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Vincent Baker
Fantasmas
Asesinos
Libro del jugador
Nota: En este libro las pginas funcionan como en los librojuegos, por lo que
la paginacin es relevante e independiente de la paginacin real.
Fantasmas asesinos
Libro del Jugador
Para jugar, necesitas:
Otro jugador, llamado el MC (Maestro de Ceremonias).
Este libro para ti, y el libro del Maestro de Ceremonias para
el otro jugador.
De 30 a 60 minutos de tiempo ininterrumpido.
Una baraja de cartas, sin los comodines, barajada.
Fantasmas Asesinos es la historia de un explorador urbano
que intenta escapar de los stanos embrujados de una fbrica
abandonada. T interpretas el papel del explorador. El MC
interpreta a los fantasmas y su entorno.
Juegas con tu libro e ingenio contra el libro y la imaginacin
del MC. Ambos robis cartas mientras jugis para determi-
nar lo que va sucediendo.
Para ganar:
Ganas si sobrevives a los fantasmas asesinos y escapas, o si
ayudas a que resuelvan sus asuntos inacabados y partan hacia
su eterno descanso.
El MC y las reglas estn en tu contra. Te doy quiz una posi-
bilidad entre tres de salir, pero si juegas de manera inteligente,
podrs mejorarlas. Buena suerte!
Las bases:
Trnate con el MC. En tu turno, lee una pgina de tu libro y
haz lo que te diga. Puede que te pida que describas algo usan-
do tu imaginacin, o que juzgues lo que el otro jugador est
describiendo o lo que t describiste. Puede que tengas que
hacer o responder preguntas al MC. Quiz tengas que robar
una carta.
Cada pgina te llevar a una nueva pgina, o te pedir que
mandes al MC a una nueva pagina.
Finalmente llegars a una pgina que ponga Fin. Ah ter-
mina el juego.
Para empezar:
Leed Robar y Las pginas. Espera con paciencia mientras el
MC lee Antes de jugar en su libro.
Si no has jugado antes, puedes empezar sin leer los libros. Tan
solo lee con detenimiento cada pgina cuando llegues a ella.
Cuando t robas
Robas cartas en los puntos de inflexin de la historia, para de-
terminar si las situaciones se resuelven de la mejor forma, de
una forma intermedia o si sucede lo peor posible.
Tu mano est siempre boca arriba y es pblica.
Empiezas sin cartas, con una mano vaca.
Cada vez que robes, puedes elegir descartar tu mano antes
de hacerlo.
Robas la carta superior de la baraja, boca arriba, y la aades
a tu mano:
Los ases suman 1.
Las cartas numeradas de 2 a 10 aaden su valor.
Todas las figuras suman 11.
Lo que importa es la suma de tu mano:
De 13 a 20 tienes el mejor resultado posible.
De 6 a 12 tienes un resultado intermedio.
De 1 a 5 o por encima de 21 tienes un fracaso, el peor
resultado posible.
Cuando fracasas, descarta toda tu mano.
Cuando se agote la baraja vuelve a barajar las descartadas.
Si quieres puedes contar cartas, pero est mal ver los descar-
tes mientras ests jugando.
Cuando el MC roba
El MC roba cartas segn avanzas hacia la salida, para medir
tu progreso.
Para empezar a jugar roba una carta boca abajo, sin mirarla, y
la aade a su mano.
Su mano comienza boca abajo. La pondra boca arriba cuando
robe la cuarta carta.
Cada vez que avances hacia tu huida final, robar otra carta
boca abajo y la aadir a su mano.
El nmero de cartas en su mano mide tu avance. Si tiene 1
carta en la mano quiere decir que ests lejos de huir. Si tiene
de 4 a 7 cartas estars a punto de escapar o puedes hacerlo ya.
El nmero de palos en su mano determina si puedes escapar:
4 palos: puedes escapar inmediatamente.
3 palos: ests cerca de escapar.
2 palos: podras escapar pronto, pero podras perderte.
1 palo: ests perdido.
Mira las pginas 45 y 47 del libro del MC para obtener ms
detalles.
Las pginas
Un ejemplo de pgina:
6
Dile al MC algo que te gustara haber tenido la oportunidad
de hacer antes de morir.
Qu es lo que ms deseas no hacer ahora?
Elige:
Gritar.
Echar a correr.
Suplicar.
Atacar.
Puedes hacerle preguntas al MC antes de elegir.
Roba.
13-20: No haces nada de eso. Dile al MC lo que haces a
cambio.
6-12: Al menos no lo haces. A cambio, elige y dile al MC:
Te alejas con cuidado.
Balbuceas o murmuras.
Rezas.
Elige una diferente de la lista superior.
Fracaso: Haces lo que deseabas no hacer.
Dselo al MC. Dile al MC que vaya a la pgina 17.
En este libro, todas las pginas tienen nmeros pares. En el
libro del MC todas son impares.
