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APLICACIONES MULTIMEDIA INTERACTIVAS:

Segn Fred Hoffstetter: Multimedia es el uso del ordenador para presentar y combinar: texto, grficos,
audio y vdeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse.
Las aplicaciones multimedia pueden estar almacenados en CD-ROMs (uso off-line) o residir en pginas de
Web (uso on-line).
La evolucin producida en los sistemas de comunicacin ha dado lugar a este tipo heterogneo de
aplicaciones o programas que tienen dos caractersticas bsicas:

Multimedia:
Uso de mltiples tipos de informacin (textos, grficos, sonidos, animaciones, videos, etc.) integrados
coherentemente.
El uso de los diferentes cdigos o medios en la que se presenta la informacin viene determinado por la
utilidad y funcionalidad de los mismos dentro del programa. Y, la inclusin de diferentes medios de
comunicacin -auditivo, visual- facilita el aprendizaje, adaptndose en mayor medida a los sujetos, a sus
caractersticas y capacidades (pueden potenciar: memoria visual, comprensin visual, memoria auditiva,
comprensin oral, etc.).
A continuacin presentamos brevemente la funcin que pueden realizar cada uno de estos cdigos de
informacin.
Texto. Para Daniel Insa y Rosario Morata "El texto refuerza el contenido de la informacin y se usa
bsicamente para afianzar la recepcin del mensaje icnico, para asegurar una mejor comprensin
aportando ms datos y para inducir a la reflexin" (1998: 5). La inclusin de texto en las aplicaciones
multimedia permite desarrollar la comprensin lectora, discriminacin visual, fluidez verbal, vocabulario,
etc. El texto tiene como funcin principal favorecer la reflexin y profundizacin en los temas, potenciando
el pensamiento de ms alto nivel. En las aplicaciones multimedia, adems permite aclarar la informacin
grfica o icnica. Atendiendo al objetivo y usuarios a los que va destinada la aplicacin multimedia
podemos reforzar el componente visual del texto mediante modificaciones en su formato, resaltando la
informacin ms relevante y aadiendo claridad al mensaje escrito.
Sonidos. Los sonidos se incorporan en las aplicaciones multimedia principalmente para facilitar la
comprensin de la informacin clarificndola. Los sonidos que se incorporar pueden ser locuciones
orientadas a completar el significado de las imgenes, msica y efectos sonoros para conseguir un efecto
motivador captando la atencin del usuario. Son especialmente relevantes para algunas temticas
(aprendizaje de idiomas, msica, ...) y sin lugar a duda, para las aplicaciones multimedia cuya finalidad es la
intervencin en problemas de comunicacin y/o lenguaje. Asimismo, la inclusin de locuciones y sonidos
favorece el refuerzo de la discriminacin y memoria auditiva.
Grficos e iconos. Un elemento habitual en las aplicaciones multimedia son los elementos iconogrficos
que permiten la representacin de palabras, conceptos, ideas mediante dibujos o imgenes, tendiendo a la
representacin de lo esencial del concepto o idea a transmitir. Como indica Martnez Rodrigo: El lenguaje
visual grfico o iconogrfico implica habitualmente abstraccin aun cuando se plantee en trminos de
hiperrealismo. Siempre un lenguaje icnico tiende a la abstraccin por ser un modo de expresin que busca
la realidad en los cdigos universales. ... La abstraccin supone el arribo de una imagen visual a la condicin
de cdigo (1997). Su carcter visual le da un carcter universal, no slo particular, son por ello adecuadas
para la comunicacin de ideas o conceptos en aplicaciones que pueden ser utilizadas por personas que
hablan diferentes idiomas o con distintos niveles en el desarrollo del lenguaje.
Imgenes estticas. Las imgenes estticas tienen gran importancia en las aplicaciones multimedia, su
finalidad es ilustrar y facilitar la comprensin de la informacin que se desea transmitir. Rodrguez Diguez
(1996) indica que la imagen puede realizar seis funciones distintas: representacin, alusin, enunciativa,
atribucin, catalizacin de experiencias y operacin. Podemos distinguir diferentes tipos de imgenes:
fotografas, representaciones grficas, fotogramas, ilustraciones, etc.
Imgenes dinmicas. Las imgenes en movimiento son un recurso de gran importancia, puesto que
transmiten de forma visual secuencias completas de contenido, ilustrando un apartado de contenido con
sentido propio. Mediante ellas, en ocasiones pueden simularse eventos difciles de conocer u observar de
forma real. Pueden ser videos o animaciones. La animacin permite a menudo un control mayor de las
situaciones mediante esquemas y figuraciones que la imagen real reflejada en los videos no posibilita.

