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TCNICAS DE EXPRESSO E ACTIVIDADES PRTICAS EM CRECHE E JARDIM-DE-

INFNCIA: EXPRESSO DRAMTICA

Manual da UFCD 3264


40 Pginas
NDICE

1. Introduo .................................................................................. 3
1.1. Mdulo............................................................................. 3
1.2. Objetivos ......................................................................... 3
1.3. Contedos programticos ................................................ 3

2. Expresso dramtica na prtica ............................................... 5


2.1. Liberdade de expresso .................................................. 5
2.2. Desenvolvimento de uma atividade ................................. 6
2.3. Jogos dramticos........................................................... 18
2.4. Preparao dos materiais .............................................. 22
2.5. Imitao ......................................................................... 26
2.6. Improvisao ................................................................. 28

3. Expresso dramtica e desenvolvimento integral da criana


...................................................................................................... 30
3.1. Desenvolvimento cognitivo ............................................ 30
3.2. Desenvolvimento psicomotor ........................................ 34
3.3. Desenvolvimento socioafetivo ...................................... 37

4. Bibliografia ............................................................................... 40

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1. INTRODUO

1.1. MDULO

3264: Tcnicas de expresso e atividades prticas de creche e jardins


de infncia - expresso dramtica

Carga horria: 25 horas

1.2. OBJETIVOS

Enunciar os princpios de expresso dramtica.

Aplicar a expresso dramtica como rea sntese de outras expresses.


Utilizar a expresso dramtica como forma de superar as dificuldades
sociais e cognitivas da criana.

1.3. CONTEDOS PROGRAMTICOS

Expresso dramtica na prtica:

o Liberdade de expresso
o Desenvolvimento de uma atividade
o Jogos dramticos
o Preparao dos materiais

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o Improvisao
o Imitao

Expresso dramtica e desenvolvimento integral da criana:

o Desenvolvimento cognitivo
o Desenvolvimento psicomotor
o Desenvolvimento socio afetivo

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2. EXPRESSO DRAMTICA NA PRTICA

2.1. LIBERDADE DE EXPRESSO

A expresso dramtica definida por uma dupla necessidade: expresso e


comunicao, uma vez que, h expresso dramtica sempre que algum se
exprime pelo gesto e / ou pela palavra, para os outros com prazer.

A expresso dramtica em contexto escolar um jogo que no est


subordinado ao texto nem a cenrios, mas sim um jogo em que o texto
substitudo pela palavra improvisada ou estabelecido atravs de um guio, em
que o cenrio substitudo pela sala de aula.

Quando nos referirmos Expresso Dramtica, temos que assegurar que esta
rea de expresso no pode ser confundida com teatro, na medida em que o
jogo dramtico no parte de um texto que traduz uma ao dramtica,
evolutiva, atravs de situaes a serem vividas pelas personagens.

O jogo dramtico que pode ser realizado atravs de jogos de apresentao,


jogos de sensaes, jogos de pantomima, jogos narrativos, jogos de sons,
jogos com mscaras, jogos com disfarces e muitos outros, um exerccio da
criana e para a prpria criana que parte de uma ao e no de um texto que
embaraa a criana.

A dramatizao j uma realidade para a criana. As primeiras representaes


dramticas so imitaes espontneas e informais. As crianas na faixa etria
de 0 a 6 anos usam indistintamente a mmica, os gestos, os ritmos, os sons, a
palavra e o som para expressar o pensamento.

A representao dramtica um recurso educativo dos mais completos.


Atravs dela incentiva-se a criao e a observao; possibilita-se variados
meios de expresso; liberta-se sentimentos; desenvolve-se hbitos, atitudes e
habilidades; desenvolve-se a expressividade a partir da capacidade de
imaginao; aprende-se a improvisar, usar a representao corporal,
brincando; aprende-se a comunicar atravs da expresso, utilizar e coordenar
a atividade motora.
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A expresso dramtica permite que a criana transfira para os personagens os
seus problemas, essa liberao do faz de conta resolve, at certo ponto, as
suas dificuldades de ajustamento e de integrao no grupo, otimizando o
desenvolvimento emocional sadio.

O imaginrio o meio de expresso privilegiado utilizado pelas crianas para


expressarem a realidade, representando-a e aprofundando as suas
descobertas. a atividade bsica, muito rica e necessria ao seu
desenvolvimento pessoal.

A dramatizao livre e espontnea dos contos de fada e dos contos tradicionais


desenvolve na criana a criatividade e tornam-na mais comunicativa,
desenvolvendo, assim, a sua socializao. atravs do imaginrio, do
maravilhoso que a criana cresce afetivamente.

2.2. DESENVOLVIMENTO DE UMA ATIVIDADE

De acordo com as Orientaes Curriculares para a Educao Pr-escolar, o


desenvolvimento de atividades de expresso dramtica incorpora os seguintes
objetivos:

TEMA: O Indivduo e o Grupo

1 Objetivo geral:

Desenvolver uma relao de pertena e de autonomia no seio do grupo

Competncias ao nvel de:

Conhecimento de si prprio

Conhecimento do outro

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Criao duma relao de grupo construda com base na:

Cumplicidade

Partilha

Respeito

Tolerncia

Disponibilidade

Autonomia individual

Sugestes metodolgicas

Realizar atividades, jogos e exerccios, em que o aluno possa:

Experimentar ativamente com os outros elementos do grupo as noes


de confiana e interajuda;

Partilhar com o grupo sensaes, emoes e ideias nascidas ou


expressas no decorrer da atividade em grupo;

Refletir oral e coletivamente no final da sesso ou aps alguns


exerccios em concreto.

Tema: SENSAES E EMOES

2 Objetivo geral:

Desenvolver a aptido para interiorizar sensaes e emoes experimentadas


no contacto com o meio, a fim de renovar a relao com o mundo e enriquecer
a sua expresso.

Competncias ao nvel de:

Perceo:

Auditiva

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Visual

Olfativa

Gustativa

Tctil

Memria afetiva e sensorial

Expresso emotiva

Concentrao

Sugestes metodolgicas:

Realizar atividades em que o aluno possa:

Desenvolver a capacidade de perceo e explorao sensoriais;

Identificar as qualidades do meio no plano sonoro, visual, tctil,


gustativo e olfativo;

Reviver pela memria sensorial e afetiva, sensaes e emoes


ligadas a experincias vividas

Dar forma corporal, sonora, plstica, grfica ou escrita a estas


memrias.

