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A diferencia del juego normal, los Puntos de Influencia que colocarás en el tablero al
inicio del juego son una especie de "cuenta atrás". A medida que realices fases de
mantenimiento en cada turno, perderás estos marcadores uno a uno, hasta que, llegado
el momento, no quedará ninguno en el tablero y el juego habrá finalizado.
Setup:
El montaje del juego se realiza de manera normal excepto por los siguientes puntos:
-No hay ciudades arrasadas inicialmente. Coloca todas las figuras de ciudad sobre todas
las ciudades del tablero.
-Al preparar las Agendas para la Asamblea, coloca las tres cartas iniciales en su lugar
boca abajo y sin mirarlas.
-En partidas de un solo jugador, tú serás tanto el Presidente de la Asamblea como el
Cabeza de la Iglesia. En partidas cooperativas de dos jugadores, se procederá como en
el juego normal.
-Debes poner tu bastión en el hexágono libre situado al este de Bingen (si estás en un
juego cooperativo, el segundo jugador lo colocará en el espacio al este de Gedze).
-Una vez que hayas distribuido las tropas iniciales entre tus nobles, debes colocarlos en
el mismo hexágono de tu bastión. Recuerda que sólo puedes poner en el tablero aquellos
nobles que tengan tropas a sus órdenes.
-Mezcla normalmente el Mazo de Mercenarios y revela tres cartas (también revelarás
tres para el caso de dos jugadores), que colocarás junto al tablero.
-Dependiendo de la dificultad que elijas, coloca encima de la corona en la parte de abajo
del tablero 20 marcadores de Influencia (puedes aumentar o disminuir esta cifra para
una menor o mayor dificultad). Ésta será tu cuenta atrás.
Turno de Juego:
1.- Planificación.
-Se realiza normalmente. Cada jugador escoge hasta 2 acciones que mezclará con las 2
acciones neutrales (o 3 si tienes la expansión).
2.- Acciones de los jugadores.
-Se actúa normalmente en todo.
5.- Mantenimiento.
Esta fase tiene una serie de cambios cruciales que te detallo más abajo.
Asamblea:
-Cuando se activa una asamblea debes coger las tres cartas que tenías boca abajo en el
tablero y, manteniendo su orden, revelarlas al mismo tiempo.
-Es importante que conserven ese orden porque influirá en el "precio" en votos que
deberás pagar por ellas.
-Luego tomarás de la tesorería 1 voto + 1 por cada ciudad que controles.
Juego Solitario:
-Después de leer el contenido de las cartas, y sin variar su orden, puedes decidir cuáles
de ellas son las que más te interesan para hacerte una idea del número de votos que
deberás reservar. Votos negativos para las que te perjudican y positivos para las que te
benefician.
-Ahora es el momento de someter a votación la primera carta (a no ser que exista una
carta de moción, que se activará primero).
-Lanza 1d6 (un dado de 6 caras) al que sumarás 1, 2 o 3 según el orden en el que está la
carta sometida a votación. Este será el voto del enemigo (del Embajador de las Ciudades
Extranjeras) al que tú deberás batir al menos por un voto más. Por ejemplo, para batir la
segunda carta a votación tendrás que superar 1d6+2 votos en contra.
-Si consigues ganar la votación y la agenda te perjudicara, será descartada. Si te
beneficiara, se activaría normalmente.
-Si pierdes la votación o te abstienes por cualquier motivo, pasaría lo contrario. La
agenda que te perjudicara se pondría en efecto inmediatamente, y la que te beneficiara
sería descartada.
-Si por algún motivo eres expulsado de una asamblea, o se te impide el acceso a ellas,
éstas se celebrarán normalmente y, de manera automática, el Embajador de las Ciudades
Extranjeras aprobará las agendas que te son desfavorables y descartará las que te
beneficiarían.
Juego Cooperativo:
-En el juego con dos jugadores, sólo el Presidente de la Asamblea tendrá derecho a votar
en las mismas, representando los intereses de ambos jugadores y haciendo uso de los
votos de ambos jugadores (si los dos están presentes en la asamblea, claro). Por
supuesto, el contenido de las agendas se pondrá en común y, también en común, se
acordará votar o no una agenda determinada.
-Si uno de los jugadores es expulsado de las asambleas o se le impide el acceso a ellas,
podrá ser sustituido por el otro jugador, a no ser que también haya sufrido este castigo,
con lo que las asambleas se celebrarán normalmente y, de manera automática, el
Embajador de las Ciudades Extranjeras aprobará las agendas que te son desfavorables y
descartará las que te beneficiaran. No se pueden usar los votos de los jugadores
expulsados o ausentes,
Las cartas no votadas (de haberlas) serán descartadas y se escogerán otras tres en
secreto para la siguiente asamblea.
Mantenimiento:
La fase de mantenimiento se resuelve de manera normal excepto por los siguientes
aspectos:
Marcadores de Influencia:
Al principio de cada fase de mantenimiento se descartará un Marcador de Influencia
que, en lugar de ir a parar al Barón correspondiente, se guardará en la tesorería. Cuando
el número de marcadores sobre el tablero se reduzca a cero, la partida terminará al final
del turno en curso.
Revueltas:
Se comprueban las revueltas en cada ciudad perteneciente a los jugadores sin nobles en
ellas o sin fortificar (o sin guarniciones en el caso de que se esté jugando con la
expansión).
