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Introducción manual de faith

2
INTRODUCCIÓN2 Mente15
Fe15
Un Juego de Rol 2
La Directora de Juego 3 HABILIDADES15
Las Cartas 3
Combate a Distancia 15
Las Acciones 4
Combate Cuerpo a Cuerpo 16
EL JUEGO 4 Hackeo16
Iniciativa17
SESIONES4 Atletismo18
Actividad Extra Vehicular (EVA) 18
ESCENAS4 Pilotaje18
Supervivencia19
Acciones no enfrentadas 5
Astucia19
Acciones durante la Ronda de Iniciativa 5
Medicina19
RONDAS DE INICIATIVA 5 Mecánica20
Resolución de una Ronda de Iniciativa 6 Profesión21
Introducción

La Fase de Mantenimiento 6 EL EQUIPO 21


ENFRENTAMIENTOS6 Características Comunes 21
Resolución de un Enfrentamiento 7 Energía y daño ACS 21
Valor de una acción 8 Armas a Distancia 22
1 Armas Cuerpo a Cuerpo 23
Nivel de éxito 9
Robar cartas 10 Trajes23
manual de faith

Robots24
REGLAS AVANZADAS 10 Otros Objetos 24
Acciones Colaborativas 10 GUÍA PARA LA DJ 25
Acciones Pasivas 11
Efectos Adicionales 11 Personajes no Jugador (PNJs) 25
Eventos Dependientes del Tiempo (EDTs) 26
LOS PERSONAJES 13 Consejos para la DJ 27
Ganar Experiencia 13 LOS DIOSES 29
SALUD Y DAÑO 13 Mandamientos29
Daño Físico 13 Cultos30
Daño Neural 13 Los Poderes Divinos 30
Daño ACS 14 Avatares de Dios 30
Armadura14 Ergon31
Estados de Salud 14 Kaliva32
Vexal33
ATRIBUTOS14 Hexia34
Agilidad15 Ledger35
Constitución15 GUÍA RÁPIDA DE CREACIÓN DE PERSONAJE 37
Destreza15
Conexión15 HOJA DE PERSONAJE IMPRIMIBLE  38

ÍNDICE
1
manual de faith Introducción

el viaje comienz a aquí .


INTRODUCCIÓN
FAITH: the Sci-Fi RPG es un juego de rol de ciencia ficción salidas del Laberinto, la vasta red de agujeros de gusano
ambientado en un futuro alternativo dentro de cientos de que conecta el universo conocido, y para descubrir las prin-
años. En él, el universo es un lugar oscuro e implacable, cipales rutas de comercio y suministro de su rival.
donde la tecnología y la bioingeniería conviven hombro
con hombro con los Dioses. Estos Dioses son presencias Cada día tienen lugar imposibles duelos entre hackers,
morales en constante conflicto, pero sólo pueden afectar alimentados por la información proporcionada por agentes
al mundo físico a través de sus creyentes, a quienes a veces de inteligencia y contrainteligencia; misioneros e inquisido-
otorgan poderes sobrenaturales. Son exigentes y capricho- res tratan de convertir las poblaciones de sus enemigos
sos, y tratarán de empujar a sus seguidores a llevar a cabo a sus propias religiones, y agitadores políticos instigan a
misiones heroicas pero suicidas a cambio de recompensas las especies nativas de los planetas dominados por sus
divinas. enemigos a la rebelión.

En el universo de FAITH, la civilización humana ha re- Entre grandes tensiones, los Corvo y los Iz’kal han con-
gresado al tribalismo, para el deleite de Ledger, dios del seguido mantener una frágil tregua, y ahora ha estallado
caos; y la Tierra es gobernada por despiadados señores una nueva guerra en el Universo. La despiadada especie
de la guerra, falsos profetas y lunáticos. Las estrellas de mutantes genéticamente modificados conocida como
volvieron a ser inalcanzables hasta la llegada de los Corvo, Ravager ha llegado de la nada y está arrasando con
alienígenas venidos del cielo. Estos conquistadores vieron planetas enteros en su empeño por absorber más y más
el potencial de los humanos y alimentaron sus luchas ADN para los bancos genéticos de sus reinas. Durante los

Introducción
internas, ofreciéndoles armas a cambio de trabajadores últimos años se han convertido en una seria amenaza para
y soldados. Los señores de la guerra más ambiciosos no todo el resto de la vida en el Universo, obligando a los Corvo
dudaron en obligar a su gente a trabajar bajo contratos y los Iz’kal a forjar una reacia alianza. La Coalición militar
abusivos a cambio de armamento avanzado, y como parte formada a raíz de ella lleva los últimos 20 años repelien-
de esos trueques, incontables hombres y mujeres valientes do expediciones Ravager como mejor puede, tratando de
fueron enviados en misiones secretas contra los enemigos aprender lo máximo posible sobre ellos. En Un Jardín en el 2
de los Corvo: El Estado Iz’kal. Los Corvo querían mantener Infierno, te convertirás en una pieza clave para la supervi-

manual de faith
a toda costa el acceso exclusivo a mercenarios humanos, y vencia del mundo civilizado.
por ello no permitieron que ningún humano dejara la Tierra
sin ser esterilizado.

Los Corvo son una especie de insectos humanoides


UN JUEGO DE ROL
adaptados a la vida en el espacio. La mayor parte vive en
un anillo de Dyson en continua expansión sin llegar a sentir Un juego de rol, en su forma más sencilla, es una historia
la gravedad. Fanáticos partidarios del libre mercado como contada de forma colaborativa por un grupo; los jugadores
buenos seguidores del dios Kaliva, su sociedad es goberna- se meten en la piel de sus personajes e interpretan su papel
da por los caprichosos deseos de los ciclos económicos y en el universo y las situaciones creadas por la Directora de
de los intereses a largo plazo de las megacorporaciones. Juego (DJ). En FAITH, cada jugador controla un personaje
(PJ), excepto la DJ, quien narra la historia y toma el rol de los
Los Iz’kal, descendientes de antiguos mamíferos acuá- personajes no jugador (PNJ). Antes de comenzar el juego,
ticos, son capaces de comunicarse mediante hipervínculo, elige quién será la DJ. En caso de duda, recomendamos que
una conexión neural que se asemeja a una mente colmena. sea la persona con más experiencia en contar historias, ya
Abrazan la eficiencia y la igualdad absoluta, puestas en sea jugando a rol o de otra forma.
práctica gracias al control del Estado, como designa su dios
Ergon. Otrora esclavizados por los ya extintos Korian, los FAITH, como todo juego de rol, se puede dividir en dos
Iz’kal son antiguos compañeros de grilletes de los Raag, partes: la narrativa y las mecánicas. Durante la parte
violentos pero honorables guerreros de clan, quienes narrativa los jugadores interpretan los roles de sus perso-
emplean sus enormes fortalezas heladas para recolectar y najes junto a la DJ, quien describe las acciones de los PNJ y
saquear los recursos que su planeta helado natal no puede los mundos por los que viajan. Las mecánicas, por su parte,
producir. ofrecen un sistema de reglas para resolver los resultados
de las acciones de los personajes de forma coherente y
Los Corvo y los Iz’kal coexisten en un estado de guerra realista con el universo que se describe en la parte narrati-
fría. Un enfrentamiento directo sería demasiado arriesga- va. Para ello, en FAITH se utilizan los palos y valores de las
do, así que en lugar de ello tratan de colapsar el sistema cartas de un mazo de póker modificado.
económico del otro a través del comercio feroz, y luchando
en guerras secretas por los recursos de planetas lejanos. Una partida de FAITH no tiene por qué tener una duración
Compiten para fundar el mayor número de colonias en las limitada, ya que puedes jugar partidas que duren meses o
incluso años. Junto a tu grupo, podrás crear y vivir aven- tivo, una avalancha en una montaña, o un cierre de alta se-
turas e historias memorables, e incluso cuando la muerte guridad. Es responsabilidad de la DJ determinar cuándo este
acabe con un personaje, el grupo podrá acoger a un nuevo tipo de obstáculos deben ser considerados un EDT a efectos
personaje interpretado por el mismo jugador, y la historia de juego, y establecer su dificultad correspondiente.
del fallecido perdurará a través de vuestras hazañas
futuras.
LAS CARTAS
Un Jardín en el Infierno contiene todas las herramien-
tas necesarias para jugar una campaña que dure varias
sesiones de juego, e iniciarte en el arte de contar y vivir FAITH se juega con un mazo de póker con palos perso-
historias en el universo de FAITH. nalizados. Estas cartas se utilizan para cambiar las posi-
bilidades de éxito durante los enfrentamientos, y pueden
permitir a los personajes realizar grandes hazañas… o
LA DIRECTORA DE JUEGO fallar miserablemente.

NOTA: En este libro siempre nos referiremos a la Direc- Cuando comience la primera escena, se baraja el mazo y
tora de Juego en forma femenina y al resto de jugadores cada jugador, incluida la DJ, roba siete cartas.
en forma masculina. En los ejemplos, la DJ también será
nombrada en femenino pero cada personaje será nombrado Los jugadores solo podrán jugar o descartar cartas de su
según su sexo respectivo. propia mano, a no ser que se especifique lo contrario. Cada
vez que una regla exija a un jugador que juegue o descarte
La DJ es la persona encargada de contar la historia; su una carta, éste tendrá que escoger una de su propia mano,
tarea es crear el marco en el que los jugadores desarro- pero eso sí, dependerá del propio jugador elegir qué carta
Introducción

llarán las vidas de sus personajes y darles objetivos que jugar o descartar.
perseguir, creando puntos de inflexión dramáticos que
impulsarán la historia hacia delante. Los jugadores no pueden mirar el mazo ni la pila de
descartes, ni tampoco barajar mezclar los descartes con
La DJ controla los PNJ, define sus personalidades e in- el mazo. Después de jugar una carta, esta se colocará en
3 tereses, así como sus acciones y conversaciones. También la pila de descartes, generalmente al lado del mazo y con
describe los escenarios en los que se encuentran los perso- las cartas boca arriba. Cuando se robe la última carta del
najes y define el modo en el que se puede interactuar con mazo, se deberá barajar la pila de descartes y formar un
manual de faith

ellos, además de determinar el impacto que tienen en la nuevo mazo.


historia las decisiones y acciones de los jugadores.
Los jugadores deben seguir las reglas para jugar y robar
La DJ es el árbitro de las reglas, y si los jugadores no cartas durante los enfrentamientos. Solo pueden descar-
pueden llegar a un acuerdo en un problema, la DJ tendrá tar cartas si las reglas lo piden, y esto nunca dará lugar
siempre la última palabra. Debe emplear esta responsabi- a efectos relacionados con jugarlas, como Competencia o
lidad por el bien de la historia, evitando que los jugadores Jugar con el Ambiente.
queden atascados discutiendo las reglas. Recuerda que por
encima de todo, este juego trata de crear una historia inte- REGLA OPCIONAL: En lugar de utilizar un único mazo, se
resante para que todo el grupo pueda disfrutar y divertirse. puede jugar con un mazo por jugador, incluida la DJ. Al prin-
cipio de la partida, todos los jugadores deben entregarle
Eventos dependientes del tiempo sus comodines a la DJ, que los barajará en su propio mazo.
Esto permite que todo el mundo tenga exactamente las
(EDTs)
mismas opciones durante la partida, ya que cada jugador
Los eventos dependientes del tiempo (EDTs) son obstácu- deberá jugar todas las cartas de su mazo antes de poder
los encontrados por los jugadores que deben ser resueltos barajar sus descartes. Además, es una buena oportunidad
de forma inmediata o rápida. Hay muchos tipos de sucesos para usar vuestras cartas favoritas, o una excusa excelen-
que pueden originar un EDT, como el Firewall de un disposi- te para comprar más cartas de FAITH.

NATURALEZA URBANO ESPACIO S.O.


Tréboles en mazo de póker Corazones en mazo de póker Picas en mazo de póker Diamantes en mazo de póker
quiere trepar por un edificio destruido, o Naturaleza si
PALOS DE LA BARAJA quiere esconderse entre la maleza.

Las cartas de la baraja de jugador de FAITH se dividen en


cuatro palos: Urbano, Naturaleza, Espacio, y Sistema Ope- LAS ACCIONES
rativo (SO), que representan los tipos de entorno en los que
los jugadores se pueden encontrar. Su uso se describe en
la sección Jugar con el Ambiente. Se pueden utilizar mazos Todo lo que hace un personaje es una acción
de póquer normales siguiendo la siguiente relación: Urbano (también llamado contramedida cuando tiene como objeto
es Corazones; Naturaleza es Tréboles; Espacio es Picas; y evitar o prevenir otra acción durante un enfrentamiento).
Sistema Operativo es Diamantes. Por otra parte, el as vale Las acciones pueden ser tan diversas como tocar el piano
1, la J vale 11, la Q vale 12 y la K vale 13. o disparar un arma, y todas son llevadas a cabo utilizando
una Habilidad, que representa los conocimientos del perso-
Urbano incluye los ambientes donde el entorno ha sido naje en ese área, junto a un Atributo que representa su ca-
notablemente modificado por una especie racional. Natura- pacidad relacionada. Ve a la sección Atributos y Habilidades
leza incluye entornos de origen natural. Espacio comprende para encontrar detalles sobre los usos de cada uno.
ambientes en caída libre o gravedad cero. Finalmente, SO
abarca espacios virtuales dentro de ordenadores, indepen- En FAITH, las acciones realistas son exitosas por defecto.
dientemente de su ubicación en el mundo físico. Sin embargo, pueden fallar si la DJ piensa que es interesante
para el desarrollo de la historia, o si un personaje afectado
Si determinar el tipo de ambiente resulta difícil (por por la acción y consciente de ella decide intentar evitarla.
ejemplo, una ciudad en ruinas donde la jungla ha crecido), Estas situaciones dan lugar a los enfrentamientos, que
la decisión final la tomará la DJ. En el ejemplo anterior, el son la principal mecánica del juego y se resuelven jugando
ambiente podría ser considerado Urbano si el personaje cartas.

El Juego
EL JUEGO 4

manual de faith
En FAITH hay varios conceptos clave para estructurar Al principio de cada escena, todo el mundo roba cartas
el tiempo durante el juego. Estos son las sesiones, las del mazo hasta tener siete cartas en la mano. La mano
escenas, la ronda de iniciativa y los enfrentamientos. de cartas de un jugador representa la energía de su PJ, de
modo que un PJ con toda la mano estará fresco y descan-
sado, mientras que otro con pocas o ninguna carta estará
SESIONES extenuado y probablemente desmoralizado. Por lo tanto,
cuando el grupo hace un descanso suficientemente largo
como para recuperar sus energías, lo habitual es llegar al
Una sesión es un bloque de tiempo dedicado a final de la escena.
jugar durante un día, como por ejemplo un sábado por la
tarde en el que decidís reuniros a jugar. Durante una sesión NOTA: No hay una duración ni suceso preestablecidos
se suelen jugar una o más escenas, aunque es posible que determinen unívocamente el final de una escena, y será
acabar una sesión en mitad de una escena y retomarla en la responsabilidad de la DJ decidir cuándo sucede.
próxima sesión.
Ejemplo: Los PJs planean asaltar un piso franco
para obtener información clasificada. Tras esperar
ESCENAS a que caiga la noche, desactivan las alarmas, se
infiltran sigilosamente en el edificio y continúan
hasta la cámara de seguridad. Se topan con dos
Una escena es una secuencia de sucesos durante la cual guardias, y tras resolver el encuentro, encuentran
la DJ narra lo que los personajes encuentran y qué les el disco duro que querían y escapan del piso franco.
sucede, y los personajes están constantemente realizando Todo ello se puede jugar como una sola escena, o
acciones con pocos espacios de descanso entre ellas, y ser dividido en varias escenas por la DJ, por ejemplo
generalmente tiene lugar en la misma localización física. entrando a la casa y desactivando las medidas de
seguridad durante la primera escena, derrotando
Las escenas son los principales bloques de la historia, a los guardias en la siguiente, y escapando durante
como las escenas de una película. Son un concepto impor- una última escena.
tante, ya que determinan cuando tanto los jugadores como
la DJ recuperan su mano de cartas.
CONSEJO: Hacer las escenas más largas (difícil) o cortas Ejemplos: Me pongo en cobertura y disparo al
(fácil) es una buena forma para que la DJ ajuste la dificultad guardia. Salto dentro del coche y lo arranco.
del juego.

