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Introduo ............................................................................................................................. 2
Contedo................................................................................................................................ 3
Desenvolvimento de software enxuto .......................................................................... 3
Conceitos do Lean............................................................................................................. 3
KanBan ................................................................................................................................. 5
Utilidades do quadro KanBan .......................................................................................... 6
eXtreming Programming.................................................................................................. 7
Feedback.............................................................................................................................. 8
Coragem .............................................................................................................................. 8
Simplicidade e propriedade coletiva do cdigo .......................................................... 8
Programao pareada....................................................................................................... 9
Testes automatizados e refatorao.............................................................................. 9
Funes dos testes automatizados .............................................................................. 10
Atividade proposta .......................................................................................................... 10
Referncias........................................................................................................................... 11
Exerccios de fixao ......................................................................................................... 11
Chaves de resposta ..................................................................................................................... 13
Aula 3 ..................................................................................................................................... 13
Exerccios de fixao ....................................................................................................... 13
GERENCIAMENTO DE PROJETOS 1
Introduo
Com o gerenciamento de projetos, muito se fez necessrio encontrar
mecanismos que auxiliassem a exercer as tarefas pertinentes a essa rea. Por
isso, foram desenvolvidas uma srie de programas e formas de trabalho que
torna mais simples as prticas de gerenciamento. Esses programas e tcnicas
criados podem ser aplicados tanto no mbito pessoal quanto no coletivo.
Objetivo:
1. Conhecer o Lean, KanBan, eXtreme Programming e suas filosofias para
auxiliar no gerenciamento de projetos.
GERENCIAMENTO DE PROJETOS 2
Contedo
Desenvolvimento de software enxuto
O Lean no especificamente uma metodologia gil, porm muitos de seus
valores esto presentes em valores geis e sua adoo pode agregar muitos
valores em diversas outras metodologias e boas prticas. Baseado na
metodologia desenvolvida pela Toyota conhecida como Lean Manufacturing.
Conceitos do Lean
O Lean Software Development identifica sete conceitos principais, so eles:
GERENCIAMENTO DE PROJETOS 3
sejam responsveis pelas decises tcnicas (locais) necessrias, para tornarem-
se mais produtivos e bem-sucedidos, aumentando as chances de sucesso do
projeto.
GERENCIAMENTO DE PROJETOS 4
Amplificar aprendizagem: Esse conceito envolve facilitar a comunicao
cedo e sempre, promovendo o feedback o mais rpido possvel, e aprendizado
contnuo com base no que aprendemos sobre projetos, softwares e negcios.
KanBan
Antes de iniciarmos o tpico sobre o KanBan, conhea uma histria sobre os
jardins do palcio imperial Japons. Em Abril, centenas de visitantes vo aos
jardins do palcio para apreciarem as flores de Sakura (flor de cerejeira). Como
os jardins, apesar de grandes, so limitados fisicamente, existe um controle de
cartes de entrada e sada. Um visitante, para entrar nos jardins, precisa de um
carto, esse carto retirado na entrada e devolvido na sada. Um novo
visitante s entra se tiver cartes disponveis. O que esse carto controla? O
nmero de atividades (pessoas) que os jardins so capazes de atender. Um
controle simples e eficiente garante o atendimento sem prejudicar a qualidade
do servio.
O KanBan possui a mesma filosofia dos cartes, uma ferramenta visual que
auxilia o acompanhamento do fluxo de trabalho e controle do WIP (Work in
progress, Trabalho em progresso).
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desenvolvimento de software poderamos ter Modelado, Em Desenvolvimento,
Desenvolvido, Em Implantao, Pronto. Ou qualquer outro estado que faa
sentido para o trabalho e para a equipe.
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Limitar o WIP (Trabalho em Progresso)
Com o quadro mais fcil discutir os trabalhos que esto em andamento, que
precisaro ser feitos e como um trabalho em andamento poder impactar
outro.
Colaborao
eXtreming Programming
Para entendermos o XP, inicialmente devemos compreender seus valores. Esses
so conceitos no tangveis que acredita-se fazer uma grande diferena na
qualidade final do produto e na motivao dos times. O primeiro deles a
Comunicao. O valor da comunicao visto dentro do time, entre seus
membros, e entre o time e o cliente. Ambos tm igual importncia.
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Feedback
um valor que engloba as relaes interpessoais, mas tambm se refere ao
feedback que o prprio cdigo do projeto devolve aos membros do time. Para
que o feedback do cdigo funcione bem, so necessrios testes automatizados
de unidade e um servidor de integrao contnua para que os testes mais
longos sejam rodados com frequncia e, se quebrarem, sinalizem uma
inconsistncia. Com o feedback o cliente pode:
Coragem
O XP prega que os desenvolvedores precisam ter coragem para refatorar o
cdigo em prol de melhorias em clareza e design e nada melhor para dar
coragem do que testes automatizados.
Coragem para no tentar prever o futuro, mas sim focar no que realmente
necessrio no momento. XP associa a essa ideia a sigla YAGNI (you aint gonna
need it voc no vai precisar disso).
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todos so responsveis pelo cdigo. Assim, um desenvolvedor livre para
interferir em qualquer parte do cdigo sem irritar o dono do cdigo.
Programao pareada
A programao em par uma forma eficaz de reduzir a incidncia de bugs em
um sistema. Quem trabalha continuamente com programao em par se
habitua a corrigir e ter seu trabalho corrigido dezenas de vezes ao dia.
