Sunteți pe pagina 1din 49

5.

2 Director 8 : Privire de ansamblu


Macromedia Director 8 este o aplicaţie care permite utilizatorului să
realizeze aplicaţii multimedia interactive în mod facil prin intermediul unei
interfeţe grafice avansate. Aplicaţiile multimedia pot cuprinde atât animaţii,
cât şi elemente de interactivitate cu utilizatorul.

DISTRIBU} IA
(cast) SCENA
(Stage) Comportamente
membrii distribu]ie (behaviour - Library Palette)
(cast members)
actori
(spriteuri)
MACHIAJUL
(Property Inspector)

propriet\ ti ca
dimensiunea,
culoarea,
fundalul etc.

SCENARIUL
(Score)
cadre (frames)

timp

Figura 5.1Principiul de funcţionare al programului Director 8

Ideea care stă la baza creării programului Macromedia Director 8 este


cinematografia. Programul este realizat ca o comparaţie cu realizarea unui
film adevărat. Există astfel o distribuţie, o scenă, un scenariu, actorii pot fi
machiaţi şi joacă conform unor comportamente predefinite sau definite de
utilizator (Figura 5.1). Pentru fiecare din acestea, Director pune la dispoziţia
utilizatorului o fereastră (Figura 5.2). Astfel:
- distribuţia – Cast – care conţine toţi membrii de distribuţie sau cu
alte cuvinte toţi actorii care vor juca în film;
- scena – Stage – locul pe care vor juca membrii distribuţiei; odată
plasaţi aici, membrii distribuţiei se transformă în actori (sprite-uri);
pot astfel exista mai mulţi actori proveniţi din acelaşi membru de
distribuţie (ca în cinematografie unde un actor poate juca mai multe
roluri);
- scenariul – Score – este locul unde se specifică când vor apare actorii
pe scenă şi cât timp vor rămâne acolo;
- machiajul – Property Inspector – care ca şi în lumea reală stabileşte
modul de apariţie a unui actor, ca de exemplu dimensiunile acestuia,
culoarea, fundalul etc.;

183
- comportamentele – Library pallete – care specifică modul în care
se comportă un actor atunci când este pe scenă.

Scena
Distribu]ia Machiajul

Comportamente
Scenariul

Figura 5.2 Ferestrele aplicaţiei Director 8

5.3 Exemplu
Acest exemplu prezintă utilizatorului principalii paşi necesari pentru
crearea unui film (animaţie) în Director 8. Realizând cu succes acest
exemplu, utilizatorul va învaţa aspecte fundamentale ale programului cât şi o
bază necesară pentru explorarea funcţionalităţii avansate a programului.
Exemplul poate fi găsit în meniul Help, opţiunea Director Help, eticheta
Contents (Director 8 Tutorial).
Cu ajutorul acestui exemplu vor fi prezentate următoarele
caracteristici ale programului:
- creare nou film (movie), actori (cast members) şi instanţe ale
acestora (sprites);
- folosire cerneală (ink);
- creare animaţie folosind tweening şi animaţie cadru cu cadru;
- importare informaţie multimedia;
- ataşare comportamente unor sprite-uri;
- controlul rulării filmului pe Internet.

184
Exemplul constă dintr-un film care începe cu un peisaj. Norii se
îndepărtează, cerul se înseninează şi o floare înfloreşte. O albină apare şi
începe să se învârtească şi să zumzăie în jurul florii.

5.4 Pregătirea filmului


Prima etapă pentru crearea unui film este ca şi în orice aplicaţie
Windows comanda film nou şi setarea atributelor scenei (în acest caz
dimensiunea şi paleta de culori care se foloseşte în film). Astfel, din meniul
File se alege New cu opţiunea Movie. :n cazul în care alt film este încărcat,
atunci Director afişează o fereastră de dialog în care utilizatorul este întrebat
dacă vrea să salveze filmul curent.

Figura 5.3 Scena (Stage)


După generarea unui film nou, se poate observa că scena are o
dimensiune implicită (Figura 5.3). Pentru schimbarea dimensiunii scenei se
poate face clic pe secţiunea Movie în fereastra Property Inspector. Dacă pe
ecran nu este afişată această fereastră (Property Inspector), din meniul
Window se alege Inspectors şi apoi opţiunea Property. Fereastra Property
Inspector prezintă două tipuri de vizualizare a proprietăţilor obiectelor
asupra cărora se lucrează. Astfel, există Graphical view (Figura 5.4,a), care e
modul implicit de vizualizare şi în care există iconiţe şi reprezentări grafice
ale tuturor proprietăţilor obiectului şi modul List View Mode (lista de
vizualizare, Figura 5.4,b) în care proprietăţile sunt listate sub formă de listă

185
(nivel avansat). Cele două moduri de vizualizare au asociate un buton în
fereastra Property Inspector . Dacă butonul este apăsat (selectat), atunci
modul de vizualizare este List View. Dacă butonul este deselectat atunci
modul de vizualizare este Graphical View.

a) b)
Figura 5.4 Tipurile de vizualizare a proprietăţilor în fereastra Property
Inspector

Pentru specificarea dimensiunilor scenei în pixeli se introduce


valoarea 450 în primul câmp al secţiunii Stage Size (lăţimea scenei)
şi 500 în cel de-al doilea câmp (înălţimea
scenei). După ce valorile au fost introduse, se poate observa că fereastra
Stage se redimensionează la valorile specificate. De asemenea, utilizatorul
poate selecta nişte dimensiuni predefinite din lista ce apare în cazul apăsării
cu mouse-ul pe săgeata în jos din dreptul secţiunii Stage Size.
:n funcţie de modul şi locul unde se va vizualiza fimul nou creat, se
poate alege o anumită paletă de culori pentru acesta. :n cazul exemplului de

186
faţă, filmul este creat pentru vizualizare pe Internet şi de aceea se doreşte
folosirea unor culori specifice pentru web. Pentru aceasta, în secţiunea Movie
din fereastra Property Inspector se selectează caseta derulantă Movie
Palette . Din lista de palete de culori care apare
se selectează Web 216.

5.5 Salvarea noului film


Pentru salvarea noului film creat se selectează din meniul File
opţiunea Save sau Save As (sau se foloseşte combinaţia de taste CTRL+S).
:n caseta de dialog care apare, utilizatorul are posibilitatea selectării locaţiei
pe disc unde se vrea salvat filmul şi atribuirea unui nume a acestuia.
Observaţie: Pe măsură ce se lucrează în Director 8, se recomandă
salvarea frecventă a filmului.

5.6 Creare informaţie media în Director


Informaţiile multimedia cu care se poate lucra în Director 8 pot fi
imagini, fişiere audio sau video, texte etc. Există două modalităţi de creare
media în Director:
- creare media în Director 8;
- importare media din alte programe.
Informaţii media simple ca text sau fundaluri sunt ideale pentru a fi
create în Director.

5.7 Crearea unei forme vectoriale


Director dă posibilitatea utilizatorului să creeze curbe vectoriale
(descrieri matematice ale formelor umplute cu culori sau culori graduale sau
gradienţi). O formă vectorială foloseşte mult mai puţină memorie (internă şi
pe disc) decât în cazul folosirii imaginilor de tip bitmap şi astfel se descarcă
mai rapid de pe Internet.
Paşii de mai jos reprezintă procesul de creare a unei forme vectoriale
unplute cu gradienţi care va servi ca fundal pentru film:
- din meniul Window se selectează opţiunea Vector Shape, Director
afişând caseta de dialog Vector Shape (Figura 5.5);

187
C\ su]a Cast Op]iuni specifice pentru
Member Name Gradient

Butonul
Filled Rectangle

Sec]iunea
Gradient

Figura 5.5 Caseta de dialog Vector Shape

- se efectuează clic pe instrumentul Filled Rectangle din bara de


instrumente situată în stânga ferestrei. :n suprafaţa de desen, cursorul
devine ca o cruce. Folosind metoda tragerii cu mouse-ul se crează un
dreptunghi (tragere cu mouse-ul din colţul din stânga sus până în
colţul din dreapta jos al dreptunghiului). Dimensiunea exactă a
acestuia nu este importantă în acest moment. Imaginea creată se poate
redimensiona mai târziu;
- se doreşte umplerea dretunghiului cu o culoare de tip gradient. O
astfel de culoare este formată astfel: se pleacă de la o anumită culoare
numită culoare de început şi gradual se ajunge la o culoare de sfârşit.
Pentru umplerea dreptunghiului creat cu un gradient de culori se
selectează întâi culoarea de început. Pentru aceasta se apasă butonul
din stânga al secţiunii gradient şi se ţine apăsat ( ). Pe ecran
apare o listă de culori (Figura 5.6). Se selectează o culoare închisă de
albastru;
- în acelaşi mod, se selectează şi culoarea de sfârşit ca fiind o nuanţă
deschisă de albastru;

188
Figura 5.6 Alegerea culorii

- se selectează butonul de umplere cu culoare tip gradient;


- se poate observa că în partea de sus a ferestrei au apărut nişte opţiuni
specifice pentru culorile de tip gradient (Figura 5.7). Astfel, se poate
selecta tipul de gradient liniar sau radial. Radial crează un efect
gradient circular faţă de cel liniar. :n cazul de faţă se selectează
Radial. :n câmpul Y Offset se introduce valoarea –70. Această
valoare deplasează centrul gradientului în sus cu 70 de pixeli, astfel
încât să se creeze un efect de tip cer luminat de soare. :n cazul
folosirii unei valori pozitive, atunci centrul gradientului se mută în jos
cu numărul de pixeli specificat. :n cazul gradientului de tip Liniar
utilizatorul poate specifica şi unghiul sub care acesta se realizează
(căsuţa Angle). De asemenea, este posibilă specificarea numărului de
ori în care gradientul îşi schimbă culoarea în interiorul formei (căsuţa
Cycles) şi a ratei cu care gradientul face schimbul între culori (căsuţa
Spread). Valoarea acestei rate se introduce în procente şi pentru o
valoare de 100% gradientul face trecerea de la culoarea de început
până la culoarea de sfârşit pe toată lungimea şi lăţimea formei; valori
mai mici ca 100% fac schimbarea mai abruptă; pentru valori mai mari
ca 100% culoarea de sfârşit este atinsă în mod teoretic doar, undeva în
afara formei;
- în căsuţa Cast Member Name din partea de sus a ferestrei Vector
Shape (Figura 5.7) se dă un nume sugetiv pentru acest membru al
distribuţiei (actor sau cast). Un nume sugestiv în acest caz ar fi „cer”.
Atribuirea de nume membrilor distribuţiei face procesul de
identificare a acestora în scenariu mult mai facil. Dacă nu există un
nume atribuit, atunci Director specifică ca nume un număr în funcţie
de poziţia membrului în distribuţie;
- salvarea noului membru al distribuţiei este facută automat prin
închiderea ferestrei Vector Shape.

