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Área Académica de Educación Secundaria

SESIÓN DE CLASE N°06

1. DATOS INFORMATIVOS:
1.1 Institución Educativa: “Marcelino Champagnat”
1.2 Nombre del Docente de Aula: Salvatierra Pedro
1.3 Grado/Sección: 1 “C”
1.4 Fechas: 23 -11-16
1.5 Practicante: Alex Rodrigo Jimenez Quispe
1.6 Carrera Profesional: Computación e Informática
1.7 Semestre Académico: X
1.8 Horas Pedagógicas: 2
1.9 Área: Educación para el Trabajo
1.10 Organizador (es) del Área: Comprensión y aplicación de tecnologías
1.11 Correo Electrónico: alexrodrigo56@gmail.com
2. ORIENTACIÓN CURRICULAR
2.1 DENOMINACIÓN DE LA UNIDAD:
Mi programación con Sctratch
2.2 TITULO DE LA SESIÓN:
Juego de Preguntas: Conociendo el bloque preguntar y utilizando variables.
3. APRENDIZAJES ESPERADOS:
Competencia Capacidad Indicadores de Evaluación Evidencia/producto
Comprende y aplica programación para Programa juego de preguntas Programa utilizando tipo de
la elaboración programas educativos y utilizando tipo de bloque bloque variable y sensores en Juego de preguntas.
lúdicos. variable y sensores y el software Scratch para
condicionales. elaborar un juego de
preguntas.
4. CONTENIDO TEMÁTICO:
Temas y Subtemas
Scratch: Variables y Bloque preguntar y esperar.
1.1. ¿Qué es una variable y para qué sirve?
1.2. Uso de variables en Scratch
1.2.1. “Crear nueva variable”
1.2.2. “Fijar puntos a 0”
1.2.3. “Cambiar puntos por 1”
1.3. Bloque “Preguntar y esperar”
1.4. ¿Qué es una condicional?
1.5. Uso de bloque “Si, Si no”
5. METODOLOGÍA:
Estrategias de Enseñanza Estrategias de Aprendizaje
 Ilustraciones  Diálogo
 Estudio dirigido  Práctica dirigida
 Lluvia de ideas  Observación
6. DESARROLLO DE LA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE:
Recursos/
Momentos Actividades de Aprendizaje Tiempo
Materiales
Motivación .saberes previos, conflicto cognitivo,
Propósito de la sesión de clase organización.

 El docente saluda cordialmente a los estudiantes.


 El docente toma asistencia de los estudiantes. Registro
auxiliar
 El docente presenta una imagen del juego online
“Preguntados"
Proyector
 El docente realiza las siguientes interrogantes:
INICIO

multimedia
 ¿Alguna vez viste este logo? ¿Cuál es el nombre del juego? ¿En qué 15min
consiste el juego Preguntados?
Diapositivas
 El docente saca un sobre que contiene preguntas.
 El docente realiza las preguntas al salón y va marcando puntajes en la Laptop
pizarra. Mouse
 El docente realiza las siguientes preguntas para generar más dialogo:
Área Académica de Educación Secundaria

 ¿En qué programa podríamos realizar un juego similar? Plumón


Mota
 ¿Con qué bloques debería programar?
Pizarra
 ¿Cómo podría llevar la cuenta de los puntos ganados?
El estudiante responde a la siguiente interrogante: Sobre
 ¿Cómo indicare si la pregunta es correcta o incorrecta? ¿Cuál es el gigante.
nombre de ese bloque?
 El docente da a conocer al estudiante el propósito de la sesión de clase: Tarjetas de 10 min
“Programa utilizando tipo de bloque variable y sensores en el software preguntas
Scratch para elaborar un juego de preguntas.”
 El docente indica que copien el título de la clase: Creando un juego de Ilustración
preguntas y que copien el propósito de la sesión.
 El docente indica que guarden silencio y presten atención. Cinta
 El docente explica los procedimientos de desarrollo de la práctica
dirigida, explicando que desarrollaran una programación de ejemplo
guiada por el docente que será la práctica calificada evaluada en clase.
 El docente mediante el proyector proyecta el ejercicio terminado que
desarrollaran con ejemplo.
Gestión y acompañamiento del desarrollo de competencias

