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WiF: La Edición Final 2003.

Nota del Copyright:


World in Flames y todos sus componentes y kits, en ambas formas electrónica e impresa, es Copyright 1985 ~
2000, Australian Design Group. Permiso está garantizado para copiar estas reglas de forma electrónica para tu
uso personal, siempre que ellas sean copiadas en su integridad (incluyendo este mensaje). Cualquier omisión
o alteración, sin el expreso permiso escrito de Australian Design Group, es una violación de las leyes
domésticas e internacionales sobre Copyright. Permiso debe ser específicamente garantizado por ADG para
hacer estas reglas disponibles vía demanda electrónica (i.e. FTP o WWW). En otras palabras, no hagas
disponible estas reglas en tu página web sin obtener primero el permiso. Por favor dirija cualquier pregunta y
comentario a:
Australian Design Group
PO Box 6253
Los Osos
CA 93412 USA
Dedicado a la memoria de:
Dr. Peter Browne Rowland
5 Abril 1929 ~ 25 Junio 1996
Querido padre, compañero y amigo
******
Dedicado también a la memoria de:
Barbara May Cambridge 1909~1996
Frances Amina Gleghorn 1905~1996
Descansen en Paz
"Nosotros podemos ser destruidos pero, sí somos destruidos, arrastraremos al mundo con nosotros - Un
“Mundo en Llamas”(“World in Flames") Adolf Hitler, 1932.
© 2000, Australian Design Group.

1. Introducción.

World in Flames ("WiF") es un juego de nivel estratégico de Australian Design Group sobre la II Guerra
Mundial (IIGM). Hasta seis jugadores manejarán las economías y conducirán las operaciones militares de los
poderes mayores (PM) envueltos en ese conflicto, bien como miembro del Eje (Alemania, Italia y Japón) o
como uno de los Aliados (China, la Commonwealth, Francia, la URSS y los USA).

Nosotros intentamos que esta edición del juego sea la edición final. Aparece en cinco productos:
 World in Flames Rules Set;
 World in Flames Classic;
 World in Flames Starter Kit;
 World in Flames Deluxe.
 World in Flames Super Deluxe.

El World in Flames Rules Set consiste de:


 Este libro de reglas;
 WiF libro de escenarios (incl. 2 x A4 tablas de construcción);
 1 círculo de producción; y
 1 x A3 (420 x 294mm) tabla a todo color para el juego

El World in Flames Classic consiste de:


 El World in Flames Rule Set;
 1 adicional A3 tabla a todo color para el juego
 4 grandes (574 x 820mm) mapas a todo color cubriendo la mayoría del mundo (Europa Occidental &

1
Africa, Europa Oriental & Oriente Próximo, Asia y el Pacifico);
 1 x A3 mini mapa a todo color de América;
 1400 fichas representando todos los ejércitos de tierra, armadas y fuerzas aéreas de la IIGM (plantillas de
fichas 1-6 & 24); y
 2 dados de diez caras.

El World in Flames Starter consiste de cada cosa contenida en el World in Flames Classic excepto los dados y
la caja.

World in Flames Deluxe consiste de:

 El World in Flames Classic componentes;


 Un mapa de Africa & 200 fichas ~ CS 14 (de Africa Aflame);
 Un mapa de Escandinavia & 200 fichas ~ CS 15 (de Asia Aflame);
 600 fichas de aviones ~ CS 7-9 (de Planes in Flames);
 Fichas navales ~ CS 18-22 y una plantilla para task force (de Ships in Flames)
 200 fichas terrestres ~ CS 23 (de Mech in Flames); y
 1 tabla adicional a todo colorA3 para el juego;
¡Con un total de 7 mapas y más de 6000 fichas!

Worl in Flames Super Deluxe consiste de:


 El World in Flames Deluxe;
 Days of Decision;
 America in Flames;
 Patton in Flames;
 Carrier Planes in Flames;
 Convoys in Flames;
 Cruisers in Flames; y
 Un año de subscripcion a Lines of Communication.

1.1. Introducción a las reglas.

Hemos dispuesto estas reglas en orden a la secuencia de juego. Las reglas opcionales suelen encontrarse
generalmente en el mismo lugar que las reglas generales a las que modifican y para usarlas deben estar de
acuerdo todos los jugadores. Los ejemplos vienen en formato azul, los títulos en negrita, las aclaraciones del
diseñador en rojo y en verde se señalan las reglas de los diferentes módulos. Las reglas opcionales poco
usadas vienen marcadas con el símbolo (#) y las palabras/frases a destacar en cursiva.
Para jugar a este juego, debes decidir sobre que reglas opcionales usarás (usando las opciones señaladas te
será más fácil), elegir un escenario (véase 24.0, información sobre escenarios), y seguir las instrucciones del
despliegue inicial.

1.2. Escala.

Unidades.

Una unidad terrestre representa un ejército o cuerpo (unidades opcionales son las divisiones y las brigadas
representando a unidades pequeñas – llamadas todas "divisiones"). Véase 22.4.1 y 22.4.2.

Una unidad naval representa un escuadrón de 4 a 6 destructores escoltando a 1 portaaviones, 2 acorazados o


cruceros de combate, o 4 cruceros ligeros o pesados. Sí juegas con las fichas del Ships in Flames, una unidad
naval representa solo 1 portaaviones, acorazado o crucero además de varios destructores.

Una unidad aérea representa unos 250 aviones en 1939 y gradualmente incrementa hasta los 500 aviones en
1945. Cada ficha consiste de una variedad de tipos, pero predominando el tipo que aparece en la ficha

2
detallado. No todos ellos volarían en cada misión.

Estás limitado por el número de unidades incluidas en el juego excepto para los puntos de Convoy los cuales
pueden ser libremente combinados de cualquier forma siempre que el total de puntos de Convoy sea siempre
el mismo.

Tiempo.

Cada turno de juego representan dos meses de la guerra.

Mapas.

Cada hex es aproximadamente 100 km en los mapas Europeos, 230 km en los mapas Asiático, Pacífico,
Africano, Americano y Escandinavo, y 650 km en el mini mapa americano.

1.3. Marcadores.

No estás limitado por el número de marcadores que trae el juego excepto para los fuertes (AfA/MiF opción
5), los marcadores de entrada de USA (entry chits vease 13.3) y las plantas de combustible sintético (AfA
opción 14) y marcadores de Task Force (SiF opción 21) provistos en el juego. Sí necesitaras más, puedes
fabricarlos.

2. Conceptos generales.

Esta sección viene a tratar aspectos generales de los juegos de este tipo con términos que pueden ya ser
familiares para ti. Sí tú has jugado World in Flames antes, probablemente puedes saltártela por ahora, porque
ella viene a ser lo mismo que en previas ediciones. Léela más tarde haciendo hincapié en las reglas de
abastecimiento, donde hay algunos importantes cambios.

2.1. Terreno.

El terreno y sus efectos están resumidos en la parte inferior del mapa Asiático. Las siguientes reglas explican
además algunos conceptos generales.

2.1.1 Hexes & hex-dots (hexágonos y puntos de hexágonos).

Como en muchos wargames, las porciones terrestres de los mapas están divididas en hexágonos (llamados
aquí "hexes"). Los hexes regulan la localización y movimiento de las unidades.

Un "hex costero" es un hex que contenga tierra y mar. Hemos impreso las porciones de mar de los hexes de
costa en un azul más claro para distinguirlo.

Cada hex tiene seis lados ("hexsides"). Ciertos accidentes del terreno (ej: ríos) siguen estos lados de hexes y
afectan al combate, y a veces al movimiento, a través de esos lados de hexes. Un lado de hex sólo de mar es
un lado de hex que no tenga nada de tierra.

En los mapas los hexes están interconectados. Hay hexes impresos en los bordes de las áreas, llamados “off-
map hexes o hexes de fuera del mapa”. Todos los hexes en el mini mapa americano son también off-map
hexes.

Dos hexes están adyacentes sí:

 Ellos comparten un lado de hex (hexside) común;


 Ellos están en el borde que une los mapas de Europa oriental y Asia y tienen el mismo número. Ellos

3
están conectados a través del lado del hex común con el hex en el mapa asiático con el mismo número
que el hex del mapa de Europa oriental.
 AsA opción 1: Lo mismo se aplica si estas usando el mapa de Escandinavia, letras diferencian y unen los
hexes/y lados de hexes.
 AfA opción 1: Lo anterior es también cierto para el borde norte del mapa de Africa. Así también, el lado
oriental del mapa de Africa tiene hexes que se corresponden con el mapa asiático (los hexes con la misma
letra son de hecho los mismos hexes, ver luego más abajo). Cualquier punto de hexágono de un extremo
del mapa de Africa conecta con cualquier otro en la misma zona marítima de los mapas de América, Asia
o El Pacífico.
 Son off-map hexes (hex de fuera del mapa) conectados con cada otro por líneas de raíles o líneas grises
de comunicación (excepción: Perm con E0148 es por raíl); o
 Uno es un off-map hex y el otro es o un hex del filo del mapa conectado a él por líneas de raíl o una línea
gris de comunicación o un hex del mapa, en el filo del mapa, que es adyacente y conectado a un hex del
mapa.

Ejemplo 1: Riyadh está adyacente a los 2 hexes de abajo, más a la derecha del mapa de Europa Oriental.

Ejemplo 2: Dakar es adyacente a los 3 hexes Marroquíes con las letras 'u', 'v', y 'w', impreso en ellos.

Una unidad en un hex que contenga tierra continental e islas ocupa ambos la isla y la tierra continental. A
diferencia de otros wargames, los hexes paran en la línea de costa. Hexes en el mar son reemplazados por
puntos de hex cada punto de hex está en el centro de lo que debería ser el hex. Cuando movemos una unidad
de avión a través de puntos de hexes, o cuando cuentes por estos puntos de hexes, imagina que estás
moviendo de hex en hex.

Ejemplo: (Ilustración 2 1 1 a)

El uso de puntos de hexes es por estética pero también sirve para indicar que la presencia de unidades de
tierra no está permitida. Algunos puntos de hexes son "grandes". Solo los puntos de hexes grandes se
consideran adyacentes a hexes de fuera del mapa. Así, solo puedes mover entre un punto de hex y hex de
fuera del mapa si el punto de hex es grande. Los puntos de hexes grandes pueden también estar adyacentes a
hexes normales o a puntos de hexes normales.

Ejemplo: (Ilustración 2 1 1 b)

Este avión quiere volar una misión a Khartoum. Vuela desde su base al hex-dot normal en el Mar Rojo por
1punto de movimiento, entonces pasa al hex-dot grande adyacente por 6 puntos de movimiento, luego a
Khartoum off-map hex por otros 6 puntos.

2.1.2 Áreas de mar o marítimas.

Los mares están divididos en áreas por líneas azul oscuro (llamadas líneas de zonas marítimas). Cada área
marítima tiene un nombre (ej: 'RED SEA'). Cada área marítima contiene una casilla marítima para regular el
movimiento y el combate en el mar.

Dos áreas marítimas son adyacentes si comparten un lado en común o si están conectadas por una línea azul
de comunicación. Algunas áreas en el mapa de Europa occidental y del Pacifico contienen flechas que las
conectan a través de una o más áreas con el mini mapa de América o mapa de América. Las áreas conectadas
son siempre adyacentes.

El Canal de Mozambique y el Mar de Azanian (ambos en el mapa de Asia) están conectados. Trata el punto de
hex 'O' como si estuviera conectado al punto de hex al sur del hex 'U' por una línea azul de comunicación.

El Mar Rojo es la única área de mar que está en 2 mapas. La casilla marítima está sólo en el mapa de Europa
Oriental pero el punto de hex en el mapa de Asia es también parte de la misma área de mar. El punto de hex

4
en el mapa de Asia está adyacente al punto de hex grande del final de la parte este de la área marítima del
mapa de Europa oriental.

2.1.3 Áreas de fuera del mapa (Off-map).

Los mapas continentales incorporan las áreas terrestres en conflicto en la IIGM. No obstante, otras áreas
tuvieron combates y World in Flames provee estas áreas de fuera del mapa (off-map) para representarlas.

Una área de fuera del mapa contiene:


 1 o más hexes de fuera del mapa; y (normalmente)
 Una área marítima con una casilla marítima.

Las áreas de fuera del mapa están conectadas a otras, y al mapa, por líneas de comunicación grises y/o azules.

Líneas grises de comunicación.

Solo las unidades terrestres y las aéreas pueden mover a lo largo de líneas grises de comunicación. Algunas
líneas grises de comunicación se muestran como raíles. Se puede mover a través de estas líneas de forma
normal o por movimiento por raíl.

Líneas azules de comunicación.

Solo las unidades aéreas y las marítimas (y sus cargas) pueden mover a través de una línea azul de
comunicación. Una unidad naval mueve a lo largo de líneas azules de comunicación desde una área de mar a
otra.

Una unidad aérea mueve a través de una línea azul de comunicación, desde cualquier punto de hex adyacente
en la primera área marítima a un punto de hex adyacente en la segunda área marítima (ver 14.1.2). Si no está
claro que puntos de hexes son adyacentes a una línea azul de comunicación, los más cercanos son los
elegibles.

Ejemplo: El punto de hex en el Estrecho de Dinamarca a la derecha de Islandia es adyacente a la línea azul
de comunicación que conecta el Mar de Noruega y el paso de Feroes. El punto de hex a la izquierda de
Islandia es adyacente a la línea azul de comunicación que conecta a las áreas marítimas del Atlántico Norte
y la Costa Canadiense.

2.1.4 El mini mapa de América.

Cada hex en el mini mapa de América es un hex off-map. Cada hex-dot en el mini mapa de América es un
hex-dot grande.

Puerto Cortés y Vera Cruz son puertos en el área del Mar del Caribe. Panamá y Puntarenas son puertos en el
área del Golfo de Panamá.

AfA Opción 1: Sí juegas con los mapas de América in Flames, se usa estos en lugar del minimapa de
América.

2.2 Zonas de control.

Una zona de control (" ZOC") es el efecto que una unidad terrestre tiene sobre el hex que ocupa y sobre los
hexes adyacentes. Una ZOC afecta al abastecimiento (véase 2.4), valores de guarnición (véase 9.5),
movimiento por raíl (ver 11.10), movimiento terrestre (ver 11.11), unidades intrínsecas (ver 11.14), retirada
tras el combate (ver 11.16.5), reorganización (ver 11.18.2), transporte de recursos y puntos de construcción
(ver 13.6.1), dividiendo divisiones (ver 22.4.1), colocación de refuerzos fuera de ciudad (ver 4.2), partisanos
(13.1), fortificaciones (22.4.9) y plantas de combustible sintético (22.4.11).

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La mayoría de las unidades terrestres tienen ZOC dentro del hex que ocupan y en todos los hexes adyacentes.
Los partisanos sólo tienen ZOC en el hex que ocupan. Las unidades que invaden (ver 11.14) o saltan en
paracaídas (ver 11.15) pierden la ZOC temporalmente.