Tema: CORPO E VOZ

3 Objetivo geral

Tomar conscincia do corpo, explorando as suas potencialidades no processo


de expresso/comunicao

Competncias ao nvel de:

Discriminao motora global e segmentada

Coordenao e dissociao motoras

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Tenso / descontrao

Imobilidade / mobilidade

Equilbrio

Tipos de movimento

Qualidades do movimento

Sugestes metodolgicas

Realizar com os alunos:

Exerccios de discriminao das diferentes partes do corpo, e da


autonomizao dos movimentos;

Exerccios de explorao de movimentos de expanso globais;

Exerccios de explorao de movimentos elementares;

Exerccios de expresso de emoes atravs das atitudes corporais;

Jogos de explorao da imobilidade em contraste com a mobilidade;

Jogos utilizando diferentes ritmos corporais;

Jogos utilizando as diferentes qualidades do movimento;

Improvisaes utilizando como indutores do movimento, objetos, msica,


imagens, etc.

Improvisaes utilizando as diferentes possibilidades expressivas do


corpo.

4 Objetivo geral:

Tomar conscincia do corpo como emissor de som, explorando as suas


potencialidades no processo de expresso / comunicao

Competncias ao nvel de:

Respirao

Voz

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Corpo como produtor de som

Silncio / emisso de som

Produo e reproduo de som

Sugestes metodolgicas

Promover atividades em que os alunos possam realizar:

Exerccios tendentes a compreender o funcionamento dos aparelhos


respiratrio e vocal;

Exerccios de explorao das qualidades da emisso sonora;

Exerccios de explorao das modificaes introduzidas na emisso


sonora, por variaes na altura, volume, ritmo, entoao e respirao;

Jogos de explorao da produo de som com o corpo prprio e com o


corpo do outro;

Criao de histrias e narrativas atravs da utilizao do som;

Representao plstica, grfica, motora ou dramtica das sonoridades


produzidas.

Tema: ESPAO

5 Objetivo geral:

Tomar conscincia do meio (espao e objeto), explorando as suas


potencialidades ao servio da expresso / comunicao

Competncias ao nvel de:

Espao:

ntimo

Pessoal

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Relacional

Social

Deslocao e orientao no espao

Organizao no espao por diferentes nveis

Sugestes metodolgicas:

Poder-se-o desenvolver atividades que permitam ao aluno:

Explorar deslocaes simples seguindo trajetos diferenciados;

Explorar deslocaes individuais, a pares e em grupo;

Reconhecer e orientar-se no espao em funo de referncias visuais,


auditivas e tcteis;

Explorar mudanas de nveis e de planos simples, no espao;

Improvisaes a partir da integrao dos elementos (materiais e objetos)


que compem um espao.

Improvisaes tendo como tema de experimentao os diversos


espaos (ntimo, pessoal, relacional e social).

Tema: LINGUAGEM VERBAL E NO-VERBAL

6 Objetivo geral:

Tomar conscincia das potencialidades da linguagem verbal e no-verbal no


processo de expresso / comunicao

Competncias ao nvel de:

Linguagem no-verbal

Expresso gestual

Expresso facial

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Posturas e atitudes corporais

Linguagem verbal

Palavra dita, lida, cantada...

Palavra monologal, dialogal e coral

Sugestes metodolgicas:

Poder-se-o desenvolver atividades que permitam ao aluno:

Explorar atitudes e movimentos para exprimir sensaes, emoes e


ideias no interior de situaes de expresso individual, a pares e em
grupo;

Reagir corporalmente de forma expressiva a estmulos exteriores (sons,


palavras e imagens);

Explorar as qualidades sonoras e semnticas das palavras e


encadeamentos de palavras, no interior de situaes de expresso
individual e comunicao a pares ou em grupo;

Improvisar uma linguagem por onomatopeias;

Improvisar um dilogo com recurso ao uso enftico de uma srie restrita


de palavras.

7 Objetivo geral:

Exercitar a improvisao e a dramatizao

Competncias ao nvel de:

Criatividade dramtica atravs do desenvolvimento da disponibilidade,


espontaneidade, desinibio;

Criao de fbula e fico dramtica;

Construo de personagem;

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Combinao da utilizao dos vrios elementos expressivos, (corpo,
voz, espao e tempo) no sentido de lhes dar uma inteno e significado;

Sugestes metodolgicas:

Poder-se-o desenvolver atividades que permitam ao aluno:

o Improvisar livremente;

o Improvisar sobre tema;

o Improvisar a partir da utilizao de diversos indutores (som,


imagem, texto, objetos...);

Dramatizao de textos no dramticos;

Apresentao e discusso no seio do grupo dos trabalhos realizados.

Na prossecuo destes objetivos, cabe aos educadores:

Planear e organizar atividades para a expresso e comunicao da


criana em todos os domnios, para uma educao global e harmoniosa
da criana;

Proporcionar o jogo simblico e criar um ambiente favorvel ao


desenvolvimento da criatividade, com materiais e equipamentos
adequados e de qualidade;

Apoiar o processo de criao da criana e valorizar as suas produes,


tendo em conta as sua capacidades e possibilidades, bem como a sua
evoluo;

Dar s crianas a oportunidade de apreciarem rimas, msicas, canes


poesias, histrias, dramatizaes e de explorarem as possibilidades
expressivas do movimento do seu prprio corpo;

Apoiar a resoluo de problemas e favorecer o desenvolvimento do


pensamento lgico-matemtico;

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Levar a criana a interiorizar regras que implicam o cuidado e a
responsabilizao pelo material coletivo, o respeito pelos outros e pelo
meio ambiente.

Desenvolver a sensibilidade e o sentido esttico.

As atividades a desenvolver devero ser orientadas em trs vertentes


especficas:

Vertente tcnica (envolvendo exerccios prticos de voz, produo


sonora, a palavra, o movimento, as tcnicas de expresso, que
permitam desenvolver os aspetos tcnicos e criativos)

Vertente de atuao (envolvendo exerccios de apresentao,


salvaguardando que numa primeira fase esta dever processar-se para
os colegas, dentro do prprio grupo-turma e dirigindo-se
progressivamente para o exterior)

Vertente experimental (envolvendo exerccios de espontaneidade,


criatividade, empatia e resoluo de problemas, atravs da prtica de
improvisao e dramatizao).

O espao pode ser real, servindo de ponto de partida, de inspirao


representao e / ou criao cenogrfica, ou dramtico, em que cabe
cenografia a sua recriao, essencialmente, pelo recurso expresso visual e
plstica.

Por outro lado, para a construo desse espao cnico est, sempre presente,
um outro elemento espacial, relacionado diretamente com o cenrio, ainda que
no seja cnico, que o espao reservado ao pblico.

Em termos de espao teatral este poder ser ocupado por um conjunto de


elementos como os corpos dos atores, os objetos cenogrficos ou de
decorao e todos os acessrios de apoio cenogrfico, em termos de luz, som,
figurinos, etc..

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Num ambiente qualquer, componentes aparentemente insignificantes, como
candeeiros, paredes, cho, cantos, etc., podem tornar-se elementos
interessantes de criao de situaes de improvisao.

