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Alinhamento
Você começa o jogo com os seguintes movimentos:
BOM
Ajudar alguém que odeia ou teme seu dom. ■ EMPATIA
Você sempre pode dizer o que um indivíduo ou grupo está sentindo apenas por estar perto deles, não
NEUTRO importa o quão estoico eles pareçam. Coisas e criaturas que não sentem emoções parecem mortas e
Aprender uma verdade sobre o coração das pessoas ou a natureza do planas para você. Quando investigar a aura de um ser vivo ou grupo, pergunte qual emoção eles
mundo. estão sentindo no momento e o jogador em cargo do personagem deve responder honestamente.
O FEITICEIRO V1.0
9
Você possui uma adaga ornamentada (mão, peso 1) e rações de masmorra (5 usos, Você carrega um objeto peculiar com você. Escolha um:
peso 1). Uma lembrança de amor que você não pôde deixar pra trás;
Escolha um: Uma bolsa contendo coisas estranhas que você coleta por motivos pessoais;
Vestimentas impressionantes; Um pequeno frasco contendo líquido suave e brilhante (3 usos, peso 0, propósito
Ervas alucinógenas (5 usos, peso 1, concedem +1 para usar magia, mas tem efeitos desconhecido).
colaterais);
Uma gema preciosa no valor de 100 moedas.
Quando ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos. Quando ganhar um nível entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um
dos movimentos de níveis 2-5.
TEMA MEU PODER (CAR)
Quando usar seus poderes para amplificar a confiança e convicção em sua voz e ILUSÃO NOSTÁLGICA (CAR)
falar de seu poder e conhecimento de maneira impressionante, role+CAR. Com 10+, Quando concentrar seus sentimentos de nostalgia sobre alguém para criar uma
você tem influência para negociar com aqueles que ouvem. Com 7-9, você precisa ilusão de suas melhores memórias, role+CAR. Com 10+, o alvo é encantado pela
demonstrar seu poder para que acreditem em você. ilusão, e continua encantado enquanto não sofrer nenhum mal. Com 7-9, qualquer
coisa que contradiga a ilusão vai quebrar o encantamento.
CONSCIÊNCIA PESADA (SAB)
Quando concentrar seus sentimentos de culpa e vergonha sobre outra pessoa, ELEMENTAL DE EMOÇÃO
role+SAB. Com 10+, você descobre a maior culpa ou vergonha do alvo, e o deixa Requer: Avatar de Emoção
obcecado com isso. Com 7-9, ele também descobre a sua, e ele age para encobrir ou Quando fluir completamente uma emoção ligada a um elemento primário para
redimir sua maior culpa ou vergonha (à escolha do MJ). criar uma entidade independente formada apenas por aquele sentimento, o espírito
é também imbuído com o poder daquele elemento.
AVATAR DE EMOÇÃO (CAR)
Quando fluir completamente uma de suas emoções para criar uma entidade A LUZ NO FIM DO TÚNEL
independente formada apenas por aquele sentimento, descreva como a entidade se Requer: Coração Puro
parece e role+CAR. Com 10+, ela age mais ou menos como você deseja, domínio 3. Quando usar o coração da luz, você cura +1d8 PV.
Com 7-9, ela é propensa a agir de acordo com a própria natureza, independente de seu
desejo, domínio 2. Gaste um domínio para gerar os seguintes efeitos: GESTO ARDENTE (CAR)
• Ordenar o avatar para se livrar de um obstáculo de acordo com sua natureza; Quando concentrar seu entusiasmo e fervor em um objeto inanimado próximo, não
• Ordenar o avatar para interagir com uma entidade de acordo com sua natureza; maior que você mesmo, role+CAR. Com 7-9, ele se move como se fosse animado e
• Ordenar o avatar para investigar algo próximo de acordo com sua natureza; tivesse vida própria, escolha um. Com 10+, escolha todos:
• Ordenar o avatar para se comportar e parar de causar problemas; • Ele segue suas ordens.
O avatar é um espírito incorpóreo e tem poderes relacionados com o sentimento do • Ele não quebra nada acidentalmente, nem põe ninguém em perigo.
qual se originou. Ele usa o seu dado de dano para causar ou curar ferimentos, e pode
ser destruído com apenas um golpe. Enquanto o avatar estiver vivo, você não consegue TEMPESTADE EMOCIONAL (CAR)
sentir ou concentrar-se na emoção da qual ele é formado. Quando concentrar seus poderes no tempo para que o ambiente reflita seu estado
emocional, role+CAR. Com 10+, descreva o efeito que seus sentimentos têm nas
AMPLIFICAR EMOÇÃO (CAR) condições meteorológicas. Com 7-9, descreva o efeito, e o MJ dirá um efeito colateral.
