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EN EL ESTADO
UNIVERSIDAD PEDAGGICA NACIONAL
UNIDAD UPN 162
SECRETARA DE EDUCACION
EN EL ESTADO
UNIVERSIDAD PEDAGGICA NACIONAL
UNIDAD UPN 162
LA MULTIPLICACIN EN 3 GRADO DE PRIMARIA
PROPUESTA PEDAGGICA
QUE PRESENTA:
A MI ESPOSO
la carrera, gracias.
A MIS AMIGAS Y COMPAERAS
A LOS ASESORES
INDICE
PRESENTACIN......
7
INTRODUCCIN.. 9
CAPTULO 1.....
12
1.3. Problemtica....... 18
1.5. Diagnstico
21
1.7.
Justificacin32
2.2. Metodologa.... 33
CAPTULO lll REFERENTES TERICOS. 36
3.6. La enseanza de la
multiplicacin......... 44
BIBLIOGRAFA... 60
ANEXOS.. 61
PRESENTACIN
tomar tiempo; algunos conceptos necesitan de unas semanas mientras que otros
Los juegos son de mucha utilidad para los educadores y facilita mucho la
prctica.
7
Debo decir que la presente no es una innovacin al trabajo educativo de
nuestro tiempo, puesto que grandes educadores como Montessori, nos ofrecen
sentidos y movimientos del nio, y como Decroly, que leg a porte a los juegos
educativos.
deben ser no menos preciados y s muy reconocidos por ser ms apegados a las
demostrado que la utilidad del juego no slo lo es para el nio, sino tambin para
Por todo esto resulta sencillo, inferir el valor educativo de los juegos
infantiles, dado que tambin podemos utilizarlos como un auxiliar eficaz para
facilitarle al nio, varias de las tareas cotidianas en el trabajo escolar, como por
8
INTRODUCCIN
las tcnicas usuales para calcular los resultados. Se pretende que los alumnos
logren una comprensin amplia del sentido de esta operacin, que pueda aplicar
con flexibilidad para resolver una variedad de problemas cada vez mayor, que
9
Esta propuesta de orden terico-metodolgico, aborda los contenidos
sociales y culturales.
mismos hechos.
proporciona una visin a los aspectos generales del plantel educativo, a las
10
metodologa; esta propuesta de orden terico- metodolgico, aborda contenidos
someten al trabajo.
investigacin con que se trabajo, que esta basado en la teora Piagetana as como
problema que fue la parte medular, para llevar acabo una investigacin-accin y
11
CAPTULO l
ACERCAMIENTO A LA PROBLEMTICA
12
1.1. Formacin docente
de dar nuestro punto de vista, ni mucho menos sugerir alguna actividad o tipo de
lectura, ni pedir que se nos explicara cuando no entendamos algo, siendo como
recuerdo, empleaba la frase las letras con sangre entran, se vala de estrategias
13
aquel entonces, de hecho me era enfadoso aprendrmelas como rezo para
Recuerdo que le tena miedo, que su actitud frente a nosotros era que el alumno
que no se aprendiera las tablas y no se las dijera todas completas, nos reprobaba,
las orejas frente al todo el grupo, lo cual me haca sentir muy mal, situacin por
tablas. A este maestro solamente le interesaba que nos aprendiramos las cosas
significativo y funcional.
nos pedan simplemente nos reprobaban. Aunque recuerdo a una maestra, la cual
nos llamaba la atencin de tal forma que nos pona en ridculo al no realizar las
cosas como ella lo deseaba. Esto no me gustaba mucho, sin embargo tenamos
14
siempre preguntaba lo visto en la clase anterior y tenamos que responder al pie
de empata por mi parte fue lo que me indujo a buscar un nuevo camino, que fue
alumno.
