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UNIDAD 1 INTRODUCCION A LA COMPUTACION

1. INTRODUCCION GENERAL
1.1. Concepto de Computación
Es la ciencia encargada de estudiar los sistemas, más precisamente computadoras, que
automáticamente gestionan información.

1.2. Concepto de Computadora


Una computadora es un dispositivo electrónico que tiene como fin recibir y procesar
datos para la realización de diversas operaciones. Una computadora está programada
para realizar operaciones lógicas y aritméticas de manera automática y con alta
eficiencia.

La función principal del computador es el procesamiento de datos. Se refiere a la


capacidad de clasificar, almacenar, seleccionar y combinar datos, realizar cálculos,
operaciones lógicas entre otras operaciones.

1.3. Evolución de la Computadora


El computador ha evolucionado a través del tiempo, las primeras máquinas que se
pueden considerar como los antecesores de la computadora fueron:
 Abaco. Fue uno de los primeros dispositivos mecánicos para
contar, data de año 1900 a. C en China, este dispositivo se lo
utilizaba para la realización de operaciones básicas.

 Pascalina. En los años de 1623 – 1662 el filósofo y


matemático francés Blaise Pascal inventó y construyó la
primera sumadora mecánica hecha con engranajes que
realizaba las operaciones básicas.

 Máquina de Diferencias. Hacia los años de 1973 -1871 el


inventor inglés Charles Babbage desarrolla la máquina de
diferencias capaz de calcular tablas matemáticas y posterior a
esta la máquina analítica hasta su muerte. Siendo estos los
inicios de la computadora moderna.

Posteriormente a finales de la Segunda Guerra Mundial comienza el verdadero


desarrollo de la computadora moderna a el cual siempre está asociado a un invento
dentro de la electrónica que hizo que la historia de la computación se la asocie con
distintas generaciones que a continuación describimos.

1.3.1. Primera Generación (1951 a 1958)


Abarca la década de los 50s. En esta generación existía un gran
desconocimiento de las capacidades de las computadoras.

 Usaban tubos al vacío para procesar información.

 Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.

 Usaban cilindros magnéticos para almacenar información e


instrucciones internas.

 Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran


cantidad de calor y eran sumamente lentas

 Se comenzó a utilizar el sistema binario para representar los datos.

 Se programaban en lenguaje de máquina

 Su costo era muy alto.


 Se usaban exclusivamente en el ámbito científico y militar

Computadoras de la Primera Generación

 ENIAC

Primera computadora digital electrónica de la historia. No fue modelo de producción,


sino una maquina experimental. Tampoco era programable en el sentido actual. Se
trataba de un enorme aparato que ocupa todo un sótano en la universidad de
Pensilvania. Constaban de 18 000 tubos de vacío, consumía varios KW de potencia
eléctrica y pesaba algunas toneladas. Era capaz de efectuar cinco mil sumas por
segundo. Fue hecha por un equipo de ingenieros y científicos encabezados por los
doctores John W. Mauchly y J. Prester Eckert en la universidad de Pennsylvania, en los
Estados Unidos.

Imagen 1-1 ENIAC Computer (Recuperado de:


http://www.yourdictionary.com/field-engineer)
 EDVAC.

Primera computadora programable. También fue un prototipo de laboratorio, pero ya


incluía en sí diseño las ideas centrales que conforman a las computadoras actuales.
Primera computadora en utilizar el concepto de almacenar información, podía
almacenar información e instrucciones utilizando un código especial llamado notación
binaria.
Imagen 1-2 Computadora EDVAC (Recuperado de: http://bloggerhistoriacomputadoras.blogspot.com)

Los programas almacenados dieron una capacidad extraordinaria de flexibilidad y


velocidad que computadoras anteriores no habían logrado. Este modelo fue la base para
la arquitectura de los futuros modelos de computadora.

 UNIVAC I.

Primera computadora comercial. Los doctores Mauchly y Eckert fundaron la compañía


Universal Computer (Univac), y su primer producto fue esta máquina. El primer cliente
fue la oficina del censo de Estados Unidos. Fue la primera computadora capaz de
procesar información numérica y alfabética.

Imagen 1-3 Computadora UNIVAC1 (Recuperado de:


https://en.wikipedia.org/)
 IBM 701.

Para introducir los datos, estos equipos empleaban el concepto de tarjetas perforadas,
que había, sido inventada en los años de la revolución industrial (finales del siglo
XVIII) por el francés Jacquard y perfeccionado por el estadounidense Hermand
Hollerith en 1890. La IBM 701 fue la primera de una larga serie de computadoras de
esta compañía, que luego se convertiría en el número 1 por su volumen de ventas.

La empresa IBM continúo con el desarrollo de otros modelos, que incorporaban un


mecanismo de almacenamiento masivo llamado tambor magnético, que con los años
evolucionaría y se convertiría en disco magnético o conocido también como disco duro.
Imagen 1-4 Computadora ibm701 (Recuperado de: https://www-03.ibm.com/ibm/)

1.3.2. Segunda Generación (1959-1964)

A finales de la década de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marcó el


advenimiento de elementos lógicos más pequeños, rápidos, versátilesy confiables de lo
que ofrecían las máquinas fabricadas con tubos de vacío.

Imagen 1-4 Transistor (Recuperado de:


https://es.wikipedia.org/wiki/Transistor)
Como los transistores contiene un material semiconductor, llamado silicio, que puede
cambiar su estado eléctrico, utilizan mucha menos energía y tienen una vida útil y más
prolongada, a su desarrollo se debió el nacimiento de máquinas más perfeccionadas, que
fueron llamadas ordenadores o computadoras de segunda generación. Los componentes
se hicieron más pequeños, así como los espacios entre ellos, por lo que la fabricación
del sistema resultaba más barata.

El descubrimiento del transistor trae como consecuencia mayor rapidez y la


disminución de los costos, tamaño, y necesidades de ventilación. Sin embargo el costo
seguía siendo una porción significativa del presupuesto de una Compañía.

 Usaban transistores para procesar información.

 Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información e instrucciones.


 Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como El BASIC (aplicaciones
sencillas) El COBOL (para aplicaciones de procesamiento de datos) y El
FORTRAN (para aplicaciones científicas), los cuales eran comercialmente
accesibles.

 Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de líneas aéreas, control del


tráfico aéreo y simulaciones de propósito general. La marina de los Estados Unidos
desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I".

 Son pequeñas y consumen menos electricidad

 Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia.

 El costo disminuye pero siguen siendo difíciles de acceder.

Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época
como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester.
Algunas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras por medio de
cableado en un tablero.

1.3.3. Tercera Generación (1964-1971)


La tercera generación de computadoras emergió con el desarrollo de circuitos
integrados (pastillas de silicio o chip) en las que se colocan miles de componentes
electrónicos en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron
más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más
eficientes.