As cadeiras, por exemplo, constituem stios seguros e podem ser pontos de


partida para desenvolver um trabalho criativo, que, sucessivamente, poder de
forma espontnea atingir dinmicas diferentes. Cada participante pode
escolher um stio onde se sinta mais confortvel, mas isto depende do tipo de
trabalho que se pretende fazer.

Num trabalho de movimento, importante preparar o corpo com o relaxamento,


a distenso e o aquecimento, tendo em vista a concentrao de grupo e a
obteno de um corpo atento e ativo. A coluna vertebral, o trax, a regio
abdominal e os membros devem ser relaxados em posies confortveis.

Depois do relaxamento possvel estimular o movimento, por exemplo, com


um trabalho de pares, que induz a testar a fora fsica, para alm do contato
com a energia do parceiro. preciso que a experincia seja de divertimento
atravs da participao no drama criativo, que por si prprio teraputico.

A expresso dramtica vlida para todas as situaes de deficincia.


Normalmente pode-se trabalhar com grupos heterogneos e fragmentados e
verificar depois da sesso criativa uma unio entre as pessoas e um maior
equilbrio ao nvel individual.

Crianas com necessidades educativas especiais respondem bem, atravs do


jogo dramtico, na aprendizagem de regras elementares de sobrevivncia,
como pedir ajuda, usar telefones pblicos ou dizer claramente alguma coisa.

Os deficientes fsicos, para alm dos cuidados de fisioterapia e de ginstica


corretiva, respondem positivamente a experincias de movimento integrado no
drama. Essas pessoas tm enormes potencialidades que no devem ser
subestimadas. As cadeiras de rodas so alternativa aos ps e por isso podem
caminhar e danar. importante um trabalho de recuperao do ritmo atravs
da msica e de movimentos adequados.

Os cegos atravs da expresso dramtica conseguem desenvolver melhor os


outros sentidos, em particular, a audio e o tato, e adquirir uma maior
confiana na prpria mobilidade.

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O contacto fsico importante tambm para os surdos que sofrem de
isolamento pelo facto de verem os outros comunicar e no o poderem fazer. As
sugestes para o trabalho no-verbal podem ser adaptadas, encorajando a
expresso de sentimentos como a alegria e o medo atravs de movimentos e
sons.

Eles conseguem ouvir a msica atravs da captao de vibraes no contato


com o pavimento auditivo. No caso de pessoas com graves deficincias e/ou
que sofreram represso, maus tratos ou abandono, por causa dos seus
problemas mais complicado decidir metodologias a aplicar.

Em todas as prticas de expresso dramtica um papel de responsabilidade


revestido pelo leader (diretor, animador) que elabora as estratgias e dirige
todo o processo. Ele orienta e dialoga com o grupo ficando numa posio de
observao externa e/ou participa diretamente quando for necessrio.

A esta pessoa, ou pessoas, compete desenvolver a estrutura do trabalho para


estabelecer os critrios de atuao. A formao e a experincia so
determinantes para alcanar os objetivos. A sua disponibilidade em comear ou
no um trabalho pressupe que as energias se coliguem para colherem os
melhores frutos.

Estes trabalhos requerem uma certa disponibilidade de escuta e pronta deciso


na conduo do grupo onde nem sempre todos os participantes esto com o
mesmo desejo de aceitar naquele momento o jogo. A escolha do material, das
msicas, do ponto de partida como por exemplo um tema, uma histria
conhecida ou reinventada, uma mensagem, uma ideia etc. advm dos
interesses mais ou menos comuns ao grupo.

Os educadores das tcnicas expressivas tm, para alm do conhecimento das


tcnicas bsicas da dana ou do teatro, conhecimento das cincias humanas,
desde a anatomia e fisiologia, antropologia e desenvolvimento humano, entre
outros, estando, por isso, preparados para lidar com vrios tipos de problemas
que possam encontrar nos seus alunos. As posturas de inibio, de tristeza ou
de perturbao so facilmente reconhecveis, para quem est habituado a lidar
com o corpo.

Objetivos comportamentais terminais:

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Formao de uma imagem corporal adequada, promovendo uma
maturao da identidade individual e afirmao e emergncia do self;

Desenvolvimento de capacidades sociais: contato, confiana,


sensibilidade e cooperao com os outros para desenvolver a
capacidade de tomada de decises e autoconfiana;

Desenvolvimento de uma maior variedade de padres de movimento,


permitindo mais oportunidades para o uso expressivo do corpo;

Aperfeioamento de elementos funcionais e dinmicos de cada


capacidade motora, como, por exemplo, a coordenao no andar ou o
equilbrio na dana;

Desenvolvimento de autoconscincia e da compreenso da sua


aplicao prtica: reconhecimento da impulsividade e aplicao de
tcnicas de meditao e autocontrolo para a sua reduo,
reconhecimento das tenses e aplicao de tcnicas de relaxamento, de
isolamento e articulao das vrias partes do corpo, para sua
descontrao.

Atividades

Jogos do faz-de-conta

So atividades que devem ser propostas diariamente. Para que isso acontea,
o espao da sala deve estar organizado por reas que contemplam zonas para
a criana brincar, imitando e reinventando os papis sociais que observa no
seu quotidiano.

Jogos de desenvolvimento da imaginao

Em que as crianas, de olhos fechados ou abertos, imaginam situaes,


lugares. Nas atividades fsico-motoras podem ser organizadas sesses
integrando o movimento e a expresso dramtica, como por exemplo,
reproduzir o passeio ou a visita efetuada (como foram, o que viram, etc.)

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Jogos de desenvolvimento de habilidades fsicas e vocais

Para estimular as crianas a representarem os movimentos e gestos das


personagens da histria, ou de pessoas, animais ou coisas que observaram e
vocalizarem os seus sons, rudos ou vozes.

Jogos de desenvolvimento da expresso corporal

Como por exemplo: jogo da esttua, Jogo da mscara muda, jogo de reflexos...

Jogos de mmica

Podem ser realizados com ou sem msica - por exemplo, a criana faz a
mmica de aes, como coser, martelar, pintar, etc. e as outras adivinham.

2.3. JOGOS DRAMTICOS

A prtica das atividades de Expresso Dramtica uma linguagem que cobre


mltiplos fins pedaggicos, uma vez que se fundamenta em duas
possibilidades bsicas de expresso: o corpo e a voz. Sem dvida que esta
forma de Expresso sustentada, plena e constantemente, pela criatividade e
espontaneidade.

Com alicerces nestes conceitos bsicos, a Expresso Dramtica surge como


uma das formas educativas mais completas, baseada, em larga medida, num
conceito essencial, que o de jogo. A criana conhece a realidade, trazendo-a
at si sob a forma de jogo e transpe para a realidade o que viveu atravs do
jogo. Processa-se, assim, por este movimento de assimilao, a sua adaptao
harmoniosa ao mundo que a rodeia.

