Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Director PDF
Director PDF
DISTRIBU} IA
(cast) SCENA
(Stage) Comportamente
membrii distribu]ie (behaviour - Library Palette)
(cast members)
actori
(spriteuri)
MACHIAJUL
(Property Inspector)
propriet\ ti ca
dimensiunea,
culoarea,
fundalul etc.
SCENARIUL
(Score)
cadre (frames)
timp
183
- comportamentele – Library pallete – care specifică modul în care
se comportă un actor atunci când este pe scenă.
Scena
Distribu]ia Machiajul
Comportamente
Scenariul
5.3 Exemplu
Acest exemplu prezintă utilizatorului principalii paşi necesari pentru
crearea unui film (animaţie) în Director 8. Realizând cu succes acest
exemplu, utilizatorul va învaţa aspecte fundamentale ale programului cât şi o
bază necesară pentru explorarea funcţionalităţii avansate a programului.
Exemplul poate fi găsit în meniul Help, opţiunea Director Help, eticheta
Contents (Director 8 Tutorial).
Cu ajutorul acestui exemplu vor fi prezentate următoarele
caracteristici ale programului:
- creare nou film (movie), actori (cast members) şi instanţe ale
acestora (sprites);
- folosire cerneală (ink);
- creare animaţie folosind tweening şi animaţie cadru cu cadru;
- importare informaţie multimedia;
- ataşare comportamente unor sprite-uri;
- controlul rulării filmului pe Internet.
184
Exemplul constă dintr-un film care începe cu un peisaj. Norii se
îndepărtează, cerul se înseninează şi o floare înfloreşte. O albină apare şi
începe să se învârtească şi să zumzăie în jurul florii.
185
(nivel avansat). Cele două moduri de vizualizare au asociate un buton în
fereastra Property Inspector . Dacă butonul este apăsat (selectat), atunci
modul de vizualizare este List View. Dacă butonul este deselectat atunci
modul de vizualizare este Graphical View.
a) b)
Figura 5.4 Tipurile de vizualizare a proprietăţilor în fereastra Property
Inspector
186
faţă, filmul este creat pentru vizualizare pe Internet şi de aceea se doreşte
folosirea unor culori specifice pentru web. Pentru aceasta, în secţiunea Movie
din fereastra Property Inspector se selectează caseta derulantă Movie
Palette . Din lista de palete de culori care apare
se selectează Web 216.
187
C\ su]a Cast Op]iuni specifice pentru
Member Name Gradient
Butonul
Filled Rectangle
Sec]iunea
Gradient
188
Figura 5.6 Alegerea culorii
189
C\ su]a Cast Op]iuni specifice pentru
Member Name Gradient
190
- după setarea tuturor atributelor care se doresc pentru text, se introduce
textul în fereastra asociată. :n cazul de faţă se doreşte introducerea
textului „loading...”. Pentru modificarea proprietăţilor anumitor
porţiuni din textul introdus se selectează respectiva porţiune şi se
setează caracteristicile dorite pentru aceasta;
- ca orice membru de distribuţie şi acestui membru de tip text i se poate
asocia un nume (partea de sus a ferestrei);
- se închide fereastra Text pentru salvarea noului membru distribuţie
creat.
Textul
propriu-zis
191
5.9 Vizualizarea membrilor distribuţiei în fereastra Cast
Se poate observa cu uşurinţă că noii membri distribuţie creaţi apar în
fereastra Internal Cast cu numele asociate (Figura 5.10). Dacă fereastra
Internal Cast nu este vizibilă pe ecran, se poate selecta opţiunea Internal
Cast din meniul Window.
192
Figura 5.12 Fereastra de dialog New Cast
193
Figura 5.13 Importarea unor membrii distribuţie
194
Figura 5.15 Distribuţia după procesul de import
195
Figura 5.16 Adăugarea unui comentariu pentru un membru distribuţie
5.13 Creare actori din membrii ai distribuţiei (creare Sprites din Cast
members)
Actorii (Sprites) sunt obiecte obţinute din membrii distribuţie (Cast
members). Aceste obiecte controlează când, unde şi cum apar în film
membrii distribuţiei. De exemplu, când se mută un membru distribuţie pe
scenă se crează un sprite care indică unde respectivul membru apare în film.