Durante una escena, los jugadores estarán constante- RONDAS DE INICIATIVA


mente realizando acciones. Si una acción no da lugar a una
Ronda de Iniciativa ni es enfrentada, se considera una acción
no enfrentada. Una Ronda de Iniciativa representa unos pocos segundos
durante los cuales los personajes realizan acciones rápi-
damente. Son la mecánica de juego que establece el orden
ACCIONES de juego de personajes que están intentando sobreponerse
unos a otros.
NO ENFRENTADAS
Ejemplo: El grupo entra a la cámara acorazada,
Cualquier acción no enfrentada de un personaje saldrá relajados después de que su hacker apagase el
bien automáticamente con el nivel de éxito que desee el sistema de alarma. Lo que no esperaban eran
jugador, siempre y cuando sea realista. Si la acción es medidas de seguridad tan anticuadas como dos
absurda, como leer un lenguaje desconocido o levantar una guardias viviendo dentro de la cámara. Al abrir la
nave espacial de 200 toneladas, la DJ deberá prohibirla. El puerta, los guardias están echando una partida,
jugador podrá argumentar contra esta decisión, pero debe pero como profesionales que son, se abalanzan
recordar que ese tipo de acciones ilógicas pueden estro- a por sus armas. Ahora todo depende de quién
pear el juego. El juicio de la DJ y su poder disuasorio deberán dispare primero y lo certeros que sean sus tiros.
hacer avanzar la partida. Comienza una Ronda de Iniciativa para ver quién
actuará primero, y resuelve los Enfrentamientos
Mientras se llevan a cabo acciones no enfrentadas, el que surjan para determinar quién tiene éxito y quién
El Juego

ambiente debería ser distendido y conversacional. La DJ fracasa.


debe asegurarse de que todos los jugadores disfrutan de un
protagonismo similar, y permitir que describan las acciones La Ronda de Iniciativa comienza cuando tiene lugar una
5 de sus personajes de manera cómoda. situación en la que algunos personajes intentan superar
a otros, y se hace necesario determinar quién puede
Si aparece algún tipo de conflicto en la historia, como decidir qué acción llevar a cabo primero, y quién se podrá
manual de faith

una pelea, una discusión, una persecución a alta velocidad, ver obligado a reaccionar o tratar de contrarrestar esas
o cualquier otro tipo de situación apresurada o competitiva acciones.
en la que unos personajes tratan de superar a otros, es el
momento para una Ronda de Iniciativa, un Enfrentamiento Ejemplo: El grupo encuentra una sala con
contra la DJ o un Evento Dependiente del Tiempo (EDT). guardias dentro y quieren deshacerse de ellos, o
persiguen a alguien escapando entre las calles, o
compiten para llegar a un sitio antes que los demás.
ACCIONES DURANTE
Todas las acciones realizadas en el contexto de un con-
LA RONDA DE INICIATIVA flicto deben ser declaradas y resueltas durante una Ronda
de Iniciativa. Las declaraciones antes de que comience la
Durante una Ronda de Iniciativa, cada acción sólo debería Ronda no serán válidas, ni atarán a los jugadores a realizar
requerir un verbo. Si incluye la conjunción “y”, es probable ninguna acción.
que el personaje esté intentando realizar dos acciones en-
cadenadas y necesitará más de un turno para llevarlas a Ejemplo: El grupo se encuentra con varios
cabo. Esta es la plantilla básica para describir acciones: guardias armados que les quieren abatir. En ese
momento, comienza una Ronda de Iniciativa, e
“(Yo) [verbo] [preposición si es necesaria] [objeto]” incluso si alguno de los personajes dice que se
marcha corriendo, deberá participar en la Ronda de
Ejemplos: Disparo al guardia. Me escabullo hacia Iniciativa y sólo podrá abandonar la escena una vez
la puerta. Hackeo el visor térmico de Ed. Recargo haya tomado su turno y declarado su acción. Si se
mi arma. ve enredado en el conflicto, quizá necesite cambiar
de acción para sobrevivir.
Para mantener el juego realista y fluido, los personajes
se pueden mover hasta 2,5 metros mientras llevan a cabo Durante una Ronda de Iniciativa, los personajes se turnan
otra acción. para realizar una acción cada uno. Cuando todos los per-
sonajes hayan realizado su acción o se hayan enfrentado a
otro personaje, pasa a la Fase de Mantenimiento y termina
la Ronda de Iniciativa. Si sigue habiendo conflicto, comienza
una nueva Ronda de Iniciativa. LA FASE DE MANTENIMIENTO
Durante la Fase de Mantenimiento, todos los personajes
RESOLUCIÓN DE UNA RONDA que no hayan sufrido daño neural esa Ronda de Iniciativa re-
cuperan un punto de salud neural. Después, se resuelven el
DE INICIATIVA resto de efectos relacionados con la Fase de Mantenimiento.

1. Todos los jugadores juegan una carta boca abajo, de Si no está teniendo lugar una Ronda de Iniciativa porque
la parte superior del mazo o de su mano. los personajes no están tomando parte en ningún conflicto
dependiente del tiempo, la Fase de Mantenimiento tendrá
2. Si hay PNJ involucrados, sin importar su número, lugar si hay algún efecto que lo requiera y si hay algún
la DJ juega una carta boca abajo, de su mano o de personaje que haya sufrido daño neural. La Fase de Mante-
la parte superior del mazo. Esta será la carta de nimiento se resolverá tan a menudo como determine la DJ,
Iniciativa para todos los PNJ durante esta Ronda de teniendo en cuenta que una Ronda de Iniciativa habitualmen-
Iniciativa. te dura pocos segundos.

3. Todos los participantes revelan su carta y le añaden NOTA: Normalmente, el daño neural se recupera su-
su valor de Iniciativa para determinar su Puntuación ficientemente rápido que fuera de una Ronda de Iniciativa
de Iniciativa. Los PNJ añaden el valor de la carta puede ser ignorado, a no ser que sea suficiente para dejar a
jugada por la DJ a su Iniciativa para determinar su un personaje En Coma, o no pueda ser descartado debido a
puntuación. Se descartan las cartas jugadas, que no un efecto especial, o sea causado justo antes de comenzar
dan lugar a ninguna mecánica de robar cartas. una Ronda de Iniciativa.

4. El orden de los turnos en los que los personajes


ENFRENTAMIENTOS

El Juego
realizan sus acciones es el orden de su Puntuación
de Iniciativa, de mayor a menor. En caso de empate,
los PJs van siempre primero, seguidos por los PNJ en
el orden que decida la DJ. En caso de empate entre Los Enfrentamientos tienen lugar siempre que un perso- 6
PJs, deben llegar a un acuerdo o decirle sus acciones naje que realiza su acción es desafiado y puede fallar y/o

manual de faith
a la DJ en secreto, quien decidirá el orden final. ser afectado por una contramedida de otro personaje.

NOTA: La DJ no tiene turno propio, ya que nunca realiza Normalmente, las acciones y eventos pueden tener
acciones; sólo puede enfrentarse a los PJs. como objetivo a un solo personaje, para modelar de forma
realista el corto período de tiempo que representa cada
5. Un PJ, en su turno , puede elegir entre (1) realizar una acción. Sin embargo, Puede haber acciones o eventos que
acción y terminar su turno o (2) esperar, dejando que afecten a varios personajes, como lanzar una granada o una
el siguiente personaje vaya antes que él. Otros per- avalancha cayendo sobre un grupo de personajes. En esos
sonajes también pueden decidir esperar; y si todos casos, todos los personajes afectados podrán realizar sus
los personajes deciden esperar, el tiempo pasa contramedidas respectivas.
pero se mantiene el orden de los turnos hasta que
decidan actuar. NOTA: El personaje que realiza la acción que da lugar al
enfrentamiento se llamará personaje precursor y su acción
6. Cuando un personaje decide realizar una acción acción precursora para diferenciarlos del resto durante la
durante su turno, debe declararla. Esto puede dar siguiente explicación.
lugar a un enfrentamiento, que deberá ser resuelto
antes de continuar con la Ronda de Iniciativa. Los Enfrentamientos suceden cuando:

NOTA: Si la acción no da lugar a un enfrentamiento, se 1. Durante una Ronda de Iniciativa, la acción precurso-
considera como una acción no enfrentada. ra tiene como objetivo o afecta a otros personajes
conscientes de que está sucediendo, y cualquier
7. El siguiente personaje en el orden de iniciativa juega número de ellos decide realizar una contramedida.
su turno. Repite este paso hasta que no queden más Por ejemplo, un personaje puede lanzar una granada
personajes sin jugar su turno o haberse enfrentado a una habitación sin tener a nadie en concreto como
a otro personaje. objetivo, pero la explosión afectará a quienes estén
dentro.
8. Se lleva a cabo la Fase de Mantenimiento. Si sigue
existiendo conflicto, comienza una nueva Ronda de Las contramedidas pueden ser cualquier tipo de acción
Iniciativa.
que puedan causar el fracaso del acción precursora, o 3. Los personajes afectados por la acción precursora y
permitir al personaje evitar sus efectos. conscientes de ella que deseen enfrentarse declaran
contramedidas válidas, y explican qué Habilidades
Ejemplos Causar el fracaso de la acción precur- y Atributos utilizarán. También puede declarar un
sora: el personaje puede disparar a quien le ataca; efecto Activado cada uno.
puede afectar a sus sentidos, capacidades o equipo,
inutilizándolos; puede lanzar polvo a los ojos de NOTA: Las contramedidas no pueden tener como objetivo
quien trata de agarrarlo, o hackear su GPS cuando ni afectar a nadie que no sea el personaje precursor. La DJ
intentan darle caza, etc. no puede enfrentarse a las contramedidas.

Ejemplos Evitar los efectos de la acción precur- 4. Comprueba quién recibe ventajas o desventajas y
sora: puede lanzarse tras cobertura; saltar fuera de por qué. Los jugadores podrán exponer sus planes y
la habitación donde está la granada; apagar su rig las razones por las que creen que merecen ventajas.
antes de que sea hackeado; etc. Después, la DJ decide qué ventajas se aplican y
cuáles no.
Los personajes pueden enfrentarse a cualquier número
de acciones precursoras cada Ronda de Iniciativa. Realizar 5. Asigna Inferioridad al personaje o personajes con
una o más contramedidas hace que pierdan su turno esa menos ventajas del enfrentamiento, si lo hay.
ronda si no lo han jugado todavía.
6. El personaje con el menor valor de acción puede
2. La DJ determina que el personaje debe enfrentarse a jugar una carta o pasar. Una vez un personaje haya
un EDT para tener éxito. pasado, no puede jugar más cartas durante este en-
frentamiento, incluso si no ha alcanzado su máximo.
Ejemplo: El personaje está intentando hackear un Una vez que un personaje alcanza su máximo de
aparato con Firewall, abrir un cerrojo de seguridad cartas que puede jugar, deberá pasar.
El Juego

bajo presión, escapar de una nave a punto de estre-


llarse, alejarse de un salto de una explosión de gas, NOTA: Si hay más de un personaje con el menor valor de
etc. acción, todos ellos deberán jugar sus cartas boca abajo y
7 revelarlas simultáneamente.
3. En cualquier momento, la DJ decide enfrentarse a la
acción precursora jugando cartas de su mano. La DJ 7. Repite el paso anterior hasta que todos los persona-
manual de faith

representa la mala suerte y los accidentes, y por lo jes hayan pasado.


tanto no elige una contramedida si no una razón para
el fracaso. 8. La acción precursora tiene éxito contra las con-
tramedidas con un valor de acción más bajo que el
Ejemplos: El arma se encasquilla, el rig se queda suyo, a no ser que alguna contramedida que pueda
sin energía, al trepar sin equipo adecuado resbalas hacerla fracasar (en lugar de simplemente evitar
en una piedra suelta, no te diste suficiente prisa sus efectos) tenga un valor de acción superior, en
al maniobrar y tu nave choca en el asteroide, no cuyo caso la acción precursora fracasa. En cual-
estabas prestando atención y se te cae el orbe, etc. quier caso, las contramedidas con un valor de acción
más alto que la acción precursora tienen éxito; y si
la acción precursora tiene éxito, las contramedidas
RESOLUCIÓN con un valor de acción menor fracasan.

DE UN ENFRENTAMIENTO Ejemplo: Mark lanza una granada dentro de


una habitación con un Pielhierro y un Cosechador
Para resolver un Enfrentamiento, se siguen siempre los dentro, y ellos intentan esquivar la explosión. En el
mismos pasos: Enfrentamiento siguiente, el Pielhierro tiene el valor
de acción más alto, seguido de Mark y por último el
1. El personaje precursor declara su acción precur- Cosechador. El Pielhierro consigue esquivar la ex-
sora, explicando qué Habilidad y Atributo usará, plosión, pero su Esquiva no hace que Mark fracase,
y declara su objetivo u objetivos si los hubiera, así y por lo tanto el Cosechador es impactado por la
como hasta un efecto Activado. metralla. Si el Pielhierro hubiera intentado darle
una patada a la granada para alejarla, la acción de
2. La DJ determina la naturaleza y el número de cartas Mark hubiera fallado y el Cosechador se hubiera
jugado por el EDT si lo hay, o si desea enfrentarse a salvado.
la acción precursora, así como la razón del fracaso
si gana el enfrentamiento (ver algunos ejemplos NOTA: Si la DJ consigue un valor de acción mayor que la
más arriba). acción precursora, el motivo para el fracaso elegido en el
paso 2 se hace cierto y el éxito o fracaso del resto de con- jugar más de una carta, pueden utilizar una combinación de
tramedidas se calcula de forma normal. ambas opciones según decida la DJ.

9. La DJ determina el nivel de éxito de las acciones Cuando la DJ se enfrenta a un personaje, se considera


exitosas, y describe los fracasos. que tiene un valor de Atributo igual al valor del Atributo que
esté usando el personaje a quien se enfrenta.
CONSEJO: Para mantener el juego fluido, aconsejamos
que cada participante en el enfrentamiento vaya diciendo su Si un personaje utiliza el mismo Atributo varias veces
valor de acción actual tras jugar cada carta. De esta forma, durante la misma Ronda de Iniciativa, sólo podrá utilizar
nadie se verá obligado a calcular el valor de acción de los tantas cartas como su valor de Atributo en total durante
demás cada vez que jueguen una carta. toda la ronda.

Ejemplo: Un personaje con Destreza 3 realiza


VALOR DE LA ACCIÓN una acción de Disparo durante su turno y utiliza dos
cartas. Más adelante durante la misma Ronda, otro
El valor de acción es su valor numérico, y determinará personaje le dispara. Si decidiera Disparar como
el resultado del enfrentamiento. Hay varios factores que contramedida, sólo podría jugar una carta durante
forman parte del valor de una acción, y la suma de todos ese enfrentamiento.
ellos determinará su valor final.
NOTA: Un personaje sólo puede iniciar una acción por
Habilidades Ronda de Iniciativa, pero puede realizar cualquier número
de contramedidas.
Cada vez que un personaje realiza una acción, utilizará
una de sus Habilidades. El valor de Habilidad es el valor INFERIORIDAD
de acción inicial del personaje durante el enfrentamiento. (VENTAJAS Y DESVENTAJAS)

El Juego
Además, si su Habilidad tiene un valor de 0, el personaje
sufrirá una desventaja. Las ventajas (en ocasiones representadas con un símbolo
“+”) representan situaciones de superioridad sobre un
Cuando la DJ enfrenta una acción, se considera que tiene oponente, mientras que las desventajas (representadas 8
un valor de Habilidad de 0, pero no sufre una desventaja con un símbolo “-”) representan dificultades u obstá-

manual de faith
por ello. culos que pueden encararse al ejecutar acciones. Cada
desventaja cancela una ventaja, y si el personaje no tiene
PENALIZADORES POR DAÑO ninguna ventaja, le otorga una ventaja al personaje al que
se enfrenta.
Los valores de Habilidad se ven reducidos en un punto
por cada punto de daño (tanto físico como neural) que haya Durante un enfrentamiento, los personajes
sufrido el personaje hasta un mínimo de cero. con menos ventajas que aquellos a quienes
se enfrentan estarán en Inferioridad. La DJ
El daño neural causado por emplear una Mejora Divina también puede recibir ventajas y desven-
se sufre tras resolver la acción, por lo que no penaliza las tajas, así como hallarse en Inferioridad o
Habilidades durante dicha acción. provocar que otros estén en Inferioridad
frente a ella.
Cartas jugadas (Atributos)
Cada vez que un personaje realiza una acción, utilizará un
Atributo para ello. Durante un enfrentamiento, el Atributo
determina:

Para un PJ y la DJ, cuántas cuartas pueden jugar de su


mano para sumar su valor al valor de acción inicial deter-
minado por su Habilidad.