Neste sentido, podemos fazer a distino entre uma atividade usualmente


chamada de brincadeira (jogo comum) e a atividade dramtica (jogo
dramtico):

Nos jogos vulgares, a criana tem um s destinatrio que o


companheiro de jogo.

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No jogo dramtico, tem dois destinatrios: o companheiro de jogo (um
ou mais parceiros de representao) e os observadores pontuais
(professor e colegas) que, de certo modo, constituem uma forma de
pblico.

Os jogos dramticos permitiro que os alunos desenvolvam progressivamente


as possibilidades expressivas do corpo, unindo a intencionalidade do gesto e /
ou palavra, expresso, de um sentimento, ideia ou emoo.

Nos jogos dramticos as crianas desenvolvem aes ligadas a uma histria


ou uma personagem que as colocam perante problemas a resolver: problemas
de observao, de equilbrio, de controlo emocional, de afirmao individual, de
integrao no grupo, de desenvolvimento de uma ideia, de progresso na ao.

Ser de evitar a memorizao de textos desajustados ao seu nvel etrio, a


excessiva repetio e ensaio em funo de representaes ou o
desenvolvimento de gestos e posturas estereotipadas. Pretende-se
fundamentalmente que as crianas experimentem, atravs de diferentes meios,
expressar a sua sensibilidade e desenvolver o seu imaginrio.

O jogo dramtico tem um forte valor educativo a vrios nveis, porque se


tivermos em ateno ajuda a criana:

A expressar-se

Uma vez que a criana est continuamente registando impresses e factos


acerca dela prpria e do mundo que a rodeia e porque no drama ela exprime
os seus sentimentos ou o seu sentido das coisas, e com o estmulo dos que a
observam, pode reconsiderar e pode fazer um ajustamento, clarificando e
compreendendo e desenvolvendo o seu eu em relao ao mundo que a
rodeia.

A desenvolver a imaginao

Porque o trabalho da imaginao envolve a transferncia do eu para uma


situao diferente ou no presente, ou para uma identificao com outro. Esta

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modalidade mental ajuda para uma compreenso mais clara de como as outras
pessoas vivem e sentem.

Funo importante na sociabilidade.

Por outro lado a imaginao est na essncia de toda a criatividade,


transformando experincias e imagens acumuladas, em novas ideias.

A desenvolver a oralidade

Porque a comunicao oral resultado de um envolvimento autntico em


situaes em que existe um verdadeiro contato humano. De um autntico
desejo de expressar sentimentos e ideias, do qual resulta uma fluncia, um
vocabulrio apropriado, uma riqueza de entonaes e uma fora emocional que
desenvolve uma comunicao verdadeira e original. E enriquece a
personalidade futura.

A organizar as ideias

Atravs do desenvolvimento da imaginao resulta um debochar de ideias, e a


criana aprende ento a organiz-las segundo o desenvolvimento das suas
estruturas e a chegar assim a uma forma reconhecvel. Esta aprendizagem ou
compreenso deriva de um estar perante problemas concretizados e que
exigem soluo.

A sensibilizar os valores estticos

A atividade dramtica ajuda a tomar conhecimento de uma maneira natural


com as outras artes em geral. A exigncia de um envolvimento pessoal
aumenta a sensibilidade para uma atmosfera de uma maior profundidade
emocional, o que prepara a criana para uma melhor compreenso da vida
futura.

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Existe uma estreita ligao entre o jogo, a criana e o que o teatro lhe oferece.
Na verdade, para ela, o jogo (ou a representao) :

Uma necessidade que contribui para o seu desenvolvimento fsico,


para uma melhoria do seu desempenho motor, e para o conhecimento
que deve ter das suas prprias possibilidades fsicas e do seu
esquema corporal.

Um meio de expresso que favorece o desenvolvimento intelectual e


cultural (saberes, desenvolvimento crtico) e a definio das estruturas
mentais.

Um prazer que facilita o desenvolvimento social, as relaes, a


sociabilidade, a partilha, a dissipao do egocentrismo.

Uma motivao que permite o seu desenvolvimento afetivo, a


formao e a afirmao de si (o conhecimento da sua prpria
sensibilidade e da dos outros).

O jogo dramtico capaz de proporcionar estes quatro fatores corresponde,


assim, a uma efetiva educao da criana, na medida em que lhe ensina:

O espao e os espaos: o nosso espao quotidiano e os que se


inscrevem fora do nosso quotidiano.

O conhecimento do seu prprio corpo: fazendo com que ele se torne o


instrumento pelo qual passar toda a criatividade.

A trabalhar o seu imaginrio.

A escutar, a aceitar "criar o vazio" em si e sua volta, a aprender a


estar atento para que se possa escutar a si e aos outros.

O rigor, porque so eliminadas as ideias feitas de que a arte nasce da


dor ou da fantasia.

A exprimir o vivido e a desenvolver a sensibilidade. A aceitar e a


partilhar as emoes.

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O coletivo. Aceitar que no grupo cada indivduo possa exprimir-se tal
qual , deixando os outros exprimir-se tal como so e, a partir disso,
procurar realizar uma expresso comum.

A partilha. Dar e receber como atos de alegria e amor.

A humildade. Todos so iguais perante o ato teatral, porque no teatro


no h boa ou m pessoa.

A arriscar. Porque o teatro no uma pedagogia do modelo, mas um


trabalho de criao que se inscreve na proposta concreta e no risco.

2.4. PREPARAO DOS MATERIAIS

A dramatizao de histrias uma atividade que s deve ser realizada quando


as crianas j dominarem os jogos dramticos mais simples e se realmente se
mostrarem interessadas em representar determinada histria.

As histrias escolhidas devem ser bem simples, curtas, mas com muita ao e
o(a) educador(a) dever exercer a funo de orientador(a) de toda a atividade,
comeando por relembrar:

O enredo da histria;

Os factos mais importantes e a sua sequncia;

Os personagens (suas caratersticas fsicas e suas personalidades);

O local (ou locais) onde se passa a histria.

A seguir ser necessrio decidir quem sero as personagens. Outras crianas


podem transformar-se em objetos do cenrio: rvores, flores, desde que
tenham oportunidade de aparecer tambm na histria.

Depois de tudo combinado, o(a) educador(a) inicia a narrativa, estimulando


os(as) artistas a criarem as suas falas, que ele (a) deve anotar num bloco.

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Com dois ou trs ensaios, a pea pode ser representada para os pais ou outros
grupos, se esta for a vontade das crianas.

Dever caber s crianas a confeo das fantasias e a criao dos cenrios,


o que as levar a realizarem atividades de expresso plstica. Tudo pode ser
feito por elas com papel, l, fitas, tintas, tesouras, etc.

Regras de trabalho

Concentrao

Constitui a primeira condio de qualquer aprendizagem. Deve-se tentar, por


essa razo, desenvolver o poder de concentrao das crianas para que elas
possam dar o melhor de si prprias.

