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CARTA DESCRIPTIVA (FORMATO MODELO EDUCATIVO UACJ VISIÓN 2020)

I. Identificadores de la asignatura

Instituto: IIT Modalidad: Presencial

Departamento: Eléctrica y Computación


Créditos: 8
Materia: Programación II

Ingeniería en Sistemas
Programa: Computacionales Carácter: Obligatoria

Clave: IEC981100
Tipo: Curso
Nivel: Intermedio

Horas: 64 Totales Teoría: 50% Práctica: 50%

II. Ubicación

Antecedentes: Clave
Programación II CIS6040

Consecuente:

III. Antecedentes

Conocimientos: Fundamentos de gestión educativa y administración, elementos básicos de


investigación cualitativa y cuantitativa, diseño curricular y evaluación educativa.

Habilidades:Capacidad de análisis y síntesis. Habilidades para el diseño de algoritmos usando


algún lenguaje de modelado.Habilidades de lectura y discriminación de la
información.Habilidades para la búsqueda, análisis y organización de información en medios
electrónicos(Internet) como bases de datos, revistas, libros).Comprensión de texto técnico
escrito en idioma inglés. Argumentación mediante lenguaje oral y trabajo en equipo.

Actitudes y valores: Honestidad académica, autocrítica, responsabilidad, respeto y disposición


para el aprendizaje,auto motivación, aprendizaje regulado, trabajo colaborativo, personalidad

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emprendedora, juicio crítico.

IV. PropósitosGenerales

Los propósitos fundamentales del curso son:

 Identificar y resolver problemas usando el paradigma de Orientación a Objetos; aplicando


una metodología específica que lo lleve a seguir las fases de análisis, diseño, desarrollo,
pruebas y validación.
 Dominar conceptual y prácticamente los elementos del paradigma de programación orientada
a objetos, usando un lenguaje de propósito general.
 Analizar problemas y proponer soluciones algorítmicas.
 Solucionar problemas aplicando una metodología de programación orientada a objetos
utilizando como herramienta un lenguaje de programación de propósito general (lenguaje
C++).
 Colaborar en un equipo de desarrollo de software en el que se implementen los roles de
analista, diseñador, desarrollador y tester; experimentando cada uno de los roles durante el
semestre.
 Generar aplicaciones de software que cumplan con los aspectos de calidad marcados en la
métrica de evaluación de la calidad de software.

V. Compromisosformativos

Intelectual:El estudiante identificará y analizará problemas para ser resueltos mediante el diseño
de un programa usando la metodología de orientación a objetos. Identificará los objetos y
disenará las clases correspondientes que den solución a un problema determinado.

Humano: El estudiante reflexionará acerca de las implicaciones éticas de realizar programas de


calidad que ayuden a resolver problemas reales.

Social: El estudiante analizará las repercusiones de realizar software de calidad y eficiente.

Profesional:El estudiante incorporará a su formación los elementos fundamentales de la


programaciónorientada a objetos de forma que pueda diseñar, orientar, asesorar y/o animar a
realizar proyectos de software, así como intervenir en la toma de decisiones para el
mejoramiento de software de su institución o empresa.

VI. Condiciones de operación

Espacio: Aula tradicional

Laboratorio: Cómputo Mobiliario: Mesa y sillas

Población: 25 - 30

Material de usofrecuente:

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A) Proyector
C) Cañón y computadora
portátil

Condiciones especiales:compilador de No
lenguaje C++ aplica

VII. Contenidos y tiempos estimados

Temas Contenido Actividades


El docente describirá sobre la
Tema 1:Introducción al 1.1 Antecedentes metodología de enseñanza-
paradigma POO. 1.2 Características de los aprendizaje a utilizardurante el
lenguajes orientados a
curso, así como los criterios de
objetos.
1.2.1 Abstraccion evaluación.
Número de sesiones:
7 sesiones = 16 hrs. 1.2.2 Clases
1.2.3 Objetos 1.1 El docente explicará la
1.2.4 Metodos importancia de la programación
1.2.5 Encapsulamiento orientada a objetos
1.2.6 Herencia mencionando ejemplos de
1.2.7 Polimorfismo aplicación, identificando a su
1.3 Ventajas y desventajas de la vez la importancia que la POO
POO.
tiene dentro de las
1.4 Lenguajes de programación
orientada a objetos. necesidades de la industria, la
complejidad de los sistemas y
la convergencia de la
tecnología.

