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Un Juego de Rol Ciberpunk

Traducido por Hiram Vázquez


Sprawl: Un juego de rol Ciberpunk
Bienvenido a Sprawl, omae. Un yermo urbano lleno hasta el tope con crimen y villanía y
eso lo hace un buen negocio para nosotros. Nunca hay escases de soldados que están
dispuestos a golpear y llevarse lo que haya, mafiosos necesitando matar a alguien, o en
ocasiones un farsante vengativo quien la tiene contigo. Vamos, omae. Tenemos trabajo
que hacer.

Que necesitas para jugar


Todo lo que necesitas es este PDF, varios dados de seis caras, unos cuantos amigos, y
tu imaginación.

Consejo para el Game Master


Esto es un juego que deja varias cosas por completar. Esto es para que tu como GM
puedas hacerlo más tuyo. Recuerda que este juego está escrito en papel, no en piedra.
Añade cosas. Quita cosas. ¡Personaliza tu juego para adaptarlo a ti!

Creando tu personaje
Tu personaje es representado por estas cuatro habilidades:
Combate: Tiene que ver con combate e iniciativa.
Físico: Tiene que ver con retos físicos, sigilo, velocidad, y resistir dolencias.
Mental: Tiene que ver con resolver problemas, lógica, hackear, y psionicos.
Social: Tiene que ver con negociación, interacción, y regateo.

Para crear a tu personaje, distribuye 8 puntos entre las 4 habilidades. El mínimo para
cada habilidad es 1 y el máximo es 3.

Elige una clase


Samurái Callejero
Maestro de la guerra urbana, el samurái callejero usa mejoras cibernéticas, armas de
fuego, y armas cuerpo a cuerpo para cumplir su trabajo. El Samurái Callejero comienza
con 2d6 + 12 HP (vida) y 3 implantes.

Psíquico
El resultado de la experimentación genética, los psíquicos hacen volar la competencia
con sus poderosas habilidades psíquicas. El Psíquico comienza con 1d6 +6 HP (vida) y 3
poderes psíquicos.

Buzo
Los buzos son maestros hackers quienes suben su subconsciencia a la Net con el fin de
encontrar data que normalmente es inaccesible. Solo los buzos tienen acceso los Net
Hubs. Los Buzos comienzan con 1d6 + 6 HP (vida) y 1 implante.
Investigador
Los investigadores son expertos en obtener la verdad. Ellos mayormente son empleados
para encontrar a alguien o algo. Un investigador puede usar pistas para ayudar a sus
aliados a hacer deducciones en ciertas situaciones. El investigador comienza con 1d6 +
8 HP (vida) y 1 implante.

Pícaro
Los picaros son infiltradores silenciosos quienes pueden entrar y salir sin que nadie los
note. Los picaros nunca activan trampas o alarmas y pueden desarmarlas para que así
sus aliados no terminen atrapados o activen una alarma. El pícaro comienza con 1d6 + 6
HP (vida) y 2 implantes.

Técdoc
En el siglo 21 tú tienes un trabajo “simple”, tú eres quien todos llaman cuando necesitan
asistencia médica, un nuevo implante o el horno de microondas dejo de funcionar.
El técdoc comienza con 1d6 + 8 HP, 2 médtécs y 1 implante.

Defensa
La defensa (o DEF) es un Numero Objetivo (#O) para cuando te están atacando. Todos
los personajes comienzan con una defensa de 9. Esto es modificado por la armadura.

Experiencia (XP) y Avance


Luego de cada aventura, tú usualmente ganas de 1 a 4 Puntos de Experiencia (o XP en
la forma corta). Gastar XP le dará beneficios permanentes a tu personaje. Los valores se
muestran abajo.
1 XP = +1 HP
2 XP = +1 para cualquier habilidad
3 XP = +1 DEF
4 XP = +1 Talento

Usando Acciones
Simplemente tira 2d6 y añade la habilidad apropiada intentado obtener como resultado
el Numero Objetivo (#O) o sobresalir. Mira la tabla de dificultad abajo:
Dificultad #O
Bien Fácil 5
Fácil 7
Normal 9
Difícil 11
Dificultoso 13
Imposible 15

Exitazos y Fracasos
Tú obtienes un fracaso en una tirada con un resultado natural de 2 y un exitazo en una
tirada con resultado natural de 12. En un fracaso, lo que estabas intentando hacer
fracaso espectacularmente y tu turno finaliza. En un exitazo, automáticamente logras
hacer lo que intentabas y en caso de ser un ataque, el daño es doble.
Psionicos
Tú puedes utilizar poderes psíquicos siempre que sea tu turno. Tú necesitas hacer una
tirada de Mental para saber si lograste realizar el poder. Si fallas no realizas el poder y
tú turno finaliza.