1
Cecilia Fiero Hacia la construccin de un programa de formacin de maestro en ejercicio en Revista
Latinoamericana de estudios educativos, Mxico Vol. XVlll Nos. 3-4. pp. 99-118
15
Mis expectativas actuales y motivacin en el plano profesional es escalar
aplicar el mtodo adecuado, esto es, recorrer el camino para alcanzar los logros,
realidades del ayer y del hoy educativo han hecho que nos asomemos a la teora
16
las experiencias y los pensamientos de los actores del proceso educativo, ya que
sociedad y el aula, tendr que considerrsele como un miembro que se debe tanto
a un sistema social como a un ser individual con sus derechos inalienables, como
persona con rasgos nicos que lo definen. En cuanto miembro de una sociedad
psicolgico; c) pedaggico-didctico.
cambios aparecidos, durante los ltimos aos, en las expectativas sociales que
para los individuos que la ejercen: profesores afectados por la violencia en las
las cuales el docente elige la carrera, hasta las situaciones estresantes que
17
gama en que se manifiestan estos estados disfuncionales pueden ir desde
2
Ral Les, La relacin prctica teora- prctica; en: El arco y la flecha. Investigacin de la Prctica docente
propia UPN. Primera edicin Mxico, 1995. pp. 65-66
18
Considero entonces que una de las preocupaciones ms recurrentes
pas entre las filas, lugar por lugar, para observar que los alumnos hayan
1.3. Problemtica
el tercer grado de la educacin primaria, toda vez que los alumnos memorizan o
19
orillado a la bsqueda de nuevas estrategias, que resulten ms prcticas para
grado; sin embargo en la actualidad los pequeos siguen memorizando las tablas
diagnstico a los alumnos para darme cuenta del nivel de conocimiento que
por realizar sumas aunque fuera un proceso largo con sumandos repetitivos.
reforzando con una serie de cuentas en el pizarrn, inclu castigos, como privar
20
de recreo al que no resolviera correctamente las operaciones de multiplicacin no
permitirle la entrada al saln, y con todo esto eran acusados con sus padres.
en prrafos anteriores.
en la que se intenta cambiar las actitudes pasivas y receptivas de los alumnos por
21
un derecho de todo mexicano y asignando la obligacin de brindarla al gobierno
multiplicacin para resolver problemas cotidianos de los alumnos, por lo tanto fue
pensamiento abstracto.
22
Resulta indispensable reconocer que el xito en el aprendizaje de esta
1.-Medicin.
2.-Geometra.
3.-Procesos de cambio.
4.-Tratamiento de la informacin.
5.-Prediccin y azar.
alumno es un ser pasivo, receptor del conocimiento, dando lugar a que no exista
la reflexin ni el anlisis. Las estrategias que utiliza el docente con frecuencia son:
23
La falta de aplicacin de una metodologa de enseanza que enfatice la
para el origen del presente trabajo. Es posible mencionar otros factores que
preguntando cmo realizar las operaciones se les peda que leyeran nuevamente
el problema. Al ver que los nios estaban inquietos, volv a explicar el problema
revisar el trabajo con ellos, identifique que los alumnos no comprendan ni saban
los planteamientos.
24
resulte susceptible de trabajar hasta buen termino 3
encuesta que fue aplicada a cinco profesores que imparten el tercer grado de
3
ANDRE Jacob, Elegir un tema, en: Metodologa de la investigacin, Buenos Aries. Humanista. 1993. pp.
30
25
actividades para que los alumnos vayan construyendo conocimientos bsicos
respecto a la multiplicacin.
elementos constructivitas que deben estar presentes en toda prctica del docente.
permiti observar y comprobar tanto en el aula como en el medio social del nio,
4
L. Ander son Gary. La Validez de los Estudios Etnogrficos Implicaciones Metodologicas.En UPN/SEP Antologa: Metodologa de
la Investigacin I. Pp. 197-
26
que no perdiera al nio en la aplicacin de la multiplicacin en estas situaciones
1.6. Delimitacin
1.7. Justificacin
variedad de problemas con sus alumnos, mismas que por diversas causas
impiden el que se cumpla con los mltiples contenidos del aprendizaje, creando
reflexionar sobre las necesidades y carencias de los alumnos. Una de las reas
27
all de una simple transmisin de conocimientos, definiciones y algoritmos
la creatividad del pequeo, debe tomar conciencia sobre su papel, saber que este
sean empleados problemas para que los alumnos apliquen sus conocimientos
previos, sin embargo, de manera ha demostrado, que a pesar del tiempo que sea
mismas, con la finalidad de lograr un aprendizaje que est motivado por una
significativo.
