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24/11/2017 Descubra el flujo de trabajo ZBrush de Square Enix para Kingsglaive: FFXV | Estilo

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DESCUBRA EL FLUJO DE TRABAJO ZBRUSH DE SQUARE ENIX PARA


KINGSGLAIVE: FFXV
Publicado el 24 de octubre de 2016 por Jim Thacker - Categora: Herramientas y tcnicas (/blog?category=tools-techniques) - 2 comentarios

Kingsglaive: Final Fantasy XV. La funcin animada de CG de dos horas fue creada por la divisin de pelculas de Square Enix, con la ayuda de Digic Pictures e Image Engine.

Descubre cmo Square Enix esculpi las increbles armas y armaduras de su nueva funcin animada con este desglose
de su charla de ZBrush Summit

Desde su fundacin, Square Enix (http://na.square-enix.com/us/home) ha sido famoso por la calidad visual de su trabajo. Su serie
Final Fantasy de juegos de rol es ampliamente elogiada por sus gr cos, mientras que la pelcula animada de 2001 Final Fantasy: The
Spirits Within , producida por su predecesora, Square, fue la primera en intentar una representacin fotorrealista de los personajes
humanos.

A principios de este mes, los visitantes de Gnomon tuvieron la rara oportunidad de descubrir la obsesiva atencin a los detalles que
se incluyen en la produccin de Square Enix cuando el estudio revel su ujo de trabajo de escultura digital para su ltima pelcula,
Kingsglaive: Final Fantasy XV, como parte de su sesin en ZBrush Summit (http://summit.pixologic.com/) , el evento mundial de
usuarios de Pixologic.

(https://www.gnomon.edu/blog/gnomon-sta -and-students-to-speak-at-2016-zbrush-summit)Descubra cmo los


graduados de Gnomon se convirtieron en las estrellas de ZBrush Summit
(https://www.gnomon.edu/blog/gnomon-sta -and-students-to-speak-at-2016-zbrush-summit)

https://www.gnomon.edu/blog/discover-square-enix-s-zbrush-workflow-for-kingsglaive-ffxv 1/11
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Concebido en paralelo al prximo juego Final Fantasy XV , Kingsglaive (https://en.wikipedia.org/wiki/Kingsglaive:_Final_Fantasy_XV)


muestra la mezcla caracterstica de Square Enix de lo contemporneo y lo fantstico. El mundo de Eos, en el que tiene lugar la accin,
es uno en el que los personajes viajan en naves espaciales pero llevan armadura, entre otros, el siniestro General Glauca, el principal
antagonista de la pelcula.

El panel Square Enix en ZBrush Summit. De izquierda a derecha: Project Manager y traductor Yuri Nakano, Supervisor de modelado de personajes Yuichi Itoyama, Diseador 3D
Mitsunobu Ochi.

Durante su presentacin de 90 minutos (https://www.youtube.com/watch?v=6EKxeM57T7g) , el Supervisor de Modelado de


Personajes Yuichi Itoyama y el Diseador 3D Mitsunobu Ochi revelaron cmo se crearon una gama de activos de la pelcula,
incluyendo sus guras humanas basadas en escaneos y el personaje principal Nyk Ulric, gemelo kukris. Pero para nosotros, lo ms
destacado fue la descomposicin del proceso por el cual la armadura del general Glauca fue esculpida, construyendo el paso de
detalle por un paso minucioso.

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Arte conceptual nal de Glauca. Imgenes separadas cubran los detalles nos de la armadura.

1. Arte conceptual

Aunque algunos elementos de la pelcula, por ejemplo, las armas, se concibieron en 3D, el proceso de diseo de la armadura
comenz con un arte conceptual en 2D ms convencional. Adems de la imagen general del concepto anterior, los artistas de Square
Enix crearon bocetos separados que muestran detalles nos, desde el diseo de la super cie hasta las suelas de las botas.

El modelo low-poly fue creado en Maya, luego fue re nado en ZBrush.

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2. Modelo de baja poli

El modelo original de baja poli y listo para animacin fue creado en Maya. Square Enix luego agregar volumen en ZBrush, volver a
formalizar y desenvolver los UV del modelo revisado en Maya, luego agregar ms detalles en ZBrush, antes de exportar el mapa de
desplazamiento del vector nal y el mapa normal: un proceso que se muestra en el resto de este tutorial.

Se crearon pinceles personalizados para cada parte de la armadura antes de comenzar a esculpir.

3. cepillos personalizados

Para agilizar el ujo de trabajo, Square Enix cre todos los pinceles personalizados necesarios para la armadura de Glauca antes de
comenzar a esculpir, asignndolos como ajustes preestablecidos en la interfaz de usuario de ZBrush personalizada del estudio. Los
preajustes creados incluan tanto pinceles para esculpir las formas grandes de la silueta como detalles de super cies nas como
araazos.

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La malla de la cadena en el traje interior se crea utilizando NoiseMaker con un alfa personalizado.

4. El traje interno

Mitsunobu Ochi comenz por esculpir el traje interior que usa el general Glauca debajo de su armadura. La malla base es un torso y
extremidades humanas simpli cadas: una forma bastante parecida a un traje de neopreno. Una vez que los UV se haban desenvuelto,
el patrn de correo de cadena se cre utilizando el complemento NoiseMaker para aplicar un alfa con un formulario que coincida con
el arte conceptual.