189
C\ su]a Cast Op]iuni specifice pentru
Member Name Gradient

Figura 5.7 Realizarea cerului ca un gradient radial

5.8 Creare membru distribuţie de tip text


Fereastra de creare a unui membru distribuţie de tip Text oferă
utilizatorului controalele şi opţiunile standard de formatare, asemănătoare cu
aplicaţiile de tip procesare de texte. Pentru crearea unui membru distribuţie
de tip text se parcurg următorii paşi:
- se selectează opţiunea Text din meniul Window;
- dacă este necesar se redimensionează fereastra care apare (Figura 5.8)
pentru a putea fi vizualizate toate opţiunile posibile în partea de sus a
acesteia;
- proprietăţile textului pot fi setate folosind câmpurile din partea de sus
a ferestrei. :n cazul de faţă se foloseşte Arial, 24-points, boldat;
- pentru selectarea culorii şi a altor opţiuni care nu sunt prezente în
fereastra Text se selectează opţiunea Font din meniul Modify. :n
fereastra care apare (Figura 5.9) se poate selecta culoarea textului
(Color). Aceasta se face prin apăsarea butonului asociat culorii
curente. }inându-se apăsat butonul stânga al mouse-ului pe ecran va fi
afişată fereastra de alegere a culorii. După selectarea culorii, butonul
asociat culorii curente va fi colorat în aceasta;

190
- după setarea tuturor atributelor care se doresc pentru text, se introduce
textul în fereastra asociată. :n cazul de faţă se doreşte introducerea
textului „loading...”. Pentru modificarea proprietăţilor anumitor
porţiuni din textul introdus se selectează respectiva porţiune şi se
setează caracteristicile dorite pentru aceasta;
- ca orice membru de distribuţie şi acestui membru de tip text i se poate
asocia un nume (partea de sus a ferestrei);
- se închide fereastra Text pentru salvarea noului membru distribuţie
creat.

Casu]a Cast Op]iuni specifice pentru


Member Name Text

Textul
propriu-zis

Figura 5.8 Crearea unui membru de distribuţie de tip text

Figura 5.9 Proprietăţile membrilor de distribuţie text

191
5.9 Vizualizarea membrilor distribuţiei în fereastra Cast
Se poate observa cu uşurinţă că noii membri distribuţie creaţi apar în
fereastra Internal Cast cu numele asociate (Figura 5.10). Dacă fereastra
Internal Cast nu este vizibilă pe ecran, se poate selecta opţiunea Internal
Cast din meniul Window.

Figura 5.10 Modul de vizualizare Cast List a distribuţiei (Cast)

Există două modalităţi de vizualizare a distribuţiei. Pentru schimbarea


între cele două moduri se foloseşte iconiţa Cast View Style din partea
superioară stânga a ferestrei Internal Cast . Modul implicit de vizualizare
este sub formă de listă (Cast List, Figura 5.10). Modul de vizualizare Cast
Thumbnail (Figura 5.11) afişează câte o căsuţă pentru fiecare membru
distribuţie care conţine o imagine micşorată a membrului respectiv, dar
prezintă mai puţine detalii decât modul Cast List (nu prezintă detalii de
genul data şi ora când a fost creat/modificat etc.).

Figura 5.11 Modul de vizualizare Cast Thumbnail a distribuţiei (Cast)

Filmul din exemplul de faţă necesită doar o singură fereastră pentru


distribuţie. Director 8 oferă posibilitatea creării şi altor ferestrei de distribuţie
în funcţie de necesităţile utilizatorului. Pentru aceasta se selectează din
meniul File, opţiunea New şi apoi Cast. :n fereastra de dialog care apare,
utilizatorul poate atribui un nume noii distribuţii.

192
Figura 5.12 Fereastra de dialog New Cast

Prin apăsarea butonului Create se generează o fereastră pentru noua


distribuţie.

5.10 Importarea de membri distibutie


Membrii distribuţie care au fost creaţi anterior sunt tipuri de media ce
pot fi create în Director. Pentru folosirea informaţiilor media complexe,
acestea pot fi importate din alte aplicaţii. Director poate importa diverse
tipuri de informaţii media ca bitmap, texte, video digital, fişiere audio,
sunete, filme create în Flash. Pentru importarea de informaţii multimedia,
trebuie cunoscută locaţia fişierelor asociate acestora pe disc. :n cazul de faţă,
toate fişierele multimedia necesare sunt localizate în acelaşi folder
Tutorial_media.
Se selectează din meniul File opţiunea Import. Director afişează
caseta de dialog Import Files (Figura 5.13).
:n secţiunea Look In, se selectează folderul corespunzător fişierelor
multimedia care se doresc a fi importate. Prin clic pe butonul Add All, toate
fişierele existente în directorul selectat vor fi adăugate în lista fişierelor de
importat. Se apasă apoi butonul Import pentru începerea procesului. Director
va afişa o casetă de dialog în care utilizatorul este întrebat tipul de format
pentru fişierul curent ce se importă (Figura 5.14). De asemenea, utilizatorul
are posibilitatea de a specifica acelaşi format pentru celelalte fişiere rămase
de importat (se selectează Same Settings for Remaining Files în caseta de
dialog Select Format). Se apasă apoi butonul OK.
Fişierele importate apar în distribuţie (fereastra Internal Cast, Figura
5.15) în ordine alfabetică după numele acestora pe disc. Fiecare membru are
asociat un număr în funcţie de poziţia acestuia în fereastra Internal Cast.

193
Figura 5.13 Importarea unor membrii distribuţie

Figura 5.14 Caseta de dialog Select Format

194
Figura 5.15 Distribuţia după procesul de import

5.11 Redenumirea membrilor distribuţiei


Utilizatorul are posibilitatea de modificare a numelui membrilor
distribuţiei. Pentru aceasta se selectează respectivul membru, iar în câmpul
Cast Member Name din partea de sus a ferestrei Internal Cast se introduce
noul nume.
:n cazul de faţă se doreşte schimbarea numelui membrului din
flowerFrZero în flowerFr00 .

5.12 Adăugare comentarii/observaţii pentru un membru distribuţie


De cele mai multe ori este necesar adăugarea unu comentariu pentru
fiecare membru al distribuţiei. Aceste comentarii pot fi introduse în fereastra
Property Inspector în secţiunea Member, câmpul Comments (în prealabil
se selectează membrul căruia vrea să i se asocieze un comentariu).
Comentariile pot fi vizualizate în modul List view al ferestrei Internal Cast
(Figura 5.16).

195
Figura 5.16 Adăugarea unui comentariu pentru un membru distribuţie

5.13 Creare actori din membrii ai distribuţiei (creare Sprites din Cast
members)
Actorii (Sprites) sunt obiecte obţinute din membrii distribuţie (Cast
members). Aceste obiecte controlează când, unde şi cum apar în film
membrii distribuţiei. De exemplu, când se mută un membru distribuţie pe
scenă se crează un sprite care indică unde respectivul membru apare în film.
Când se mută un membru în scenariu (Score) se crează un sprite care indică
când apare respectivul membru în film.
Pentru procesul de creare sprite-uri trebuie avut în vedere ca ferestrele
Cast, Score, Stage şi Property inspector să fie vizibile pe ecran. Dacă nu,
acestea pot fi făcute vizibile prin selectare din meniul Window.
:n principiu, sprite-urile se crează prin metoda tragerii cu mouse-ul
din distribuţie pe scenă sau în scenariu. Cu alte cuvinte, se face drag and
drop din fereastra Internal Cast în fereastra Stage sau în fereastra Score.
Pentru a putea crea sprite-uri în mod eficient se impune mai întâi
prezentarea generală a scenariului (Score). Fereastra Score (Figura 5.17)

196
organizează şi controlează conţinutul filmului în timp în rânduri care conţin
informaţie media, numite canale. Scenariul include canale speciale (Effects
Channels) care controlează temporizarea filmului, sunetul şi paleta de culori
a acestuia. Fereastra Score include de asemenea cadre (frames) şi capul de
redare (playback head).

