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Caballeros Guerreros.

Versión Solitaria y Cooperativa para 2 jugadores:


Por Pelein
www.timexplorers.com/fritoxjugar

Esta versión solitaria/cooperativa puede jugarse de tres modos diferentes: "Guerra


Santa", "El Destructor", o "El Constructor". También podrás añadir a estas variantes la
megavariante “Caballeros Extranjeros”, que puedes ver al final de estas reglas.

Estas reglas, en muchos casos, hacen referencia a características de la expansión del


juego. Aunque no es imprescindible, te la recomiendo.

Variante 1: "Guerra Santa":


En esta variante tu objetivo es arrasar todas las Ciudades Extranjeras antes de que te
quedes sin Puntos de Influencia.

A diferencia del juego normal, los Puntos de Influencia que colocarás en el tablero al
inicio del juego son una especie de "cuenta atrás". A medida que realices fases de
mantenimiento en cada turno, perderás estos marcadores uno a uno, hasta que, llegado
el momento, no quedará ninguno en el tablero y el juego habrá finalizado.

Setup:
El montaje del juego se realiza de manera normal excepto por los siguientes puntos:

-No hay ciudades arrasadas inicialmente. Coloca todas las figuras de ciudad sobre todas
las ciudades del tablero.
-Al preparar las Agendas para la Asamblea, coloca las tres cartas iniciales en su lugar
boca abajo y sin mirarlas.
-En partidas de un solo jugador, tú serás tanto el Presidente de la Asamblea como el
Cabeza de la Iglesia. En partidas cooperativas de dos jugadores, se procederá como en
el juego normal.
-Debes poner tu bastión en el hexágono libre situado al este de Bingen (si estás en un
juego cooperativo, el segundo jugador lo colocará en el espacio al este de Gedze).
-Una vez que hayas distribuido las tropas iniciales entre tus nobles, debes colocarlos en
el mismo hexágono de tu bastión. Recuerda que sólo puedes poner en el tablero aquellos
nobles que tengan tropas a sus órdenes.
-Mezcla normalmente el Mazo de Mercenarios y revela tres cartas (también revelarás
tres para el caso de dos jugadores), que colocarás junto al tablero.
-Dependiendo de la dificultad que elijas, coloca encima de la corona en la parte de abajo
del tablero 20 marcadores de Influencia (puedes aumentar o disminuir esta cifra para
una menor o mayor dificultad). Ésta será tu cuenta atrás.

Turno de Juego:
1.- Planificación.
-Se realiza normalmente. Cada jugador escoge hasta 2 acciones que mezclará con las 2
acciones neutrales (o 3 si tienes la expansión).
2.- Acciones de los jugadores.
-Se actúa normalmente en todo.

3.- Acciones Neutrales.


-Reclutamiento. Sin cambios.
-Mejorar Defensas. Si fortificas una ciudad no es necesario comprobar revueltas en ella
en la Fase de Mantenimiento. Lo demás queda igual.
-Tiempos inciertos. Sin cambios.
-Financiar Expedición. Sin cambios.
-Evento Importante. Tanto en el juego solitario como en el cooperativo, el Cabeza de la
Iglesia deberá pagar 1 fe por evitar un evento Rojo o adjudicarse uno Verde antes de
leer el contenido de la carta. Después de leerla, si no ha pagado la fe, puede cancelar el
evento normalmente si así lo permite la carta. En el juego cooperativo, los eventos
verdes no pagados por el Cabeza de la Iglesia, irán a parar a su compañero, mientras que
los rojos pagados se descartarán automáticamente.

4.- Activación de Fases Especiales.


-Compra de Mercenarios:
Cuando haya 3 contadores de Barón en el Marcador de Mercenarios (3 también para dos
jugadores), se activará la fase de compra de mercenarios. En el caso de dos jugadores
debatirán entre ellos libremente el tipo de compra según su estrategia conjunta, con
independencia del orden de sus contadores de Barón en el tablero. Los mercenarios no
contratados se descartan y se revelan otros tres.
-Impuestos:
Se activa desde que haya 3 cartas sobre el tablero (4 para dos jugadores).
-Asamblea:
Se activa desde que haya 3 cartas sobre el tablero (4 para dos jugadores). Ver más
detalles sobre la Asamblea más abajo.
-Salarios:
Se activa desde que haya 3 cartas sobre el tablero (4 para dos jugadores).

5.- Mantenimiento.
Esta fase tiene una serie de cambios cruciales que te detallo más abajo.