Imagen 1-5 Circuito Integrado (Recuperado de


https://es.wikipedia.org/wiki/Circuito_integrado)
 Se desarrollaron circuitos integrados "chips" para almacenar y procesar la
información. Un "chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes
electrónicos en miniatura llamados semiconductores.
 Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la información como
cargas eléctricas.

 Abarata costos y aumenta la capacidad de procesamiento.

 Surge la multiprogramación.

 Se empiezan a utilizar los medios magnéticos de almacenamiento, como cintas


magnéticas de 9 canales, enormes discos rígidos.

 Se desarrolla la memoria virtual.

 Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o análisis


matemáticos.

 Emerge la industria del "software".

 Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.

 Las computadoras se tornan más pequeñas, más ligeras y más eficientes.

 Consumían menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.


 El campo de aplicación era más amplio.

La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitos
integrados, podía realizar tanto análisis numéricos como administración ó
procesamiento de archivos. Esta máquina causó tal impacto en el mundo de la
computación que se fabricaron más de 30000, al grado que IBM llegó a conocerse como
sinónimo de computación. También en ese año, Control Data Corporation presenta la
supercomputadora CDC 6600, que se consideró como la más poderosa de las
computadoras de la época,

Imagen 1-5 Computadora CDC 6600 (Recuperado de http://www.computer-history.info/)


1.3.4. Cuarta Generación (1971 a 1981)
Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta
generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de
silicio y la colocación de muchos más componentes en un Chip

Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son


circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. El tamaño
reducido del microprocesador y de chips hizo posible la creación de microcomputadoras
extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial
y las computadoras personales (PC) que han influido en la sociedad en general sobre la
llamada "revolución informática".

 Se desarrolló el microprocesador.

 Se colocan más circuitos dentro de un "chip".

 Aparecen los terminos "LSI - Large Scale Integration circuit" y "VLSI - Very Large
Scale Integration circuit".

 Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.

 Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de


aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros
"chips".

 Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de silicio.

 Se desarrollan las computadoras personales o PC.

 Se desarrollan las supercomputadoras.

En 1971, Intel Corporation,, presenta el primer microprocesador o Chip de 4 bits, que


en un espacio de aproximadamente 4 x 5 mm contenía 2,250 transistores. Este primer
microprocesador fue bautizado como el 4004.

En 1977 aparecen las primeras microcomputadoras, entre las cuales, las más famosas
fueron las fabricadas por Apple Computer, Radio Shack y Commodore Busíness
Machines. IBM se integra al mercado de las microcomputadoras con su Personal
Computing; se incluye un sistema operativo estandarizado, el MS- DOS (MicroSoft
Disk Operating System).
Los sistemas operativos han alcanzado un notable desarrollo, sobre todo por la
posibilidad de generar gráficos a grandes velocidades, lo cual permite utilizar las
interfaces gráficas de usuario (Graphic User Interface, GUI), que son pantallas con
ventanas, iconos (figuras) y menús desplegables que facilitan las tareas de
comunicación entre el usuario y la computadora, tales como la selección de comandos
del sistema operativo para realizar operaciones de copiado o formato con una simple
pulsación de cualquier botón del ratón (mouse) sobre uno de los iconos o menús.

1.3.5. Quinta Generación (1982-1989)


En la década de los 80s se establecieron las bases de esta quinta generación en grandes
acontecimientos tecnológicos en materia de microelectrónica y computación a nivel de
software como inteligencia artificial, sistemas expertos, redes neuronales, teoría del
caos, algoritmos genéticos, fibras ópticas, telecomunicaciones, etc., a de la década de
los años ochenta se establecieron las bases de lo que se puede conocer como quinta
generación de computadoras.

Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la


que se perfilan dos líderes, Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta
generación de computadoras", con los objetivos explícitos de producir máquinas con
innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en
actividad un programa en desarrollo donde se desarrollan las microcomputadoras o
computadoras personales o PC y las supercomputadoras.

Inteligencia artíficial:

La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del
pensamiento humano usados en la solución de problemas a la computadora.

Robótica:

La robótica es el arte y ciencia de la creación y empleo de robots. Un robot es un


sistema de computación híbrido independiente que realiza actividades físicas y de
cálculo. Están siendo diseñados con inteligencia artificial, para que puedan responder de
manera más efectiva a situaciones no estructuradas.

Sistemas expertos:

Un sistema experto es una aplicación de inteligencia artificial que usa una base de
conocimiento de la experiencia humana para ayudar a la resolución de problemas.
Redes de comunicaciones:

Los canales de comunicaciones que interconectan terminales y computadoras se


conocen como redes de comunicaciones; todo el "hardware" que soporta las
interconexiones y todo el "software" que administra la transmisión.

 La aplicación de la inteligencia artificial (Al, Artificial Intelligence).

 Las computadoras de esta generación contienen una gran cantidad de


microprocesadores trabajando en paralelo y pueden reconocer voz e imágenes.

 La capacidad de comunicarse con un lenguaje natural e irán adquiriendo la habilidad


para tomar decisiones con base en procesos de aprendizaje fundamentados en
sistemas expertos e inteligencia artificial.

 El almacenamiento de información se realiza en dispositivos magneto ópticos con


capacidades de decenas de Gigabytes; se establece el DVD como estándar para el
almacenamiento de video y sonido.

 Los componentes de los microprocesadores actuales utilizan tecnologías de alta y


ultra integración, denominadas VLSI (Very Large Sca/e Integration) y ULSI (Ultra
Lar- ge Scale Integration).

El propósito de la Inteligencia Artificial es equipar a las computadoras con "Inteligencia


Humana" y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor
fundamental del diseño , la capacidad de la Computadora para reconocer patrones y
secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente, (programación
Heurística) que permita a la Computadora recordar resultados previos e incluirlos en el
procesamiento, en esencia, la Computadora aprenderá a partir de sus propias
experiencias usará sus Datos originales para obtener la respuesta por medio del
razonamiento y conservará esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y
toma de decisiones.

1.3.6. Sexta Generación


Una generación en la cual los ordenadores son más pequeños, versátiles y poseen, como
herramienta indispensable, Internet. En esta generación los computadores cuentan con
arquitecturas paralelas que agilizan sus operaciones y facilitan el almacenamiento de
información. En paralelo quiere decir que dividen las tareas en múltiples unidades de
procesamiento operando de manera simultánea. Además, se han incorporado chips de
procesadores especializados en las tareas de video y sonido.

La sexta generación de computadoras podría denominarse como la era de las


computadoras basadas en redes neuronales artificiales o “cerebros artificiales”. Son
computadoras que utilizan superconductores como materia prima para sus procesadores,
lo cual les permite no derrochar electricidad en calor debido a su nula resistencia,
ganando performance y economizando energía. La ganancia de performance es,
aproximadamente, 30 veces la de un procesador de la misma frecuencia que utiliza
metales comunes para su funcionamiento.