AsA/MiF/PoliF opciones 2&3: Divisiones y artillería sólo tienen ZOCs en el hex que ocupan.
MiF opción 6: Unidades de abastecimiento no tienen ZOCs.

ZOCs no se extienden:

 Dentro, o fuera de, hexes de fuera del mapa; o


 Dentro de puntos de hexes; o
 A través de lados de hexes alpinos; o
 A través de lados de hexes de todo-mar; o
 A través de lados de hexes de lagos (excepto cuando están helados), o de estrechos; o
 Dentro de un hex controlado por un poder mayor o país menor, de la otra facción con la que la unidad
aún no está en guerra; o
 Opción 20 (ZOCs sorprendidas): de una unidad sorprendida.

Unidades navales y aéreas no tienen ZOC (ni siquiera en el hex que ocupan).

Ejemplo: [Ilustración 2. 2]

Las unidades no ejercen ZOC dentro:


 hex (1) porque hay un lado de hex alpino;
 hex (2) porque hay un lado de hex de estrecho; y
 hex (3) porque es un hex-dot (punto de hex).

# ZOCs Pacífico y Asia (Opción 4): Se necesita un HQ o 2 cuerpos o un ejército (no Partisanos) en un hex
para ejercer ZOC a un hex adyacente en los mapas de Asia o Pacífico (AfA/AiF/AsA Opción 1: o mapas de
África, América o Escandinavia).

2.3 Apilados.

Hay límite al número de unidades que pueden ocupar cada hex. Esto se llama límite de apilados del hex.

2.3.1 Límites.

Unidades que no pueden cooperar (ver 18.1) no pueden apilar juntas en el mismo hex. Ellas pueden apilarse
juntas en la misma casilla marítima.

Los límites de apilados se aplican al final de cada segmento y después de cada retirada y avance tras el
combate (véase 11.16.5).

No puedes voluntariamente sobreapilar pero, si ocurre (independientemente que sea inevitablemente o sin
darse cuenta), uno mismo debe destruir las unidades suficientes hasta no sobreapilar el hex. Tú debes destruir
unidades boca arriba antes que boca abajo.

Límites para unidades terrestres.

Hasta 2 unidades terrestres pueden apilarse en un hex. Los límites de apilados son el doble para hexes de off-
map.

AsA/MiF/PoliF opciones 2, 3 & 6: Tú puedes apilar 3 unidades terrestres en un hex si la 3ª unidad es una
división, artillería o unidad de abastecimiento. Tú puedes apilar hasta 5 unidades terrestres en un hex off-map

6
si la 5ª unidad es una división, unidad de abastecimiento o artillería.

AfA/MiF opción 5: Hasta 2 marcadores de fortificación pueden ocupar un hex además de cualquier otra
unidad.

Unidades invadiendo (ver 11.14) y lanzadas en paracaídas (ver 11.15) tienen un límite de apilados además del
que tienen las unidades defensoras. Este límite es aplicado a la combinación de unidades que invaden o se
lanzan en paracaídas.

No hay límite de apilados para las unidades terrestres que estén siendo transportadas navalmente en una
casilla marítima (ver 11.4.5).

Limites para las unidades aéreas.

Los límites de apilados para unidades aéreas que no están volando una misión son:

Puerto menor hex 2


Puerto mayor o ciudad hex 3
Montaña, montaña en desierto o marisma hex 0
Cualquier otro hex 1
Hex con HQ +1

Sí varios límites son aplicables (ej. Una ciudad en hex de montaña), se aplica el límite más alto.

Los límites de apilados aéreos son doblados en hexes off-map. El incremento de HQ para las unidades aéreas
se aplica después de doblar.

MiF opción 7 (ENG divisiones): Cada ENG (Ingenieros ver 22.4.1) (incluso boca abajo) incrementa el límite
de apilados de unidades aéreas en el hex por 1 (ej: se podría apilar 2 aviones en un hex de marisma ocupado
por 2 unidades de ENG). En hexes de fuera del mapa, este incremento se aplica después de doblar.

Opción 8 (Hidroaviones): Los hidroaviones tienen una franja vertical azul en su ficha. Los hidroaviones sólo
pueden estar basados en hex costeros (incluso si la costa es un lago). Puede haber un hidroavión en un hex, en
adicción a cualquier otro avión en ese hex.

Ejemplo: se puede apilar un hidroavión más otros 3 aviones en un puerto mayor; puedes colocar un
hidroavión incluso en un hex costero de montaña.

Los hidroaviones pueden volar misiones dentro, o mover por raíl, en hexes no de costa, pero no pueden
retornar a base a un hex que no sea de costa. Los ingenieros (MiF opción 7) no tienen efecto para los límites
de apilados de los hidroaviones.

Los hidroaviones ATR (transportes aéreos) (Ej: el BV-222) pueden solo transportar unidades por aire a o
desde, o abastecer por aire a unidades en, hexes de costa.

Límites para las unidades navales.

Hasta 2 unidades navales pueden apilarse juntas en un puerto menor controlado por tu facción. Cada 5 puntos
de convoy es 1 unidad naval.

SiF opción 9: Hasta 4 unidades navales pueden apilar juntas en un puerto menor. Cada 2 puntos de convoy (o
cualquier punto sobrante) es una unidad naval.

No hay límite al número de unidades navales que pueden ocupar un puerto mayor controlado por tu facción
(excepción: véase 18.2, inclusión de tropas foráneas) o una casilla marítima.

7
Unidades navales de ambas facciones pueden ocupar la misma casilla marítima, incluso en la misma sección.

Combinaciones.

Los límites de apilados para unidades terrestres, aéreas y navales son independientes. Así, puedes tener
cualquier número de unidades navales, hasta 4 unidades aéreas y un HQ apilado con cualquier otra unidad
terrestre en un hex ciudad y puerto mayor.

2.4 Abastecimiento.

Las unidades necesitan estar abastecidas para operar efectivamente.

2.4.1 Comprobando el abastecimiento.

Se necesita comprobar el estado de abastecimiento de una unidad antes de que mueva, vuele, embarque o
reorganice unidades.

También es necesario comprobar el estado de abastecimiento de una unidad de tierra inmediatamente antes de
resolver un arrasamiento (overrun) (ambas facciones), durante las declaraciones de los combates (unidades
atacantes) y en el momento del combate (ambas facciones). Las unidades en el mar siempre están abastecidas.

Ejemplo: Quieres mover una unidad ARM pero ella no está abastecida. Así, primero mueves un HQ cercano.
Esto pone al ARM abastecido cuando ella comienza su movimiento, así no sufre los efectos de estar fuera de
abastecimiento. Durante su movimiento, contacta con una unidad enemiga. Tú compruebas su
abastecimiento para ver sí puede arrasar al enemigo. Afortunadamente, está abastecida, y puede arrasar ~
compruebas también el estado de abastecimiento de la unidad enemiga antes de resolver el arrasamiento.
Después de acabar tus movimientos, comienzan tus combates. Sí el ARM está abastecido, puedes declarar un
ataque con él. Hay que comprobar su estado de abastecimiento otra vez cuando resuelvas el combate en el
caso de que el resultado de otro combate haya cortado la línea de abastecimiento.

2.4.2 Trazando abastecimientos.

Para estar abastecida, una unidad debe poder trazar una línea de abastecimiento hasta una fuente primaria de
abastecimiento.

Una fuente primaria de abastecimientos para una unidad es:

 Cualquier ciudad propia en el país natal no conquistado de esa unidad; o


 Para unidades de la Commonwealth, cualquier ciudad propia en cualquier otro país natal no conquistado
de la CW; o
 Cualquier ciudad en el país natal no conquistado de un poder mayor que coopera con esa unidad (ver
18.1).

Ejemplo: Alemania acaba de declarar la guerra a Polonia. Unidades polacas que puedan trazar una línea de
abastecimiento a una ciudad controlada en Polonia están abastecidas (porque es una ciudad propia en su
país natal). Ellas también están abastecidas si pueden trazar una línea de abastecimiento hasta alguna
ciudad del poder mayor que las controla (porque Polonia coopera con el poder mayor que la controle).

MiF opción 6: Un HQ es una fuente primaria de abastecimiento para el resto del turno si gastas una unidad de
abastecimiento boca arriba apilada con él, (ver 22.4.10).

Una ciudad controlada por los chinos comunistas no abastece a los chinos nacionalistas (y viceversa), aunque
ambos pertenezcan a la misma facción.

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Sí una unidad no puede trazar la línea de abastecimientos directamente a una fuente primaria, puede trazarla
vía una o más fuentes de abastecimientos secundarios en su lugar.

Una fuente secundaria de abastecimientos para una unidad es:

 Un HQ con el que la unidad coopera (ver 18.1); o


 La capital de un país menor controlado por el poder mayor que controla la unidad; o
 La capital de un poder mayor, o país menor, conquistada por unidades del poder mayor, o por unidades
que cooperen con ese poder mayor.

Una unidad trazando abastecimiento a través de una fuente secundaria tiene que trazar desde esta hasta una
fuente primaria u otra fuente secundaria. Esa otra fuente secundaria debe trazar hasta otra secundaria o una
primaria y así hasta llegar a una fuente primaria. Puede encadenarse cualquier número de fuentes secundarias
hasta llegar a una primaria al final donde debe acabar.

Ejemplo: La Commonwealth es el poder mayor que controla a Polonia. Varsovia es una fuente secundaria de
abastecimiento para las unidades de la Commonwealth, además de ser una fuente primaria para las
unidades polacas.

Una ciudad sólo puede ser fuente de abastecimiento para una unidad si en ese turno no ha estado controlada
en ningún momento por la otra facción.

Una fuente de abastecimiento puede abastecer a cualquier número de unidades.

Líneas de abastecimiento.

Se traza una línea de abastecimientos desde una unidad a una fuente primaria de abastecimientos. Sí estás
trazando la línea desde una fuente secundaria a una primaria entonces es una línea de abastecimiento por raíl,
mientras que cualquier otro caso es una línea básica de abastecimientos.

Una línea, básica o por raíl, puede ser de hasta 4 hexes (excepción ver unidades de Ski 22.4.1). Cada hex en
los mapas de Asia o Pacifico (AfA/AiF/AsA Opción 1: Africa, América o Escandinavia) cuenta como 2
hexes. Cada hex de fuera del mapa cuenta como 4 hexes, así solo puedes trazar abastecimiento básico al hex
adyacente en buen tiempo.

Cada hex de desierto, o desierto de montañas, en que tu línea de abastecimiento entre, cuenta como 1hex extra
(es decir cuenta como 2 en el mapa de Europa, 3 en los mapas de Asia, América, Africa, Escandinavia y
Pacifico y 5 en hexes de fuera del mapa).

Esta distancia máxima variará según el clima (ver 8.2.2). En esos casos, se determina la longitud permitida
mirando el tiempo atmosférico en el hex ocupado por la unidad o fuente secundaria desde la que se traza la
línea de abastecimientos.

Ejemplo: [figura 2 4 2 a]

En esta figura, la unidad de INF está a 4 hexes de Kiev, que es una fuente de abastecimiento en otra zona
atmosférica. La unidad está abastecida sí el tiempo es fine (bueno) en su propio hex. El tiempo en el hex de
Kiev es irrelevante.

Línea de abastecimiento por raíl.

Una línea de abastecimiento trazada a través de hexes pero siguiendo las líneas de raíles o carreteras, no
cuentan contra los 4 hexes que hay de límite. Los hexes a través de estrecho tampoco cuentan si en ambos
lados del estrecho hay líneas de raíles.

Los 4 hexes sin raíl pueden ocurrir en cualquier sitio a lo largo de la línea de abastecimiento. Aunque

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mayoritariamente se usarán para trazar abastecimiento desde un HQ a una línea de raíl, pueden ser usadas
para rodear una unidad enemiga que esté bloqueando un enlace por raíl que sea vital.

Ejemplo: [figura 2 4 2b]

Antioquía, Alexandreta y todos los hexes en Syria excepto Damasco están controlados por el Eje. En esta
figura, el GD ARM podría trazar una línea de abastecimiento de 3 hexes hasta Manstein (recuerda, que para
los efectos del abastecimiento, desiertos cuentan como 2 hexes en el mapa de Europa). Eso es una línea
básica de abastecimientos. Manstein no puede trazar una línea de abastecimientos por raíl porque se
encuentra al menos a 5 hexes de una fuente de abastecimientos primaria (5 hexes desde Alexandreta). No
obstante, puede una línea de 3 hexes hasta Rundstedt. Eso es también una línea de abastecimientos básica
porque no está trazando a una fuente primaria. Rundstedt puede trazar línea de abastecimiento durante 5
hexes hasta Alexandreta (él no puede usar Trípoli porque está en zona de control aliada). Sólo 3 de esos
hexes cuentan contra límite de la línea, porque el resto es a lo largo de raíles.

Líneas de abastecimientos por mar.

Cualquier parte de una línea de abastecimientos básica o por raíles puede ser trazada a través del mar. Solo se
puede trazar abastecimiento por mar una vez para cada unidad que intenta trazar el abastecimiento,
independientemente de cuantas fuentes de recursos secundarios hayas usado entre la unidad que traza y la
fuente primaria de abastecimientos.

La porción de mar de la línea de abastecimiento no cuenta contra el número máximo de hexes permitidos en
la línea. El hex de puerto donde desembarca la línea de abastecimiento no cuenta tampoco contra el límite de
4 hexes. Para trazar una línea de abastecimientos básica por mar, la unidad debe estar en un hex de costa o
trazarla vía un puerto. Para trazar por mar una línea de raíl, la fuente secundaria debe estar en un hex costero o
trazarla vía un puerto.

# Abastecimiento limitado por mar (SiF opción 11): Solo puedes trazar una línea de abastecimientos por
mar si en cada área marítima por la que trazas el abastecimiento hay un CONV, TRS o AMPH amigo.

Desde el hex de costa o el puerto, puedes trazar una línea a través de un número ilimitado de consecutivas
áreas marítimas hasta un puerto controlado amigo que sea una fuente de abastecimiento para esa unidad o a
través del cual pueda continuar su línea terrestre de abastecimientos hasta una fuente de suministros.

No se puede trazar una línea de suministros por mar en una zona marítima que contenga:
 Una unidad enemiga CV, SCS o aérea con al menos un factor aire-mar;

A menos que también contenga:


 Una unidad CV, SCS o aérea con al menos un factor aire-mar, (#SiF opción 11: convoyes, TRS, o AMPH
solo) controlada por cualquier poder mayor o menor en guerra con esa unidad enemiga.

No puedes trazar una línea de abastecimientos entre áreas marítimas, si una de tus unidades SCS no puede
mover entre ellas (ver 11.4.4). Por ejemplo, unidades del Eje no pueden trazar abastecimiento entre las zonas
de Mediterráneo Occidental y Cabo San Vicente hasta que Gibraltar esté controlado por el Eje.

