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GUILTY GODS© es un juego editado por Edge Entertainment. Ninguna parte de este producto puede ser copiada
ni reproducida sin consentimiento. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment Apdo. Correos
13257, 41007 Sevilla, España. Conserva esta información para futuras referencias. Este juego contiene piezas
pequeñas, por lo que no es apropiado para niños de menos de 3 años de edad. Los componentes reales pueden
diferir de los mostrados. Fabricado en España.
ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE Y NO HA SIDO DISEÑADO PARA NIÑOS DE 12 AÑOS O MENOS.
anima project
S TU DI O
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2
COMPONENTES
52 Cartas de Criatura Lilium
3 Cartas de Invocador Lilium
52 Cartas de Criatura Umbra
3 Cartas de Invocador Umbra
2 Dados de 10 Caras
14 Contadores de Sellos Divinos
CARTAS DE CRIATURAS
Las Cartas de Criaturas representan las entidades que los jugadores utilizan
para combatir a su adversario. Existen de dos tipos; Criaturas de Ataque
y Criaturas de Defensa. Pueden diferenciarse por el color del cristal y
las esferas de poder que poseen en su parte superior; las Criaturas de
Ataque son de color anaranjado y las de Defensa azules. Cada una de
estas esferas indica que tipos de ataque o defensa utiliza el monstruo en
cuestión. Es muy importante puntualizar que las cartas de Ataque y las de
Defensa tienen invertidos el orden de sus esferas de poder. De ese modo,
como se verá en la sección Combate de Criaturas, pueden compararse
directamente sus poderes poniendo una carta frente a la otra.
En segundo lugar, en la zona inferior la Carta se encuentra el nombre
de la criatura, su nivel de poder, y si ésta otorga o no un Sello Divino al ser
jugada. En caso de que sí lo otorgue, el Sello Sobrenatural del centro del
borde inferior aparecerá iluminado.
Finalmente, la mayoría de Criaturas poseen además habilidades especiales
tanto cuando son usadas directamente o como apoyo. En esos casos,
aparecen reflejados en los recuadros de la parte inferior de la carta.
ESQUEMA I
CARTA DE CRIATURAS
·1 Poder Físico
·2 Poder Mágico
·3 Poder Sobrenatural
·4 Poder Divino 1 4
2 3
·5 Nombre de la Criatura
·6 Ranura de Combo Izquierda
·7 Ranura de Combo Derecha
·8 Sello Divino
·9 Habilidad Especial propia 6 7
·10 Habilidad Especial de Apoyo
·11 Nivel de la Carta
1 2 10
8 5
11
3 4
PUNTOS DE GNOSIS
El Gnosis representa el poder divino del jugador, así como su resistencia a los
ataques de su rival. Los jugadores empiezan con 10 Puntos, pero durante la
partida cada vez que sufran daño perderán cierta cantidad de Gnosis. Cuando
estos lleguen a 0, un jugador habrá perdido la partida. Los Puntos de Gnosis se
miden con los Dados de 10 caras que vienen en la caja de Guilty Gods.
INICIATIVA
Tras determinar quien empieza la primera jugada, durante la partida cada
jugador se turna para llevar la Iniciativa. Es decir, una vez que uno de los
dos participantes ataca o renueva sus Criaturas, “gasta” su Iniciativa y se
la cede a su contrincante. Durante su Iniciativa, lo primero que hace un
jugador es decidir cual de los tres Invocadores que tiene a su disposición
empleará ese asalto para canalizar sus poderes, y a continuación, realiza
UNA de las dos siguientes acciones;
SELLOS DIVINOS
Los Sellos Divinos son puntos de poder que los
jugadores tienen a su disposición para realizar
combos de ataque y defensa así como activar
las habilidades especiales de sus criaturas
e invocadores. Los jugadores empiezan la
partida sin ningún punto pero,
conforme van empleando sus
cartas, pueden ir adquiriendo
Sellos Divinos que usarán
con posterioridad. En Guilty
Gods los Sellos Divinos se
representan por una serie de
contadores que vienen incluidos
en la caja.
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COM BAT E DE CR I AT U R A S
ATAQUES Y DEFENSAS
Cada Criatura posee cuatro tipologías de poderes diferentes expuestos
en la parte superior de su carta, lo que determina cuantos ataques puede
ejecutar o detener. Cuando un jugador tiene la Iniciativa, elige una Criatura
de Ataque de su mano y la sitúa en la mesa para llevar a cabo su ofensiva.
Como respuesta a esa jugada, su contrincante hace lo mismo con una de
sus Cartas de Defensa, tratando de detener o paliar los efectos del ataque
enemigo. En estos casos, nos encontraremos ante un combate de Criaturas.
Para resolver estos enfrentamientos lo primero que se necesita hacer
es situar directamente frente a frente una carta con la otra, poniendo
en contacto la parte superior de ambas (tal y como se muestra en el
Esquema II). A continuación, se comparan las esferas de poder de cada
una (recordemos que en las Criaturas de Defensa el orden de las esferas
de poder se encuentra invertido con respecto a las de Ataque). Si hay una
esfera de Defensa delante de una de Ataque, significa que el ataque es
detenido. Si no hay, representa que el Ataque ha tenido éxito. Cada esfera
de Ataque que el defensor sea incapaz de detener le produce un punto de
daño, cantidad que se resta automáticamente de su Gnosis. Por tanto, si
una Criatura ataca con tres esferas y el defensor sólo consigue detener
dos con su Criatura, perdería un Punto de Gnosis.