Asamblea:
-Cuando se activa una asamblea debes coger las tres cartas que tenías boca abajo en el
tablero y, manteniendo su orden, revelarlas al mismo tiempo.
-Es importante que conserven ese orden porque influirá en el "precio" en votos que
deberás pagar por ellas.
-Luego tomarás de la tesorería 1 voto + 1 por cada ciudad que controles.

Juego Solitario:
-Después de leer el contenido de las cartas, y sin variar su orden, puedes decidir cuáles
de ellas son las que más te interesan para hacerte una idea del número de votos que
deberás reservar. Votos negativos para las que te perjudican y positivos para las que te
benefician.
-Ahora es el momento de someter a votación la primera carta (a no ser que exista una
carta de moción, que se activará primero).
-Lanza 1d6 (un dado de 6 caras) al que sumarás 1, 2 o 3 según el orden en el que está la
carta sometida a votación. Este será el voto del enemigo (del Embajador de las Ciudades
Extranjeras) al que tú deberás batir al menos por un voto más. Por ejemplo, para batir la
segunda carta a votación tendrás que superar 1d6+2 votos en contra.
-Si consigues ganar la votación y la agenda te perjudicara, será descartada. Si te
beneficiara, se activaría normalmente.
-Si pierdes la votación o te abstienes por cualquier motivo, pasaría lo contrario. La
agenda que te perjudicara se pondría en efecto inmediatamente, y la que te beneficiara
sería descartada.
-Si por algún motivo eres expulsado de una asamblea, o se te impide el acceso a ellas,
éstas se celebrarán normalmente y, de manera automática, el Embajador de las Ciudades
Extranjeras aprobará las agendas que te son desfavorables y descartará las que te
beneficiarían.

Juego Cooperativo:
-En el juego con dos jugadores, sólo el Presidente de la Asamblea tendrá derecho a votar
en las mismas, representando los intereses de ambos jugadores y haciendo uso de los
votos de ambos jugadores (si los dos están presentes en la asamblea, claro). Por
supuesto, el contenido de las agendas se pondrá en común y, también en común, se
acordará votar o no una agenda determinada.
-Si uno de los jugadores es expulsado de las asambleas o se le impide el acceso a ellas,
podrá ser sustituido por el otro jugador, a no ser que también haya sufrido este castigo,
con lo que las asambleas se celebrarán normalmente y, de manera automática, el
Embajador de las Ciudades Extranjeras aprobará las agendas que te son desfavorables y
descartará las que te beneficiaran. No se pueden usar los votos de los jugadores
expulsados o ausentes,

En cualquiera de los dos casos, los jugadores pueden abstenerse en la votación de


cualquier agenda propuesta (sin perder votos), pero siempre antes de que se haya
producido la tirada del Embajador de las Ciudades Extranjeras. Una vez hecha esta
tirada deberán votar aunque sólo sea con un único voto.

Las cartas no votadas (de haberlas) serán descartadas y se escogerán otras tres en
secreto para la siguiente asamblea.

Mantenimiento:
La fase de mantenimiento se resuelve de manera normal excepto por los siguientes
aspectos:

Marcadores de Influencia:
Al principio de cada fase de mantenimiento se descartará un Marcador de Influencia
que, en lugar de ir a parar al Barón correspondiente, se guardará en la tesorería. Cuando
el número de marcadores sobre el tablero se reduzca a cero, la partida terminará al final
del turno en curso.
Revueltas:
Se comprueban las revueltas en cada ciudad perteneciente a los jugadores sin nobles en
ellas o sin fortificar (o sin guarniciones en el caso de que se esté jugando con la
expansión).
Mercenarios Extranjeros:
Escoge al azar hasta 3 ciudades neutrales o extranjeras haciendo uso de las cartas de
Destino. Si esas ciudades no han sido arrasadas, recibirán cada una, una carta del mazo
de mercenarios al azar que colocarás en el tablero, sin mirar y boca abajo, debajo de la
figura de la ciudad. Estos mercenarios representan fuerzas enviadas por las ciudades
extranjeras para colaborar en la resistencia contra tu avance o para mejorar sus propias
defensas.
Si una ciudad está siendo sitiada por tus tropas en el momento en que recibe fuerzas de
refresco, deberás levantar el asedio y realizar un asalto gratuito de inmediato. La ciudad
sumará su propia fuerza a la de los mercenarios que posea y que haya acabado de
recibir.
Nunca debes ver las fuerzas de mercenarios de una ciudad salvo en el caso de que
efectúes un asalto o un asedio contra ella. En un asedio tus tropas siempre deben superar
en número a las asediadas. Si en cualquier momento esta condición no se cumple, el
asedio se levanta.
Para ver las batallas en detalle dirígete más abajo.