Hipertextual:
Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permiten decidir y seleccionar la tarea que
deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la informacin.
El trmino hipertexto fue utilizado en 1967 por Theodor Nelson, haciendo referencia su estructura
interactiva que permite la lectura no secuencial atendiendo a las decisiones del usuario. El hipertexto es
una red de informacin formada a partir de un conjunto de unidades de texto que se conectan por
mltiples enlaces. En las aplicaciones multimedia interactivas se pueden establecer diferentes tipos de
interrelacin entre el usuario y el programa, dando mayor o menor libertad al usuario para poder
establecer su propio recorrido dentro de la aplicacin. El sistema de navegacin que utiliza el usuario por el
programa est determinada por la estructura de la aplicacin que debe atender a la finalidad y
caractersticas de la aplicacin multimedia interactiva.

CLASIFICACIN SEGN SU SISTEMA DE NAVEGACIN


La estructura seguida en una aplicacin multimedia es de gran relevancia pues determina el grado de
interactividad de la aplicacin, por tanto, la seleccin de un determinado tipo de estructura para la
aplicacin condicionar el sistema de navegacin seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o
menor interaccin con la aplicacin. No existe una estructura mejor que otra, sino que esta estar
subordinada a la finalidad de la aplicacin multimedia.
Los sistemas de navegacin ms usuales en relacin a la estructura de las aplicaciones son:
LINEAL. El usuario sigue un sistema de navegacin lineal o secuencial para acceder a los diferentes mdulos
de la aplicacin, de tal modo que nicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta
estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitacin y prctica o en libros
multimedia.

RETICULAR. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes
caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sera
la ms adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de informacin, por ejemplo para la
realizacin de una enciclopedia electrnica.
JERARQUIZADO. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las
ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de seleccin por parte del usuario y organizacin de la
informacin atendiendo a su contenido, dificultad, etc.).
Orihuela y Santos (1999) distinguen adems otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones
multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concntrica y Mixta.

CLASIFICACIN SEGN SU FINALIDAD Y BASE TERICA


La finalidad de las aplicaciones multimedia puede ser predominantemente informativa o formativa, as
Bartolom (1999) diferencia dos grandes grupos:

Multimedias informativos:
Libros o cuentos multimedia. Se parecen a los libros convencionales en formato papel en cuanto a que
mantienen una estructura lineal para el acceso a la informacin, pero en sus contenidos tiene un mayor
peso o importancia el uso de diferentes cdigos en la presentacin de esta informacin (sonidos,
animaciones,...).
Enciclopedias y diccionarios multimedia. Al igual que las enciclopedias y diccionarios en papel son recursos
de consulta de informacin, por lo que su estructura es principalmente reticular para favorecer el rpido
acceso a la informacin. Las enciclopedias y diccionarios multimedia utilizan bases de datos para almacenar
la informacin de consulta de forma estructurada, de modo que el acceso a la misma sea lo ms rpido y
sencillo.
Hipermedias. Son documentos hipertextuales, esto es con informacin relacionada a travs de enlaces, que
presentan informacin multimedia. Su estructura es en mayor o menor grado jerarquizada, utilizando
diferentes niveles de informacin. No obstante, los usuarios tienen gran libertad para moverse dentro de la
aplicacin atendiendo a sus intereses.