Când se mută un membru în scenariu (Score) se crează un sprite care indică
când apare respectivul membru în film.
Pentru procesul de creare sprite-uri trebuie avut în vedere ca ferestrele
Cast, Score, Stage şi Property inspector să fie vizibile pe ecran. Dacă nu,
acestea pot fi făcute vizibile prin selectare din meniul Window.
:n principiu, sprite-urile se crează prin metoda tragerii cu mouse-ul
din distribuţie pe scenă sau în scenariu. Cu alte cuvinte, se face drag and
drop din fereastra Internal Cast în fereastra Stage sau în fereastra Score.
Pentru a putea crea sprite-uri în mod eficient se impune mai întâi
prezentarea generală a scenariului (Score). Fereastra Score (Figura 5.17)
196
organizează şi controlează conţinutul filmului în timp în rânduri care conţin
informaţie media, numite canale. Scenariul include canale speciale (Effects
Channels) care controlează temporizarea filmului, sunetul şi paleta de culori
a acestuia. Fereastra Score include de asemenea cadre (frames) şi capul de
redare (playback head).
Canale speciale
Buton
ascundere/vizualizare
canale speciale
Canale sprite-uri
197
Figura 5.18 Un sprite în Score
198
Figura 5.20 Stabilirea dimensiunilor unui sprite
199
5.14 Schimbarea cernelii pentru un sprite
Utilizatorul poate controla modul în care culorile unui sprite apar pe
scenă prin aplicarea de „cerneală” (ink).
:n exemplul de faţă se trage membrul distribuţie Sunny Landscape în
cadrul 10 al canalului 2 în fereastra Score. Noul sprite apare într-o cutie albă
în centrul scenei. Pentru a poziţiona sprite-ul Sunny Landscape astfel creat
în altă poziţie pe scenă, se utilizează tot metoda tragerii (în fereastra Stage se
trage sprite-ul menţionat în partea de jos a scenei).
Cutie alb\
200
a) b)
Figura 5.22 Selectarea cernelii Background Transparent pentru peisaj şi
efectul acesteia pe scenă
201
Cerneala Efectul aplicării acesteia asupra unui sprite suprapus pe
un alt sprite
Not Copy Crează un negativ cormatic al originalului.
Not Variaţii ale efectelor menţionate mai sus; imaginea de
Transparent deasupra este mai întâi inversată, iar apoi sunt aplicate
Not reverse efectele Transparent, Reverse sau Ghost.
Not Ghost
Mask Determină părţile sprite-ului care sunt transparente sau opace.
Pentru aceasta este nevoie a fi definită o mască ca un membru
distribuţie (părţile albe din mască sunt transparente, iar cele
negre sunt opace).
Blend Asigură un amestec cu un procentaj specificat al sprite-ului
cu sprite-ul de dedebsubtul lui.
Darkest Compară culorile pixelilor de deasupra cu cele ale pixelilor
de dedesubt şi foloseşte pixelul cu culoarea cea mai închisă.
Lightest Similar cu Darkest, dar se foloseşte culoarea cea mai
deschisă.
Add Crează o nouă culoare prin adunarea celor două culori (se
realizează o normalizare dacă culoarea RGB rezultantă este
mai mare ca 255).
Add Pin Similar cu Add, dar nu se realizează normalizare.
Substract Scade valoarea RGB a culorii sprite-ului de deasupra din
culoarea sprite-ului de dedesubt (valoarea obţinută nu poate fi
mai mică ca 0).
Darken :n general întunecă un sprite.
Lighten Deschide culorile dintr-un sprite.
(Tabelul 5.1 – cont.)
202
Figura 5.23 Câmpurile de început şi de sfârşit ale unui sprite în fereastra
Property Inspector
203
a) b)
Figura 5.24 Caseta de dialog Align si opţiunile de aliniere a sprite-urilor
204
Următoarea etapă în exerciţiul propus este plasarea norilor. Pentru
aceasta există doi membri distribuţie Cloud01 şi Cloud 02. Se selectează
cadrul 10 din canalul 4. Se trage membrul Cloud 02 pe scenă, plasându-l spre
dreapta scenei (Figura 5.25). Nu contează dacă sprite-ul se extinde în afara
scenei. Se extinde durata acestui sprite până la cadrul 120. De asemenea, se
setează cerneala de afişare a sprite-ului ca fiind Background Transparent.