Para un PNJ o un EDT, cuántas cartas pueden jugar


de la parte superior del mazo o de la mano
de la DJ (lo que no dará lugar a
ninguna regla de robar cartas
para ella) para sumar su
valor al valor de acción
inicial. Si un PNJ o EDT puede
Los personajes en Inferioridad verán el número máximo Éxito decisivo
de cartas que pueden jugar se reducirá en uno, hasta un
mínimo de cero. Si una acción obtiene un valor entre 5 y 9 puntos por
encima de la acción a la que se enfrenta, logra un éxito
Ambas se pueden obtener a través del roleo o mediante decisivo y sus efectos pueden verse mejorados, tal y como
elementos como piezas de equipo o Mejoras que las se indica en las Habilidades o piezas de equipo relevantes.
otorguen. Las acciones que no tengan un efecto indicado no se verán
mejoradas a no ser que la DJ determine un efecto apropiado.
Cuando la DJ se enfrenta a un personaje, siempre se con-
sidera que empieza teniendo 2 ventajas. NOTA: Las acciones que infligen daño causarán un punto
de daño adicional cuando consigan un éxito decisivo.
Ejemplo: Un personaje puede recibir ventaja si
está a cubierto, si tiene maniatado al enemigo, al Éxito crítico
entrar a una habitación y sorprender a otros perso-
najes con la guardia baja, etc. Si una acción obtiene un valor 10 puntos o más por encima
de la acción a la que se enfrenta, logra un éxito crítico. Sus
Se pueden ganar ventajas de varias fuentes al mismo efectos mejoran como se describe en la Habilidad o pieza
tiempo, o ganar varias ventajas de la misma fuente si la DJ de equipo relevante, o como la DJ vea adecuado en caso de
lo considera adecuado. Hay muchas posibilidades y queda que no estén descritos. Un éxito crítico suele ser el doble de
en manos de la DJ determinar cuándo otorgar ventajas o efectivo que un éxito normal.
desventajas a los personajes.
Ejemplo: Erica y Jon se disparan mutuamente.
CONSEJO: Cuando realices una acción, no te limites a Tras jugar sus cartas, y considerando todos los mo-
formular tu objetivo. Explica cómo lo haces y el porqué de dificadores, el valor final de Erica es de 31, y el de
tus decisiones para obtener ventajas gracias al roleo. Busca Jon 19. Erica supera a Jon por 12 puntos, por lo que
El Juego

la mejor forma de completar tu acción, interactúa con el logra un éxito crítico y dobla el daño causado a Jon
entorno y sé creativo para ganarte a la DJ y conseguir con su arma, representando un disparo en la cabeza
que te otorgue valiosas ventajas. u otro punto vital.
9
LOS COMODINES NOTA: Las acciones que infligen daño causarán el doble
de su daño normal cuando consigan un éxito crítico o serán
manual de faith

Durante un enfrentamiento, la DJ puede jugar un excepcionalmente efectivas si la intención del personaje no


Comodín de su mano, o un PNJ o EDT puede jugarlo por era matar a su oponente, por ejemplo tratando de dejarle
casualidad de la parte superior del mazo. Un Comodín inconsciente o causarle herida incapacitante para que no
jugado durante un enfrentamiento convierte la pueda escapar.
última carta jugada por el personaje enfrentado por
la DJ, PNJ o EDT en una carta de valor 0. Si el per- Fracaso
sonaje no hubiera jugado ninguna carta todavía, el
comodín afectará a la siguiente carta que juegue. Cuando un personaje fracasa en su acción, queda en
manos de la DJ explicar cómo y por qué. Si la DJ se enfrentó
Un Comodín tiene un valor de 0, y cuenta a la acción, debe haber declarado de antemano la razón del
para el límite de cartas que la DJ, PNJ o EDT fracaso, mientras que si la acción fue enfrentada por un PNJ
pueden jugar. La carta a la que ha afectado o EDT, sus acciones respectivas serán la causa del mismo.
también cuenta para el límite de cartas que
el personaje puede jugar. Ejemplo: Sam dispara a un hacker, quien se
enfrenta a ella hackeando su rifle de plasma. El
hacker gana el enfrentamiento, así que Sam fracasa
NIVEL DE ÉXITO y su rifle ya no funciona. La DJ puede simplemente
decir “el hacker gana el enfrentamiento y tu rifle
Dependiendo de la diferencia entre el valor ha sido hackeado”, o elaborar más su descripción:
de final de una acción y los valores de las “Cuando aprietas el gatillo, en lugar de escuchar
acciones a las que se enfrente, su nivel de el satisfactorio zumbido de tu arma y oler la carne
éxito podrá variar. abrasada de tu oponente, nada sucede. Bien podrías
estar apuntándole con un palo, espero que hayas
Éxito normal traído un arma secundaria.”

Si una acción obtiene un valor entre 1 y 4 Sin embargo, si la DJ se enfrenta a un personaje repre-
puntos por encima de la acción a la que se sentando la mala suerte y le vence con un éxito crítico,
enfrenta, tiene éxito sin ningún efecto añadido. puede ponerse creativa, lo que es altamente recomendable
en estos casos.
Ejemplo: Si se trata de una acción de Disparo, el Quedarse sin cartas
arma se encasquilla y el personaje no podrá utilizar-
la hasta que sea arreglada, o el disparo impacta a un Si en cualquier momento cualquier jugador, incluida la DJ,
aliado cercano al objetivo original. Si es una acción se queda sin cartas en la mano, deberá robar una carta. Si
de Reparación, quizá el mecánico haya dañado el dicha carta es robada durante un enfrentamiento, no podrá
aparato todavía más, y las acciones de Reparación ser jugada hasta que se resuelva el enfrentamiento.
sucesivas serán más difíciles o imposibles. En el
caso de un Hackeo, el rig puede haber sido infectado Los Comodines
por un virus o sufrido un error de programación.
Si en cualquier momento alguien que no es la DJ roba un
Comodín del mazo, deberá entregárselo a la DJ y robar otra
ROBAR CARTAS carta.

Los jugadores podrán robar cartas en varios casos,


especialmente durante los enfrentamientos. En el caso de REGLAS AVANZADAS
que se puedan robar cartas gracias a más de una regla, sólo
se aplicará la más beneficiosa de ellas.
Puedes emplear estas reglas para resolver casi cualquier
Durante los enfrentamientos con la DJ, ella también situación especial que pudiera surgir.
podrá robar cartas como si tuviera la Habilidad y Afinidad
del personaje a quien se enfrenta.
ACCIONES COLABORATIVAS
Ejemplo: John tiene Afinidad a la Naturaleza y
Atletismo 5. Cuando la DJ se enfrente a él durante Una acción colaborativa es una única acción llevada a
una acción de trepar, si juega una carta con un valor cabo por más de un personaje. Durante una acción colabo-

El Juego
de 5 o menor, podrá robar una carta gracias a Com- rativa, todos los jugadores que participan en ella actúan
petencia. Por otro lado, si juega una carta de Natu- como si fuesen un único personaje, quien tendrá un valor
raleza, podrá robar gracias a Jugar con el Ambiente de Atributo igual al Atributo correspondiente más alto
y beneficiarse de la Afinidad de John. entre los participantes, y una Habilidad igual al valor de la 10
Habilidad usada más baja entre ellos. Sólo los personajes
Jugar con el Ambiente y Afinidad

manual de faith
participantes podrán utilizar cartas durante una acción
colaborativa. Además, ganarán una ventaja por cada parti-
Si un personaje juega una carta, y su palo coincide con el cipante adicional al primero.
entorno en el que está realizando la acción, puede robar una
carta del mazo inmediatamente. Esto representa al per- Ejemplos: Dos personajes o más intentan
sonaje adaptándose a su entorno y conservando energías mantener una puerta cerrada frente a un gigantes-
para no cansarse. co monstruo que intenta abrirla; dos personajes
pilotan una nave espacial de dos mandos a través
Además, cada personaje tiene Afinidad a un palo. Si de los escombros de una batalla; varios personajes
juega una carta cuyo palo coincide con el entorno y con su levantan a un compañero herido para ponerle a
Afinidad, roba dos cartas y se queda con una. Luego deberá salvo, etc.
descartar la otra o colocarla en la parte superior del mazo.
Recuerda que una acción colaborativa debe ser siempre
Competencia una sola acción. Un personaje abriendo una puerta de una
patada para que su compañero pueda arrojar una granada
Si un personaje juega una carta con valor igual o inferior a al interior no es una acción única, por lo que no es una acción
la Habilidad que está usando, puede robar inmediatamente. colaborativa, si no dos acciones normales. La forma más
Esto representa que el personaje es muy capaz en este área sencilla de determinarlo es teniendo en cuenta el objetivo
y no le ha requerido un esfuerzo suficiente para cansarse. inmediato de cada acción. En el ejemplo anterior, el objetivo
inmediato del primer personaje es permitir que su com-
Comienzo de una escena pañero arroje la granada. Como no comparten el mismo
objetivo, no pueden realizar una acción colaborativa.
Al principio de cada escena, todos los jugadores incluyen-
do a la DJ conservarán su mano de cartas y robarán hasta Ejemplo: Rick y Morty pilotan su nave espacial
tener otra vez siete cartas cada uno. a través de un anillo de asteroides. Rick pilota y
Morty utiliza la torreta de plasma. Su nave es fácil
de maniobrar, por lo que tienen una ventaja. La DJ
les informa de que están a punto de estrellarse
contra un asteroide, y deciden enfrentarse a él
colaborativamente, ya que la colisión afectaría a
los dos. Mientras Rick intenta desviar la nave hacia EFECTOS ADICIONALES
la izquierda, Morty disparará al asteroide para
cambiar su trayectoria, aumentando las posibilida- En ciertas ocasiones, los personajes pueden utilizar
des de evitar el impacto. Ambos jugadores intentan equipo o Mejoras para complementar sus acciones o
evitar el choque, por lo que la DJ acepta que se trata cambiar los resultados de las mismas. Estos elementos
de una acción colaborativa. Rick utiliza su Conexión tienen diversos efectos sobre las acciones y, dependiendo
2 (está conectado a la nave con su conector córtex) el tipo, se resuelven de forma diferente.
y Pilotaje 2. Morty utiliza su Destreza 3 y Combate a
Distancia 5. Para esta acción pueden jugar 3 cartas Acción
entre los dos, con un valor de acción inicial de 2,
y reciben 2 ventajas (una por la nave y otra por Algunas Mejoras y piezas de equipo incluyen el término
realizar una acción colaborativa). La DJ puede jugar acción en sus descripciones, y para ser usadas requieren
3 cartas con un valor inicial de 0 y tiene 2 ventajas. que el personaje dedique una acción sin hacer nada más a
Cada vez que Rick y Morty deban jugar una carta, la vez. La Habilidad a emplear depende del equipo o Mejora
puede ser cualquiera de los dos quien la juegue. concretos.

Activado
ACCIONES PASIVAS
Los efectos activados solo pueden ser aplicados junto a
Las acciones pasivas son aquellas que no requieren un una acción realizada por el personaje, y tienen lugar aunque
esfuerzo por parte del personaje, o están relacionadas la acción falle. Cada personaje puede utilizar un solo efecto
con lo que los personajes perciben y no se requiere que activado en cada acción, aunque si el mismo efecto tiene
lo declaren. Ocultación y Búsqueda son acciones pasivas, varias aplicaciones, el personaje podrá decidir activar cual-
y queda en manos de la DJ determinar qué otras acciones quier número de ellas a la vez.
El Juego

pueden serlo.
Instantáneo
Las acciones pasivas pueden funcionar igual que cual-
11 quier otra acción. Además, un personaje puede realizar una Los efectos instantáneos se pueden utilizar en cualquier
acción pasiva en el mismo turno que realiza otra acción. momento, incluso en el turno de otro personaje. Cada per-
sonaje puede utilizar un solo elemento instantáneo en cada
manual de faith

Al realizar una acción pasiva, se pueden utilizar cartas acción.


tanto de la parte superior del mazo como de la mano, o
alternar ambos métodos. Las cartas jugadas del mazo Pasivo
no permitirán utilizar reglas de robar. Las cartas jugadas
durante acciones pasivas no cuentan para el máximo Los elementos pasivos están activos permanentemente
número de cartas que se pueden jugar durante una Ronda y siempre añaden sus efectos adicionales a las acciones
con cada Atributo. de los personajes cuando sean aplicables. Su uso no es
opcional y sus efectos se aplicarán siempre que sea posible.
Ejemplo: Yong realiza una acción de Búsqueda Todas las características y Mejoras son pasivas a no ser que
(una acción pasiva) justo antes de entrar a un túnel se indique lo contrario.
para determinar si hay peligro. Utiliza su Mente 3
con un valor inicial de acción igual a su Superviven- Sostenido
cia 7, y no tiene ventajas. La DJ se enfrenta a esta
acción. Podrá jugar 3 cartas, con un valor inicial Los elementos sostenidos sólo pueden ser empleados
de 0, y tiene 2 ventajas. Por lo tanto, Yong está en junto a una acción, y tienen lugar aunque esta falle. Un
inferioridad, y podrá jugar una carta menos de lo personaje sólo puede utilizar un único elemento sostenido
habitual. La DJ juega un 12 y ahora Yong juega su junto a cada acción, aunque si este tiene varias aplicaciones
carta. Puede hacerlo de la parte superior del mazo podrá decidir activar cualquier número de ellas a la vez.
o de su mano. No quiere reducir el número de cartas
en su mano, por lo que juega del mazo, y resulta ser Desde el momento en que se emplee un elemento sos-
un 3. Su valor de acción final es de 10, todavía más tenido, este permanecerá activo hasta que el personaje
bajo que la DJ, así que debe jugar su siguiente carta decida detenerlo, quede En Coma, sea Herido Mortalmen-
o pasar. Intentando ir a lo seguro, juegan un 10, ob- te, o muera. Un personaje con un elemento sostenido
teniendo un valor final de 20. Ahora,y la DJ puede activo no puede descartar daño neural durante la Fase de
jugar hasta dos cartas más. ¿Jugará cartas altas Mantenimiento.
para forzar un fracaso, o le permitirá comprobar si
hay peligros aguardando en el túnel y guardará sus
cartas para más adelante?
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12
LOS PERSONAJES
Los jugadores que no son la DJ asumen el papel de perso- recomendar qué Habilidad debería mejorar o aprender. La
najes protagonistas en la historia. Deben interpretar el rol DJ seleccionará una de las recomendaciones o planteará
de los personajes que han creado, actuando sus diálogos, su propia alternativa, y el personaje podrá aumentar dicha
tomando las decisiones que tomarían sus personajes, y Habilidad en un punto.
empleando las mecánicas del juego cuando sea necesa-
rio para determinar si se alzan victoriosos, o fracasan Además, los personajes obtendrán un punto de experien-
estrepitósamente. cia para poder adquirir Mejoras o aumentar sus Atributos.
La DJ puede decidir recompensar a ciertos jugadores con
Cada jugador controla un único personaje, y desa- puntos de experiencia adicionales si han logrado algo ex-
rrolla su personalidad y sus objetivos en profundidad. ¿Cuál traordinario o alcanzado un objetivo importante.
es su objetivo? ¿Y sus sueños? Cuanto más interesantes
sean, más rica será la experiencia de ponerse en su papel. Los Atributos tienen un coste en puntos de experiencia
La DJ debería animar a los jugadores a hablar entre ellos igual al doble del nivel que tienen en el momento de incre-
sobre sus respectivos personajes y sus trasfondos. Juntos, mentarlos. Las Mejoras tienen diferentes costes y cada tipo
podrán crear un excelente grupo de personajes que vivirá tiene sus propios requerimientos para poder ser instalada
grandes aventuras. o adquirida.

Los personajes tienen Atributos (normalmente de valor


SALUD Y DAÑO
Los Personajes

entre 1 y 3) que representan sus capacidades generales y


establecen la cantidad de cartas que pueden jugar durante
un enfrentamiento; y Habilidades (del 0 al 9) que repre-
sentan sus competencias específicas, y cuyos valores se Los personajes tienen salud física y neural. La salud física
suman al valor de las acciones que realizan. Además, los de un personaje es igual al doble del valor de su Constitu-
personajes pueden tener Mejoras que representan carac- ción y su salud neural es igual al doble de su valor de Mente.
13 terísticas especiales como Conectores Córtex, o poderes
concedidos por uno de los dioses. Los personajes pueden sufrir dos tipos de daño, físico y
manual de faith

neural; y los dispositivos y objetos pueden sufrir un tercer


Sin embargo, los personajes son mucho más que unos tipo de daño, llamado ACS. Para llevar la cuenta del daño
cuantos números que dicen en qué son buenos. En Un Jardín sufrido por un personaje o dispositivo, marca el espacio
en el Infierno, dispones de cuatro personajes pregenerados correspondiente en la hoja de personaje o utiliza una ficha o
cuyo trasfondo y personalidad están diseñados para encajar contador adecuado.
en la historia. Recomendamos a los jugadores novatos que
los utilicen ya que son una buena base con la que aprender Cada punto de daño, ya sea físico o neural, penaliza al
a jugar y permiten empezar la partida rápidamente, pero si personaje con un -1 a todas sus Habilidades hasta un mínimo
quieres crear tu propio personaje puedes hacerlo siguiendo de 0.
la Guía Rápida de Creación de Personaje al final de este libro.

DAÑO FÍSICO
GANAR EXPERIENCIA
El daño físico se inflige a través de medios físicos: armas,
Durante el juego, los personajes se desarrollan, aprenden herramientas, puños, etc. Cada punto de daño físico cuenta
y cambian. La historia dará forma a sus personalidades y como un -1 a la salud física del personaje. En un estado de
sus acciones les llevarán a adquirir nuevas Habilidades o a salud normal, se recupera un punto de daño físico por cada
mejorar las que ya tienen. semana que transcurre dentro del juego desde el momento
en el que se produjo el daño.
Cada vez que la historia alcance un hito notable, o cuando
los personajes hayan tenido la oportunidad de aprender
y mejorar sus capacidades, la DJ podrá otorgarles expe- DAÑO NEURAL
riencia. Se recomienda hacerlo una vez cada dos o tres
sesiones, y no más de una vez por sesión, pero queda en El daño neural se inflige mediante armas neurales, virus
manos del DJ aplicar su buen criterio. informáticos, Mejoras Divinas, o contusiones craneales.
Cada punto de daño neural cuenta como un -1 a la salud
Al recibir experiencia, todo el grupo deberá comentar neural del personaje. En un estado de salud normal, se
cuál consideran que es el momento más destacado de cada recupera un punto de daño neural durante cada fase de
personaje desde la última vez que ganaron experiencia, y mantenimiento (o cuando transcurran entre 3 y 5 segundos
de tiempo dentro del juego), excepto si el personaje ha Muerte
recibido daño neural en esa misma ronda.
Si un personaje está Herido Mortalmente y En Coma al
mismo tiempo, muere automáticamente. Si al final de una
DAÑO ACS escena un personaje está Herido Mortalmente y no ha
recibido Primeros Auxilios, muere. Además, si una fuente
Alto de Circuitos por Sobrecarga (ACS) es la expresión externa le causa daño físico mientras está Herido Mortal-
empleada para la sobrecarga eléctrica de los micropro- mente, muere.
cesadores afectados por ataques de Hackeo y por ciertos
tipos de ondas electromagnéticas típicamente asociados a Un personaje también puede morir por inanición, por
las armas neurales. exposición al vacío en el espacio, ahogado, por mutilación
excesiva etc. La DJ puede decidir los efectos de estas
El daño ACS se causa a través de medios electrónicos, situaciones.
ya sea mediante acciones de Hackeo u ondas eléctricas de
un arma neural. Sólo puede afectar al equipo y robots con
valor de energía, y cuando un aparato recibe tanto daño
ACS como su energía, se apaga.
ATRIBUTOS
Los Atributos de un personaje representan su capacidad
ARMADURA de esforzarse al realizar acciones. Ciertas acciones pueden
ir de la mano de un Atributo diferente en situaciones dis-
Los personajes pueden utilizar medios para reducir el tintas y los jugadores pueden argumentar que Atributo

Los Personajes
daño que sufren. Algunas piezas de equipo (u otros efectos) desean utilizar, pero la DJ tendrá siempre la última palabra
proporcionan al usuario (o al propio equipo) con un valor de al respecto.
armadura. Cada vez que un personaje o una pieza de equipo
está a punto de recibir daño físico o neural de una fuente Los Atributos van del 1 al 3. Ciertos efectos pueden in-
externa, el jugador o la pieza de equipo ignoran tantos crementar los Atributos de un personaje por encima de su
puntos de daño como su valor de armadura. valor máximo, pero un Atributo nunca podrá ser inferior a 1.
Durante el juego, los personajes podrán jugar una carta por 14
Ronda de Iniciativa por cada punto que tengan en el Atributo
ESTADOS DE SALUD

manual de faith
que estén usando.