Canale speciale

Buton
ascundere/vizualizare
canale speciale

Cadru Capul de redare

Canale sprite-uri

Figura 5.17 Fereastra Score

Canalele pentru sprite-uri (partea de jos a ferestrei) sunt numerotate şi


controlează toată informaţia media vizibilă în film. Canalele speciale pot fi
ascunse prin folosirea butonului de vizualizare prezentat în Figura 5.17.
Un cadru dintr-un film reprezintă un punct singular în timp, similar în
teorie cu un cadru dintr-un film real. Numerele afişate orizontal în canalele
speciale şi canalele sprite-urilor reprezintă cadre. Prin setarea numărului de
cadre care sunt afişate pe secundă se stabileşte viteza de redare a filmului.
Capul de redare se mişcă de-a lungul ferestrei Score pentru a indica
cadrul care este afişat la momentul respectiv pe scenă (Stage). Pe măsură ce
se rulează filmul, capul de redare se mişcă automat prin scenariu (de la stânga
la dreapta). Se poate de asemenea efectua clic pe orice cadru din Scenariu
pentru a muta capul de redare pe respectivul cadru.
Pentru mărirea sau micşorarea conţinutului ferestrei Score se poate
schimba procentajul de vizualizare (Zoom in sau Zoom out din meniul
View). Comanda Zoom in măreşte fiecare cadru, permiţând astfel
utilizatorului să vadă mai multă informaţie în acesta. Comanda Zoom out
permite vizualizarea mai multor cadre într-un spaţiu ecran mai mic.

197
Figura 5.18 Un sprite în Score

Un sprite se întinde pe unul sau mai multe cadre în funcţie de timpul


în care se vrea ca acesta să fie vizibil pe scenă (Figura 5.18). Astfel, un sprite
începe la un cadru specificat şi se poate termina în acelaşi cadru sau într-un
cadru ulterior. De exemplu, un sprite începe la cadrul 5 şi se sfârşeşte la
cadrul 5. Aceasta înseamnă ca respectivul sprite este vizibil pe scenă între
cadrul 5 şi cadrul 5.
Pentru crearea unui sprite trebuie parcurse următoarele etape:
o în fereastra Score se selectează cadrul unde se doreşte ca sprite-ul să
apară în film;
o se trage un membru distribuţie din fereastra Internal Cast în fereastra
Stage (pe scena) pe poziţia unde se doreşte ca respectivul sprite să
apară în film. De asemenea se poate trage un membru distribuţie
direct în fereastra Score (Director poziţionează sprite-ul astfel creat în
mijlocul scenei).

Figura 5.19 Poziţionarea sprite-ului Cer în Score

198
Figura 5.20 Stabilirea dimensiunilor unui sprite

:n exemplul de faţă, se selectează cadrul 10 din canalul 1 şi se trage


membrul distribuţie Cer în centrul ferestrei Stage. Se poate observa că
sprite-ul astfel creat începe de la cadrul 10 din Score (Figura 5.19). Acum
trebuie ca sprite-ul nou creat să fie redimensionat la dimensiunea scenei. Cea
mai elegantă metodă este folosirea ferestrei Property Inspector. Pentru
aceasta se selectează sprite-ul nou creat şi în fereastra Property Inspector,
sectiunea Sprite se setează opţiunile pentru stânga (left), sus (top), dreapta
(right), jos (bottom) la 0, 0, 450 şi respectiv 500 (Figura 5.20). Majoritatea
schimbărilor care sunt făcute asupra unui sprite nu afectează în nici un fel
membrul distribuţie folosit pentru crearea acestuia (în cazul de faţă nu se
redimensionează şi Cast member Cer din fereastra Internal Cast).
:n mod implicit un sprite se întinde pe 28 de cadre. Această valoare
poate fi setată cu ajutorul casetei de dialog Sprite Preferences (din meniul
File, opţiunea Preferences şi apoi Sprite).

199
5.14 Schimbarea cernelii pentru un sprite
Utilizatorul poate controla modul în care culorile unui sprite apar pe
scenă prin aplicarea de „cerneală” (ink).
:n exemplul de faţă se trage membrul distribuţie Sunny Landscape în
cadrul 10 al canalului 2 în fereastra Score. Noul sprite apare într-o cutie albă
în centrul scenei. Pentru a poziţiona sprite-ul Sunny Landscape astfel creat
în altă poziţie pe scenă, se utilizează tot metoda tragerii (în fereastra Stage se
trage sprite-ul menţionat în partea de jos a scenei).

Cutie alb\

Figura 5.21 Cutia albă care înconjoară sprite-ul Sunny Landscape

Cutia albă ce înconjoară sprite-ul (Figura 5.21) poate fi facută


transparentă aplicând o cerneală de tip Background Transparent, care ia
fiecare pixel de o culoare specificată (implicit culoarea albă) şi o face
transparentă. Pentru aceasta, cu sprite-ul Sunny Landscape selectat, se
selectează secţiunea Sprite din fereastra Property Inspector.

Din caseta derulantă de la opţiunea Ink se selectează Background


Transparent (Figura 5.22,a). Cutia albă ce înconjoară sprite-ul devine acum
transparentă (Figura 5.22,b).

200
a) b)
Figura 5.22 Selectarea cernelii Background Transparent pentru peisaj şi
efectul acesteia pe scenă

:n Tabelul 5.1 sunt prezentate pe scurt tipurile de cerneală existente în


Director.

Tabelul 5.1 Tipurile de cerneală în Director


Cerneala Efectul aplicării acesteia asupra unui sprite suprapus pe
un alt sprite
Copy Afişează toate culorile originale dintr-un sprite; toate culorile
inclusiv albul sunt opace; modul implicit de afişare.
Matte :nlătură dreptunghiul alb de jur împrejurul sprite-ului; toate
culorile din interiorul dreptunghiului sunt opace.
Background Face toţi pixelii din fundalul sprite-ului să fie transparenţi şi
transparent permite astfel ca fundalul scenei să fie văzut.
Transparent Face ca toate culorile deschise să fie transparente permiţând
ca obiectele luminate să fie vizibile sub sprite.
Reverse Inversează culorile care se suprapun; când este aplicat
sprite-ului de deasupra, acolo unde culorile se suprapun,
culoarea de deasupra se schimbă cu negativul cromatic al
culorii de dedesubtul ei.
Ghost Similar cu reverse, inversează culorile care se suprapun, cu
excepţia faptului că celelalte culori sunt transparente;
sprite-ul nu este vizibil decât dacă se suprapune cu alt sprite.

201
Cerneala Efectul aplicării acesteia asupra unui sprite suprapus pe
un alt sprite
Not Copy Crează un negativ cormatic al originalului.
Not Variaţii ale efectelor menţionate mai sus; imaginea de
Transparent deasupra este mai întâi inversată, iar apoi sunt aplicate
Not reverse efectele Transparent, Reverse sau Ghost.
Not Ghost
Mask Determină părţile sprite-ului care sunt transparente sau opace.
Pentru aceasta este nevoie a fi definită o mască ca un membru
distribuţie (părţile albe din mască sunt transparente, iar cele
negre sunt opace).
Blend Asigură un amestec cu un procentaj specificat al sprite-ului
cu sprite-ul de dedebsubtul lui.
Darkest Compară culorile pixelilor de deasupra cu cele ale pixelilor
de dedesubt şi foloseşte pixelul cu culoarea cea mai închisă.
Lightest Similar cu Darkest, dar se foloseşte culoarea cea mai
deschisă.
Add Crează o nouă culoare prin adunarea celor două culori (se
realizează o normalizare dacă culoarea RGB rezultantă este
mai mare ca 255).
Add Pin Similar cu Add, dar nu se realizează normalizare.
Substract Scade valoarea RGB a culorii sprite-ului de deasupra din
culoarea sprite-ului de dedesubt (valoarea obţinută nu poate fi
mai mică ca 0).
Darken :n general întunecă un sprite.
Lighten Deschide culorile dintr-un sprite.
(Tabelul 5.1 – cont.)

5.15 Schimbarea duratei unui sprite


Aşa cum s-a menţionat anterior, durata implicită a unui sprite este 28
de cadre. :n exemplul de faţă, sprite-urile Cer şi Sunny Landscape apar pe
scenă pe parcursul întregului film, până la cadrul 180. Pentru aceasta se
selectează ambele sprite-uri din fereastra Score (ţinându-se apăsată tasta
SHIFT). Când sunt selectate mai multe sprite-uri se pot modifica
proprietăţile pentru toate acestea. :n fereastra Property Inspector, secţiunea
Sprite există două câmpuri (Figura 5.23): cadrul de început al sprite-ului
(Begin Frame) şi cadrul de sfârşit al sprite-ului (End Frame).

202
Figura 5.23 Câmpurile de început şi de sfârşit ale unui sprite în fereastra
Property Inspector

Se introduce valoarea 180 în câmpul End Frame pentru a extinde


sprite-urile selectate până la cadrul 180.

5.16 Blocare sprite-uri (Lock sprites)


Pentru a preveni schimbări neavenite asupra unor sprite-uri, acestea
pot fi blocate (lock). După ce un sprite a fost blocat, acesta nu mai poate fi
mutat sau să îi fie schimbate proprietăţile, până în momentul când este
deblocat. Pentru aceasta, în fereastra Property Inspector există butonul
Lock Sprite . Pentru deblocarea sprite-ului selectat se utilizează acelaşi
buton Lock Sprite.
:n exemplul de faţă se blochează sprite-ul Sunny Landscape.

5.17 Creare alte sprite-uri


Din moment ce filmul începe cu o zi înnorată, trebuie creat efectul de
înnorare. Pentru aceasta, deasupra peisajului însorit (Sunny Landscape) se
adaugă un sprite Cloudy Landscape (în canalul 3, cadrul 10 al ferestrei
Score). De asemenea se setează cerneala acestuia ca find Background
Transparent (din Property Inspector).

5.18 Alinierea sprite-urilor


Sprite-urile Sunny Landscape şi Cloudy Landscape trebuie să fie
aliniate perfect una peste alta. Pentru aceasta se selectează cele două
sprite-uri şi se alege opţiunea Align din meniul Modify.
Pe ecran este afişată caseta de dialog Align (Figura 5.24,a), cu două
casete derulante cu opţiuni pentru alinierea pe verticală şi pe orizontală
. Se selectează opţiunile AlignReg. Point (aliniere puncte de poziţionare,
Figura 5.24,b). Aceste puncte de poziţionare (registration points) sunt
definite implicit în centrul imaginii bitmap. Ele pot fi schimbate de către
utilizator în fereastra Paint.
Director avertizează că alinierea nu va afecta sprite-ul blocat (Sunny
Landscape, blocat anterior).