que ha sido considerada como una de las reas bsicas para acreditar cada
grado, se dice que sta debe ser creada (Santiago Valiente,1998) partiendo de
de herramientas que han llegado a la mente del educando como producto del
28
trabajo de anlisis y comprensin de una serie de datos que al ser organizados y
las necesidades del aprendizaje. Sin embargo es posible que esta propuesta se
5
SEP. Plan y Programa, de estudios, educacin primaria, Mxico 1993. p. 51
29
Conocido es que el alumno est en un constante contacto con
actividades, donde puede aplicar la multiplicacin, por ello es importante que a los
familiares para los nios, y ms adecuado para introducir esta operacin, son
aquellos en los que se establece una relacin proporcional entre el nivel interactivo
para que el nio descubra por si solo, que la multiplicacin es til, en los problemas
aplicacin para que el alumno pueda resolver problemas en su vida cotidiana. Sin
los problemas con los que terminan en cada grado escolar, pues somos los
30
responsables de que los alumnos ingresen a la secundaria sin tener bien claro un
mecanizados.
problemas.
particulares para calcular los resultados. Se pretende que los alumnos logren una
comprensin amplia del sentido de estas operaciones, que puedan aplicarlas con
31
flexibilidad para resolver una variedad de problemas cada vez mayores, que sean
desarrollar tipo de situaciones que despierten, el inters de los nios para propiciar
conocimiento, sino brindar y proporcionar todo los medios adecuados para que se
32
creando situaciones tales como para que el nio pueda construir las operaciones a
6
GOMEZ, Carmen y COLL, Cesar. De que hablamos cuando hablamos de constructivismo en los problemas de la escuela, Antologa
Bsica, SEP-UPN, Mxico, 1995, p. 55 y 56
La vida diaria esta formada por los objetivos o metas que nos planteamos
33
El presente trabajo pretende realizar un estudio exploratorio con nios de
introducirlo a la multiplicacin.
Que los alumnos se den cuenta que la multiplicacin puede ser fcil y
proviene del Purhpecha: lugar donde termina y empieza el fro segn los
ubica entre una regin templada y una semi-clida, hacia el sur de la comunidad.
34
variedad de cultivos entre los que destaca la caa de azcar, las hortalizas, el
CAPTULO ll
CONTEXTO ESCOLAR
35
2.1 Contexto de la escuela
Esta escuela colinda con una calle privada y al sur con la cancha de
bsquet bool., al frente con la calle principal y la plaza del pueblo.
2.2. Metodologa
36
diferentes objetivos y diferentes grados de profundidad. Por consecuencia sta se
da en distintos niveles, desde la ms simple o descriptivas hasta la ms compleja
o predictiva.
exploratorias brinda a los nios un aprendizaje activo a travs del cual se hallarn los numerosos
preliminares de la capacidad de entender y resolver problemas de multiplicacin. Autores como
Piaget (1926), ha presentado
numerosos escritos para indicar que es muy probable que
el juego sea muy beneficioso a las actividades posteriores
de resolucin de problemas.6
6
MOYLES R, Janet Resolucin de problemas a travs del juego Antologa Bsica, SEP-UPN, Mxico, 1990, pp. 23
- 24
37
Todo ser humano requiere una serie de conocimientos y habilidades para
afrontar la vida, pero adems de todo ello requiere de hbitos metodolgicos de
estudio y de pensamiento que de una gua por el paso de la misma.
Las tcnicas son los pasos que ayudan al mtodo a conseguir su propsito y stas
se subdividen en:
38
En las sesiones no deben sealarse errores a los nios, sino fijarse en lo
que dicen para valorar el grado de avance, siempre haciendo los registros
pertinentes. Por ello uno de los principales objetivos ser el lograr un ambiente
indistinto, al habitual, durante la investigacin misma que corresponde al
siguiente.