Características

 Arquitecturas combinadas Paralelo/Vectorial.

 Cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo.

 Se han creado computadoras capaces de realizar más de un millón de millones


de operaciones aritméticas de punto flotante por segundo (teraflops)

 Las redes de área mundial (Wide Área Network, WAN) seguirán creciendo
desorbitadamente utilizando medios de comunicación a través de fibras ópticas y
satélites, con anchos de banda impresionantes.

En esta sexta generación de computadoras se espera conseguir la imitación de los


Sistemas Expertos, es decir, imitar el comportamiento de un profesional humano. Para
lograr este objetivo se emplearán microcircuitos con inteligencia en donde las
computadoras tendrán la capacidad de aprender, asociar, deducir y tomar decisiones
para la resolución de un problema.
Otra característica fundamental de la sexta generación de computadoras es la capacidad
del ordenador para reconocer patrones y secuencias de procesamiento que haya
encontrado previamente (programación Heurística). Dicha programación le permitirá a
la computadora recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento.

Las tecnologías de esta generación ya han sido desarrolladas o están en ese proceso.
Algunas de ellas son: inteligencia/artificial distribuida; teoría del caos, sistemas difusos,
holografía, transistores ópticos, etc. Sin embargo, este tema sobre la sexta generación
aun es objeto de investigación.

1.3.7. Séptima Generación


Comienza aproximadamente en 1999 en la cual se popularizan las pantallas planas de
tipo LCD2 y se hacen a un lado las de rayos catódicos, ya se han dejado de lado los
simples DVD y su competidor se llama BLU RAY DISC.

La generación de almacenamiento de datos de alta densidad con una capacidad de


almacenamiento que llega a los 50 GB, aunque se ha confirmado que esta lista puede
recibir 16 capas de 400 GB.

La séptima generación en las computadoras ha llegado a reemplazar la tv y los equipos


de sonido, ya que ha logrado un alcance digital por medio de la capacidad de los discos
duros que está avanzando tan rápidamente. En donde se convierte en un centro de
entretenimiento.

Características:

 Las Computadoras Portátiles (Ladtops)

 Las Computadoras de Bolsillo (PDAs)


 Los Dispositivos Multimedia

 Los Dispositivos Móviles Inalámbricos (SPOT, UPnP, Smartphone, etc.)

 El Reconocimiento de voz y escritura

 Las Computadoras Ópticas (luz, sin calor, rápidas)

 Las Computadoras Cuánticas (electrones, moléculas, qbits, súper rápidas).

 La Mensajería y el Comercio Electrónico

 La Realidad Virtual

 Las Redes Inalámbricas (WiMax, WiFi, Bluetooth)

 El Súper Computo (Procesadores Paralelos Masivos)

 Las Memorias Compactas (Discos Duros externos USB, SmartMedia, PCMCIA)

1.3.8. Octava Generación


Oficialmente la octava generación de consolas inicio el 18 de noviembre de 2012
cuando Nintendo sacó a la venta el Wii U debido a que esta es la primera consola de
sobremesa de la octava generación.

Nintendo anunció la sucesora de su consola de sobremesa, la Wii U el 18 de noviembre


de 2012. Una segunda consola de sobremesa, Ouya, fue anunciada. Es la primera
videoconsola de Android y salió a la venta en 2013.

Los dispositivos físicos y mecánicos van a desaparecer ósea el disco duro y las tarjetas
madre etc.

Ya todo será a base de nanotecnología. Un disco duro está limitado en velocidad al tener
que estar escribiendo en placas. Pero las nuevas Serán orgánicas a base de impulsos
electromagnéticos.
1.4. Tipos de Computadores

Supercomputadoras.
Son un conjunto de ordenadores muy poderosos
conectados entre sí pueden procesar las mayores
cantidades de información y resuelven las operaciones
más complicadas. Universidad Nacional de Tecnología
de Defensa de China. Se llama Tianhe-2.

Mainframes.
Llamadas también Macrocomputadoras, son capaces de
procesar millones de aplicaciones a la vez. Por eso, son
utilizadas por entidades gubernamentales y empresas
que manejan grandes cantidades de información,
operaciones bancarias o bases de datos.

Computadora de Escritorio

Están pensados para ser utilizados en un lugar fijo, La


mayoría de las computadoras de escritorio ofrecen más
potencia, almacenamiento y versatilidad en
comparación con otros tipos de PCs.

Computadora Portátil

Son computadoras móviles que integran una pantalla,


un teclado, un dispositivo señalador o trackball, el
procesador, la memoria y el disco duro todo en un
paquete con una batería, se utilizan cada vez más como
reemplazo de los PC de escritorio.

Netbook

Los netbooks son ordenadores ultra-portátiles, aún más


pequeños que los portátiles tradicionales. Suelen tener
pantallas de 10.1 pulgadas. Son más económicos que
las laptops, los componentes internos son de menor
capacidad y potencia si se comparan con los portátiles
normales. De hecho, no incluyen unidad lectora de CD
o DVD y tienen menos puertos de conexión

Tableta

Son computadoras muy portátiles destinadas a tareas


de entretenimiento, web y productividad. Tiene
pantalla táctil.

Teléfonos Inteligentes.

Incorporan batería, procesador, pantalla táctil y


sensores como brújula y GPS. Pueden conectarse a
Internet por medio de WiFi o conexiones móviles, así
como hacer y recibir llamadas y mensajes. Permiten
como administrar el correo electrónico, navegar por
internet y utilizar elementos multimedia.

Computadora Vestible

Llamadas también computadoras corporales, son


dispositivos con aplicaciones informáticas comunes
(correo electrónico, bases de datos, multimedia,
calendarios, etc.) integrados en relojes, teléfonos
celulares, viseras o prendas de vestir.

2. Arquitectura Básica del Computador


Es la estructura, organización e interacción de las diversas partes del computador.

La arquitectura de computadoras es el diseño conceptual y la estructura operacional


fundamental de un sistema que conforma una computadora. Es decir, es un modelo y
una descripción funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseño para
varias partes de una computadora, con especial interés en la forma en que la unidad
central de proceso (CPU) trabaja internamente y accede a las direcciones de memoria.

La arquitectura de una computadora explica la situación de sus componentes y permite


determinar las posibilidades de un sistema informático, con una determinada
configuración, pueda realizar las operaciones para las que se va a utilizar. La
arquitectura básica de cualquier ordenador completo está formado por solo 2 partes
Hardware y Software.

Un computador básicamente:
 Almacenar datos
 Almacenar programas
 Ejecutar operaciones sobre datos
 Ejecutar algoritmos
 Recibir nuevos datos
 Entregar resultados

2.1. Hardware:
Es la parte física de la computadora proviene del inglés Hard (Duro), también se puede
decir que es la parte tangible de la computadora, Ejemplo de hardware puede ser: el
teclado, el monitor, parlantes, etc.

