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Johannes Helgeson
Johannes Helgeson é um conceito-Artista e Illustrator ativo em jogos-indústria. Neste tutorial, você vai ver como a Digital
“Este processo foi concebido para um resultado razoavelmente rápido e previsível. É destinado a iniciantes que estão familiarizados
com photoshop principalmente, mas pode ser benéfico para os usuários mais avançados também. É concebido para a pintura de sua
própria imaginação, e eu tenho chegado a este processo através de anos de experiências e conselhos de artistas mais seniores (Adam
Ford e Sam Nielson esbocei abordagens semelhantes no passado). Se eu tivesse uma referência ou modelo na frente, a minha
abordagem seria diferente, e eu concentrar em obter a forma correta, cor e valor de cada curso a partir do get-go. Aqui nós estamos
usando o photoshop como uma ferramenta para descobrir as cores e valores. Gostaria de salientar que o meu processo está mudando
continuamente como eu estou aprendendo coisas novas, e o que estou fazendo aqui pode ser obsoletos em um futuro próximo. Por
favor, aplicar o seu pensamento crítico quando se aproxima isto, e sei que tenho apenas atingido um nível qualificado de
especialização. Se você é sério sobre a aprendizagem, confira mestres como Zorn, Sargent, JC Leyendecker, Rockwell, Velázquez e
Sorolla.
Eu estou tomando a liberdade de lhe dar a-arquivo PSD (reduzido em tamanho para 50%). Quando eu deixar de me expressar em palavras, talvez
1. Lineart
Eu só desenhou algumas garotas fazendo coisas. Falando sobre o desenho é um capítulo totalmente diferente, e este tutorial é sobre
pintura. Em suma, eu tento ter alguma lineart bastante limpo que eu possa usar como uma base. Para saber mais sobre desenho,
olhar para Tutoriais Youtube de Stan Prokopenko, veja RadHowto, leia Glenn Vilppu do desenho manual e de Walt Stanchfield Drawn
ativá-lo com o lasso-ferramenta normal)). Isto cria bordas realmente duras e nítidas, e é muito rápido. Eu não sei de nenhuma maneira
mais rápida e precisa para fazer isso. Em marketing-arte em particular, o cliente muitas vezes vai querer os personagens claramente
separada do fundo, para ser usado em diferentes contextos, por isso estamos sendo preventivo. Eu faço isso por padrão até agora.
Para as sombras eu encher uma camada com um sólido negro, o qual I depois encaixado nas formas positivos. Agora, pintura em uma
camada de máscara, eu uso uma escova opaca duro gumes 100% para separar entre luz e sombra. Mentalmente, eu estou tentando
imaginar fazê-lo mais ou menos como em um Mignola-pintura. Dependendo da quantidade da forma positve eu quero estar na
sombra, vou quer pintar as sombras ou a luz, o que requer a menor quantidade de trabalho. Finalmente, quando eu terminar, eu
mudar a cor da camada para um roxo tom médio. Eu acho que isso parece ser bom, ea cor roxa, com o melhor de meu conhecimento,
é uma combinação da cor ambiente da cena (que neste caso é azul-ish), além de um pouco de luz quente (a partir da chave-luz, o sol
(que é realmente branco, mas eu estou estilizando-o quente laranja / amarelo)) mistura em de saltar por todo o ambiente. Estou
errado? Contudo,
digamos que nosso assunto é em Marte, ou no espaço, a cor da sombra seria diferente. Neste caso, vermelho e preto,
respectivamente.
3. Sculpt Shadowshapes
Há uma diferença entre a forma-Sombras e lança-sombras. Forma-sombras ocorrer quando o formulário é afastando-se da fonte
de luz, criando uma transição suave da luz à sombra. A Cast-Sombra por outro lado acontece quando e objeto está bloqueando a
luz, criando uma sombra de arestas duras. Nesta etapa I tentar distinguir entre os dois, além de entrar em um pouco mais detalhe
que eu estava na etapa de bloco-in anterior. Um erro que eu fiz no passado foi para tratar este passo muito casualmente e
desleixado. Tome seu tempo, ser paciente aqui, ele vai ser realmente útil mais tarde. Pode ser benéfico para olhar alguma
referência também, para se certificar de que você está sendo consistente com a luz. Wes Burt chutou a minha bunda no Workshop
Made in Berlin em torno de 2009-2010 (não lembro exatamente) em relação a minha sombra inconsistência.
