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Reinos Olvidados - La Biblioteca de Candelero Pgina 1 de 2

Elminster habla
El sabio del Valle de la Sombra nos muestra algunos
de sus conocimientos..

Fuente: Wizards of the Coast


Traduccin: Danny Roler
Revisin y Formato: Jashir

"Yo he aprendido muchas cosas a lo largo de los aos,


y sera falsa modestia no admitir que guardo ms
conocimientos que la mayor parte de las criaturas que
pueblan la faz de Faern. An as, el conocimiento siempre tiene un precio, y no siempre es
beneficioso compartir todo lo que uno sabe. A pesar de todo, un buen amigo (aunque a veces sea
un poco alocado) me ha convencido para que escriba esta columna publicada de manera regular
exponiendo algunas de las cosas que s y h aprendido.

As que, jovencitos, estar atentos a lo que os cuento, y si lo que sabis os trae problemas, no
digis que no os he advertido."

Elminster
Sabio del Valle de la Sombra

Parte 1: Vnlar

Parte 2: El Bron de V nlar

Parte 3: Los Comisionados del Bron

Parte 4: Ley y Justicia

Parte 5: El Talante de Vnlar

Parte 6: F Local

Parte 7: La Casa de Tempus

Parte 9: Las Polticas Religiosas

Parte 10: El Dios Oscuro Reformado

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Vnlar
Vnlar es un pueblo tranquilo, tolerante y agrcola de apenas 2000 ciudadanos emplazado en las
tierras de la costa sur del Mar de la Luna. Situado en las lindes norte as del "rbol Verde", el
apelativo local para la rama noroccidental del gran bosque de Cormanthor, que separa Vnlar y el
sur del Mar de la Luna de las tierras de los Valles. El Valle de la Sombra, el principal rival
comercial y localidad habitada mas cercana, descansa al oeste y al sur de Vnlar, y es visto por la
mayora de los Vunlarranos como "una pequea y maloliente aldea de infelices aldeanos de poco
fiar".

La vereda del Norte (que comunica el Valle de la Sombra con Ola de Tesh) y la Carretera de
Shind (que viene del oeste hasta Yulash y el Mar de la Luna) se cruzan en Vnlar, formando una
interseccin conocida como "la Garganta". Esta encrucijada se denomina as en honor a una
burda taberna construida en madera, hace ya mucho tiempo desaparecida, que se llamaba "La
Garganta Polvorienta". La Garganta Polvorienta se mantuvo en pie en medio del cruce durante
muchos aos hasta que se incendio, o como narran las leyendas locales, fue incendiada por unos
misteriosos hombres para asesinar a los borrachos parroquianos que dorman en su interior. La
interseccin es ahora popular porque aunque siempre llena de barro y polvo, es un buen lugar de
encuentro y adems es el centro publico de comercio al aire libre (aunque los atestados
carromatos de los vendedores suelen encallar en el barro de este cruce, y por tanto el mercado
de los granjeros slo se permite una vez cada tenday) y de intercambio de cotilleos.

La razn de la existencia de Vnlar durante mas de seis siglos es esta carretera, aunque en los
albores de Vnlar, el pueblo era muy diferente del ncleo urbano de piedra y pizarra de hoy en
da. Prspero, estable y estratgicamente importante, Vnlar siempre ha servido como base
militar de algn tipo. Ha sobrevivido a los peores fuegos y asaltos de los bandidos y trasgoides
(las pequeas bandas de osgos y orcos son el principal problema "trasgoide" de los alrededores
de Vnlar).

Nominalmente independiente, Vnlar (como todos en los Valles y el sur del Mar de la Luna saben)
lleva en realidad casi dos dcadas bajo la influencia Zhentrim. El Bron (alguacil) es elegido
anualmente en un recuento de votos tan claramente corrupto que muy pocos se atreven a
presentarse candidatos al puesto. El Bron actual es un antiguo mercenario de nombre Borciervo
Hlammyzhyl, y corre el rumor ampliamente extendido de que es un agente Zhent.

Los Verdaderos Gobernantes del Pueblo

Todos los Vunlarranos saben que sus verdaderos seores son los Zhentrim, pero ninguno se
atreve a hablar contra esos tipos tan "mortferos". Los espas estn por todas partes, y las cosas
en Vnlar no van tan mal.

Agentes Zhentrim conocidos que actan en Vnlar son los mercaderes Thardregh Droon, un
obeso y con barba de chivo, tratante de gemas, cadenas y "artesana" en metales preciosos
(como cofres adornados en plata, cuberteras, cerraduras, medallones, cerrojos, pasadores y
bisagras) y Mortuth Baldreth un comerciante de picos y otras herramientas, carromatos, ruedas
de carretas y linternas. El comisionado Olmaer Naxrin es un hombre gatuno de habla suave, que
suele venir de vez en cuando para vigilar las inversiones Zhentrim y comerciar con las ciudades
de Sembia. Se sabe que asesina sin vacilacin alguna cuando es necesario, muchas veces
utilizando armas envenenadas y pequeos dardos lanzados con "ballestas de mano".

A parte de estos tres, al menos una docena de otros agentes son conocidos por Borciervo, todos
los cuales le exigen su ms absoluta obediencia. Borciervo sabe que puede ser fcilmente
reemplazado en cualquier momento pero an es leal a los Zhent rim, soando con cosas mejores
y con aires de grandeza.