Otro concepto esta dado como un conjunto de dispositivos físicos que hacen posible el
funcionamiento del computador.

Cuando hablamos de la arquitectura del computador a nivel Hardware tomamos como


modelo el de Von Neumann, este tipo de arquitectura consta de los siguientes bloques:

 Memoria Principal

 Unidad Aritmética Lógica

 Unidad de Control

 Unidades de Entrada / Salida

 Buses
2.1.1. Unidad Central de Proceso (CPU)

La unidad central de proceso conocida como CPU es la encargada del control de los
procesos que se realizan en la computadora.

Es el corazón del computador, controla el flujo de datos, los procesos y gobierna las
acciones en todo el sistema.

Físicamente es un circuito integrado hecho de silicio el cual contiene millones de


dispositivos electrónicos como pueden ser transistores, diodos, compuertas lógicas.

La CPU está compuesto por:

 Unidad Aritmética Lógica ALU

Es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas como suma, resta,


multiplicación y división y operaciones lógicas como si, y, o, no; entre valores. Estas
operaciones las realiza con datos precedentes normalmente de la memoria y los
resultados parciales los almacena o no temporalmente en algunos registros que suele
tener la propia unidad aritmética

 Unidad de Control.

Es la unidad que gobierna y gestiona el comportamiento de un computador.


Realiza funciones organizativas a partir de un mecanismo de relojería con el cual se
sincroniza y secuencian los tiempos y los momentos en que los distintos elementos, que
constituyen la estructura del procesador, deban participar en la ejecución de una
instrucción.

 Registros. Es el lugar donde se almacenan temporalmente los datos que están en


movimiento para procesarlos.

Imagen 2-12 Estructura Interna CPU (https://www.welivesecurity.com/la-es/2014/X86)

2.1.2. La Memoria
Es la encargada de almacenar toda la información que el computador está usando.

Es la memoria de la computadora donde se almacenan temporalmente tanto los datos


como los programas que la unidad central de procesamiento (CPU) está procesando o va
a procesar en un determinado momento. Por su función, la memoria principal debe ser
inseparable del microprocesador o CPU, con quien se comunica a través del bus de datos
y el bus de direcciones

Las hay de tres tipos y son:

 Memoria RAM
Del inglés Random Access Memory, es la memoria principal. Esta clase de memoria es
volátil, es decir que cuando se corta la energía eléctrica, se borra toda la información que
estuviera almacenada en ella.

 Memoria ROM
Del inglés Read Only Memory, Es permanente, es una memoria no volátil ya que no se
barra aunque el computador se apague.

Su función principal es guardar información inicial que el computador necesita para


colocarse en marcha una vez que se enciende. Solo sirve para leer. Se puede leer la
información desde esta memoria y no recibir información, es la encargada de almacenar
la denominada BIOS que se utiliza en el arranque del computador.

Viene grabada de fábrica con una serie de programas. El software de la ROM se divide
en dos partes:

 Rutina de arranque o post. realiza el chequeo de los componentes de la


computadora.

 Rutina BIOS. permanece activa mientras se está usando la computadora.


Permite la activación de los periféricos de entrada/salida

 Memoria Caché
Es aquella que se usa como puente entre la CPU y la memoria RAM para evitar demoras
en el procesamiento de los datos

La memoria Caché es, por proximidad a la CPU, mucho más rápida que la memoria
RAM. También es mucho más pequeña. La velocidad de la caché con respecto a la
memoria RAM convencional es del orden de 5 a 10 veces superior.

2.1.3. Dispositivos
Es un aparato o mecanismo que desarrolla determinadas acciones. Se utiliza para
nombrar a los periféricos y otros sistemas vinculados al funcionamiento de
las computadoras.

Son dispositivos auxiliares e independientes conectados a la unidad central de


almacenamiento de una computadora

Los dispositivos son el medio por el cual la computadora se comunica con el medio
exterior.

Tenemos los siguientes tipos de dispositivos:

 Dispositivos de Entrada
 Dispositivos de Salida

 Dispositivos de Almacenamiento

 Dispositivos de Comunicación

2.1.3.1. Dispositivos de Entrada:

Los dispositivos de entrada permiten ingresar información a la computadora para que


esta sea procesada, entre los principales dispositivos de entrada tenemos:

 El Teclado:

El teclado es un dispositivo de entrada que se utiliza para enviar información a la


computadora a través de pulsaciones de teclas que este dispositivo posee. Por lo general
el teclado está compuesto de teclas de función, teclas de Edición, teclas alfanuméricas,
teclas del sistema, teclas de dirección y teclas numéricas.

Imagen 2-6 Teclado (Recuperado de https://tercergradoinfocca15.wordpress.com/el-teclado/)

 Ratón (mouse).

Es un dispositivo de entrada el cual sirve para señalar, mover, arrastrar el cursor a través
de la pantalla de un computador por lo general está construido de plástico y se pude
conectar al pc a través de un cable USB o en su defecto en la actualidad a través de una
conexión inalámbrica.

Imagen 2-7 Mouse (Recuperado de https://dir.indiamart.com/delhi/computer-mouse.html)


 Escáner

El escáner es un dispositivo de entrada, es un dispositivo electrónico, que explora o


permite "escanear" o "digitalizar" imágenes o documentos, y lo traduce en señales
eléctricas para su procesamiento y, salida o almacenamiento. Por lo general estos
dispositivos poseen la capacidad de OCR (Reconocimiento Óptico de Caracteres), que
permite reconocer inteligentemente textos, fotografías dentro de los documentos
escaneados.

Imagen 2-8 Mouse (Recuperado de https://en.wikipedia.org/wiki/Image_scanner)

 Micrófono

 Lápiz óptico

 Cámara web

 Lector de código de barras


 Joystic

2.1.3.2. Dispositivos de Salida


Los dispositivos de salida son dispositivos que permiten mostrar información hacia el
usuario, tenemos:

 Monitor:
El monitor también llamado pantalla, es un dispositivo de salida que, mediante una
interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora hacia el usuario.

Imagen 2-9 Monitor (Recuperado de https://pixabay.com/es/photos/monitor/)

 Parlantes
Son dispositivos de salida que permiten escuchar sonido, música que es procesada por la
computadora y emitida hacia el usuario.

Imagen 2-10 Parlantes (Recuperado de https://www.profesionalreview.com/2016/01/05/)

 Impresora
Es un dispositivo de salida que permite imprimir documentos, archivos, fotografías que
son almacenados en forma electrónica dentro del computador, utilizando para este fin
cartuchos de tinta o tecnología láser.

Las impresoras se conectan localmente a la computadora a través de un cable USB o


también estas se pueden conectar en red a través de una conexión wifi o ethernet.