1.2 El docente explicará el


modelo orientado a objetos,
definiendo los conceptos de:
objeto, clase, herencia,
mensajes, etc.

- Mediante el análisis de un
escenario real (cocina,
consultorio, aula, taller, etc.), el
estudiante deberá reconocer
los objetos y los posibles
mensajes entre ellos.

- El estudiante investigará y
comprobará el significado de
los términos de abstracción,
ocultamiento, encapsulamiento.
Además del rol que ocupan en

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la POO.

- El estudiante definirá clases


identificando atributos y
comportamiento (UML).

1.3 El docente explicará las


ventajas y desventajas de la
POO.

1.4 El estudiante realizará


trabajo de Investigación en
equipos de dos a tres
integrantes, de las diferentes
herramientas que se pueden
usar para programar en C++
(DevC++, Visual Studio C++,
Code Bloks, Eclipse, etc.), al
igual de las plataformas (Linux,
Windows) sobre las que se
pueden ejecutar. Hacer una
comparativa, y dar su opinión
personal de cual tiene más
ventajas. Elaborar una
encuesta en el grupo y
determinar cuál se considera
por todos la mejor. El trabajo
debe tener un formato
establecido para darle su
calificación (puntos por
objetivo, desarrollo,
conclusiones, citas, etc.)

- El estudiante instalará el
compilador del lenguaje de
programación que se usará
durante el curso (C++).

- El docente codificará el primer


proyecto de la clase.

- El docente mostrará el
funcionamiento del compilador
y las funciones para depurar un
programa.
Tema 2: Clase y objeto.
2.1 Atributos y modificadores 2.1 El docente explica los
Número de sesiones: de acceso. conceptos de atributos, y
10 sesiones = 16 hrs. 2.2 Métodos. modificadores de acceso.
2.3.Mensajes. - El docente explica el uso de
2.4 Encapsulación. los modificadores de acceso y

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2.5. Constructores (por puntualizará las diferencias
defecto, copia, alternativo). entre las etiquetas public y
2.6. Destructores. private.
- El docente muestra un
ejemplo de uso de los
especificadores de acceso.
- Elestudiante deberá
posicionar los especificadores
de acceso en cada una de las
clases diseñadas (ejemplo:
escenario propuesto por el
docente).
2.2 El docente explica cómo
los métodos pueden cambiarel
estado de un objeto mediante
el acceso directo a los atributos
del mismo.
-El docente muestra un
ejemplo ilustrativo de
modificación de atributos
mediante el uso de métodos.
- El estudiante diseña e
implementa en código, los
métodos necesarios para las
clases especificadas
(escenario propuesto por el
docente).
- El docente codifica un
programa que manipule objetos
de las clases diseñadas. Lo
anterior con el objetivo de
verificar el comportamiento de
los objetos.
- El estudiante define los
métodos relacionados con
cada tipo de objeto
especificado y lo codifica.
- El docente explica el
concepto de clase y cómo
especificarlo mediante un
diagrama (UML).
- El estudiante define los
diagramas de las clases,
agregando atributos y métodos
para cada uno de los objetos
definidos.
- El docente utiliza el diagrama
de clases obtenido y lo traduce
al código del lenguaje utilizado.
2.3 El docente explica el envío
de mensajes.
2.4 El docente explica el
concepto de encapsulación.
- El estudiante deberá definir,
en sus propios términos, el
concepto de encapsulación de

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datos y la importancia en la
programación orientada a
objetos.
- El docente revisa el diagrama
de clases y el código
correspondiente al escenario
dado como ejemplo desde el
principio de la unidad temática.
2.5 El docente explica el por
qué del uso del constructor
ymuestra un ejemplo de
programación, ilustrando los
diferentes tipos de
constructores.
- El estudiante implementa los
constructores necesarios.
2.6 El docente explica el papel
del destructor en la clase.