Imaginao

Atravs de exerccios de expresso dramtica, os educadores devero tentar


desenvolver a imaginao das crianas colocando-as frequentemente em
situaes fora do comum.

Confiana

importante que os educadores se esforcem por nunca colocar as crianas


"em perigo" (moral, psquico, fsico) mas sim num clima de perptua e mtua
confiana.

Escuta e recetividade

O adulto deve estar extremamente vigilante e recetivo s propostas que lhe


sero feitas pelas crianas. Ao planificar-se uma sesso de trabalho, esta no
deve ser rgida. Estar escuta das crianas deve ser o fundamento das
atividades de criao e pesquisa.

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Competio

Banir este termo para o educador e para as crianas, em todas as sesses e


qualquer que seja o trabalho teatral.

Alegria

Todos os exerccios devero ser feitos num clima de alegria, procurando o


bem-estar e as sensaes agradveis para que a vivncia quotidiana das
crianas seja positiva.

Guarda-roupa

Deve pedir-se s crianas que tragam vesturio especfico e que no calcem


sapatos para que os movimentos possam ser completamente livres.

Espectadores

Alguns exerccios sero executados por uma nica criana. indispensvel


que o resto do grupo se coloque diante dela, na posio de espectadores, e a
ajude concentrando-se. Ser espectador aprende-se, deem s crianas a
oportunidade de mais tarde se tornarem espectadores crticos e avisados.

Metodologia

Os exerccios, sesses de trabalho ou temas de trabalho no so exaustivos.


So sobretudo indicaes, orientaes de que o educador se deve "libertar"
depois de as ter interiorizado. A forma e os suportes adequados s motivaes
dirias das crianas devem ser prprios.

O importante partir da vivncia da criana e do seu interesse imediato, cujo


motor muitas vezes a emoo, isto , a vida. No obstante, qualquer que seja
o tema de trabalho escolhido, esta abordagem assenta sempre num trabalho

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de contato, em que a concentrao, o rigor, mas tambm a alegria e o bom
humor se encontram.

Progresso

Os exerccios sero devidamente "doseados". Deve comear-se pelos mais


fceis para ir de encontro aos que exigem maior treino. importante conhec-
los perfeitamente para se estar seguro quando for altura de os explicar s
crianas.

Nmero de participantes

indispensvel, para levar a cabo tal trabalho, que o nmero de crianas seja
no mximo 15.

O senso comum indica-nos facilmente algumas necessidades para o


desenvolvimento das atividades dramticas, sendo assim poderemos listar
algumas prioridades:

- Localizao

O espao deve estar localizado numa rea calma para que os


participantes da aula se possam concentrar, sem a qual ser impossvel
alcanar o clima de criatividade necessrio.

Dever ainda ter-se em linha de conta a sua localizao num local onde
no prejudique o normal decorrer das outras atividades escolares.

- Espao e Mobilirio

Dever ser amplo, vazio, com algumas cadeiras e uma ou duas mesas.
Um conjunto de blocos de madeira slidos, com formas e tamanhos bem
definidos que possam ser combinados de forma a criar diferentes reas

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e nveis de altura. Estes blocos permitem criar variados cenrios e
atmosferas.

Alguns tapetes so recomendveis para o trabalho que efetuado no


cho, especialmente no inverno.

Seria desejvel dispor de uma sala mais pequena para trabalho de


pequenos grupos, confeo de adereos, arranjo de roupas, reunies de
trabalho.

- Materiais: Alguns metros de tecido de diferentes cores, roupa, mscaras,


adereos e objetos que possam estimular a imaginao, o acreditar em e
fazer acreditar em.

Estes objetos devem ser fortes do ponto de vista simblico, de forma a


estimular a criao de mais sentidos no imaginrio e no corpo dos
alunos participantes.

2.5. IMITAO

A perceo e a compreenso dos atos e papis envolvidos nas interaes


sociais um aspeto importante do processo de diferenciao entre o eu e o
outro. O exerccio da complementaridade est presente, por exemplo, nos
jogos de imitao tpicos das crianas.

visvel o esforo das crianas, desde muito pequenas, em reproduzir gestos,


expresses faciais e sons produzidos pelas pessoas com as quais convivem.
Imitam tambm animais domsticos, objetos em movimento, etc. Na fase dos
dois aos trs anos a imitao entre crianas pode ser uma forma privilegiada
de comunicao e para brincar com outras crianas. A oferta de mltiplos
brinquedos do mesmo tipo facilita essa interao.

26
A criana (entre os 4-10 anos) habitualmente direciona-se em atividades
ldicas no seu contexto sociocultural (casa, creche, infantrio, escola), atravs
do jogo e do brinquedo (com o qual cria mais empatia) e ensaia papis e
valores (pai, me, irmos, professores) por imitao.

No desenvolvimento da criana, a imitao e o ensino desempenham um papel


de primordial importncia. Pem em evidncia as qualidades especificamente
humanas do crebro e direcionam a criana a atingir novos nveis de
desenvolvimento.

No incio, as brincadeiras so lembranas e reprodues de situaes reais;


posteriormente entram em jogo a dinmica da imaginao e do reconhecimento
de regras implcitas que dirigem as atividades reproduzidas no seu jogo,
adquirindo um controle elementar do pensamento abstrato.

Na brincadeira, a imitao dos adultos tem pois um papel fundamental na


estruturao e conquista da identidade e na estruturao da personalidade da
criana.

A constante imitao dos adultos no obstculo sua originalidade,


unicidade e irreversibilidade pessoal, embora condicione fortemente o seu
carter, marcando-o com muitos dos traos presentes no meio em que cresce
e se desenvolve.

A imitao resultado da capacidade de a criana observar e aprender com os


outros e do seu desejo de se identificar com eles, ser aceite e de diferenciar-se.
entendida aqui como reconstruo interna e no meramente uma cpia ou
repetio mecnica.

As crianas tendem a observar, de incio, as aes mais simples e mais


prximas sua compreenso, especialmente aquelas apresentadas por gestos
ou cenas atrativas ou por pessoas do seu crculo afetivo.

A observao uma das capacidades humanas que auxiliam as crianas a


construrem um processo de diferenciao dos outros e consequentemente a
sua identidade.

27
2.6. IMPROVISAO

A Expresso Dramtica tem como mbito de interveno as atividades criativas


espontneas, sendo o ponto de partida a improvisao, pela explorao da
espontaneidade e da imaginao que, no caso das crianas, caraterizam os
seus jogos e / ou brincadeiras.

As brincadeiras improvisadas so a base de todo o ensino da Expresso


Dramtica:

As crianas improvisam as suas prprias situaes, muitas vezes, a


partir das sugestes dos professores, mas aquilo que elas criam surge
delas prprias, a sua prpria imaginao expressa.

