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Surrendered units:

(1) Rally MC, con líder


(2) Intento de mejorar, en el MSR de personal/vehic: broken
(exc:: unidades que hacen Self Rally, se recuperan o
eliminadas)
(3) Final del Final Turn Segment, si no apilada con líder,
eliminar
ATS ver. 3.09 CAPTURAR UNIDADES ENEMIGAS:
Moral LMH Weapons, se recogen con normalidad (1MP/infiltr.)
Líderes alemanes, sobre todos eje. Líderes eje, su propia nac. Camiones desarmados, son capturados automaticamente si en el
MORALE SUPPORT RANGE (MSR): End of Turn Segment comparten la misma localización con
Mismo/adyacente hex, accesible un AFV, APC, o Personal no-roto
Modificadores: Morale Table (#4) Bailed Out, como armas, pero con Crew y End of Turn Segment.
Chequeo de Intimidación: al final del turno, en MSR de No pueden mover o cambiar VCA/TCA
unidades enemigas. Si aplicados modificadores, ≤ 0, se rinde
(eliminada) a menos que haya un líder en buen orden en MSR Towing H Weapons y vehículos, normal
CHEQUEO DE MORAL (MC): VP x2
·Orden resolución: Oficial>NCO>Resto (elección) FUEGO CRUZADO:
·Modificadores: Morale Table (#4) Dos impulsos consecutivos de ataques con GF o granadas, a
SITUACIONES QUE PRECISAN UN MC: lo largo de hexsides opuestos
·Casualty MC: para todas las unid. en A partir del segundo ataque, hasta el fin del turno y en la
localización misma localización, Casualty MC -2
·Collateral Fire MC
·Overrun MC Cobertura
·Surrender MC Estacionaria Personal sin mover 0/=
·Rally MC o arrastrandose
·1 siempre es un éxito, 0 un fallo (exc.: 00: rally, coraje) Transportes con S
CORAJE: Melee x2 vs. Vehic/Personal; W sin penalizadores; Asalto Personal mov asalto -1/1R
correr, sin marcador Winded ni exhaustion Riding AFV -/1R
BROKEN UNITS:
Running cover Personal corriendo 2/2R (Op. Fire)
No pueden infiltrar
Movimiento (exc turno en que han roto): Otras Reglas de terreno y Terrain Chart (#7)
·asalto/a rastras Good Cover +1/1L
·alejarse de unidades LOS/SpotR (exc: si imposible, a
rastras) Improved Cover +2/2L
Reacciones: Masonry Cover +3/3L
·Emplazamiento: se arrojan a FC
Full Cover* Fuego indirecto +3/3L
·Vehic: FC/desembarcan ·halved, exc. por
·Entrada enemigo armado: eliminados (exc.: overrun, melee *Unidades FC disparan bocage o walls
contra vehiculos) a unidades adyac. Fuego directo HPT
PINNED DOWN UNITS: Exc: morteros en
·FRAG: halved Drop/exit full cover
hedgehog / AT-trench /
Unidad de personal en movimiento (incluso rota) que pasa un bajo depresiones pero Fuego directo adyac (12.5.664)
MC sacando = que su valor de moral, debe detenerse a con observador Melee sin entrar
menos que haya un líder en buen orden en su localización. Obscuring terrain Ej: rocas, cultivos +1/1L por hex
Pueden infiltrar luego.
SURRENDER: Humo/Polvo & B. Wrecks, flames +4/4L
Cuando una unidad rota falla un MC no de rally Líder dirigiendo el -1/1R (NCO)
Una unidad falla un MC no de rally, en MSR enemigo (exc.: ataque -2/2R (Officer)
overrun, melee contra vehiculos)
Airburst* mtr/OBA/aircraft 1R (en Casualty Table,
Efectos: Como una unidad rota, pero además *No en unidades en FC bomb/ indirect fire tras impacto en HPT)
·No mover ni infiltrar
·No pueden ser atacadas directamente Cushion Contra ataques HE 1L (en Casualty Table,
·Enemigo puede entrar libremente en su localizacion tras impacto en HPT)
·Reducen moral de unidades amigas en MSR Night/Khamshin/Fog +2/2L
Eliminación automática si: Fog Of War +2/2R
·Personal enemigo entra en su localización
·Sigue surrendered al final del Segm Final, si no líder Time Fuzed HE -/1R
RALLY: Exhausted infantry +1/1L
Self Rally: Líderes, Crews, 1SP Personnel units
Overstacked Por vehículo/H/3SP -1/1R
Límite: 1 intento por unidad y turno
Modificadores, según situación antes de cualquier intento Per floor above Indirect Fire -/1L