39
2.- Qu opinin tiene usted de esa forma de ensear?
3.- Cul es su forma de ensear?
4.- Cul sera la primera tabla que ensear?
5.- Qu opina de repetir hasta memorizar?
6.- Aplica juegos en su clase de matemticas?
Cules y por qu?
7.- Cules juegos aplicara a la clase de las multiplicaciones?
Por qu?
9.- Cul sera su concepto de multiplicacin?
10.-Cul sera el uso de las multiplicaciones o su importancia?
Preguntas de investigacin
40
Por qu es importante el trabajo del algoritmo de la Multiplicacin?
Por qu no se logra que los nios comprendan lo que las
multiplicaciones implican?
Qu se ha hecho para mejorar el aprendizaje del algoritmo de la multiplicacin?
Qu hacer para lograr un aprendizaje significativo de la multiplicacin?
Qu vnculo se puede establecer entre juego y multiplicacin?
Cmo permite el juego elevar el rendimiento matemtico?
CAPITULO III REFERENTES TEORICOS
41
3.1. Teora Piagetana
7
PIAGET, Jean Seis estudios de Piaget. Antologa de las matemticas en la escuela 1Mxico,UPN, 1974 p. 40-41
42
El juego crea una zona de desarrollo prximo en el nio. Durante el juego, el
nio est siempre por encima de su edad promedio, por encima de su conducta
diaria (Vygotsky, 1979).
43
Llegados a este punto, habremos de preguntarnos qu necesita el
juego para desarrollarse en la escuela. Tres parecen ser las condiciones
fundamentales: un tiempo, un espacio y un marco de seguridad (Vaca, 1987).
A ellas habra que aadir una cuarta condicin tan fundamental como es un
cambio en la mentalidad del maestro/a, que le lleve a restaurar el valor
pedaggico del juego sin convertirse, como afirma Bruner (1989) en ingeniero
de la conducta del nio. Si adems la Administracin Educativa favorece esta
lnea
En las Orientaciones Didcticas Generales de esta etapa educativa se
considera que el juego es un instrumento privilegiado para el desarrollo de las
capacidades que se pretenden que alcance el nio, por el grado de actividad
que comporta, por su carcter motivador, por las situaciones en que se
desarrolla y que permiten al nio globalizar, y por las posibilidades de
participacin e interaccin que propicia entre otros aspectos. El juego es un
recurso que permite al nio hacer por s solo aprendizajes significativos y que
le ayuda a proponer y alcanzar metas concretas de forma relajada y con una
actitud equilibrada, tranquila y de disfrute. Por ello, el educador, al planificar,
debe partir de que el juego es una tarea en la que el nio hace continuamente
ensayos de nuevas adquisiciones, enfrentndose a ellas de manera voluntaria,
espontnea y placentera (pg. 12).
44
que tengan sentido para ellos y les lleven a perfeccionar sus adquisiciones y a
aplicarlas. En el rea de Comunicacin y Representacin, por ejemplo, se
seala que el juego es un elemento educativo de primer orden para trabajar los
contenidos referentes a estos lenguajes, por su carcter motivador, por las
posibilidades que ofrece al nio para que explore distintas formas de expresin
y por permitir la interaccin entre iguales y con el adulto.
45
la aparente oposicin entre juego y trabajo, que considera ste ltimo asociado
al esfuerzo para aprender, y el juego como diversin ociosa. En muchas
ocasiones las actividades de enseanza y aprendizaje tendrn un carcter
ldico y en otras exigirn de los alumnos y alumnas un mayor grado de
esfuerzo, pero, en ambos casos, debern ser motivador y gratificante, lo que
es una condicin indispensable para que el alumno construya sus aprendizajes.
46
Tiempo para explorar a travs del lenguaje lo que han hecho y cmo
pueden describir la experiencia.
Propiciar oportunidades para jugar en parejas, en pequeos grupos, con
adultos o individualmente.
Compaeros de juego, espacios o reas ldicas, materiales de juego,
tiempo para jugar y un juego que sea valorado por quienes tienen en su
entorno.