Multimedias formativos:
Programas de ejercitacin y prctica. Presentan un conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiente la
secuencia predeterminada del programa. Se basan en la teora conductista y utilizan un feedback externo
para el refuerzo de las actividades.
Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitacin pero presentan informacin que debe
conocerse o asimilarse previamente a la realizacin de los ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la
figura del tutor (imagen animada o video) que va guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los postulados
del aprendizaje programado.
Simulaciones. Tienen por objeto la experimentacin del usuario con gran variedad de situaciones reales.
Bsicamente el programa muestra un escenario o modelo sobre el que el estudiante puede experimentar,
bien indicando determinados valores para las variables del modelo, o bien realizando determinadas
acciones sobre el mismo, comprobando a continuacin los efectos que sus decisiones han tenido sobre el
modelo propuesto. De este modo, el usuario toma un papel activo en su proceso de aprendizaje,
decidiendo que hacer y analizando las consecuencias de sus decisiones. Se basan en el aprendizaje por
descubrimiento.
Resolucin de problemas. Estas aplicaciones multimedia tienen por objeto desarrollar habilidades y
destrezas de nivel superior, basndose en la teora constructivista. Para ello, se plantean problemas
contextualizados en situaciones reales, que requieren el desarrollo de destrezas tales como comprensin,
anlisis, sntesis, etc. Para ello se proporcionan materiales y recursos para su solucin, junto a materiales
adicionales para profundizar en el tema planteado.

EVALUACIN DE LAS APLICACIONES MULTIMEDIA:

CRITERIOS DE CALIDAD
Las aplicaciones multimedia de calidad Han de cumplir unas normas especficas? Qu criterios debemos
tener presentes para desarrollar o evaluar una aplicacin multimedia interactiva cuya finalidad es la
informacin?

EVALUACIN DE LAS APLICACIONES MULTIMEDIA


La primera evaluacin de las aplicaciones informticas, es una evaluacin formativa realizada durante el
proceso de desarrollo de las mismas, para la validacin y control de su calidad.
Revisaremos algunas de estas cuestiones tales como:
Catalogacin y descripcin
Aspectos tcnicos y de diseo
Aspectos funcionales

CATALOGACIN Y DESCRIPCIN DE UNA APLICACIN MULTIMEDIA INTERACTIVA


La catalogacin de la aplicacin multimedia en la ficha de evaluacin del software nos va a permitir
describir las caractersticas bsicas de la aplicacin, su autora y materiales complementarios. As,
especificaremos desde: una presentacin de la aplicacin (ttulo, autores, editorial, idioma,...); hasta su
catalogacin (temtica, destinatarios, tipologa) y descripcin bsica (objetivos, contenidos, actividades).
El proceso de catalogacin de software es de gran importancia, tanto para la posterior evaluacin de cada
uno de los aspectos reseados como para su posterior acceso a travs de gestores de bases de datos.