Dependiendo de la cantidad de daño que haya sufrido Cada vez que un personaje tome parte en un enfrenta-
un personaje, puede encontrarse en tres estados de salud miento, deberá explicar su acción y escoger el Atributo
diferentes, o incluso morir. que usará. Aunque en la mayoría de ocasiones el Atributo
a usar está claro, los personajes pueden buscar maneras
Normal creativas de ejecutar acciones.

El estado de salud de un personaje es normal siempre que Ejemplo: Mark quiere reparar su dron, que ha
no se vea afectado por ninguno de los siguientes estados. sufrido daños severos a manos de un ravager y no
responde a sus comandos.
Herido Mortalmente
La DJ le dice que el daño fue causado por una
Un personaje se encuentra Herido Mortalmente si su escopeta, y que el dron tiene perdigones incrusta-
salud física está por debajo de 0. Los personajes pueden dos. Extraerlos puede volverse muy delicado. La
realizar acciones y participar en enfrentamientos mientras Destreza de Mark es 2, y su Mecánica es 5. Temiendo
se están heridos mortalmente, pero tras ejecutar la acción que dado el estado del dron un error pueda llevar a
recibirán un punto de daño físico. la DJ a determinar que el daño es irreparable, Mark
intenta darle la vuelta a la situación.
Los PNJ suelen ignorar a los personajes Heridos Mortal-
mente hasta ocuparse de otras amenazas. La Mente de Mark es 3, así que le dice a la DJ:

En Coma “Voy a cambiar mi enfoque para extraer los


perdigones. Estudiaré los daños y tomaré notas
Un personaje entra en coma cuando su salud neural baja en mi bloc. Quiero determinar el punto de entrada
por debajo de 0. El personaje queda inconsciente y no re- del disparo y su radio de impacto. Cuando sepa eso,
cobrará la consciencia hasta que reciba atención médica y desmontaré el dron y repararé cada parte indivi-
recupere suficiente daño neural como para volver a estar dualmente. Sabré dónde está cada perdigón, por
en estado normal. lo que no perderé tiempo con las piezas intactas.
Creo que debería poder realizar la acción con Mente
en lugar de Destreza. ¿Qué opinas?” La DJ acepta FE
el planteamiento, y Mark puede reparar su Dron
usando su Mente, su mejor Atributo. La Fe define la capacidad de un personaje para comuni-
carse con los Dioses. Representa la convicción verdadera
del personaje y lo lejos que está dispuesto a llegar por sus
AGILIDAD creencias.

La Agilidad representa la capacidad del personaje para Un personaje puede tener tantas Mejoras Divinas como
moverse de forma rápida y precisa. Debe utilizarse para su Fe.
acciones que tengan que ver con movimientos de cuerpo
entero, como evitar disparos, trepar un muro o correr más
deprisa que otros personajes. HABILIDADES
CONSTITUCIÓN Las Habilidades de un personaje representan sus compe-
tencias específicas, y tienen un valor entre 0 y 9. Un valor
La Constitución representa la fuerza y la resistencia muy alto representa una gran capacidad en dicha área,
física del personaje. Debe utilizarse en acciones que ponen mientras que un valor bajo representa un conocimiento
a prueba la fuerza y el aguante de los personajes, como por general. La mayor diferencia en Habilidad se encuentra
ejemplo levantar pesos o correr distancias muy largas. entre 0 y 1. Un personaje con una Habilidad a 0 no tiene ni
idea de cómo actuar en acciones relacionadas con dicha
Los Personajes

La salud física de un personaje es igual al doble de su Habilidad.


Constitución, y puede tener tantas Mejoras Biológicas como
su Constitución. Cada acción realizada por un personaje se relaciona con
la Habilidad que mejor representa su conocimiento en ese
campo. Si no encuentra una Habilidad que se corresponda a
DESTREZA la acción que desea realizar, la tarea no le resulta familiar y
15 su valor de Habilidad será 0.
La Destreza representa las habilidades motoras finas
manual de faith

del personaje. Debe utilizarse en acciones que tengan que Cada Habilidad puede ser usada para diferentes acciones,
ver con la manipulación de cosas con las manos, como por y el Atributo con el que se relaciona no tiene por qué ser
ejemplo apuntar y recargar armas, conducir una moto por siempre el mismo. Los personajes deberán seleccionar la
tráfico denso, manipular herramientas delicadas... Habilidad y el Atributo que mejor encajen con cada acción.

CONEXIÓN COMBATE A DISTANCIA


La Conexión representa la habilidad del personaje para Se usa habitualmente junto a Destreza si
entender e interactuar con la tecnología. Se utiliza para el arma se utiliza con las manos, y junto
realizar acciones que tengan que ver con ordenadores, a Mente si el arma se controla mediante
redes, dispositivos electrónicos, o incluso naves y vehícu- software.
los controlados digitalmente. El Combate a Distancia se utiliza para disparar y recargar
armas de disparo, y manipularlas de forma segura.
Un personaje puede tener tantas Mejoras Tecnológicas
como su Conexión. Acciones de combate a distancia
Todas las acciones de Combate a Distancia requieren el
MENTE uso de algún tipo de arma de alcance.

La Mente representa la inteligencia del personaje, así DISPARO


como su capacidad para concentrarse y percibir detalles
y patrones. Se utiliza cuando quiere recordar eventos Para realizar esta acción los personajes deben declarar su
pasados, diagnosticar enfermedades, diseñar máquinas, o objetivo y el arma que utilizarán. Si el arma tiene cargador,
descifrar códigos. el personaje debe descartar una ficha de munición. Si la
acción se resuelve con éxito, se aplicarán los efectos co-
La salud neural de un personaje es el doble de su Mente. rrespondientes al tipo de munición descartado.
Además, conoce y habla fluidamente tantos idiomas como
su valor de Mente, y puede llegar a comprender un poco de
otros tantos idiomas.
Acciones de CCC
RECARGA
Al usar su Habilidad CCC, un personaje debe realizar una
Un arma con cargador pero sin fichas de munición de las siguientes acciones.
no puede disparar hasta que haya sido recargada. Para
recargar, reemplaza las fichas de munición del arma por GOLPEAR
otras nuevas usando cualquier combinación de tipos de
munición compatibles con el arma. Empleando Destreza, el personaje pone en práctica sus
conocimientos de artes marciales para efectuar y rechazar
APUNTADO ataques. Una acción de Golpear exitosa causa daño a su
objetivo.
Para realizar esta acción, el personaje debe declarar
un objetivo. Durante las siguientes Rondas de Iniciativa, el AGARRAR
personaje podrá enfrentar cualquier acción de su objetivo
con una acción de Disparo, y recibirá una ventaja. Si el Usando Agilidad, el personaje utiliza su velocidad y flexi-
personaje realiza cualquier otra acción antes de Disparar, bilidad para agarrar a su oponente. Una acción de Agarrar
los efectos de Apuntado se pierden. Acciones de Apuntado exitosa permite al personaje agarrarse a su oponente o
consecutivas contra el mismo objetivo no tienen ningún librarse del agarre de otro personaje.
efecto adicional.
Mientras un personaje tenga agarrado a otro, ambos
FUEGO DE SUPRESIÓN deben usar su Constitución en lugar de su Destreza para
Golpear. Además, el personaje agarrado sólo podrá realizar

Los Personajes
Sólo Armas de fuego. Al realizar esta acción, el personaje acciones contra el personaje que lo agarra.
debe designar una pequeña área como objetivo, como una
ventana o una puerta. Fuego de Supresión le permite en- Si se obtiene un éxito crítico al Agarrar, el personaje
frentarse a cualquier personaje dentro del área designada agarrado no podrá moverse ni utilizar ningún arma hasta
con una acción de Disparo pasiva. Todas las acciones de que consiga librarse del agarre.
Disparo pasivas a partir de la primera de cada Ronda sufren
una desventaja. Sus efectos duran hasta que el arma se Daño 16
quede sin munición, el personaje realice una acción diferen-

manual de faith
te, o decida detener el Fuego de Supresión. Fuego de Supre- Un personaje debe decidir entre causar daño neural y
sión gasta una ficha de munición por Ronda de Iniciativa en físico antes de declarar una acción CCC sin armas. Elegir
que permanezca activo. inflingir daño neural implica que el atacante intenta dejar in-
consciente al enemigo, mientras que optar por causar daño
Además, Fuego de Supresión debería disuadir a la físico representa la intención de causar heridas letales.
mayoría de personajes de acercarse al área objetivo, por
miedo a ser tiroteados. Cuando una acción CCC sin armas se resuelve con éxito, el
atacante inflige tantos puntos del tipo de daño seleccionado
Daño como su Constitución. Si el atacante empuña un arma, causa
tanto daño físico como se especifique en la descripción del
Cuando un Disparo tiene éxito, el objetivo de la acción y arma. Las armas improvisadas pueden causar daño físico
todos los personajes en el área del impacto si lo hubiese, y/o proporcionar ventajas según determine la DJ.
sufrirán el daño especificado por el arma, teniendo en
cuenta el rango del disparo, y la distancia al punto de
impacto si es aplicable. HACKEO
Casi siempre utilizado junto a Conexión
COMBATE CUERPO A CUERPO cuando se trata de uso de software, o con
Mente si se trata de descifrar posibilidades
Se usa junto a Destreza al golpear y junto a o códigos.
Agilidad al agarrar. Hackear permite al personaje desactivar o controlar
dispositivos hackeables, así como evitar que otros hackeen
La Habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo (CCC) se debe sus propios dispositivos. Todos los dispositivos con Firewall
utilizar siempre al combatir contra personajes en un radio se consideran hackeables. Otros dispositivos pueden ser
de dos metros del personaje, independientemente del tipo hackeables si así lo determina la DJ, especialmente los
de arma empleado. electrónicos o digitales.

En todas las acciones de Hackeo, el personaje que ejecuta


la acción se denomina hacker y el dispositivo objeto de la
acción se denomina objetivo. Para realizar una acción de tivo objetivo mediante una acción DoS, o realizar una acción
Hackeo, el hacker necesita un ordenador o rig y su objetivo de Sniffing para acceder a la información guardada en él.
debe encontrarse dentro de su rango de hackeo. Un dispo-
sitivo se encuentra en rango de hackeo si cumple al menos DENEGACIÓN DE SERVICIO (DOS)
una de las siguientes condiciones:
Una acción DoS exitosa tiene dos efectos:
◊ Está físicamente conectado al rig o al ordenador.
◊ Desactiva su objetivo hasta el final del turno,
◊ Está siendo directamente manipulado por el causando el fracaso de cualquier acción que estu-
hacker. viera realizando.

◊ Está conectado a la misma red que el hacker. ◊ Inflige daño ACS a su objetivo.

Se encuentra dentro del radio LinkWave del rig u ordena- La cantidad de daño ACS causada por una acción DoS
dor del hacker. viene dada por el rig u ordenador empleado, o en su caso
es igual al número de cartas jugadas por el Firewall que la
Cuando un dispositivo es el objetivo de una acción de realizó.
Hackeo, su controlador sólo se percatará si dicha acción
se realiza desde dentro de su propio rango de hackeo, lo SNIFFING
que significa que debe estar utilizando un ordenador o rig, y
cumplir alguna de las condiciones anteriores. Si se percata Un Sniffing exitoso permite al hacker leer todos los datos
de la acción, podrá elegir enfrentarse a ella con una con- almacenados en su objetivo, ya sea código, vídeo, audio o
Los Personajes

tramedida apropiada, que puede ser otra acción de Hackeo cualquier otro tipo de información, incluyendo contraseñas
u otra contramedida válida. En caso de que el controlador y códigos de acceso. Sniffing también se puede utilizar para
del dispositivo no pueda o no quiera enfrentarse a la acción extraer información de las redes como una poderosa he-
de Hackeo, el Firewall del dispositivo tratará de impedirla rramienta de investigación. Estás redes pueden tener todo
enfrentándose a ella en su lugar. tipo de fuentes e información: sensores, programas, artí-
culos online, sitios web, redes sociales, anuncios, servicios
17 LinkWave online, foros, chats, cachés de internet, y muchos otros.
manual de faith

Un dispositivo con LinkWave aumenta el rango de hackeo El ataque es muy rápido y preciso gracias a motores de
de su usuario. El rango de hackeo alrededor de un disposi- búsqueda con IA-parcial y la información puede ser accedida
tivo es una esfera de radio igual a su LinkWave en metros. en un turno. Sin embargo, su lectura y comprensión requie-
Para poder hackear a través de LinkWave, el hacker debe ren más tiempo. Un éxito crítico significa que el hacker no
poder localizar el dispositivo objetivo, lo que se puede hacer deja rastros después de acceder a la información.
instantáneamente a través del propio radar LinkWave, o a
través de otros medios como señales trazadoras o identi- La cantidad de información que un hacker encuentra de-
ficación visual. penderá en gran medida del objetivo al que se elija acceder.
En FAITH, la información viaja entre sistemas estelares en
Además, un dispositivo con LinkWave opera como un enormes naves-servidor. Por lo tanto, la información dis-
radar dentro de su rango de hackeo. Puede detectar los ponible depende de la ubicación, y requiere mucho tiempo
dispositivos dentro de ese rango aunque sólo podrá iden- para propagarse a través de las galaxias. Es muy impor-
tificarlos una vez sean el objetivo de una acción de Hackeo. tante que la DJ considere qué es lo mejor para la historia
al decidir qué información revelar. Por ejemplo, las redes
Firewall (FW) de planetas mineros están normalmente establecidas para
permitir que los trabajadores se comuniquen entre sí, por lo
La mayoría de dispositivos hackeables están protegi- que tienen muy poca información disponible. Sin embargo,
dos por un tipo de software llamado Firewall (FW). Este las redes de las grandes ciudades o distritos financieros
software se enfrenta a las acciones de Hackeo contra su contienen gran cantidad de información acerca de las
dispositivo mediante acciones DoS, con un valor de acción empresas que allí operan, así como muchas otras cosas
igual a su FW, más el valor de las cartas que juegue. Un interesantes.
FW juega tantas cartas como se indique en el dispositivo
en el icono FW de su carta, o en su ausencia tantas como
determine la DJ. INICIATIVA
Acciones de Hackeo Principalmente utilizado con Agilidad para
movimientos de todo el cuerpo, o con
Cuando utilizan su habilidad de Hackeo, los personajes Destreza para movimientos más precisos,
deberán elegir entre intentar desactivar y dañar el disposi- como con las manos.
Iniciativa representa los reflejos de un personaje y su ca- LANZAR
pacidad de moverse rápidamente en momentos decisivos.
Se utiliza durante la Ronda de Iniciativa para determinar el Los personajes pueden arrojar casi cualquier cosa que
orden de iniciativa, y también al hacer algo que requiere puedan levantar. Lanzar se resuelve como un Disparo, y
reflejos rápidos, pero no necesita de un entrenamiento quedará en manos de la DJ definir si se puede lanzar o no
específico. un objeto concreto y determinar sus efectos. Solo el equipo
con la característica Lanzable tiene reglas específicas para
ESQUIVA ello. Lanzar objetos en gravedad 0 o caída libre se hace
empleando EVA en lugar de Atletismo.
Al intentar esquivar, los personajes pueden hacerse a un
lado, dejarse caer, o incluso lanzarse al suelo de un salto.
Esquiva se puede utilizar para evitar un Disparo, moverse ACTIVIDAD
fuera del radio de una explosión, salir de una situación de
CCC, y otras cosas similares. Cuando un personaje falla una EXTRA VEHICULAR (EVA)
Esquiva y recibe daño, puede elegir caer al suelo.
Se usa habitualmente junto a Agilidad para
moverse, o a Constitución mientras se está
ATLETISMO en caída libre o 0-G.