205
Se selectează apoi cadrul 10 din canalul 5 şi se trage membrul
Cloud01 pe scenă poziţionându-l în stânga sus. Se extinde sfârşitul acestui
sprite până la cadrul 95 şi se setează cerneala ca fiind Background
Transparent.
Se crează un nou sprite în canalul 6, cadrul 10 folosind tot membrul
Cloud02. Se setează cadrul de sfârşit al acestuia ca fiind 75 şi de asemenea
cerneala ca Background Transparent. Se poziţionează acest ultim sprite pe
scenă în aşa fel încât să acopere cât mai mult din cer (Figura 5.26).
Cadre cheie
Cadrul de Cadrul de
start sf\ r[it
Cadrul de
start Cadrul de
Cadre cheie sf=r[it
Figura 5.27 Cadrele cheie pentru procesul de tweening
206
nişte mânere pentru procesul de creare a unei căi de animaţie pentru
un sprite;
- ţinându-se apăsată tasta SHIFT se trage de acest mâner spre stânga,
până departe de marginea din stânga a scenei. Pe măsură ce se trage
de mâner, acesta se separă în mai multe puncte (cercuri). Un cerc
verde indică locaţia de început a unui sprite, un cerc albastru arată
locaţia sprite-ului în relaţie cu cadrul curent şi un cerc roşu reprezintă
poziţia de sfârşit a sprite-ului. }inându-se apăsată tasta SHIFT se
constrânge mişcarea mânerului la o linie verticală sau orizontală;
- se selectează sprite-ul Cloud01 din canalul 5 şi se trage de mâner
până departe de marginea din dreapta a scenei;
- se selectează sprite-ul Cloud02 din canalul 6 şi se trage de mâner
până departe de marginea din stânga a scenei;
- se aduce scena la scara 1:1 de vizualizare (100%);
- se organizează ferestrele în aşa fel încât să se vizualizeze ferestrele
Stage şi Score şi de pe bara de instrumente a programului Director se
apasă butonul Rewind (derulare înapoi) şi apoi butonul Play
(rulare film).
207
Capul de redare
Cadru cheie
208
sfârşit al celui de-al doilea sprite Cloudy Landscape creat (dreptunghiul mic
din cadrul 130). :n fereastra Property Inspector, secţiunea Sprite se
selectează cerneala ca fiind de tip Blend cu un procentaj de 10 % (Figura
5.29).
209
Figura 5.30 Schimbarea ordinii membrilor de distribuţie
210
Culoarea fundalului (background)
Numele
categoriei
comportamente
211
5.33). Numele categoriei active apare în partea de sus a ferestrei (câmpul
Library List, Figura 5.34).
Numele fiecărui comportament apare lângă o iconiţă care indică tipul
acestuia.
Din categoria Automatic se alege comportamentul Random
Movement and Rotation (mişcare aleatoare şi rotaţie). Pentru a citi o
descriere a ceea ce face respectivul comportament se poate ţine cursorul
mouse-ului deasupra iconiţei asociate cu acesta. Se trage comportamentul
Random Movement and Rotation peste sprite-ul albinei din Score. O
casetă de dialog cu parametrii pentru respectivul comportament este afişată.
212
menţinerea la nesfârşit a capului de redare în cadrul căruia îi este asociat.
Aceste comportamente se trag în canalul special (Script channel). :n cazul
de faţă este asociat cu ultimul cadru, aşa că este tras peste ultimul cadru în
canalul script (Figura 5.35). Pentru vizualizarea filmului se derulează şi se
rulează filmul. Se observă că, atunci când capul de citire ajunge la ultimul
cadru, filmul continuă să ruleze, dar capul de citire este menţinut pe acesta.
