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UMBRA & LILIUM

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GUILTY GODS: UMBRA & LILIUM
es un juego diseñado por CARLOS B. GARCIA

Ilustración caja: Wen Yu Li


Ilustradores de las cartas: Wen Yu Li
Diseño Gráfico: Sergio Almagro · Carlos B. García
Editor: Jose M. Rey
GU ILT Y GO D S © es un juego editado por Edge Entertainment
www.edgeent.com / www.animarpg.com

GUILTY GODS© es un juego editado por Edge Entertainment. Ninguna parte de este producto puede ser copiada
ni reproducida sin consentimiento. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment Apdo. Correos
13257, 41007 Sevilla, España. Conserva esta información para futuras referencias. Este juego contiene piezas
pequeñas, por lo que no es apropiado para niños de menos de 3 años de edad. Los componentes reales pueden
diferir de los mostrados. Fabricado en España.
ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE Y NO HA SIDO DISEÑADO PARA NIÑOS DE 12 AÑOS O MENOS.

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S TU DI O

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UMBRA & LILIUM
El tiempo de los dioses ha llegado a su fin.
Entes sin par, que antaño rigieran el destino de Gaïa, ven
ahora su existencia en peligro. Todo su poder no es ya más que
una sombra consumida por una nueva era de olvido. Sin embargo,
no todo esta perdido para ellos. Como depredadores divinos, han
empezado a combatir entre ellos usando a sus agentes y criaturas
para arrancar fragmentos de la esencia divina de sus compañeros
y recuperar así sus mermadas fuerzas.
La era de la inocencia hace mucho que acabó.
Ahora, incluso los dioses son culpables.

OBJETIVO DEL JUEGO


Guilty Gods es un dinámico juego de cartas para dos jugadores en la que
los participantes encarnan ancestrales entidades divinas enfrentadas en un
titánico duelo de poder. El objetivo es derrotar a tu rival utilizando como
avatares una serie de criaturas sobrenaturales afines a tu naturaleza divina.
Cada jugador elige una de las dos barajas que tienen a su disposición y
usar sus recursos para atacar a su contrincante a la vez que se defiende.
Aquel que primero consiga reducir a cero los Puntos de Gnosis de su rival
o hacerle gastar todas sus criaturas, será el vencedor.
Guilty Gods es un juego de estrategia en el que los jugadores deberán
utilizar los más convenientes combos (combinaciones de dos o más criaturas
en una sola jugada) para anticiparse a las estrategias de su contrincante. Para
ganar, harán falta astucia y gran habilidad. Aunque ambas barajas funcionan
de la misma manera y emplean las mismas reglas, cada una tiene diferentes
criaturas e invocadores a su disposición. De ese modo, dependiendo cual de
ellas utilice, cada participante obtendrá muy diferentes experiencias de juego.

COMPONENTES
52 Cartas de Criatura Lilium
3 Cartas de Invocador Lilium
52 Cartas de Criatura Umbra
3 Cartas de Invocador Umbra
2 Dados de 10 Caras
14 Contadores de Sellos Divinos

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BARAJAS
Esta caja de Guilty Gods incluye dos barajas; Lilium y Umbra. Aunque
ambas están perfectamente equilibradas, cada una ofrece un estilo de
juego ligeramente diferente, tal y como se expone a continuación.
Lilium: Encarna a la señora primordial de la naturaleza y la vida. Es una
baraja equilibrada en sus aspectos ofensivos y defensivos, con multitud de
habilidades especiales que permiten recuperar el daño recibido.
Umbra: Es la encarnación del ancestral dios de las tinieblas y de la
oscuridad. Es una baraja enfocada hacia el ataque y los combos ofensivos.