As crianas "representam" o seu prprio ponto de vista do mundo, tal


como elas o veem. Desta forma, elas percecionam, observam, toleram,
controlam as suas emoes, consideram e respeitam os outros.

Imaginar possibilidades central para a compreenso de outras pessoas, de


outros tempos e de outros lugares. A imaginao uma fora integradora no
currculo medida que os alunos perguntam a si prprios:

E se fssemos historiadores, reis ou servos? E se vivssemos mais velhos,


com mais experincia ou mais poderosos? E se fssemos mais novos, menos
experientes ou mais vulnerveis?

Quando os alunos associam as suas experincias com as de outros, ento as


suas perspetivas dos outros e as deles prprios, mudaro.

Sugestes para o(a) educador(a) no apoio improvisao:

Fornecer diferentes tipos de materiais e adereos que as crianas


podero usar para as brincadeiras de representao de papis e faz-de-

28
conta. Podero fazer os seus prprios adereos mscaras, chapus,
etc. e ainda os bilhetes para a pea.

Apoiar a brincadeira do faz-de-conta que muda de stio para stio.


comum a brincadeira do faz-de-conta comear na rea da casinha.
frequente, as crianas, depois de iniciarem as suas brincadeiras,
precisarem de locais adicionais para irem escola, irem loja, etc.

Observar e ouvir com ateno os elementos da brincadeira do faz-de-


conta (as crianas fazem de conta que so outra pessoa, animais ou
personagens de fico; usam um objeto como se fosse outro).

Participar em brincadeiras do faz-de-conta com respeito, atendendo s


deixas das crianas. Depois de ter observado e ouvido a brincadeira e
compreendido tanto quanto possvel o seu contedo e linhas gerais,
poder juntar-se-lhes, porque as crianas convidam-no(a) certamente, a
participar, podendo apoiar e at enriquecer a brincadeira seguindo o
tema e o contedo definido pelas crianas. Assim, poder dar
sugestes, respeitando as respostas das crianas.

importante que o(a) educador(a) d tempo e dinamize contatos e


experincias com o exterior para que a brincadeira do faz-de-conta das
crianas desabroche e se desenvolva.

29
3.EXPRESSO DRAMTICA E
DESENVOLVIMENTO INTEGRAL DA CRIANA

3.1. EXPRESSO DRAMTICA E DESENVOLVIMENTO


COGNITIVO

As quatro aprendizagens definidas pela UNESCO (1996) como fundamentais


para a educao ao longo da vida encontram correspondncia nos objetivos
definidos pela educao pela arte, nomeadamente:

Facilita a aprendizagem, motivando a vontade de adquirir novos


conhecimentos e ajuda a apreenso e utilizao desses mesmos
conhecimentos, ou seja, aprender a conhecer;

A autoexpresso, ainda que essencialmente espontnea numa primeira


fase, requer o conhecimento de tcnicas que permitam e facilitem a
comunicao, relaciona-se com o aprender a fazer;

Favorece o trabalho em grupo e incentiva a cooperao, proporciona as


relaes interpessoais, onde necessariamente se aprende a viver juntos;

Desenvolve o autoconhecimento, permitindo uma consciencializao do


eu e dos outros despertando para o mundo que nos rodeia aprende-se
a ser.

A investigao sobre o papel e valor do jogo no desenvolvimento humano tem-


se expandido rapidamente. Um largo corpo de suportes cientficos evidencia
certas concluses:

O jogo promove o desenvolvimento cognitivo em muitos aspetos:


descoberta, capacidade verbal, produo divergente, habilidades
manipulativas, resoluo de problemas, processos mentais, capacidade
de processar informao

30
Em sequncia, o empenhamento no jogo e os nveis de complexidade
envolvidos, alteram e provocam mudanas na complexidade das
operaes mentais

A criana aprende a estruturar a linguagem atravs do jogo, isto ,


brinca com verbalizaes e ao faz-lo, generaliza e adquire novas
formas lingusticas

A cultura passada atravs do jogo. Esquemas ldicos e formas de jogo


passam de gerao em gerao, do adulto para a criana, e de criana
para criana

Habilidades motoras so formadas e desenvolvidas atravs de situaes


pedaggicas que utilizam o jogo como meio educativo

Tradicionalmente, a escola tende a valorizar os saberes cientfico-tecnolgico,


referenciados ao papel dominante que esse tipo de saberes, competncias e
valores exprimem na modelao das sociedades contemporneas.

No entanto, gradualmente, a contribuio das expresses artsticas para a


aquisio do conhecimento tem sido fundamentado, em grande parte, pela
psicologia, mais concretamente, atravs das investigaes no captulo das
concees do desenvolvimento infantil, o que permitiu justificar a prtica de
atividades artsticas na escola.

De uma conceo assente na reproduo e repetio mimtica de contedos,


espera-se da escola um desenvolvimento do pensamento divergente e crtico.
Para tal, contriburam as pesquisas de Piaget (1997) no domnio da psicologia
da criana, ao sugerir um desenvolvimento progressivo do conhecimento,
atravs de diferentes estdios, que denominou: sensrio-motor, pr-
operacional, operatrio concreto, operatrio formal.

Os fundamentos da teoria de Piaget assentam na ideia de que:

Cada estdio constitui uma sequncia estvel e definida no processo de


crescimento;

Quando uma criana atravessa uma destas etapas numa rea do


conhecimento, est, necessariamente, no mesmo estdio nas outras
reas;
31
A criana s alcana uma fase quando domina as operaes lgicas da
fase anterior, de modo a que o pensamento se desenvolva
progressivamente rumo complexidade e equilbrio.

Tratando-se dos estgios gerais da atividade representativa para Piaget h trs


formas de pensamento representativo que so: a imitao, jogo simblico e a
representao cognitiva, solidria entre si e que evoluem em funo do
equilbrio progressivo da assimilao e acomodao, (dois plos da adaptao)
e que determinam o desenvolvimento sensrio-motor.

Piaget carateriza os jogos em trs grandes tipos de estruturas: jogos de


exerccio, simblico e de regras, constituindo os jogos de construo a
transio entre os trs e as condutas adaptadas.

O jogo de exerccio que vai entre (0-2 anos), , portanto o primeiro a aparecer
e o que carateriza o desenvolvimento pr-verbal ao qual tem incio o jogo
simblico.

Na criana, a atividade ldica supera os esquemas reflexos e prolonga quase


todas as aes, com isso a noo do jogo de exerccio pode ser, assim ps-
exerccio marginal como pr-exerccio. Nesta fase a criana egocntrica
sendo que ela brinca sozinha ou com a me.

O jogo simblico tem incio entre (2-6 anos), onde o smbolo implica a
representao de um objeto ausente, (o jogo de faz de conta) visto ser
comparao entre um elemento dado e um elemento imaginado,
(representao fictcia), porquanto essa comparao consiste numa
assimilao deformante.