Quando usar sua magia para amplificar as emoções que alguém está sentindo,
role+CAR. Com 10+, o alvo age de maneira emocionalmente exagerada, mas previsível FALSIFICAÇÃO DE ALMA (CAR)
ou útil, e fica exausto quando o efeito passa. Com 7-9, o alvo ainda age de maneira Quando tiver enxergado a alma de alguém através de seus olhos e usar sua magia
previsível, mas vocês dois ficam exaustos e precisam de descanso e conforto quando o para mudar quem eles são de verdade, role+CAR. Com 10+, você pode mudar para
efeito termina. sempre uma das crenças mais fundamentais do alvo sobre ele mesmo ou sobre o que é
certo ou errado. Com 7-9, sua falsificação é um tanto falha, escolha um:
CORAÇÃO CORROMPIDO • A mudança é temporária, o MJ dirá quando ela termina.
Quando usar o coração das trevas, você pode optar por causar +1d6 de dano, mas • A mudança causa uma cicatriz permanente em sua própria alma, abrindo caminho
recebe -1 constante para usar seus poderes para qualquer outra coisa que não seja ferir nela para as forças das trevas.
outros, até se acalmar. • A mudança causa uma cicatriz permanente na alma do alvo, que enlouquecerá com
o trauma.
GUARDAR RANCOR (CAR)
Quando concentrar seus sentimentos de vingança e rancor sobre alguém que o SONHO AGOURENTO (SAB)
injustiçou ou traiu significativamente, independente de onde ele estiver, pergunte a Quando adormecer em um sono irregular, seus sonhos são cheios de agouros e
ele qual é sua maior qualidade e role+CAR. Com 10+, ele perde sua maior qualidade simbolismos estranhos - role+SAB. Com 10+, domínio 3. Com 7-9, domínio 1.
até que você escolha devolvê-la ou ele faça as pazes. Com 7-9, ele perde sua maior Quando falar sobre os agouros estranhos de seus sonhos e como eles se aplicam à
qualidade apenas por pouco tempo. situação presente, gaste um domínio para gerar um dos seguintes efeitos:
• Um caminho secreto é revelado.
QUERER É PODER (CAR) • Você é avisado de um perigo imediato à tempo de agir.
Quando concentrar seus sentimentos na ganância e inveja por um objeto mundano • Uma fraqueza é revelada.
possuído por outra pessoa que esteja próxima de você, role+CAR. Com 10+, o objeto • A solução de um enigma se torna clara.
aparece em suas mãos como se fosse seu. Com 7-9, o objeto aparece em suas mãos,
mas qualquer um que puder ver o objeto saberá que você o roubou. PODER ESMAGADOR (CON)
Quando reunir todo o seu poder mágico e preparar-se para liberá-lo por inteiro em
CORAÇÃO PURO sua próxima conjuração, role+CON. Com 10+, descreva a forma de seu poder
Quando usar o coração da luz, você pode escolher curar uma debilidade do alvo ao esmagador e escolha dois. Com 7-9, o poder é mais fraco do que você esperava, ou as
invés de PV. consequências são terríveis - escolha um.
• Seu poder esmagador não cria um efeito colateral severo.
RITMO NOS DEDOS • Você não perde 2d4 PV quando a magia flui pelo seu corpo.
Escolha e adquira um movimento da lista do bardo. Como alternativa, escolha um • Seu feitiço afeta uma área muito maior, ou muito mais alvos que o normal.
movimento de qualquer outra classe como se você fosse um nível menor. • Você concentra seu poder ainda mais, recebendo +1 adiante para usar seus
poderes.
PROTEÇÃO TENRA (CAR)
Quando concentrar seus sentimentos de amor e ternura para proteger algo ou O LADO ESCURO DA LUA
alguém, role+CAR. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um: Requer: Coração Corrompido
• Seu amor fornece proteção: o alvo recebe armadura +2. Quando usar o coração das trevas, você pode optar por causar +1d8 de dano, mas não
• Seu amor irá alertar o alvo quando o próximo perigo se aproximar, ou irá esconder poderá mais usar seus poderes para qualquer outra coisa que não seja ferir outros. Seus
uma ameaça que esteja sobre ele. poderes só voltam ao normal quando passar tempo significativo meditando para ficar
• Outros vão tratar o alvo com consideração, fazendo-o se sentir bem vindo e seguro. em paz consigo mesmo.