CARTAS DE CRIATURAS
Las Cartas de Criaturas representan las entidades que los jugadores utilizan
para combatir a su adversario. Existen de dos tipos; Criaturas de Ataque
y Criaturas de Defensa. Pueden diferenciarse por el color del cristal y
las esferas de poder que poseen en su parte superior; las Criaturas de
Ataque son de color anaranjado y las de Defensa azules. Cada una de
estas esferas indica que tipos de ataque o defensa utiliza el monstruo en
cuestión. Es muy importante puntualizar que las cartas de Ataque y las de
Defensa tienen invertidos el orden de sus esferas de poder. De ese modo,
como se verá en la sección Combate de Criaturas, pueden compararse
directamente sus poderes poniendo una carta frente a la otra.
En segundo lugar, en la zona inferior la Carta se encuentra el nombre
de la criatura, su nivel de poder, y si ésta otorga o no un Sello Divino al ser
jugada. En caso de que sí lo otorgue, el Sello Sobrenatural del centro del
borde inferior aparecerá iluminado.
Finalmente, la mayoría de Criaturas poseen además habilidades especiales
tanto cuando son usadas directamente o como apoyo. En esos casos,
aparecen reflejados en los recuadros de la parte inferior de la carta.

ESQUEMA I
CARTA DE CRIATURAS
·1 Poder Físico
·2 Poder Mágico
·3 Poder Sobrenatural
·4 Poder Divino 1 4
2 3
·5 Nombre de la Criatura
·6 Ranura de Combo Izquierda
·7 Ranura de Combo Derecha
·8 Sello Divino
·9 Habilidad Especial propia 6 7
·10 Habilidad Especial de Apoyo
·11 Nivel de la Carta

1 2 10
8 5
11

3 4

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CARTAS DE INVOCADOR
Cada baraja tiene tres cartas de Invocador. El nombre del Invocador
aparece indicado en la parte superior de la carta y sus poderes en el
recuadro de la parte inferior.

PUNTOS DE GNOSIS
El Gnosis representa el poder divino del jugador, así como su resistencia a los
ataques de su rival. Los jugadores empiezan con 10 Puntos, pero durante la
partida cada vez que sufran daño perderán cierta cantidad de Gnosis. Cuando
estos lleguen a 0, un jugador habrá perdido la partida. Los Puntos de Gnosis se
miden con los Dados de 10 caras que vienen en la caja de Guilty Gods.

DESARROLLO DEL JUEGO


PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Al principio de la partida cada jugador elige una de las dos barajas. Lo
mejor es llegar a un acuerdo dependiendo de las preferencias de los
participantes, pero si no es posible ambos lanzan un Dado y quien obtenga
el resultado más elevado es el primero en elegir. Una vez hecho esto,
ambos barajan sus Cartas de Criatura y cogen las siete primeras Cartas
del mazo. A continuación, sitúan a la vista del contrincante las tres Cartas
de Invocador que les corresponden a su baraja y lanzan un dado para
determinar quien de los dos tiene la Iniciativa; el que obtenga el resultado
más elevado puede elegir quien empieza la primera jugada.
Ya está todo preparado para comenzar a luchar.

REGLA DE MANO INICIAL: Si al robar las siete cartas iniciales


todas ellas son de Ataque o de Defensa, un jugador puede elegir robar
nuevamente cartas en lugar de quedarse con su mano inicial. Para ello,
simplemente enseña sus cartas a su contrincante y las coloca nuevamente
en el mazo. Acto seguido, vuelve a barajar y roba siete nuevas cartas.

