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1. Introduo .................................................................................. 3
1.1. Mdulo............................................................................. 3
1.2. Objetivos ......................................................................... 3
1.3. Contedos programticos ................................................ 3
4. Bibliografia ............................................................................... 40
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1. INTRODUO
1.1. MDULO
1.2. OBJETIVOS
o Liberdade de expresso
o Desenvolvimento de uma atividade
o Jogos dramticos
o Preparao dos materiais
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o Improvisao
o Imitao
o Desenvolvimento cognitivo
o Desenvolvimento psicomotor
o Desenvolvimento socio afetivo
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2. EXPRESSO DRAMTICA NA PRTICA
Quando nos referirmos Expresso Dramtica, temos que assegurar que esta
rea de expresso no pode ser confundida com teatro, na medida em que o
jogo dramtico no parte de um texto que traduz uma ao dramtica,
evolutiva, atravs de situaes a serem vividas pelas personagens.
1 Objetivo geral:
Conhecimento de si prprio
Conhecimento do outro
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Criao duma relao de grupo construda com base na:
Cumplicidade
Partilha
Respeito
Tolerncia
Disponibilidade
Autonomia individual
Sugestes metodolgicas
2 Objetivo geral:
Perceo:
Auditiva
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Visual
Olfativa
Gustativa
Tctil
Expresso emotiva
Concentrao
Sugestes metodolgicas:
3 Objetivo geral
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Tenso / descontrao
Imobilidade / mobilidade
Equilbrio
Tipos de movimento
Qualidades do movimento
Sugestes metodolgicas
4 Objetivo geral:
Respirao
Voz
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Corpo como produtor de som
Sugestes metodolgicas
Tema: ESPAO
5 Objetivo geral:
Espao:
ntimo
Pessoal
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Relacional
Social
Sugestes metodolgicas:
6 Objetivo geral:
Linguagem no-verbal
Expresso gestual
Expresso facial
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Posturas e atitudes corporais
Linguagem verbal
Sugestes metodolgicas:
7 Objetivo geral:
Construo de personagem;
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Combinao da utilizao dos vrios elementos expressivos, (corpo,
voz, espao e tempo) no sentido de lhes dar uma inteno e significado;
Sugestes metodolgicas:
o Improvisar livremente;
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Levar a criana a interiorizar regras que implicam o cuidado e a
responsabilizao pelo material coletivo, o respeito pelos outros e pelo
meio ambiente.
Por outro lado, para a construo desse espao cnico est, sempre presente,
um outro elemento espacial, relacionado diretamente com o cenrio, ainda que
no seja cnico, que o espao reservado ao pblico.
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Num ambiente qualquer, componentes aparentemente insignificantes, como
candeeiros, paredes, cho, cantos, etc., podem tornar-se elementos
interessantes de criao de situaes de improvisao.
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O contacto fsico importante tambm para os surdos que sofrem de
isolamento pelo facto de verem os outros comunicar e no o poderem fazer. As
sugestes para o trabalho no-verbal podem ser adaptadas, encorajando a
expresso de sentimentos como a alegria e o medo atravs de movimentos e
sons.
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Formao de uma imagem corporal adequada, promovendo uma
maturao da identidade individual e afirmao e emergncia do self;
Atividades
Jogos do faz-de-conta
So atividades que devem ser propostas diariamente. Para que isso acontea,
o espao da sala deve estar organizado por reas que contemplam zonas para
a criana brincar, imitando e reinventando os papis sociais que observa no
seu quotidiano.
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Jogos de desenvolvimento de habilidades fsicas e vocais
Como por exemplo: jogo da esttua, Jogo da mscara muda, jogo de reflexos...
Jogos de mmica
Podem ser realizados com ou sem msica - por exemplo, a criana faz a
mmica de aes, como coser, martelar, pintar, etc. e as outras adivinham.
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No jogo dramtico, tem dois destinatrios: o companheiro de jogo (um
ou mais parceiros de representao) e os observadores pontuais
(professor e colegas) que, de certo modo, constituem uma forma de
pblico.
A expressar-se
A desenvolver a imaginao
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modalidade mental ajuda para uma compreenso mais clara de como as outras
pessoas vivem e sentem.
A desenvolver a oralidade
A organizar as ideias
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Existe uma estreita ligao entre o jogo, a criana e o que o teatro lhe oferece.
Na verdade, para ela, o jogo (ou a representao) :
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O coletivo. Aceitar que no grupo cada indivduo possa exprimir-se tal
qual , deixando os outros exprimir-se tal como so e, a partir disso,
procurar realizar uma expresso comum.