Principalmente utilizado con Agilidad, Actividad Extra Vehicular (EVA) es utilizada para realizar
al realizar esfuerzos cortos, o con acciones atléticas en entornos sin gravedad como naves
Constitución, para esfuerzos largos. espaciales, o situaciones donde los personajes están en

Los Personajes
caída libre como saltos en paracaídas, y reemplaza a Atle-
Atletismo es la Habilidad necesaria para correr, nadar, tismo en 0-G. EVA permite que los personajes se muevan
bucear, escalar, levantar peso o cualquier otra actividad las mismas distancias fijadas por Atletismo, pero en 0-G
atlética. o caída libre. También se debe usar para Arrojar objetos
en estas situaciones, que no tendrá restricción de peso,
Acciones de Atletismo aunque su masa puede afectar a su velocidad. La DJ debe
tener en cuenta que las distancias son orientativas y deben 18
MOVIMIENTO ser adaptadas a cada situación particular.

manual de faith
Los personajes no están obligados a dedicar una acción Los personajes en 0-G deben tener en cuenta que todo
a moverse y lo pueden hacer durante de la mayoría de funciona muy diferentemente en ausencia de gravedad. Así,
las acciones. La distancia normal que un personaje puede cosas sencillas como disparar un arma pueden llegar a ser
moverse en un turno es 2,5 metros. difíciles, empujando hacia atrás a los personajes y hacién-
doles girar sin control. También necesitarán estabilizarse
CARRERA activamente para evitar quedarse flotando y poder empu-
jarse en cualquier dirección.
Los personajes pueden realizar una Carrera para mover
hasta 5 metros. Además, un éxito decisivo permite al perso-
naje mover un metro adicional y un éxito crítico aumentará PILOTAJE
la distancia hasta 10 metros. Si un personaje realiza varias
Carreras consecutivas, podrá coger velocidad y moverse Se usa habitualmente junto a Destreza
más rápido. Se puede realizar una acción de Carrera como cuando se pilotan vehículos con mandos
contramedida a ataques, explosiones o incluso ataques de físicos (como un volante), o con Conexión
hackeo si permite salir fuera del rango de hackeo. cuando se pilotan vehículos conectados al
córtex o mediante software.
Una Carrera no se puede detener con un enfrentamiento, Pilotaje permite a los personajes pilotar todo tipo de ve-
incluso si el personaje pierde. Sin embargo, depende de la DJ hículos, desde motos a cargueros espaciales. Esta variedad
determinar si el movimiento se completa con éxito o el per- de tipos de vehículos, así como la realización de maniobras
sonaje se cae, tropieza, o sufre algún otro efecto negativo. complejas como persecuciones a toda velocidad, atraques
manuales, o aterrizajes forzosos, pueden suponer todo tipo
Estas distancias son orientativas y la DJ puede y debe de dificultades para personajes poco entrenados. En estos
modificarlas, adaptándolas a las circunstancias. El movi- casos, la DJ puede asignar ventajas o desventajas según
miento puede ser más lento en barro o aguas poco profun- le parezca conveniente, así como determinar si se debe
das; o más rápido en gravedad inferior a la habitual y por un superar un EDT para tener éxito.
camino despejado.
SUPERVIVENCIA Acciones de Astucia
Se usa habitualmente junto a Mente OCULTACIÓN
al analizar una situación o junto
a Destreza al elaborar cosas o Acción pasiva. Ocultación se puede utilizar al realizar
recolectar suministros. cualquier tipo de acción que no llame la atención. El perso-
Supervivencia representa cuán duros, naje permanece oculto mientras esté en un lugar apropiado
astutos y autosuficientes son los persona- para esconderse. Si es físicamente imposible que otros
jes. Sirve para encontrar comida o recursos, personajes dejen de percatarse de su presencia, la DJ puede
orientarse en una nueva ubicación, o sobrevivir declarar la acción inválida.
en entornos hostiles, ya sea construyendo
un refugio, reaccionando ante un huracán o Véase Búsqueda para saber cómo encontrar a persona-
determinando si cierta planta es comestible. jes ocultos.
También representa la capacidad de percep-
ción de los personajes. INTERACCIÓN SOCIAL

Búsqueda Animamos a los jugadores a resolver las interacciones


sociales de sus personajes mediante buen roleo, ya sea a la
Acción pasiva. Los personajes pueden hora de convencer a otros personajes, mentir convincente-
realizar una Búsqueda si: mente, descubrir sus verdaderas intenciones o pretender
que saben algo de lo que en realidad no tienen ni idea.
Los Personajes

Están activamente buscando a alguien porque ya saben


que está en los alrededores. Quizá se lo haya dicho alguien, Sin embargo, si alguien no está cómodo roleando este
le hayan visto esconderse, o haya llamado la atención de tipo de situaciones o sencillamente prefiere resolverlas uti-
alguna manera. Deben saber en qué zona específica buscar, lizando las mecánicas del juego, pueden emplear su Astucia
como unos arbustos, una línea de árboles, o un callejón y Mente para ello.
oscuro.
19 Acción pasiva. Una acción exitosa puede volver a un PNJ
Quieren asegurarse de que no hay riesgos ocultos en una más receptivo hacia el personaje, permitirle descubrir las
manual de faith

zona. Deben escoger una zona específica para ello. verdaderas intenciones de alguien, u otro efecto apropiado.
Los efectos completos de una acción de Interacción Social
Sospechan que alguien está ocultándose. Un personaje exitosa quedan a criterio de la DJ.
con más Supervivencia que la Astucia de quien se oculta
sospechará automáticamente que hay alguien oculto y no RECORDATORIO: Puedes realizar una acción pasiva
necesitará escoger una zona específica para buscarle. además de una acción normal, y resolverla jugando cartas
del mazo o de la mano. Las cartas jugadas del mazo no
Una Búsqueda exitosa revelará al personaje oculto al permiten robar. Las cartas jugadas en acciones pasivas no
buscador y a partir de ese momento, ya no se considera cuentan para el límite de cada Ronda.
oculto para él. Una Búsqueda fallida dejará al buscador
ajeno a la ubicación o existencia del personaje oculto.
MEDICINA
RECORDATORIO: Puedes realizar una acción pasiva
además de una acción normal, y resolverla jugando cartas Casi siempre utilizado con Mente, ya que
del mazo o de la mano. Las cartas jugadas del mazo no curar es una tarea compleja que requiere
permiten robar. Las cartas jugadas en acciones pasivas no muchos conocimientos.
cuentan para el límite de cada Ronda.
Medicina representa los conocimientos en medicina y
ciencia en general. Se utiliza para restaurar la salud física
ASTUCIA o mental, tratar veneno o implementar Mejoras Biológicas.

Principalmente usado con Agilidad al Las reglas de esta sección están destinadas a ser utiliza-
ocultarse, o con Mente cuando se usa para das para Medicina sobre el terreno, a menudo con prisa o sin
mentir o descubrir una mentira. condiciones y equipo sanitario adecuados. La Medicina rea-
lizada en un hospital con equipo y suministros adecuados
Astucia representa la habilidad de un personaje de escon- pueden ser tan rápidas como determine la DJ, permitiendo
derse, moverse sigilosamente, y hacerse pasar por otros. al paciente recuperarse por completo en cuestión de horas
o incluso minutos.
Acciones de Medicina MECÁNICA
En todas las acciones de Medicina, al personaje objetivo Principalmente utilizado junto a Mente, al
de la acción se le llama paciente, y al que realiza la acción, diagnosticar o reparar algo, o a Destreza,
médico. al realizar una tarea delicada con piezas
pequeñas.
La herida se enfrenta a la acción como un EDT que juega La Mecánica se utiliza para reparar máquinas, robots,
una carta por cada punto de salud negativa del paciente. vehículos y otros dispositivos tecnológicos; representa
los conocimientos sobre tecnología extraña, control de
PRIMEROS AUXILIOS robots o ajuste de trajes. Corresponde a la DJ decidir el
tiempo necesario para cada acción de Mecánica, teniendo en
Primeros Auxilios se puede utilizar en pacientes Heridos cuenta las herramientas y piezas disponibles, la dificultad
Mortalmente para contener sus heridas. No requiere ningún de la tarea, etc. Un éxito crítico puede ver los efectos de la
equipo especializado, pero el médico sufre una desventaja acción mejorados, o reducir la duración de la acción, según
si no tiene ningún tipo de suministro médico. determine la DJ.

Una acción de Primeros Auxilios exitosa detiene al Acciones de Mecánica


paciente de morir al final de la escena por estar Herido
Mortalmente. Este efecto se pierde si el paciente sufre En las acciones Mecánicas, el personaje que realiza la
daño adicional o experimenta perturbaciones graves antes acción se llama mecánico y la máquina o dispositivo objeto
de recibir atención médica adecuada. Si el paciente sigue de la acción, objetivo.
Herido Mortalmente al final de la escena siguiente, morirá

Los Personajes
y nuevas acciones de Primeros Auxilios no tendrán ningún REPARACIÓN
efecto sobre él.
Reparación se puede utilizar en un objetivo dañado para
CIRUGÍA eliminar cualquier tipo de daño. Una Reparación exitosa
elimina todos los puntos de daño del mismo tipo de su
Cirugía se puede utilizar en pacientes Heridos Mortalmen- objetivo. 20
te o En Coma para devolver su salud a un nivel normal. El

manual de faith
médico necesita equipo médico especializado para realizar El daño se enfrenta a la acción como un EDT que juega
esta acción. El tiempo requerido es una hora por ficha una carta por cada punto de daño del tipo que se está re-
de daño, a no ser que el equipo específico determine lo parando. Si el objetivo está dañado muy gravemente o el
contrario. mecánico está utilizando piezas de chatarra, la DJ puede
asignarle desventajas. Sin embargo, también puede otor-
La Cirugía exitosa elimina tantos puntos de daño como garle ventajas si dispone de herramientas apropiadas, de
sea necesario para aumentar la salud del paciente hasta 0. los planos del objetivo o de las piezas de repuesto corres-
La Cirugía fallida aumenta en uno el número de fichas de pondientes. Además, también puede establecer que algo es
daño del paciente (dos si la herida logra un éxito crítico). imposible de reparar si está demasiado dañado o necesita
Ello no se considera daño externo, y no causa la muerte del componentes muy específicos para ser arreglado.
personaje.
DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN
Si el paciente está Herido Mortalmente, el médico puede
renunciar a cualquier número de miembros o puntos Cons- Los mecánicos pueden hacer sus propios diseños, o cons-
titución del paciente para curarle el mismo número de truir diseños de otros. En un entorno de ciencia ficción, las
puntos de daño. Estos se eliminan durante la acción Cirugía, posibilidades son infinitas, y es tarea de la DJ determinar
pero antes de establecer el número de cartas que juega la qué se puede construir y qué no.
herida. Si el paciente está En Coma, se puede renunciar a
puntos Mente con el mismo propósito. Constitución y Mente Hay cosas en el universo de FAITH que son extremada-
nunca pueden reducirse por debajo de 1. mente complejas y se construyen en fábricas asombrosas,
como robots, naves espaciales o rifles de plasma. Sin
Los efectos de perder miembros los fija la DJ como crea embargo, en un mundo inundado de información digital, un
conveniente. Por lo general, la pérdida de una extremidad buen mecánico puede construir fascinantes aparatos en su
causa dificultades en algunas acciones, impide usar algunas garaje.
herramientas o armas, o aumenta el tiempo necesario para
realizar ciertas acciones. MANEJO DE ROBOTS

Los robots pueden recibir comandos de su controlador.


Un mecánico puede controlar tantos robots como su
Conexión con una sola acción. Cuando un robot recibe un Al elegir la profesión de un personaje, es importante
comando, hará todo lo posible para completarlo hasta el evitar la superposición con otras Habilidades, ya que dismi-
que acabe o sea destruido. nuirá sus beneficios. Por ejemplo, un personaje basado en
la Hackeo no debe elegir “hacker” como profesión, sino algo
Operar robots requiere un dispositivo con LinkWave, una como “gerente de TIC”, ya que ello le permitirá declarar
señal de radio o conexión de red; y los robots deben estar al detalles interesantes de la historia, como que tiene un
alcance del mecánico para recibir órdenes, o en condiciones contacto en una determinada empresa de tecnología; o
apropiadas para procesar comandos vocales. como “criptoanalista”, que le podría permitir declarar que
sus comunicaciones no pueden ser espiadas ya que utiliza
complejos algoritmos de encriptación, o que puede espiar
PROFESIÓN fácilmente a otros.

Principalmente usada con Mente, cuando se DECLARAR DETALLES DE LA HISTORIA


declara un detalle historia, o con cualquier
otro Atributo si la tarea se relaciona Los jugadores pueden declarar detalles durante una
estrechamente con él. escena siempre y cuando estos estén relacionados con su
Profesión representa la capacidad de los personajes profesión. Por ejemplo, un personaje puede afirmar que el
en un área de conocimiento u oficio, así como su posición PNJ con quien está hablando es un antiguo cliente suyo si
dentro de la industria, sus contactos y su prestigio. Además, es un hombre de negocios; saber dónde colocar una bomba
determina la cantidad de créditos que los personajes tienen para derribar una nave espacial mirando su plano si es un
al principio de la campaña. ingeniero; tener herramientas, cuerda y material de cocina
al perderse en unas montañas remotas si es un explorador;
Profesión 0: 500 créditos; Profesión 1: 2.000 créditos; etc.
Profesión 2: 5.000 créditos; Profesión 3: 10.000 créditos;
El Equipo

Profesión 4: 20.000 créditos; Profesión 5: 35.000 créditos. Para ello, los personajes deben utilizar su profesión
como el elemento clave de su argumento. La DJ puede
Los personajes pueden elegir cualquier profesión que se vetar cualquier argumento que crea fuera de lugar, o pedir
les ocurra, siempre y cuando lo apruebe la DJ. Hay un área al jugador más coherencia o revisar su argumentación. Si el
21 designada en la tabla de personaje para escribir la profesión argumento es válido, la DJ puede enfrentarse al personaje,
del personaje. Los personajes pueden ser cualquier cosa, y si gana debe explicar porqué no cambia dicho detalle de su
manual de faith

desde galardonados cineastas a pianistas, astronautas, historia y describir cómo es en realidad.


políticos o cualquier otra profesión.

EL EQUIPO
En FAITH, los personajes pueden llevar y utilizar cualquier Fantasma: No aparece en radares LinkWave. Se puede
tipo de equipo que puedan encontrar, adquirir o fabricar. hackear por otros métodos, o a través de LinkWave si el
Algunas de las piezas más importantes están representa- hacker lo localiza de forma precisa.
das en cartas, aunque recomendamos crear equipo perso-
nalizado en caso necesario. Guante: Debes llevarlo en una mano. Se puede acoplar a
un traje con una acción Mecánica.
Hay cinco tipos de cartas de equipo: armas a distancia,
armas cuerpo a cuerpo, robots, trajes y objetos. Lanzable: Acción (Atletismo/EVA). Lánzalo hasta 50
metros. Gana una ventaja hasta 10 metros y sufre una des-
ventaja por cada 10 metros o fracción más lejos.
CARACTERÍSTICAS COMUNES
Muy fácil de esconder: Se puede esconder bajo ropa
Algunas piezas de equipo tienen características comunes normal, incluso sin chaqueta.
que sólo se describen si hay suficiente espacio en la carta.

Conectado al córtex: Requiere ser conectado a un ENERGÍA Y DAÑO ACS


Conector Córtex para ser usado.
Ciertas piezas de equipo tienen características con valor
Fácil de esconder: Se puede esconder bajo una chaqueta de energía. Esas características son consideradas poten-
o prenda similar. ciadas, y si la pieza de equipo sufre tanto daño ACS como
su valor de energía, dejan de funcionar. Si un dispositivo
conectado a un conector córtex sufre daño ACS, todos Munición y Cargador
los demás dispositivos conectados mediante conectores
córtex al mismo personaje sufrirán la misma cantidad de Todas las armas con cargador (car) pueden cargar tantas
daño ACS cada uno. fichas de munición como su valor, en cualquier combinación
de entre sus tipos de munición compatibles.
Los robots también tienen valor de energía, y si sufren
tanto daño ACS como dicho valor o más, dejan de funcionar Estándar: La munición de uso común en las Armas de
por completo. Fuego. Es ruidosa y deja restos de pólvora y casquillos.
Además, causa retroceso.

ARMAS A DISTANCIA Ferromagnética: La munición habitual de los Cañones de


Riel. Es ligeramente ruidosa y causa mucho retroceso.
Las armas a distancia son utilizadas en el combate a
distancia. Hay muchos tipos diferentes de armas a distan- Neural y ACS: La munición empleada por Armas Neurales.
cia, pero por lo general se dividen en dos tipos principales: Su disparo es silencioso y no deja rastro. Además, no causa
armas de proyectiles y armas electrónicas. retroceso.

Las armas de proyectiles tienen cargador, mientras que Plasma: Una de las municiones más peligrosas del
las armas electrónicas tienen baterías y utilizan energía Universo. Su disparo es silencioso, pero deja un caracterís-
para disparar. Si el arma tiene cargador, tiene que tener tico olor. Sus láseres se ven fácilmente en la oscuridad, y no
municiones para disparar y si tiene valor de energía, no se causa ningún retroceso.
puede disparar si ha sufrido tanto daño ACS como ese valor
o más. Explosiva: La munición común de los Lanzacohetes. Es
muy ruidosa y deja grandes rastros de pólvora. Causa poco
Rango

El Equipo
retroceso.