Imagen 2-10 Impresora (Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/Impresora)

 Delineador o plotter

 Proyector

2.1.3.3. Dispositivos de Almacenamiento:


Los dispositivos de almacenamiento permiten almacenar información de la computadora,
pudiendo ser estos internos o externos, entre los principales tenemos:

 Disco Duro:
Es un tipo almacenamiento no volátil que permite guardar información físicamente está
hecho de material magnético que permite que los datos se guarden de forma permanente,
en la actualidad estos dispositivos pueden almacenar grandes cantidades de datos en el
orden de los Terabytes.
Imagen 2-10 Impresora (Recuperado de https://es.wikiversity.org/wiki/Estructura_del_computador)

 Memoria USB (Flash):


Es un tipo de memoria externa que utiliza tecnología de memoria flash para almacenar
datos en la actualidad estos dispositivos cuentas con gran capacidad de almacenamiento
el cual se incrementa y se abarata cada año.

Imagen 2-11 Memoria Flash (Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_USB)

 Disco Duros Externos:


Los Discos duros externos a diferencia de las memorias USB, poseen gran capacidad de
almacenamiento que en la actualidad ronda los Terabytes, su capacidad aumentan y su
precio disminuye con el paso del tiempo gracias al avance de la tecnología.

Imagen 2-11 Memoria Flash (Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/Disco_duro_portatil)

 CD, CDRW, DVD

 MicroSD
2.1.3.4. Dispositivos de Comunicación:
Los dispositivos de comunicación son aquellos que permiten la comunicación entre las
computadoras, es decir, envían y reciben datos de una computadora a otra. Entre ellos
tenemos:

 Modem
Un módem (Modulador Demodulador) es un dispositivo que sirve para enviar una señal
llamada moduladora mediante otra señal llamada portadora. Se han usado módems desde
los años 60, en la actualidad son ampliamente utilizados los módems ADSL los cuales
periten la conexión de Internet dentro de hogares y empresas.

Imagen 2-11 Modem ADSL (Recuperado de http://cntplanilla.blogspot.com/2015/08/cambiar-contrasena-


wifi)

 Router
Dispositivo que permite la conexión y el encaminamiento (routing) entre dos redes en la
actualidad su uso más común es el de conexión de redes inalámbricas entro de hogares y
pequeñas empresas.

Imagen 2-12 Router Inalámbrico (http://www.tp-link.com/co/products/details/TL-WR941ND.html)

 Tarjeta de red
 Bluetooth

 Satelite

 Wifi

 Línea telefónica

2.1.4. Buses.
Sirven para conectar diversos componentes como: disco duro, tarjetas, cd, etc, es decir
todos los dispositivos.
Un bus es un enlace de comunicación compartido que usa múltiples cables para
conexión.

Realiza la transmisión en base a tensiones eléctricas.

 Bus de Direcciones

Este es un bus unidireccional debido a que la información fluye es una sola dirección,
de la CPU a la memoria ó a los elementos de entrada y salida. La CPU sola puede
colocar niveles lógicos en las n líneas de dirección, con la cual se genera 2n posibles
direcciones diferentes. Cada una de estas direcciones corresponde a una localidad de la
memoria ó dispositivo de E / S.

 Bus de Datos

Este es un bus bidireccional, pues los datos pueden fluir hacia o desde la CPU. Los m
terminales de la CPU, de D0 - Dm-1, pueden ser entradas o salidas, según la operación
que se esté realizando (lectura o escritura). En todos los casos, las palabras de datos
transmitidas tiene m bits de longitud debido a que la CPU maneja palabras de datos de
m bits; del número de bits del bus de datos, depende la clasificación del
microprocesador.

 Bus de Control

Este conjunto de señales se usa para sincronizar las actividades y transacciones con los
periféricos del sistema. Algunas de estas señales, como R / W , son señales que la CPU
envía para indicar que tipo de operación se espera en ese momento. Los periféricos
también pueden remitir señales de control a la CPU, como son INT, RESET, BUS RQ.

2.2. Software
El software es la parte intangible de la computadora. Conjunto de programas,
instrucciones y reglas informáticas que hacen posible la realización de tareas específicas
dentro de un computador. Por ejemplo Word, Excel, PowerPoint, los navegadores web,
los juegos, los sistemas operativos, etc.
Administra los recursos del computador, es decir, el software y hardware de tu equipo.
Es la estructura que soporta y maneja todos los programas y partes de tu computador.

2.2.1. Tipos de Software


Tenemos dos tipos de software que son:

 Software Propietario. Es aquel en el que un usuario tiene limitadas sus


posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo, y a menudo su licencia tiene un
costo.

 Software Libre. Se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar,


distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. No tiene costo.

2.2.2. Clasificación del Software


El software se puede dividir en:

Clasificación Software

Software de Sistema Software de Programación Software de Aplicación

Sistemas Operativos
Videojuegos
Controladores de Dispositivos Compiladores
Oficina
Herramientas de Diagnostico Interpretes
Base de Datos
Depuradores
Educativo
Entornos de Desarrollo Integrado
Empresarial

Imagen 2-13 Clasificación del Software

2.2.2.1 Software de Sistema


El software de base o software de sistema, es aquel conjunto de programas que tienen
como misión facilitar el uso del ordenador por parte de los usuarios y además
comunicarlo con sus dispositivos, asignándolos y administrándolos.

Permite al usuario tener el control sobre el hardware (componentes físicos) y dar


soporte a otros programas informáticos.

Entre sus funciones se podrían citar las siguientes:

 Establece una relación muy básica entre la máquina y la persona o usuario,


haciendo de intermediario.

 Cumple con funciones que para el usuario serían muy engorrosas o muy difíciles
de ejecutar.

 Hace que el usuario trabaje con su ordenador de manera sencilla y cómoda.

 Controla las operaciones que realiza la máquina.

Tenemos:

 Sistemas Operativos

Entendemos por sistema operativo aquel conjunto de programas orientados a controlar


todos los dispositivos del ordenador, dirigiendo sus operaciones básicas. Como
resultado de ello facilita y mejora el rendimiento de los procesos que suceden en el
ordenador, como, por ejemplo, controlar la impresora, el monitor, coordinar el
solapamiento de varios programas para que actúen conjuntamente, permitir trabajar
simultáneamente con varios dispositivos diferentes, etc...

En resumen, básicamente, podemos concluir que el sistema operativo persigue los


objetivos de:

 Servir de nexo de unión o interfaz entre el hardware y el usuario, de manera


sencilla y amigable.

 Optimizar los recursos del ordenador (software y hardware).

Los sistemas operativos más comunes que existen para los computadores o los que te
van a ofrecer en el mercado cuando estés buscando un equipo son: Microsoft Windows,
Mac OS X y Linux.