Cartas de Evento:
-Si una carta de evento provoca la deserción de las tropas de mercenarios de alguna
nacionalidad, esto no afectará a las tropas acantonadas en las ciudades del enemigo.
-Cada epidemia eliminará una carta de mercenario de la ciudad enemiga. En cualquier
otro caso se actuará normalmente.
-El incendio arrasará la ciudad enemiga y sus tropas de mercenarios serán descartadas.
En cualquier otro caso se actuará normalmente.

Movimiento:
Es normal excepto por:
-No podrás moverte a través de ninguna ciudad que no esté arrasada o que no controles
tú mismo (o tu compañero en la versión cooperativa).
-No podrás hacer uso de ningún puerto que esté en una ciudad que no controles (tú, o tu
compañero).
-No podrás usar ningún puerto si la ciudad a la que pertenece ha sido arrasada.

Batallas:
Las batallas se resuelven como en el juego normal contra ciudades neutrales.
La muerte de tus nobles o la retirada se resuelve de manera normal.

Asedios:
No podrás asediar ciudades que ya dispongan de refuerzos mercenarios. Estas ciudades
deberán ser tomadas al asalto.
Si una ciudad está siendo sitiada por tus tropas en el momento en que recibe fuerzas de
refresco, deberás levantar el asedio y realizar un asalto gratuito de inmediato. La ciudad
sumará su propia fuerza a la de los mercenarios que haya acabado de recibir.
En un asedio tus tropas siempre deben superar en número a las asediadas. Si en
cualquier momento esta condición no se cumple, el asedio se levanta.
Después de un asedio victorioso a una ciudad sin guarnición, puedes arrasarla
libremente.
Asalto:
Después de vencer en un asalto a una ciudad, puedes apropiarte de ella o arrasarla. Si
decides conservarla puedes optar por dejar libre a la guarnición de mercenarios u
obligarlos a incorporarse a tus tropas. Si optas por arrasarla, recibirás por ello el triple
de su valor como consecuencia de los saqueos. Si tuviera tropas de mercenarios en ella,
serán vendidos como esclavos y recibirás el valor en coronas que diga su carta.

Nunca debes ver las fuerzas de mercenarios de una ciudad salvo en el caso de que
efectúes un asalto.

En el juego cooperativo, si los dos barones han intervenido en la batalla, sólo podrán
arrasar la ciudad y dividirse las ganancias lo más equitativamente posible. No se
compartirá la soberanía sobre ninguna ciudad.

Variantes:
Estas variantes aún no han sido testeadas y pueden sufrir cambios importantes. Por
ahora míralas sólo como simples ideas.
Si no se indica lo contrario se aplicarán las reglas normales del juego y las de "Guerra
Santa" que viste antes.

Variante 2: "El Destructor".


En esta variante el jugador deberá arrasar mediante asaltos exitosos un número
determinado de ciudades del reino (no las extranjeras). Si las Ciudades Extranjeras
logran controlar 10 ciudades del reino (con el envío de mercenarios), el juego habrá
terminado para ti. Si sucede lo contrario, habrás ganado. Esta condición activará el fin
del juego.

Variante 3: "El Constructor".


Al contrario que en el caso anterior, aquí comenzamos con todas las ciudades arrasadas
y nuestro deber es reconstruirlas pagando el doble de su valor.
Las ciudades extranjeras no estarán arrasadas y se comportarán como en el caso de
"Guerra Santa", reforzando sus defensas o reconstruyendo por su cuenta las ciudades
arrasadas del reino con el envío de tropas de mercenarios (según vimos en la fase de
mantenimiento explicada más arriba). Si una ciudad arrasada recibe mercenarios
extranjeros, será inmediatamente reconstruida (colocaremos en su espacio la figura de la
ciudad) y recibirá una carta boca abajo de mercenario como guarnición.
El juego termina desde el momento que controlas 10 de las ciudades del reino, o éstas
son controladas por las Ciudades Enemigas. Esta condición activará el fin del juego.
Caballeros Extranjeros
Esta es una variante que puedes usar en tus partidas normales de 2 jugadores, o en las
cooperativas/solitarias que explico más arriba. Aunque lo ideal es usarlo junto a la
variante “Guerra Santa”, puede ser usada con cualquiera de las otras.

Objetivo:
El “Caballero Extranjero” es un barón automático que pretende eliminar tu bastión a
toda costa. Tu objetivo es eliminar el suyo y acabar con su amenaza para siempre.