203
a) b)
Figura 5.24 Caseta de dialog Align si opţiunile de aliniere a sprite-urilor

Pentru sprite-ul Cloudy Landscape se introduce cadrul 130 în


câmpul End Frame din fereastra Property Inspector.

5.19 Mărirea sau micşorarea ferestrei scenei


:nainte de a crea o secvenţă animată care mişcă norii de pe cer va fi
nevoie de micşorarea ferestrei scenei pentru a facilita aranjarea norilor.
:n Director se poate folosi comanda Zoom pentru a vizualiza scena
mai mică sau mai mare decât dimensiunea ei originală. Comanda Zoom
afectează doar vizualizarea scenei şi nu afectează dimensiunile scenei
specificate în fereastra Property Inspector. Există mai multe modalităţi de
mărire/micşorare a ferestrei Stage, astfel:
- cu scena activă se apasă combinaţia de taste CTRL + „-„ pentru
zoom out (micşorare) sau CTRL + „+” pentru zoom in (mărire);
- cu scena activă se selectează comenzile Zoom in sau Zoom out din
meniul View;
- selectarea unui procent de vizualizare din partea de jos a ferestrei
Stage (caseta derulantă Zoom Menu);
Procentajul de vizualizare a scenei apare afişat în bara de titlu a
ferestrei Stage.

:n cazul de faţă se micşorează fereastra Stage. Se observă că pe


măsură ce şi scena se micşorează, spaţiul de culoare gri de jur împrejurul
acesteia se măreşte. Acolo pot fi plasate sprite-uri înainte de a intra în scenă.
Numai obiectele plasate în scenă vor fi vizibile în film, celelalte nefiind
afişate.

204
Următoarea etapă în exerciţiul propus este plasarea norilor. Pentru
aceasta există doi membri distribuţie Cloud01 şi Cloud 02. Se selectează
cadrul 10 din canalul 4. Se trage membrul Cloud 02 pe scenă, plasându-l spre
dreapta scenei (Figura 5.25). Nu contează dacă sprite-ul se extinde în afara
scenei. Se extinde durata acestui sprite până la cadrul 120. De asemenea, se
setează cerneala de afişare a sprite-ului ca fiind Background Transparent.

Figura 5.25 Poziţionarea primului nor pe scenă

Figura 5.26 Poziţionarea finală a norilor pe scenă

205
Se selectează apoi cadrul 10 din canalul 5 şi se trage membrul
Cloud01 pe scenă poziţionându-l în stânga sus. Se extinde sfârşitul acestui
sprite până la cadrul 95 şi se setează cerneala ca fiind Background
Transparent.
Se crează un nou sprite în canalul 6, cadrul 10 folosind tot membrul
Cloud02. Se setează cadrul de sfârşit al acestuia ca fiind 75 şi de asemenea
cerneala ca Background Transparent. Se poziţionează acest ultim sprite pe
scenă în aşa fel încât să acopere cât mai mult din cer (Figura 5.26).

5.20 Creare animaţii in Director


5.20.1 Creare animaţie simplă folosind metoda tweening
Pentru a face norii să se mişte de-a lungul cerului se va folosi o
tehnică simplă de animaţie numită tweening. Pentru aceasta, se definesc
proprietăţile unor cadre numite cadre cheie, iar Director umple automat
cadrele dintre acestea (Figura 5.27). Un cadru cheie indică în general o
schimbare în proprietăţile sprite-ului. Proprietăţile care pot fi tweened sunt
poziţia, dimensiunea, rotaţia, amestecul de culori (blend) etc. Fiecare cadru
cheie defineşte o valoare pentru aceste proprietăţi (chiar dacă în cele mai
multe cazuri în mod explicit numai una dintre ele).

Cadre cheie
Cadrul de Cadrul de
start sf\ r[it

Cadrul de
start Cadrul de
Cadre cheie sf=r[it
Figura 5.27 Cadrele cheie pentru procesul de tweening

Pentru aceasta se execută următorii paşi:


- se selectează sprite-ul Cloud02 din canalul 4 al ferestrei Score;
- pe scenă, sprite-ul Cloud02 este acum selectat. :n mijlocul acestuia se
poate observa un punct roşu şi unul albastru. Aceste puncte reprezintă

206
nişte mânere pentru procesul de creare a unei căi de animaţie pentru
un sprite;
- ţinându-se apăsată tasta SHIFT se trage de acest mâner spre stânga,
până departe de marginea din stânga a scenei. Pe măsură ce se trage
de mâner, acesta se separă în mai multe puncte (cercuri). Un cerc
verde indică locaţia de început a unui sprite, un cerc albastru arată
locaţia sprite-ului în relaţie cu cadrul curent şi un cerc roşu reprezintă
poziţia de sfârşit a sprite-ului. }inându-se apăsată tasta SHIFT se
constrânge mişcarea mânerului la o linie verticală sau orizontală;
- se selectează sprite-ul Cloud01 din canalul 5 şi se trage de mâner
până departe de marginea din dreapta a scenei;
- se selectează sprite-ul Cloud02 din canalul 6 şi se trage de mâner
până departe de marginea din stânga a scenei;
- se aduce scena la scara 1:1 de vizualizare (100%);
- se organizează ferestrele în aşa fel încât să se vizualizeze ferestrele
Stage şi Score şi de pe bara de instrumente a programului Director se
apasă butonul Rewind (derulare înapoi) şi apoi butonul Play
(rulare film).

Se poate observa că norii se mişcă între punctul de start şi punctul de


sfârşit definite prin operaţia de tweening. De asemenea, în fereastra Score,
capul de redare (playback head) se mişcă de-a lungul fiecărui cadru din
scenariu pe măsura ce rulează filmul. Capul de redare sau citire indică cadrul
curent. Pentru vizualizarea unui anumit cadru se trage capul de citire de-a
lungul scenariului până se întâlneşte respectivul cadru.
Pentru oprirea rulării filmului se apasă butonul Stop din bara de
instrumente a programului Director.

Observatie: :n fereastra Score, mici cercuri apar la începutul şi


sfârşitul celor trei sprite-uri corespunzătoare norilor. Aceste cercuri reprezintă
cadruri cheie şi indică unde proprietăţile unui sprite se schimbă (Figura 5.28).

207
Capul de redare

Cadru cheie

Figura 5.28 Vizualizarea cadrelor cheie în fereastra Score

5.20.2 Stoparea rulării continue a unui film


:n momentul rulării unui film, capul de redare ajunge la ultimul cadru
din film şi se întoarce din nou la primul cadru. Se realizează astfel o buclă
continuă, iar filmul se rulează teoretic de un număr infinit de ori. Pentru a
stopa reluarea filmului se doreşte ca respectivul cap de redare să se oprească
în momentul când ajunge la ultimul cadru. Astfel, din meniul Control se
deselectează opţiunea Loop Playback. Acum, când se rulează filmul, capul
de redare se opreşte pe ultimul cadru al filmului.

5.20.3 Amestecul de sprite-uri (blend sprite)


:n plus faţă de procesul de tweening a căii unui sprite, se poate folosi
acelaşi proces pentru alte proprietăţi ale sprite-urilor, ca de exemplu
dimensiunea, rotaţia şi amestecul de culori dintre sprite-uri. Prin schimbarea
proprietăţilor cernelii şi în principal a cernelii de tip Blend se pot genera
efecte de tip Fade in (apariţie treptată) sau Fade out (dispariţie treptată). :n
exemplul propus, după ce norii au dispărut de pe scenă, se doreşte ca peisajul
să apară însorit. Aceasta se poate realiza prin folosirea proprietăţilor cernelii
(Blend) pentru a face ca peisajul întunecat să dispară treptat, în timp ce
peisajul însorit să apară treptat.
Mai întâi trebuie specificat în care cadru trebuie sa înceapă efectul de
amestec (Blend).
:n fereastra Score se selectează cadrul 80 al sprite-ului Cloudy
Landscape (peisajul înnorat). Din meniul Modify se selectează opţiunea
Split Sprite (desparte sprite-ul). :n acest fel, sprite-ul curent este despărţit în
două sprite-uri de cadrul curent (80). Se selectează apoi cadrul cheie de

208
sfârşit al celui de-al doilea sprite Cloudy Landscape creat (dreptunghiul mic
din cadrul 130). :n fereastra Property Inspector, secţiunea Sprite se
selectează cerneala ca fiind de tip Blend cu un procentaj de 10 % (Figura
5.29).

Figura 5.29 Selectarea cernelii de tip Blend

Se observă că respectivul cadru cheie se schimbă într-un mic cerculeţ


pentru a indica o schimbare în proprietăţile sprite-ului. Se derulează şi se
rulează filmul pentru a putea observa efectul de amestec (blend).

5.20.4 Creare animaţie cadru cu cadru


Un sprite este în general o instanţă a unui singur membru al
distribuţiei plasat pe scenă sau în scenariu. Cu toate acestea, un sprite poate
include mai mulţi membri ai distribuţiei. Animaţia care foloseşte mai mulţi
membri ai distribuţiei se numeşte animaţie cadru cu cadru. Această tehnică
oferă posibilitatea creării de animaţii mai complexe decât animaţia simplă
prin tweening.

