidores de software del mundo. ADL se ha
centrado desde un principio en el aprendizaje sobre la
Web. Su trabajo ha acompaado al de otras instituciones,
para buscar puntos crticos del aprendizaje sobre la Web
en los que sera recomendable especificar interfaces
consensuadas. Asimismo ha sido una de las organizaciones
ms activas en el esfuerzo de la estandarizacin de las
tecnologas de aprendizaje, en colaboracin con otras
iniciativas principalmente IEEE, IMS y AICC. Su principal
resultado es un conjunto de especificaciones que, bajo la
denominacin Shareable Content Object Reference Model
(SCORM) (ADL SCORM, 2002, 2006) propone un modelo de
agregacin de contenidos (Content Aggregation Model,
CAM), un entorno de tiempo de ejecucin (Run-Time

Mdulo 1 Fundamentos del enfoque de Objetos de Aprendizaje


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Objetos de Aprendizaje Promesas o
posibilidades reales?

Profesor: Ing. Julio Brito

Environment, RTE) y la secuenciacin y navegacin


(Sequencing and Navigation, SN) de los contenidos.
Actualmente SCORM es la norma que posee mayor impacto
en la industria, ya que es la que se ha implementado en
un mayor nmero de sistemas.
IMS Global Learning IMS Global Learning Consortium es un grupo
Consortium independiente, sin nimo de lucro, que inici su labor en
1997 impulsado por el NLII (National Learning
Infrastructure Initiative) que es una organizacin apoyada
por Educase. Aunque inicialmente surgi como una
iniciativa en EEUU, ahora en IMS participan instituciones
educativas de todo el mundo (desde universidades a
pequeas empresas de formacin), fabricantes, y
vendedores de aplicaciones software para la educacin.
Actualmente es el principal promotor y desarrollador de
especificaciones abiertas orientadas a la enseanza
electrnica. Su objetivo es que, a partir de estas
especificaciones, se consiga la interoperabilidad de
aplicaciones y servicios en la enseanza electrnica para
que los autores de contenidos y de entornos puedan
trabajar conjuntamente. IMS tiene muchas
especificaciones (actualmente tiene 16 especificaciones)
ya que cada una de ellas est enfocada en una necesidad
distinta del proceso educativo mediado por tecnologa.
Hay especificaciones que se refieren a metadatos de los
objetos educativos, al formato de empaquetamiento y
distribucin de los cursos, a la informacin del usuario, a
la secuenciacin de contenidos educativos, o incluso al
diseo de la actividad educativa en su conjunto.
International Standards La organizacin internacional de estndares
Organization (ISO/IEC (International Standards Organization, ISO) es una red de
JTC1 SC36) institutos de normalizacin de ms de 140 pases que
trabaja en colaboracin con los gobiernos, empresas y
organizaciones de usuarios. El subcomit 36 de la ISO fue
creado en 1999 (ISO/IEC JTC1 SC36 http://jtc1sc36.org/)
con el objetivo de cubrir todos los aspectos relacionados
con la estandarizacin en el campo de las tecnologas de
aprendizaje. Este comit es conjunto de ISO con
International Electrotechnical Commission.

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Objetos de Aprendizaje Promesas o
posibilidades reales?

Profesor: Ing. Julio Brito

Institute for Electrical and El comit de estandarizacin de las tecnologas aplicadas


Electronic Engineers al aprendizaje, Learning Technologies Standarization
Learning Technology Committee, perteneciente al Institute of Electrical and
Standards Electronic Engineers (IEEE), cubre prcticamente todos los
Committee (IEEE LTSC) aspectos del aprendizaje basado en computadoras. Su
misin principal es desarrollar estndares tcnicos,
prcticas recomendadas y guas para componentes
software, herramientas, tecnologas y mtodos de diseo
que faciliten el desarrollo, implantacin, mantenimiento
e interoperabilidad de implementacin de sistemas
educativos.
LTSC est organizado en subcomits que se encargan de
reas de trabajo determinadas como la definicin de la
arquitectura de sistemas de e -Learning o la definicin de
metadatos para objetos educativos. En estos momentos el
rea de mayor impacto es la relacionada con los
metadatos de los recursos educativos, ya que el estndar
Learning Object Metadata (estndar IEEE 1484.12.1
2002) es el estndar oficial que ms se est utilizando
actualmente en este contexto.
Alliance of Remote Es una fundacin que surge a raz de dos proyectos con
Instructional Distribution financiacin de la Unin Europea y que est compuesta
Networks for Europe por miembros de la industria y de las instituciones
(ARIADNE) educativas. La misin bsica de ARIADNE es permitir la
mejora de la calidad del e -Learning mediante el
desarrollo de herramientas y metodologas que permitan
la comparticin y reutilizacin de objetos de aprendizaje.
Estn desarrollando guas y recomendaciones para la
aplicacin de estndares, siendo muy activos en aspectos
como la indexacin multilinge y los almacenes o
repositorios de objetos de aprendizaje. Adems han
colaborado activamente en la elaboracin del estndar
LOM.
Dublin Core Metadata Dublin Core es un foro abierto dedicado al desarrollo de
Initiative estndares de metadatos de propsito general enfocado
principalmente a la localizacin y catalogacin de
recursos. Es una iniciativa que tiene una amplia
aceptacin en otros campos, como los sistemas de
informacin. En Agosto de 1999 el Comit Asesor de