As histrias escolhidas devem ser bem simples, curtas, mas com muita ao e
o(a) educador(a) dever exercer a funo de orientador(a) de toda a atividade,
comeando por relembrar:
O enredo da histria;
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Com dois ou trs ensaios, a pea pode ser representada para os pais ou outros
grupos, se esta for a vontade das crianas.
Regras de trabalho
Concentrao
Imaginao
Confiana
Escuta e recetividade
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Competio
Alegria
Guarda-roupa
Espectadores
Metodologia
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de contato, em que a concentrao, o rigor, mas tambm a alegria e o bom
humor se encontram.
Progresso
Nmero de participantes
indispensvel, para levar a cabo tal trabalho, que o nmero de crianas seja
no mximo 15.
- Localizao
Dever ainda ter-se em linha de conta a sua localizao num local onde
no prejudique o normal decorrer das outras atividades escolares.
- Espao e Mobilirio
Dever ser amplo, vazio, com algumas cadeiras e uma ou duas mesas.
Um conjunto de blocos de madeira slidos, com formas e tamanhos bem
definidos que possam ser combinados de forma a criar diferentes reas
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e nveis de altura. Estes blocos permitem criar variados cenrios e
atmosferas.
2.5. IMITAO
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A criana (entre os 4-10 anos) habitualmente direciona-se em atividades
ldicas no seu contexto sociocultural (casa, creche, infantrio, escola), atravs
do jogo e do brinquedo (com o qual cria mais empatia) e ensaia papis e
valores (pai, me, irmos, professores) por imitao.
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2.6. IMPROVISAO
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conta. Podero fazer os seus prprios adereos mscaras, chapus,
etc. e ainda os bilhetes para a pea.
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3.EXPRESSO DRAMTICA E
DESENVOLVIMENTO INTEGRAL DA CRIANA
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Em sequncia, o empenhamento no jogo e os nveis de complexidade
envolvidos, alteram e provocam mudanas na complexidade das
operaes mentais
O jogo de exerccio que vai entre (0-2 anos), , portanto o primeiro a aparecer
e o que carateriza o desenvolvimento pr-verbal ao qual tem incio o jogo
simblico.
O jogo simblico tem incio entre (2-6 anos), onde o smbolo implica a
representao de um objeto ausente, (o jogo de faz de conta) visto ser
comparao entre um elemento dado e um elemento imaginado,
(representao fictcia), porquanto essa comparao consiste numa
assimilao deformante.
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Exerccio, smbolo e regra, parecem ser as trs fases sucessivas que
caraterizam as grandes classes de jogos, do ponto de vista das suas estruturas
mentais. Essas fases assimilam uma transformao interna na noo de
smbolo, no sentido da representao adaptada.
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crescimento harmonioso do aluno, uma vez que integram conhecimento,
expresso e descoberta individual.
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comportamentos individuais ou coletivos, contato fsico, etc. desencadeiam-se
a partir do jogo dramtico.
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devido constante mecanizao quotidiana, fator de enorme limitao do
movimento.
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A assuno do corpo como "valor" pe em evidncia o corpo como condio
essencial no desenvolvimento de todos os mbitos da personalidade. Olhar e
conhecer as coisas, os outros, o espao, por meio dos sentidos e do
movimento, so o ponto de partida na direo da elaborao das informaes
nos sistemas de pensamento.
A criana deve ser vista sob trs dimenses: a cognitiva, a corporal e a afetiva,
que devem se desenvolver simultaneamente. Se uma estiver desenvolvida em
detrimento da outra, certamente haver um desequilbrio do indivduo na sua
dimenso global. O desenvolvimento infantil precisa acontecer, ao mesmo
tempo, nas diferentes reas para que haja o equilbrio necessrio entre elas e o
indivduo como um todo.
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As emoes e os sentimentos tm que atingir uma forma, para serem
reconhecidos, e reconhec-los precisamente conhec-los intuitivamente. O
que desconhecido a expressividade da forma simblica, conhec-la
reconhec-la no momento da sua aquisio, do seu surgimento, e isto o
processo cognitivo da realizao do objeto artstico e o processo da criao
artstica. Criar tambm aprender.
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desenrolar de tal atividade e a funo de participante ativo, quando como um
mediador das relaes que se estabelecem e das situaes surgidas.
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4. BIBLIOGRAFIA
WEBGRAFIA
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