5.20.4.1 Schimbarea ordinei membrilor distribuţiei


Pentru crearea de animaţie cadru cu cadru se poate folosi metoda Cast
to Time care permite mutarea mai multor membri ai distribuţiei în scenariu
ca un singur sprite. Pentru aceasta este necesar ca respectivii membri ai
distribuţiei să fie în aceeaşi ordine în fereastra Internal Cast ca şi ordinea în
care apar în animaţie. :n cazul de faţă, animaţia care se crează reprezintă o
floare care răsare, creşte şi apoi înfloreşte. Se poate observa în fereastra Cast
(în modul de vizualizare Thumbnail View) că membrul flowerFr00 este în
afara secvenţei. Aceasta este prima imagine din animaţie şi deci trebuie
mutată înaintea celorlalţi membri (înaintea lui flowerFr01).
Se trage membrul flowerFr00 peste membrul flowerFr01. Se poate
observa că flowerFr00 ia poziţia membrului flowerFr00. Ceilalţi membri
sunt deplasaţi spre dreapta. Acum, membrii distribuţiei necesari pentru
animaţie sunt în ordinea dorită (Figura 5.30).

209
Figura 5.30 Schimbarea ordinii membrilor de distribuţie

5.20.5 Creare animaţie de tip Cast to Time (distribuţie în timp)


Se selectează cadrul 140 din canalul 7 în fereastra Score. Se
selectează toţi membri flowerFr00 până la flowerFr16 (ţinându-se apăsată
tasta SHIFT). Din meniul Modify se alege opţiunea Cast to Time. Se poate
obseva că florile apar ca un singur sprite în fereastra Score (Figura 5.31).

Figura 5.31 Un singur sprite rezultant din crearea unei animaţii


de tip Cast to time

:n mod implicit, cerneala Background Transparent este folosită de


Director pentru a face ca fundalul alb să fie transparent. :n cazul de faţă,
fundalul este negru. Utilizatorul poate face în aşa fel încât culoarea neagră să
fie transparentă. Astfel, se selectează sprite-ul asociat florii şi în fereastra
Property Inspector se selectează culoarea pentru fundal (Background) ca
fiind neagră (Figura 5.32).

210
Culoarea fundalului (background)

Figura 5.32 Selectarea culorii fundalului unui sprite

Se setează acum cerneala sprite-ului ca fiind Background


transparent. De asemenea, se extinde sprite-ul până la cadrul 180. Pentru a
vizualiza animaţia se derulează şi se rulează filmul.

5.21 Ataşare comportamente sprite-urilor


Comportamentele adaugă inteligenţă şi flexibilitate unui film. :n locul
rulării cadrelor exact cum dictează scenariul (Score), un comportament poate
controla filmul carăspuns la condiţii sau evenimente specifice.
:n acest exemplu se vor folosi comportamente pentru a face o albină
să se mişte aleator în jurul florii şi de asemenea să urmeze mişcarea
cursorului mouse-ului.
Când se ataşează comportamente unui sprite întreg, spre deosebire de
un singur cadru, se poate trage comportamentul peste sprite-ul din fereastra
Score sau din fereastra Stage.
Mai întâi trebuie creat un sprite pentru albină. Se selectează cadrul
175 al canalului 8 din Score. Se trage membrul de distribuţie albină pe scenă,
în apropierea florii. Se scurtează sprite-ul până la cadrul 180 (acest lucru se
poate realiza şi prin tragerea cu mouse-ul a cadrului de sfârşit al sprite-ului
pentru scurtarea sau extinderea sprite-ului selectat).

Numele
categoriei

comportamente

Figura 5.33 Fereastra Library Palette

Director pune la dispoziţia utilizatorului o serie de comportamente


predefinite. Acestea se găsesc într-o librărie Library Palette. Dacă fereastra
Library palette nu este vizibilă,se poate selecta din meniul Window.
Această fereastră afişează comportamentele grupate în categorii (Figura

211
5.33). Numele categoriei active apare în partea de sus a ferestrei (câmpul
Library List, Figura 5.34).
Numele fiecărui comportament apare lângă o iconiţă care indică tipul
acestuia.
Din categoria Automatic se alege comportamentul Random
Movement and Rotation (mişcare aleatoare şi rotaţie). Pentru a citi o
descriere a ceea ce face respectivul comportament se poate ţine cursorul
mouse-ului deasupra iconiţei asociate cu acesta. Se trage comportamentul
Random Movement and Rotation peste sprite-ul albinei din Score. O
casetă de dialog cu parametrii pentru respectivul comportament este afişată.

Figura 5.34 Selectarea unei categorii de comportamente din fereastra


Library Palette

:n acelaşi mod se poate adăuga şi comportamentul Turn Towards


Mouse (îndreaptă-te către mouse) care face ca sprite-ul căruia îi este asociat
să se întoarcă către cursorul mouse-ului. Acest comportament se găseşte în
categoria Animation, subcategoria Interactive din Library Palette.
Comportamentul se poate trage şi asupra sprite-ului din fereastra Stage. Se
observă că apare un dreptunghi împrejurul sprite-ului când se trage
comportamentul deasupra acestuia. {i de aceasta dată este afişată o cutie de
dialog cu parametrii ce controlează comportamentul. Se selectează opţiunea
Always (mereu) şi se apasă butonul OK.
Până acum s-au ataşat comportamente care afectează sprite-urile.
Comportamentele pot fi asociate şi cadrelor pentru acţiuni care afectează
modul în care se comportă filmul.
:n exemplul curent se va ataşa un comportament ultimului cadru al
filmului (180) pentru a fi rulat în mod repetat, adică pentru a menţine capul
de citire acolo. Comportamentul se găseşte în categoria Navigation
(navigare) şi se numeşte Hold on Current Frame (menţine pe cadrul
curent). Aşa cum îi spune şi numele, acest comportament presupune

212
menţinerea la nesfârşit a capului de redare în cadrul căruia îi este asociat.
Aceste comportamente se trag în canalul special (Script channel). :n cazul
de faţă este asociat cu ultimul cadru, aşa că este tras peste ultimul cadru în
canalul script (Figura 5.35). Pentru vizualizarea filmului se derulează şi se
rulează filmul. Se observă că, atunci când capul de citire ajunge la ultimul
cadru, filmul continuă să ruleze, dar capul de citire este menţinut pe acesta.

Canalul special script

Comportametul
Hold on Current Frame asociat
cadrului 180

Figura 5.35 Asocierea unui comportament cu un cadru prin intermediul


canalului special Script

5.22 Adăugare sunet


Aşa cum s-a menţionat anterior albina va bâzâi. Pentru aceasta trebuie
adăugat sunet filmului. Director oferă mai multe posibilităţi de adăugare şi
sincronizare a sunetului. :n cele ce urmează, se va prezenta o procedură
simplă pentru controlul sunetului în Score. Controlul sunetului în scenariu
(Score) este similar cu controlul altor sprite-uri, cu diferenţa că sunetul se
adaugă în canalele speciale de sunet din partea de sus a ferestrei Score. Dacă
canalele de sunet nu sunt vizibile, atunci se apasă pe butonul de expandare .
Se trage membrul distribuţie „buzzing” (zumzăit) în cadrul 175 al canalului
de sunet 1 şi se scurtează cadrul de sfârşit al acestuia la 180 (Figura 5.36). :n
fereastra Property Inspector în secţiunea Sound se selectează Loop
(buclare). Aceasta face ca sunetul să fie rulat continuu în timp ce albina este
aflată pe scenă.

213
Canelele speciale de
sunet

Figura 5.36 Adăugarea sunetului în canalele speciale de sunet

5.23 Streaming – descărcarea rapidă de pe Internet a filmului


Atunci când se intenţionează publicarea filmului pe Internet este
adesea necesar ca filmul să înceapă să ruleze chiar când conţinutul acestuia
nu a fost complet descărcat pe calculatorul local, proces care se numeşte
streaming. Streaming face ca filmul să înceapă să ruleze de îndată ce
conţinutul necesar pentru primul cadru este descărcat pe calculatorul local.
Conţinutul rămas se descarcă apoi în continuare în fundal (proces care nu este
însă sesizat de utilizator). Avantajul metodei streaming este că se scurtează
timpul perceput de utilizator pentru descărcarea filmului de pe Internet.
Timpul este de fapt acelaşi, dar utilizatorul nu percepe ca timp de descărcare
decât timpul necesar descărcării conţinutului necesar pentru primul cadru.

5.24 Crearea unei introduceri pentru streaming


:n cazul streaming este adesea recomandat să se înceapă cu o scenă de
introducere care se descarcă rapid şi care este rulată încontinuu până când
următoarea scenă s-a descărcat de pe Internet. :n acest exemplu se va adăuga
un film de tip Flash care anunţă utilizatorul ca restul fimului se încarcă.

- se trage membrul distribuţie Black Shape peste cadrul 1 din canalul 1


în Score. Sprite-ul astfel creat va cuprinde cele 10 cadre disponibile;
- folosind fereastra Property Inspector se redimensionează sprite-ul
prin setarea Left, Top, Right şi Bottom la 0,0,450 şi respectiv 500;
- în fereastra Score se selectează cadrul 1 din canalul 2 şi se trage
membrul distribuţie text Loading într-un loc apropiat de centrul
scenei (Stage);

214
- se selectează sprite-ul text Loading şi i se setează cerneala ca fiind
Background Transparent;
- se trage membrul de distribuţie Loadloop în cadrul 1 din canalul 3 al
ferestrei Score. Acest membru de distribuţie este un film Flash şi îi va
comunica utilizatorului că filmul se descarcă de pe Internet;
- pe scenă (Stage) se trage sprite-ul Loadloop în aşa fel încât să fie
centrat sub text;
- din fereastra Library List se selectează Internet şi apoi Streaming;
- se trage efectul Loop Until Media in Frame is Available în canalul
script al cadrului 1;
- în caseta de dialog Parameters se tastează 10 în câmpul Wait for
Media in Frame field şi se apasă Ok.
De fapt, în acest fel se specifică programului Director să ruleze filmul
Flash până când tot conţinutul necesar până la cadrul 10 se descarcă. Odată
ce sprite-urile din cadrul 10 s-au descărcat, efectul se termină şi filmul începe
să ruleze, urmând ca procesul de descărcare să continue în fundal.