Controlar Maquinas (#O 9, a distancia*, 1 objetivo)


El psíquico controla a la maquina por 1d3 rondas.

Detectar Psionicos (#O 7, a distancia*, 1 o más objetivos)


El psíquico puede detectar cualquier otro psíquico en el área.

Aturdir (#O 7, a distancia*, 1 objetivo)


El objetivo pierde su próximo turno.

Ráfaga de Fuego (#O 7, a distancia*, 1 objetivo)


Inflige 1d6 + 1 de daño de fuego al objetivo.

Ataques Relámpago (#O 11, a distancia*, 1 a 3 objetivos)


Inflige 3d6 de daño a los 3 objetivos.

Visión Nocturna (#O 7, en ti mismo)


Puedes temporalmente ver en la oscuridad por 1d3 turnos.

Armadura Natural (#O 9, en ti mismo)


El psíquico gana +1d3 en DEF por 1d3 turnos.

Psíco-Impulso (#O 9, en ti mismo)


El psíquico recibe 1d3 bonos en Físico, Combate, o Social por 1d3 turnos.

Reglas de la Net
Los buzos siguen unas reglas muy especiales cuando bucean en la Net. Los buzos suben
su subconsciencia (llamada “Fantasma” en lenguaje Buzo) para obtener acceso a
archivos que no se pueden encontrar en otro sitio. Programas defensivos (llamados
“Perros”) la mayoría de las veces son utilizados para proteger dichos archivos. Cuando
se pelea con un “Perro”, el combate trabaja casi de la misma manera para el “Fantasma”
que para su homologo del mundo real (o “Cuerpo de Carne”), salvo que un “Fantasma”
utiliza su atributo Mental en vez de su modificador de Combate o Físico. Todo lo demás
funciona igual, cosas como tu HP.
Notaras que mientras te encuentres como “Fantasma” no sentirás dolor, pero en el
mundo real sí. Cada vez que un “Fantasma” recibe daño, réstalo de la vida de su
“Cuerpo de Carne”. ¡Si mueres en la Net, tu “Cuerpo de Carne” también muere!

Técnicas Médicas (Médtécs)


Durante los avances tú podrás gastar 3 XP y ganar 1 nuevo médtéc.
Tú puedes usar Médtécs siempre que sea tu turno. Tú necesitas hacer una tirada de
Mental contra el #O del Médtéc. Si fallas, no realizas la técnica y finaliza tu turno.
Remendar (#O 7, 1 objetivo)
Cura 1d6 HP a 1 objetivo.

Remendar a Todos (#O 11, 3 objetivos)


Cura 1d6 HP a todos los objetivos.
Requerimientos: Debes tener el médtéc Remendar antes de adquirir este.

Crear Medstim (#O 9)


Durante una escena que no involucre combate, tú puedes crear un medstim. Reduce 1
ítem/HP, y entonces el medstim es creado. Úsalo para curarte 1d6 HP.

Rebuscar (#O 13, 1 objetivo)


Luego de finalizado el combate, tu puedes saquear el cuerpo muerto de un enemigo
objetivo para recibir implantes gratis (pregunta al GM si él [ella] tiene). 1 implante por
enemigo; por tirada lograda. Los implantes gratis tienen -1 en sus bonos (recuerda, son
usados).

Cirugía de Implante (#O 11, 1 objetivo)


Durante una escena que no involucre combate, tú puedes usar tus propios puntos XP
para comprar un implante para el objetivo. Implantes gratis pueden ser usados para
esta técnica en vez de tu propios XP. (Opcional: tú puedes cobrar créditos por el
servicio. Recuerda esto es un mundo ciberpunk, todo tiene un precio.)

Mejora de Implante (#O 9, 1 objetivo)


+1 a cualquier implante tu preferencia que te proporciona bonos (+) por 1 turno.

Sirope Híper Fango (#O 9, 1 objetivo)


+1 a cualquier habilidad de tu preferencia por 1 turno.