A diferena entre o smbolo e o jogo de exerccio existe num intermedirio, que


o smbolo em atos ou em movimentos sem representao.

A terceira grande categoria o jogo de regras. Ao invs do smbolo o jogo de


regras supe, necessariamente, relaes sociais ou inter-individuais e tem
incio a partir dos sete anos. A regra imposta pelo grupo, de tal sorte que, a
sua violao representa uma falta. Os jogos so transmitidos de gerao em
gerao.

32
Exerccio, smbolo e regra, parecem ser as trs fases sucessivas que
caraterizam as grandes classes de jogos, do ponto de vista das suas estruturas
mentais. Essas fases assimilam uma transformao interna na noo de
smbolo, no sentido da representao adaptada.

O sistema dos signos permite a formao do pensamento racional, enquanto


que o smbolo um significante motivador que testemunha uma semelhana
qualquer com o seu significado.

Para Piaget a assimilao incorpora o objeto a esquemas j existentes que lhe


do um significado por isso a representao implica um duplo jogo de
assimilaes e acomodaes atuais e passadas ao qual o equilbrio entre elas
envolve toda a primeira infncia.

Com o aumento do equilbrio consegue alcanar um certo grau de


permanncia, imitao e jogo que se integram as inteligncias, alcanando o
nvel operatrio, devido reversibilidade que carateriza o equilbrio (a imitao
torna-se refletida e o jogo torna-se construtivo).

Na segunda fase, entre (4-7 anos) de idade ocorrem transformaes


simultneas, no jogo, na imitao e a representao das noes.

O pensamento egocntrico carateriza-se pelas suas contraes, ao invs de


adaptar-se a realidade, assimila ao deformando as relaes segundo o seu
ponto de vista ( o mundo do faz de conta) havendo por isso desequilbrio entre
assimilao e acomodao.
Aos sete, oito, anos o equilbrio permanece mais estvel havendo a
reintegrao e imitao da inteligncia real do jogo e aos onze, doze anos
que as ltimas formas de jogo simblico finalizado com o incio da
inteligncia.

A renovao pedaggica originada pelas teorias construtivistas veio reforar a


ideia de que necessrio encarar e respeitar a criana numa perspetiva
diferente da de um adulto. As consequncias desta perspetiva tambm tiveram
impacto na prpria conceo do binmio ensino e arte.

Assim, atribuda educao artstica a funo de veculo para a


aprendizagem e desenvolvimento de capacidades relacionadas com a
construo do saber, cujas implicaes benficas contribuem para o

33
crescimento harmonioso do aluno, uma vez que integram conhecimento,
expresso e descoberta individual.

A consciencializao desta importncia cabe ao educador, que se torna


responsvel pela aprendizagem e deve trabalhar a criana na sua mltipla
formao, nos aspetos biolgicos, sociais, cognitivos e afetivo- emocionais.

3.2. DESENVOLVIMENTO PSICOMOTOR

As crianas, e os indivduos em geral, operam a nveis diferentes de


desenvolvimento. Diferem em idade, gnero, interesses, aspiraes,
desenvolvimento fsico e emocional, histria de vida, capacidade fsica e
intelectual, antecedentes socioeconmicos e culturais, localizao geogrfica
ou mesmo mobilidade geogrfica: todas estas diferenas contribuem para a
sua individualidade e para diferentes atitudes quanto aprendizagem.

O movimento uma das bases fundamentais no nosso desenvolvimento, tendo


uma influncia crucial na aprendizagem da fala, nos comportamentos sociais e
nas capacidades cognitivas. , por isso, uma dimenso humana que no pode
ser esquecida, nos processos de aprendizagem.

As tcnicas de expresso dramtica, amplamente fundamentadas como


instrumentos pedaggicos, tornam-se fonte preciosa de auto-
consciencializao, autoconhecimento e desenvolvimento. Infelizmente houve
alguma negligncia em relao real utilidade do drama na esfera escolar,
devido a ideias preconcebidas sobre a natureza do mesmo.

A expresso dramtica incorpora todas as vias que permitem exprimir


livremente sensaes e emoes, de libertar especialmente a parte mais presa,
esquecida, reprimida, desvalorizada: a essncia do nosso ser. Esses meios
so tudo o que o homem utiliza naturalmente para exprimir sensaes.

Gestos, movimentos, posturas, mmica, dana, sons provocados com a voz ou


utilizando qualquer forma possvel de execuo, palavras, atitudes,

34
comportamentos individuais ou coletivos, contato fsico, etc. desencadeiam-se
a partir do jogo dramtico.

importante sublinhar que, quando se utiliza a comunicao no-verbal, h um


desenvolvimento intrnseco da comunicao verbal, fundamental no trabalho de
psicoterapia individual ou de grupo. A comunicao no-verbal necessria
porque h sensaes que no se exprimem verbalmente e, alm disso, as
palavras tm uma conotao pr-definida, cdigos que podem bloquear a livre
expresso.

O jogo dramtico tem, entre outros, o poder de eliminar barreiras: constitui um


maravilhoso meio de cura interior, veculo de unio e libertao, fonte de
energia positiva.

Nas crianas, todas as aes dramticas representadas atravs do jogo so


espelho de grandes aes da vida real e, por isso, so um microcosmos do
macrocosmos, onde possvel um reforo do conhecimento e, ao mesmo
tempo, um desvendar do desconhecido.

Os problemas psicolgicos esto na base da dificuldade comunicativa e tornam


complicadas a vivncia e as relaes com os outros. Da a exigncia das
experincias de autoexplorao e consciencializao do prprio corpo e das
prprias potencialidades e das capacidades de dar e receber num grupo.

O psicodrama no difere substancialmente de outros tipos de teatro. O


conhecimento apropriado desta tcnica anula os medos e preconceitos
relativos ao trabalho sobre a emotividade. Infelizmente, muitos desses
preconceitos tm a ver com a maneira como so socialmente consideradas as
atividades psicoteraputicas.

Componentes dramticas como a dana, a mmica, o movimento, so muito


importantes na expresso fsica, mas infelizmente, esto muitas vezes
limitadas prtica especializada.

Poderiam ser melhor aproveitadas e desenvolvidas num mbito mais


generalizado, de consciencializao, para uma melhor construo da
identidade corporal, elemento de que a sociedade contempornea tanto
carece. Muitas pessoas esqueceram-se de como usar o seu prprio corpo,

35
devido constante mecanizao quotidiana, fator de enorme limitao do
movimento.

A alterao da atividade funcional do corpo, nomeadamente a falta de uma


equilibrada participao do aparelho locomotor, est na causa de muitas
doenas. Posturas incorretas e atrofia muscular provocam tenso e bloqueio
nos centros energticos e consequente desequilbrio psicofsico.