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El Bron, Borciervo Hlammyzhyl: Humano Masculino Gue9; VD 9; humanoide Mediano; DG


9d10+27; pg 68; Ini +1; Vel 30 pies; CA 17 (cota de mallas y escudo); Atq +11/+6 c/c (1d8+5,
espada larga +1); AL LM; TS Fort +9, Ref +4, Vol +4; Fue 17, Des 13, Con 16, Int 11, Sab 12,
Car 13.

Habilidades y Dotes: Averiguar Intenciones +3, Avistar +5, Diplomacia +4, Engaar +3,
Esconderse +6, Intimidar +10, Montar (Caballo) +8, Nadar +6, Reunir Informacin +5,
Supervivencia +8, Ataque Poderoso, Crtico Mejorado (Espada Larga), Desenvainar Rpido,
Expecializacin en Arma (Espada Larga), Hendedura, Rastrear, Reflejos de Combate, Soltura en
Arma (Espada Larga).

Thardregh Droon Bribn de nivel 5; AL NM; CA 5 (armadura de cuero +2); pg 22; GAC0 18;
#AT 1; Dao 1d8 (espada larga), FUE 12, DES 15, CON 15, INT 13, SAB 14, CAR 11.

Mortuth Baldreth Guerrero de nivel 3; AL CM, CA 3 (armadura de bandas y escudo); pg 35;


GAC0 16; #AT 3/2, Dao 1d8+5 (espada larga, Fuerza, especializacion), FUE 18/65 (+2/+3), DES
9, CON 17; INT 12, SAB 10, CAR 13.

Olmaer Naxrin Guerrero de nivel 7; AL LM, CA -2 (brazaletes de defensa CA 4, anillo de


proteccin +2, Destreza); pg 58; #AT 2, Dao 1d8+5 (espada larga +2, Fuerza, especializacin),
FUE 17, DES 16, CON 15, INT 13, SAB 11, CAR 12.

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El Bron de Vnlar
El Bron mantiene el orden en Vnlar, actuando tanto de juez como de polica, con la ayuda de
seis comisionados y la milicia en casos de emergencia. Un seguidor de Bein que abraz la fe de
Cyric sin demasiados problemas tras la Era de los Trastornos, Boriervo Hlammyzhyl vio la luz del
mundo por primera vez en una granja, ahora desaparecida, no muy al norte de Vnlar. Escogi la
vida de la espada a una temprana edad, tras muchas batallas perdidas contra su malhumorado
padre.

Durante casi dos dcadas estuvo luchando en el Vasto, el Vilhon, el norte del Mar de la Luna, y
tambin, aunque poco tiempo, al servicio de ciertas familias de Puerta del Oeste y Sembia.
Obtuvo muchas cicatrices pero poco oro antes de decidir retirarse en el pueblo donde haba
hecho travesuras de pequeo, Vnlar.

Boriervo es un hombre hosco, obeso y "espinilloso" con muchas cicatrices, con un mostacho poco
cuidado y rebelde y una naturaleza agresiva que le ha hecho ganar el apodo de "el Jabal" a sus
espaldas. Tiene una voz fuerte y ronca, fanfarronera a raudales y es un viejo zorro que accede
con absoluta obediencia a las "sugerencias" realizadas por los Zhentrim que le visitan. Se cree
que hasta los mismos Zhentrim visitantes se regocijan ponindose de acuerdo para expresar
opiniones totalmente contrarias al Bron de Vnlar para ver como cambian completamente la
manera de "hacer las cosas" del Bron, siguiendo el viento que sople mas fuerte, para volver a
cambiar de actitud con la llegada del siguiente agente.

Gracias a sus estafas y a su brutalidad, Boriervo se gan muchos enemigos durante sus das de
mercenario. Desafortunadamente para l, no consigui matarlos a todos. Le gustara librarse del
miedo que le provoca el pensar que algn da pueden venir a por el, cazarlo y matarlo por sus
afrentas pasadas, y Bron estara dispuesto a hacer casi cualquier cosa para cambiar su aspecto
mgicamente, preferiblemente por alguien mas atractivo. Tambin le gustara volver a disfrutar
de compaa femenina que normalmente le evita a no ser por miedo, previo pago o coaccin.
Como muchos otros rufianes, suea con el da en que tenga el dinero suficiente para retirarse a
algn pueblo seguro en algn lugar alejado (Secmber, es su idea, o tal vez alguna villa en la
meseta Sembiana) y all vivir el resto de sus das con lujo y placer.

Boriervo ama en secreto la msica, el baile y los buenos relatos. Nunca se pierde ni una sola
actuacin de un bardo en Vnlar, aunque a veces tenga que hacerlo tras las cortinas, en las
sombras, o en las habitaciones cercanas, para no ser visto por los habitantes del pueblo. Le
encanta el queso sazonado con pimienta de Tezhyr, el jabal asado, y la leche azucarada y
templada, aunque suele cultivar la imagen de prodigioso bebedor porque cree que eso le hace
parecer mas viril ante los Vunlarranos.

A pesar de que muchas veces ha tenido que decir "no contis nada sobre este asunto, por favor"
y pagar por ello a varios agentes Zhents, el Bron ha amasado lentamente una pequea fortuna,
que guarda en un viejo caldero lleno de monedas de oro, oculto en una chimenea que no se
utiliza de su dormitorio en la Torre Cerrada. Tambin tiene un pequeo saco con monedas
variadas enterrado a los pies de cierto rbol seco de los bosques justo al sur del basurero de la
ciudad. Atado a la parte inferior de su cama hay un cinturn en el que ha guardado
laboriosamente esmeraldas, zafiros y rubes obtenidos robando o compr ndolos.