3.1 Redefinición de operadores 3.1 El docente explicará la


(aritméticos, relación, unarios, sobrecarga de operadores y
mostrará un ejemplo en cada
inserción y extracción de
caso.
flujo). - El estudiante deberá conocer
3.2 Sobrecarga de funciones. la importancia de la sobrecarga
3.3 Función amiga. y para qué sirve. Para ello
3.4 Clase amiga. escribirá una cuartilla
Tema 3:Sobrecarga de 3.5 Asignación y copia de explicando la utilidad de la
operadores y manejo de objetos. sobrecarga de operadores.
objetos 3.2 El docente explicará la
3.6 Paso de objetos como
sobrecarga de funciones y
Número de sesiones: parámetros en funciones. mostrará un ejemplo práctico.
7 sesiones = 16 hrs. 3.7 Funciones que retornan - El estudiante resolverá un
objetos. problema propuesto por él
mismo, utilizando la sobrecarga
de funciones.
3.3 - 3.4 El docente explicará el
concepto de función y de clase
amiga y su aplicación.
3.5 – 3.7 El docente generará
mediante un problema, la
necesidad de asignar y copiar
objetos, así como pasar por
parámetro y devolver un objeto
en una función.
- El estudiante resolverá el
problema utilizando su
capacidad de análisis y sus
conocimientos previos en el
manejo de funciones.
Tema 4: Herencia 4.1 Herencia y protección. 4.1El docente explica el
4.2 Herencia y constructores. concepto de herencia simple y
Número de sesiones: 4.3 Relaciones entre clases. la necesidad de su
8 sesiones = 16 hrs. 4.4 Funciones virtuales. implementación.
4.5 Polimorfismo. - El docente muestra la
4.6 Herencia múltiple. representación de relaciones

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de herencia usando un ejemplo
en UML.
- El docente muestra la
traducción del diagrama de
relación de herencia a código.
4.2 El docente explica cómo se
relacionan y ejecutan los
constructores en las clases
derivadas.
4.3 El docente explica las
diferentes formas de
comunicación entre clases
mediante el uso de un ejemplo
práctico en UML.
- El estudiante explicará las
diferentes formas de
comunicación entre clases,
dando ejemplos.
- El docente explica cada
uno de los conceptos de
agregación, composición y
asociación usando diagramas
UML.
- El docente define un
escenario, por ejemplo:
Diseñar un pequeño programa
que pueda detectar discos
compactos, y debe contar con:
- Registro de prestamos
- Consultas por: persona,
categoría, fecha de préstamo
- El estudiante debe de
implementar los diagramas
pertinentes (de clases,
agregación, composición y
asociación).
Nota: el escenario puede
cambiar de acuerdo al docente.
- El estudiante deberá
implementar los diagramas de
clases, relaciones de
agregación, composición y
asociación, usando el lenguaje
C++, del escenario analizado.
4.4 El docente explica con un
ejemplo práctico la
virtualización de funciones
como una antesala al
polimorfismo.
4.5 El estudiante investiga el
significado del polimorfismo y
su uso en la programación.
4.6 El docente explica la
herencia múltiple.
- El estudiante crea un
escenario (proyecto) en el cual

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plantea el uso de la herencia
múltiple, documenta su
análisis, su desarrollo y expone
su aplicación en clase.
- El docente propone la
descarga de un artículo en
idioma inglés de revista
especializada.
- El estudiante lo analiza,
realiza un resumen, diseña la
solución y la implementa con
los conocimientos adquiridos
hasta el momento.