 El docente explica que es una variable y para qué sirve


 El docente explica señalando en la proyección del software, como crear Proyector
una nueva variable, Como fijar puntos a 0 y como cambiar puntos por 1. multimedia
 El docente explica que es una condicional.
 El docente explica el uso del bloque “Si, Si no” Laptop
 El docente reparte la Práctica dirigida “Creando un juego de preguntas”
 El docente realiza el ejemplo de programación haciendo uso de los Mouse
DESARROLLO

bloques explicados anteriormente.


Diapositivas
 El docente indica que a modo de práctica los estudiantes agreguen 3 30min
preguntas adicionales a la programación Plumón
 El docente indica que los estudiantes escriban 10 preguntas en su
cuaderno con sus respectivas respuestas. Mota
 El docente revisa las preguntas revisando ortografía y coherencia.
 La docente indica a los estudiantes que realicen la siguiente actividad: Pizarra
“Realiza la programación de un juego de preguntas” haciendo uso de los
bloques explicados en clase y de las preguntas ya revisadas en el
cuaderno.
 El estudiante: Programa utilizando tipo de bloque variable y sensores en
el software Scratch para elaborar un juego de preguntas.
 La docente monitorea al estudiante y absuelve sus dudas.
 La docente establece el tiempo de duración para la creación y
Evaluación Meta cognición

programación del juego de preguntas. 30min


 La docente evalúa el juego de preguntas creado por los estudiantes. Juego de
 El estudiante: Programa utilizando tipo de bloque variable y sensores en preguntas
CIERRE

el software Scratch para elaborar un juego de preguntas.


La docente recoge las intervenciones meta cognitivas del estudiante. Lista de cotejo
 ¿Qué es lo que han aprendido hoy? 5min
 ¿Cómo lo aprendí?
 ¿Para qué me sirve lo que aprendí?
7. EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES
ítems de evaluación Instrumento de Evaluación
o Utiliza boques de tipo variable.
o Utiliza boque “Si, si no” Lista de cotejo
o Utiliza boque.”Preguntar y esperar”
o Utiliza cambios de disfraz, escenarios, objetos y programación adicional.

8. REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA: (Autor, año, título, editorial, edición y/o dirección WEB – APA)
Para el estudiante:
 (Espeso, 2013)
 (http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/programacion/el-proyecto-scratch-de-los-viernes-iv-preguntas-y-
respuestas/30534.html, s.f.)
Para el docente:
 (Jec), http://jec.perueduca.pe/
 (Murillo Acuña, 2013), Scratch programación básica 2013, www.aulacli.com/
Área Académica de Educación Secundaria

_______________________ _______________________
DOCENTE DE AULA PRACTICANTE

_______________________
DOCENTE DE PRÁCTICA
Área Académica de Educación Secundaria

LISTA DE COTEJO
TEMA Juego de Preguntas: Conociendo el bloque preguntar y utilizando variables.
GRADO 1ro SECCIÓN C FECHA 23 / 11 / 16
Indicador de Evaluación
Programa utilizando tipo de bloque variable y sensores en el software
Scratch para elaborar un juego de preguntas.

tipo

Utiliza cambios de disfraz,


Utiliza boque.”Preguntar y

programación adicional.
escenarios, objetos y
Utiliza boque “Si, si no”
de
N° APELLIDOS Y NOMBRES

esperar”
Utiliza boques

Ev. Cuantitativa

Ev. Cualitativa
variable.

Puntaje
SI(1) NO(0) SI(1) NO(0) SI(1) NO(0) SI(1) NO(0)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

Escala de Valoración Escala Cuantitativa Ev. Cualitativa Fórmula


Muy Bien------ 4 18 – 20 Logro Destacado (LD) Puntaje X 20
Bien------------ 3 14 -17 Logro Previsto (LP) Ev. Cuantit.=-------------------
Suficiente----- 2 11 - 13 En Proceso (EP) 4
Insuficiente---- 1 00 - 10 En Inicio (EI)

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