El Bron, Boriervo Hlammyzhyl: Humano Masculino Gue9; VD 9; humanoide Mediano; DG


9d10+27; pg 68; Ini +1; Vel 30 pies; CA 17 (cota de mallas y escudo); Atq +11/+6 c/c (1d8+5,
espada larga +1); AL LM; TS Fort +9, Ref +4, Vol +4; Fue 17, Des 13, Con 16, Int 11, Sab 12,
Car 13.

Habilidades y Dotes: Averiguar Intenciones +3, Avistar +5, Diplomacia +4, Engaar +3,
Esconderse +6, Intimidar +10, Montar (Caballo) +8, Nadar +6, Reunir Informacin +5,
Supervivencia +8, Ataque Poderoso, Crtico Mejorado (Espada Larga), Desenvainar Rpido,

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Expecializacin en Arma (Espada Larga), Hendedura, Rastrear, Reflejos de Combate, Soltura en


Arma (Espada Larga).

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Los Comisionados del Bron


Los seis comisionados de Borciervo son todos guerreros entrenados en el ejercito Zhentils,
elegidos por su msculo y obediencia antes que por su ambicin, y son lo suficientemente aptos
para ser primero cuidadosos y audaces despus. Todos son hombres fuertes y grandes, del tipo
de gente impasible, silenciosa que tiene un frreo autocontrol y a la vez brutalidad a raudales
cuando son provocados. Son conocidos de vista por los Vunlarranos, y temidos...

Tanto si estn de servicio o no, los comisionados estn normalmente armados y vestidos con
armaduras, "blindados" con yelmos, guanteletes, cotas de mallas y unos jubones verdes que
muestra las "cinco monedas blancas en circulo", el blasn de Vnlar, tanto en sus espaldas como
en el torso. Suelen usar garrotes, espadas cortas y dagas, pero tambin tienen acceso a un
pequeo arsenal de armas y armaduras de placas en unas diminutas "garitas" en la Garganta, la
Pisada de Ciervo (la interseccin donde se levanta el Ciervo Blanco) y en la Torre Cerrada, que
sirve adems de crcel local, barracones y armera. Este es un edificio achaparrado de piedra
poco esttico y de pobres materiales, casi desmantelado, que se levanta en el lado oeste, donde
la Vereda del Norte se cruza con el Camino de Runstal.

Hay pesebres para al menos una docena de caballos en Torre Cerrada, y el sistema de desages
hace las funciones de prisin. Hay unas seis celdas para tres personas bajo los pesebres, que
normalmente guardan a prisioneros que son all retenidos para el puro regodeo de Borciervo
(normalmente hasta que ellos o alguien ofrece un pago por su liberacin). Los prisioneros suelen
ser desnudados y alimentados solo con agua y pan duro.

La Milicia de V nlar

El Bron tiene la potestad de formar a la milicia con un simple decreto conocido como "el Bao".
Estos hombres y mujeres se juntan en la Torre Cerrada donde se les entregan picas y unos
yelmos naranjas que hacen las veces de distintivo; Algunos tambin reciben jubones acolchados
de mano de Borciervo. Todos son entrenados con ballestas y picas, pero ningn Vnlarrano,
excepto los granjeros de las lindes mas alejadas del territorio patrullado por los Vunlarranos
pueden poseer arcos de ningn tipo. Los campesinos reciben un entrenamiento especial para el
"control de plagas y bandidos", donde se distribuyen normalmente este tipo de armas para el
entrenamiento y son recogidas de nuevo al pasar revista. Esta practica ha llevado a muchos
Vunlarranos a mantener perros y gatos para que cacen y devoren a los topos, ratas, zorros y
otras plagas.

Unos setenta milicianos forman este pequeo "ejercito"; todos son considerados al menos
competentes para colocar las picas con el extremo correcto en la direccin correcta. Como slo
hay 20 ballestas, es poco frecuente la destreza con las armas a distancia, y no mas de 20
arqueros pueden formar parte de la milicia. Probablemente de esos slo 16 Vunlarranos sean
arqueros competentes. Afortunadamente para los fugitivos, ninguno de los comisionados de Bron,
o este ltimo, son uno de ellos.

Andrus Kriivor (NM humano masculino Gue5).


Andrus es lo mas parecido a un lder por naturaleza entre los comisionados, y es respetado por su
habilidad con la espada as como para conseguir pensar tcticamente en momentos de crisis.

Barimus Whitehand (LN humano masculino Gue4).


Barimus ms o menos se abri paso a tropezones hasta el cargo de comisionado ayudando al
Bron a separarse de un ataque durante una noche. No es un hombre violento por naturaleza,
pero est comprobando que las cosas van bastante mejor con el uso prudente de la violencia.

Caldor Fuldren (NM humano masculino Gue3 ).


Caldor es el comisionado ms cruel, y est listo para acabar sin previo aviso con cualquiera que

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parezca oponerse al Bron. Es altamente impredecible en combate, pero normalmente sigue las
ordenes de Andrus.

Holman Frostfeather (LN humano masculino Gue5).


Un renegado de una distante cofrada de ladrones, es el ms amable y simptico de los
comisionados, siempre preparado para soltar una broma o dar un poco de "luz" a cualquier
situacin.

Jalarkh Ohngate (NM humano masculino Gue4).


Jalarkh es el "msculo" de los comisionados de Bron. Mudo desde que naci, pas su vida
perfeccionando sus habilidades en el uso de las armas, y acostumbrndose a seguir ordenes.

Marsara Storntil (NM humano femenino Gue3 ).