Ejemplo: En la figura anterior, Rundstedt traza su línea de abastecimiento por raíles hasta Alexandretta
(contando solo como 3 hexes contra el límite porque el resto es por raíl). Desde allí, traza por mar a través
de las zonas del Mediterráneo Oriental y la Costa Italiana hasta Ancona (no contando éste como el 4th hex)
y luego por raíl hasta cualquier ciudad alemana o italiana.

Sí algunas de esas áreas marítimas tuvieran un CV, SCS, o avión con un factor aire-mar Aliado, solo se
podría trazar este abastecimiento através de esa área marítima, sí en ella también hubiera una unidad SCS,
CV, o avión con un factor aire-mar del Eje.

No se puede trazar una línea de abastecimiento “desde” o “a” un puerto helado (ver 8.2.10), si el tiempo

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atmosférico en ese hex es nieve (snow) o hielo (blizzard).

Límites en las líneas de abastecimiento.

No se puede trazar una línea de abastecimiento:


 En una ZOC enemiga (a menos que el hex contenga una unidad terrestre amiga); o
 En un hex controlado por otro poder mayor a menos que te lo permita; o
 En un hex controlado por un país neutral (excepción: territorios de Vichy ~ ver 17.4 y Suecia ~ ver 19.7);
 A través de un lado de hex alpino; o
 A través de un lado de hex de lago (excepto cuando esté helado); o
 A través de un lado de hex de todo mar que no sea un lado de hex de estrecho (excepto como una línea
por mar de abastecimiento).
 Para cualquier unidad soviética dentro de un hex controlado por cualquier otro poder mayor aliado (y
viceversa), a menos que la URSS esté en guerra con Alemania.
 # Acceso limitado a través de estrechos (Opción 12): Una unidad no puede trazar abastecimiento a
través de lado de hex de estrecho, sí la presencia de unidades enemigas evitarían poder trazar
abastecimiento por mar en esa área de mar.

2.4.3 Fuera de abastecimiento.


.
Unidades de tierra.

Una unidad de tierra que esté fuera de abastecimiento:


 No puede atacar;
 Debe colocarse boca abajo si mueve (incluso por transporte naval o aéreo);
 Defiende con 1 factor de combate sí es una división o una unidad impresa no con números blancos y está
boca abajo (ver 22.4.1), y con 3 puntos de factor de combate si son unidades impresas con números
blancos boca abajo (unidades boca arriba defienden con sus factores normales aunque estén fuera de
abastecimiento);
 Opción 13: No pueden dar ni recibir apoyo de HQ (ver 11.16.3); y
 Unidades de tierra fuera de abastecimiento mantienen su factor de movimiento y ejercen ZOC.

Unidades aéreas.

Las unidades aéreas que estén fuera de abastecimiento, sólo pueden hacer misiones aéreas de rebase.

Unidades navales.

Sí se mueve una unidad naval que esté fuera de abastecimiento, resta 1 punto de su factor de movimiento (no
del rango) y colócala boca abajo (o coloca un marcador de CP usado sobre unidades de convoys o petroleros)
cuando acabe su movimiento (incluso en mar).

Opción 13 (abastecimiento de emergencia de HQ): Unidades No-HQ que estén fuera de abastecimiento
pueden operar como si estuvieran abastecidas este impulso sí ellas pueden trazar una línea básica de
abastecimiento hasta un HQ boca arriba con el que puedan cooperar. Solo puedes hacer esto con tantas
unidades como valor de reorganización tenga ese HQ.

Debes anunciar el HQ que suministra el abastecimiento de emergencia antes que cualquier unidad pueda
ganar este beneficio. Coloca el HQ boca-abajo después de la fase de combate terrestre.

Un HQ no puede suministrar abastecimiento de emergencia de HQ durante el impulso en que está


sorprendido.

2.5 Control.

11
Entidades.

Hay 2 entidades geográficas en el juego ~ países natales y territorios. Los países natales tienen una capital,
mientras que los territorios no.

Un país natal lo forma cada hex a los que una unidad de MAR podría llegar moviendo desde la capital de ese
país natal sin cruzar una línea roja de frontera o sin entrar en algún hex que contenga el nombre de otro poder
mayor (ej: la China continental incluyendo la zona ocupada por los japoneses es parte del país natal de
China, pero Hainan y Formosa no lo son).

Cuando se cruce un lado de hex de todo mar para llegar a otro hex, ese hex no debería ser considerado parte
del país natal sí podría ser parte de otro país natal o territorio con nombre sin que se cruce un lado de hex de
todo mar (ej: Singapur pertenece a Malasia, y no a las Indias Orientales Holandesas (NEI) y Port Moresby
es parte de Papua, y no de Australia). Excepción: Sicilia es parte del país natal de Italia para todos los
efectos.

Cuando un hex pudiera pertenecer a 2 países natales, pertenecerá a aquel que tenga la capital más cercana en
hexes no en puntos de hex (ej: Lemnos es parte de Grecia, no de Turquía).

El país natal alemán también incluye a Prusia Oriental y a Austria en escenarios comenzando después de
1938.

Ejemplo 1: Todas las islas adyacentes a Grecia son parte del país natal griego. Creta es un territorio aparte
controlado por Grecia.

Ejemplo 2: Australia incluye las islas al sur de Adelaide pero no Papua (porque Papua era un territorio
controlado por la Commonwealth en 1939, no por Australia).

Un territorio es:

 Algo similar a un país natal pero sin una ciudad capital y solo llega allí a donde podría llegar una unidad
de INF que no sea un MAR (ej: Gibraltar, British Somaliland, Papua); o
 Y algunos territorios (ej:. New Caledonia) son islas que no son parte de ningún país natal (ej: Truk es un
territorio, pero Sumatra no lo es porque es parte del país natal de las NEI).

Los poderes mayores y los países menores tienen un país natal excepto la Commonwealth que tiene 6 (el
Reino Unido, Canadá, India, Sudáfrica, Australia y Nueva Zelanda). Todas las referencias a los países natales
incluyen a los 6 de la Commonwealth a no ser que otra cosa sea especificada.

A menudo, poderes mayores y países menores también controlarán algunos países menores y territorios. Por
ejemplo, el poder mayor francés tiene a Francia como su país natal pero también controla algunos países
menores (ej: Argelia).

Control inicial.

Los mapas del World in Flames muestran las fronteras políticas de 1939. También se muestran las líneas de
inicio de los frentes para otras campañas.

Al comienzo del juego, tu poder mayor controla todos los hexes dentro de las fronteras de su país natal,
excepto los marcados para la facción contraria por una línea de comienzo de escenario. La información sobre
los escenarios explicará esto con detalle (ver 24.).

Algunos poderes mayores y países menores también controlan a países menores o territorios. Estos están
alineados o conquistados. Países menores alineados con tu poder mayor en 1939 están marcados en el mapa
tras el nombre del país. De nuevo, la información sobre el escenario te dará más detalle y explicará algunas
excepciones.

12
Un poder mayor o país menor puede también controlar algunas islas y territorios. La mayoría de las áreas
marítimas están marcadas como controladas por un poder mayor o país menor. Esto significa que, en 1939, la
mayoría de las islas en esa área marítima estaban controladas por ese país menor o poder mayor.
Similarmente, las islas están controladas por un poder mayor si ellas están en el límite entre 2 zonas marítimas
controladas ambas por ese poder mayor. Cualquier isla que no siga estas reglas está marcada como controlada
por otro poder mayor o país menor. La información sobre el escenario detalla los cambios después de 1939.

Cambios de control.

El control de un hex cambia cuando:


 Una unidad terrestre enemiga (excepto partisanos ~ ver 13.1, y unidades de abastecimiento ~ ver 22.4.10)
entra en él (elige el poder mayor con más factores de combate sí entran más de uno); o
 Una isla, territorio, país menor o poder mayor está conquistado (ver 13.7.1) o liberado (ver 13.7.5); o
 Se declara la Francia de Vichy (ver 17); o
 Una unidad de la china nacionalista entra en una ciudad controlada por la china comunista o viceversa; o
 Durante la fase de liberación, se retorna el control al poseedor original (ver 13.7.5).

Nota que aunque los poderes mayores pueden controlar a países menores (ver 9.8 & 13.7.1), son los menores
los que controlan los hexes en ese menor. No obstante, los hexes tomados a un poder mayor enemigo (o a los
menores controlados por él) son controlados por el poder mayor que toma esos hexes independientemente de
que lo tomen unidades suyas o de los menores que controla, a no ser que ese poder mayor no esté en guerra
con otro (en cuyo caso los hexes son controlados por el pais menor que los toma). Sí un país menor controla
hexes enemigos de un poder mayor (o a los menores que controla) y el poder mayor que controla ese menor
va a la guerra con ese poder mayor, entonces esos hexes inmediatamente pasan a estar controlados por el
poder mayor que controla a ese país menor.

Ejemplo: La URSS declara la guerra a Finlandia en 1939 mientras que Alemania y la USSR no están en
guerra. Finlandia está controlada por Alemania. Durante la guerra, Finlandia toma Murmansk y conquista
una Estonia controlada por la URSS. En 1941, Alemania declara la guerra a la URSS. Murmansk y Estonia
inmediatamente pasan a ser controladas por Alemania (en lugar de por Finlandia).

Unidades en hexes que cambian de control.

Trata unidades navales y aéreas en un hex que pasa a control enemigo como si hubiesen sido arrasadas
(overrun) (ver 11.11.6).

2.6 Fracciones.

Estas reglas frecuentemente requieren un calculo que produce fracciones. Cuando tengas que verte en esos
casos, redondea al número entero más cercano, redondeando mitades para arriba.

Ejemplo: Alemania tiene 21 puntos de producción. Su múltiplo de producción es 1.25, así que tiene 26.25
puntos de construcción. Esto se redondea a 26 puntos. El año siguiente su múltiplo de producción
incrementa a 1.5, así que tiene 31.5 puntos. Esto se redondea a 32.

Redondear un número negativo arriba es acercarlo a 0. Por ejemplo, si la fracción es -1.5, se redondea a -1.
Redondea un número justo antes de:
 Calcular la relación de fuerzas (odds); o
 Buscar el nº en la tabla; o
 Comparar con la tirada de dados o un valor fijado; o
 Consumir oíl (ver 13.5.1) o puntos de construcción.

Ejemplo: En un ataque, tienes 3 unidades atacando a través de río. Tu fuerza total es 17, que se divide a 8.5.
Además, tú añades 8.5 factores de bombardeo de apoyo naval a tierra. También incluyes un CV con un

13
componente aéreo de 2.5 como apoyo aéreo a tierra. Tu fuerza total de ataque es 19.5. Al redondear para
calcular la relación del nivel de combate, se redondea al más cercano número entero con mitades hacia
arriba ~ 20.

2.7 Dado.

World in Flames usa un dado de 10 caras. Una tirada de 0 es como un 10.

2.8 Rango o distancia.

Cuando se cuenta la distancia de un hex a otro, tú cuentas el hex final pero no el hex de donde se parte.

Ejemplo: hay 4 hexes de Berlín a Nuremberg.

3. El Turno.

Después de colocar y desplegar el juego (véase 24.1), se juegan una serie de turnos de dos meses de duración
hasta que el escenario acabe (esto será de 5 a 36 turnos, dependiendo del escenario).

Ambas facciones realizan una serie de actividades en cada turno. Hay 3 fases al comienzo de cada turno en el
que se toma parte. Luego hay una secuencia de impulsos que cada facción realiza alternativamente. Después
de que esos impulsos acaben, hay unas pocas más de fases para cada uno, acabando así el turno y comenzando
uno nuevo (fácil, ¿verdad?!?).

3.1 Secuencia de juego.

La secuencia de juego en turno es:

A. FASE DE REFUERZO
B. FASE DE PRÉSTAMOS DE RECURSOS
C. FASE DE INICIATIVA
D. FASE DE ACCIÓN
Repite de D1 a D3 hasta que la fase de acción acabe.
D1 Determina el tiempo atmosférico
D2 Impulso de la primera facción
Cada poder mayor de la primera facción realiza estos pasos:
D2.1 Declaraciones de guerra
D2.2 Elección del tipo de acción
Elige entre una acción de pase, naval, aérea, terrestre o combinada.
D2.3 Realiza las acciones
Los poderes mayores que no eligieron pase realizan estos pasos en este orden (la acción
elegida limitarán lo que pueden hacer ~ ver tabla de límites de acciones):
(a) Ataque a puerto
(b) Misiones aeronavales
(c) Movimiento naval
(d) Combate naval
(e) Combate naval del oponente
(f) Bombardeo estratégico
(g) Bombardeo intensivo (opción 32)
(h) Misiones aéreas de ataque a tierra
(i) Movimiento por raíl
(j) Movimiento terrestre
(k) Transporte aéreo
(l) Desembarco de unidades terrestres en el mar

14
(m) Invasiones
(n) Lanzamiento en paracaídas
(o) Combate terrestre
(p) Cambio de bases aéreas (rebases)
(q) Reorganización
D2.4 Fin de la acción
Tira el dado para ver si acaba la fase de acción. Sí no acaba, avanza el marcador de impulsos
el número de espacios mostrados en la tabla del tiempo atmosférico del turno que corre en juego. Sí
acaba, mueve a la fase E – al final del turno.
D3 Impulso de la segunda facción
Sí la fase de acción no acabó, repite los pasos en D2 para la segunda facción. Sí la fase de acción no
acaba después del impulso de la segunda facción, entonces ve de nuevo a D1.
E. FASE DE FIN DE TURNO
Ambas facciones realizan estos pasos en este orden:
E1 Partisanos
E2 US entry
E3 Retorno a base
E4 Reorganización final
E5 Producción
E6 Inteligencia (opción 63)
E7 Paz
E7.1 Conquista
E7.2 Apoyo a un menor aliado
E7.3 Paz mutua
E7.4 Declaración de Vichy
E7.5 Liberación
E7.6 Rendición
E8 Chequeo de Victoria (y opción 30: destrución de fábricas)

4. Fase de Refuerzos.

Esta es la fase donde llegan al mapa las unidades que se fabricaron con anterioridad en el juego.

4.1 Cambios en la force pool.

Tú verás cuando leas las reglas de colocación (ver 24.1) que tienes que colocar tus unidades en separadas
force pools. Tú construyes unidades de tus force pools. Tener force pools para cada tipo de unidad te permite
seleccionar el tipo de unidad que quieres construir. Las unidades destruidas normalmente retornan a tus force
pools. Añadirás unidades a tu force pools cuando el juego lo determine o ciertos acontecimientos ocurran.

4.1.1 Adiciones anuales.

Añade nuevas unidades a tus force pools en la fase de refuerzo del turno de Enero/Febrero de cada año.
También añade nuevos entry chits a la force pool común de chits y nuevos partisanos a la force pool de
partisanos (opción 46).