La eficacia de un arma varía con la distancia a su objetivo. Características


La mayoría de las armas tienen dos rangos y algunas espe-
cializadas tienen un tercero. Arma de distancia corta: Gana una ventaja adicional en 22
acciones de disparo contra objetivos a menos de 10 metros

manual de faith
Distancia Corta (DC): Hasta 20 metros. El rango más de distancia.
común en interiores, naves espaciales o zonas urbanas
densas. Cañón de riel: Acción (Disparo). Se puede disparar. Causa
daño físico. Cargador 1. Los cañones de riel electromagnéti-
Distancia Media (DM): Desde 20 hasta 100 metros. El cos están construidos mediante de un par de raíles conduc-
rango en que la mayoría de personajes pueden ver clara- tores paralelos que aceleran proyectiles a gran velocidad.
mente a simple vista. Son eléctricos y muy lentos de recargar, pero su potencia
los hace el arma preferida de los francotiradores y otros
Distancia Larga (DL): Desde 100 metros hasta 5 kilóme- operativos de largo alcance.
tros. Rango extendido de algunos rifles de francotirador. El
arma pierde un punto de daño y recibe una desventaja por Arma de fuego: Acción (Disparo). Se puede disparar.
cada kilómetro adicional después del primero. Causa daño físico. Puede disparar más lejos que su Distancia

NOMBRE
CARACTERÍSTICAS
Su descripción se encuentra en
la parte trasera de la carta o
en la sección correspondiente
de este libro de reglas. Si
son potenciadas, su valor de
energía se encuentra en la
parte trasera de la carta

RANGO/ESTILO DE LUCHA
ENERGÍA/CARGADOR El número representa el daño causado en
cada rango o estilo de lucha. Cada + indica
una ventaja y cada - indica una desventaja
en ese rango o estilo de lucha
FIREWALL
Si el arma tiene características
hackeables, tendrá un Firewall. TIPOS DE MUNICIÓN
En el icono, el nº de cartas que
puede jugar.
Media, pero pierde un punto de daño y sufre una desventaja ARMAS CUERPO A CUERPO
por cada 50 metros o fracción adicionales.
Las armas cuerpo a cuerpo están destinadas a ser utiliza-
Arma neural: Acción (Disparo). Se puede disparar. Elige si das en situaciones de CCC y proporcionan a los personajes
causar daño neural o ACS. Ignora la armadura. medios para dañar a enemigos cercanos. Hay muchos tipos,
pero con la creciente popularidad de los trajes blindados,
Las armas neurales disparan microondas que afectan a estas armas son utilizadas casi exclusivamente por un
la sinapsis de las neuronas, ralentizándola. Las víctimas de nicho de especialistas en abordajes o guerra urbana, y por
estas armas normalmente se desmayan, aunque el coma algunas especies primitivas.
profundo no es un efecto inusual. La policía militar iz’kal
utiliza armas neurales para el control de multitudes y son Estilos de Lucha
cada vez más populares entre los criminales debido a su
intrazabilidad. Las armas cuerpo a cuerpo se pueden utilizar en dos
estilos de lucha: Golpear, utilizando Destreza; y Agarrar,
Además, las armas neurales pueden disparar en modo utilizando Agilidad. Cada arma indica las ventajas (+) o des-
ACS, empleando diferentes longitudes de onda para causar ventajas (-) que proporciona y el daño que causa con cada
la sobrecarga eléctrica de los microprocesadores de su estilo de lucha.
objetivo.

Arma de plasma: Acción (Disparo). Se puede disparar. TRAJES


Causa daño físico e ignora hasta dos puntos de armadura.
Los trajes son prendas de cuerpo entero. Cada personaje
Las armas de plasma utilizan software de autoapuntado puede llevar solamente un traje a la vez a menos que se
para ajustar las trayectorias de sus láseres, alcanzando especifique lo contrario. La mayoría de los trajes están
El Equipo

con precisión al objetivo. Cuando los láseres se encuentran adaptados o ajustados a un personaje, y si éste no está
inducen un estado de alta energía en los gases en torno al acostumbrado a ello, ponerse o quitarse el traje puede
objetivo, creando plasma y quemando a través de incluso el llevarle varios minutos.
más resistente de los aceros.
23 Si un traje es destruido o inutilizado de alguna manera,
Lanzacohetes: Acción (Disparo). Causa daño físico en todos sus efectos y características se dejan de aplicar in-
manual de faith

un área. Causa un punto de daño menos por cada metro o mediatamente, y el usuario sufrirá una desventaja al usar
fracción desde el punto de impacto. su Agilidad hasta que se quite el traje.

NOMBRE
CARACTERÍSTICAS
Su descripción se encuentra en
la parte trasera de la carta o en
la sección correspondiente de
este libro de reglas

ENERGÍA
Ver página 21

ARMADURA
Ver página 14

MODIFICADOR DE
AGILIDAD
Puede proveer una ventaja (+)
o desventaja (-) en acciones de
Agilidad

FIREWALL CARACTERÍSTICAS
Dentro del icono, el número de POTENCIADAS
cartas que puede jugar Su descripción se encuentra en
la parte trasera de la carta o en
la sección correspondiente de
este libro de reglas
Características Características
Los trajes están diseñados para ser polivalentes y todos Los robots están generalmente muy bien construidos y
ellos comparten ciertas características: Protección en el comparten muchas características potenciadas: Cámara
vacío, suministro de oxígeno limitado y filtros de aire, pro- de alta definición, micrófonos y sensores de estado (todos
tección térmica de -20ºC a 50ºC los datos se graban y almacenan durante una semana), luz
direccional, comunicaciones de radio y de red y capacidad
Además, todos los trajes tienen algunas características de trabajo en el vacío y en atmósferas.
potenciadas inherentes. Estas características tienen la
energía indicada en la parte frontal de la carta del traje:
Pequeño núcleo de energía con larga autonomía, comunica- OTROS OBJETOS
ciones por radio y red, luces direccionales en el casco y los
guantes y visor infrarrojo. Hay todo tipo de objetos que los jugadores pueden
utilizar en el universo de FAITH, desde computadores a
granadas, pasando por equipo para mecánicos y médicos.
ROBOTS Tanto la DJ como el resto de jugadores con la aprobación de
la DJ pueden hacer sus propios objetos, ya que el propósito
Los robots son equipo semiautónomo muy complejo de las cartas no es ser una lista exhaustiva de todos los
que puede funcionar tanto mediante su IA parcial o a las diferentes objetos que se pueden tener si no facilitar la
órdenes de un mecánico. Cuando un robot recibe una orden inmersión de los jugadores en la historia.
de su controlador, hará todo cuanto esté en su mano para
completarla. A efectos de juego, los robots funcionan Los objetos sencillos como linternas, teléfonos, ropa, o
como PNJ bajo el control de personajes e incluso pueden herramientas sencillas no están representados en cartas y
estar bajo el control de los propios jugadores. se puede asumir que los personajes disponen habitualmen-

El Equipo
te de ellos.
El valor de la estructura (STR) es el máximo daño físico
que un robot puede soportar antes de dejar de funcionar. Si
un robot sufre tanto daño físico como su STR se desactiva-
rá hasta que sea reparado. 24

manual de faith
NOMBRE

CARACTERÍSTICAS
Su descripción se encuentra en
la parte trasera de la carta o en
la sección correspondiente de
este libro de reglas

ESTRUCTURA

ENERGÍA
Ver página 21

ARMADURA
Ver página 14

FIREWALL
Dentro del icono, el número
de cartas que puede jugar

INICIATIVA
CARACTERÍSTICAS
Dentro del icono, el número
de cartas que puede jugar POTENCIADAS
Su descripción se encuentra en la parte
trasera de la carta o en la sección
correspondiente de este libro de reglas

VALOR DE NÚMERO DE CARTAS


HABILIDADES Dentro del icono, el número de
cartas que puede jugar
El valor de Habilidad es el
valor de acción inicial del
robot
GUÍA PARA LA DJ
A continuación encontrarás recursos para ayudar a la DJ carta y la DJ decide si reemplaza o no la carta anterior. Si se
a crear historias entretenidas e interesantes y añadir los trata de otra carta que coincide con el Ambiente, se repite
desafíos adecuados. el mismo proceso. Las cartas reemplazadas se descartan,
así como aquéllas no utilizadas.

PERSONAJES NO JUGADOR Los PNJ no tienen Atributos ni Habilidades al uso, si no


tres Aptitudes: Iniciativa, Física y Mental. Cada Aptitud tiene
(PNJ) dos valores, la Habilidad que determina el valor de acción
inicial, y el Atributo que determina el número de cartas
Los personajes no jugador (PNJ) son personajes contro- que juega el PNJ en una acción relacionada. Corresponde a
lados por la DJ. Son el elemento clave en muchas historias la DJ decidir cuál de las tres Aptitudes el PNJ usa en cada
y pueden ser amigos, enemigos, o neutrales. Pueden ser acción, y las áreas que estas cubren. En cualquier caso, la
tan simples o complejos como la DJ desee, y será ella quien DJ siempre puede modificar los valores de las Aptitudes
se encargue de desarrollar su trasfondo. Mientras que con de los PNJ para que se adapten mejor a su historia, pero
ciertos PNJ todas las interacciones consistirán en hablar deberá informar a los jugadores por adelantado para evitar
o negociar, otros realizarán acciones y participarán en malentendidos.
enfrentamientos.
Ejemplo: un guerrero Raag podría usar su Aptitud
Los PNJ no tienen una mano de cartas que jugar cuando Física para acciones de Disparo, CCC o Atletismo;
Guía para la DJ

participan en enfrentamientos, si no que juegan sus cartas y su Aptitud Mental para acciones de Búsqueda u
de la parte superior del mazo. Alternativamente, la DJ puede Ocultación, pero probablemente no para Hackeo.
decidir jugar una carta de su mano en su lugar. Durante las Por otra parte, un PNJ hacker corvo usará su Aptitud
Rondas de Iniciativa, la DJ juega una carta de su mano o la Mental para acciones de Hackeo o Mecánica, y no
parte superior del mazo para establecer la Puntuación de usará su Habilidad Aptitud para acciones de CCC.
25 Iniciativa de todos los PNJ esa Ronda.
Los PNJ no tienen un número limitado de cartas que
Cuando un PNJ juega una carta de un palo que coincide pueden jugar por ronda. Se recomienda sólo realicen el
manual de faith

con el ambiente en el que está, roba inmediatamente otra mismo tipo de acción una vez por ronda, pero su uso queda
a criterio de la DJ.

NIVEL NOMBRE

CARACTERÍSTICAS
Su descripción se encuentra en
la parte trasera de la carta o en
SALUD FÍSICA la sección correspondiente de
Ver página 13 este libro de reglas

SALUD NEURAL
Ver página 13

ARMADURA
Ver página 14

FIREWALL
Dentro del icono, el número
de cartas que puede jugar

INICIATIVA
Dentro del icono, el número
de cartas que puede jugar CARACTERÍSTICAS
POTENCIADAS
Su descripción se encuentra en la
parte trasera de la carta o en la
sección correspondiente de este
VALOR DE HABILIDAD libro de reglas

FÍSICA Y MENTAL NÚMERO DE CARTAS


El valor de Habilidad es el Dentro del icono, el número de
valor de acción inicial de cartas que puede jugar
los PNJ
La mayoría de los PNJ tienen salud física y neural como una avalancha en una montaña, o un cierre de alta segu-
otro personaje, pero por lo general los que no son impor- ridad. Es responsabilidad de la DJ determinar cuándo este
tantes para la historia pueden ser considerados muertos tipo de obstáculos deben ser considerados un EDT a efectos
una vez estén Heridos Mortalmente o En Coma. de juego, y establecer su dificultad correspondiente.

Los PNJ se ven afectados por modificadores a sus Si los personajes están usando una Habilidad de valor 1 o
acciones de la misma manera que otros personajes, así superior y no tienen una prisa acuciante, podrán superar el
como por las ventajas y desventajas. obstáculo sin confrontación. La DJ deberá tener en cuenta
la dificultad de la tarea, el nivel de habilidad de los persona-
La DJ puede decidir emplear los rasgos de cada especie jes (el nivel que tienen en la habilidad los personajes) y las
en los PNJ, así como otras reglas para reflejar mejor su necesidades de la historia en cuanto al tiempo que debería
naturaleza si así lo cree conveniente. llevarles la tarea.

Las cartas de PNJ representan personajes simplificados Ejemplo: Nadia tiene Supervivencia 3. Está de
con la información necesaria para usarlas en un encuentro viaje por la estepa con provisiones suficientes para
rápido. Además, pueden ser usadas por la DJ para crear un mes, y la DJ comenta que un viajero experimen-
personajes más elaborados si la historia lo requiere. tado tardaría unas dos semanas en recorrer esa
ruta. Nadia no es una viajera muy avezada, por lo
También tienen un nivel de dificultad para que la DJ tenga que la DJ determina que puede hacerlo sin enfrenta-
una referencia. Los encuentros variados obligarán a los ju- miento, pero le llevará todo un mes, agotando sus
gadores a pensar antes de actuar, e intentar ganar ventajas provisiones.
a través del roleo para alzarse victoriosos.
Ejemplo: Lee tiene Hackeo 2. Está tratando de

Guía para la DJ
abrir la caja fuerte de las oficinas que ha asaltado.
EVENTOS DEPENDIENTES La cerradura electrónica no es muy buena, pero Lee
tampoco es un gran Hacker. La DJ decide que puede
DEL TIEMPO (EDTS) hacerlo sin enfrentamiento, pero le llevará el resto
de la noche. Cuando por fin consigue abrirla, está
Los eventos dependientes del tiempo (EDTs) son obstácu- amaneciendo... 26
los encontrados por los jugadores que deben ser resueltos

manual de faith
de forma inmediata o rápida. Hay muchos tipos de sucesos Por otra parte, si los personajes están en un apuro, o si
que pueden originar un EDT, como el Firewall de un aparato, están usando una Habilidad de valor 0, el EDT se enfren-

CARACTERÍSTICAS

ENERGÍA
Ver página 21

ESPECIFICACIONES
Incluyen información
adicional que puede ser
útil para tus campañas,
TEXTO DE pero no son reglas: puedes
adaptarlas como prefieras
AMBIENTACIÓN para encajarlas mejor en tu
historia
tará a ellos como si se tratará de un personaje, jugando Los EDTs no tienen mano de cartas con la que jugar
un número de cartas en contra de ellos y con un valor de durante los enfrentamientos. En lugar de ello, siempre
acción inicial 0. Los EDTs no tienen valor de Habilidad, pero que deban jugar una carta, jugarán la primera de la parte
no sufren desventajas por ello. superior del mazo. Alternativamente, la DJ puede decidir
jugar una carta de su mano en su lugar. La DJ deberá tener
Ejemplo: Si Nadia hubiera tenido prisa (quizá en cuenta la dificultad de la tarea, el nivel de habilidad
no tiene suficientes provisiones para un mes, o que tienen los personajes y las necesidades de la historia
necesita llegar pronto a algún sitio), podría probar cuando decida la dificultad del EDT.
suerte e intentar recorrer la estepa más rápido.
En ese caso, la DJ enfrentará a Nadia con un EDT. Para ofrecer un desafío moderado, el EDT deberá jugar
Si pierde, podría retrasarse en el viaje, perderse, o tantas cartas como el PJ, en un reto difícil jugará una más, y
algo peor a determinar por la DJ; pero si tiene éxito, si es realmente complicado, dos cartas más.
terminará el viaje más rápido.
CONSEJO: Si consideras que un EDT es tan fácil de superar
Ejemplo: Si Lee quisiera abrir la caja rápido para que jugaría una carta menos que los PJs, sencillamente per-
poder escapar al amparo de la oscuridad, podría míteles realizar la acción sin enfrentamiento.
acelerar el proceso de minería de datos necesario
para abrir la cerradura electrónica. En este caso,
la DJ enfrentará a Lee con un EDT. Si pierde, podría CONSEJOS PARA LA DJ
tardar mucho más, activar una alarma, u otra con-
secuencia nefasta a decidir por la DJ. Es habitual aconsejar lo hay que hacer, y dejar de lado
lo que no se debe hacer. Nosotros pensamos que es mejor
Ejemplo: En los ejemplos anteriores, si Nadia o decir qué no hacer, ya que es menos restrictivo. Queremos
Guía para la DJ

Lee estuvieran usando una Habilidad de valor 0, darte un par de consejos para evitar algunos errores
siempre serían enfrentados por un EDT, ya que no comunes, pero seguirte dejando con infinitas posibilidades.
tendrían ni la más remota idea de cómo lograr su
objetivo. No utilices los enfrentamientos para ponerte del lado de
los PJ y enfrentarte contra los PNJ, ya que al hacerlo se crea
27 un efecto deus ex machina que acaba con la emoción del
juego. Si los PNJ van ganando, y temes por el desenlace de
la trama, o por la supervivencia de los PJ, siempre puedes
manual de faith

dar un giro de guión: podría llegar un PNJ amistoso para


ayudar al equipo, los PJ podría ser tomados como prisio-
neros en vez de eliminados, o podrían llegar a un acuerdo
con los PNJ. ¿Cómo es que los PNJ luchan siempre hasta la
muerte? ¿Es que no tienen una familia a la que volver al salir
del trabajo? Estas preguntas se pueden responder en este
tipo de escenas.

No te enfrentes a los jugadores cuando estén realizando


acciones comunes o sencillas. En lugar de ello, trata de que
se gasten las cartas altas cuando realmente quieran hacer
algo importante. Eso hará que los enfrentamientos poste-
riores con los PNJ sean mucho más interesantes y tensos,
y te permitirá conservar tus cartas altas para ayudar a
los PNJ o para evitar que la historia se aleje demasiado de
su curso. ¡Guarda tus cartas altas para cuando realmente
importan! Los enfrentamientos con la DJ están para añadir
interés y dramatismo a la historia, y no son el equivalente a
los chequeos de habilidad habituales en otros juegos.

Emplear enemigos que son demasiado poderosos para


que tu grupo pueda encargarse de ellos puede hacer que
tu campaña acabe abruptamente. Como regla general, los
adversarios no deberían poder jugar más cartas que los ju-
gadores al emplear sus mejores Habilidades en circunstan-
cias normales. Una vez aprendas a evaluar correctamente
las capacidades de los jugadores respecto a los PNJ, podrás
emplear enemigos más poderosos sin acabar con las espe-
ranzas de supervivencia del grupo.
Los PNJ no deberían ser meros rifles andantes, a no ser y crear una historia interesante a
que la historia así lo requiera. Es mucho más interesante través de sus interacciones con los
tener pequeños equipos de PNJ que se comportan de PJ. Pueden proporcionarles informa-
manera inteligente y táctica: haz que flanqueen a los PJ, ción, convencerles de que cambien de
lancen granadas de humo, hagan fuego de supresión, o usen opinión, ponerles en situaciones com-
cualquier otra táctica interesante que se te pueda ocurrir. prometidas, o desafiar sus creencias.