Una devota seguidora de Cyric, Marsara sola vivir en el Alczar Zhentil hasta hace poco, cuando
fue destruido. Mientras atravesaba Vnlar tuvo una revelacin que le llevo a creer que deba
permanecer all, aunque no ha contado los detalles exactos del milagro a nadie

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Ley y Justicia
Aunque fue odiado abiertamente hace tiempo por su dura extorsin de la propiedad y del dinero
tanto de los ciudadanos locales como de las caravanas de paso que consideraba que estaban
poco protegidas (para atacarlas), Borciervo (debido a una "sugerencia" Zhent) se ha vuelto
recientemente ms sutil e imparcial. No ha reclamado bienes abiertamente ni exigido dinero por
proteger a los habitantes de Vnlar, aunque an cobra un precio a todo aquel que le solicita
proteccin, y se ha acercado un poco ms a una interpretacin ms realista de la justicia. Se cree
que su buen comportamiento es alentado por los deseos Zhents (particularmente en su poca
dbil, tras la destruccin del Alczar Zhentil) para no dar a Milzhair de Lejnas ni un solo pretexto
aceptable por los Sembianos para ocupar Vnlar. Los altos impuestos provocan precios a la alza,
hasta un 30% ms sobre el coste normal, lo que ha sustituido a la extorsin directa. Este nuevo
planteamiento ha mostrado a Borciervo la sabidura de la t ctica del "guantelete de seda".

La ley en Vnlar es cualquier cosa que el Bron diga, pero los visitantes y ciudadanos pueden
sentirse agradecidos por el hecho de que la piedra angular de la justicia Vnlarrana se basa en los
beneficios. De hecho, el clero de Cyric, los Zhentrim, el Bron y sus comisionados estn por
encima de la ley y pueden actuar con total impunidad en el territorio Vnlarrano. El resto pueden
sentirse seguros mientras sean cuidadosos y eviten que se les etiquete como "enemigos
pblicos".

Borciervo carga elevadas tasas tanto en los visitantes como en los ciudadanos, pero a cambio
mantiene seguro Vnlar. Impone su justicia severa pero eficiente tanto a los ciudadanos como a
los viajeros si estos pueden afectar de algn modo al flujo comercial. Los Plumas Rojas en
uniforme y cualquiera que se sospeche que sea un Arpista o agente de Lejnas son declarados
pblicamente como enemigos y pueden esperar ser atacados a primera vista. Los guardias
intentaran capturar a esos enemigos vivos, aunque puedan caer severamente heridos o perecer
durante el arresto. Una vez capturados y que hayan pasado por un "galante
interrogatorio" (tortura), muchos enemigos pblicos son ejecutados. En casos de identidades
confundidas, solo los Zhentrim pueden solicitar ayuda mgica inmediata; el resto son
asesinados, siendo sus cadveres ocultados para evitar cualquier repercusin.

Las ejecuciones se llevan a cabo en la Garganta, normalmente en un lento desmembramiento: un


miembro por hora. El rufin es atado a un leo con forma de X con brazos y piernas esparcidos
alrededor, y all se deja que se desangre hasta la muerte con la cabeza y el torso intactos y
mirando al Valle de la Sombra, como un aviso a los viajeros que sigan la carretera. Unicamente a
los hechiceros se les despoja de la cabeza, y esto se hace por motivos de seguridad publica.
Borciervo mantiene varios pergaminos con cargos impresionantes (y falsos) que puede leer en
voz alta para justificar la pena ante los Vunlarranos. Los aventureros que tengan algun roce con
un comisionado pueden ser considerados Arpistas y asesinados por ello. Todos los bienes y
propiedades del criminal ejecutado son requisados por el Bron, que mantiene as el bolsillo
"pblico". El Bron asegura que gasta ese dinero en pagar a las patrullas, reparar los caminos, y
limpiar los pozos pblicos. Un Vnlarrano honesto, hablando en privado, seguramente admitir
que no se gasta tanto en quitar la suciedad de unos simples pozos.

Criminales Recientes

Aventureros de Por Vida: Un grupo de aventureros llego del Valle de las Sombras y fueron
arrestados por espiar para Lejnas. El mago fue decapitado por lanzar un conjuro de sueo
durante una pelea de bar, quedando claro que era un espa Arpista. El sacerdote del grupo, un
devoto sirviente de Tymora, fue ejecutado lentamente de la manera habitual. El resto de sus
compaeros fueron arrestados y llevados a la Torre Cerrada, y no se sabe lo que el Bron planea
para ellos.

La visita del Zhentrim: Un agente Zhentrim visito el pueblo hace unas pocas semanas,
agradndole sobremanera el modo en que el Bron acataba cada una de sus sugerencia. Tras una

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noche particularmente salvaje de vino, mujeres y msica, el Zhentilar desapareci. Aunque la


explicacin oficial es que abandon la ciudad, muchos de los ciudadanos creen que el Bron y sus
comisionados se aprovecharon del momento y le hicieron una visita. Los rumores dicen que el
Bron lo at, lo amordaz y lo enterr vivo en algn lugar de los lmites de la ciudad.

Amor a primera vista: Los extraos hbitos de Marsara Storntil, uno de los comisionados de
Bron, provocan la especulacin de muchos cotillas del pueblo. Cada pocas semanas, una
hechicera Zhent de nombre Tamelia (NM humano femenino Mag7) se acerca a Vnlar y pasa
mucho tiempo con Marsara. Un pretendiente borracho que una vez intento flirtear y acostarse con
la comisionada recibi una paliza tan sonada que nadie se ha atrevido ni siquiera a comentar el
suceso de nuevo.