Mercenarios Extranjeros:
Escoge al azar hasta 3 ciudades neutrales o extranjeras haciendo uso de las cartas de
Destino. Si esas ciudades no han sido arrasadas, recibirán cada una, una carta del mazo
de mercenarios al azar que colocarás en el tablero, sin mirar y boca abajo, debajo de la
figura de la ciudad. Estos mercenarios representan fuerzas enviadas por las ciudades
extranjeras para colaborar en la resistencia contra tu avance o para mejorar sus propias
defensas.
Si una ciudad está siendo sitiada por tus tropas en el momento en que recibe fuerzas de
refresco, deberás levantar el asedio y realizar un asalto gratuito de inmediato. La ciudad
sumará su propia fuerza a la de los mercenarios que posea y que haya acabado de
recibir.
Nunca debes ver las fuerzas de mercenarios de una ciudad salvo en el caso de que
efectúes un asalto o un asedio contra ella. En un asedio tus tropas siempre deben superar
en número a las asediadas. Si en cualquier momento esta condición no se cumple, el
asedio se levanta.
Para ver las batallas en detalle dirígete más abajo.
Cartas de Evento:
-Si una carta de evento provoca la deserción de las tropas de mercenarios de alguna
nacionalidad, esto no afectará a las tropas acantonadas en las ciudades del enemigo.
-Cada epidemia eliminará una carta de mercenario de la ciudad enemiga. En cualquier
otro caso se actuará normalmente.
-El incendio arrasará la ciudad enemiga y sus tropas de mercenarios serán descartadas.
En cualquier otro caso se actuará normalmente.
Movimiento:
Es normal excepto por:
-No podrás moverte a través de ninguna ciudad que no esté arrasada o que no controles
tú mismo (o tu compañero en la versión cooperativa).
-No podrás hacer uso de ningún puerto que esté en una ciudad que no controles (tú, o tu
compañero).
-No podrás usar ningún puerto si la ciudad a la que pertenece ha sido arrasada.
Batallas:
Las batallas se resuelven como en el juego normal contra ciudades neutrales.
La muerte de tus nobles o la retirada se resuelve de manera normal.
Asedios:
No podrás asediar ciudades que ya dispongan de refuerzos mercenarios. Estas ciudades
deberán ser tomadas al asalto.
Si una ciudad está siendo sitiada por tus tropas en el momento en que recibe fuerzas de
refresco, deberás levantar el asedio y realizar un asalto gratuito de inmediato. La ciudad
sumará su propia fuerza a la de los mercenarios que haya acabado de recibir.
En un asedio tus tropas siempre deben superar en número a las asediadas. Si en
cualquier momento esta condición no se cumple, el asedio se levanta.
Después de un asedio victorioso a una ciudad sin guarnición, puedes arrasarla
libremente.
Asalto:
Después de vencer en un asalto a una ciudad, puedes apropiarte de ella o arrasarla. Si
decides conservarla puedes optar por dejar libre a la guarnición de mercenarios u
obligarlos a incorporarse a tus tropas. Si optas por arrasarla, recibirás por ello el triple
de su valor como consecuencia de los saqueos. Si tuviera tropas de mercenarios en ella,
serán vendidos como esclavos y recibirás el valor en coronas que diga su carta.
Nunca debes ver las fuerzas de mercenarios de una ciudad salvo en el caso de que
efectúes un asalto.
En el juego cooperativo, si los dos barones han intervenido en la batalla, sólo podrán
arrasar la ciudad y dividirse las ganancias lo más equitativamente posible. No se
compartirá la soberanía sobre ninguna ciudad.
Variantes:
Estas variantes aún no han sido testeadas y pueden sufrir cambios importantes. Por
ahora míralas sólo como simples ideas.
Si no se indica lo contrario se aplicarán las reglas normales del juego y las de "Guerra
Santa" que viste antes.
Objetivo:
El “Caballero Extranjero” es un barón automático que pretende eliminar tu bastión a
toda costa. Tu objetivo es eliminar el suyo y acabar con su amenaza para siempre.
Setup:
-Escoge las cartas de cuatro nobles de un color que no estés usando, así como su
bastión.
-De las cartas de estos nobles usaremos sus características, pero no su bonificador de
+200.
-Saca sus figuras de la caja y tenlas a mano.
-Coloca el Bastión y el primero de esos nobles en el hexágono situado al este de Kovel.
-Los “Caballeros Extranjeros” se activarán al final de cada fase de mantenimiento del
juego.
Reclutamiento de Tropas:
-Al final de cada fase de mantenimiento deberás robar dos cartas de mercenario al azar.
Sin mirarlas, colocarás una de ellas debajo del bastión del “Caballero Extranjero” y la
otra la situarás bajo una de las cartas del noble cuya figura ya está en el tablero.
Las tropas que hay bajo el baluarte enemigo se quedarán en él como guarnición hasta
un máximo de 6 cartas. Cuando el bastión del Caballero Extranjero cuente con esas 6
cartas, no colocarás más bajo él.
Por el contrario, el número de tropas asignadas por este método a los nobles extranjeros
es ilimitado.
Movimiento:
El primer Noble Extranjero (el que ya está en el tablero) se moverá uno o dos
hexágonos (según la dificultad que elijas) siempre en la dirección de tu bastión, aunque
lo hará siguiendo una ruta marcada por el lanzamiento de un dado de 6 caras (1d6).
En resumen: Cada vez que un noble se tope con una ciudad neutral, activará a otro de
sus compañeros y se quedará con la Leva ciudadana.
Importante: Las cartas de Leva obtenidas por el noble extranjero después de arrasar
una ciudad, no pueden ser recuperadas por nosotros bajo ningún concepto. Ni con
eventos que permitan la reconstrucción de una ciudad.