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Carga de armas Ligeras y Medias
Cantidad=Stacking points (L=1; M=2).
·2 unidades con 1SP pueden combinarse
Personal cargando armas Medias no puede correr
Armas Medias y Pesadas no pueden hacer Fuego de Asalto
ATS ver. 3.09
Movimiento personal Recoger armas en misma localización: 1MP / infiltración
Líderes: +1 a su propio mov. y a las unidades apiladas/pelotón Transferir: 1MP, no es requerido mover. Op. Fire receptor
Dotación empujando armas Pesadas
Tipos de movimiento: Exc. las de tamaño grande (círculo negro): se remolcan
·Arrastrarse (Crawling) Fase mov/disparo (no fase infiltración)
Localización adyacente No entran en pantanos ni agua
Un nivel en el propio hex Tamaño mediano: dotación mueve un hex, y winded
Un hex y bajo un emplazamiento Tamaño pequeño: mov asalto un hex, winded dos hexes
Stationary Cover
Coste total de MP (exc.: puede gastar 1MP en lanzar humo) Combate de infantería
Puede usar fuego de asalto* antes o después de arrastrarse Armas pequeñas:
Marcador Mov sobre la unidad Determina alcance (vehic en mismo hex/loc.=0)
·Movimiento de asalto ·x2, largo alcance (½ GF)
Hasta 4MP LOS (si es fallida, pierde el impulso, pero no marcada F)
Assault Cover Determina GF total (posibles grupos de fuego)
Puede usar fuego de asalto* antes o después de gastar 1MP ·½ en fuego de asalto (mov. asalto/crawling)
Marcador de Mov tras la unidad
Cobertura (Cover State Effects Table (play aid # 8))
*Fuego de asalto: ½ GF (small arms, L MG/ATR, no M-H) Casualty Table (#1)
·Correr ·Si hay wehículos y H Weapons en la localización
Hasta 7MP objetivo, cotejar resultado en Small Arms (GF)
Running Cover, sólo para Op. Fire mientras está moviendo vs. Vehicles and H Weapons Table (#1)
Assault Cover tras el segmento
Marcador de Mov tras la unidad Sitúa marcador C si GF≥6 (exc: Lanzallamas)
Marcador Winded (+1/1L a todo ataque en el que participe) Marca unidades F
No puede disparar Grupos de fuego (FG):
No disponible para unidades cargando M Weapons Combinación 2+ unidades, armas pequeñas
Unidades en la misma localización, o adyacentes accesibles
Pelotón ·Eje, distintas nacionalidades: si un líder alemán participa
·Al menos un líder (o Tank Commander) Unidades hasta TRES hexes adyacentes
·Si ningún líder puede seguir moviendo, se detienen Líder no roto/surrendered, participando/dirigiendo
·+1MP 1 impulso
·Unidades en hasta 3 hexes adyacentes (cada hex, al menos Obscuring terrain: la LOS más penalizada
a uno), accesibles y conectados
·Personal apilado en un mismo hex, no necesita líder Ataque a una sola localización
·Mismo tipo de movimiento, gasto simultáneo (= al >) AFV puede disparar todas sus MG como un FG (no
·Con AFV/APC combinable con otras unidades)
·Reglas de mov vehicular (pelot/convoy)
·Apilado con al menos una unidad de personal Unidades misma localización, mismo objetivo, NO tienen
·Cobertura hacia/a través de su hex (exc.: trucks) que formar necesariamente un FG

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