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Com o aumento do projeto comum que pequenas partes de cdigo mal
escrito se acumulem e, quando menos se esperar, compromete todo o projeto.
Esse conceito foi nomeado por Joe Yoder como Big Ball of Mud. A melhor
forma de evitar esse problema atravs de pequenas refatoraes constantes.
O autor Martin Fowler define refatorao como uma tcnica controlada para
reestruturar um trecho de cdigo existente, alterando sua estrutura interna sem
modificar seu comportamento externo.
Atividade proposta
Nesta aula conhecemos o conceito de Programao Pareada (pair
programming) e o conceito de propriedade coletiva de cdigo. Esses conceitos
esto fortemente associados a programao sem ego. Em sua empresa voc
e sua equipe praticam esse conceito? Voc saberia identificar os maiores
desafios para a programao sem ego junto de sua equipe?
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Chave de resposta: O objetivo desta atividade que voc faa uma anlise
em sua organizao e identifique caractersticas relacionadas ao
comportamento e processos dos desenvolvedores de sistemas. Os
desenvolvedores compartilham o cdigo fonte ou trabalham em par? Veja que
j identificamos durante a aula os benefcios destas prticas que alem de
melhorar a qualidade do cdigo e compartilhar conhecimento, diminui o risco
no caso da ausncia de algum dos membros do time de desenvolvimento. Logo,
se voc no identificou em sua empresa estas caractersticas, est na hora de
comear a pratic-las.
Referncias
RIBEIRO, Rafael Dias; CUNHA, Horcio da; RIBEIRO, Sousa. Gerenciamento
de Projetos com Mtodos geis. Rio de Janeiro: [s.n.], 2015. ISBN:
9788591910212. Disponvel em: http://www.saraiva.com.br/gerenciamento-de-
projetos-com-metodos-ageis-8890292.html.
Exerccios de fixao
Questo 1
Marque a opo que NO representa um dos conceitos defendidos pelo Lean:
a) Antecipar as decises
b) Empoderar o time
c) Reduzir desperdcios
d) Amplificar a aprendizagem
e) Construir com qualidade
Questo 2
Marque a opo que NO representa desperdcio classificado como MUDA,
desperdcio gerado pela cultura de trabalho, desperdcios do dia a dia.
a) Espera
b) Superprocessamento
c) Defeitos
d) Transporte desnecessrio
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e) Erros por falta de planejamento
Questo 3
Marque a opo que NO representa um dos benefcios do uso do KanBan:
a) Eliminar o planejamento
b) Visualizar o fluxo de trabalho
c) Limitar o WIP (trabalho em progresso)
d) Tornar regras e processos explcitos
e) Colaborao
Questo 4
Com o aumento do projeto comum que pequenas partes de cdigo mal
escrito se acumulem e, quando menos se esperar, compromete todo o projeto.
Esse conceito foi nomeado por Joe Yoder como Big Ball of Mud. uma
tcnica controlada para reestruturar um trecho de cdigo existente, alterando
sua estrutura interna sem modificar seu comportamento externo. O trecho
acima refere-se:
a) refatorao
b) A limitar o WIP (trabalho em progresso)
c) programao estruturada
d) propriedade individual de cdigo
e) Ao feedback
Questo 5
Marque V (Verdadeiro) ou F (Falso):
Quando refatoramos constantemente, nosso dbito perceptivelmente menor
do que quando refatoramos com intervalos maiores.
2. Feedback um valor que engloba as relaes interpessoais, mas tambm se
refere ao feedback que o prprio cdigo do projeto devolve aos membros do
time.
3. O XP prega que os desenvolvedores precisam ter coragem para refatorar o
cdigo em prol de melhorias em clareza e design e coragem para no tentar
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prever o futuro, mas focar no que realmente necessrio no momento. XP
associa a essa ideia a sigla YAGNI (you aint gonna need it - voc no vai
precisar disso).
a) V-V-V
b) V-F-F
c) F-V-V
d) V-F-V
e) F-F-V
Aula 3
Exerccios de fixao
Questo 1 - A
Justificativa: Adiar decises: Parece estranho esse conceito mas a mensagem
aqui equilibrar o planejamento antecipado com a tomada de decises e
decidir o mais tarde possvel. Veja que no se est defendendo a
procrastinao, mas sim esperar o mximo possvel antes de decidir. Em muitos
projetos na fase inicial estamos decidindo baseado em vrias premissas
(lembrando, premissa - eventos incertos que para fins de planejamento
consideramos como verdadeiros, o que na execuo do projeto no
necessariamente ser verdadeira), o que sempre traz riscos ao projeto, como
estar restrito a uma soluo limitada por uma tecnologia disponvel at o
momento.
Questo 2 - E
Justificativa: O desperdcio com erros por falta de planejamento tambm
combatido pelo Lean, porm classificado como MURI, desperdcio gerado pela
falta de planejamento (ou planejamento malfeito). Na MURI tambm
classificamos o desperdcio causado pelo excesso de burocracia.
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Questo 3 - A
Justificativa: O KanBan no elimina o planejamento. As atividades/itens que so
inseridos no quadro na rea que representa trabalhos no iniciados so frutos
de planejamentos prvios, o KanBan torna visuais esses itens e o fluxo de
acompanhamento at que eles estejam prontos.
Questo 4 - A
Justificativa: Questo autoexplicativa
Questo 5 - A
Justificativa: Opo correta letra A
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