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El Talante de Vnlar
Los zhentrim desean animar el comercio, en vez de perder caravanas hacia Lejinas, Sembia y las
rutas de los Valles ms sureas, han presionado a Borciervo para que refrene la tradicional
hostilidad abierta hacia los no humanos. En pocas palabras, los vunlaranos odian y temen todo
aquello que no parezca humano.

Los elfos, semielfos, enanos, medianos, gnomos, e incluso los semiorcos (si no estn
abiertamente armados) pueden esperar ser tolerados, siempre que permanezcan en las posadas,
tabernas, reas sagradas y las tiendas ms importantes. Sin embargo, las miradas fijas, gritos con
bufas e insultos y las piedras arrojadas les recordarn constantemente el odio local subyacente
por cualquiera de apariencia no humana. El silencio del Bron, la impasividad de los comisionados
para detener las palizas y los robos que hacen poca cosa a menos que se les ofrezca un buen
dinero

Los vunlaranos toleran el gobierno brutal de Borciervo porque el Bron mantiene la paz, fomenta el
comercio, impone impuestos equitativos y contrata mercenarios que patrullan diligentemente las
calles y las granjas remotas. El Bron es respetado por mantener lejos de la tierra a ladrones,
forajidos y alborotadores, como los arpistas y los intrusos de los Valles. Muchos vunlaranos
consideran a la gente de los Valles como maliciosos, granujas ladrones (deshonestos por
naturaleza) son dados a incursiones nocturnas y atracos en las carreteras a menos que los tengas
firmemente reprimidos con unas hojas fuertes y preparadas. Los mercenarios vunlaranos tienen a
menudo escaramuzas con las patrullas del Valle de la Sombra, y los vunlaranos recuerdan
perfectamente el incendio y matanza hecho por los Caballeros de Myt Drannor al clero y
guardas del templo de Perdicin.

Gormstadd, cabeza del templo local de Cyric, ofrece una recompense fija de 10.000 po por la
captura de Severo Amcazhra, vivo o muerto. Considerado el lder terrorista y delincuente de los
anrquicos Valles, el amante de los elfos y autonombrado Seor del Valle de la Sombra ,
Gormstadd hace saber a todo el mundo que Severo es un fugitivo de la justicia de la distante
Aguasprofundas.

Los vunlaranos temen y respetan a los zhents, desprecian a la gente de los Valles, odian a los de
Lejinas y Cormyr (considerado como un reino de idiotas de reluciente armadura), y envidian a la
rica gente de Sembia. Para un vunlarano, no existe como tal un sembiano pobre.

Oscuros Planes en una Oscura Torre

Despus del Bron, el Patriarca Oscuro Gormstadd es el hombre ms influyente que mora en
Vnlar. l y Borciervo son firmes amigos, y cenan juntos por lo menos un par de tardes por
semana, jugando al ajedrez y tramando como enriquecerse y gobernar Vnlar de la manera que
crean adecuada.

Ambos odian a la Dama Shrae, matriarca del templo local de Khauntea, y tratan constantemente
de encontrar algn pretexto para atacarla a ella o su templo sin despertar la ira de los lugareos,
que ven a Shrae como una amiga que les atiende afanosamente sin pedir ningn pago cuando
estn enfermos.

Varios intentos pasados de atacar al templo abiertamente fueron desbaratados por grietas que se
abran en la tierra, cegadores aguaceros espontneos de frutas y ramas de rboles y otras
manifestaciones de la ira de Khauntea. Ahora esta claro para los dos hombres que la Gran Madre
vigila a la Dama Shrae. Han concluido de mala gana que deben esperar que Shrae se desves de
su llamada y pierda el favor de Chauntea, o al menos el del pueblo. Hasta ahora, no hay seal de
que esto suceda.

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As que los dos hombres gruen en su direccin, y se mantienen ocupados entretanto con cbalas
contra los espas, intrusos e incursotes que acechan desde Lejinas y el Valle de la Sombra para
atacar a la justa Vnlar.

Gormstadd, L der de Contiendas de Vnlar; Varn humano Clr10: humanoide Mediano; DG


10d8+20; pg 65; Inic -1; Vel 20; CA 22; Atq +9/+4 c/c (1d8+1, Maza de armas de gran calidad);
+6/+1 (1d8, Ballesta ligera); AL NM; TS Fort +10, Ref +3, Sab +12; Fue 13, Des 8, Con 14, Int
10, Sab 19, Car 12.
Habilidades y dotes: Concentracin +15, Conocimiento de conjuros +13, Diplomacia +5,
Escudriar +7, Saber (religin); Conjurar en combate, Elaborar Pocin, Fabricar varita, Inscribir
rollo de pergamino, Liderazgo.
Conjuros preparados (Clr 6/5/5/4/4/2): 0- detectar magia, orientacin divina, remendar,
resistencia, virtud; 1- perdicin, bendecir, mando, fatalidad, escudo de entropa, proteccin
contra el bien*; 2- auxilio divino, fuerza de toro, profanar*, inmovilizar persona, restablecimiento
menor, quitar parlisis; 3 - crear comida y bebida, luz del da, circulo mgico contra el bien*,
caminar sobre las aguas, muro de viento; 4- arma mgica mayor, aliado menor de los planos,
restablecimiento, inmunidad a conjuros, azote sacrlego*; 5- disipar el bien*, orden imperiosa
mayor, visin verdadera.