4. Oclusão de ambiente
Usando o lasso-ferramenta (não um único golpe, sem uma seleção, caso contrário, todas as arestas ficar muito macio) e um grande airbrush suave
eu aplicar um tom escuro para áreas que recebem pouca ou nenhuma luz. Isso é muito bom para a separação de formas de valor e matiz similar. Eu
não estou super-detalhado com isso. Eu estou usando uma cor avermelhada escura muito escuro para isso. A razão para isso é que eu estou
simulando um pouco lil de Sub-Superfície-Scattering (mais sobre isso mais tarde) e porque nossos olhos são muito sensíveis aos tons quentes (luz
de comprimento de onda mais curto) e pega-los mais fácil. Além disso, porque os assuntos que eu estou pintando existir em uma cena em grande
parte legal de cor (o que eu estou imaginando), por outro lado, as áreas que não recebem luz fria azul aparecerá mais quente para os nossos olhos.
Assim, o vermelho é fingir que nossos olhos estão fazendo na vida real.
5. Locais Cores, temperaturas e variedade Cor
A primeira vez que preencher um Fleshtone razoável todo. Então eu estou usando uma escova cor-randomizer, e alguns pincéis
texturizados para adicionar variedade e para ativar os campos de cor. Então eu começar a adicionar variações de temperatura, como os
joelhos mais avermelhadas e cotovelos e bochechas e os seios mais frescas e pelve. Estou essencialmente a pensar sobre onde o
sangue está mais perto da pele e, portanto, mais evidente. Também bronzeamento natural, de estar ao ar livre desempenha um papel
neste, como uma mulher que usa um biquíni na praia receberá uma certa tez e várias temperaturas locais de matiz. Um erro que eu fiz
no passado foi para fazer esta camada totalmente plana, e com cores locais só. Isso parece aborrecido, e suga.
6. Ambient Light
Imagino que essas meninas ao ar livre em um dia bastante claro e ensolarado. Portanto, a grande cúpula azul (do céu) que nos
rodeia tinge tudo na sombra azul / cool. Eu adicionar um sutil azul fresco / púrpura para aviões cima virada na sombra em uma
camada de tela. Para o melhor de meu conhecimento, um screenlayer funciona obras como luz na vida real, de forma aditiva. É
importante não ir ao mar aqui, e fazer o valor da luz azul muito brilhante, porque então você pode atrapalhar o contraste entre o que
é, essencialmente, na sombra e que está na luz. Eu os considero como duas famílias, o que eu quero manter bastante separado.
7. Bounce-Light
Para baixo voltados para aviões na sombra receber um salto-luz quente. Eu imagino que o terreno plano refletindo uma
luz principal quente (o sol). Além disso, quando essa mesma luz atinge a pele, e é refletida para cima para os planos
para baixo voltados, temos uma tonalidade mais quente e mais leve. Eu estou tingindo os aviões mais quente. Uma
forma mental para pensar sobre isso é imaginar as meninas de pé sobre um piso de moedas de ouro. Quero enfatizar o
quanto é importante para pensar sobre tudo em aviões, e o ângulo desses aviões para o lightsource. O mais
perpendicular um certo plano é a de que é objecto lightsource, o mais que lightsource irá influenciar. Além disso, o mais
Agora, pintando só à luz-áreas, eu entro com um grande airbrush com uma tonalidade quente. Eu só quero capturar a direção geral
terminador, e lugares como dedos e orelhas. SSS acontece quando a luz penetra na pele, escolhe-se a cor vermelha do sangue e em seguida
dispersa para fora outra vez, a criação de um vermelho-matiz mais. Ele adiciona um monte de vida para as cores, só não lembro todos os
malas, lendo os mapas e familiarizar-nos com a língua de alguma terra estrangeira, exótica e maravilhosa. Agora
https://dl.dropboxusercontent.com/u/22680645/JHelgesonGirlsTutorialSteps.psd