5.25 Publicarea filmului pe Internet


Director poate genera într-o singură etapă o pagină web care să
includă filmul realizat. Se selectează astfel opţiunea Publish din meniul File,
după ce în prealabil se salvează filmul. Director crează o versiune
Shockwave a filmului în acelaşi director în care se găseşte salvat acesta. Se
va deschide apoi o fereastră a browserului curent şi filmul Shockwave va fi
rulat. Fimul va putea fi vizualizat în browser, dacă acesta are instalat un
plug-in pentru Shockwave. :n caz contrar, utilizatorul este ghidat spre pagina
de descărcare gratuită de pe Internet a plug-in-ului.

5.26 Adăugare interactivitate cu Lingo


Lingo este limbajul de programare din spatele programului Director
8. Cu ajutorul acestuia se pot crea scripturi (programe) pentru a introduce
interactivitate în film. Folosind Lingo, se pot realiza multe operaţii care de
regulă pot fi realizate cu ajutorul interfeţei grafice a programului Director (ca
de exemplu schimbarea culorii sau dimensiunii unui sprite, mutarea unui
sprite pe scenă etc.).
Utilitatea folosirii limbajului Lingo vine din flexibilitatea pe care o
aduce filmului. :n loc să se ruleze o serie de cadre consecutive, aşa cum sunt
ele dictate de scenariu (Score), Lingo poate controla rularea filmului ca
răspuns la diverse condiţii sau evenimente. De exemplu, un sprite se poate
muta sau nu dacă utilizatorul a apăsat sau nu un anumit buton de pe scenă.

215
Director include o serie de scripturi predefinite care se găsesc în
fereastra Library Palette şi se numesc comportamente. Aceste
comportamente dau posibilitatea utilizatorului să adauge interactivitate fără a
scrie linii de cod, ci doar prin tragerea acestora peste sprite-urile
corespunzătoare. Aceste scripturi predefinite pot fi modificate, sau
utilizatorul poate scrie propriile scripturi pe care să le asocieze unor
sprite-uri.

5.27 Folosire marcatori


Marcatorii identifică locaţii fixe la un anumit cadru din film. Cu alte
cuvinte, un marcator este de fapt un nume asociat unui cadru din film.
Marcatorii se folosesc atunci când se crează structuri de navigaţie în film
(meniuri). Folosind Lingo sau comportamente din Library Palette se poate
muta capul de citire la anumite cadre identificate prin marcatori. Acest lucru
este folositor atunci când se „sare” la scene noi dintr-un meniu.
Odată ce un cadru a fost marcat (i s-a asociat un marcator), numele
marcatorului poate fi folosit în comportamentele predefinite sau în scripturi
pentru a face referire la cadrul asociat acestuia. Referirea la cadrele din filme
se poate face de asemenea folosind numărul acestora, dar folosind marcatorii
este o soluţie mai elegantă. Un dezavantaj al folosirii numerelor cadrelor în
locul unor marcatori apare în cazul în care se inserează sau se şterg cadre din
Score.

5.27.1 Crearea unui marcator


Pentru crearea unui marcator se poate face clic simplu în canalul
special asociat marcatorilor din fereastra Score (Figura 5.37). :n locul
respectiv apare un nou marcator cu numele implicit „New Marker n” unde n
este numărul marcatorului. Utilizatorul poate asocia un alt nume cu
respectivul marcator (Figura 5.38).

5.27.2 {tergerea unui marcator


Pentru ştergerea unui marcator se foloseşte metoda tragerii cu
mouse-ul al acestuia afară din canalul special al marcatorilor.

216
Canalul marcatorilor

Figura 5.37 Canalul marcatorilor din fereastra Score

Figura 5.38 Adăugarea şi atribuirea de nume a unui marcator

Figura 5.39 Lista marcatorilor

Figura 5.40 Fereastra asociată marcatorilor

:n timpul implementării aplicaţiei multimedia în Director, utilizatorul


poate folosi butoanele Next Marker şi Previous Marker din partea stângă a
canalului special asociat marcatorilor pentru a muta capul de citire la
marcatorul următor sau cel dinainte. Există o fereastră asociată marcatorilor
care se numeşte Markers (Figura 5.40). Aceasta poate fi afişată prin două

217
metode. Prima metodă este folosirea butonului Markers Menu din stânga
canalului marcatorilor (Figura 5.39). Acest buton afişează o listă a
marcatorilor, iar în finalul listei o opţiune Markers pentru afişarea ferestrei
asociate marcatorilor. O altă modalitate de a afişa fereastra Markers este
selectarea opţiunii Markers din meniul Window. :n partea stângă a ferestrei
Markers sunt afişaţi toţi marcatorii definiţi în film, utilizatorul putând
selecta unul dintre aceştia. :n partea dreaptă a ferestrei, se afişează numele
marcatorului selectat, nume care poate fi editat. De asemenea, sus în fereastra
marcatorilor este specificat numărul cadrului asociat cu marcatorul curent.

5.28 Controlul navigaţiei


Se consideră următorul exemplu simplu. Există o secţiune în film
unde există un meniu cu două opţiuni (Optiunea1 şi Optiunea2, Figura
5.41). Execuţia filmului se opreşte după afişarea meniului şi se aşteaptă ca
utilizatorul să selecteze una din cele două opţiuni. Dacă se apasă Optiunea1,
atunci capul de citire va efectua un salt la o secţiune din film asociată cu
Optiunea1 (Figura 5.42). :n mod similar, capul de citire va sări la o secţiune
din film asociată cu Optiunea2 atunci când utilizatorul apasă cu butonul
stânga al mouse-ului pe sprite-ul asociat opţiunii 2 (Figura 5.43). După ce s-a
terminat secţiunea asociată unei opţiuni, pe ecran apare un sprite pe care dacă
se apasă se revine în meniu (capul de citire face din nou un salt la secţiunea
de afişare a meniului).

Figura 5.41 Scena pentru meniu

218
Figura 5.42 Scena pentru secţiunea 1

Figura 5.43 Scena pentru secţiunea 2

Figura 5.44 Fereastra Score pentru exemplul de faţă

219
Practic, este implementat următorul exemplu (Figura 5.44):
- de la cadrul 0 până la cadrul 15 este afişat meniul;
- la cadrul 15 rularea filmului trebuie oprită pentru a da posibilitatea
utilizatorului să aleagă o opţiune şi astfel se foloseşte comportamentul
Hold on Current Frame din categoria Navigation a Library
Palette;
- secţiunea din film asociată opţiunii 1 se găseşte între cadrul 20 şi 30;
- secţiunea din film asociată opţiunii 2 se găseşte între cadrul 35 şi 45.
Pentru ca după afişarea secţiunii corespunzătoare unei opţiuni din
meniu aplicaţia să aştepte intervenţia utilizatorului (reîntoarcerea în meniu
prin apăsarea unui sprite) se foloseşte la sfârşitul acestor secţiuni acelaşi
comportament asociat cadrelor de sfârşit Hold On Current Frame.
Fiecărui cadru de început a unei secţiuni i se definesc nişte marcatori,
astfel pentru cadrul 0 marcatorul „meniu”, pentru cadrul 20 marcatorul
„opt1” şi pentru cadrul 35 marcatorul „opt2”.
Ceea ce mai trebuie făcut acum este să se asocieze un comportament
sau un mic script sprite-urilor care reprezintă opţiunile, astfel încât capul de
citire să sară la secţiunea asociată. Exista două metode:
1. Folosind un script Lingo
Pentru a asocia un script unui sprite se foloseşte meniul context al
sprite-ului respectiv şi se selectează opţiunea Script. Pe ecran este
afişată o fereastră în care utilizatorul, folosind limbajul de programare
Lingo poate scrie scriptul (Figura 5.45). Implicit, când se asociază un
script unui sprite se consideră că respectivul script se execută în
momentul când se apasă cu butonul stânga al mouse-ului pe sprite
(scriptul tratează în mod implicit evenimentul care se produce la
apăsarea butonului stânga al mouse-ului). De aici provin şi liniile de
cod care apar în fereastra scriptului:

on mouseUp me

end

Pentru a realiza „săritura” la secţiunea asociată opţiunii, se poate


folosi următoarea linie de cod:

on mouseUp me
go to frame "opt1"
end

220
Figura 5.45 Fereastra pentru scrierea scriptului în Lingo

Linii de cod asemănătoare se introduc şi în scripturile asociate


sprite-urilor Optiune2 şi :napoi la meniu (Figura 5.46 si Figura 5.47).

Figura 5.46 Scriptul Lingo pentru saltul la secţiunea 2

Figura 5.47 Scriptul Lingo pentru saltul înapoi la meniu

221
2. Folosind efectul Go To Frame X Button din categoria Navigation a
Library Palette.
Se foloseşte metoda tragerii cu mouse-ul pentru a lua efectul din
fereastra Library Palette şi a-l trage peste sprite-ul corespunzător. Pe
ecran apare o casetă de dialog în care utilizatorul trebuie să introducă
numărul cadrului la care se execută săritura. Atenţie, nu se poate
introduce un marcator când se foloseşte acest efect. Din aceasta cauză
soluţia cea mai elegantă este cea de la punctul 1.