Comportametul
Hold on Current Frame asociat
cadrului 180
213
Canelele speciale de
sunet
214
- se selectează sprite-ul text Loading şi i se setează cerneala ca fiind
Background Transparent;
- se trage membrul de distribuţie Loadloop în cadrul 1 din canalul 3 al
ferestrei Score. Acest membru de distribuţie este un film Flash şi îi va
comunica utilizatorului că filmul se descarcă de pe Internet;
- pe scenă (Stage) se trage sprite-ul Loadloop în aşa fel încât să fie
centrat sub text;
- din fereastra Library List se selectează Internet şi apoi Streaming;
- se trage efectul Loop Until Media in Frame is Available în canalul
script al cadrului 1;
- în caseta de dialog Parameters se tastează 10 în câmpul Wait for
Media in Frame field şi se apasă Ok.
De fapt, în acest fel se specifică programului Director să ruleze filmul
Flash până când tot conţinutul necesar până la cadrul 10 se descarcă. Odată
ce sprite-urile din cadrul 10 s-au descărcat, efectul se termină şi filmul începe
să ruleze, urmând ca procesul de descărcare să continue în fundal.
215
Director include o serie de scripturi predefinite care se găsesc în
fereastra Library Palette şi se numesc comportamente. Aceste
comportamente dau posibilitatea utilizatorului să adauge interactivitate fără a
scrie linii de cod, ci doar prin tragerea acestora peste sprite-urile
corespunzătoare. Aceste scripturi predefinite pot fi modificate, sau
utilizatorul poate scrie propriile scripturi pe care să le asocieze unor
sprite-uri.
216
Canalul marcatorilor
217
metode. Prima metodă este folosirea butonului Markers Menu din stânga
canalului marcatorilor (Figura 5.39). Acest buton afişează o listă a
marcatorilor, iar în finalul listei o opţiune Markers pentru afişarea ferestrei
asociate marcatorilor. O altă modalitate de a afişa fereastra Markers este
selectarea opţiunii Markers din meniul Window. :n partea stângă a ferestrei
Markers sunt afişaţi toţi marcatorii definiţi în film, utilizatorul putând
selecta unul dintre aceştia. :n partea dreaptă a ferestrei, se afişează numele
marcatorului selectat, nume care poate fi editat. De asemenea, sus în fereastra
marcatorilor este specificat numărul cadrului asociat cu marcatorul curent.
218
Figura 5.42 Scena pentru secţiunea 1
219
Practic, este implementat următorul exemplu (Figura 5.44):
- de la cadrul 0 până la cadrul 15 este afişat meniul;
- la cadrul 15 rularea filmului trebuie oprită pentru a da posibilitatea
utilizatorului să aleagă o opţiune şi astfel se foloseşte comportamentul
Hold on Current Frame din categoria Navigation a Library
Palette;
- secţiunea din film asociată opţiunii 1 se găseşte între cadrul 20 şi 30;
- secţiunea din film asociată opţiunii 2 se găseşte între cadrul 35 şi 45.
Pentru ca după afişarea secţiunii corespunzătoare unei opţiuni din
meniu aplicaţia să aştepte intervenţia utilizatorului (reîntoarcerea în meniu
prin apăsarea unui sprite) se foloseşte la sfârşitul acestor secţiuni acelaşi
comportament asociat cadrelor de sfârşit Hold On Current Frame.
Fiecărui cadru de început a unei secţiuni i se definesc nişte marcatori,
astfel pentru cadrul 0 marcatorul „meniu”, pentru cadrul 20 marcatorul
„opt1” şi pentru cadrul 35 marcatorul „opt2”.
Ceea ce mai trebuie făcut acum este să se asocieze un comportament
sau un mic script sprite-urilor care reprezintă opţiunile, astfel încât capul de
citire să sară la secţiunea asociată. Exista două metode:
1. Folosind un script Lingo
Pentru a asocia un script unui sprite se foloseşte meniul context al
sprite-ului respectiv şi se selectează opţiunea Script. Pe ecran este
afişată o fereastră în care utilizatorul, folosind limbajul de programare
Lingo poate scrie scriptul (Figura 5.45). Implicit, când se asociază un
script unui sprite se consideră că respectivul script se execută în
momentul când se apasă cu butonul stânga al mouse-ului pe sprite
(scriptul tratează în mod implicit evenimentul care se produce la
apăsarea butonului stânga al mouse-ului). De aici provin şi liniile de
cod care apar în fereastra scriptului:
on mouseUp me
end
on mouseUp me
go to frame "opt1"
end
220
Figura 5.45 Fereastra pentru scrierea scriptului în Lingo
221
2. Folosind efectul Go To Frame X Button din categoria Navigation a
Library Palette.