WINDOWS LINUX MAC OS X


Desarrollador Microsoft Linus Torvalds Apple Inc,
Año desarrollo 80s Mitad de los 90s 90s
Última versión 10 Ubuntu 17.04 Maverick
Viene pre instalado si Es portable y de fácil Solo en computadores
acceso apple
Modificable no Si No

Sistemas Operativos para Móviles. Para los dispositivos móviles como teléfonos,
tabletas y reproductores de mp3. Estos Sistemas operativos son más simples, orientados
hacia la conectividad inalámbrica y a necesidades específicas.

• Controladores de dispositivos. Llamado también driver, es un programa


informático que permite al sistema operativo interactuar con un periférico.

• Herramientas de diagnóstico. Permite monitorear y en algunos casos controlar la


funcionalidad del hardware.

• Herramientas de corrección y optimización. Son las encargadas de modificar un


software para que funcione con más eficiencia o con un menor uso de recursos.

• Servidores. Atiende y responde a las peticiones que le hacen los otros ordenadores

• Utilidades. Es una aplicación en ejecución capaz de atender las peticiones de un


cliente y devolverle una respuesta en concordancia.
2.2.2.2. Software de Programación

Es el conjunto de herramientas que permiten desarrollar programas de informática,


usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica.

• Editores de texto. Es un programa informático que permite crear y modificar


archivos digitales

• Compiladores. Es un programa informático que traduce un programa que ha


sido escrito en un lenguaje de programación a un lenguaje común.

• Intérpretes. Es un programa informático que tiene la capacidad de traducir las


órdenes que introducen los usuarios

• Depuradores. Es un programa usado para probar y depurar (eliminar) los


errores de otros programas

• Entornos de desarrollo integrados (IDE). Es una aplicación informática que


proporciona servicios integrales para facilitarle al desarrollador o programador
el desarrollo de software

2.2.2.3. Software de Aplicación

Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas

 Aplicaciones ofimáticas
 Software educativo

 Software empresarial

 Bases de datos

 Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)

 Videojuegos

 Software médico

 Software de cálculo numérico y simbólico.

Podríamos definir el software de aplicación como un conjunto de programas que


ayudan a resolver las necesidades de los usuarios.

La diferencia que existe entre un programa de aplicación y un programa de utilidad


estriba en que éstos últimos sirven para que el usuario se relacione con el ordenador,
facilitando su uso, mientras que los de aplicación ayudan al usuario en la realización de
tareas que anteriormente se realizaban manualmente.

Gracias al software de aplicación, el hombre utiliza el ordenador para que su trabajo se


convierta en algo más liviano y le ayude en gran medida en todas aquellas actividades
de carácter repetitivo. Como ejemplos de estas aplicaciones tenemos:

 Procesadores de texto.

 Editores.

 Hojas de cálculo.

 Sistemas de gestión de bases de datos.

 Programas de comunicaciones.

 Paquetes integrados.

2.2.3. Principales Sistemas Operativos

2.2.3.1. Windows

Es el nombre de una familia de sistemas operativos desarrollados por Microsoft desde


1981, año en que el proyecto se denominaba Interface Manager, en la actualidad es el
sistema operativo mas utilizado dentro del mundo de las PC.

Evolución del sistema Windows


Windows 3.0 (1990). El primero de los sistemas operativos de Windows que se
popularizó. Sus versiones posteriores hicieron énfasis en aprovechar los elementos
multimedia y en arreglar errores de programación.

Imagen 2-13 Windows 3.1 (https://en.wikipedia.org/wiki/Windows_3.1x)

Windows 95 (1995). El siguiente paso en la evolución fue un paso a la modernidad en


32 bits. Integró la primera barra de “Inicio” y la posibilidad de agregar widgets al
escritorio.

Imagen 2-14 Windows 95 (https://en.wikipedia.org/wiki/Windows_95)

Windows 98 (1998). La popularidad de Windows creció más gracias a esta versión. Su


Segunda Edición arregló muchos errores.

Windows 2000 (2000). El primer sistema operativo que dejó de estar basado en
programación DOS y migró al sistema NT. Ese sería el estándar.

Windows XP (2001). Mucho más estable, fácil de usar y popular que sus antecesoras.
Fue en su momento el sistema más vendido.
Imagen 2-15 Windows 98 (https://en.wikipedia.org/wiki/Windows_XP)

Windows Vista (2006). Nadie lo recibió bien: pese a que era gráficamente bueno,
consumía muchos recursos del sistema.

Windows 7 (2009). Este sistema operativo redimió a Microsoft y se convirtió en el de


venta más rápida en la historia.

Windows 8 (2012). El cambio más dramático hasta ahora, eliminó la famosa barra de
inicio y empezó a trabajar con un mosaico de iconos.

Windows 10 (2015). Llego el día 29 de julio de 2015. La nueva versión de Windows,


esta disponible para smartphones, tablets y PCs, tanto de escritorio como portátiles.

Imagen 2-17 Windows 10 (https://en.wikipedia.org/wiki/Windows_10)


2.2.3.2. Software Libre

Se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar
y mejorar el software.

Un programa libre debe estar disponible para uso comercial, desarrollo comercial y
distribución comercial.

Libertades del Software Libre

Libertad Descripción

0 La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (uso).

1 La libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a las


propias necesidades (estudio).

2 La libertad de distribuir copias del programa, con lo cual se puede ayudar a otros
usuarios (distribución).

3 La libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás, de


modo que toda la comunidad se beneficie (mejora).

Linux

Conocido como el sistema operativo multiusuario, multitarea y multiproceso, de libre


distribución, disponible para equipos Intel y compatibles, Motorola 68K, Digital Alpha,
Sparc, Mips y PowerPC. Creado por el ingeniero de software finlandés Linus Benedict
Torvalds .
Este proyecto personal desembocó el 5 de octubre de 1991 con el anuncio de la primera
versión de Linux capaz de ejecutar BASH (Bourne Again Shell) y el compilador
conocido como GCC (GNU Compiler Collection).

En enero de 1992 se adoptó la Licencia Pública General (GPL) para Linux. Este modelo
de licencia facilita lo que es conocido como el modelo de desarrollo de bazar, que ha
dado estabilidad y funcionalidad sin precedentes a este sistema operativo.

Actualmente Torvalds es responsable de la coordinación del proyecto. Y posee la marca


registrada "Linux" fiscalizando el uso de la misma a través de la organización sin ánimo
de lucro Linux International.

El sistema operativo Linux tiene alta demanda en el campo de servidores y computación


distribuida.