47
El modelo llamado normativo (centrado en el contenido). Se trata de
aportar, de comunicar un saber a los alumnos. La pedagoga es entonces el arte
de comunicar, de hacer pasar un saber. O mayuticos (preguntas y respuestas).
87
LENER DE Zunio, Delia Qu es la multiplicacin? Caracas Ministerio de Educacin. Las matemticas en la escuela lll. UPN. P.45
Una de las tareas de la educacin en crear las experiencias y situaciones que capaciten al
estudiante a reconstruir su
48
comportamiento hacia los objetos deseados tanto por el como por el maestro: Cuando
8
hayamos logrado lo anterior habremos mejorado nuestra instruccin.
CAPTULO lV
ALTERNATIVAS DIDCTICAS
8
GOMEZ PALACIO, Margarita, El nio y sus primeros aos en la escuela, SEP, Mxico, 19997, p.143
49
4.1 La multiplicacin
50
ensear las tablas de multiplicar jugando y aprender la multiplicacin de forma
juego consiste en acertar los resultados de las multiplicaciones que se proponen.
De esta manera, se logra que el nio preste atencin apelando a su espritu
competitivo a sus ganas de sumar puntos y se supera el tedio que muchas
veces produce el estudio de este tema.
Primero se deben elegir las tablas que participarn del juego (puede ser
una). Luego se debe elegir la cantidad de operaciones a realizar para completar
el juego. Por ltimo, un alumno calcula el posible resulta por el mtodo ensayo
error luego otro compaero realiza a la par escrito en el pizarrn el resultado que
el nio menciona y se asen la correcciones correspondientes.
El juego de la telaraa:
Este juego es de mucha utilidad para los educadores y facilita mucho la
prctica y realizacin de multiplicaciones, ya que de forma entretenida presenta a
los alumnos las operaciones donde los compaeros propician el andamiaje
apoyando la correccin de la operacin, sin necesidad de la intervencin del
educador permitiendo la interaccin los compaeros.
Multiplicar por 2
51
Multiplicar por 3
Multiplicar por 5
Multiplicar por 6
Clculo mental simple
Clculo mental combinado
Ef52e3c
52
La multiplicacin
Lapropiedad conmutativa
de la multiplicacin dice que si cambiamos
el orden de los factores obtenemos el mismo resultado.
5 x 4 = 20
La multiplicacin
La propiedad distributiva respecto a la suma dice que para multiplicar un En el aprendizaje de las
nmero por una suma se puede multiplicar el nmero por cada sumando, y matemticas est implcito el
despus sumar los productos obtenidos. concepto de relaciones inversas, y
Piaget demostr que los nios de
2x(5+4) ocho a once aos estn listos para
* Existen dos formas de calcular el resultado de esta operacin: apreciar que la suma y la resta se
anulan entre s, y que lo mismo
Primera forma Segunda forma
sucede entre la multiplicacin y la
Multiplicamos 2 x 5: Calculamos la suma: divisin. A los nios les interesa
2 x 5 = 10 5+4=9 multiplicar de diversas maneras,
cuando han entendido que la
Multiplicamos 2 x 4: Sustituimos los sumandos por la suma obtenida:
multiplicacin se basa en la suma.
2x4=8 2x9 Por ejemplo, pueden llegar a un
resultado buscando el doble de las
Sumamos los dos productos obtenidos: Calculamos el producto:
cantidades, como en la
10 + 8 = 18 2 x 9 = 18 11
multiplicacin de 80 x 16
11
DIENES,Z. P. Las matemticas en la enseanza primaria, Educacin Indgena UPN 1976, pp.7-75
53
Que los alumnos asocien arreglos rectangulares con las expresiones de
Material:
1.- Uno de los integrantes del equipo lanza los dados y segn los puntos que
54
3.- Cada integrante del equipo debe lanzar los dados, dibujar el rectngulo y
anotar la expresin de multiplicacin correspondiente varias veces.
55
1.- El grupo se organiza en parejas. Cada una dibuja en papel cuadriculado un
rectngulo como el que se muestra en la figura.