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COMBOS
En Guilty Gods, los Combos son un elemento fundamental para ganar las
partidas. Cuando un jugador va a iniciar un ataque con sus Criaturas, si lo
desea puede emplear varias a la vez mediante un Combo de Ataque. De
ese modo, en una sola jugada combina multitud de cartas incrementando
así sus posibilidades de dañar al rival. Igualmente, para detener un Combo
de Ataque el defensor deberá utilizar un Combo de Defensa empleando
varias cartas con las que oponerse a su adversario.
Para formar un Combo (ya sea de Ataque o Defensa, pues no se pueden
combinar de ambos tipos en la misma jugada), hay que fijarse en las
Ranuras que las Cartas de Criaturas tienen a su derecha e izquierda. Esos
espacios indican si es posible o no situar en ese lateral una Carta adicional.
Si la ranura se encuentra cerrada, significa que esa Carta no admite un
Combo, mientras que si está abierta, representa que es posible situar en
ese lado otra Criatura que también tenga una ranura abierta. Es decir; para
formar un Combo es necesario conectar lateralmente dos o más cartas
que tengan ranuras abiertas.
ESQUEMA III
RANURAS DE COMBO
Ranura Cerrada: No cabe posibilidad de
Combo en ese lado.
HABILIDADES DE APOYO
Todas las Cartas de Criatura pueden ser jugadas como Apoyo en cualquier
jugada de Ataque o Defensa. Al hacerlo, no participan directamente en el
Ataque o la Defensa de la jugada, pero otorgan habilidades especiales a las
Criaturas que sí lo hacen, descritas en su recuadro de Habilidad de Apoyo
en la parte inferior de la Carta.
N I V E L ES Y A M PL I ACION ES
Dado que cada baraja de Guilty Gods representa una deidad diferente, es
perfectamente posible usar una de ellas para jugar contra la de cualquier
otra expansión. Por ejemplo, se podría usar Umbra o Lilium para
enfrentarse a cualquier otra deidad de futuras barajas.
El Nivel de una criatura determina su potencial, así como el número de
cartas de ese mismo tipo que existe como máximo en la baraja. Cuanto
más elevado sea, menos cartas de ese tipo existen.
I N VOCA DOR E S
Los Invocadores son las potencias sobrenaturales que canalizan los poderes
divinos de los jugadores. Cada uno tiene habilidades muy diferentes
que ayudan a su deidad a ganar. Todas las barajas tiene tres Cartas de
Invocadores y, al inicio de la partida, los jugadores los sitúan boca arriba en
la mesa a la vista de su rival.
Cada vez que un jugador tiene la Iniciativa, lo primero que debe hacer
es declarar cual de los tres invocadores a su disposición va a usar ese turno
y, para representar cual de ellos elige, gira lateralmente su carta. Eso le
proporciona una serie de poderes y habilidades descritas en cada carta
de Invocador. Es muy importante elegir correctamente cada turno, en
consonancia con la estrategía que un jugador haya planificado ese asalto.
Naturalmente, cada jugador es libre de cambiar de Invocador o
mantener el que tiene activo cada vez que vuelve a tener la Iniciativa.
Existen dos tipos de poderes de Invocador, los que son automáticos y
los que tienen un coste en Sellos Divinos. Los primeros simplemente se
activan al inicio del turno sin coste alguno, mientras que para hacer uso de
los segundos hay que gastar cierta cantidad de Sellos.
A continuación se ofrece una explicación detallada del uso y
funcionamiento de los poderes de los invocadores de ambas barajas.
LILIUM
SARAH
Cuando usas a Sarah como invocador obtienes automáticamente tantos
Sellos Divinos como daño te cause tu rival al finalizar una jugada de Ataque.
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UMBRA
AIZEN
Combinación: Esta habilidad abre una Ranura Cerrada de una Carta
de Criatura, permitiéndote usarla en combo con cualquier otra Carta
apropiada. Tiene un coste de activación de tres Sellos Divinos.
Cadena de Acciones: Esta habilidad te devuelve la Iniciativa
inmediatamente después de que la hayas gastado, ya sea para realizar
una jugada de Ataque o para Renovar tus Criaturas. Tiene un coste de
Activación de dos Sellos Divinos.
OPHIEL
Mientra Ophiel sea tu Invocador todas tus jugadas de Ataque con éxito
producen un punto de Daño Adicional, ya sean Criaturas individuales o
Combos. Es decir, si juegas un Combo de Ataque que produce 4 Puntos
de Daño, causarías un total de 5 Puntos de Daño a tu rival.
GENMA
Al elegir a Genma como Invocador puedes coger al inicio de tu Iniciativa
un Sello Divino, en caso de que tengas 6 o menos.
F I N D E L A PA R T I DA
La partida finaliza cuando uno de los jugadores derrota a su adversario,
o bien reduciendo sus Puntos de Gnosis a cero, o bien haciendo que se
quede sin cartas.
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CARTA DE
APOYO INDIVIDUAL
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CARTA DE
APOYO DE GRUPO
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