Algunas pginas que pedirn que digas algo sobre ti mismo.
Habla desde el punto de vista de tu personaje, pero puedes
usar tus propias experiencias si lo deseas.
Algunas pginas te pedirn que elijas de una lista. Algunas
te pedirn elegir lo que quieres. Otras, lo que no quieres.
La mayora de las pginas te dejarn hacerle preguntas al
MC. Pregntalas desde el punto de vista de tu personaje.
Puedes decir que haces algo, como coger un objeto para
examinarlo, como parte de tus preguntas.
A veces, el MC te har preguntas tambin. Contstalas,
siguiendo tu mejor juicio y tu instinto.
Casi todas las pginas te dirn que robes.
Lo que pase a continuacin depende de lo que robes, y lo
que elijas.
Muchas pginas te pedirn que vayas a otra pgina, o que le
digas al MC que vaya a una pgina.
Inicio
Dile al MC tu nombre. Si no puedes pensar en uno rpida-
mente, haz que sea el mismo que el tuyo.
Dile al MC que tienes 23 aos, que eres valiente, atltico e in-
teligente. Dile al MC que eres un espelelogo urbano y que
has estado explorando el alcantarillado. Dile lo mejor que
puedas que has acabado en la factora abandonada donde la
calle Platt se curva junto al ro.
Dile al MC que ests explorando en un substano. Has esta-
do explorando un rato; ests muy alejado de la boca de alcan-
tarilla por la que saliste, y de cualquier escalera o acceso que
suba o baje. Pero generalmente sabes en que direccin ir, has
tenido cuidado y probablemente no te perders.
Dile al MC que vaya a la pgina 1.
Si el MC no ha jugado antes, dile que no se preocupe, que no
te importa esperar mientras lee y piensa. Al fin y al cabo su
trabajo es ms duro que el tuyo.
2
Qu es lo peor que esto te sugiere?
Elige, y dile al MC cul:
Traicin: Ve a la pgina 18.
Crueldad: Ve a la pgina 20.
Locura: Ve a la pgina 22.
Venganza: Ve a la pgina 24.
Tristeza: Ve a la pgina 26.
Una amenaza para m, aqu y ahora. Ve a la pgina 28.
Puedes hacerle preguntas al MC antes de elegir.
Recuerda tu eleccin. La prxima vez, elige algo diferente.
4
Qu es lo que ms deseas que no haga? Elige:
Mirarme.
Intentar alcanzarme.
Hablar.
Detenerse.
Puedes hacerle preguntas al MC antes de elegir.
Roba.
13-20: No hace ninguna de esas cosas. Dile al MC que vaya
a la pgina 13.
6-12: Hace una de las otras cosas. Elige y dile al MC cul.
Dile al MC que vaya a la pgina 15 y elija la opcin (b).
Fracaso: Hace la cosa que ms deseabas que no hiciese.
Dile al MC que vaya a la pgina 15 y elija la opcin (b).
Roba.
13-20: No haces nada de eso. Dile al MC lo que haces a
cambio.
6-12: Por lo menos, no haces eso. A cambio, elige y dile al
MC:
Te alejas con cuidado.
Balbuceas o murmuras.
Rezas.
Elige una diferente de la lista superior.
Fracaso: Haces lo que deseabas no hacer. Dselo al MC.
Dile al MC que contine desde donde se qued.
Roba.
13-20: Dile al MC que te mantienes muy calmado pese a
todo.
6-12: Dile al MC que se est poniendo peor pero que an
aguantas.
Fracaso: Te entra el pnico. Escoge 1...
Atacas.
Suplicas.
Te escapas corriendo por donde viniste.
Vomitas.
... y dile al MC cul.
Dile al MC que contine desde donde se qued.
Roba.
13-20: Escoge 1...
6-12: Escoge 2...
Tus manos no dejan de temblar.
Te cubres la cara.
Ests gimoteando.
Tus rodillas te fallan.
No puedes moverte del sitio.
Te ests alejando poco a poco.
... y dile al MC cul.
Fracaso: Escoge 1...
Gritas.
Te caes.
Te escapas corriendo por donde viniste.
... y dile al MC cul.
Dile al MC que contine desde donde se qued.
Roba.
13-20: Puedes hacerlo. Dselo al MC.
6-12: Puedes hacerlo, pero no puedes hacerlo todo. Elige
dos que no puedes hacer y dselo al MC.
Fracaso: No puedes hacerlo. Dselo al MC.
Dile al MC que contine desde donde se qued.
Roba.
13-20: No hace ninguna de esas cosas. Dselo al MC.
6-12: Hace una de las otras cosas. Elige y dile al MC cul.
Fracaso: Hace la cosa que ms deseabas que no hiciese.
Dile al MC cul.
Dile al MC que contine desde donde se qued.
Roba.
13-20: Dile al MC que no te acercas a l de ningn modo.
6-12: Elige 1...
Le hablas. (Qu dices?)
Das un paso hacia el fantasma.