INICIATIVA
Tras determinar quien empieza la primera jugada, durante la partida cada
jugador se turna para llevar la Iniciativa. Es decir, una vez que uno de los
dos participantes ataca o renueva sus Criaturas, “gasta” su Iniciativa y se
la cede a su contrincante. Durante su Iniciativa, lo primero que hace un
jugador es decidir cual de los tres Invocadores que tiene a su disposición
empleará ese asalto para canalizar sus poderes, y a continuación, realiza
UNA de las dos siguientes acciones;

•Efectuar una jugada de ataque: Tal y como se explica en el apartado


de Combate, durante su Iniciativa un jugador puede utilizar una Jugada de
Ataque (tanto con una sola Carta o con un Combo) usando sus Cartas de
Criaturas. Al finalizar su ataque, consume su Iniciativa y se la cede a su rival.
•Renovar sus Criaturas: Un jugador puede invertir su Iniciativa en
descartarse de todas las Cartas de Criatura de su mano y robar siete nuevas
de la parte superior de la baraja. Al hacerlo, da por terminada su acción y
cede la Iniciativa a su adversario. Esta jugada puede resultar muy conveniente
cuando alguien considera que sus cartas no le son favorables o cuando
piensa que le conviene forzar a su contrincante a atacar.
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Si lo desea, en lugar de descartarse de todas sus cartas un jugador
puede conservar una de ellas en mano (naturalmente, eligiendo la que
más le convenga). De hacerlo así, únicamente robaría seis cartas de la baraja.
Si un jugador que tiene la Iniciativa no posee ninguna Carta de Ataque
en la mano, está obligado a Renovar sus Criaturas.

RENOVAR LAS CARTAS DE CRIATURA


Las Cartas de Criatura que un jugador tiene en la mano se renuevan de
dos maneras diferentes. En primer lugar, puede consumir su Iniciativa
para renovar sus Criaturas, tal y como se explica en el apartado anterior.
En segundo, si en cualquier momento un jugador utiliza todas las Cartas
de Criatura que tiene en la mano (ya sea atacando o defendiendo), coge
inmediatamente siete nuevas de la parte superior de la baraja. Es decir,
si un jugador planifica correctamente el uso de sus Cartas, puede robar
nuevas Criaturas sin la necesidad de ceder su Iniciativa.

SELLOS DIVINOS
Los Sellos Divinos son puntos de poder que los
jugadores tienen a su disposición para realizar
combos de ataque y defensa así como activar
las habilidades especiales de sus criaturas
e invocadores. Los jugadores empiezan la
partida sin ningún punto pero,
conforme van empleando sus
cartas, pueden ir adquiriendo
Sellos Divinos que usarán
con posterioridad. En Guilty
Gods los Sellos Divinos se
representan por una serie de
contadores que vienen incluidos
en la caja.

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Al poner en juego una Carta de Criatura hay que atender si esta
tiene o no el icono de Sello activo. En caso afirmativo, al finalizar la
jugada (ya sea de ataque o defensa), el jugador obtiene inmediatamente
un Sello Divino. De igual forma, en el caso de Combos en los que se
utilicen varias cartas, cada una de estas que disponga del icono de Sello
activo proporciona a su vez un Sello Divino.

Un Combo de cuatro cartas en las que dos de ellas tienen el icono de


Sello activo proporcionaría dos Sellos Divinos al jugador que lo ha utilizado.

Ten en cuenta que los Sellos Divinos que se consiguen a consecuencia de


una jugada se obtienen al finalizar la misma y NO en el momento en el que
las cartas se ponen en juego. Por ello, un Sello no se puede emplear para
activar la habilidad especial de la propia carta que lo proporciona o crear
combos de ataque o defensa, puesto que en el momento en el que esta se
juega, aún no ha concedido el Sello.

Un jugador que no tiene ningún Sello Divino utiliza una Carta de


Ataque que le proporciona un Sello. Sin embargo, incluso si el ataque
tiene éxito y consigue causar daño a su adversario, el jugador no
podría usar el Sello Divino proporcionado por la Carta para activar la
habilidad especial de la criatura, puesto que no lo obtiene realmente
hasta que la jugada ha finalizado.

Cada jugador puede tener como máximo siete Sellos Divinos


acumulados. Una vez que alcanza esa cantidad, usar Cartas de Criatura no
le proporciona nuevos Sellos.