Posesiones: Maza de armas de gran calidad, ballesta ligera, armadura completa +1, escudo
grande de acero +1, virotes de ballesta (10), pocin de trepar cual arcnido, capa de resistencia
(+1), rollo de pergamino de revivir a los muertos (9); rollo de pergamino de excursin etrea (9);
presa de sabidura (+2), pocin de herosmo, anillo de proteccin +1; varita de inmovilizar
persona (3) (cargas: 25).

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Fe Local
Vnlar es una comunidad agr cola, eso es lo primero y ms importante, su fe principal es la
devocin a Khauntea. No mucho detrs esta presente la influencia local de la fe de Cyric, que
recientemente ha sustituido a la veneracin fomentada por los Zhents de Bein.

La adoracin de Khauntea se practica en la intimidad de muchas casas y granjas, as como en los


servicios que ofrece el templo. Las autoridades tal vez lo consideren una ofensa al Sol Oscuro,
pero el vunlarano comn se enfadara muchsimo por las afrentas contra la Gran Madre -como
quemar los campos de cereales, malgastar el alimento, envenenar el agua, o ir esparciendo sal en
la tierra o devastndola con magia.

En el pueblo hay dos templos: el Dios Oscuro Reformado, un templo de Cyric, y que es el nico
con reconocimiento oficial. Antes era la Mano del Seor Oscuro, la Casa de Bein, aunque ha
tenido varios nombres y varios altos prelados. La Generosidad de la Diosa, el templo de Khauntea
es la iglesia mas gras grande de ambas.

Hay altares a Lazhander y a Tempus en los mrgenes de la comunidad, y en la zona


noroccidental mas antigua (Los Jardines Comunes) se levanta un pabelln de una sola piedra con
una placa donde los viajeros que tengan cualquier otra fe pueden orar. Los Jardines Comunes
estn equipados con un desnudo altar y braseros, pero con ausencia de muros y de un sitio para
dormir (porque el acampar de noche en el lugar esta expresamente prohibido). Los nativos
llaman a este lugar "La Casa Sagrada". Tiene un sencillo retrete y un profundo pozo con agua
potable limpia y templada, que cualquiera puede tomar libremente.

La Casa de la Luz Sagrada

La ermita de Lazhander se parece a la Casa Sagrada de todas las fes, excepto que su techo esta
fabricado con hojas de mica pegadas a piedras angulosas, colocadas para capturar los rosados
rayos del sol naciente y propagarlos para todas direcciones. Se levanta en la parte oeste de la
Carretera al Vertedero, justo al sur de la posada de los Tres Elfos. La Casa de la Sagrada Luz es
atendida por el Padre Gentil Erngar Leastrecha (NB varn humano Cle3) y varios seguidores
laicos. Leastrecha es amable pero perspicaz, previendo las implicaciones futuras de los actos ms
simples. Trabaja en cubierto para echar abajo los planes del Bron y los cyricistas, prestando
pequeas cantidades de dinero a los lazhanderitas para sus proyectos comerciales, y vende agua
sagrada y pociones de curacin a cualquiera que done fondos para la fe.

Leastrecha suele tener disponibles seis pcimas (pociones de curar heridas graves) en viales de
cristal sellados con cera y los vende por 1.100 piezas de oro cada uno. El agua sagrada la
dispensa jarras ms grandes, a 25 po cada una y el Padre Gentil suele tener unas 20 disponibles.

La capilla atrae constantemente a una congregacin de viajeros (excepto en invierno) y ms de


40 vunlaranos. Leastrecha es visitado una vez a la dekhana por un clrigo de mayor jerarqua
dentro de los clrigos del Seor de la Maana, que le trae provisiones frescas de las "reliquias
portadoras de monedas". Una pequea cama de hierbas y especias, que pueden ser utilizadas por
todos rodea la ermita. La nica regla relativa a estas hierbas y especias es que nadie puede
utilizar el ltimo brote, baya, hoja o ramita disponible. Est escrito que aquel que haga eso
provocara la ira de Lazhander.

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La Casa de Tempus
La capilla vunlarana a Tempus es un pabelln abierto que se levanta en la orilla occidental de la
Vereda del Norte, justo al sur de la Cienaga de Beg. Situado en tierras de pasto y al lado de un
camino para carros que conduce, varias millas ms all, a un poco de roca desnuda en el lmite
del Verdrbol, donde habitan en chozas los quemadores de carbn vegetal. Ningn clrigo local
atiende este templo, pero a menudo recibe la visita de algn clrigo viajero, que suelen vigilarlo
de tanto en cuanto impidiendo que algn cyricista lo profane o lo saquee.

Tal vez el mas espabilado de dichos clrigos es el Martillo de Dios Beldryn Klynrin (CN varn
humano Clr7), que viaja acompaado de al menos dos luchadores veteranos y uno o ms aclitos
proveniente de su base en el norte de Sembia. Beldryn 'el Recio' es un robusto y valiente hombre
que esta muy al tanto de los complots del Bron, los zhents, y los cyricistas locales y no tiene
reparos en enfrentarse abiertamente a ellos, amenazndoles con perder el favor de Tempus si
halla alguna evidencia de que han robado las ofrendas dejadas en el templo. Por supuesto,
Beldryn considera al Bron el principal responsable, independientemente de quien haya sido el
ladrn.