Alargas tu mano hacia el fantasma.
...y dile al MC cul.
Fracaso: Haces las 3. Dselo al MC.
Dile al MC que contine desde donde se qued.
Roba.
Si es la primera vez que robas, es gratis: no importa qu carta
sea, cuntala como un 13-20.
13-20: Si no has visto un fantasma aqu, dile al MC que
vaya a la pgina 3. Si hay un fantasma aqu, dile al MC que
vaya a la pgina 13.
6-12: Si no has visto un fantasma aqu, dile al MC que vaya
a la pgina 9. Si hay un fantasma aqu, dile al MC que vaya
a la pgina 19.
Fracaso: Si no has visto un fantasma aqu, dile al MC que
vaya a la pgina 9. Si hay un fantasma aqu, dile al MC que
vaya a la pgina 19.
Roba.
Si es la primera vez que robas, es gratis: no importa qu carta
sea, cuntala como un 13-20.
13-20: Si no has visto un fantasma aqu, dile al MC que
vaya a la pgina 3. Si hay un fantasma aqu, dile al MC que
vaya a la pgina 13.
6-12: Si no has visto un fantasma aqu, dile al MC que vaya
a la pgina 9. Si hay un fantasma aqu, dile al MC que vaya
a la pgina 19.
Fracaso: Si no has visto un fantasma aqu, dile al MC que
vaya a la pgina 9. Si hay un fantasma aqu, dile al MC que
vaya a la pgina 19.
Roba.
Si es la primera vez que robas, es gratis: no importa qu carta
sea, cuntala como un 13-20.
13-20: Si no has visto un fantasma aqu, dile al MC que
vaya a la pgina 3. Si hay un fantasma aqu, dile al MC que
vaya a la pgina 13.
6-12: Si no has visto un fantasma aqu, dile al MC que vaya
a la pgina 9. Si hay un fantasma aqu, dile al MC que vaya
a la pgina 19.
Fracaso: Si no has visto un fantasma aqu, dile al MC que
vaya a la pgina 9. Si hay un fantasma aqu, dile al MC que
vaya a la pgina 19.
Roba.
Si es la primera vez que robas, es gratis: no importa qu carta
sea, cuntala como un 13-20.
13-20: Si no has visto un fantasma aqu, dile al MC que
vaya a la pgina 3. Si hay un fantasma aqu, dile al MC que
vaya a la pgina 13.
6-12: Si no has visto un fantasma aqu, dile al MC que vaya
a la pgina 9. Si hay un fantasma aqu, dile al MC que vaya
a la pgina 19.
Fracaso: Si no has visto un fantasma aqu, dile al MC que
vaya a la pgina 9. Si hay un fantasma aqu, dile al MC que
vaya a la pgina 19.
Roba.
Si es la primera vez que robas, es gratis: no importa qu carta
sea, cuntala como un 13-20.
13-20: Si no has visto un fantasma aqu, dile al MC que
vaya a la pgina 3. Si hay un fantasma aqu, dile al MC que
vaya a la pgina 13.
6-12: Si no has visto un fantasma aqu, dile al MC que vaya
a la pgina 9. Si hay un fantasma aqu, dile al MC que vaya
a la pgina 19.
Fracaso: Si no has visto un fantasma aqu, dile al MC que
vaya a la pgina 9. Si hay un fantasma aqu, dile al MC que
vaya a la pgina 19.
Roba.
Si es la primera vez que robas, es gratis: no importa qu carta
sea, cuntala como un 13-20.
13-20: Si no has visto un fantasma aqu, dile al MC que
vaya a la pgina 3. Si hay un fantasma aqu, dile al MC que
vaya a la pgina 13.
6-12: Si no has visto un fantasma aqu, dile al MC que vaya
a la pgina 9. Si hay un fantasma aqu, dile al MC que vaya
a la pgina 19.
Fracaso: Si no has visto un fantasma aqu, dile al MC que
vaya a la pgina 9. Si hay un fantasma aqu, dile al MC que
vaya a la pgina 19.
Roba.
13-20: Elige 1 y dile al MC que vaya a la pgina 31.
6-12: Dile al MC que elija 1...
Ests herido y sangrando.
Ests arrastrando una pierna daada.
Has corrido hacia el lugar del que venas.
Has abandonado tu linterna.
y dile al MC que vaya a la pgina 31.
Fracaso: Es solamente porque el fantasma est jugando
contigo. Dile al MC que vaya a la pgina 29.
Roba.
13-20: Elige 1 y dile al MC que vaya a la pgina 33.
6-12: Dile al MC que elija 1...
Ests malherido, seguramente muriendo.
No puedes ponerte de pie, y mucho menos andar.
Ests desorientado, perdido.
Ests arrinconado sin salida.
y dile al MC que vaya a la pgina 33.
Fracaso: Es porque ests muerto, tan solo no te has dado
cuenta an. Dile al MC que vaya a la pgina 37.