COM BAT E DE CR I AT U R A S
ATAQUES Y DEFENSAS
Cada Criatura posee cuatro tipologías de poderes diferentes expuestos
en la parte superior de su carta, lo que determina cuantos ataques puede
ejecutar o detener. Cuando un jugador tiene la Iniciativa, elige una Criatura
de Ataque de su mano y la sitúa en la mesa para llevar a cabo su ofensiva.
Como respuesta a esa jugada, su contrincante hace lo mismo con una de
sus Cartas de Defensa, tratando de detener o paliar los efectos del ataque
enemigo. En estos casos, nos encontraremos ante un combate de Criaturas.
Para resolver estos enfrentamientos lo primero que se necesita hacer
es situar directamente frente a frente una carta con la otra, poniendo
en contacto la parte superior de ambas (tal y como se muestra en el
Esquema II). A continuación, se comparan las esferas de poder de cada
una (recordemos que en las Criaturas de Defensa el orden de las esferas
de poder se encuentra invertido con respecto a las de Ataque). Si hay una
esfera de Defensa delante de una de Ataque, significa que el ataque es
detenido. Si no hay, representa que el Ataque ha tenido éxito. Cada esfera
de Ataque que el defensor sea incapaz de detener le produce un punto de
daño, cantidad que se resta automáticamente de su Gnosis. Por tanto, si
una Criatura ataca con tres esferas y el defensor sólo consigue detener
dos con su Criatura, perdería un Punto de Gnosis.
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ESQUEMA II

1 Punto de Daño Defensa Completa

Naturalmente, nada impide a un jugador que defiende no jugar una


Carta de Defensa, ya sea porque no tiene ninguna apropiada en la mano
o porque prefiere reservarlas por cualquier otra causa. En tal caso, al no
haber nada que detenga el Ataque, el defensor sufre el daño pleno que
produce la Criatura rival.

COMBOS
En Guilty Gods, los Combos son un elemento fundamental para ganar las
partidas. Cuando un jugador va a iniciar un ataque con sus Criaturas, si lo
desea puede emplear varias a la vez mediante un Combo de Ataque. De
ese modo, en una sola jugada combina multitud de cartas incrementando
así sus posibilidades de dañar al rival. Igualmente, para detener un Combo
de Ataque el defensor deberá utilizar un Combo de Defensa empleando
varias cartas con las que oponerse a su adversario.
Para formar un Combo (ya sea de Ataque o Defensa, pues no se pueden
combinar de ambos tipos en la misma jugada), hay que fijarse en las
Ranuras que las Cartas de Criaturas tienen a su derecha e izquierda. Esos
espacios indican si es posible o no situar en ese lateral una Carta adicional.
Si la ranura se encuentra cerrada, significa que esa Carta no admite un
Combo, mientras que si está abierta, representa que es posible situar en
ese lado otra Criatura que también tenga una ranura abierta. Es decir; para
formar un Combo es necesario conectar lateralmente dos o más cartas
que tengan ranuras abiertas.

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Sin embargo, no todos los Combos son gratuitos. La mayoría de veces
las ranuras abiertas tienen un número inscrito que indica el coste de Sellos
Divinos que se necesita invertir para poder jugar un combo en ese lateral. Así
pues, para unir dos Cartas de Criatura cuyas ranuras estén marcadas con +1 y
+2 se necesitaría gastar 3 Sellos Divinos. Por supuesto, mientras las Cartas que
un jugador tenga en mano se lo permitan y posea suficientes Sellos Divinos, no
hay límite al tamaño del Combo que puede realizar.
Igual que en un combate simple de dos Criaturas, durante un Combo las
cartas deben de estar posicionadas directamente una enfrente de otra, de
manera que únicamente una Carta de Defensa esté delante de una Carta
de Ataque. El defensor puede elegir en que posición sitúa sus cartas de
Defensa, siempre y cuando mantenga la estructura de su jugada de combo.
Naturalmente, no se puede jugar más de una Carta de Defensa si no es
situando las cartas unidas, tal y como se muestra en el Esquema IV.