Las unidades y chits que se añaden son los que tienen marcados en el reverso de su ficha, la fecha del nuevo
año en juego. Por ejemplo, en Ene/Feb 1942, debes añadir todas las unidades con "1942" en su reverso y
todos los chits con "1942" en su anverso.

4.1.2 Adiciones especiales.

Los poderes mayores neutrales no pueden tener unidades de MIL. Cuando vas a la guerra, añade tus milicias a
tu force pools. Las unidades de MIL de Reserva deben ser colocadas en el mapa en su lugar (ver 9.6).

15
Opción 67: Algunas unidades tienen nombre de ciudad en su parte posterior en lugar de una fecha de llegada
(vease unidades con base en ciudades, 22.4.8).

4.1.3 Desechando (Scrapping).

Cuando una unidad es destruida o es bastante antigua, se puede retirar de tú force pools (ver 13.6.9).

4.1.4 Reemplazando unidades navales (SiF opción 9).

Unas pocas unidades navales tienen una marca dorada alrededor de su fecha de llegada. En algún año
posterior, unidades de reemplazo sustituirán a esas unidades. Su fecha de llegada también se muestra marcado
en dorado.

Sí la unidad original ha sido retirada del juego cuando la unidad que reemplaza llega, retira a esta también en
ese caso.

Si no es así, durante cualquier fase de refuerzo, puedes retirar la unidad original del juego y añadir la unidad
que reemplaza.

Coloca la unidad que reemplaza en el lugar en que se encuentre la reemplazada:


 la repair pool,
 la construcción pool,
 en el mapa, o
 boca arriba o boca abajo en el círculo de producción,
 la force pool.

4.2 Refuerzos.

El círculo de producción tiene 6 porciones, uno para cada turno en el año. En esta fase del turno, tus unidades
y marcadores en la porción del círculo del turno que corre llegan como refuerzos. Sí son unidades navales
boca abajo, colócalas en la construcción pool. Coloca todas las otras unidades y marcadores sobre el mapa.

La facción con la iniciativa en el turno anterior coloca sus refuerzos primero.

¿Dónde se colocan los refuerzos?.

Deja a un lado las ofensivas chits para usar más tarde.

Pon tus unidades navales boca abajo en la construcción pool. Pon todos tus otros refuerzos en el mapa.
Pon tus refuerzos navales boca arriba en puertos que controles en el país natal de la unidad. No obstante, se
puede colocar 1 punto de convoy por turno en cada país natal de la Commonwealth otro que el U.K. o un país
menor alineado no conquistado [Nota: esto es solo posible si tu estás jugando con el Ships in Flames].

MIL debe ser colocada en la ciudad o puerto nombrado en la ficha. Sí pierdes el control de la ciudad o el
puerto y la unidad está en la force pool, retírala del juego. Sí retomas la ciudad o el puerto, coloca de nuevo a
la unidad en tu force pool. Sí toca llegar de refuerzo pero la ciudad o el puerto están al límite de su capacidad
de apilado, colócala en el círculo de producción para llegar de refuerzo en el siguiente turno (excepción:
opción 15 ~ Refuerzos fuera de ciudad, ver luego).

El resto de refuerzos deben de ir en ciudades que controles en el país natal de la unidad.

Unidades de la China comunista pueden solo llegar de refuerzo en ciudades controladas por los chinos
comunistas. Similarmente, nacionalistas chinos solo pueden llegar de refuerzo en ciudades controladas por la
China nacionalista. Las MIL chinas pueden ser retiradas de la force pool cuando la otra facción controle su

16
ciudad.

AfA opción 10: Territoriales pertenecientes a un territorio (ej: Aden o Nueva Caledonia) pueden ser
colocados en cualquier puerto o ciudad en ese territorio.

CVPiF/SiF opción 56: Puede colocarse un aeroplano de refuerzo directamente en un CV elegible en un


puerto o ciudad sí el CV puede acomodarlo.

AfA/MiF opciones 5 & 14: Unidades de fortificación (ver 22.4.9) y plantas sintéticas de oíl (ver 22.4.11)
pueden llegar en cualquier hex controlado por su poder mayor que no esté en ZOC enemiga y que no viole las
reglas de apilados. No se puede colocar fortificaciones en hex de fuera del mapa.

No se puede colocar una unidad en el mapa sí viola las reglas de apilados (ver 2.3). Sí no se puede colocar en
una ciudad, ponla de nuevo en el círculo de producción para llegar en el siguiente turno. No se puede colocar
refuerzos en hexes que estén en ZOC enemiga.

Opción 15 (Refuerzos fuera de ciudad): Sí una ciudad está al límite de apilado y quieres colocar refuerzos
en ella, puedes colocar solo una unidad de refuerzo en un hex que controles adyacente a la ciudad en el país
natal de la unidad y que no esté en ZOC enemiga. Esto no se puede hacer con unidades navales. Recuerda que
solo se puede colocar 1 unidad por ciudad de este modo cada turno.

Opción 16 (Límites de Reclutamiento): Cada turno, además de cualquier unidad de MIL, solo puede ser
colocada en cada ciudad una unidad terrestre o aérea (PiF opción 28: y su piloto). A la vez solo puede
colocarse en cada turno una unidad naval en cada puerto. Estos límites se doblan para unidades navales que
llegan a puerto en hexes de puerto mayor de fuera del mapa (SiF opción 9: si juegas con SiF para todos los
puertos mayores), unidades terrestres y aéreas llegando en ciudades de hexes de fuera del mapa y todas las
unidades que llegan de refurzo a la capital de un poder mayor (esto es acumulativo, es decir, puedes colocar 4
unidades terrestres/aéreas y 4 unidades navales en Washington cada turno). Los CV y BB solo pueden llegar
de refuerzo en puertos mayores.

5. Fase de Préstamos.

En esta fase, se anuncia si tu estás dando recursos y/o puntos de construcción (véase 13.6.4), a otro poder
mayor de tu facción en este turno.

Oil/Combustible (AfA opción 48): Debes anunciar también cuantos de los recursos dados son de
combustible (véase 13.5.1).

Solo se puede dar recursos (o puntos de construcción) si eres un poder mayor activo y los estás dando a otro
poder mayor activo (excepciones: Acuerdos Comerciales ~ ver 5.1, opciones de entrada de USA ~ ver 13.3.2
y préstamo a la Francia de Vichy ~ ver 17.4). La Francia de Vichy debe ser también hostil para prestar a otro
poder mayor (ver 17.4).

Algunos poderes mayores necesitan que algunas opciones de entrada de USA (ver 13.3.2) sean escogidas
antes de poder recibir recursos. La URSS está aún más restringida en eso (aparte de Alemania - ver 5.1) ella
solo puede dar o recibir 1 solo recurso (o punto construcción) por turno a menos que la opción 19 (y la opción
30 para puntos de construcción) haya sido escogida.

No se puede dar recursos a un poder mayor en el mismo turno en que ese poder mayor te lo está dando a ti.
No obstante, puedes dar recursos a un poder mayor en el mismo turno en que otro poder mayor te los da a ti.
Se aplican las mismas restricciones al préstamo de puntos de construcción que para el préstamo de recursos.
Se puede dar puntos de construcción a un poder mayor en el mismo turno en que tu recibes recursos de ese
poder mayor y viceversa.

Cómo se transportan los recursos se describe luego (ver 13.6.1 y AfA opción 31 ~ 13.5.1). Sí durante la

17
producción (ver 13.6), es posible entregar los recursos (o puntos de construcción) prometidos, entonces deben
entregarse. Sí tú no puedes cumplir la promesa que hiciste (ej: porque los convoyes fueron destruidos o no
desplegados o cortadas las líneas de raíl), tampoco puedes usarlos para ti mismo en este turno.

5.1 Acuerdos comerciales.

Los acuerdos comerciales son acuerdos que tienen lugar automáticamente entre países al comienzo de cada
juego. Estos continúan hasta que alguno de los países envueltos en el acuerdo comercial es conquistado
completamente o como se especifica más adelante.

Alemania-URSS.

URSS y Alemania comienzan el escenario de 1939 con un acuerdo comercial en el cual Alemania cambia
puntos de construcción por recursos soviéticos.

En cada turno, Alemania debe dar a la URSS 2 puntos de construcción, mientras que la URSS debe
suministrar a Alemania con 7 recursos (2 de ellos deben ser recursos de oíl). Esos números pueden cambiar si
las circunstancias varían. Por cada uno de:
 Finlandia;
 Letonia;
 Estonia;
 Lituania;
 Bulgaria;
 Hungría;
 Rumania; y
 Turquía,

Que un poder mayor del Eje alinee o le declare la guerra (ver 9.7, 9.8 y 19), reduce el número de recursos que
la URSS debe suministrar por 1 (mínimo 0). Reduce antes recursos normales que de oíl.

Reduce el número de recursos por 1 desde el turno en que Finlandia permita a la URSS las reclamaciones
sobre las tierras fronterizas finlandesas (ver 19.6.1) y por 1 desde el turno en que Rumania permite a la URSS
la reclamación sobre Bessarabia (ver 19.6.2). Nota que cada país menor de estos solo reduce recursos una vez
si la reclamación tuvo efecto y el menor es alineado o se le declara en la guerra.

Por cada uno de los siguientes menores, Dinamarca, Grecia, Hungría, Noruega, Suecia o Yugoslavia, a los que
la URSS declare la guerra, o en los que entre una unidad controlada por la URSS, Alemania puede elegir entre
mantener uno de los puntos de construcción que debería normalmente enviar a la URSS, o recibir un recurso
extra de combustible (oíl) de la URSS cada turno. Esta elección no puede ser cambiada más tarde,
manteniéndose lo elegido en primer lugar.

La URSS y Alemania paran de suministrarse estos recursos y puntos de construcción una vez que el pacto
Nazi-Soviético esté roto aunque por acuerdo mutuo pueden mantenerlos incluso estando roto el pacto.

Hungría.

Una Hungría neutral debe de suministrar a Alemania con su recurso cada turno (excepción: ver 19.6.2).

Iraq.

Un Iraq neutral debe suministrar a Francia con 1 de sus recursos de oíl cada turno. Si Francia está
conquistada, o un gobierno de Vichy ha sido instalado (ver 17.1), Iraq en su lugar suministra el recurso de oíl
al poder mayor o país menor que controle Siria. Una Siria controlada por Vichy pasará el recurso al poder
mayor que instaló ese gobierno de Vichy.

18
Japón-USA.

USA y Japón comienzan el juego con un acuerdo comercial en el que intercambian un punto de construcción
japonés por recursos de USA. USA debe suministrar a Japón 4 recursos cada turno. Dos de ellos deben ser
recursos de oíl. Esas cantidades pueden ser reducidas, o evitadas enteramente, por ciertas opciones de entrada
en guerra de USA (ver 13.3.2 opciones de entrada en guerra de USA). Japón suministra a USA con 1 punto de
construcción cada turno hasta que USA embargue los materiales estratégicos (ver 13.3.2, opción entrada en
guerra de USA número 13).

Para evitar penalizaciones en la entrada en guerra de USA (véase luego), USA debe tener bastantes puntos de
convoyes en las áreas marítimas de West Coast, Mendocino, Hawaiian Islands y Central Pacific Ocean para
transportar los recursos a Japón. Similarmente, Japón debe tener bastante puntos de convoyes en la área
marítima de Japanese Coast para transportar el punto de construcción a USA.

Sí, por cualquier razón, alguna facción no puede cumplir sus obligaciones para suministrar sus recursos o
puntos de construcción en la fase de producción y la opción de entrada en guerra de USA número 31 no ha
sido seleccionada, entonces:
 Esa facción no obtiene los recursos o puntos de construcción prometidos para ese turno, y la otra facción
puede usarlos para sí misma;
 Sí Japón fuese la que no cumple, los USA pueden añadir 2 entry chits a la entry pool del Japón; y
 Sí USA fuese la que no cumple, Japón debe retirar a suerte 2 entry chits desde el entry pool del Japón
(retornándolos a la común pool de entrada). Sí no hay bastantes chits para retirar, USA no puede nunca
declarar la guerra al Japón y deben comenzar a coger los chits/marcadores del pool GE/IT. Sí tampoco
hubiese suficientes chits allí, USA no puede nunca declarar la guerra a Alemania o Italia.

USA y Japón paran de abastecer esos recursos y puntos de construcción una vez que están en guerra y los
mantienen para sí en el turno en que van a la guerra.

Holanda.

Holanda debe abastecer al Japón con 2 recursos de oíl por turno. Esto continua hasta que Japón esté en guerra
con Holanda o la Commonwealth, o los USA embarguen ventas de oíl al Japón (ver 13.3.2, entry opción 31).
Una Holanda neutral debe abastecer a la CW con el resto de sus oíl.

Persia.

Una Persia neutral debe suministrar a la Commonwealth con 1 de sus recursos de oíl cada turno.

Rumania.

Mientras sea neutral, Rumania abastece a Alemania con 2 recursos de oíl y con su otro oíl a Italia, cada turno.

España (nacional).

Mientras París esté controlado por el Eje, una España nacional neutral debe abastecer a Alemania con 1
recurso cada turno.

Suecia.

Una Suecia neutral debe abastecer a Alemania con 3 recursos cada turno.

Turquía.

Una Turquía neutral debe abastecer a Alemania con 1 recurso cada turno, hasta que Italia esté conquistada.

Venezuela.

19
Una Venezuela neutral debe abastecer a la CW con la mitad de sus oils y a los USA con el resto de oíl cada
turno.

Transporte de esos Recursos.

Donde sea posible, esos recursos (o puntos de construcción) son transportados por raíl (ver 13.6.1). Sí no es
posible así, el que los recibe debe proveer los convoyes necesarios para recibirlos (excepción: la línea
conjunta de convoyes Japón-USA, ver arriba). Sí el que los recibe no puede proveer los convoyes necesarios,
no recibe esos recursos (o puntos de construcción).

6. Fase de Iniciativa.

En esta fase se determina que facción tiene la iniciativa. Esto afecta a quien tiene el primer impulso y quien
va primero en varias otras actividades. Una vez tengas la iniciativa, tú la mantienes hasta esta fase en el
siguiente turno.

6.1 Determinando la iniciativa.

Cada facción tira un dado. El espacio que el marcador ocupa en la pista de la iniciativa dará a una facción o a
la otra un modificador (excepto en el espacio central).

La facción con la tirada modificada más alta gana la iniciativa. Si hay empate, la facción que tenía la
iniciativa en el turno anterior pierde.

La pista de la iniciativa indicará si puedes demandar volver a tirar el dado. Sí algún poder activo de una
facción demanda volver a tirar, mueve el marcador un espacio hacia el lado en la pista de la otra facción.
Ambas facciones ahora vuelven a tirar (con los nuevos modificadores). Esta nueva tirada permanece ya
inamovible sin posibilidad de más tiradas.