5.29 Realizarea efectului RollOver


Folosind comportamentele predefinite din Library Palette
utilizatorul poate foarte simplu să realizeze aşa numitele efecte RollOver.
Aceste efecte presupun schimbarea aspectului unui obiect, atunci când
mouse-ul este trecut deasupra lor. Cu alte cuvinte, când cursorul mouse-ului
se află deasupra unui sprite, atunci acesta îşi va schimba aspectul, iar când
cursorul mouse-ului părăseşte respectivul sprite, acesta revine la aspectul
iniţial. Un astfel de efect este util pentru a adăuga interactivitate unei aplicaţii
multimedia. :n continuare se va prezenta un exemplu foarte simplu. Un
dreptunghi roşu din scenă va fi schimbat într-unul verde atunci când cursorul
mouse-ului este deasupra acestuia. Când cursorul mouse-ului părăseşte
sprite-ul, atunci dreptunghiul va redeveni roşu. Pentru aceasta este nevoie de
doi membri distribuţie şi anume un dreptunghi roşu (cu numele rosu) şi un
dreptunghi verde (cu numele verde), ambele cu aceleaşi dimensiuni (Figura
5.48). Efectul de rollover va însemna practic schimbarea sprite-ului rosu cu
sprite-ul verde în momentul când cursorul mouse-ului se află deasupra
dreptunghiului roşu.

Figura 5.48 Cele doi membrii distribuţie rosu si verde

:n primul rând se va poziţiona în canalul 1, cadrul 1, dreptunghiul


roşu şi se va extinde sprite-ul astfel format până în cadrul 30. Este apoi

222
nevoie de a menţine capul de citire în cadrul 30 pentru a da posibilitatea
utilizatorului să mişte mouse-ul şi să aducă cursorul peste sprite-ul respectiv.
Se foloseşte astfel din Library Palette comportamentul Hold on Current
Frame din categoria Navigation şi se trage peste cadrul 30 din canalul
special Script. Dacă se rulează acum filmul, se poate observa capul de citire
care rămâne pe cadrul 30, fără însă ca filmul să se termine.
Tot din Library Palette se va folosi acum comportamentul asociat cu
efectul RollOver. Din categoria Animation, subcategoria Interactive se
alege comportamentul Rollover Member Change şi se trage peste sprite-ul
rosu (fie în Stage, fie în Score). Pe ecran va apărea caseta de dialog cu
parametrii respectivului comportament (Figura 5.49). :n cazul de faţă
utilizatorul este întrebat cu ce să fie substituit sprite-ul în cazul unui rollover
(dacă cursorul mouse-ului se află deasupra acestuia). Se alege din caseta
derulantă disponibilă sprite-ul verde şi se apasă butonul OK.

Figura 5.49 Caseta de dialog cu parametrii comportamentului Rollover


Member Change

Singurul lucru care mai rămâne de făcut este testarea filmuleţului.


Dacă se rulează, se poate observa că atunci când cursorul mouse-ului se află
deasupra dreptunghiului roşu, acesta îşi schimbă culoarea în verde, iar când
cursorul părăseşte dreptunghiul, culoarea acestuia redevine roşie.

5.30 Realizarea unei aplicaţii executabile de sine-stătătoare


Director pune la dispoziţia utilizatorilor un mecanism de realizare a
unei aplicaţii executabile de sine-stătătoare (aplicaţie numită Projector).
Pentru aceasta se selectează opţiunea Create Projector din meniul File.
Director întreabă dacă să salveze eventualele schimbări ale filmului curent,
deoarece acesta trebuie închis pentru a crea un projector. Pe ecran va fi
afişată caseta de dialog Create Projector (Figura 5.50). Utilizatorul poate
alege acum filmul Director (fişierul cu extensia dir) care se vrea a fi convertit
într-o aplicaţie de sine-stătătoare.

223
Figura 5.50 Caseta de dialog Create Projector

Figura 5.51 Caseta de dialog Save Projector As

224
Odată ales un fişier dir, se poate apăsa pe butonul Create pentru
crearea fişierului Projector. Pe ecran va fi afişată o nouă casetă de dialog
Save projector as în care utilizatorul trebuie să selecteze sub ce nume va fi
creată aplicaţia executabilă şi locaţia pe disc unde va fi salvată aceasta
(Figura 5.51).
Prin apăsarea butonului Save, Director trece la crearea aplicaţiei
executabile, pe ecran fiind afişată o fereastră de dialog cu starea curentă a
acestui proces (Figura 5.52).
Aplicaţia creată este o aplicaţie executabilă (un fişier cu extensia exe),
care poate fi executată pe orice PC care rulează sub un sistem de operare
Windows. Aplicaţia poate fi scrisă pe un CD şi astfel să fie folosită pe un alt
calculator.

Figura 5.52 Crearea aplicaţiei

5.31 Etapele de realizare a unei aplicaţii în Director 8


Pentru realizarea unei aplicaţii multimedia în Director 8 trebuie
parcurse următoarele etape:

- Stabilirea temei şi a audienţei pentru respectiva aplicaţie


Aceasta este prima etapă a realizării unei aplicaţii multimedia şi
presupune în primul rând stabilirea temei pentru aceasta. :n funcţie de
tema aleasă (prezentarea unui proces, serviciu, a unei companii etc.) se
specifică şi audienţa ţintă a acesteia. Acest lucru este foarte important în
principal pentru modul de prezentare a informaţiilor către publicul ţintă.
:ntr-un fel se prezintă informaţiile către nişte copii, sau către un public
care nu are cunoştinţe despre domeniul respectiv, faţă de modul de
prezentare a informaţiilor către un public avizat.

- Storyboard
Fiind vorba de o aplicaţie multimedia, trebuie realizat un aşa numit
storyboard. Acesta este în esenţă o copie desenată pas cu pas pe hârtie a
aplicaţiei multimedia (ecran cu ecran). Astfel se poate decide atât asupra
unui design şi format de prezentare a informaţiilor către publicul ţintă, cât

225
şi asupra tipului de informaţii multimedia necesare în acest scop. Pentru
fiecare ecran sunt necesare anumite tipuri de informaţii multimedia pentru
a transmite către publicul ţintă mesajul corespunzător. :n unele cazuri,
doar textul este suficient, pe când în altele sunt necesare imagini,
informaţii audio sau video etc.

- Adunarea informaţiilor multimedia


Această etapă presupune strângerea tuturor informaţiilor necesare pentru
realizarea aplicaţiei multimedia. Cu alte cuvinte, această etapă presupune
strângerea tuturor membrilor de distribuţie necesari. O sursă importantă
de informaţii multimedia este Internetul. Trebuie avut însă grijă la
drepturile de autor. Pentru folosirea informaţiilor multimedia prezentate
de un site Internet, trebuie cerut acordul în scris a administratorilor
acestuia. :n cazul realizării unor aplicaţii non-comerciale (de exemplu
proiecte studenteşti), majoritatea site-urilor Web permit folosirea
propriilor materiale apărate de drepturile de autor.

- Stabilirea liniei temporale (timeline)


Anterior a fost prezentat modul de realizare a unei aplicaţii multimedia în
Director. Cea mai importantă parte a acestei aplicaţii este scenariul, adică
momentul de apariţie a fiecărui actor şi durata cât acesta este pe scenă.
Cu alte cuvinte, pentru fiecare actor trebuie stabilit cadrul în care va
apărea pe scenă şi cadrul în care va dispărea de pe scenă. Aceasta este de
fapt linia temporală (timeline) pentru aplicaţia multimedia. Este
recomandat ca, înainte de trecerea la implementarea propriu-zisă a
aplicaţiei, să se decida linia temporală pentru aceasta. Astfel se poate
decide asupra timpului necesar pentru ca întreaga aplicaţie să ruleze.

- Implementarea aplicaţiei cu Director 8


Aceasta este etapa de realizare a aplicaţiei multimedia propriu-zisă.

- Testarea
Odată aplicaţia implementată, aceasta trebuie testată. Etapa curentă
presupune verificarea atât a informaţiilor prezentate în aplicaţie, cât şi
buna funcţionare a acesteia. De exemplu, dacă aplicaţia conţine un meniu,
atunci trebuie verificată corectitudinea funcţionării legăturilor (săriturilor)
din acesta.

- Evaluarea interfeţei
Aplicaţia multimedia este prezentată publicului prin intermediul unei
interfeţe grafice. Această interfaţă trebuie evaluată în scopul stabilirii
performanţei acesteia. Practic, publicul ţintă are acces la informaţiile

226
conţinute în aplicaţia multimedia doar prin intermediul acestei interfeţe.
Dacă interfaţa este facilă şi uşor de înţeles de către publicul ţintă, atunci
aplicaţia multimedia poate avea succes din start. Dacă însă interfaţa nu
este proiectată aşa cum ar trebui, publicul ţintă poate avea dificultăţi în
folosirea acesteia şi implicit accesul la informaţiile oferite de aceasta
poate avea de suferit.
Există în principal patru modalităţi de evaluare a unei interfeţe:
- în mod formal cu ajutorul unor tehnici de analiză;
- în mod automat prin anumite proceduri computerizate;
- în mod empiric prin experimente cu subiecţi umani;
- în mod heuristic prin observarea interfeţei şi comentarea
acesteia în funcţie de anumite concepte.
Se va prezenta în continuare metoda de evaluare heuristică a unei
interfeţe. Această metodă a fost propusă de Nielsen şi Molich în 1990 şi
este o metodă inginerească de găsire a problemelor de folosire a unei
interfeţe în scopul corectării acestora ca parte a unui proces iterativ de
proiectare. Evaluarea heuristică presupune ca un grup mic de evaluatori
să examineze interfaţa şi să judece compatibilitatea acesteia cu anumite
principii recunoscute de folosire a acesteia. Aceste principii se numesc
principii heuristice.
:n principiu, evaluatori individuali pot realiza o evaluare heuristică a unei
interfeţe, însă experienţa a indicat că oricare evaluator individual nu va
găsi o mare parte din problemele de folosire a interfeţei respective.
Nielsen a aratat că folosind evaluatori individuali, numai aproximativ
35% din erorile de proiectare ale unei interfeţe au fost găsite de aceştia.
Partea bună a lucrurilor este aceea că majoritatea evaluatorilor găsesc
erori sau probleme diferite ale interfeţei şi de aceea se poate obţine o
performanţă ridicată a acestei metode de evaluare prin agregarea
rezultatelor evaluării mai multor evaluatori. Practic, fiecare evaluator
inspectează interfaţa în mod individual. După ce toate evaluările au fost
terminate, evaluatorilor li se permite să comunice unul cu celălalt în
vederea agregării rezultatelor. :n acest fel se obţine o evaluare
independentă şi neinfluenţată a interfeţei respective.
Pentru realizarea unei evaluări corecte, grupul de evaluatori trebuie să se
ghideze după anumite principii de folosire a interfeţei. Nielsen a propus
în 1990 un set de 9 principii heuristice care pot fi folosite pentru a genera
idei în timpul evaluării critice a unei interfeţe. Acestea sunt:

1) Design simplu şi natural (Simple and natural design)


Dialogurile nu trebuie să conţină informaţii irelevante sau care
sunt folosite prea rar. Orice informaţie irelevantă dintr-un

227
dialog este în competiţie cu informaţiile relevante. Toate
informaţiile trebuie să apară într-o manieră naturală şi logică.