ESQUEMA III
RANURAS DE COMBO
Ranura Cerrada: No cabe posibilidad de
Combo en ese lado.

Ranura Abierta: Se puede unir a otra carta


con una ranura abierta sin coste alguno de Sellos
Divinos.

Ranura Abierta con Coste: Se puede unir


a otra carta con una ranura abierta pagando la
cantidad de Sellos de Poder indicados en la ranura.

HABILIDADES ESPECIALES DE LAS CRIATURAS


Las Criaturas poseen diferentes habilidades especiales que permiten a los
jugadores obtener ventajas o perjudicar a su rival. Estas son de dos tipos;
Habilidades Propias y Habilidades de Apoyo. Las primeras dan beneficios
a la propia Criatura que ataca o defiende, mientras que las de Apoyo se
juntan a otras Criaturas para otorgar a estas poderes adicionales.
Las habilidades propias, en el caso de que las tenga (ya que no todas
las Criaturas las poseen) son las que aparecen dentro de una caja de texto
blanca con una flecha señalando hacia arriba, mientras que las Habilidades
de Apoyo aparecen siempre debajo de la Carta en una caja de texto naranja
o azul, dependiendo de si se trata de una Criatura de Ataque o Defensa.

HABILIDADES DE APOYO
Todas las Cartas de Criatura pueden ser jugadas como Apoyo en cualquier
jugada de Ataque o Defensa. Al hacerlo, no participan directamente en el
Ataque o la Defensa de la jugada, pero otorgan habilidades especiales a las
Criaturas que sí lo hacen, descritas en su recuadro de Habilidad de Apoyo
en la parte inferior de la Carta.

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Igual que ocurre en un Combo, cuando una Criatura es jugada
como Apoyo sólo puede formar parte de jugadas de su mísmo tipo de
Carta. Es decir, una Criatura de Defensa sólo puede apoyar otras Cartas
de Defensa y las de Ataque sólo pueden apoyar otras Cartas de Ataque.
Existen dos tipos de Habilidades de Apoyo.

Individual: Si una Habilidad de Apoyo es Individual, representa que se


asocia directamente a otra Carta que esté atacando o defendiendo en ese
momento. En tal caso, se situa debajo de dicha Carta en el momento en el que
es puesta en juego y únicamente proporciona cualidades especiales a ésta. Es
decir, incluso si la Carta junto a la que va asociada formase parte de un Combo,
la Habilidad de Apoyo no tendría efecto alguno sobre las demás Cartas.
Grupo: Si una Habilidad de Apoyo es de Grupo, proporciona ventajas
a todas las cartas de una jugada, ya sea una sola o un Combo. En estos
casos, se situa girada en uno de los laterales de la jugada.

Es importante puntualizar que cuando son jugadas como Apoyo, las


Cartas de Criatura NO proporcionan Sellos Divinos, incluso si su indicador
de Sello se encuentra encendido.

ACTIVACIÓN DE LAS HABILIDADES ESPECIALES


Para poder activar una habilidad de una Criatura, ya sea propia o de
Apoyo, son necesarios dos requisitos. En primer lugar, hay que consumir
cierta cantidad de Sellos Divinos, indicada en la propia descripción de la
habilidad. En el caso de que se trate de una Habilidad de Apoyo cuyo coste
esté indicado con una N, representa que el coste en Sellos Divinos es
equivalente al nivel de la Criatura a la que se asocia.
El segundo requisito varía dependiendo de si se trata de una Carta de
Ataque o de Defensa, tal y como se expone a continuación:

-Criaturas de Ataque: Para activar la habilidad especial de una


Criatura de Ataque ésta debe de logar causar al menos un punto de daño
al contrincante. Por ello, las criaturas que utilizan más de un Tipo de
Ataque pueden usar sus habilidades incluso si son parcialmente detenidas;
basta con que uno de sus Tipos de Ataque no sea bloqueado para que
se pueda activar su poder especial. En caso de que sea una Habilidad de
Apoyo de Grupo, basta con que una de las criaturas logre causar daños.
-Criaturas de Defensa: Para activar la habilidad especial de una Criatura
de Defensa esta debe detener con éxito el ataque de una Carta enemiga. Sólo
si consigue evitar que la Criatura a la que bloquea cause daño podrá usar su
poder especial. Es importante puntualizar que para determinar si la defensa
tiene o no éxito se comparan directamente las dos cartas implicadas; sería
posible activar la habilidad especial de la Criatura incluso si la jugada enemiga
es un Combo que ha causado daño, siempre y cuando la Criatura de Defensa
haya logrado detener el ataque de su carta rival. En caso de que sea una
Habilidad de Apoyo de Grupo, basta con que una de las criaturas logre
una Defensa con Éxito.

Si una Habilidad de Apoyo tiene la palabra Automática al finalizar su


descripción, representa que en contra de lo que resulta habitual no requiere
un Ataque o una Defensa con éxito para actuar. En lugar de eso, modifíca
directamente las cualidades de las Criaturas junto a las que son jugadas.
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Una habilidad sólo se activa una vez por uso, independientemente
del número de Sellos Divinos que tenga el jugador. Por ejemplo, si una
Criatura permite producir un Punto de Daño adicional a un contrincante
gastando un Sello Divino, no se podrían gastar seis Sellos para causar seis
puntos de daño al rival.
Naturalmente, es posible activar tanto una Habilidad de Apoyo como
una propia en caso de conseguir éxito en un Ataque o Defensa.

N I V E L ES Y A M PL I ACION ES
Dado que cada baraja de Guilty Gods representa una deidad diferente, es
perfectamente posible usar una de ellas para jugar contra la de cualquier
otra expansión. Por ejemplo, se podría usar Umbra o Lilium para
enfrentarse a cualquier otra deidad de futuras barajas.
El Nivel de una criatura determina su potencial, así como el número de
cartas de ese mismo tipo que existe como máximo en la baraja. Cuanto
más elevado sea, menos cartas de ese tipo existen.

I N VOCA DOR E S
Los Invocadores son las potencias sobrenaturales que canalizan los poderes
divinos de los jugadores. Cada uno tiene habilidades muy diferentes
que ayudan a su deidad a ganar. Todas las barajas tiene tres Cartas de
Invocadores y, al inicio de la partida, los jugadores los sitúan boca arriba en
la mesa a la vista de su rival.
Cada vez que un jugador tiene la Iniciativa, lo primero que debe hacer
es declarar cual de los tres invocadores a su disposición va a usar ese turno
y, para representar cual de ellos elige, gira lateralmente su carta. Eso le
proporciona una serie de poderes y habilidades descritas en cada carta
de Invocador. Es muy importante elegir correctamente cada turno, en
consonancia con la estrategía que un jugador haya planificado ese asalto.
Naturalmente, cada jugador es libre de cambiar de Invocador o
mantener el que tiene activo cada vez que vuelve a tener la Iniciativa.
Existen dos tipos de poderes de Invocador, los que son automáticos y
los que tienen un coste en Sellos Divinos. Los primeros simplemente se
activan al inicio del turno sin coste alguno, mientras que para hacer uso de
los segundos hay que gastar cierta cantidad de Sellos.
A continuación se ofrece una explicación detallada del uso y
funcionamiento de los poderes de los invocadores de ambas barajas.

TURNO INICIAL: Durante el primer turno de juego, el jugador


que lleva la Iniciativa NO puede selecionar ninguno de sus poderes de
Invocador.