3.- Se presenta otro rectngulo para que calculen el nmero de cuadritos que tiene
siguiendo el procedimiento antes descrito.
56
4.- Un nio pasa al pizarrn para mostrar la forma en que dividi el rectngulo y
las operaciones que realiz. La actividad se repite con otros rectngulos que
impliquen multiplicacin de dos dgitos por un dgito.
Cada equipo tacha todos los nmeros del tablero que haya podido obtener
enlazando los nmeros obtenidos mediante 3 operaciones (se puede utilizar +, -,
,)
(3 + 3 + 2) 5 = 40
(3 5) - (3 2) = 9
(3 2 5) : 3 = 10
(5 - 2) 3 3 = 27
57
OPERACIONES
Por ejemplo:
8 35 16 6
15 14 20 11
9 40 12 29
18 35 50 24
El objetivo del juego consiste en obtener los nmeros que aparecen en el tablero
realizando dos operaciones con los puntos que se obtengan al lanzar tres dados.
Por ejemplo, si han salido en los dados 3 , 3 , 5 puede hacer 3 (3 + 5) = 24
Nmero de jugadores (2 o 3)
Tesoro
58
El juego consiste en conseguir, por parte de cada jugador, colocar el crculo azul,
que se encuentra en el centro del tablero de juego, en uno de los cuadros naranjas
que rodean la zona con los ttulos "jugador 1" o "jugador 2". Para conseguirlo se
irn levantando por turno un crculo rojo. Con el nmero que se encuentre debajo
del crculo habr que operar con uno de los nmeros que se encuentran en las
casillas que estn tocando a la que se encuentra el crculo azul, buscando como
resultado uno de los nmeros de dichas casillas que se encuentre lo ms cerca
posible de la zona naranja del jugador que tiene el turno.
Tanto los crculos como los nmeros usados se depositarn en la papelera verde.
La carrera loca
Aunque est preparado para dos jugadores, pueden jugar varios. Como se ve en
la figura se trata de realizar un recorrido. Ganar el jugador que haya conseguido
ms puntos en el momento que uno de los jugadores termine el recorrido. Es decir,
59
no gana el que antes llegue al final del camino, sino el que tenga ms puntos en
el momento que llegue el primero al final del camino.
Por turno se irn levantando un crculo azul que echaremos a la papelera. Debajo
del crculo saldr un nmero que nos indicar las casillas que tenemos que
avanzar.
Todos los jugadores salen con un punto. Si un jugador cae en una casilla que
tenga un nmero podr operar con l y el nmero de puntos que lleve.
Lgicamente la multiplicacin ser la operacin adecuada, salvo el caso de que
uno de los dos nmeros con los que se opere sea el 1. En ese caso ser
conveniente sumar, por ser el 1 el elemento neutro de la multiplicacin.
60
Un ejemplo de clculo aproximado Cmo calcular la respuesta Vivero
de rboles:
38 rboles jvenes Aproximadamente 40
En una hilera rboles en cada hilera.
4 hileras
Cuntos rboles hay en total?
4x38
4 x 40 = 160
ms sumandos iguales.
Por lo tanto con los alumnos de tercer grado pretendo logren una comprensin
61
6 10 16 2 18 14
4 8 20 12 10 18
10 6 20 16 14 8
4 12 14 2 6 10
12 ARIAS, Marcos D. (et. Al) Investigacin de la practica docente propia Gua del estudiante, SEP-UPN, Mxico,1995, p. 14
Material
dibuja una cuadricula de 12 por 12 cuadritos lo ms grande que sea posible con
cuadrcula como la del cuadro que esta en la pared. Cada cuadrito debe medir
un centmetro de lado.
62
X 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 20
1 30
2 40
3 12
Se 8
escribe 9
en el 10 100
pizarrn
63
Los nios calculan, con sus procedimientos, los resultados que an no estn
16 20 24 25
36 40 42 45 En que
nmero
48 49 54 56 debes poner
la ficha?