Coloca el marcador del lado de la facción que ganó la iniciativa.

Ejemplo: Al mirar la pista de iniciativa vemos que el marcador está en la casilla del extremo izquierdo,
indicando que la facción del Eje tiene un modificador de +2 y que puede volver a tirar los dados. La tirada
de los Aliados no está modificada y tampoco puede volver a tirar.

Los Aliados tiran un 5. El Eje tira un 3, que es modificado a 5. Las tiradas están empatadas pero, como el eje
tenía la iniciativa en esos momentos desde el turno anterior (el marcador está con la cara del eje arriba), los
Aliados ganan. Desesperado por mover primero, el Eje demanda volver a tirar los dados. Se mueve entonces
el marcador 1 espacio hacia el lado Aliado (dentro del espacio de +1 del Eje). Ahora ambas facciones
vuelven a tirar los dados añadiendo ahora el Eje solo +1 a su dado. Los Aliados tiran un 6, el eje un 5 (+1),
de nuevo empate. Los Aliados mantienen la iniciativa y se coloca el marcador con la cara de los Aliados
hacia arriba en el espacio que ocupa.

6.2 Efectos de la Iniciativa.

La facción que ganó la iniciativa ahora decide que facción tiene el primer impulso de este turno. Esa facción
es llamada 'la primera facción'. Nota: Quien va primero no afecta para tener o no la iniciativa.

Normalmente, querrás ir primero pues siempre hay algo que 'hacer inmediatamente'. No obstante, podrías
ceder a la otra facción el ir primero sí lo que quieres es mover el marcador de la iniciativa hacia tu lado en la
pista ~ sí la otra facción va primera y última en el turno, se moverá hacia ti un espacio. Esto puede ser
importante si tu quieres asegurarte el primer movimiento en el siguiente turno (ej: El primer turno en la
guerra de Alemania con la URSS.).

20
Sí todos los jugadores de la facción ganadora de la iniciativa no están de acuerdo con cual es la facción que
debe ir primero, entonces el poder mayor de esa facción con la producción mayor en el último turno, decide.

7. La Fase de Acción.

La fase de acción forma el grueso y alma del juego y será lo que más te ocupe durante cada turno. Habrá una
serie de impulsos, alternándose entre ambas facciones. Después de cada impulso, se tira un dado para ver si
era el último impulso. Si lo era, se mueve hasta la fase de final del turno. Si no lo era, la otra facción tiene un
impulso.

8. Tiempo (atmosférico).

En el primer impulso de cada par de impulsos, se tira un dado para determinar el tiempo para ese par de
impulsos. Si el resultado de la última tirada (incluso si fue en un turno anterior), tenía un asterisco, añade 1, 2
o 3 a la tirada, dependiendo del número del asterisco.

Busca el resultado fijado por la intersección de la tirada modificada con el turno en juego en la tabla del
tiempo atmosférico. Esto te da el tiempo en cada zona climática.

Ejemplo: En el primer impulso del turno de Jul/Ago, se tira un 8. La tirada del tiempo en el último impulso
de May/Jun fue 1, que tiene 2 asteriscos. Por tanto, se añade 2 a la tirada que da modificada un 10. El
tiempo en la zona de northern monsoon (monzón norte) es storm (tormenta). El tiempo es (bueno) fine en
todas las otras zonas. También hay un asterisco, lo que modificará la siguiente tirada para el tiempo por +1.

8.1 Zonas climáticas.

Las zonas climáticas están marcadas en el mapa. Ellas son:


1. La zona ártica (artic)
2. La zona templada norte (north temperate)
3. La zona templada sur (south temperate)
4. La zona mediterránea (Mediterranean)
5. La zona de monzón norte (north monsoon)
6. La zona monzón sur (south monsoon)

Un hex está en la zona atmosférica en el que él esté. Una área marítima está en la zona atmosférica en la que
su casilla marítima esté. La área marítima del Baltic Sea está en la zona de north temperate. Cada área
marítima de fuera del mapa muestra la zona climática en la que está. La área marítima y todos los hexes en
esa área de fuera del mapa, están en esa zona climática. Los hexes de fuera del mapa en el mapa de Asia están
en zona climática de la área marítima adyacente.

8.2 Efectos del tiempo.

8.2.1 Desiertos y montañas de desierto.

Los hexes de desierto y de montaña de desierto en una zona climática de hielo (blizzard) en su lugar sufren
los efectos de nieve (snow). En una zona de tormenta (storm), esos hexes sufren los efectos de lluvia (rain).
En zonas con lluvia o nieve se consideran con buen tiempo en su lugar.

8.2.2 Abastecimiento (Supply).

El rango de abastecimiento de una unidad, o desde una fuente secundaria de abastecimientos, en un hex en
buen tiempo (fine) es 4 hexes a escala del mapa de Europa.

21
El rango de abastecimiento de una unidad, o desde una fuente secundaria de abastecimientos, en un hex en
nieve (snow) es solo de 3 hexes a escala del mapa de Europa.

El rango de una unidad, o desde una fuente secundaria de abastecimientos, en un hex en lluvia (rain),
tormenta (storm) o hielo (blizzard) es solo 2 hexes a escala del mapa de Europa.

Cada hex en que una línea de abastecimiento entra en los mapas de Asia o Pacifico (AfA/AiF/AsA opción 1:
o Escandinavia o Africa o América) cuenta como 2. Así, en nieve (snow) por ejemplo, solo podrías trazar
abastecimiento a 1 hex (porque cuenta como 2). No puedes usar el punto restante para un hex a menos que
traces através de la unión con el mapa de Europa, o por mar.

Cada hexes de fuera del mapa en que una línea de abastecimiento entra cuenta como 4. Así solo puedes trazar
a un hex si el tiempo es bueno (fine) (excepción: líneas de abastecimientos por mar véase 2.4.2).

8.2.3 Efectos aéreos.

Divide a la mitad los factores de bombardeo naval, táctico y estratégico de los aviones (incluyendo
aeroplanos) en área marítima, o atacando un hex, en lluvia o nieve. Sí el avión está sufriendo fuego antiaéreo,
aplica la división después de aplicar los resultados del fuego AA.

La única misión que puedes volar en una zona climática en tormenta o hielo es el cambio de base (rebase).

No se puede elegir combate aéreo naval en una zona marítima donde el tiempo sea tormenta o hielo. Ignora
los aviones que estén ya en la casilla marítima. Ellos no pueden reconocer ni ser incluidos en combate naval.
Ellos deben abortar de la área marítima si todas las otras unidades abortan voluntariamente (véase 11.5.11).

8.2.4 Números de reconocimiento naval.

El tiempo puede afectar las posibilidades de encontrar y sorprender a fuerzas navales en el mar. Esto se hace
alterando los números de reconocimiento en cada sección de la casilla marítima durante ataques a puertos
(véase 11.2), reconocimientos navales (véase 11.5.5) y interceptaciones (véase 11.4.6).

Añade 1 al número de reconocimiento de la sección de la casilla marítima si se da ambas:


 El tiempo en la zona marítima es bueno, lluvia o nieve; y
 La sección contiene un avión NAV de tu facción o aeroplano (SiF/CVPiF opción 56: el aeroplano debe
estar en CV ~ ver 14.4.1 y, si se juega con SiF opción 27, sujeto al rango del aeroplano ~ véase 11.5.5).

Además añade 1 a tú tirada del dado en áreas marítimas en lluvia, nieve, tormenta o hielo. Esta tirada puede
también ser decrecida por la presencia de convoyes enemigos (ver 11.5.5).

8.2.5 Movimiento terrestre.

Dobla el costo del terreno (ver tabla de efectos del terreno) de todos los hexes en lluvia, tormenta o hielo.

8.2.6 Invasiones.

No se puede invadir (ver 11.14) un hex en tormenta, nieve o hielo.

8.2.7 Combate terrestre.

Ataques terrestres.

Reduce en una columna el nivel de relación de los ataques terrestres (ver 11.16.5) contra un hex en lluvia (ej:
12:1 pasa a ser 11:1, y 3:2 pasa a ser 1:1).

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Reduce en dos columnas el nivel de relación de los ataques terrestres contra un hex en tormenta o nieve (ej:
11-1 pasa a ser 9-1 y 3:1 pasa a ser 3:2).

Reduce en tres columnas el nivel de relación de los ataques terrestres contra un hex en hielo.

Sí al menos la mitad de las unidades terrestres atacantes son tropas de unidades de MTN, tropas de ski (AsA
opción 65), unidades Suecas, Finlandesas, Noruegas, Soviéticas o Ucranianas pero con los factores impresos
en números blancos, o unidades de las SS (incluye aquí las unidades de GGFF italianas) con los factores
impresos en blanco también (PoliF opción 5), entonces se disminuye en dos los efectos de reducción en nieve
o hielo (por tanto nieve no tiene efecto y hielo tiene un -1 en reducción de columnas el nivel de relación del
combate). Sí se usa este beneficio, al menos la primera pérdida atacante tiene que ser una de esas unidades
que dan ese beneficio (excepción: MiF opción 7 ~ ingenieros, véase 22.4.1). Esas unidades no dan beneficio
en lluvia o tormenta.

Bombardeo de apoyo naval a tierra.

Añade 1 al asterisco del modificador del bombardeo naval de apoyo a tierra de la casilla marítima (véase
11.16.2) para las unidades en esa casilla marítima bombardeando un hex en lluvia o nieve. Ej: si el
modificador es '0*', trátalo como un '1' para unidades bombardeando un hex en lluvia. No se puede hacer
bombardeo naval a unidades en tormenta o hielo.

8.2.8 Duración del Turno.

El resultado en la tabla del tiempo atmosférico también te dará un número en un círculo. Sí en el último
impulso la tirada para acabar el turno falla (ver 12.), avanza el marcador de impulsos ese número de casillas
en la pista de impulsos.

8.2.9 Terreno.

Hexes de lago están helados en nieve o hielo. Trata un hex de lago helado como terreno llano. Unidades
terrestres y aéreas en hex de hielo cuando se descongelan son destruidos inmediatamente.

Los lados de hexes de lago están helados si los hexes de cada lado están en nieve o hielo. Trata un lado de
hex de lago helado como un lado de hex de río. Nota que el lado de hex entre W0936 y W1036 es un lado hex
de lago.

Hexes de marisma son tratados como hexes de bosque con tiempo atmosférico de nieve o hielo.

Opción 8: Hidroaviones (ver 2.3.1) en un lado de hex de lago cuando se hiela, son destruidos
inmediatamente.

8.2.10 Puertos helados.

No se pueden mover unidades navales a o desde un puerto helado si el tiempo en el hex del puerto es nieve o
hielo. Cuando se retorna a base durante la fase de fin de turno (ver 13.4) el tiempo considerado es el mismo
que el del último impulso del turno.

Sí el último impulso del turno fue hielo o nieve en la zona climática Arctic, Alemania puede solo embarcar los
recursos suecos a través del área marítima del Báltico sí Narvik no está controlado por un poder mayor aliado
[Nota del Diseñador: esto representa el hecho de que los recursos eran transportados a través de las aguas
neutrales de la costa noruega durante el invierno].

No se puede transportar recursos (o puntos de construcción) dentro o fuera de un puerto helado (ver 8.2.10) si
en el último impulso del turno el hex del puerto estaba en hielo o nieve.

23
No se puede trazar una línea de abastecimientos por mar dentro o fuera de un puerto helado sí el tiempo en
ese hex es nieve o hielo.

9. Declaraciones de guerra.

En esta fase, tus poderes mayores pueden declarar guerra sobre poderes mayores de la otra facción o países
menores no alineados. Hay restricciones sobre algunos poderes mayores para declarar la guerra (ver China
9.2, US entry 13.3, pactos de neutralidad 9.5 y rectificación de las fronteras soviéticas 19.6).

Interactuando con países con los que no estás en guerra.

Sí no se está en guerra con un determinado poder mayor o país menor, tu interacción con él está limitado:
 No puedes atacar sus unidades (excepción: ver 9.9, múltiples estados de guerra).
 No puedes bombardear factorías o recursos que él controle.
 No puedes entrar en un hex controlado por:
- Un país menor neutral;
- Un poder mayor neutral de tu facción; o
- Un poder mayor o país menor con el que no estés en guerra.

9.1 Poderes mayores neutrales.

Un poder mayor es un 'poder mayor neutral' sí no está en guerra con cualquier otro poder mayor. Sí está en
guerra con al menos 1 poder mayor, se le llama un 'poder mayor activo'.

Unidades controladas por un poder mayor neutral pueden solo entrar en hexes controlados por ese poder
mayor, por un país menor alineado con él, o por un menor con el que está en guerra. También pueden salir al
mar.

Un poder mayor neutral no puede cooperar con ningún otro poder mayor (ver 18). Poderes mayores neutrales
siempre tienen que elegir entre acciones de pase o combinada (excepción Alemania en 1939 ~ ver 10.1).
Cada unidad naval que un poder mayor neutral mueve (en vez de cada task force) cuenta como 1 movimiento
naval - cada 5 puntos de convoy cuenta como una unidad naval (SiF opción 9: cada 2 convoyes (o cualquier
punto sobrante) es una unidad naval).

9.2 Cómo se declara la Guerra.

Todos los poderes mayores en esta facción anuncian sobre que poder mayor de la otra facción declaran la
guerra y luego sobre que menor neutral están declarando la guerra en este impulso.

No puedes declarar la guerra:


 A un poder mayor o país menor de tu facción; o
 A un país con el que tu ya estás en guerra; o
 No se puede declarar la guerra a un menor controlado por un poder mayor de la otra facción. No obstante,
una declaración de guerra sobre un poder mayor de la otra facción es también una declaración de guerra a
cada menor alineado con ese poder mayor.

Cada declaración de guerra sobre un poder mayor o un país menor neutral podría tener algún efecto en la USA
entry (ver 13.3.3) cuyas tiradas se realizan después de todas las declaraciones de guerra. No hay tirada para la
entrada en guerra de USA sí tu declaras la guerra a un poder mayor que tiene unidades en el país natal de tu
poder mayor (ej: Francia podría declarar la guerra a Italia sin tirar para la entrada en guerra de USA, sí
unidades italianas estuviesen en hexes controlados por Alemania en la Francia Metropolitana).

China no puede declarar la guerra a ningún poder mayor, ni menor (excepción: en WIF 36 China puede

24
reclamar Shanghai y los hexes al sur y al oeste del río Liao He. Sí Japón permite la reclamación, China ocupa
esta zona. Sí Japón deniega la reclamación, China puede declarar la guerra al Japón, cesando ésta al ocupar
dicha zona al completo).