Existe uma relao de reciprocidade e interdependncia, entre experincias


sensrio-percetivas e motoras, e experincias cognitivas, sociais e afetivas. A
criana joga, explora, perceciona, comunica aos outros e sente os outros.

A experincia do corpo , porm, tambm experincia afetiva, de "confiana"


em si, nas prprias capacidades de relao com o mundo e com o outro.
Prprio para o facto que o corpo e o movimento representam um dos
elementos que suportam a dimenso individual e social no desenvolvimento da
pessoa, a disciplina d um particular contributo criao e ao potenciamento
das competncias nos diversos mbitos do saber.

Viver o prprio corpo de maneira consciente, pessoal, crtica, satisfatria e


criativa, conhecer e controlar a prpria emotividade e motricidade, estar em
relao com as pessoas e o ambiente, transferir habilidade e abrir-se a novos e
outros saberes, so componentes fundamentais no equilbrio da pessoa, na
sua dimenso cognitiva, relacional, comunicativa, expressiva, operativa.

Componentes que devem ser traduzidas em objetivos formativos irrenunciveis


e que apenas podem ser delineados pela cultura do movimento e da
corporalidade, baseada na gesto respeitosa da pessoa e do ambiente. Tal
cultura, fundada no conhecimento do eu, favorece a assimilao de princpios e
comportamentos democrticos nos cidados de amanh, para chegar a formas
de autorregulamentao e a interaes positivas.

A educao da corporalidade poder favorecer tais processos, atravs de


prticas e conhecimentos de vrias tcnicas: sensoriomotoras, expressivo-
comunicativas, desportivas. A escola da infncia e a escola obrigatria
reenviam o processo de desenvolvimento consciente da prpria pessoa e das
prprias relaes com o "mundo" a outras tantas reas de experincia.

36
A assuno do corpo como "valor" pe em evidncia o corpo como condio
essencial no desenvolvimento de todos os mbitos da personalidade. Olhar e
conhecer as coisas, os outros, o espao, por meio dos sentidos e do
movimento, so o ponto de partida na direo da elaborao das informaes
nos sistemas de pensamento.

3.3. DESENVOLVIMENTO SOCIOAFETIVO

A criana deve ser vista sob trs dimenses: a cognitiva, a corporal e a afetiva,
que devem se desenvolver simultaneamente. Se uma estiver desenvolvida em
detrimento da outra, certamente haver um desequilbrio do indivduo na sua
dimenso global. O desenvolvimento infantil precisa acontecer, ao mesmo
tempo, nas diferentes reas para que haja o equilbrio necessrio entre elas e o
indivduo como um todo.

A criana utiliza, de forma eficiente, os sentidos, e cabe a ns, educadores, v-


la como um ser completo, porm inexperiente, que temos de trabalhar e a
quem precisamos propiciar oportunidade de pleno desenvolvimento.

O fator afetivo inclui os relacionamentos intra e inter pessoais; ao expressar-se,


a criana vai experimentar diversas situaes, positivas e negativas e atravs
destas situaes que a criana aprender a conviver com os outros.

O facto de haver necessidade de interao e relaes interpessoais conduz


necessidade de comunicao dentro do grupo, o que passa, naturalmente, pelo
uso da linguagem. Por sua vez, a prpria pesquisa implica reflexo sobre
comportamentos e temas atuais e reais, o que pode contribuir para a
capacidade de integrao e perceo da ordem social.

A comunicao corporal carregada de valores e componentes emocionais,


isto , a expresso do imaginrio consciente e inconsciente. O gesto, o olhar, o
tnus muscular falam de sentimentos, medos, desejos e conflitos.

37
As emoes e os sentimentos tm que atingir uma forma, para serem
reconhecidos, e reconhec-los precisamente conhec-los intuitivamente. O
que desconhecido a expressividade da forma simblica, conhec-la
reconhec-la no momento da sua aquisio, do seu surgimento, e isto o
processo cognitivo da realizao do objeto artstico e o processo da criao
artstica. Criar tambm aprender.

Carregamos connosco, memrias, imagens da realidade e padres do


comportamento humano, com diferentes nveis de significado, a partir dos
quais criamos, de forma no racional, objetos artsticos. Atravs da
aprendizagem de tcnicas, valores e cdigos e da sua utilizao, moldamos
emoes, sentimentos e ideias, trazendo-as para o plano racional. Tentar
exprimir ainda criar oportunidades para mais ideias, mais sentimentos e mais
emoes.

neste sentido que as experincias de aprendizagem vividas atravs da


prtica da Expresso Dramtica dentro da sala de aula proporcionam aos
alunos o desenvolvimento de componentes to importantes como a autonomia,
a autoconfiana, a linguagem, a leitura, a escrita e a relao com os outros.

Os alunos ao colocarem-se no papel de uma personagem atravessam com ela


vrios mundos, vrias perspetivas, vrias realidades. uma viagem por dentro
de personalidades, por dentro de conflitos, por dentro de conceitos, por dentro
de pocas, por dentro de valores.

Nesta viagem a perspetiva do aluno confrontada constantemente com a


perspetiva de outros. Ao mesmo tempo que vai compreendendo as diferentes
perspetivas, vai refletindo sobre elas. Vai encontrando semelhanas e
diferenas entre pessoas, entre locais, entre culturas. Vai assim
compreendendo o mundo e descobrindo instrumentos para o criticar.

Existem funes diferenciadas que podem ser assumidas pelo educador: a


funo de observador, na qual o procura intervir o mnimo possvel, de maneira
a garantir a segurana e o direito livre manifestao de todos, a funo de
catalisador (perceber), procurando, atravs da observao, descobrir as
necessidades e os desejos implcitos na brincadeira, para poder enriquecer o

38
desenrolar de tal atividade e a funo de participante ativo, quando como um
mediador das relaes que se estabelecem e das situaes surgidas.

Cabe igualmente s famlias, escolas e instituies que atuam na fase da


infncia responsabilizar-se pela disponibilizao de espaos que daro
oportunidades para o desenvolvimento de projetos de expresso dramtica
para o mundo infantil que, por natureza, infinitamente rico, criativo, curioso e
investigatrio de conhecimento, possibilitando crianas mais felizes integradas
na sociedade.

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4. BIBLIOGRAFIA

LEENHARDT, Pierre (1974). A Criana e a Expresso Dramtica. Editorial


Estampa.

SILVA, Maria Isabel (1997). Orientaes Curriculares para a Educao Pr-Escolar.


Lisboa: Ministrio da Educao.

SOUSA, Alberto (2003). Educao pelas artes e artes na educao. Instituto


Piaget.

WEBGRAFIA

Secretaria Regional de Educao e Cultura do Governo da Madeira. Jogos


para o pr-escolar. Disponvel em:
<http://obaudoeducador.blogs.sapo.pt/manual-jogos-para-o-pre-escolar-
28168 >. Acesso em: 06 de outubro de 2014.

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