No permitas que los PJ den por sentadas los poderes


otorgados por sus Dioses. Pon sus creencias a prueba y
descubre si mantienen sus convicciones hasta las últimas
consecuencias. Si no son capaces, quizá sean indignos de
sus poderes.

¿Cuáles son los Dioses de tus jugadores? Esta pregunta


puede ayudarte a crear una historia para ellos. ¿Piensan de
manera muy diferente unos de otros? Ponles a prueba con
situaciones en las que deban llegar a un consenso. Dales la
oportunidad de cambiar y evolucionar, incluso si eso signifi- Hay muchas cosas
ca cambiar de Dios. que pueden influir en los personajes:
pueden sufrir daño tras caer de un
Si son seguidores de Kaliva, el Dios más individual y muro alto, sufrir hipotermia, pasar
egoísta, hazles ver las terribles vidas que llevan algunas hambre… Las posibilidades son infini-
personas honradas y trabajadoras, viviendo en la pobreza y tas. Podríamos abordar esta cuestión
sin posibilidades de prosperar. ¿Les ayudarán? mediante hojas de cálculo y tablas para
definir los efectos precisos de los incidentes más
Si son seguidores de Vexal, el librepensador individua- comunes, pero nunca serían lo suficientemente
lista, ponles en situaciones en las que deban unirse a una exhaustivas, y además tienen poco valor narra-
comunidad con el fin de salvarla. ¿Sacrificarán su libertad tivo. En FAITH, este tipo de decisiones quedan
por el bien de la comunidad? en manos de la DJ, quien debe decidir qué es 28
lo mejor para la historia: ¿Es interesante que

manual de faith
Si siguen a Hexia, el gobernante despótico pero ilustrado, los personajes sufran una desventaja en la
descubre si todavía piensan que representan los intereses ejecución de cualquier acción por no estar
de su grupo después de haber cometido un grave error. preparados para sobrevivir en un planeta
¿Comenzarán a escuchar a los demás? helado? Si todos ellos tienen Supervivencia
0 y no pueden encontrar ningún alimento en
Si siguen a Ergon, el más democrático de los dioses, haz la tundra, tal vez sea interesante darles una
que vean las actos terribles que las masas pueden llegar a desventaja hasta que encuentren alimento, o
cometer contra minorías que piensan diferente. ¿Renuncia- hacer que su falta de preparación empiece a
rán a sus creencias para detener los actos injustos de las afectar a su salud. Incluso puedes optar por
mayorías? asignarles daño neural que no puedan eliminar
hasta que coman: si siguen así acabarán por des-
Al igual que en muchos otros juegos de rol, hay cosas que mayarse y morir de hambre. Recomendamos escoger
puedes hacer en FAITH para añadir interés a tus campañas. siempre lo que sea más dramáticamente interesante, es
Estas son algunas de nuestras recomendaciones: decir, aquello que mueve la historia hacia adelante e invo-
lucra a los jugadores. Adapta los efectos a las situaciones
Dales agendas secretas a tus jugadores para que se que van surgiendo y a tu grupo.
sientan parte importante de la historia ya desde antes de
que comience. Haz que su trasfondo se vuelva parte activa Y por último, pero no menos importante, recuerda que el
del juego, utilizando los detalles que te dieron al crear sus propósito más importante de los juegos de rol es divertirte
historias para construir una trama atractiva y completa. con otras personas, y ese debería ser el objetivo en todo
momento.
No todos los PNJ tienen que ser antagonistas, siempre
tratando de disparar a los PJ o intentando hackear sus
cerebros. Puedes usar PNJ amigos o neutrales para conducir
la historia; son sin duda uno de tus activos más valiosos. Si
nadie interactúa con los PJ, los jugadores tienden a buscar
sus propios caminos y aislarse de la historia. Personajes
como informantes, comerciantes, contactos secretos o
contratistas son clave para darle profundidad a la trama
LOS DIOSES
La existencia de la vida no responde a ninguna razón, son cuestión de fe. Los creyentes siguen aquéllo en lo que
pero a la propia vida esto no le importa. El problema surgió creen, y se ha demostrado que existen varias interpretacio-
cuando cobró conciencia y se dio cuenta de que su propia nes correctas de los mandamientos de cada Dios.
existencia era accidental. Una voz le habló desde dentro y
compartió una verdad, la única verdad: la vida debía encon- Es común que existan diferencias de credo entre los
trar su propia razón de ser, o ser consumida. fieles de un mismo Dios. Algunas son inocuas, mientras
que otras han llevado a guerras entre los diversos cultos.
Algunos dicen que hay tantos Dioses como mentes, cada Se han dado casos de guerras religiosas en las que han
uno en perfecta armonía con el ser al que está unido. Sin luchado moldeaalmas favorecidos por el mismo Dios en
embargo, la mayoría cree que solo hay cinco Dioses que bandos opuestos. A los Dioses no les importan las dife-
adquieren infinidad de formas. Los creyentes no escogen a rencias que puedan existir entre sus seguidores: sólo les
su Dios, ni los Dioses a sus creyentes, sino que es la afinidad importa moldear el mundo según sus designios, y en estas
entre ambos la que les une. En FAITH, los Dioses no son guerras son capaces de apreciar y apoyar la rectitud de
creadores todopoderosos. Son entidades que surgen de la ambos bandos.
consciencia colectiva de aquellos seres que han encontra-
do una razón similar para existir. Los Dioses comenzaron Queda en manos de la DJ y los jugadores inter-
a existir a la vez que sus creyentes. Cada nuevo ser que pretar y aplicar correctamente los mandamientos
encuentra una razón para existir, halla un Dios similar en de cada Dios. La rigidez con la que un jugador tendrá
su interior. que cumplir los mandamientos de su Dios depende-
rá de su valor de Fe y el número de Mejoras Divinas
Los Dioses

Los Dioses son poderosos, pero intangibles; sólo se con las que cuente.
manifiestan en las mentes de sus seguidores pero lo hacen
como una única entidad dentro de todos ellos. No tienen Por ejemplo, Vexal pide a sus seguidores que
cuerpo ni voz, y no pueden interactuar con el Universo ayuden al prójimo pero sin renunciar a su libertad
29 directamente. Solo lo pueden hacer a través de sus creyen- personal. Para un personaje con Fe 1 y una Mejora
tes, a los cuales pueden conceder poderes sobrenaturales. Divina, esto quiere decir que debería ayudar a otros
manual de faith

cuando pueda; pero a un seguidor con Fe 3 y varias


Cuando dos especies se encuentran en el vasto universo, Mejoras Divinas se le exigirá más: tendrá que buscar
saben que comparten al menos una cosa: Los mismos activamente modos de beneficiar al prójimo y
Dioses. compartir tanto como le sea posible, pero siempre
siguiendo su propio camino y sin recibir órdenes,
Aquéllos que siguen el camino trazado por sus Dioses mostrando así su carácter Vexal.
pueden esperar grandes poderes como recompensa: ha-
bilidades sobrenaturales que desafían cualquier razón o Para que el concepto de los Dioses funcione
explicación. Durante centurias, especies de todo tipo han adecuadamente, la DJ debe ser estricta a la hora
estudiado las señales enviadas por los Dioses y han escrito de juzgar el comportamiento de los jugadores si-
los mandamientos de cada uno de ellos. guiendo los mandamientos de su respectivo Dios,
recompensando a los que son fieles a los mismos
y advirtiéndoles de las consecuencias si actúan
MANDAMIENTOS contra ellos. En este último caso, la DJ no debe
dudar a la hora de invocar la ira de Dios y quitarles
Los Dioses de FAITH son seres caprichosos, pero prestan los poderes para el resto de la sesión. Si continúan
atención a sus creyentes, que son la fuente de su poder y comportándose de esa manera, debe retirar una
su única forma de influir en el Universo. Los Dioses puede Mejora Divina de su hoja de personaje sin devolver
otorgar poderes aquellos seguidores que les agradan; los puntos de experiencia gastados a la hora de
pero también quitárselos si se sienten traicionados por sus adquirirla. El jugador afectado tendrá que hacer
actos. las paces con su Dios y ganar más experiencia para
recuperar su Mejora.
Cada Dios tiene una serie de mandamientos que informan
a sus seguidores de sus deseos. Aunque su interpretación
específica varía mucho, los Dioses parecen aceptar la
mayoría de ellas.

Los deseos de los Dioses están abiertos a la interpreta-


ción; al no contar con una voz con la que hablar, sus deseos
CULTOS Seguir a un Dios es una decisión difícil que requiere que
el seguidor se rija por un estricto código moral sin cabida
En el universo de FAITH la mayoría de creyentes viven su para las dudas. Conquistadores, activistas, y líderes de
religión como una filosofía y un modo de vida. En general, la movimientos sociales son ejemplos del tipo de personas
fe y la religión no se practican a través de organizaciones o que suelen atraer el favor de los Dioses, lo que explica por
estructuras religiosas. qué solo una minoría de la población cuenta con poderes.
Aquéllos que han ganado el favor de su Dios son respeta-
Algunos creyentes hacen uso de mantras, historias, dos por sus convicciones y temidos por su radicalidad.
poesía y cánticos para recordar los mandamientos de su
Dios, pero éstas son en general prácticas personales o Ser testigo del poder de un moldeaalmas es una expe-
transmitidas por la familia. No hay grandes instituciones u riencia inolvidable. Será la comidilla del pueblo durante
organizaciones religiosas que hablen en nombre de su Dios. años.

Aún así, existen cultos liderados por uno o varios


miembros que siguen este tipo de prácticas. Estos cultos AVATARES DE DIOS
son una minoría, pero cuentan con cierto poder ya que sus
líderes ostentan grandes poderes divinos. En la sociedad Los Avatares de Dios tienen una fe inquebrantable y
iz’kal se han formado cultos en torno a Kaliva y Vexal, y rechazan todas las demás moralidades y creencias. Son
centran su actividad en la rebelión organizada contra el considerados profetas por otros seguidores del mismo
status quo; en las sociedades corvo, por su parte, son Dios y sus palabras se escuchan, aprenden y estudian como
los cultos Ergonautas y Hexianos los que más seguidores si fuesen sagradas.
acaparan, también con fines de protesta. Ledger no tiene
cultos, y sus seguidores pocas veces cooperan entre ellos. Algunos Avatares son tan poderosos, y tienen tanta

Los Dioses
Cuando lo hacen, suele ser de manera aleatoria. Estos fuerza de voluntad, que son capaces de emplear poderes
cultos prosperan entre los repudiados por la sociedad desconocidos. A la mayoría de Avatares se les conoce por
como respuesta a preguntas que resuenan en las mentes los nombres de estos poderes: el Ergonauta iz’kal más
de los inadaptados. Los cultos, sea cual sea su fe, atraen famoso es conocido como el Nigromante, y se cree que
a muchos creyentes radicales y se han tomado decisiones puede devolver la vida a los muertos. El líder de los Pájaros 30
reprobables en nombre de estas organizaciones. de Fuego, una infame organización pirata, es llamado el

manual de faith
Vidente, no solo porque siempre se encuentra donde menos
se le espera, sino porque el Jay Burlón, su navío, nunca ha
LOS PODERES DIVINOS sido capturado a pesar de los esfuerzos combinados de
todas las megacorporaciones y las incontables embos-
Los Dioses de FAITH favorecen a las personalidades más cadas que ha sufrido. Se cree que Hexia le ha otorgado el
extremas. La mayoría de la gente tiene un poco de cada poder de la clarividencia.
Dios en su interior, y no sigue a un Dios de manera exclusiva.
Aunque la relación entre los Dioses es de adversidad, la Existen muchos otros profetas. Algunos están envueltos
gran mayoría de la gente los trata como un panteón, donde en un halo de misterio, y se desconoce la naturaleza exacta
cada Dios representa un aspecto diferente y único de la de sus poderes, aunque se dice que consiguen todo lo que
vida. Aunque los individuos suelen ser más afines a un Dios quieren.
concreto, la mayoría no se vuelven fanáticos. Alguien que
busca ser premiado por su Dios debe ser muy consistente
en sus creencias y acciones. No debe permitir que nada ni
nadie le impida practicar y seguir sus mandamientos.

Los personajes deben seguir los mandamientos de su Dios si quieren emplear sus poderes. Estas Mejoras Divinas
se obtienen gastando puntos de experiencia, y su adquisición requiere la aprobación de la DJ, que será quien en
última instancia juzgará el comportamiento de un personaje a ojos de su Dios.

CONSEJO: Si un personaje rolea constantemente de forma contraria a su Dios, la DJ debería considerar qué
otro Dios encaja mejor con él y ofrecerle cambiar de deidad. Perderá todas sus Mejoras Divinas, pero tendrá la
posibilidad de conseguir otras de su nuevo Dios. Si cambia de Dios de manera épica, la DJ puede concederle Mejoras
Divinas de su nuevo Dios, hasta tantas como tenía anteriormente. Sin embargo, no se recomienda ofrecer más de
una; al fin y al cabo, el personaje todavía debe probar su valía ante su nuevo Dios.
ERGON
Se ha demostrado repetidamente que la colaboración triunfa sobre la competición. Quienes
piensan de otro modo no tienen porque estar equivocados, pero está claro que persiguen sus
intereses personales, buscando el beneficio individual y costándole a la sociedad mucho más
de lo que aportan.

¿Cuándo verán que el poder y el dinero no son más que herramientas para un fin? ¿No se
dan cuenta de que no valen para nada en sí mismos? Somos seres sociales y solo podemos
ser nosotros mismos en compañía de otros, libres de prejuicios y discriminación. La única
felicidad verdadera y duradera es la que compartimos entre todos.

mandamientos de ergon
• Todos somos iguales • No limitarás a los tuyos

• Doblegarás tu voluntad a las necesidades de la • Ayudarás a los demás a alcanzar su verdadero


mayoría potencial

Ergon se interesa en las personas altruistas que ven más Muchos cínicos ridiculizan a los Ergonautas tildándolos
Los Dioses

allá de sus propias necesidades y se dan cuenta de que la de infantiles por temer la toma individual de decisiones. Lo
plenitud sólo puede alcanzar a través de las experiencias que estos críticos no entienden es que doblegar el deseo
compartidas. propio al deseo de la mayoría requiere mayor coraje que
seguir los instintos y deseos básicos de uno mismo.
31 Los Ergonautas se guían por una simple verdad: la felici-
dad debe ser compartida. Somos seres sociales, nuestras Si uno duda de Ergon, solo tiene que admirar las socie-
manual de faith

vidas se encuentran entremezcladas y debemos aprender dades Ergonautas y descubrirá que son las más felices y
a trabajar juntos. saludables del Universo. Como contrapunto, el crimen y el
odio predominan en las sociedades desiguales.
Creen que deben colocarse en la vanguardia para sacri-
ficarse por otros, incluso por los que no comparten sus Los Ergonautas consideran a todo el mundo sus iguales,
creencias, pues el verdadero altruismo no espera nada incluso si no comparten sus creencias. No trabajan para
a cambio. Los Ergonautas solo esperan ayudar a otros a aumentar su estima, sino para que otros descubran su
encontrar su camino y a ver el mundo desde una óptica propia valía en los ojos de Ergon.
similar.
No miran al resto por encima del hombro, y están
Saben que el poder y las diferencias económicas están dispuestos a soportar lo indecible con el fin de llegar a
en la raíz de todo mal. La corrupción, el miedo y la envidia acuerdos sociales beneficiosos para la mayoría. No existe
surgen de estas diferencias. Crear igualdad es la única el ‘yo’ para un Ergonauta, solo ‘nosotros’. No es que crean
forma de eliminar estos aspectos de alienación social. que pueden hablar por otros, sino que intentan incluir al
resto del mundo en sus pensamientos.
Los Ergonautas creen que en el interior de todo el mundo
hay un enorme potencial. Los pilares de una gran sociedad Las necesidades personales y las libertades no son im-
son la igualdad de oportunidades y el respeto; la igualdad portantes cuando compartes algo con seres afines. Un ver-
ofrece a las personas la oportunidad de alcanzar su máxima dadero Ergonauta dormirá tranquilo si ha ayudado a otro a
expresión. Los Ergonautas creen que la gente superará sus conseguir comida, incluso si él pasa hambre. La verdadera
actuales limitaciones cuando se den las condiciones ade- libertad, de otros y de uno mismo, consiste en darlo todo
cuadas, y afirman que es esencial que todo el mundo ayude por una causa verdadera.
a alcanzar esas condiciones.

“Para llegar a tener, debes saber dar. Si hay algo de lo que no puedas
desprenderte, aquéllo será tu dueño.” - Hamid Al-Razin, filósofo iz’kal.
KALIVA
La naturaleza no es tan pura como creemos: es despiadada, y no espera a los rezagados.
Los fuertes devoran a los débiles, y ellos a los más débiles. ¿Por qué puede la naturaleza
ser cruel sin ser juzgada? ¿Por qué debemos sufrir este doble rasero? ¿Hemos olvidado que
somos una fracción minúscula de un todo más grande?