ASPECTOS TCNICOS Y ESTTICOS


Los aspectos tcnicos a considerar en la evaluacin de una aplicacin multimedia interactiva son
bsicamente dos: los requisitos tcnicos de la aplicacin y la calidad de la misma. Los requisitos tcnicos
deben tenerse en cuenta para conocer su posible uso en un ordenador con unas prestaciones concretas.
Por otro lado, estas caractersticas tcnicas de la aplicacin determinaran de algn modo la calidad tcnica
de la aplicacin.
Al realizar la evaluacin del software multimedia debemos intentar responder a las siguientes cuestiones:
Con qu sistema operativo trabaja?
Cul es el hardware y software que precisa? Por ejemplo: tarjeta de sonido, visualizador de
imgenes, sintetizador de voz, etc.
Cul es la calidad tcnica de los componentes multimedia? Se escuchan bien los sonidos? Las
imgenes tienen calidad?...
La fluidez y velocidad de procesamiento y presentacin de la informacin es adecuada o resulta
demasiado lenta?
Se utilizan los recursos tecnolgicos con todas las potencialidades que ofrecen?
Por otro lado, tambin debemos tener en cuenta al valorar una aplicacin multimedia el diseo y la
esttica de la misma.
La calidad del entorno visual resulta de gran relevancia en las aplicaciones multimedia interactivas
orientadas al aprendizaje, dado que el objetivo de los materiales multimedia aplicados al terreno educativo
no es deslumbrar, asombrar o divertir, sino ensear e instruir, ser necesario tener presentes los siguientes
principios bsicos: simplicidad, coherencia, claridad, adaptabilidad, junto con consideraciones estticas
como son el equilibrio, la armona y la unidad, la utilizacin del espacio en blanco, y el tiempo.
Simplicidad. El interface grfico de la aplicacin deber atender a los principios estticos y compositivos
del diseo grfico, en cualquier caso deber ser "amigable", es decir, sencillo e intuitivo. Es por ello
conveniente disear estrategias que faciliten su uso evitando la desorientacin o prdida en el proceso de
navegacin, tales como:
Disear pgina/s desde las que se pueda acceder al resto de informacin (ej. ndices, mens),
de modo que se pueda acceder a las mismas desde cualquier punto de la aplicacin.
Utilizar elementos (iconos asociados a texto, barras de localizacin,...) que permitan informar al
usuario en que lugar de la aplicacin se encuentra y si es posible su relacin con las pantallas
generales de la aplicacin.
Coherencia. La consistencia entre las diferentes pantallas o interfaces de la aplicacin permite adaptarse
de forma ms rpida a la misma facilitando su uso. Para ello:
Es conveniente delimitar claramente zonas de la pantalla, con diferentes funciones: ttulo,
mens u opciones, contenido y zona de mensajes y seguimiento del alumno. De modo que esta
divisin, sea coherente a lo largo de las diferentes pantallas del programa.
Uso de los elementos grficos y de diseo de forma consistente a su significado o atribuciones.
As, los colores o los iconos grficos debern seleccionarse de modo que indiquen de forma
intuitiva la funcin de los mismos.
No utilizar subrayados para resaltar texto, pues pueden ser confundidos con enlaces (links)
entre pginas de contenido (nodos), es preferible utilizar negrita, mayscula, diferente color,
etc.
Utilizar de forma integrada y coherente los diferentes componentes multimedia, evitando el
uso de los mismos de forma que puedan servir como distractores.
Claridad. El diseo de las pantallas debe resultar atractivo y claro para el usuario, adaptado a su edad y
nivel. Para ello:
Es conveniente utilizar para transmitir la informacin fuentes de letra claros y fciles de leer
evitando la sobrecarga en colores, y las letras cursiva que dificultan la lectura.
Utilizar fondos que no impidan o dificulten la lectura.
Utilizar lneas en blanco como estrategia para clarificar el texto, resaltando las ideas
importantes.
Adaptabilidad. Realizar un diseo accesible para todos, en este sentido el Trace Center (Connell, et al.,
1995) plantea que un verdadero "diseo para todos" debe cumplir estos 7 principios:
Diseo utilizable por cualquier tipo de usuario.
Diseo flexible que se acomode a las preferencias o capacidades individuales.
Diseo simple e intuitivo, fcil de comprender por sujetos con diferentes conocimientos,
idioma, nivel, etc. Commented [Usuario1]:
Diseo adaptado a diferentes condiciones ambientales y a diferentes capacidades sensoriales
de los usuarios.
Diseo resistente a los errores, de modo que el cometer un error, no implique riesgos
importantes o consecuencias negativas.
Bajo esfuerzo fsico, para conseguir interactuar con el programa.
Ergonoma, de modo que el entorno de trabajo no implique unas condiciones fsicas concretas y
puede ser utilizado por diferentes individuos.
En definitiva un diseo que respete y atienda a la diversidad, desde todos los aspectos (fsicos,
sensoriales, sociales, etc.).
Resulta tambin fundamental en una buena aplicacin multimedia que el sistema de navegacin sea claro,
eficaz para los objetivos y contenidos de la misma, responda con velocidad y sea fiable. Un buen sistema de
navegacin permitir movernos por la aplicacin y acceder a todos sus elementos de forma sencilla, rpida
y fiable, adecundose al propsito de la aplicacin.