Imagen 2-17 Linux Ubuntu (https://www.genbeta.com/linux/linux-paso-a-paso-estos-son-los-7-primeros-pasos-despues-de-


instalar-ubuntu)

2.2.3.3. 1.18.4 IOS (Mac)

Este sistema operativo fue en el que se basaron los ordenadores Apple durante más de
dos décadas. De hecho, su versión Mac OS 9 fue la última en ver la luz, y la última en
incorporar un código fuente, un diseño, un soporte y un sistema de archivos que nada
tiene que ver con lo que conocemos ahora. El desarrollo de esa primera fase de Mac OS
se llevó a cabo en parte sin Steve Jobs. En mayo de 1985 relegan a Jobs de su puesto de
director. Mucho más tarde, en 1997, la compañía tuvo que tragarse su propio orgullo, y
readmitirle, comprando lo que sería la base de Mac OS X: NeXT.

La compra de NeXT por parte de Apple marca un cambio de rumbo en todos los
sentidos del sistema operativo. La primera versión con la "X", que se llamó Mac OS X
v10.0 y salió al mercado en 2001, fue también la primera en beneficiarse de la
tecnología que había desarrollado Jobs durante una década. Esa X junto con el 10.0
hacían referencia al salto que se dio desde Mac OS 9. Probablemente haya sido el más
brutal de la historia de Apple. Se cambió todo. Aunque en realidad la X fuese
inicialmente solo un 10 en números romanos.

Imagen 2-18 Linux Ubuntu (https://en.wikipedia.org/wiki/MacOS)

3. INTERNET

El nombre Internet procede de las palabras en inglés Interconnected Networks, que


significa “redes interconectadas”. Internet es la unión de todas las redes y computadoras
distribuidas por todo el mundo, por lo que se podría definir como una red global en la
que se conjuntan todas las redes que utilizan protocolos TCP/IP y que son compatibles
entre sí.

Internet fue el resultado de un experimento del Departamento de Defensa de Estados


Unidos, en el año 1969, que se materializó en el desarrollo de ARPAnet, una red que
enlazaba universidades y centros de alta tecnología con contratistas de dicho
departamento. Tenía como fin el intercambio de datos entre científicos y militares. A la
red se unieron nodos de Europa y del resto del mundo, formando lo que se conoce como
la gran telaraña mundial (World Wide Web). En 1990 ARPAnet dejó de existir.

Actualmente se utiliza más que los demás es el http, que permite gestionar contenidos
de carácter multimedia, su traducción es protocolo de transferencia por medio de
hipertexto que forma la base de la colección de información distribuida por la World
Wide Web.
El Internet se ha convertido en una herramienta importante en nuestra sociedad debido a
que nos permite la comunicación, la búsqueda y la transferencia de información
eliminando las barreras del tiempo y el espacio, y sin requerimientos tecnológicos, ni
económicos relativos. Hoy en día, existen más de miles de millones de computadoras
conectadas a esta red y esa cifra seguirá en aumento.

3.1. NAVEGADOR
Un navegador de Internet es una herramienta informática que nos
permite acceder a toda la información contenida en Internet. Esta
información se organiza en un conjunto de datos multimedia (que
incluyen textos, imágenes, vídeos y sonidos) que se denominan
páginas Web.

Existen diversos tipos de navegadores gratuitos en el mercado para el usuario de


Internet. Todos comparten ciertas características comunes que les hacen ser poseedores
de la denominación “navegador de Internet” o Web browser (en inglés), estas son:

● La posibilidad de introducir una dirección Web para acceder a la información


contenida en ella en forma de página Web.
● Interpretar la información escrita en la página Web (en un lenguaje que se llama
HTML) y mostrarla al usuario de forma inteligible.
● Acceder a otras direcciones Web contenidas en la página Web mediante el uso
de hipervínculos.
● La opción de instalar complementos (o plug-ins) para interpretar cierto tipo de
información compleja (como la tecnología Flash) o para aumentar la
funcionalidad del navegador.
● La creación de un conjunto organizado de direcciones Web de interés que
nosotros deseemos conservar a modo de “Favoritos”.
● La posibilidad de descargar ficheros de Internet para su posterior uso en el
ordenador.

3.2. AVANCES TECNOLÓGICOS DEL INTERNET


Toda la historia de internet inició gracias a
ARPANET que fue una red de computadoras creada
por encargo del Departamento de Defensa de los
Estados Unidos (DOD) para utilizarla como medio de comunicación entre las diferentes
instituciones académicas y estatales. El primer nodo fue creado en la Universidad de
California en Los Ángeles (UCLA), y fue la espina dorsal de Internet hasta 1990, tras
finalizar la transición al protocolo TCP/IP, iniciada en 1983.

Si tuviéramos que comenzar hablando de lo que más ha revolucionado internet en su


historia seguramente deberíamos comenzar por el WWW que fue creado por Timothy
"Tim" John Berners-Lee él es un científico de la computación británico, conocido por
ser el padre de la Web. Estableció la primera comunicación entre un cliente y un
servidor usando el protocolo HTTP en noviembre de 1989. En octubre de 1994 fundó el
Consorcio de la World Wide Web (W3C) con sede en el MIT, para supervisar y
estandarizar el desarrollo de las tecnologías sobre las que se fundamenta la Web y que
permiten el funcionamiento de Internet. Esta sigla que en inglés significa World Wide
Web fue el punto de partida para que la internet pasará a convertirse en algo social y
popular.

Tomando como base el desarrollo de ENQUIRE y estudios teóricos clásicos como


Memex, Tim Berners-Lee concibió la World Wide Web como un sistema de
información distribuida que permite enlazar los contenidos entre sí y, por tanto,
establecer una organización de la información para hacerla accesible y poder
compartirla. La World Wide Web se sustentaba sobre tres pilares que, hoy en día,
siguen siendo los cimientos de la web: el lenguaje HTML (HyperText Markup
Language), el protocolo HTTP y las URLs (Uniform Resource Locator). Curiosamente,
cuando se redactó este primer borrador de la World Wide Web en marzo de 1989, el
nombre que recibía este sistema era el de mesh y, al inicio, no causó el mayor de los
entusiasmos en el CERN.

3.2.1. La Web o WWW:

Es el conjunto de protocolos que permite la comunicación de forma sencilla entre una


computadora y un servidor y viceversa. Sin duda esto que no fue lanzado hasta los
comienzos de los años 90s hizo el verdadero quiebre en lo que hoy conocemos como
internet.

Antes de la WWW la internet o el internet (ya que el término puede ser usado de las dos
maneras) era solamente utilizado por universidades, gobiernos, científicos y militares.

3.2.2. Buscadores
Otro de los grandes avances de la internet fue la capacidad de buscar información en
segundos gracias a los famosos buscadores. La capacidad de indexar, o sea, subir
información a la red, de forma casi infinita hizo que los usuarios se vieran desbordados
y perdidos en un mar de datos.

Cuando los primeros buscadores salieron a la luz, como WebCrawler (1994), estos
dieron la oportunidad a los surfistas de la web de encontrar aquello que estaban
buscando sin la necesidad de realizar una pesquisa manual. Esto sin duda cambió
ampliamente como las personas veían internet. Más adelante buscadores más
especializados como Altavista, Yahoo! y Google tomaron la ventaja ofreciendo
servicios más certeros y con más herramientas.