Un animal hará lo que haga falta para sobrevivir, y lo hará sin dudarlo. La supervivencia
es nuestro instinto más fuerte. Yo soy un tigre más, intentando salir adelante en esta jungla.

mandamientos de kaliva
• Te pondrás por encima de todos • No tendrás dueño

• No sucumbirás a la debilidad • Cada cual para sí mismo

Kaliva solo respeta una cosa, que es el deseo de mejorar. Los seguidores de otros Dioses los consideran malignos,

Los Dioses
Solo acepta a aquéllos que luchan por lograr sus objeti- como si activamente intentasen causar daño. Esta noción
vos, sin conformarse con el segundo puesto. Para Kaliva, es ridícula para los seguidores de Kaliva, quienes lo único
siempre existe la forma de llegar a los objetivos marcados, que buscan es su propio bienestar, independientemente
y los que no lo logran no se han esforzado lo suficiente. de cómo afecte a aquellos que le rodean. Así es la dura
realidad. 32
La compasión y la caridad son defectos a los ojos de

manual de faith
Kaliva, un signo de debilidad que hace que otros se vuelvan Los Kalivanos se crean a sí mismos, enfrentándose a
inútiles y dependientes. Cada persona debe ser indepen- todos los obstáculos que se encuentran. No se entrometen
diente, y la competencia ayuda a mejorar. Solo aquéllos que en las vidas de otros y enfocan todas sus energías en ellos
se lo merecen cumplirán sus objetivos. mismos. La mayoría del Universo está regido por Kaliva-
nos, algo que llena a los seguidores de Kaliva de orgullo,
Todo el mundo merece una oportunidad, y Kaliva la dará no porque otros hayan alcanzado sus sueños, ya que éstos
sin tener en cuenta las posibilidades de fracaso, que consi- son meros competidores, sino porque este hecho demues-
dera parte del proceso de aprendizaje. No importa cuantas tra que su ideas son acertadas. Mientras los seguidores
veces falles: el verdadero fracaso es rendirse, conformar- de otros Dioses quieren que se les entregue el futuro en
se con menos, o ser un parásito que vive del trabajo de los bandeja, ellos luchan por crearlo, cambiando su propio
demás. destino y el de los que los rodean en su camino a la cumbre.

Dar por hecho que la sociedad te ayudará y no trabajar


duro son síntomas de una sociedad enferma que se aprove-
cha de la buena fe de sus trabajadores.

Alimenta a una persona durante toda su vida y, en vez de


un ciudadano productivo, tendrás un animal de compañía.
Permitir a alguien depender del trabajo de otra persona es
irrespetuoso, pues esa persona acaba convirtiéndose en
una cáscara vacía. Para que una persona pueda expresar
todo su potencial, y sentirse así dueño de su destino, es
imprescindible que trabaje para conseguirlo.

“Los hombres tímidos prefieren la calma del despotismo al tempestuoso


mar de la libertad” - Thomas Jefferson, político humano
VEXAL
Intentar comprender la verdadera naturaleza de un animal estudiándolo en cautividad no
producirá las respuestas correctas. Sus hábitos, comportamiento y temperamento serán dis-
tintos de como serían en libertad. No es sorprendente que ocurra lo mismo con las personas.
Cuando alguien habla de cuán peligrosa es la verdadera naturaleza de la gente, y cómo se
precisan reglas y leyes para controlarla y protegernos, párate a pensar: los que lanzan pro-
puestas semejantes nunca han visto la verdadera naturaleza de nuestra especie. Todos sus
estudios se basan en especímenes nacidos en un entorno de sumisión, miedo, prejuicios y
reglas.

Necesitamos ser libres y requerimos ser iguales para siquiera empezar a rozar la idea de
nuestra verdadera naturaleza y sus posibilidades. Estoy convencido de que nos sorprendería-
mos. Creo que llegaremos a ver que el mal que sufrimos no está en nuestra naturaleza, sino
que es fruto de esta sociedad opresora e injusta.

mandamientos de vexal
• No tendrás dueño • No crearás reglas

• Pensarás por ti mismo • Ayudarás al prójimo


Los Dioses

Vexal quiere que sus creyentes entiendan que no hay una pero cuando la elección viene de ellos mismos son muy
manera correcta de ver las cosas. Cada uno debe buscar su productivos. Después de todo, son gente atenta y curiosa,
33 verdad, ya que cada individuo vive en diferentes circunstan- que vive para involucrarse en asuntos que consideran
cias, e incluso entonces cada persona cambiará su punto importantes.
manual de faith

de vista con el tiempo. Es por ello que imponer un estilo de


vida y adoctrinar a las personas tiene unas consecuencias Su naturaleza individualista no impide que trabajen en
tan terribles. equipo, siempre y cuando el grupo no tenga jerarquía y
todas las opiniones sean tenidas en cuenta. Habitualmente
Los seguidores de Vexal son aquéllos que no siguen las estos grupos se forman en torno a una necesidad común,
reglas impuestas, pero son respetuoso hacia el prójimo y una vez satisfecha, los miembros decidirán si quieren
y siempre están dispuestos a ayudar. Les cuesta aceptar seguir adelante. Los Vexales no tardan en desaparecer en
órdenes, y rechazan las sociedades que pretenden que el instante que algún miembro intenta tomar decisiones en
todo el mundo viva siguiendo las mismas reglas; creen que nombre del grupo e imponer sus reglas.
cada persona debe ser tratada de manera distinta, aunque
siempre con respeto. La mayoría son aventureros, hackers, forajidos, y otros
espíritus libres. Aunque rechazan el concepto de “vigilante”,
Opinan que no habrá paz mientras exista la jerarquía; por arrogante y egoísta, tienden a tomar la justicia por su
propugnan la disolución total del principio y de la práctica mano. Disfrutan desenmascarando los delitos de las cor-
de la autoridad. Por esta razón, aunque no estén dispuestos poraciones, los estados y otras formas de poder. Su crítica
a sacrificar su libertad, están dispuestos a morir por una social ha moldeado la percepción de muchas sociedades,
causa justa. y han causado el auge y caída de muchas corporaciones
y políticos. Todos deben ser activistas para que el cambio
Aunque tienen fama de no saber trabajar en equipo, verdadero ocurra.
muchos Vexales han demostrado ser trabajadores excep-
cionales. No les gusta que les digan a qué deben dedicarse,

“Pocas personas son lo suficientemente inteligentes como para entender sus auténticas
necesidades, y mucho menos las necesidades de los demás. La gente poderosa tiende a hacer el
mal, incluso cuando actúan con la mejor de las intenciones” YoNoHe, [especie desconocida] hacker
HEXIA
En esencia, las personas son meras combinaciones de reacciones químicas complejas que
responden constantemente a su entorno. La ilusión del albedrío está firme y profundamente
arraigada en nuestras mentes, porque existe la tendencia a separar el ego de la química que
manda sobre nuestros cuerpos y mentes, pero la verdad es que somos pura química, y la
química funciona mediante reglas, no decisiones.

Cuando en un laboratorio una reacción sale mal, no gritas al tubo de ensayo, y no culpas a
los componentes. No son malvados, ni siquiera vagos: no tienen elección a la hora de reaccio-
nar como lo hacen. Las personas son como estos componentes, y así deben ser tratadas. Y
a veces, un componente debe ser desechado para salvar la reacción.

mandamientos de hexia
• Obtendrás conocimientos y maestría • Mostrarás el camino a tu prójimo

• Pondrás el bien común por encima de todo • No doblegarás tu voluntad

Los Dioses
Hexia busca a personas dispuestas a usar su genialidad aquéllos que cuentan con más recursos tienen más opciones
en pos del bien común. En vez de forzarlos a doblegarse de ganar y asegurar una cantidad aún mayor de recursos.
ante las ideas de otros, Hexia promueve el pensamiento El poder se acumula así en un grupúsculo de la sociedad, lo
libre entre sus seguidores. cual les permite obtener aún más poder, en un ciclo sin fin. 34
El resultado final es muy distinto a una democracia.

manual de faith
Los Hexianos quieren lo mejor para la gente, pero creen
que la mayor parte de las personas han sufrido un intenso Los Hexianos quieren una sociedad en la que quepan
lavado de cerebro y son incapaces de decidir lo mejor para sí todos, pero tienen claro que dejar la toma de decisiones
mismas. Los Hexianos aceptan esta triste realidad, e inten- en manos de la población tiene el grave riesgo de acabar
tarán llevar a la práctica sus convicciones, imponiéndose siguiendo los intereses de los más poderosos. Están
sobre aquéllos que no aceptan sus ideas como verdaderas cansados de intentar convencer a la gente de sus complejas
y buenas, pues saben que una vez que se impongan sus ideas solo para ser acallados por charlatanes que prometen
ideas, la gente será capaz de crear una verdadera sociedad una felicidad efímera y soluciones fáciles.
en la que todos aprenderán a ver más allá de las mentiras y
la manipulación. La mediocridad se convertirá en grandeza. Aunque sus acciones pueden resultar poco éticas y difí-
ciles de justificar para la mayoría de la gente, los Hexianos
La democracia, concepto necesario y bello, está desti- tienen mayor perspectiva y aceptan que algunos pasos
nada a fallar en sociedades desiguales. Es pervertida por necesarios para la creación de un nuevo modo de vida serán
lobbies, grupos, asociaciones, industrias y otros tipos de duros.
grupos de presión. Las elecciones se realizan en base a lo
que permiten dichos grupos que, al no ser ni constantes ni Es el deber de todo buen Hexiano encontrar maneras
concordantes, permiten que se lleven a cabo propuestas de mejorar la sociedad, independientemente de lo que la
dispares y muchas veces opuestas. Sin embargo, la ten- gente pueda opinar. Lo que realmente importa es que sus
dencia general es obvia y lógica: a largo plazo la mayoría nietos vivan en un mundo mejor. La historia reconocerá el
de cambios tienden hacia el grupo más poderoso, porque esfuerzo de los justos.

“En química, cuando deseas que ocurra una reacción concreta, no te limitas a mezclar tus
componentes favoritos. Utilizas los elementos que, en las condiciones existentes, desencadenarán
la reacción deseada. En política debes hacer lo mismo” - Xiang Yi Lee, político corvo
LEDGER
Su voz es como el fuego. Cuando habla, mundos enteros arden en hogueras de pasión.
Creen que es un visionario, y le siguen a millones. Pero no es más que un ser primario, de
deseos irrefrenables.

MANDAMIENTOS DE LEDGER
• Seguirás tus impulsos • No aceptarás órdenes

• No sembrarás • Confundirás

Ledger es el Dios de aquéllos que quieren ver arder el yen todo rastro de su pasado. Todos estos fantasmas se
mundo, de los que piensan que la vida es un chiste que hay llaman Ledger a sí mismos, lo cual genera mucha confusión
que llevar al límite. No se ha de buscar sentido en los actos entre las fuerzas policiales y les obliga a dar nombres clave
de los seguidores de Ledger, pues éstos no benefician a a cada uno. Este tipo de bromas divierten mucho a Ledger.
nadie, ni siquiera a sí mismos.
Ledger es el único Dios sin un culto organizado. La
Los creyentes de Ledger pueden serlo por múltiples mayoría de seguidores son tan inestables que resultan
razones. Algunos creen que las especies inteligentes son la peligrosos tanto para aquellos que les rodean como para
fuente de todos los males del Universo y persiguen su ex- sí mismos, aunque su propia integridad les es indiferen-
Los Dioses

tinción; otros quieren vengarse por el daño sufrido durante te. Cuando varios seguidores de Ledger se encuentran,
sus vidas; la mayoría, simplemente, disfruta causando el ocurren sucesos terribles. Estos encuentros suelen ser
caos. Desde trols de internet, pasando por gamberros ca- breves y brutales y se dice que incluso el propio Ledger es
llejeros, hasta terroristas sin ideología, Ledger da a todos incapaz de mantener vivos a sus seguidores. Se desconoce
35 ellos una vía para encauzar su locura y un propósito donde si le importa.
no lo había.
manual de faith

Con el fin de crear mayor caos en el Universo, Ledger da


Los seguidores de este Dios son considerados miembros poderes de otros Dioses a sus seguidores, para que puedan
disfuncionales de la sociedad, y un peligro para sí mismos y fingir una devoción falsa. De hecho, el sueño de todo Ledger
para su entorno. Estas son algunas de las respuestas de sus es convertirse en profeta de otro Dios, algo que es posible
devotos al preguntarles por su opinión ante dichas acusacio- que ya haya sucedido. Es posible que algunos lleven esta
nes: “No lo sé”; prender fuego a su cabellera; “vosotros sois farsa tan al límite que acaben aumentando el número de
los enfermos, endulzando la vida con ideologías erróneas y devotos del Dios al que fingen seguir. O puede que decidan
valores heredados de generaciones anteriores, cuyo modo destruir una catedral y iniciar una guerra entre dos cultos.
de vida se creó para satisfacer unas necesidades distintas Quién sabe.
a las vuestras, lo que ha creado una sociedad rota de gente
perdida, incapaz de adaptarse a un sistema que descono-
ce la verdadera naturaleza de sus ciudadanos”; “¿cómo
debería saberlo?; “eres un fragmento de mi subconsciente,
no me molestes con preguntas estúpidas”.

Los fieles de Ledger no se organizan, y su comporta-


miento moral es ambiguo. Sus actos generan confusión,
desorden, y caos.

Los creyentes más devotos dejan atrás sus vidas anterio-


res y se vuelven “fantasmas”, abandonando o asesinando
a los que conocían, quemando sus huellas dactilares,
tomando cócteles de drogas que mutan su ADN y destru-

“El único fin de tener una opinión es molestar”. - Ledger


Los Dioses
36

manual de faith

conviértelos a l a verdader a fe .
GUÍA RÁPIDA DE CREACIÓN DE PERSONAJE
Escoge la especie y el sexo del personaje y escríbelos Fija tus Atributos en 1. Después, distribuye 10 puntos de
en la parte de abajo del espacio rectangular a la izquierda de experiencia entre aumentar Atributos y/o adquirir Mejoras.
la hoja. La especie determinará algunos rasgos y límites a Los Atributos tienen un coste en puntos de experiencia
los atributos. Escribe los rasgos de tu especie en el espacio igual al doble de su nivel actual. Cada Mejora tiene su propio
para las Mejoras de la hoja de personaje. coste.

- Corvo: Agilidad y Constitución limitados a un valor Calcula y escribe en el espacio correspondiente tu salud
máximo de dos; Tecnológicos: comienzan con un Conector física (el doble de tu Constitución) y tu salud neural (el
Córtex (no cuenta para el número de Mejoras Tecnológicas doble de tu Mente).
máximo que pueden tener); Reflejo de cola: pueden usar
la cola para conectar un dispositivo a un Conector Córtex, Escoge el equipo de tu personaje. Usa los créditos que
y si este va a recibir daño ACS tras una acción de Hackeo, te proporcione tu Profesión para adquirir diferentes piezas
desconectarlo y evitarlo; Hijos del espacio: una ventaja en de equipo o convence a la DJ empleando el trasfondo de tu
acciones usando EVA. personaje para argumentar porqué deberías tener equipo
adicional. Se recomienda que los personajes empiecen con
- Iz’kal: Conexión y Constitución limitados a un valor poco equipo y vayan consiguiendo más según se desarrolla
máximo de dos; Acuáticos: pueden aguantar la respiración la historia.
durante 8 minutos por punto de Constitución, o el doble
Los Personajes

si están quietos; una ventaja mientras estén en el agua;


ELIGE Hipervínculo: pueden conectar con hasta 5 Iz’kal a PERSONAJES AVANZADOS
30 metros o menos y enfrentarse a acciones que afecten
a cualquiera de ellos O Caminante del vacío: recuperan Si quieres jugar con un personaje avanzado puedes usar
hasta tantos puntos de daño neural como Fe cada Fase de estar reglas que te permitirán crear un personaje con la
Mantenimiento, e ignora los penalizadores por daño neural experiencia de unas 12-15 sesiones de juego.
37 mientras usa Mejoras Divinas.
- Habilidades: Una con un valor de 7, una de 6, dos de 5,
manual de faith

- Humano: Conexión y Mente limitados a un valor máximo dos de 3, tres de 1, y de 0 las tres últimas.
de dos; Ingeniosos: roban hasta 8 cartas en vez de 7;
Aguante: una ventaja al usar Atletismo. - Mejoras y Atributos: distribuye 24 puntos de experien-
cia según los costes explicados anteriormente.
- Raag: Conexión y Destreza limitadas a un valor máximo
de dos; Huesos Viejos: ignoran los penalizadores de hasta - Pregunta a la DJ cuántos créditos te va a conceder para
dos puntos de daño físico, y pueden predecir tormentas; adquirir más equipo, y úsalos juiciosamente.
Titan: dos puntos adicionales de salud física, una ventaja al
realizar acciones con Constitución.

Escoge uno de los cuatro palos para que sea la Afinidad


de tu personaje, que representa el entorno en el se crió,
creció, entrenó, o simplemente el lugar donde se siente
más cómodo.

Escoge un Dios al que seguir. Tu Dios representa el tipo


de persona que es tu personaje. La DJ tiene la última palabra
a la hora de escoger el Dios que mejor se corresponde a
la descripción que le des. Durante el juego puedes cambiar
de Dios si tu personaje cambia su rumbo de vida, o también
puedes decidir no seguir a ningún Dios.

Elige tu Profesión con la aprobación de la DJ. Es uno


de los aspectos más interesantes de tu personaje, así que
piensa bien cómo vas a utilizarla más adelante para influir
en el desarrollo de la historia. ¿Será tu Profesión relevante
entonces? Si no es así, elige otra.

Establece tus Habilidades de la siguiente manera: una


con un valor de 5, una de 4, dos de 3, dos de 2, tres de 1, y
tres de 0.

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