Movimiento vehicular (2) Casualty Table (#1). Columna HE Marcha atrás → x 2MP x 1'5 vehículo rodante Pivotar (VCA/TCA) → 1MP-hexspine CONTRA H WEAPON Movimiento continuado (mantener la flecha) → Mueve el siguiente (2) H Weapon destruction table (#3) (ataque calibre 20+, impulso, cualquier tipo de movimiento auto) Stalling → Puede mover más de los MP necesarios para entrar en una localización CONTRA VEHÍCULOS Convoy → Assault movement. Continued movement. Hasta que (2) Hit Location Table (#3) reciban ataque o tengan LOS con unidad enemiga ¬FOW ¿Track hit? → M-Kill table (#3) Pelotón ¿Torreta, con HE/AP ≥75mm? → Automat. •2-5 rusos, americanos, italianos, alemanes, japoneses Supressed •2-3 británicos, franceses (3) K-Kill table (#3) •1MP extra Blindaje (AF) – penetración (PEN) = DIFF •Mueven juntos (si un AFV se detiene, K-M-F-Kill p. ej., AF = 0 para APC; -1 para trucks/H Weapons los demás pueden continuar por separado) PEN# → AFV card / HE penetration table (t. •Pueden hacer un overrun, fuego de asalto, y ello a 3) objetivos distintos en momentos distintos Poss K-Kill •Gasto MP simultáneo, = al mayor gasto de MP realizado vs. APC/Truck = K-Kill por un AFV en el grupo vs. AFV → Poss K-Kill Results Matrix (#6) Towing and transporting personnel (11.5) Falla para K-Kill → Supression Table (#3) Falla para M-Kill Overrun (12.14) vs. non-track = K-Kill Movimiento de asalto a un hex ocupado. Marcador overrun vs. track = Supression Table (#3) Gasto un MP adicional por cada unidad / arma (¬dotación) Falla para F-Kill objetivo Non-mortar HPT attack = K-Kill Op. fire. Small arms attack = Sin efecto Final defensive fire: H Weapons, aun marcadas F, sin pivotar, Indirect HE/FFE/Bomb/Rocket = Sin efecto previa dr ≤ 4 Resolver ataque Burn: Reemplaza el vehic. con un marcador Burning Wreck Personal: MC -4 por marcador overrun. Posible melee K-Kill: Reemplaza el vehic. con un marcador Wreck H Weapons: (¬truck) elimina cualquiera sin full cover M-Kill: AFV/APC fully tracked. Chequeo: dr=1, M-Killed No mover, no pivotar. La torreta puede rotar. Continuar con el impulso de movimiento. Posible continuar Tirada Bail Out table (#3). Marcador Bail Out overrun sig. turno (mantener mov. continuo) F-Killed y ahora M-Killed, Bail Out automático Tirada Supression Table (#3) 1ROF, ¬AAM, ¬BOT, +2/2L Fuego de oportunidad F-Kill: Gasto de MP (mov, carga, pivotar) No vuelve a atacar con ningun armamento ROF como MP gastados (ROF se conserva) Tirada Bail Out table (#3). Marcador Bail Out ¬Op. Fire personal hacia afuera del hex, si vehic enemigo adentro M-Killed y ahora F-Killed, Bail Out automático Si pasa el chequeo, sale por el punto más próximo Gun duels del lado amigo del mapa, a la menor oportunidad Vehículo/ H Weapon devuelve inmediatamente fuego HPT BOT sobre la unidad atacante (exc: Tank Commander) Disponibilidad de munición: Iniciar un gun duel no requiere gasto de un impulso ·Número de unidades capaces de usar cada tipo (APCR, Cuando Op. Fire, antes de que éste tenga lugar HEAT, APDS) en el OOB, div. entre 3 + Alternate ammunition table Ambos jugadores tiran HPT; tirada más baja, resuelve primero ·Anota en secreto la munición disponible para cada unidad (O la unidad cuyo DRM por pivotar o encarar sea menor) El que sacó la tirada más alta, si sigue capacitado, resuelve El jugador contrario puede disparar de nuevo, repite el proceso MG montadas MMG, usualmente (1) MG Hit Probability Table (#3) LMG → Carriers Cañones (Tanques, H Weapons) (2) K-Kill table (#3) PEN=1, AP (1) Hit Probability Table (ayuda de juego #1) Alcance: 10* (AFV, BMG 6*) ¿BOT (-3)? *x2, a ½ GF (1*) Casualty Table (#1) (poss FG) Descubre (spot) a cualquier alcance (2*) Small Arms vs. Vehicles and H CMG|BMG|AAMG vs. Hull-Defilade, -3 en la Hit Location Table CMG|BMG Weapons Table (#1) (TCA) (VCA) x2 ROF dentro de la localización marcada ¿Critical hit (0 en ataque HE/AP, seguido de otro 0)?
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