9.3 Declaraciones de guerra automáticas.

Alemania tiene que declarar la guerra a Polonia en el primer impulso de cualquier juego que comience en
Sep/Oct 1939. Ningún otro poder mayor tiene que hacer otra declaración de guerra en ese impulso.

Francia y la Commonwealth tienen que declarar la guerra a Alemania en su primer impulso tras declarar
Alemania la guerra a Polonia. Ningún otro poder mayor tiene que hacer cualquier otra declaración de guerra
en ese impulso.

9.4 Entrada en guerra de USA (US entry).

USA no puede declarar la guerra a un país menor, a menos que alcance el nivel necesario en la USA entry que
le permita hacerlo (ver 13.3.2, opción de entrada USA 48).

USA puede declarar la guerra a Alemania e Italia en la misma fase pero no puede intentar declarar la guerra al
Japón en la misma fase que a algunos de los otros dos.

Sí se intenta una declaración de guerra contra Alemania e Italia en la misma fase, resuélvelo como un único
intento, en lugar de dos. Sí tiene éxito en el intento, debería contar como 2 declaraciones para los supuestos de
la USA entry (ver 13.3.2).

USA puede declarar la guerra sobre la Francia de Vichy (ver 17) en cualquier fase de declaraciones de guerra
siempre que USA esté en guerra con Alemania o Italia. Esto tendrá éxito de forma automática (ver acción de
entrada USA 32).

Las pools de la entrada y de la tensión.

USA tiene una entry pool para Japón y una entry pool para Alemania/Italia. Tú nivel de entrada contra un
poder mayor del Eje es igual a 1.5 veces el valor de los chits que tu has puesto en el entry pool de ese poder
mayor más la mitad del valor de los chits en el otro pool.

Ejemplo: Juan (USA) tiene marcadores (chits) totalizando 17 en la pool de entrada de Alemania/Italia y
totalizando 8 marcadores en la pool de entrada de Japón. El nivel de entrada de Juan contra Alemania o
Italia es (17 x 1.5) + (8 x 0.5) = 29.5, redondeando a 30. Su nivel de entrada contra Japón es (17 x 0.5) + (8
x 1.5) = 20.5, redondeando a 21.

Similarmente, tú tienes 2 tensión pools - una tensión pool para Japón y una tensión pool para Alemania/Italia.
Tú nivel de tensión contra un poder mayor es igual a 1.5 veces el valor de los chits que tu tengas en la tensión
pool de ese poder mayor más la mitad del valor de los chits en la otra tensión pool.

Intentando Declarar la Guerra.

Anuncia tu intento de declarar la guerra a un poder mayor. Luego, en la tabla de "it's war", cruza tu nivel de
entry de ese poder mayor con tu nivel de tensión encontrando así un número de guerra. Ahora, tira un dado:
Sí sacas menos o igual que el número de guerra, tu declaración de guerra tiene éxito. Gira todos tus chits en la
tensión y entry para que tu oponente verifique el resultado. Sí tienes éxito también tiras para la opción de
entrada por la declaración de guerra (ver 13.3.2).

Sí excedes el número de guerra, tu intento de declarar la guerra falla. No necesitas revelar los chits pero debes
devolver 1 entry chit y 1 tensión chit a la pool común. Elígelos a suerte de las pools del poder mayor al que
querías declarar la guerra. Sí té quedas sin chit en la entry o tensión pool, tu nunca puedes intentar declarar la

25
guerra a este poder mayor para el resto del juego.

Hay ciertos modificadores a la tirada del dado. Todos los modificadores son acumulativos:

Cuando intentes declarar la guerra a Alemania y/o Italia;


 -2 si el Reino Unido (UK) ha sido conquistado.

Cuando intentes declarar la guerra al Japón;


 -2 si China ha sido conquistada.
 -1 si China no ha sido conquistada pero al menos 1 unidad japonesa está en China.
 +2 si la flota de US no está en Pearl Harbor (ver 13.3.2, opción de entrada US 26).

Cuando intentes declarar guerra sobre cualquier poder mayor del eje;
 +3 si no se ha elegido ya la opción de entrada US 34 – Aprobación del presupuesto para las facturas de
guerra (ver 13.3.2).
 -1 si los USA están en guerra con cualquier poder mayor.

Ejemplo: El nivel de la US entry contra Japón es 38 y el nivel de tensión es 18, así el número de guerra es 3.
China y UK están sin conquistar pero hay unidades japonesas en China. USA no está en guerra con ningún
poder mayor, la flota de USA está en Pearl Harbor y la opción “aprobación del presupuesto para las
facturas de guerra” ha sido escogida, así Juan (USA) tendrá que sacar un 4 o menos para declarar la guerra
al Japón (Meme).

9.5 Pactos de Neutralidad.

Los pactos de Neutralidad hacen más difícil a los poderes mayores que lo firmaron declararse la guerra el uno
al otro.

La URSS y Alemania.

En todos los escenarios de WiF que comienzan después de Jul/Ago 1939 y antes de Jul/Ago 1941, la URSS y
Alemania tienen un pacto de neutralidad como parte del pacto Nazi-Soviético (ver 19.5). Ellos firmaron su
pacto el 23 de Agosto de 1939.

Otros poderes mayores.

Poderes mayores de facciones opuestas pueden acordar firmar un pacto de neutralidad durante cualquier fase
de paz siempre que ambos no estén en guerra el uno con el otro. Tanto la China nacionalista como la
comunista deben de estar de acuerdo antes de que China pueda firmar un pacto de neutralidad. Los poderes
mayores entran automáticamente en un pacto de neutralidad cuando eligen ir a la paz (ver 13.7.3).

Siempre que ambos poderes mayores estén de acuerdo, se puede reconfirmar un pacto de neutralidad ya
existente en cualquier subsiguiente fase de Pactos de Neutralidad (esto te permite recomenzar los valores de
guarnición defensiva a su máxima eficiencia ~ ver Valores de Guarnición luego).

Efectos de los pactos de neutralidad.

Tras haber entrado en un pacto de neutralidad con un poder mayor, unidades controladas por otro poder
mayor de tu facción no pueden entrar en hexes que son parte de la frontera común con ese poder mayor si
ellas están en guerra con él. Sí están ya en la frontera común, muévelas inmediatamente al hex amigo más
cercano que no sea en la frontera común en donde legalmente puede estar y apilarse.

Tu frontera común con otro poder mayor es cada hex que controle tu poder mayor (o algún país menor
alineado a ti) dentro de 3 hexes y/o puntos de hex de un hex controlado por el otro poder mayor (o un menor
alineado a él). Hexes en los mapas de América, Asia o el Pacífico, y off-map hexes, también cuentan como

26
solo 1 hex para estos supuestos.

Solo puedes declarar la guerra a un poder mayor con el que tienes un pacto de neutralidad primero rompiendo
el pacto en tu fase de declaraciones de guerra. Una vez roto el pacto, cada uno puede declarar la guerra sin
restricciones. Tu puedes declarar la guerra incluso en esa misma fase. Una vez esté roto el pacto, ambos
poderes mayores devuelven los chits que tenían en su frontera común (ver luego) a la común pool.

Se puede romper un pacto de neutralidad con otro poder mayor:


 Debido a unidades aéreas enemigas, teniendo la relación requerida en puntos de guarnición o rompiendo
el pacto Nazi-Soviético (ver 19.5.3).

Se puede declarar la guerra a un poder mayor con el que no tengas ningún pacto de neutralidad en cualquier
fase de declaraciones de guerra propia (USA está sujeta a ciertos límites ~ ver 9.4). Excepción: China no
puede declarar nunca la guerra excepto por reclamación de territorios en escenario desde 1936.

Aviones enemigos.

Se puede romper un pacto de neutralidad que tengas con un poder mayor durante una fase amiga de
declaraciones de guerra sí:
 Tras tener un pacto, un avión controlado por un poder mayor con el que tú estás en guerra vuela una
misión contra un hex o unidad que tú controles; y
 Ese avión comenzó esa misión en un hex controlado por el poder mayor con el que tienes el pacto.

Relación de las guarniciones.

Se puede romper un pacto de neutralidad, en cualquier turno posterior perteneciente al siguiente año de
calendario del año en que se firmo el pacto siempre que se tenga al menos una relación de guarnición de 2:1,
en tu frontera común. Para calcular tu relación de guarnición con el poder mayor al que quieres atacar:

1. Calcula el valor total de guarnición de tus unidades.


2. Añade el total del valor de tus chits ofensivos (véase 13.2).
3. Calcula el valor de guarnición de las unidades del otro poder mayor (modificado) y añade el total de los
chits defensivos.
4. Compara tú total con el del otro poder mayor.
5. Sí tu total es el doble o más que el del otro poder mayor, se puede romper el pacto.

Valores de guarnición.

Sólo se cuenta el valor de guarnición de tus unidades terrestres y aéreas (incluyendo las de tus menores
alineados) en la zona de frontera común con el otro poder mayor. Sí no tienes una frontera común, no puedes
usar relaciones de guarnición para romper el pacto. La unidad sólo cuenta si está boca arriba y no en ZOC de
unidades en guerra con ella. El valor de guarnición de cada unidad es:

Cualquier división no SS (AsA & MiF opción 2): 0.5


Cualquier HQ-A, ARM, MECH, MTN o unidad SS: 2
Unidad de aeroplano (SiF opción 9): 0
Otras unidades terrestres o aéreas y divisiones SS: 1

Dobla El valor defensivo de tus unidades en el año posterior al que corría cuando se firmó el pacto de
neutralidad. El valor defensivo no se modifica en el siguiente año, pero se divide a la mitad en el próximo y
entre tres en el siguiente, y entre cuatro en todos los años posteriores.

Ejemplo: La URSS y Japón firman un pacto en 1939. Ninguno puede declarar la guerra al otro durante el
resto de 1939. En 1940, Miguel y Meme, ambos, se pueden declarar la guerra si pueden satisfacer la relación
de 2:1 en guarnición. Como es el año posterior al que se firmó el pacto, el valor de guarnición defensivo de

27
las unidades de cada facción es el doble; sus valores ofensivos no se modifican nunca. En 1941, el valor de
guarnición defensivo de las unidades será el normal, luego a la mitad en 1942 la tercera parte en 1943 y la
cuarta parte en posteriores años. Los valores de los chits nunca son modificados.

Totalizando los marcadores (chits) de entrada.

Tus entrys chits en la frontera común con sus números boca arriba son tus chits defensivos. Tus chits con sus
números boca abajo son tus chits ofensivos.

Cuando tu quieres romper un pacto de neutralidad, tu incrementas tu valor de guarnición por el valor de tus
chits ofensivos pero solo podrás como máximo doblar tu valor de guarnición. Por ejemplo, sí tu valor de
guarnición es 12 y tu total de chits ofensivos es 16, solo puedes incrementar tu valor de guarnición a 24, y no
a 28.

Similarmente, se aplica para el caso de tus chits defensivos, no pudiendo sobrepasar el doble del valor de
guarnición modificado de tus unidades.

Ejemplo: La URSS y Japón hacen un pacto en 1939. Asume que el valor de guarnición del Japón en la
frontera Ruso-Japonesa es 3. En 1940, se dobla a 6. Japón puede añadir hasta 6 puntos de chits defensivos,
aumentando al máximo de 12 el valor de guarnición defensiva. En 1941, el total de guarnición defensiva es
3 y hasta 3 puntos de chits defensivos pueden aumentarlo a un total máximo de 6. En 1942 la guarnición
defensiva es de 1.5, más hasta 1.5 puntos de chits defensivos, dando un máximo total de 3.

9.6 Llamando a las reservas (reservistas).

Cada poder mayor (excepción: Francia de Vichy, ver 17.3) tiene unidades de reserva que pueden ser llamadas
cuando se va a la guerra con algún poder mayor.

Las unidades de reserva son las que tienen una 'Res' en la parte de atrás de la ficha. Sí una unidad de reserva
tiene además un nombre particular, solo puedes llamarse cuando se vaya a la guerra con ese poder mayor.
Ejemplo: Solo se puede llamar a la milicia soviética "Moscow" cuando la URSS vaya a la guerra con
Alemania.

No tienes que llamar a todas las unidades de reserva a la primera oportunidad. Las que no llames quedarán
disponibles para llegar de refuerzo en posteriores turnos mientras que sigas en guerra con un poder mayor.

Cuando llames a las reservas:

 Mueve tus unidades elegidas de las disponibles, de la reserva pool al mapa inmediatamente de igual
manera que los refuerzos (ver 4.2) excepto que son colocadas boca abajo; y
 Pon tus unidades de reserva elegibles que previamente se retiraron del juego, de nuevo en tu force pool.
 Desde ahora, trata esas reservas como cualquier otra unidad.

Cuando la URSS vaya a una paz con Alemania, retira las unidades de reserva con una "Ge" en su parte de
atrás que estén en el mapa o el círculo de producción a la reserva pool. Retira cada unidad de reserva del
juego que se encuentren en la force pools.

Cuando tú vayas a la paz con cada poder mayor (es decir de nuevo neutral), mueve todas tus unidades de
reserva que estén en el mapa o el círculo de producción a la reserva pool. Retira todas las unidades de reserva
en tu force pools del juego.

Sí vuelves a la guerra de nuevo, las unidades elegibles de reserva pueden ser llamadas de nuevo.

En cada escenario algunos poderes mayores ya habrán llamado a sus reservas desde el comienzo. La
información sobre el escenario te lo indicará. Japón y China han llamado a sus reservas en cada escenario de

28
World in Flames 39 - sus reservas son para Days of Decision o WIF-36.

9.7 Controlando nuevos menores.

Ahora se decide el control de los menores a los que se declaró la guerra en esta fase, a algún un poder mayor
de la otra facción (ver 19.2) en orden de declaraciones.

El menor ahora está en guerra con cada país en guerra con el poder mayor que controla al menor, como
también con el poder mayor que le declaró la guerra. El que toma el control del menor despliega sus fuerzas
inmediatamente (ver 19.4).

9.8 Alineando menores.

Sí un menor neutral puede alinearse con tu poder mayor (ver 19.6, 19.7 y 19.8), tu puedes declarar que se está
alineando contigo. Solo se puede declarar a un menor alineado con tu poder mayor en cada impulso amigo.

Tu poder mayor controla al menor que alinea con él, de la misma forma como si otro poder mayor le hubiese
declarado la guerra.

9.9 Múltiples estados de guerra.

Como tu puedes estar en guerra con un poder mayor pero no con otros, te encontrarás casos donde estás frente
a algunas unidades en guerra contigo y a otras que no lo están. Esta regla busca dar solución a esos casos.

Una unidad no puede entrar o atacar un hex (o unidad en él) controlado por un poder mayor de la otra facción
con el que no estés en guerra. No obstante, ella puede atacar un hex controlado por un poder mayor o país
menor enemigo incluso si contiene unidades que no estén en guerra con ella. En cada hex que se ataca, tú
debes luchar con todas las unidades allí, ignorando ambas facciones el hecho de que tu puedas no estar en
guerra con todas las unidades del contrario. Esto significa que cada facción podría volar misiones aéreas al
hex usar bombardeo naval etc. Como sí ellos estuvieran todos en guerra.