LILIUM
SARAH
Cuando usas a Sarah como invocador obtienes automáticamente tantos
Sellos Divinos como daño te cause tu rival al finalizar una jugada de Ataque.

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KAIROS
Al elegir a Kairos como Invocador puedes coger al inicio de tu
iniciativa una Carta del mazo. Esta habilidad no te permite tener nunca más
de siete cartas en la mano, por lo que si ya las tienes, deberás descartarte
inmediatamente de una de ellas a tu elección.
ASTRAEGA
Cadena de Acciones: Esta habilidad te devuelve la Iniciativa
inmediatamente después de que la hayas gastado, ya sea para realizar
una jugada de Ataque o para Renovar tus Criaturas. Tiene un coste de
Activación de dos Sellos Divinos.
Protección: Esta habilidad te permite gastar dos Sellos Divinos para
reducir un punto el daño que produce un ataque enemigo. Ten en cuenta
que este poder no elimita el éxito de una jugada de Ataque. Incluso si el
daño de una Criatura se anula, ésta sigue pudiendo activar sus habilidades
especiales si hubiese logrado alcanzarte.

UMBRA
AIZEN
Combinación: Esta habilidad abre una Ranura Cerrada de una Carta
de Criatura, permitiéndote usarla en combo con cualquier otra Carta
apropiada. Tiene un coste de activación de tres Sellos Divinos.
Cadena de Acciones: Esta habilidad te devuelve la Iniciativa
inmediatamente después de que la hayas gastado, ya sea para realizar
una jugada de Ataque o para Renovar tus Criaturas. Tiene un coste de
Activación de dos Sellos Divinos.
OPHIEL
Mientra Ophiel sea tu Invocador todas tus jugadas de Ataque con éxito
producen un punto de Daño Adicional, ya sean Criaturas individuales o
Combos. Es decir, si juegas un Combo de Ataque que produce 4 Puntos
de Daño, causarías un total de 5 Puntos de Daño a tu rival.
GENMA
Al elegir a Genma como Invocador puedes coger al inicio de tu Iniciativa
un Sello Divino, en caso de que tengas 6 o menos.

F I N D E L A PA R T I DA
La partida finaliza cuando uno de los jugadores derrota a su adversario,
o bien reduciendo sus Puntos de Gnosis a cero, o bien haciendo que se
quede sin cartas.

•Pérdida de Puntos de Gnosis: Cuando a causa de un ataque


enemigo los Puntos de Gnosis de un jugador quedan reducidos a cero, este
pierde la partida. Hay que tener en cuenta que los efectos que restablecen
Puntos de Gnosis siempre tienen lugar al final del turno, por lo que no
permiten a un jugador recuperarse una vez que estos han llegado a cero.
•Quedarse sin Cartas: Cuando un jugador que tiene la Iniciativa es
incapaz de poner en juego una Carta de Ataque y en su baraja ya no le
quedan nuevas cartas que robar, pierde automáticamente la partida,
independientemente de cuantos Puntos de Gnosis le queden.
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EJEMPLOS DE COMBOS I

Esta jugada no es posible, puesto


que las Cartas de Defensa no se
encuentran unidas lateralmente para
formar un Combo de Defensa.

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EJEMPLOS DE COMBOS II

CARTA DE
APOYO INDIVIDUAL

En esta jugada el Combo de Ataque ha sido


completamente detenido por el defensor, que
no sufriría daño alguno. El coste de Sellos
Divinos del Combo de Ataque sería 1 y el del
Combo de Defensa sería de 1.

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EJEMPLOS DE COMBOS III

CARTA DE
APOYO DE GRUPO

En esta jugada el defensor recibiría tres puntos


de daño. El coste de Sellos Divinos del Combo
de Ataque sería 6 y el del Combo de Defensa
sería de 3. Además, dado que ha causado
daños con su Ataque, el atacante podría
además activar la Habilidad de Apoyo de la
Archiquimera gastando un Sello Divino Adicional

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