Construido con grandsimas losas de piedra, el santuario consiste en una planta elevada con un
altar construido tambin en un bloque de piedra manchado con sangre. El tejado se levant con
una sola losa de piedra sustentada por cuatro enormes pilares ptreos que le dan la forma de un
taburete para ordear. Pilastras ms pequeas surgen del suelo, paralelas y al lado de las
columnas principales, pero solo alcanzan metro y medio de altura. Se utilizan para presentar los
yelmos y otras reliquias marciales que se dejan como ofrenda al Dios de la Guerra. Muchos
salteadores que han atacado a los vunlaranos dejan sangrientos guanteletes u otros trofeos de
guerra cuando huyen -una pr ctica que enfurece al Bron, aunque nunca hara nada con tal de
evitar la ira del Seor de las Batallas.

La Generosidad de la Diosa

El templo de Khauntea en Vnlar es conocido como un oasis de exuberantes flores, centros, y


enmaraados y retorcidos jardines atravesador por ondeantes senderos de losas tachonadas con
pequeos "enrejados" (que se iluminan al oscurecer, a voluntad, a travs de conjuros de luces
danzantes). La Generosidad vende caquis, membrillos, hierbas, especias, e infusiones de hierbas
curativas, y suministra tanto a los ciudadanos locales como a los viajeros de paso. Tambin tiene
unas pocas pociones de curacin, aunque se venden discretamente, y suelen tener un suministro
escaso.

Un bonito templo de estilizados campanarios y extensos jardines, la Generosidad mantiene tres


casas de alojamiento para los peregrinos khaunteanos y es bien sabido por todos que ocultar a
aventureros que huyen de los cyricistas y de la justicia del Bron. Las casas de invitados estn
unidas por tneles subterrneos que se utilizan como conductos de agua y calefaccin para varios
invernaderos en el interior del complejo amurallado.

Los visitantes pueden identificar fcilmente las puertas del Jardn de la Generosidad por su forma
circular, el musgo y las flores que crecen en las mismas puertas dobles y los diseos de gavillas
de trigo que adornan las puertas, los marcos y los alrededores del edificio. Estn hechas de
madera viviente y barras de acero que se rumorean fueron obra de un antiguo artesano enano.

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Las Polticas Religiosas


La Dama Shrae trabaja estrechamente con su amiga la Suma Dama de las Cosechas Glamerie
Ramalviento (NB mujer humana Clr9), una tranquila mujer de amplias miras que encabeza la Casa
de la Plenitud, el templo de Khauntea en el Valle de la Sombra. Glamerie a menudo advierte a
Shrae de inminentes asaltos al Valle, pues la Generosidad est preparada para acoger a
aventureros que escapen de las fuerzas del Bron o los siervos de Cyric.

Sus mensajeros son el Semilla Verdadera Rolivar de Vnlar y la Semilla Verdadera Anassra
Velomyr del Valle de la Sombra (una dicharachera, atractiva y de lengua mordaz NB mujer
humana Clr6, conocida por su habilidad para pintar retratos e identificar semillas). En los viajes
entre los dos templos, estos y otros agentes sagrados rara vez rara vez llevan menos de ocho
guardias del templo; tales compaas clericales van montadas, fuertemente cubiertas y viajan slo
despus de recibir la aceptacin del Bron (dada a regaadientes) de su derecho de paso.

Por su parte, Gormstadd de Cyric dedica su tiempo a elaborar y hacer progresos en sus planes de
obstaculizar y daar a todos sus enemigos, ya que es un hombre dominado por su odio al resto de
fes (el clero de Khauntea en particular), los Arpistas, el Valle de la Sombra y profanadores
furtivos mediante los cuales cree que toda la gente que no est bajo su mando que trabaja cerca
o en Vnlar quieren acabar con sus planes y complots.

Beldryn el Martillo de Tempus puede llamar a varias bandas aventureras de aproximadamente una
docena de sacerdotes guerreros de Tempus que patrullan el las tierras del Mar de la Luna
atacando a las bandas incursoras de osgos y orcos. Estos grupos pueden ser arrojados contra los
cyricistas o zhents que se vuelvan demasiado brutales en Vnlar. Muchas incursions de las que el
Bron culpa al Valle de la Sombra (que es, despus de todo, una comunidad agrcola) han sido en
realidad castigos de Tempus a travs de sus tropas mercenarias contratadas. Como quiera que
Borciervo se dirige a erradicar o atemorizar a los vunlarranos de otras fes, o se atreve a alargar la
mano hasta Yulash o el Valle de la Sombra con un poder militar encubierto, la colrica mano del
vigilante Tempus caer. Esto es tpico de la ruda justicia del Dios de la Guerra en muchas tierras
fronterizas, pero los seguidores de Tempus son demasiado pocos y estn demasiado ocupados en
s mismos como para convertirse en unos tiranos.

Finalmente, el pequeo y herido (ha perdido unos pocos pednculos oculares) contemplador
Xathcrism mora en los bosques cercanos a Vnlar, movindose a menudo. Para su propio
entretenimiento y hambre de control sobre otros, Xathcrism ha embaucando a varias bandas de
bandidos en el culto de lo que el llama "Ojos de Perdicin" y dice ser la manifestacin de
Perdicin.

Ahora pequeo, en mi divinidad, estoy ms solcito hacia ti, mi creyente. Obedceme, y conocers
gran riqueza y poder como mi favorecido. Trabaja en la oscuridad y a escondidas contra los falsos
que me han llevado hacia los ridculos rituales de Cyric. Hazles pedazos, y comienza el trabajo
sagrado que no finalizar hasta que sepas lo que es gobernar un pueblo, una ciudad, un reino!
Cuanto ms te alces, ms crecer mi oscura fuerza, hasta que nos alcemos juntos para hacer que
los Reinos tiemblen!