Solo puedes apoyar un ataque contra unidades que controles sí las unidades apoyando son de la misma
nacionalidad que las unidades atacadas (o hex durante bombardeo estratégico) o en guerra con al menos un
poder mayor o menor atacando a esas unidades (o hexes).

Ejemplo 1: César tiene 2 unidades terrestres de la Commonwealth boca arriba y un LND boca abajo en
Nice. Jorge declara la guerra a Francia y ataca Nice. Aviones italianos bombardean tácticamente (ground
strike) el hex. Ellos pueden ser interceptados por cazas de la Commonwealth (pero no franceses de Cristi ~
ver 18). Commonwealth e Italia pueden volar aviones en apoyo a tierra en él. Sí los italianos ganan el
combate y avanzan dentro del hex, el LND boca abajo de la Commonwealth será destruido. Unidades de la
Commonwealth no podrán contraatacar para volver a capturar el hex (a menos que le declare la guerra a
Italia) porque no se puede atacar un hex controlado por un poder mayor con el que no estés en guerra.

Ejemplo 2: Alemania e Italia (Carlos y Jorge) están en guerra con la CW (César) y Alemania está en guerra
con USA (Juan). Bombarderos alemanes e italianos vuelan una misión de bombardeo estratégico contra
Londres. FTRs de USA pueden luchar con los bombarderos de Alemania porque están ambos en guerra. Sin
embargo no luchan con los bombarderos italianos porque no están en guerra, así los bombarderos italianos
automáticamente llegan al objetivo. Sí un FTR de la Commonwealth hubiese también interceptado, se
hubiese luchado en conjunto con todas las unidades en un combate porque la Commonwealth está en guerra
con Alemania e Italia. Sí el FTR de la Commonwealth fuera derribado, los bombarderos italianos llegarían
al objetivo.

Ejemplo 3: La URSS (Miguel) está lanzando un ataque terrestre contra unidades finlandesas controladas por
Alemania en Helsinki, antes de que Alemania y la URSS estén en guerra. Carlos podría volar aviones
finlandeses en apoyo, pero no podría volar aviones alemanes ni apoyar con bombardeo naval alemán a

29
menos que una unidad terrestre alemana estuviera también en Helsinki.

Solo se puede intentar interceptar unidades navales con las que estás en guerra. Sí unidades de varios poderes
mayores o países menores intentan interceptar una task force conteniendo unidades de la otra facción, tú no
tienes que estar en guerra con todas las unidades de la task force que se mueve para interceptarla – no
obstante las unidades navales que no están en guerra con alguna de las unidades interceptando se ignoran en
el posterior combate naval.

Durante ataques a puerto y combates navales, una unidad naval no puede luchar contra unidades de la otra
facción a menos que esté en guerra al menos con uno de ellos (no es suficiente con estar en guerra con una
unidad siendo transportada navalmente). No obstante, se resuelve, como un combate normal, un combate que
incluye unidades que no están en guerra con las otras, mientras que al menos una unidad de las incluidas esté
en guerra con alguna otra enemiga en ese combate.

Ejemplo: Un combate incluye unidades navales de la Commonwealth y una unidad de USA contra una
unidad de Japón y una unidad alemana. USA está en guerra con Japón y la Commonwealth está en guerra
con Alemania. Esto se lucha como un combate normal aunque unidades de USA no puedan luchar con las
alemanas y las unidades japonesas no puedan con las de la Commonwealth. La unidad japonesa es hundida.
En la siguiente ronda, la unidad de USA no es incluida porque no puede luchar con unidades alemanas.

Excepciones sobre la restricción de luchar con unidades navales neutrales son las unidades de USA escoltando
convoyes aliados (ver 13.3.2, opciones de entrada USA 11, 29 y 38) y todas las unidades navales de USA
después de elegir “ guerra naval sin restricción” (opción de entrada USA 50).

Sorpresa.

Unidades están sorprendidas (ver 15.) Sí acabas de declarar guerra sobre ellas - no sí estás luchando con ellas
pero sin declararle aún la guerra, como en los casos anteriores.

9.10 Ocupación japonesa.

Japón puede anunciar la ocupación de la Indochina Francesa, Madagascar, Nueva Caledonia y las NEI
durante la fase de declaraciones de guerra (ver 13.3.3, acciones de entrada USA 1-5). Sí no se dan los pre-
requisitos de 13.3.3 se puede incluso alinear esos menores sí el menor está alineado, siempre que el Japón no
esté en guerra con el poder mayor que los controla.

10. Eligiendo Acciones.

Cada poder mayor de tu facción debe de elegir una acción. Cada tipo de acción elegida determina lo que cada
poder mayor puede hacer en el resto del segmento de acción. Se puede elegir un tipo de acción en un impulso
y otro diferente tipo en el siguiente impulso del mismo turno.

10.1 Tipos de Acciones.


Las acciones que puedes elegir son:
 La acción de pase (bueno para acabar el turno pronto); o
 La acción aérea (bueno para volar misiones aéreas); o
 La acción naval (bueno para mover y luchar con unidades navales); o
 La acción terrestre (bueno para operaciones de tierra); o
 La acción combinada (permite hacer un poco de cada cosa).

Sí eres un poder mayor neutral, debes elegir o una acción de pase o una combinada. La única excepción es
que Alemania puede elegir una acción terrestre en el primer impulso de Sep/Oct 1939.

30
10.2 Límites de actividad.

Lo que tú poder mayor puede hacer en un impulso depende de la acción escogida. Sí se escogió una acción de
pase, no se puede hacer actividades este impulso.

Sí se elige una acción terrestre, aérea, naval o combinada, se puede hacer un número de actividades
dependiendo del tipo de acción. La tabla de actividades disponibles indica que actividades se pueden hacer en
cada tipo de acción (ver también la opción 22.4.19 Convoys in Flames).

Un tick en una casilla de la tabla significa que se puede hacer un número ilimitado de esas actividades. Una
casilla vacía significa que no se puede hacer esa actividad con el tipo de acción elegido.

Una letra en la casilla hace referencia a la tabla de límites de actividades de los poderes mayores. Ahí
encontrarás cuantos movimientos, misiones y combates puedes hacer.

Qué cuenta contra el límite máximo.

Cada avión que vuela cuenta como una misión aérea. Una unidad terrestre moviendo durante los segmentos
de movimiento terrestre (ver 11.11), transporte aéreo (ver 11.12), desembarco (ver 11.13), invasión (ver
11.14) o lanzamiento paracaídas (ver 11.15) cuenta como un movimiento terrestre. Cada avión o unidad de
tierra que mueva por raíl dentro del mapa en que se encuentre, o a un mapa adyacente, cuenta como un
movimiento por raíl (moviendo más lejos cuenta como más movimientos por raíl ~ ver 11.10). Todos los
ataques terrestres incluyendo invasión/paracaídas, cuenta como un ataque terrestre. Ataques contra defensores
de 0 puntos de factor de combate también cuentan contra este límite. Cada task force de unidades navales que
muevas cuenta como un movimiento naval.

Los límites en misiones aéreas sí se eligen una acción terrestre, naval o combinada está limitado en el número
total de misiones aéreas que se puede volar en un impulso. Tú decides que misiones vuelas. No obstante,
misiones de interceptaciones aeronavales, apoyo a tierra, patrulla aérea de combate, escolta e interceptación
no cuentan contra tú límite de acciones (esas casillas tienen un tick).

Ejemplo: Italia escoge una acción naval, así Jorge puede volar 2 misiones aéreas. Su primera misión es una
misión aeronaval en el eastern Mediterranean. Durante el combate naval él vuela algunos bombarderos y
FTRs a esa área marítima pero no cuentan contra su límite porque son misiones de interceptaciones
aeronavales. Con su última misión aérea, Jorge vuela un bombardero en misión de bombardeo estratégico
sobre Lyon. También envía un FTR como escolta y otro para interceptar cuando Cristina vuela un caza
contra él. Las misiones de escolta e interceptación no cuentan contra el límite de Italia.

Cada cosa hecha por una unidad de un país menor cuenta contra los límites del poder mayor que la controla.

11. Desarrollando las acciones.

Los poderes mayores que no eligen una acción de pase, realizan las actividades listadas en D2.3 en la
secuencia de juego. El orden en que tu facción hace esas actividades es importante, así que síguelo
cuidadosamente.

11.1 Acción de Pase.

Cuando un poder mayor pasa, él no puede hacer nada durante el resto del impulso (excepción: sus unidades
lucharán sí hay un combate naval pero este poder mayor no puede comenzar un combate naval y tampoco
puede volar misiones de interceptación aeronaval para el combate).

Ejemplo: La Commonwealth toma una acción de pase. César tiene unidades navales en el western
Mediterranean junto con una task force italiana y un convoy de USA. Las unidades de la Commonwealth no

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pueden comenzar el combate pero lucharían si son incluidas en un combate que comiencen USA o Italia.

Sí cada poder mayor de tu facción (neutral y activo) elige una acción de pase, resta 2 de tu tirada de dados
para acabar el impulso cuando sea el test para el último impulso (ver 12). Solo se resta 1 sí se está jugando un
juego con solo 1 o 2 mapas.

Sí todos los poderes mayores de tu facción eligieron una acción de pase, excepto uno, resta 1 de tu tirada de
dados para acabar los impulsos. Esto no se aplica a juegos de 1 o 2 mapas.

11.2 Ataques aéreos a puertos.

Se usan misiones de ataques a puerto para atacar unidades enemigas navales en puerto.

Para hacer un ataque a puerto:


1. tu oponente vuela patrullas aéreas de combate a posibles hexes objetivo;
2. tú vuelas todos tus bombarderos atacantes seleccionados y cazas escoltando a sus hexes de puerto objetivo;
3. tu oponente vuela cazas interceptores a los hexes objetivo;
4. tú vuelas cazas interceptores a los hexes objetivos;
5. ambas facciones hacen tiradas de reconocimiento;
6. se lucha combate aire-aire;
7. bombarderos supervivientes sufren fuego antiaéreo de los barcos objetivos (AsA opción 3: y unidades AA
– ver 22.4.2);
8. factores aire-mar supervivientes atacan los barcos;
9. retorna los aviones supervivientes a base y colócalos boca abajo.

Tiradas de Reconocimiento.

Las tiradas de reconocimiento determinan cuantos puntos de sorpresa tendrá cada facción, de manera similar a
los combates navales (ver 11.5.6). A diferencia del combate naval, no determina que unidades toman parte a
no ser que se gasten puntos de sorpresa en evitar el combate (usualmente el defensor).

Puntos de Sorpresa.

Tú obtienes puntos de sorpresa igual a:


 El número de reconocimiento modificado en la sección más alta de la casilla marítima que contenga una
unidad que tú hayas incluido en el combate; y
 La tirada de tu oponente sin modificar.

Bombarderos con base en tierra se consideran como si estuvieran en la sección 3 (y las armas-V se consideran
en la sección 4, véase 11.7.1). El defensor está en la sección 3 sí el puerto es un puerto menor, y en la sección
5 sí el puerto es mayor. Aeroplanos están en la sección en que esté su CV (cuyo número de reconocimiento
será modificado por la presencia de NAVs y CVs ~ ver 8.2.4). CVs en puerto no modifica el número de
reconocimiento.

Sí tu poder mayor o menor estaba sorprendido en este impulso (ver 15.), tú obtienes un total de cero puntos de
sorpresa.

La facción con el mayor número de puntos de sorpresa puede gastar la diferencia de la misma forma que en
un combate naval normal (ver 11.5.6) excepto que no se puede cambiar el tipo de combate (siempre
aeronaval).

Sí el combate es evitado (gastando 4 puntos de sorpresa ~ ver 11.5.6), todos los aeroplanos y aviones usados
son tratados como habiendo volado una misión. Así, ellos cuentan contra los límites de misiones y deben
retornar a base boca abajo.

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El ataque.

Tras el combate aire-aire (ver 14.3), tu oponente somete a los bombarderos supervivientes al fuego antiaéreo
de las unidades navales en el puerto (ver 11.5.9) y unidades AA (AsA opción 3: ver 22.4.2).

Luego tú atacas las unidades navales con los factores aire-mar supervivientes al fuego antiaéreo de los
bombarderos usados para el ataque. Se realiza como un ataque aeronaval (ver 11.5.9) con las siguientes
excepciones:
(a) SUBs en un puerto menor están automáticamente incluidos (Nota del diseñador: se considera que los
puertos mayores tienen galerías-diques de refugio antiaéreo y así será el propietario del mismo quién decida si
se incluye en el combate o no); y
(b) cada resultado de 'A' (aborto) permite al atacante colocar boca abajo cualquier unidad naval boca arriba en
ese hex objetivo; y
(c) solo hay una ronda de combate en un ataque a puerto.

#Opción 18 "Dañando barcos": - - cuando se aplican resultados contra barcos en puerto, un resultado de 'X'
(o 2 resultados D) solo destruye al barco sí tú sacas con los dados menos que o igual a la mitad del factor de
defensa de esa unidad (la segunda tirada si la unidad es destruida por 2 resultados D). Sí tu tirada está entre la
mitad y el total del valor del factor de defensa, pon la unidad en la construcción pool en vez de en la force
pool. Un aeroplano (SiF/CVPiF opción 56) sobre un CV dañado (PiF opción 28: y su piloto) son de todas
formas destruidos. Puntos de convoyes nunca pueden ser dañados – ellos son siempre destruidos.

11.3 Misiones aeronavales.

Las misiones aeronavales permiten a los aviones patrullar una área marítima o retornar de patrullar una área
marítima.

A diferencia de otras muchas misiones aéreas, no se vuelan misiones aeronavales contra objetivos enemigos.
Se puede volar a una área marítima con independencia de que haya o no unidades enemigas allí. También se
puede usar una misión aeronaval para mover un avión ya en el mar a una casilla más baja en la misma casilla
marítima o para retornar a base.

Aunque los aeroplanos se incluyen en combates aeronavales en su área marítima, ellos no vuelan misiones
aeronavales (SiF opción 56: excepto aeroplanos volando como bombarderos (LNDs) o cazas (FTRs), pero
con base en tierra y no desde un CV, ver 14.4.1).

Cómo se vuela una misión aeronaval.

Para volar una misión aeronaval dentro de una área marítima, vuela el avión desde su base hasta cualquier
punto de hex (hex-dot) en una área marítima. Pon el avión dentro de una de las secciones de la casilla
marítima de esa área marítima. Sí al avión no le quedan puntos de movimiento tras volar al punto de hex, solo
puede entonces ir a la sección 0. Sí tiene 1 punto sin usar, puede ir a las secciones 0 o 1. Sí le quedan 3 puntos
(es decir, 1+2), puede ir a la 0, 1 o 2. Sí le quedan 6 puntos (es decir, 1+2+3), puede ir a la 0, 1, 2 o 3. Y, sí le
queda 10 o más puntos puede ir a cualquier sección de la casilla marítima.