Se foloseşte metoda tragerii cu mouse-ul pentru a lua efectul din
fereastra Library Palette şi a-l trage peste sprite-ul corespunzător. Pe
ecran apare o casetă de dialog în care utilizatorul trebuie să introducă
numărul cadrului la care se execută săritura. Atenţie, nu se poate
introduce un marcator când se foloseşte acest efect. Din aceasta cauză
soluţia cea mai elegantă este cea de la punctul 1.
222
nevoie de a menţine capul de citire în cadrul 30 pentru a da posibilitatea
utilizatorului să mişte mouse-ul şi să aducă cursorul peste sprite-ul respectiv.
Se foloseşte astfel din Library Palette comportamentul Hold on Current
Frame din categoria Navigation şi se trage peste cadrul 30 din canalul
special Script. Dacă se rulează acum filmul, se poate observa capul de citire
care rămâne pe cadrul 30, fără însă ca filmul să se termine.
Tot din Library Palette se va folosi acum comportamentul asociat cu
efectul RollOver. Din categoria Animation, subcategoria Interactive se
alege comportamentul Rollover Member Change şi se trage peste sprite-ul
rosu (fie în Stage, fie în Score). Pe ecran va apărea caseta de dialog cu
parametrii respectivului comportament (Figura 5.49). :n cazul de faţă
utilizatorul este întrebat cu ce să fie substituit sprite-ul în cazul unui rollover
(dacă cursorul mouse-ului se află deasupra acestuia). Se alege din caseta
derulantă disponibilă sprite-ul verde şi se apasă butonul OK.
223
Figura 5.50 Caseta de dialog Create Projector
224
Odată ales un fişier dir, se poate apăsa pe butonul Create pentru
crearea fişierului Projector. Pe ecran va fi afişată o nouă casetă de dialog
Save projector as în care utilizatorul trebuie să selecteze sub ce nume va fi
creată aplicaţia executabilă şi locaţia pe disc unde va fi salvată aceasta
(Figura 5.51).
Prin apăsarea butonului Save, Director trece la crearea aplicaţiei
executabile, pe ecran fiind afişată o fereastră de dialog cu starea curentă a
acestui proces (Figura 5.52).
Aplicaţia creată este o aplicaţie executabilă (un fişier cu extensia exe),
care poate fi executată pe orice PC care rulează sub un sistem de operare
Windows. Aplicaţia poate fi scrisă pe un CD şi astfel să fie folosită pe un alt
calculator.
- Storyboard
Fiind vorba de o aplicaţie multimedia, trebuie realizat un aşa numit
storyboard. Acesta este în esenţă o copie desenată pas cu pas pe hârtie a
aplicaţiei multimedia (ecran cu ecran). Astfel se poate decide atât asupra
unui design şi format de prezentare a informaţiilor către publicul ţintă, cât
225
şi asupra tipului de informaţii multimedia necesare în acest scop. Pentru
fiecare ecran sunt necesare anumite tipuri de informaţii multimedia pentru
a transmite către publicul ţintă mesajul corespunzător. :n unele cazuri,
doar textul este suficient, pe când în altele sunt necesare imagini,
informaţii audio sau video etc.
- Testarea
Odată aplicaţia implementată, aceasta trebuie testată. Etapa curentă
presupune verificarea atât a informaţiilor prezentate în aplicaţie, cât şi
buna funcţionare a acesteia. De exemplu, dacă aplicaţia conţine un meniu,
atunci trebuie verificată corectitudinea funcţionării legăturilor (săriturilor)
din acesta.
- Evaluarea interfeţei
Aplicaţia multimedia este prezentată publicului prin intermediul unei
interfeţe grafice. Această interfaţă trebuie evaluată în scopul stabilirii
performanţei acesteia. Practic, publicul ţintă are acces la informaţiile
226
conţinute în aplicaţia multimedia doar prin intermediul acestei interfeţe.