3.2.3. Mensajería en la red

Antes de que las redes sociales aparecieran y que la comunicación en internet fuese tan
fluida existían dos métodos para comunicarse con personas a la distancia. Uno fue el
correo electrónico, el cual cambió rotundamente las formas de contacto entre las
personas.

Por otro lado, unos años después apareció la mensajería instantánea, de la mano de ICQ
que fue el primero de su tipo en ser ampliamente utilizado en Internet, mediante el cual
es posible chatear y enviar mensajes instantáneos a otros usuarios conectados a la red.
También permite el envío de archivos, videoconferencias y charlas de voz.

ICQ fue creado por 2 jóvenes israelíes en 1996 con el nombre de Mirabilis con el
propósito de introducir una nueva forma de comunicación sobre la Internet.1 El 8 de
junio de 1998 la compañía fue adquirida por AOL por 287 millones de dólares. Hoy en
día ICQ es usado por más de 38 millones de usuarios por todo el mundo. Según Time
Warner, ICQ tiene más de 50 millones de cuentas registradas.3 quien lideró y llevó a los
hogares lo que antes solo podía ser utilizado por los científicos y otros usuarios de
internet más avanzados.

3.2.4. Almacenamiento en la red

La capacidad de almacenar información de peso en la red, no solo imágenes o códigos,


fue otro de esos sucesos que cambiaron internet. Ayudado bastante por el aumento de
velocidad de internet los servicios para compartir y subir información a la red ya se
hicieron presentes en los años 90s. Un claro ejemplo de esto es Napster, uno de los
primeros servicios para compartir música de forma gratuita. Shawn Fanning, el creador
de Napster.

Más avanzado los años otros servicios como los ofrecidos por Ares, eMule y Torrents
también marcaron su tendencia. A pesar de esto la fiebre del almacenamiento online fue
con los servicios de descarga directa al estilo Megaupload y Rapidshare. Estos servicios
sencillos y cómodos lograron hacer que los datos como películas, videojuegos y discos
musicales se reprodujeran y copiaran a velocidades incontrolables.

Hoy en día se continúa una disputa legal contra todo esto que tiene que ver con los
derechos de autor y los datos en la web. El futuro de la información en internet estará
atada a estos problemas hasta que se libere la información en función de los usuarios,
algo que todavía parece bastante lejano.

3.2.5. La web 2.0

La web 2.0 es un concepto que hace referencia a la nueva red que vivimos hoy en día
donde casi todo lo que hagamos en la misma deja una huella para siempre.

Cada vez que dejamos un comentario en un blog, cada vez que compartimos un enlace
en nuestro muro, cada vez que escribimos algo, cada vez que ponemos nos gusta en una
publicación de una página web, cada vez que hacemos uno de estos actos algo cambia,
algo se altera, y este ir y venir de información por parte de los usuarios y los sitios hace
que la internet cambie en función de los usuarios.

La web 2.0 nace principalmente con las primeras redes sociales las cuales permitieron
generar información a partir de los gustos, intereses y características de cada usuario de
internet. Este concepto que cada vez se agranda más ya que cada sitio tiene su lugar
"social" es uno de los cambios más importantes de la WWW, pero sin duda también lo
es dentro de la internet.

3.2.6. Wikis

El concepto de bibliotecas públicas también se ha acrecentado gracias a la internet, sin


duda no es culpa de la misma, es culpa de los humanos y su afán por crear algo
colectivo, algo social y algo novedoso.

Nunca nadie se ha puesto en contra de Wikipedia con fundamentos suficientemente


concretos como para desacreditarla, esto quiere decir que las bibliotecas colectivas y
gratuitas ya han sido aceptadas e incorporadas por los usuarios de internet.
Además de la famosa Wikipedia existen muchas variantes de este concepto, como
WikiLeaks, un servicio de información que busca recolectar y mostrar los secretos
mejor guardados de los gobiernos del mundo. Un intento de revolución de información
a través de internet. Un concepto interesante, aunque le falte mucho camino por delante.

3.2.7. Avances físicos de internet

Internet también ha tenido avances en cuestiones de infraestructura, o sea, ha mejorado


en cuanto a su velocidad, en cuanto a su alcance y sobre todo en cuanto a su
democratización. Hoy en día existen más de 1100 millones de usuarios de internet y
cerca de 63 millones de páginas en línea.

Además de esto la internet y también la WWW viajan a pasos acelerados conquistando


cada vez más sus espacios en relación a los años precedentes. Se estima que para 2020
ya se contará con 2000 millones de usuarios en la red.

3.2.8. Pago electrónico

PayPal Holdings, Inc. es una empresa estadounidense que opera en casi todo el mundo
un sistema de pagos en línea que soporta transferencias de dinero entre usuarios y sirve
como una alternativa electrónica a los métodos de pago tradicionales como cheques y
giros postales. PayPal es una de las mayores compañías de pago por Internet del mundo.
La compañía opera como un procesador de pagos para vendedores en línea, sitios de
subastas y otros usuarios comerciales en línea e incluso comercios físicos, por lo que
cobra un porcentaje de comisión y tarifa.

Fundada en 1998, PayPal tuvo su OPV en 2002, y convirtiéndose en una filial


propiedad de eBay ese mismo año.

Su sede principal se encuentra en San José (California, Estados Unidos), su centro de


operaciones se encuentra en Omaha (Nebraska, Estados Unidos) y el centro de
operaciones para la Unión Europea se encuentra en Dublín (Irlanda).

3.3. PERSPECTIVAS A FUTURO DEL INTERNET


El internet es una red que desde sus inicios ha ido evolucionando constantemente,
desde su aparición en 1969 esta red ha progresado con las nuevas actualizaciones de las
que hoy en día somos testigos; por lo que con el paso del tiempo el internet se ha
convertido en una de las mayores ventanas abiertas de las tecnologías de la información
y la comunicación. No obstante en el futuro el internet seguirá teniendo modificaciones
que harán de este una red más avanzada.

Una de las perspectivas a futuro del internet que ha tenido más énfasis en la actualidad
es “El internet de las cosas” cuyo concepto se refiere a la interconexión digital de
objetos. Internet no estará alojado únicamente en nuestros hogares, computadores o
dispositivos móviles. El grid, el sistema interconectado de dispositivos y redes que
actúa como el distribuidor de información, también estará entrelazado con todas las
cosas que nos rodeen, desde automóviles hasta lavadoras y cafeteras, y con todas nos
podremos comunicar.

Otro avance muy significativo es la “Computadora Cuántica” que promete revolucionar


la tecnología informática empleando la mecánica cuántica para procesar y resolver
problemas millones de veces más rápido que los dispositivos actuales. Pero su
complejidad significa que sólo existen como pequeños prototipos de laboratorio.

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