CRITERIOS FUNCIONALES
Las aplicaciones multimedia tienen que ser funcionales en relacin al propsito de las mismas. La
funcionalidad de la aplicacin vendr determinada por su nivel de eficacia para el logro de los objetivos
planteados, la relevancia de los aprendizajes que posibilita, la aportacin metodolgica que supone la
aplicacin para la adquisicin de los aprendizajes y la relacin entre el coste econmico que supone su uso
y su nivel de eficacia.
Ejemplo de Grilla:
EL EQUIPO
Para la realizacin de aplicaciones multimedia interactivas debe afrontarse con un equipo interdisciplinar,
en el que participan al menos tres profesionales: experto en el contenido del curso, el experto en el diseo
de instruccin y el tcnico programador.
No obstante, para la realizacin de programas de una cierta amplitud y complejidad, se necesita de un
equipo multidisciplinar compuesto por los siguientes profesionales:

Director del proyecto. Encargado de coordinar todos los recursos y acciones del proyecto: anlisis de
las necesidades, diseo de las lneas generales, presupuestos, responsables, etapas y tiempos, etc.
Especialistas en el tema a desarrollar. Aportan los contenidos temticos y el material que se ha de
utilizar en el proyecto multimedia, realizando las indicaciones concretas de cada materia.
Guionista. Realiza el diseo de la aplicacin por escrito, organizando y secuencializando todos los
elementos y recursos que intervienen.
Expertos en multimedia. Son los encargados de realizar el programa informtico a partir de las
indicaciones de los otros miembros del equipo. Tambin se encargarn de crear los recursos
multimedia necesarios para el programa: imgenes, animaciones, videos, sonidos, etc.
Personas colaboradores en el control de calidad. Estas personas, que no forman parte del equipo de
desarrollo del programa, realizan el control de calidad del mismo, pueden ser tanto expertos sobre el
tema como usuarios potenciales.

FASES EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA INTERACTIVAS


El proceso que se sigue para desarrollar proyectos multimedia, consta de varias fases o etapas,
interdependientes. A continuacin se explica brevemente la finalidad de cada una de estas fases.

Fase 1. Anlisis y seleccin del tema


Esta fase tiene por finalidad recabar informacin sobre determinadas caractersticas de los usuarios,
metodologa, hardware, etc. que no formando parte integral del diseo de la aplicacin, es necesario tener
presente siempre para que la aplicacin sea adecuada.
En esta fase es necesario definir correctamente el producto, el pblico al cual va dirigido y las condiciones
en que ser utilizado. Se debe analizar aspectos tales como:
Caractersticas de los usuarios. Deberemos conocer la edad, nivel sociocultural, conocimientos previos
sobre el tema, conocimientos que tienen sobre las herramientas informticas, motivacin de los
usuarios para la utilizacin del programa informtico, etc.
Anlisis del contenido. A partir de los anlisis previos, se realizar una primera aproximacin al
contenido del programa, indicando el tema a tratar, la profundidad de los contenidos que se va a
realizar, y una descripcin global del temario. Debe quedar claro el objetivo de la informacin con la
aplicacin: informacin, diversin, aprendizaje, experimentacin, etc.
Requerimientos tcnicos. Es necesario especificar los requerimientos o caractersticas que debe
cumplir el hardware y el software para que el programa pueda ser utilizado. Si el programa ha sido
solicitado por un centro o empresa, los requerimientos tcnicos debern ajustarse al equipo
informtico con el que cuente el centro o empresa.
El Diseo de la Informacin concluye con la determinacin del diseo conceptual, que implica tanto el
contenido como la estructuracin del proyecto, que ser representado a travs de un diagrama de flujo o
rbol de contenidos.
El rbol de contenidos es una tcnica de representacin grfica que nos permite visualizar en forma muy
sencilla la estructura de la obra. Los elementos necesarios son:
recuadros: para representar cada uno de los nodos de informacin
vnculos: cada vnculo (adelante, atrs o ambos) representa un control de acceso, lo que implica un
elemento grfico en pantalla y la programacin correspondiente.