Mdulo 1 Fundamentos del enfoque de Objetos de Aprendizaje


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Objetos de Aprendizaje Promesas o
posibilidades reales?

Profesor: Ing. Julio Brito

Dublin Core (Dublin Core Advisory Committee, DCAC) cre


el grupo de trabajo sobre educacin cuyo objetivo es el de
desarrollar una propuesta que simplifique el uso de
metadatos de Dublin Core en la descripcin de recursos
educativos. El resultado principal ha sido el Dublin Core
Metadata Element Set (DCMES), que contiene 15
elementos y que puede ser refinado para aadir una
mayor riqueza a la descripcin.

Los Objetos de Aprendizaje, Son todos del mismo tipo?

Con el objetivo de orientar la gestin y desarrollo de Objetos de Aprendizaje en el


contexto tratado, se han generado tantas clasificaciones como definiciones de la
concepcin del trmino. Sin embargo, a los fines del presente curso y como
aproximacin inicial, resulta interesante abordar la taxonoma propuesta segn los usos
pedaggicos de los OA, establecida por ASTD & SmartForce (2002) y la propugnada por el
Grupo Nacional de Objetos de Aprendizaje de Mxico (2005) que centra la clasificacin
en aspectos tecno-pedaggicos de gran actualidad y alcance.
As conforme la primera tipologa seleccionada, los Objetos de Aprendizaje pueden
clasificarse en:

Tipo de Objeto de Subcategoras


Aprendizaje
Objetos de Instruccin Lecciones
Workshops
Seminarios
Artculos
White-papers
Casos de estudio
Objetos de Colaboracin Ejercicios monitores
Chats
Foros
Reuniones en lnea
Objetos de Prcticas Simulacin juegos de roles
Simulacin de Software

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Objetos de Aprendizaje Promesas o
posibilidades reales?

Profesor: Ing. Julio Brito

Simulacin de Hardware
Simulacin de Codificacin
Simulacin Conceptual
Simulacin modelo de negocios
Laboratorios en lnea
Proyectos de Investigacin
Objetos de Evaluacin Pre-evaluaciones
Evaluaciones de proficiencia
Tests de rendimiento
Tests de certificacin

En tanto, de acuerdo a la segunda taxonoma seleccionada, los Objetos de


Aprendizaje pueden clasificarse como:

Tipo de Objeto de Descripcin genrica


Aprendizaje
Objetos Informativos Es el tipo de objeto que contiene los elementos de
conocimiento junto con su evaluacin en sus aspectos
bsicos y, que incluso, puede resolver una competencia
establecida.
Objetos Generativos Este tipo de objeto genera ms objetos a partir de
plantillas tecno-pedaggicas que resuelven competencias
diversas y que, por lo tanto, facilitan la solucin de
problemas curriculares especficos.
Objetos de Simulacin Este tipo de objetos contienen la instrumentacin de
partes de simulacin de diversos tipos, tal como propone
la taxonoma anterior para los Objetos de Prcticas.
Objetos Colaborativos Permiten el aprendizaje grupal mediante los componentes
propios del Objeto de Aprendizaje, independientemente
de las funcionalidades de plataformas LMS.

Ahora que se han abordado los componentes centrales de las denominadas


Tecnologas de Objetos de Aprendizaje, realice la siguiente actividad de integracin del
presente mdulo.

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Objetos de Aprendizaje Promesas o
posibilidades reales?

Profesor: Ing. Julio Brito

Actividad integradora (individual)

Sobre la base de la lectura reflexiva del artculo Han muerto los Objetos de
Aprendizaje?, alojada en la Biblioteca del aula virtual (Unidad 1), construya un ensayo
(5 carillas de extensin mxima) donde explicite su postura al respecto y publquelo en
el foro Integrando Conceptos de la Unidad 1. Asimismo, co-construya el conocimiento
comentando al menos un trabajo publicado por sus pares.

Nota: para la realizacin del ensayo considere las orientaciones publicadas en la seccin
Centro de recursos biblioteca, Unidad 1

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