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Creando tu personaje
Tu personaje es representado por estas cuatro habilidades:
Combate: Tiene que ver con combate e iniciativa.
Físico: Tiene que ver con retos físicos, sigilo, velocidad, y resistir dolencias.
Mental: Tiene que ver con resolver problemas, lógica, hackear, y psionicos.
Social: Tiene que ver con negociación, interacción, y regateo.
Para crear a tu personaje, distribuye 8 puntos entre las 4 habilidades. El mínimo para
cada habilidad es 1 y el máximo es 3.
Psíquico
El resultado de la experimentación genética, los psíquicos hacen volar la competencia
con sus poderosas habilidades psíquicas. El Psíquico comienza con 1d6 +6 HP (vida) y 3
poderes psíquicos.
Buzo
Los buzos son maestros hackers quienes suben su subconsciencia a la Net con el fin de
encontrar data que normalmente es inaccesible. Solo los buzos tienen acceso los Net
Hubs. Los Buzos comienzan con 1d6 + 6 HP (vida) y 1 implante.
Investigador
Los investigadores son expertos en obtener la verdad. Ellos mayormente son empleados
para encontrar a alguien o algo. Un investigador puede usar pistas para ayudar a sus
aliados a hacer deducciones en ciertas situaciones. El investigador comienza con 1d6 +
8 HP (vida) y 1 implante.
Pícaro
Los picaros son infiltradores silenciosos quienes pueden entrar y salir sin que nadie los
note. Los picaros nunca activan trampas o alarmas y pueden desarmarlas para que así
sus aliados no terminen atrapados o activen una alarma. El pícaro comienza con 1d6 + 6
HP (vida) y 2 implantes.
Técdoc
En el siglo 21 tú tienes un trabajo “simple”, tú eres quien todos llaman cuando necesitan
asistencia médica, un nuevo implante o el horno de microondas dejo de funcionar.
El técdoc comienza con 1d6 + 8 HP, 2 médtécs y 1 implante.
Defensa
La defensa (o DEF) es un Numero Objetivo (#O) para cuando te están atacando. Todos
los personajes comienzan con una defensa de 9. Esto es modificado por la armadura.
Usando Acciones
Simplemente tira 2d6 y añade la habilidad apropiada intentado obtener como resultado
el Numero Objetivo (#O) o sobresalir. Mira la tabla de dificultad abajo:
Dificultad #O
Bien Fácil 5
Fácil 7
Normal 9
Difícil 11
Dificultoso 13
Imposible 15
Exitazos y Fracasos
Tú obtienes un fracaso en una tirada con un resultado natural de 2 y un exitazo en una
tirada con resultado natural de 12. En un fracaso, lo que estabas intentando hacer
fracaso espectacularmente y tu turno finaliza. En un exitazo, automáticamente logras
hacer lo que intentabas y en caso de ser un ataque, el daño es doble.
Psionicos
Tú puedes utilizar poderes psíquicos siempre que sea tu turno. Tú necesitas hacer una
tirada de Mental para saber si lograste realizar el poder. Si fallas no realizas el poder y
tú turno finaliza.
Reglas de la Net
Los buzos siguen unas reglas muy especiales cuando bucean en la Net. Los buzos suben
su subconsciencia (llamada “Fantasma” en lenguaje Buzo) para obtener acceso a
archivos que no se pueden encontrar en otro sitio. Programas defensivos (llamados
“Perros”) la mayoría de las veces son utilizados para proteger dichos archivos. Cuando
se pelea con un “Perro”, el combate trabaja casi de la misma manera para el “Fantasma”
que para su homologo del mundo real (o “Cuerpo de Carne”), salvo que un “Fantasma”
utiliza su atributo Mental en vez de su modificador de Combate o Físico. Todo lo demás
funciona igual, cosas como tu HP.
Notaras que mientras te encuentres como “Fantasma” no sentirás dolor, pero en el
mundo real sí. Cada vez que un “Fantasma” recibe daño, réstalo de la vida de su
“Cuerpo de Carne”. ¡Si mueres en la Net, tu “Cuerpo de Carne” también muere!
Talentos
Artista Marcial
Ataque desarmado inflige 1d6 de daño en vez de 2.
Tirador
+2 para tus ataques a distancia.
Carismático
+2 en Encuentros sociales.
Medico
Cura 1d6 de HP a un aliado.
Contactos Extra
El personaje tiene 1 contacto extra.
Experto en Parkour
+2 en Físico para tiradas que involucren escalar y brincar.
Duro de Matar
Gana +2 HP.
Implantes Extra
Gana 1d3 de implantes.
Implantes
Ojos de Visión Nocturna
El personaje puede ver en la oscuridad.
Enchapado Dermal
+2 a Defensa
Commlink
Permite comunicación telepática con tus aliados si ellos tienen Commlink también.
Modulador de Voz
Cambia la voz del personaje. Tiene que ser una voz que el personaje haya oído.
Ciber-Miembro
Reemplaza un brazo o una pierna por un reemplazo cibernético. Esto le proporciona al
usuario +1 al ataque o la Defensa (se puede cambiar en medio del combate) de ser el
ciber-brazo o +1 en velocidad de ser la ciber-pierna.
Combate
Cuando un combate ocurre, los personajes en su turno pueden hacer 1 de estas 6 cosas.
Estas 6 cosas van en este orden:
Caer
Por cada 10 metros, tira 1d6 de daño.
Equipo
Todos los jugadores comienzan con 2d6 x 10 de Créditos.
Arma Distancia Daño Costo
Desarmado - 2 -
Cuchillo de Combate - 1d3 1
Bate, Machete - 1d6 5
Katana 1 1d6 + 1 50
Pistola 10 1d6 25
Metralla (SMG) 15 1d6 +1 40
Escopeta 4 2d6 60
Rifle de Asalto 20 1d6 + 2 70
Recarga
Si en una tirada de ataque a distancia utilizando un arma de fuego (pistola, metralla
SMG, escopeta, o rifle de asalto) como resultado obtienes un doble, tendrás que
recargar si tienes pack de balas. Si no, vas a tener que retirarte o utilizar armas melee.
Contactos
Cada personaje comienza con 2 contactos. Los contactos proveen a los personajes con
información, equipo, e incluso una mano extra (si juegas tus cartas bien).
Defensa HP (Vida)
Equipo
Implantes
Poderes Psiquicos/Medtecs
Talentos
Contactos
Sprawl Character Sheet
Nombre Clase
Equipo
Talentos Contactos
Equipo
Talentos Contactos