Guin Literario
La historia se cuenta en virtud de la audiencia a la que va dirigida. La elaboracin de un guin sirve para
establecer la secuencia de eventos y las relaciones que stos tienen entre s.

Storyboard o Guin Tcnico/Multimedia


Con los elementos del guin literario, se desglosan las escenas
para conformar el guin tcnico, el cual incluye:

Narracin
Recursos
Comentarios
Cada escena se realiza en una ficha independiente, que
permita la alteracin de la secuencia del sistema.
Algunos consejos:
Aprender a narrar en imgenes
Saber descomponer los textos en imgenes estticas o mviles que transmitan el mismo
significado.
Aprender a seleccionar los planos de dichas imgenes
Saber elegir el encuadre adecuado a la hora de capturar la imagen argumental (donde poner la
cmara)
Aprender a dramatizar: Consiste en hacer que las imgenes plasmadas en la pantalla transmitan
sentimientos y sensaciones similares a los que hacen llegar los textos literarios.

Fase 2. Diseo del programa


En esta fase se precisa la colaboracin de los expertos en informtica, de modo que elabore el diseo
tcnico, planteando la viabilidad de las propuestas y el lenguaje o sistema de autor que sera conveniente
utilizar.
Interactividad del programa, para ello se confeccionar el mapa de navegacin en el que se indicarn
grficamente los itinerarios que el usuario puede seguir en el programa cuando busca informacin,
sealando los vnculos entre pantallas y los vnculos entre eventos.
El contenido del diseo tcnico depender del tema seleccionado, de los requerimientos tcnicos y de los
lenguajes o sistemas utilizados para desarrollar la aplicacin. Los aspectos que se trabajan en el diseo
tcnico son:
Los elementos multimedia, esto es el material audiovisual que va a implementarse en la aplicacin. Su
diseo tendr siempre presente el resultado final que se desea obtener.
El Interface del usuario. Es el espacio de trabajo, es decir la pantalla de la PC, en el que el usuario
encontrar los elementos que le van a permitir interactuar con el sistema informtico aunque tambin
incluye todos aquellos elementos que el usuario utiliza para relacionarse con el programa (pantalla, ratn,
teclado, etc.). Permitir tener una visin ms amplia sobre el modo de comunicacin entre usuario y
programa.
Los elementos que van a aparecer en pantalla, estn presentes conceptualmente en el guin. Para
comenzar a pensar en la interfaz, podemos tomar como base el guin y teniendo presente el diseo
conceptual, apelar a una metfora o dotar de una personalidad definida a la interfaz. Estas decisiones
permitirn definir el estilo, a partir de todos los elementos que componen la interfaz (estructurales,
informativos y funcionales) y que van a aparecer a lo largo de la aplicacin.
Luego, se trabaja en el diseo de todo el sistema de pantallas teniendo en cuenta los principios de
usabilidad y gestin visual de la informacin. Finalmente, se realiza ajustes pantalla por pantalla,
verificando la consistencia y detectando posibles problemas de desorientacin.
Diseo de la Interaccin: a lo largo del proceso de diseo de la interaccin, debemos tomar decisiones
respecto de dnde, cundo y sobre qu darle control al usuario.
De esta manera lograremos convertir el rbol de contenidos en un rbol de navegacin que muestre
tambin las rutas alternativas que permitan a los usuarios explorar el contenido, haciendo la experiencia lo
ms fcil e intuitiva posible.
Diseo de la navegacin y tipos de acceso: implica especificar todos los vnculos y las rutas posibles, con
el objetivo de simplificar la navegacin y no complicarla. Los productos interactivos que son intuitivos y
fciles de utilizar, tienen detrs un gran esfuerzo para anticipar y comprender las expectativas de los
usuarios.
Partiendo del rbol de contenidos, debemos definir en cada pantalla los controles necesarios para que
el usuario pueda descender hacia los temas secundarios, ascender a la pantalla principal o desplazarse
lateralmente entre los elementos de un mismo nivel. Pero adems, es necesario crear caminos sencillos
y cortos entre dos puntos, crear una jerarqua con el menor nmero de niveles (para minimizar los
pasos intermedios) y evitar caminos mltiples a partir de la misma pantalla. Existen distintos niveles de
acceso:
1- Acceso a un tema nuevo: admite cambios importantes en el diseo de las pantallas.
2- Acceso dentro de un mismo tema: el cambio debera ser sutil, para que el usuario no pierda la
ubicacin y el control.
En cuanto a los tipos de acceso, encontramos varias opciones: mens desplegables, listas, lneas
cronolgicas, botones, mapas, hipertextos, imgenes activas, directorios, pestaas y rutas de temas.
Grado de control, el nivel de control por parte del usuario (fcil, difcil)