63 64 72 81
6
X9
Debes poner la ficha en el 54
nmero 54. los nmeros 6 y 9.
Los alumnos resuelven individualmente la multiplicacin de 8x 24. Tratan
de averiguar cules son las multiplicaciones que se necesitan hacer (8x4 y 8x20).
8 8 x 20 8x4
20 4
2 4
X8
8x4 32
8 x 20 160
192
Despus realizamos con los alumnos la misma operacin, pero con el
procedimiento usual para multiplicar:
24 8 por 4 da 32,
X8 se escribe el 2 y se llevan tres.
192 8 por 2 da 16,
Ms tres que se llevan, 19.
64
Se escribe el 19 a la derecha del 2.
Actividad
Material
Para todo el grupo, el siguiente dibujo en uno o dos pliegos de castroncillo.
Durante el fin de semana se vendieron 800 boletos para la rueda de la
fortuna Cunto dinero se obtuvo de la venta de los 800 boletos?
Mientras los nios resuelven los problemas, el maestro pasa entre las
parejas para observar su trabajo y ayudarles en sus dudas y dificultades.
65
Cuntos meses tiene un ao?
Cuntos das tiene una semana?
66
Muestra ya la construccin del conocimiento para llegar a la conclusin formal.
67
Frente 4x1 4x2 4x3 Tarjetas para
multiplicar por 4
Revs 4 8 12
Se pueden realizar as tarjetas para multiplicar por 6 x 7, etc.
Para apreciar las matemticas no basta con contemplar sus resultados, sino
que hay que involucrarse con ellas, hacerse preguntas e intentar responderlas.
As, un aprendizaje significativo de las matemticas no puede reducirse a la
memorizacin de hechos, definiciones y teoremas, ni tampoco a la aplicacin
mecnica de ciertas tcnicas y procedimientos. Por el contrario, es necesario que
los alumnos aprendan a plantearse y resolver problemas en situaciones que
tengan sentido para ellos y les permitan generar y comunicar conjeturas. Una de
las razones por la que los alumnos experimentan dificultades para aprender
matemticas, es que con frecuencia se intenta ensearles procedimientos que
sirvan para resolver problemas que todava no conocen o comprenden y, por lo
tanto, es poco probable que les interesen. Los problemas no solo deben aparecer
como aplicaciones de procedimiento previamente aprendidos, es conveniente que
68
estn presentes en todas las fases del aprendizaje, como el contexto natural
donde los conocimientos adquieren sentido y se comprende su utilidad, se
introducen nuevas nociones y procedimientos y se aprende a distinguir lo esencial
de lo menos importante. Un problema debe dar a los alumnos la oportunidad de
explorar las relaciones entre nociones conocidas y utilizada para descubrir o
asimilar nuevos conocimientos, los cuales a su vez servirn para resolver nuevos
problemas. Los alumnos deben involucrarse activamente en todas las fases por
las que pasa la solucin de un problema, desde el planteamiento mismo, la
produccin de las primeras conjeturas y su discusin, hasta la redaccin de la
solucin.
69
Es muy importante la forma en que deseo trabajar con los alumnos, antes
En este tema los alumnos aprenden a usar el procedimiento usual para multiplicar
Avance programtico
70
Operaciones En un tablero de 4x4 casillas se escriben 16
nmeros enteros de 2 cifras.
El objetivo del juego consiste en obtener los
nmeros que aparecen en el tablero realizando dos
operaciones con los puntos que se obtengan al
lanzar tres dados.
71
Relacionar la Resuelva algunas multiplicaciones
descomposicin de arreglos mediante diversos procedimientos: clculo mental,
rectangulares con nmeros de arreglos rectangulares y el algoritmo
dos cifras por una cifra y el convencional.
algoritmo convencional de la Plantee y resuelva problemas como: tengo
una cobija con 14 cuadros de largo y 8 de ancho,
multiplicacin en la solucin de
cuantos cuadros tiene la cobija?
problemas.
Represente grficamente los datos del
problema con arreglos rectangulares y cuente
para verificar el resultado
Utilice el algoritmo convencional para
comprobar el resultado.
72