Este temblido comienza, parece ser, con incursiones a viajeros y aventureros en los bosques, no
directamente contra los cyricistas. Xathcrism ha salido un par de veces de su escondite para
luchar con sus fieles, y ha incluso dejado armas, monedas y pociones de curacin en frascos de
acero para ayudar a sus sirvientes atacados. Ms all de los botines y asesinatos, sus metas
permanecen en el misterio.

[N. del T.: hay que tener en cuenta, que los primeros artculos de Elminster Habla se publicaron
en la pgina de Wizards antes de la salida del Escenario de Campaa, por lo que algunas cosas
pueden contradecir lo que se diga en ste. Un caso claro, es que Perdicin (Bane) an no haba
regresado a los Reinos.]

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El Dios Oscuro Reformado


El oscuro chapitel de este templo de piedra negra dedicado a Cyric es de lejos la estructura ms
alta en Vnlar, y se eleva sobre el populacho de ms de un modo. El templo, sobre el que
convergen los caminos provenientes de los Paseos del Norte y de Runstal, se alza al noreste del
cruce de estas dos carreteras, dentro de sus propios terrenos amurallados.

Estos terrenos tienen forma ovalada, englobados por dos muros concntricos de piedra coronados
por unas estacas irregulares de metal negro (para disuadir su escalada) y espaciados entre ellos
unos 6 pies; el espacio entre muros est habitado por cuatro hambrientos perros de guerra,
mantenidos dentro de su propio arco del muro por puertas internas de rejas de metal poco
separadas entre s que pueden elevarse (mediante palancas dentro de los muros) para permitir a
los perros desplazarse de una seccin a otra si se detectan intrusos. Se cuentan historias entre los
lugareos sobre algn incauto devorado por estos perros mientras intentaba realizar alguna
travesura que implicaba entrar o salir del templo, y de gente que simplemente desapareci, de la
cual se cree firmemente que sirvieron para alimentar a los Sabuesos Negros Locos.

Dos puertas atraviesan los muros: una puerta de emergencia en el norte que lleva al Blackrukth,
un terreno largo y estrecho desde el sureste al noroeste atendido por sirvientes del templo, y una
puerta principal mas grande e imponente (hecha de basalto negro, con la forma de una
gigantesca boca con colmillos por la que hay que pasar, y bloqueada de manera habitual por un
par de puertas de metal negro erizada con pinchos y cadenas cruzadas, en las que hay portones
para lanzas que permiten a los defensores deslizar pequeas planchas de metal y disparar a
travs de ellas a vendedores ambulantes, guerreros de fes rivales y otros visitantes no deseados)
que mira hacia el suroeste, abrindose al camino del templo.

El suelo del sagrado templo que hay dentro de los muros est adoquinado, sin rastros de ninguna
mata, maleza o fila de csped (los clrigos en desgracia o el personal laico del templo estn
siempre ocupados de rodillas o incluso arrastrndose sobre sus estmagos, arrancando cualquier
brote que crezca) y prcticamente est ocupado por el propio templo.

El Dios Oscuro Reformado es un edificio grande, pobremente construido cuyos muros, finos y
abombados, tienen que ser reforzados por numerosos contrafuertes (apoyos angulados de
piedra) para evitar su colapso. La entrada tiene la forma de una torre solidamente construida,
que se alza hasta tres plantas como una torre de vigilancia, estrechndose desde aqu (durante
otros ochenta pies) hasta el chapitel afilado como una navaja sobre la que se descargan
relmpagos. Posteriormente se abre al Saln Consagrado, un saln central de adoracin, humedo,
siempre fro y lleno de ecos, con un techo lleno de goteras a unos setenta pies de altura (chorros
de agua de lluvia caen aqu y luego dentro del mismo, durante las tormentas), un suelo con losas
inclinado y desigual mas apropiado para una ruina que para una estructura ocupada, y galeras
balconadas a ambos lados llenas de puertas que llevan a las celdas de los clrigos, compartiendo
vestidores, zonas de descanso (baos y cmaras privadas), habitaciones de huspedes y
escaleras que llevan a los stanos que sirven como almacn y a las mazmorras que hay debajo,
cmaras de espera y audiencia, capillas laterales para los visitantes llenos de fe y oficinas.

Los suplicantes que entran en el Saln Consagrado vern filas de lisos bancos al lado de un
pasillo centra que lleva entre los pilares de soporte (aadidas despus de que el tejado se cayera
dos veces durante fuertes nevadas, y grabadas con oraciones a Cyric) hacia una santuario al
fondo, elevado sobre el suelo y dominado por un altar y un Sol Oscuro que cuelga de manera
mas bien precaria sobre el mismo mediante numerosas cadenas de gran tamao que cuelga
desde un tejado abombado.

Monstruo

Sabuesos Negros Locos


Animal de tamao medio

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Dados de Golpe: 2d8+4


Iniciativa: +2 (Des)
Velocidad: 40 pies
CA: 16 (+2 Des, +4 natural)
Ataques: Mordisco +3 cuerpo a cuerpo
Dao: Mordisco 1d8+3
Encaramiento/Alcance: 5 pies por 5 pies/5 pies
Habilidades especiales: Olfato
Salvaciones: Fort+5, Ref+5, Sap+1
Caractersticas: Fue15, Des15, Con15, Int2, Sab12, Car6
Habilidades: Escuchar+5, Avistar+5, Nadar+5
Tesoro: Ninguno
Alineamiento: Siempre neutral

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