Fase 3. Desarrollo del programa


Consiste en la realizacin de una versin inicial del programa. Para ello, se pueden seguir los siguientes
pasos:
Desarrollo del prototipo, que suele consistir en el desarrollo de un mdulo completo. El formato del
prototipo deber ajustarse al formato final que se desee realizar de la aplicacin.
Elaboracin de los recursos multimedia, seleccionando las caractersticas que deben tener los mismos
para que formen parte del programa y se ajusten a los requisitos previamente acordados. Para ello se
utilizara el software y hardware especfico para la creacin de los multimedia.
Integracin de los recursos multimedia en la versin inicial del programa.

Fase 4. Experimentacin y validacin del programa


Consiste bsicamente en realizar una evaluacin de los diferentes aspectos del prototipo, analizando la
calidad de los mismos y su adecuacin. La evaluacin a realizar ser una formativa, para comprobar que
todos los elementos del programa funcionen correctamente, y si no es as, realizar las modificaciones
oportunas sobre el prototipo del programa.
Con el fin de controlar la calidad del programa, pueden realizarse diferentes tipos de evaluacin:
La evaluacin analtica. Descripcin de todos los componentes del programa, y prediccin de su uso y
utilidad por parte del usuario.
La evaluacin experta. En la que actan como jueces expertos en el tema, analizando el mismo e
identificando problemas para que se subsanen o proponiendo mejoras en el mismo.
La evaluacin por observacin. Consiste en observar como los usuarios del programa interactan con
l, para reunir informacin sobre la conducta de los usuarios y posibles mejoras en el prototipo.
Evaluacin experimental. Consiste en realizar un control experimental de determinadas variables del
prototipo, comprobando los efectos de los cambios en la variable sobre la actividad y rendimiento de
los usuarios.
Los problemas encontrados permitirn depurar el prototipo, realizando la mejora del mismo,
posteriormente se realizar otra vez la evaluacin del prototipo. Esta actividad se realizar de forma
circular de modo que se seguir validando hasta que se considere que el prototipo a superado el control de
calidad tanto a nivel tcnico.

Fase 5. Realizacin de la versin definitiva del programa


La realizacin de la versin definitiva del programa se produce cuando se ha tomado la decisin por parte
del equipo que trabaja en el desarrollo de la aplicacin, de que esta cumple los requisitos de calidad. Se
proceder a realizar las copias o duplicaciones del programa.

Fase 6. Elaboracin del material complementario


Para finalizar, una vez producido el programa, se elaborar el material complementario que acompaar al
mismo, tal como la gua del usuario, en las que se incluirn principalmente, informacin tcnica y de uso
del programa, como asi tambin a fabricar los soportes fsicos y nunca descuidando la esttica final de
stos.
Los ltimos pasos seran el diseo del marketing del producto, precio, promocin, plaza; Fijacin del precio;
Packaging y publicidad; lanzamiento y difusin del producto: acciones promocionales y puesta en el
mercado del producto; y Seguimiento: son las acciones a llevar a cabo cuando el producto ya est en el
mercado. Incluye soporte tcnico.

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