Talentos
Artista Marcial
Ataque desarmado inflige 1d6 de daño en vez de 2.

Tirador
+2 para tus ataques a distancia.

Carismático
+2 en Encuentros sociales.

Medico
Cura 1d6 de HP a un aliado.

Contactos Extra
El personaje tiene 1 contacto extra.
Experto en Parkour
+2 en Físico para tiradas que involucren escalar y brincar.

Duro de Matar
Gana +2 HP.

Implantes Extra
Gana 1d3 de implantes.

Implantes
Ojos de Visión Nocturna
El personaje puede ver en la oscuridad.

Realce de Reflejos Cibernético


+2 a tiradas de Físico y Combate.

Recubrimiento de los Huesos


Provee un bono a la Defensa y a ataques desarmado. Tira 1d6 y el resultado es el tipo
de material utilizado. 1-2 = Plástico (+1), 3-4 Aluminio (+2), 5-6 Titanio (+3).

Enchapado Dermal
+2 a Defensa

Commlink
Permite comunicación telepática con tus aliados si ellos tienen Commlink también.

Modulador de Voz
Cambia la voz del personaje. Tiene que ser una voz que el personaje haya oído.

Ciber-Miembro
Reemplaza un brazo o una pierna por un reemplazo cibernético. Esto le proporciona al
usuario +1 al ataque o la Defensa (se puede cambiar en medio del combate) de ser el
ciber-brazo o +1 en velocidad de ser la ciber-pierna.

Aparato de Almacenamiento de Memoria Interna


Guarda archivos dentro de un aparatito instalado en la cabeza del personaje.

Combate
Cuando un combate ocurre, los personajes en su turno pueden hacer 1 de estas 6 cosas.
Estas 6 cosas van en este orden:

1. Defensas: El combatiente añade +2 a su Defensa hasta el final de la ronda. Esto


será la única cosa que podrá hacer hasta que finalice la ronda.
2. Ataque a Distancia: El combatiente hace un ataque a distancia al objetivo.
3. Psionicos: El combatiente utiliza poderes psíquicos.
4. Moverse: El combatiente se mueve de donde estaba parado.
5. Ataque Melee (Cuerpo a Cuerpo): El combatiente hace un ataque melee a un
objetivo.
6. Cualquier otra acción: El combatiente hace una acción no-combate (recargar,
hablar, hace gestos, etc.)

Caer
Por cada 10 metros, tira 1d6 de daño.

Equipo
Todos los jugadores comienzan con 2d6 x 10 de Créditos.
Arma Distancia Daño Costo
Desarmado - 2 -
Cuchillo de Combate - 1d3 1
Bate, Machete - 1d6 5
Katana 1 1d6 + 1 50
Pistola 10 1d6 25
Metralla (SMG) 15 1d6 +1 40
Escopeta 4 2d6 60
Rifle de Asalto 20 1d6 + 2 70

Nombre Bono Defensa Costo


Armadura Ligera +1 25
Armadura Mediana +2 50
Armadura Pesada +3 75

Ítem Descripción Costo


Medstim Cura 1d6 de daño 1
Pack de Balas Recarga para un 10
arma de fuego.
Granada Un explosivo que inflige 25
2d6 + 4 de daño
a todos alrededor.

Recarga
Si en una tirada de ataque a distancia utilizando un arma de fuego (pistola, metralla
SMG, escopeta, o rifle de asalto) como resultado obtienes un doble, tendrás que
recargar si tienes pack de balas. Si no, vas a tener que retirarte o utilizar armas melee.

Contactos
Cada personaje comienza con 2 contactos. Los contactos proveen a los personajes con
información, equipo, e incluso una mano extra (si juegas tus cartas bien).

Algunos ejemplos son: Cantinero, Ganguero, Doctor Callejero, Portavoz Corporativo,


Fence, y Vendedor de Armas.
Sprawl Character Sheet9
Nombre Clase

Defensa HP (Vida)

Equipo

Implantes

Poderes Psiquicos/Medtecs

Talentos

Contactos
Sprawl Character Sheet
Nombre Clase

COM FIS MEN SOC DEF HP XP Creditos

Equipo

Implantes Poderes Psiquicos/Medtecs

Talentos Contactos

Sprawl Character Sheet


Nombre Clase

COM FIS MEN SOC DEF HP XP Creditos

Equipo

Implantes Poderes Psiquicos/Medtecs

Talentos Contactos