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Las "venas" en el traje fueron esculpidas con el cepillo CurveTubeSnap.

5. Correo de cadena y venas

El traje interno tiene una red de 'venas' super ciales, dispuestas en un patrn que coincide con el de las venas en el cuerpo humano.
Estos fueron esculpidos a mano usando el pincel CurveTubeSnap, usando el pincel Move Topological para conectar los tubos
individuales.

La armadura se separ en sus SubTools individuales antes de esculpir.

6. armadura externa

Con el traje interior completo, la malla de bajo poli para la armadura externa se dividi en SubTools componentes, como el casco
anterior, para mejorar el rendimiento interactivo. Los agujeros en el rea del ojo del casco fueron tallados usando Booleanos.

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Las grandes ondas se crearon enmascarando las formas y luego usando el pincel In ate.

7. Ondulaciones grandes

Para las ondulaciones ms grandes en la super cie de la armadura, Ochi dibuj mscaras a mano alzada sobre la super cie del
modelo, luego us el pincel In ar o Mover para dibujar el borde superior del rea enmascarada hacia afuera. Los cepillos polacos
fueron utilizados para limpiar las ondas. Otras ondas grandes fueron esculpidas a mano alzada, utilizando los pinceles personalizados
creados anteriormente.

Durante el proceso de escultura, el objetivo era crear una armadura que pareca haber sido forjada a mano, no fabricada por mquina.
"A pesar de que es un objeto de super cie dura, nos aseguramos de mantener ese aspecto orgnico", dijo Ochi.

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Los primeros trabajos de escultura se centraron en establecer la silueta general de la armadura.

8. silueta

La imagen de arriba muestra la armadura despus de que todas las SubTools componentes hayan sido esculpidas de la misma
manera. Ochi se centr en establecer la silueta general de la armadura antes de pasar a los detalles de la super cie ms na. Incluso
en esta etapa, la malla es tan pesada que la destruccin es necesaria para mantener un rendimiento interactivo razonable.

Las ondulaciones medianas se esculpieron con los pinceles personalizados creados anteriormente.

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9. Ondulaciones de tamao mediano

Las ondulaciones de tamao mediano siguen el patrn de ondulaciones ms grandes establecidas anteriormente y llenan las reas
entre ellas. De nuevo, fueron esculpidos a mano, utilizando los pinceles personalizados de Square Enix. Cada pincel tiene su propia
alfa, que le da una direccionalidad incorporada: para dibujar trazos en la direccin opuesta, Ochi invertira el alfa.

Para generar curvas suaves, Ochi dibuj trazos largos, rpidos y continuos, simplemente deshaciendo y rehaciendo si no estaba
contento con el resultado. "Las ondas medias fueron la parte ms importante de la armadura", dijo. "El consejo aqu es [dibujar los
trazos] realmente rpido para que pueda evitar ese aspecto tambaleante tallado a mano".

El modelo de detalle medio completado. En este punto, el trabajo se complet en un 70%.

10. Repite ... y repite ... y repite

Dado que la armadura externa consta de ms de 100 partes individuales, esculpir detalles medianos fue un proceso laborioso. Como
se supona que el resultado deba ser forjado a mano, cada parte se esculpi sin activar la simetra. "Tuve que hacer [las mismas cosas]
una y otra vez", dijo Ochi. "Cuando termin el lado izquierdo, la derecha estaba esperando".

La captura de pantalla de arriba muestra el resultado una vez que todas las partes han sido ensambladas: en esta etapa, Ochi estima
que el modelo tiene un 70% de avance.

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El trabajo detallado de retopologa se realiz en Maya y se export a travs del complemento GoZ.

11. Retopologa

Con el detalle de escala media completo, el modelo fue retopologizado para hacerlo ms limpio para animar. El sistema ZRemesher
propio de ZBrush se us para la retropologa general; para un trabajo ms detallado, la malla se export a Maya utilizando el
complemento GoZ. El detalle se trans ri de nuevo al modelo retopologizado utilizando la opcin Proyecto Todo.

Los detalles nos fueron esculpidos a mano alzada, con pequeos y rpidos trazos.

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12. Detalle no

Ochi comenz a esculpir los nos patrones de super cie que se muestran en el arte conceptual original. "Esto fue estrictamente para
primeros planos", dijo. "No veras estos detalles desde lejos". Una vez ms, el detalle fue esculpido a mano, sin el uso de la simetra,
utilizando pequeos trazos rpidos con un pincel personalizado. "Ves [con qu frecuencia tuve que repetir] el proceso", dijo Ochi.
"Algunas personas no pasaran tanto".

Los araazos se crearon con el pincel Slash; abolladuras con el pincel Mallet Fast.

13. abolladuras y araazos

Ochi aadi dao a la super cie con el pincel Slash para araazos y el pincel Mallet Fast con un alfa personalizado para abolladuras y
muescas ms grandes en los bordes de la armadura.

El patrn de abolladuras imitaba el que veras en la armadura real. "Al agregar dao, no pudimos hacerlo al azar", dijo Ochi. "Tuvimos
que enfocarnos en reas donde las piezas chocaban entre s o donde podra haber friccin".

Ochi tambin alis los detalles de la super cie en reas que podran usarse, como las partes del protector de la barbilla en las que
descansaran las manos de Glauca al quitar el casco.

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