Setup:
-Escoge las cartas de cuatro nobles de un color que no estés usando, así como su
bastión.
-De las cartas de estos nobles usaremos sus características, pero no su bonificador de
+200.
-Saca sus figuras de la caja y tenlas a mano.
-Coloca el Bastión y el primero de esos nobles en el hexágono situado al este de Kovel.
-Los “Caballeros Extranjeros” se activarán al final de cada fase de mantenimiento del
juego.

Reclutamiento de Tropas:
-Al final de cada fase de mantenimiento deberás robar dos cartas de mercenario al azar.
Sin mirarlas, colocarás una de ellas debajo del bastión del “Caballero Extranjero” y la
otra la situarás bajo una de las cartas del noble cuya figura ya está en el tablero.

Repetirás el proceso en todas las fases de mantenimiento. Esta es la manera de que la


amenaza Extranjera crezca si no es detenida a tiempo.

Las tropas que hay bajo el baluarte enemigo se quedarán en él como guarnición hasta
un máximo de 6 cartas. Cuando el bastión del Caballero Extranjero cuente con esas 6
cartas, no colocarás más bajo él.

Por el contrario, el número de tropas asignadas por este método a los nobles extranjeros
es ilimitado.

Movimiento:
El primer Noble Extranjero (el que ya está en el tablero) se moverá uno o dos
hexágonos (según la dificultad que elijas) siempre en la dirección de tu bastión, aunque
lo hará siguiendo una ruta marcada por el lanzamiento de un dado de 6 caras (1d6).

Así, si el resultado de la tirada es un número par, se moverá un hexágono a la derecha.


Si es impar, a la izquierda. Procura que los hexágonos posibles siempre apunten hacia el
sureste, es decir, en la dirección de tu propio bastión.

Por ejemplo: Si el Noble está situado en su bastión y sacamos un 3 en la tirada, se


moverá hacia Kovel. Si hubiera sacado un 2, lo haría hacia el hexágono al este de
Thira.

Las limitaciones impuestas por los accidentes geográficos se aplican normalmente.


Ciudades Neutrales:
-Cuando un noble extranjero llega a una ciudad neutral sin mercenarios asignados, la
arrasará de inmediato, activando a otro de los nobles extranjeros, cuya figura
colocaremos en el tablero sobre esa ciudad arrasada, y se quedará con la carta de Leva
que correspondería a la ciudad.
-Al final de la siguiente fase de mantenimiento robaremos una carta de mercenarios
también para este nuevo noble enemigo. Así, cada noble del tablero (además de su
bastión hasta un límite de 6) contará con nuevos refuerzos mercenarios cada turno.

En resumen: Cada vez que un noble se tope con una ciudad neutral, activará a otro de
sus compañeros y se quedará con la Leva ciudadana.

Importante: Las cartas de Leva obtenidas por el noble extranjero después de arrasar
una ciudad, no pueden ser recuperadas por nosotros bajo ningún concepto. Ni con
eventos que permitan la reconstrucción de una ciudad.

Ciudades Neutrales con Mercenarios asignados:


-Como recordarás, al final de cada fase de mantenimiento de la variante “Guerra Santa”,
escogíamos al azar tres ciudades neutrales (extranjeras o del reino) y colocábamos
bajo ellas una carta de mercenario como refuerzo a su guarnición.
-Si un noble extranjero llega a una de estas ciudades, no la arrasará, sino que en su
lugar tomará una de esas cartas de mercenario y se apropiará de estas tropas.
-Si la ciudad se quedara sin mercenarios debido a este robo, en principio no ocurriría
nada, pero si fuera visitada de nuevo por un noble extranjero, sería arrasada y se
procedería como se ha descrito en el apartado anterior.

Ciudades de Barones Jugadores:


-Cuando un noble extranjero entra en una ciudad que controlamos, intentará
asaltarla. Para ello actuaremos como en el juego normal. Sumaremos nuestras tropas
(las de la ciudad, la guarnición y las tropas de nuestros nobles que haya en ella) y las
enfrentaremos a las del noble extranjero.
-Si somos derrotados, la ciudad será inmediatamente arrasada (aunque simplemente
nos hayamos retirado), se activará otro noble extranjero sobre ella (si no habían sido
activados los cuatro antes) y nos robará la carta de Leva de esa ciudad (sí, aunque ya la
tuviéramos nosotros).
-Si vencemos, el noble renacerá de inmediato en su bastión sin tropas y las cartas de
mercenario que tuviera serán descartadas. No nos podremos quedar con estas tropas.

Si en cualquier momento alguno de los nobles extranjeros destruye tu bastión, habrás


perdido el juego.

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