Dacă interfaţa este facilă şi uşor de înţeles de către publicul ţintă, atunci
aplicaţia multimedia poate avea succes din start. Dacă însă interfaţa nu
este proiectată aşa cum ar trebui, publicul ţintă poate avea dificultăţi în
folosirea acesteia şi implicit accesul la informaţiile oferite de aceasta
poate avea de suferit.
Există în principal patru modalităţi de evaluare a unei interfeţe:
- în mod formal cu ajutorul unor tehnici de analiză;
- în mod automat prin anumite proceduri computerizate;
- în mod empiric prin experimente cu subiecţi umani;
- în mod heuristic prin observarea interfeţei şi comentarea
acesteia în funcţie de anumite concepte.
Se va prezenta în continuare metoda de evaluare heuristică a unei
interfeţe. Această metodă a fost propusă de Nielsen şi Molich în 1990 şi
este o metodă inginerească de găsire a problemelor de folosire a unei
interfeţe în scopul corectării acestora ca parte a unui proces iterativ de
proiectare. Evaluarea heuristică presupune ca un grup mic de evaluatori
să examineze interfaţa şi să judece compatibilitatea acesteia cu anumite
principii recunoscute de folosire a acesteia. Aceste principii se numesc
principii heuristice.
:n principiu, evaluatori individuali pot realiza o evaluare heuristică a unei
interfeţe, însă experienţa a indicat că oricare evaluator individual nu va
găsi o mare parte din problemele de folosire a interfeţei respective.
Nielsen a aratat că folosind evaluatori individuali, numai aproximativ
35% din erorile de proiectare ale unei interfeţe au fost găsite de aceştia.
Partea bună a lucrurilor este aceea că majoritatea evaluatorilor găsesc
erori sau probleme diferite ale interfeţei şi de aceea se poate obţine o
performanţă ridicată a acestei metode de evaluare prin agregarea
rezultatelor evaluării mai multor evaluatori. Practic, fiecare evaluator
inspectează interfaţa în mod individual. După ce toate evaluările au fost
terminate, evaluatorilor li se permite să comunice unul cu celălalt în
vederea agregării rezultatelor. :n acest fel se obţine o evaluare
independentă şi neinfluenţată a interfeţei respective.
Pentru realizarea unei evaluări corecte, grupul de evaluatori trebuie să se
ghideze după anumite principii de folosire a interfeţei. Nielsen a propus
în 1990 un set de 9 principii heuristice care pot fi folosite pentru a genera
idei în timpul evaluării critice a unei interfeţe. Acestea sunt:
227
dialog este în competiţie cu informaţiile relevante. Toate
informaţiile trebuie să apară într-o manieră naturală şi logică.
228
7) Interfaţa trebuie să pună la dispoziţia utilizatorului
„scurtături” (Provide shortcuts)
Proprietăţile unei interfeţe care o fac uşor de învăţat, ca de
exemplu dialogurile interactive, sunt adesea obositoare pentru
utilizatorii experimentaţi. Pentru aceştia, sistemul trebuie să
pună la dispoziţie anumite scurtături care să îi uşureze acestuia
munca.
229
Sistemul trebuie să pună la dispoziţia utilizatorilor
posibilitatea de undo sau de redo.
4) Consecvenţă şi standarde (Consistency and standards)
Utilizatorii unei interfeţe nu trebuie să se întrebe dacă anumite
cuvinte, situaţii sau acţiuni înseamnă acelaşi lucru. O anumită
acţiune a sistemului trebuie să fie întotdeauna atinsă printr-o
anumită acţiune a utilizatorului. Trebuie folosite în acest scop
acţiuni care au fost deja intrate în uz (acţiuni standard).
230
utilizatorului paşii concreţi pe care trebuie să îi urmeze pentru
atingerea scopului. De asemenea, documentaţiile nu trebuie să
fie laborioase.
5.32 Exerciţiu
Să se realizeze o aplicaţie multimedia cu Director 8 pe o temă la
alegere. Aplicaţia trebuie să posede caracter de interactivitate ca meniu-uri şi
efecte de rollover şi trebuie să folosească toate tipurile de informaţii
multimedia (texte, imagini, sunete şi video).
231