5. Plantillas 5.1 Definición de Plantillas 5.1 El docente explica la


definición de plantillas, su
5.2 Plantillas de funciones importancia y plantea un
escenario de uso.
5.3 Plantillas de clases - El estudiante analiza otros
posibles escenarios de
5.4 Ejemplos de uso de la aplicación.
5.2 – 5.3 El docente explica la
Librería Estándar de implementación de las
plantillas de funciones y de
Plantillas (STL) clases y propone un problema
a resolver.
- El estudiante resuelve el
problema con las
especificaciones dadas por el
profesor.
- El estudiante se integra a un
equipo el cual propone un
problema de plantillas, lo
codifican y lo presentan en
clase.
5.4 El docente ofrece algunos
ejemplos de la Librería
estándar de plantillas.

VIII. Metodología y estrategias didácticas

Metodología Institucional:

a) Elaboración de ensayos, monografías e investigaciones (según el nivel) consultando


fuentes bibliográficas, hemerográficas y en Internet.
b) Elaboración de reportes de lectura de artículos en lengua inglesa, actuales y relevantes.
Estrategias del Modelo UACJ Visión 2020 recomendadas para el curso:

a) búsqueda, organización y recuperación de información


b) evaluación
c) investigación

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d) meta cognitivas
e) problematización
f) proceso de pensamiento lógico y crítico
g) procesamiento, apropiación-construcción
h) significación generalización
i) trabajo colaborativo
IX. Criterios de evaluación y acreditación

a) Institucionales de acreditación:
Acreditación mínima de 80% de clases programadas

Entrega oportuna de trabajos

Pago de derechos

Calificación ordinaria mínima de 7.0

Permite examen único: no

b) Evaluación del curso


Acreditación de los temas mediante los siguientes porcentajes:

Tema 1 10%

Tema 2 10%

Tema 3 10%

Tema 4 10%

Tema 5 10%

Tareas 10%

Prácticas 20%

Proyecto 20%

Total 100 %

X. Bibliografía

 Stroustrup, B. (1997). The C++ Programming Language (Tercera edición yedición


especial). Addison-Wesley. EstadosUnidos de América.
 Stroustrup, B. (2008). Programming, principles and practice using C++. Addison-Wesley.
Estado Unidos de América.

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 Ruiz, D. (2004). C++ Programación Orientada a Objetos. Mega Punto ediciones. España.
 Smith, J. A. (1999). C++ Programación Orientada a Objetos. Paraninfo Cengage
Learning. España.
 Smith J. A. (2001). Desarrollo de proyectos con programación orientada a objetos con
C++. Paraninfo-México España.
 Ceballos Sierra, F. J. (2006). Programación orientada a objetos con C++, Cuarta Edición,
Alfa Omega. Madrid.
 Jacobson, Rumbaugh&Booch, (1999). Unified modeling language. User Guide. Addison
Wesley. Traducción al Espanol: Lenguaje de ModeladoUnificado. PearsonEducación S.
A. Madrid, España.

X. Perfil deseable del docente

Doctorado o Maestría en áreas afines a Ciencias de la Computación y/o Tecnologías de


Información; con experiencia en el manejo de lenguajes de programación y el paradigma de
orientación a objetos. En su defecto, Ingeniero en Sistemas Computacionales o equivalente, con
mínimo 2 años de experiencia en la industria, con experiencia en programación.

XI. Institucionalización

Responsable del Departamento: Mtro. Jesús Armando Gándara


Coordinador/a del Programa:Ing. Cynthia Vanessa
Fecha de elaboración:20 de enero, 2011
Elaboró:Dra. Leticia Ortega Máynez
Fecha de rediseño:noviembre, 2015
Rediseño:Dra. Vianey Cruz, Dr, Israel Hernández, Mtra. Lourdes Guardado.

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