2) Folosirea limbajului natural al utilizatorului (Speak


the user’s language)
Dialogurile cu utilizatorii trebuie să fie exprimate în cuvinte,
fraze şi concepte familiare acestora.

3) Minimizarea încărcării memoriei utilizatorului


(Minimize the user’s memory load)
După cum se ştie, capacitatea memoriei umane pe termen
scurt este limitată. De aceea, utilizatorul nu ar trebui să fie
nevoit să îşi amintească informaţii dintr-un dialog în altul.
Instrucţiunile pentru folosirea sistemului trebuie să fie vizibile
şi uşor de găsit sau regăsit dacă este cazul. Instrucţiunile
complicate trebuie să fie simplificate.

4) Consecvenţă în design (Be consistent)


Utilizatorii unei interfeţe nu trebuie să se întrebe dacă anumite
cuvinte, situaţii sau acţiuni înseamnă acelaşi lucru. O anumită
acţiune a sistemului trebuie să fie întotdeauna atinsă printr-o
anumită acţiune a utilizatorului.

5) Fiecare acţiune a utilizatorului are o reacţiune din


partea interfeţei (Provide feedback)
:n permanenţă, sistemul trebuie să ţină utilizatorul la curent cu
ceea ce se întâmplă. Astfel, prin punerea la dispoziţie cu
reacţiuni în timp util la acţiunile utilizatorului, sistemul
menţine un contact permanent cu acesta.

6) Interfaţa trebuie să posede ieşiri vizibil marcate


(Provide clearly marked exits)
Un sistem cu un design bun nu trebuie să permită utilizatorului
să se găsească într-o stare fără ca acesta să aibă posibilităţi de
ieşire vizibil marcate. :n general, utilizatorii folosesc adesea
anumite funcţii ale sistemului sau interfeţei din greşeală şi de
aceea aceştia vor avea nevoie de anumite portiţe de ieşire din
starea nedorită.

228
7) Interfaţa trebuie să pună la dispoziţia utilizatorului
„scurtături” (Provide shortcuts)
Proprietăţile unei interfeţe care o fac uşor de învăţat, ca de
exemplu dialogurile interactive, sunt adesea obositoare pentru
utilizatorii experimentaţi. Pentru aceştia, sistemul trebuie să
pună la dispoziţie anumite scurtături care să îi uşureze acestuia
munca.

8) Interfaţa trebuie să pună la dispoziţia utilizatorului


mesaje de eroare corespunzătoare (Provide good error
messages)
Mesajele bune de eroare sunt defensive, precise şi
constructive. Mesajele de eroare defensive dau vina pe
deficienţele sistemului şi nu critică niciodată utilizatorul.
Mesajele de eroare precise specifică utilizatorului informaţii
exacte despre cauza sau cauzele acestora. Mesajele de eroare
constructive specifică utilizatorului sugestii pentru corecţia
acestora.

9) Prevenţia erorilor (Error prevention)


Un design mai bun decât cel care specifică mesaje de eroare
bune este un design care previne ca erorile să apară.

:n 1994, Nielsen a îmbunătăţit aceste principii heuristice şi a anunţat


un set de 10 principii:

1) Vizibilitatea stării sistemului (Visibility of system


status)
Sistemul trebuie ca în permanenţă să ţină utilizatorii la curent
cu ceea ce se întâmplă (într-un interval de timp rezonabil).

2) Comparaţie între sistem şi lumea reală (Match between


system and the real world)
Sistemul trebuie să vorbească limba utilizatorului prin
intermediul cuvintelor, frazelor şi a conceptelor familiare
acestuia şi nu în termeni specifici sistemului.

3) Controlul şi libertatea utilizatorului (User control and


freedom)
:n general, utilizatorii folosesc adesea anumite funcţii ale
sistemului sau interfeţei din greşeală şi de aceea vor avea
nevoie de anumite portiţe de ieşire din starea nedorită.

229
Sistemul trebuie să pună la dispoziţia utilizatorilor
posibilitatea de undo sau de redo.
4) Consecvenţă şi standarde (Consistency and standards)
Utilizatorii unei interfeţe nu trebuie să se întrebe dacă anumite
cuvinte, situaţii sau acţiuni înseamnă acelaşi lucru. O anumită
acţiune a sistemului trebuie să fie întotdeauna atinsă printr-o
anumită acţiune a utilizatorului. Trebuie folosite în acest scop
acţiuni care au fost deja intrate în uz (acţiuni standard).

5) Prevenţia erorilor (Error prevention)


Un design bun trebuie să preîntâmpine eventualele erori care
pot apărea.

6) Recunoaştere în loc de amintire (Recognition rather


than recall)
Obiectele, acţiunile şi opţiunile trebuie să fie vizibile.
Memoria utilizatorului nu trebuie încărcată cu informaţii care
nu sunt necesare.

7) Flexibilitate şi eficienţă în folosire (Flexibility and


efficiency of use)
Sistemul trebuie să pună la dispoziţia utilizatorilor
experimentaţi mecanisme de accelerare a anumitor dialoguri
sau acţiuni.

8) Design estetic şi minimal (Aesthetic and minimalist


design)
Dialogurile nu trebuie să conţină informaţii care nu sunt
relevante sau sunt folosite foarte rar.

9) Ajutarea utilizatorilor să recunoască, diagnosticheze şi


să revină din erori (Help users recognize, diagnose, and
recover from errors)
Mesajele de eroare trebuie să fie prezentate în limbaj natural şi
nu în coduri. Acestea trebuie să indice în mod precis problema
apărută şi să sugereze o posibilă soluţie la aceasta.

10) Ajutor şi documentaţie (Help and documentation)


Cu toate că este de preferat ca un sistem să poată fi folosit fără
documentaţie, ar putea fi necesară punerea la dispoziţia
utilizatorului a unui help şi documentaţii. Orice astfel de
informaţie trebuie să fie uşor de căutat şi trebuie să comunice

230
utilizatorului paşii concreţi pe care trebuie să îi urmeze pentru
atingerea scopului. De asemenea, documentaţiile nu trebuie să
fie laborioase.

Practic, folosind aceste principii heuristice, un set de evaluatori


examinează interfaţa respectivă şi o judecă în raport cu aceste principii
heuristice. De exemplu, se presupune că se evaluează o interfaţă a unui
magazin online de pe Internet. Utilizatorul poate naviga prin catalogul de
produse şi alege pe acelea pe care le doreşte. De regulă, acestea sunt puse
într-un coş de cumpărături (shopping basket). Odată ajunse acolo,
utilizatorul poate merge la casă (checkout) pentru a încheia tranzacţia
electronică, sau poate renunţa la ele. De multe ori, un astfel de coş de
cumpărături conţine obiectele dorite de utilizator, dar sunt folosite nişte
coduri interne şi preţul acestora. Dacă cumpărătorul vrea să renunţe la
anumite obiecte, atunci ar trebui să îşi aducă aminte care coduri corespund
acestor obiecte. Acest lucru contravine principiilor heuristice „Minimizarea
încărcării memoriei utilizatorului” şi „Folosirea limbajului natural al
utilizatorului”. O altă problemă ar fi aceea ca în momentul efectuării
tranzacţiei electronice, datorită codificărilor şi verificărilor ce au loc,
încărcarea următoarei pagini Web este greoaie şi majoritatea cumpărătorilor
sunt tentaţi să apese butonul Refresh al browserului pentru că sunt convinşi
că acţiunea lor nu a avut efect. Acest lucru duce de cele mai multe ori la
realizarea aceleiaşi tranzacţii de două ori, deci apariţia unei erori. Aceasta ar
putea fi prevenită prin anunţarea cumpărătorului că cererea este procesată, că
trebuie să aştepte până când tranzacţia este încheiată şi să nu apese pe butonul
Refresh al browserului. Principiile heuristice încălcate acum sunt „Prevenţia
erorilor” şi „Fiecare acţiune a utilizatorului are o reacţiune din partea
interfeţei”.
Acest proces poate continua până la găsirea tuturor încălcărilor
principiilor heuristice (de regulă se folosesc cel puţin 3 evaluatori
independenţi ale căror rezultate sunt agregate într-unul singur). Se poate trece
apoi la corectarea problemelor găsite, o nouă evaluare heuristică şi procesul
continuă până când nu mai sunt găsite erori.

5.32 Exerciţiu
Să se realizeze o aplicaţie multimedia cu Director 8 pe o temă la
alegere. Aplicaţia trebuie să posede caracter de interactivitate ca meniu-uri şi
efecte de rollover şi trebuie să folosească toate tipurile de informaţii
multimedia (texte, imagini, sunete şi video).

231

S-ar putea să vă placă și