Ejemplo: [figura 11 3]

Este avión japonés tiene 12 puntos de movimiento. Vuela 1 hex hasta el hex de costa y otro hex hasta el punto
de hex. Esto tiene un coste de 4 puntos de movimiento (cada hex en el mapa del Pacífico cuesta 2 puntos para
un avión), así que le quedan 8 puntos de movimiento por usar. Por tanto, puede ir dentro de las secciones 0,
1, 2 o 3 de la casilla marítima.

Para usar una misión aeronaval para mover un avión a una sección más baja de la misma casilla marítima,
simplemente colócala en una sección con un número más bajo, esto no cuesta puntos de movimiento. La
unidad podría retornar a base luego (bien en una misión posterior o en la fase de retorno a base) porque

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comienza desde una sección de casilla más baja.

Para volar una misión aeronaval desde una área marítima, toma el avión desde su sección de la casilla
marítima y colócalo en cualquier punto de hex de esa zona marítima. Vuela de regreso hasta cualquier hex
controlado por un amigo y colócalo boca abajo. Reduce su factor de movimiento por el mismo número de lo
que hubiese costado entrar en la sección desde la que viene (es decir, 10 desde la sección 4, 6 desde la sección
3, y así con el resto).

A diferencia del resto de misiones aéreas:


(a) tu oponente no puede volar aviones en respuesta a tu misión de movimiento aeronaval;
(b) las misiones aeronavales no traen consigo combates inmediatos (aunque en la fase de combate naval
podría participar en algún combate ~ ver 11.5 y 11.6); y
(c) al final de la misión, no se retorna la unidad a base. En su lugar, permanece en el mar hasta que aborte en
combate, retorne a base en otra misión aeronaval, o retorne a base e la fase de retorno a base (ver 13.4).

11.4 Movimiento Naval.

El movimiento naval permite a las unidades navales mover a través, o patrullar, áreas marítimas y entrar, o
dejar, puertos. Solo las unidades navales pueden hacer movimientos navales.

11.4.1 Definición de 'movimiento naval'.

Cada grupo de unidades que tú mueves se llama una task force. Una task force puede contener cualquier
número de unidades navales de superficie o cualquier número de SUBs. No se puede tener unidades navales
de superficie y SUBs en la misma task force.

Tú haces 1 “movimiento naval” con unidades de superficie cada vez que tu:
(a) mueves una task force de unidades navales de superficie boca arriba (más, por supuesto, cualquier unidad
que sean transportadas en ellas) desde un puerto, a cualquier único destino (o bien un puerto o una misma
sección de la casilla marítima); o
(b) mueves una task force de unidades navales de superficie boca arriba desde una sección directamente a una
sección más baja de la misma casilla marítima; o
(c) retornas una task force de unidades navales de superficie boca arriba desde una sección de una casilla
marítima a un único puerto (ver 13.4).

Ejemplo: Debería contar como 1 movimiento naval sí tú moviste 6 barcos desde los USA a la sección 0 del
mar del Caribe, pero como 2 movimientos sí en su lugar, tú pones 3 de ellos en la sección 0 y 3 en la 1.

Tú haces 1 "movimiento naval" con unidades SUB cada vez que tu:

(a) mueves una task force de unidades boca arriba de SUBs desde un puerto, a cualquier número de destinos
(puertos o secciones de casillas marítimas, incluso en diferentes áreas marítimas); o
(b) mueves una task force de unidades boca arriba de SUBs desde una sección de una casilla marítima a
cualquier número de secciones más bajas en la misma casilla marítima; o
(c) retornas una task force de unidades boca arriba de SUBs desde una sección de una casilla marítima a
cualquier número de puertos (ver 13.4).

Ejemplo: Debería contar como 1 movimiento naval sí moviste 3 SUBs desde Brest a la zona de Central
Atlantic y pones 2 en la sección 3 y 1 en la sección 2. Debería contar como 2 movimientos navales el mover
de nuevo a ellos de vuelta (porque ellos comienzan en diferentes secciones). Sí tú solo retornas los 2 SUBs en
la sección 3 a base, eso sería solo 1 movimiento naval, incluso sí retornan a diferentes puertos.

Una task force no puede comenzar un movimiento naval en una área marítima y acabarlo en otra. Excepción:
el buque alemán Graf Spee puede comenzar en una área marítima pero reduce su factor de movimiento y
rango por el número de la sección de la casilla marítima donde comienza su movimiento. Esto es por la

34
función de buque corsario que realizó en la guerra (véase 22.4.4).

Sí la unidad moviendo pertenece a un poder mayor neutral, cada unidad que se mueva (no cada task force)
cuenta como 1 movimiento naval. Cada unidad naval puede solo hacer 1 movimiento naval en un impulso.

11.4.2 Moviendo unidades navales.

Las unidades navales se mueven a través de una serie de áreas marítimas y puertos adyacentes. Cada unidad
naval tiene un factor de movimiento y uno de rango. El rango determina lo lejos que la unidad puede mover;
el factor de movimiento determina lo efectivo que será cuando patrulle una área marítima.

¿Cómo mueven las unidades navales?.

Solo se puede mover una unidad naval si está boca arriba en una casilla marítima o en un puerto. Las unidades
navales se pueden mover individualmente o en una task force. Para mover las unidades en task force, todas
ellas deben comenzar en el mismo puerto o sección de la casilla marítima.

Se puede ir dejando unidades de la task force que se mueve en cualquier área marítima o puerto por el que se
pase. Cada vez que alguna unidad abandona la task force que se mueve, tú usas un movimiento naval
diferente (excepción: SUB task forces ~ ver 11.4.1). Las unidades que dejan la task force no pueden mover
más allá.

Ejemplo: 2 SCS de la Commonwealth salen juntos de Alexandria al eastern Mediterranean. No es posible


mover uno al Red Sea y con el otro entrar en el western Mediterranean. Uno podría parar en el eastern
Mediterranean mientras el otro continúa a alguna de las zonas marítimas adyacentes. Eso debería contarse
entonces como 2 movimientos navales. Alternativamente, se podría haber movido separadamente al Red Sea
y al western Mediterranean. Eso también cuenta como 2 movimientos navales.

Entrada y salida de puertos.

Cuando se mueve una unidad fuera de un puerto, se debe usar el primer punto de movimiento para entrar en la
área de mar que está en contacto con ese puerto (ej: unidades navales en Amsterdam tienen que mover dentro
del North Sea). Hay tres casos especiales:

Aunque Kiel es un hex de costa del Baltic Sea, se puede mover unidades navales desde Kiel al North Sea y
viceversa.

Aunque Suez es un hex de costa del Red Sea, se puede mover unidades navales desde Suez al Eastern
Mediterranean y viceversa.

Aunque la ciudad de Panamá es un hex de costa del Gulf of México, se puede mover unidades navales desde
Panamá al Caribbean, y viceversa siempre que el canal de Panamá no haya sido cerrado para ti.

Similarmente, una unidad naval puede solo mover dentro de un puerto que linde con la área marítima en que
se encuentra. Se puede continuar moviendo pero, sí acaba el movimiento naval en puerto, colócala boca abajo
(para los convoyes y petroleros, usa un marcador de "CP used").

Áreas marítimas.

Cuando una unidad o task force moviendo entra en una área marítima, puede elegir entre pararse en ella y
patrullarla o, si tiene bastante puntos de movimiento y rango, puede continuar moviendo dentro un puerto
adyacente o una área marítima adyacente.

¿Cuánto de lejos pueden mover las unidades navales?.

Una unidad debe parar de mover cuando haya gastado enteramente sus factores de movimiento o de rango, lo

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que ocurra antes.

Se gasta un punto del rango de la unidad naval:


 Por cada área marítima o puerto a los que entres moviendo.

Se gasta 1 punto del factor de movimiento de la unidad naval:


 Por cada área marítima o puerto a los que entres moviendo;
 Sí comienza el movimiento fuera de abastecimiento;
 Sí comienza el impulso en un puerto con unidades navales controladas por cualquier otro poder mayor; y
 Por cada punto (sin modificar) del número de reconocimiento de la sección donde colocas la unidad.

Ejemplo: El Arkansas comienza su movimiento en Alexandria con un TRS de la Commonwealth (ambos con
factor de movimiento y de rango de 4). Ellos mueven 3 áreas - eastern Mediterranean, Malta (donde se queda
el TRS) y western Mediterranean. Esto cuesta al Arkansas 4 puntos de movimiento (1 por cada área marítima
y puerto en los que entró y 1 por comenzar con una unidad naval de la Commonwealth). Él no puede ir más
lejos aunque aún tenga un punto de rango por usar.

#Opción 19 "En presencia del enemigo": ~ Cuesta a una unidad de superficie 2 puntos de su factor de
movimiento (no de su rango) entrar en un área marítima que contenga un CV (con aeroplano), SCS o unidad
aérea controlada por un poder mayor no sorprendido (ver 15.) con el que se está en guerra. Esto no se aplica
(es decir, se paga el coste normal) sí, al comienzo del impulso, la área marítima contenía una unidad amiga
de:
 CV con aeroplano; o
 SCS; o
 Unidad aérea.

Tampoco se aplica a unidades navales retornando a base ni sí las únicas unidades en el mar son aviones
durante tormenta (storm) o hielo (blizzard).

¿Cómo patrulla una unidad?.

Cuando una unidad naval para en una área marítima, ella está patrullándola. Para indicar esto, debes colocarla
dentro de una casilla de la área marítima. Se puede poner en cualquier sección de la casilla marítima que
tenga un número de reconocimiento (sin modificar) menor o igual que los puntos sin usar del factor de
movimiento de la unidad moviendo. [Esto es diferente del sistema usado para las misiones aeronavales].

Una unidad puede solo estar en una sección de la casilla marítima a la vez. Otras unidades podrían estar en la
misma o diferentes secciones de la casilla marítima.

Ejemplo: [figura 11 4 2]

El Vittorio Veneto (con un factor de movimiento de 5 y un rango 2) comienza su movimiento en La Spezia.


Jorge lo mueve 2 áreas marítimas con un coste de 2 puntos de movimiento y 2 de rango (1 por cada área).
Como su rango ha sido ya gastado, no puede mover más lejos incluso quedándole aún 3 puntos de
movimiento por usar. Esos puntos de movimiento los puede usar para ir a las secciones 0, 1, 2 o 3.

Los puntos de Convoyes pueden solo 'patrullar' en la sección 0 de la casilla marítima, incluso aunque tenga
puntos de movimiento sin usar.

Sí una unidad naval comienza su movimiento fuera de abastecimiento (ver 2.4.2), colócala boca abajo cuando
termine su movimiento incluso en una casilla marítima.

11.4.3 Task forces (SiF opción 21).

En lugar de mover todas tus unidades en el mapa, se puede mover un marcador de task force. Las unidades

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que forman la task force se colocan en la plantilla de task force que viene con Ships in Flames. Solo unidades
navales (y sus cargas y aeroplanos) pueden colocarse en esta plantilla.

Una task force tiene el factor de movimiento de su unidad más lenta y el rango también de su unidad con el
menor en la task force. Sí la unidad más lenta en rango o factor movimiento deja la task force, ahora ésta
tendrá el rango y factor de movimiento de las siguientes unidades con esos marcadores más bajos.

Ejemplo: Tu task force contiene un acorazado con 3 puntos de movimiento y 3 de rango, otro con 4 puntos de
movimiento y 3 de rango y dos cruceros con 6 puntos de movimiento y 4 de rango. Tú los mueves fuera de
Honolulu y dejas el acorazado con 3 puntos en el área marítima de Hawaiian Islands. Tú mueves ese barco
de la plantilla de task force al mapa.

La task force ahora tiene 4 puntos de movimiento con 3 de ellos sin usar, y 2 sin usar de rango. La formación
sigue hasta el Central Pacific donde se queda el acorazado con 4 puntos. La task force ahora tiene 6 puntos
de movimiento con 4 sin usar. Su rango es ahora 4 con 2 áreas usadas. Ella mueve a la Japanese Coast
donde, con los 3 puntos sin usar, puede colocarse en la secciones 0, 1, 2 o 3. Todo esto cuenta como 3
movimientos navales.

Se puede crear una task force antes de cualquier movimiento naval. Simplemente mueve las unidades a la
plantilla de task force y reemplázalas con un marcador de task force. Se puede transferir libremente unidades
de una task force existente a otra nueva task force en el mismo lugar.

Antes del movimiento naval, se pueden reconvertir 2 o más task forces en el mismo puerto o sección de la
casilla marítima en 1 o más task forces. Crear o reconvertir task forces no cuenta contra tus límites de
actividad, ni contra tus factores de movimiento o rango de las unidades.

# Ocultando task forces (SiF opción 21).

Como opción, se pueden mantener tus marcadores de task force boca abajo para que tu oponente no sepa que
fuerza es cual. Se puede examinar siempre la plantilla de task force de tu oponente. Cada task force debe tener
al menos una unidad naval.

Durante la fase 4 del combate (determinando tipo de combate), o cuando intentes romper el bloqueo de una
interceptación, se debe revelar la identidad de la task force.

Sí tu oponente mueve una task force más lejos de lo que alguna unidad podría haber movido, esas unidades (y
sus cargas) son destruidas.

11.4.4 Restricciones al movimiento naval.

1. No se pueden mover unidades navales entre Kiel y el North Sea sí un poder mayor enemigo controla
alguno de los hexes adyacentes al Canal de Kiel.

2. No se pueden mover unidades navales entre Eastern Mediterranean y Red Sea, o entre Suez y Eastern
Mediterranean, sí un poder mayor con el que tú estés en guerra controla algún de los hexes adyacentes al
Canal de Suez.

3. No se pueden mover unidades navales entre el Eastern Mediterranean y el Black Sea (ni siquiera vía
Panderma) a menos que Istanbul esté controlado por un amigo.

4. No se pueden mover unidades navales entre el Baltic Sea y el North Sea (ni siquiera vía Fredrikshavn o
Kristiansand) sí un poder mayor con el que estés en guerra controla al menos 2 estos lugares:
 Oslo;
 Copenhagen; y
 Kiel.

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5. No se pueden mover unidades navales de superficie (SUBs no están restringidos) entre el Western
Mediterranean y Cape St. Vincent (ni siquiera vía Tangier) sí un poder mayor con el que estés en guerra
controla Gibraltar.

6. No se pueden mover unidades navales entre el North Sea y el Bay of Biscay (ni siquiera vía Brest o
Plymouth) sí un poder mayor con el que estás en guerra controla London.

7. Después de que USA haya cerrado el Canal de Panamá (ver 19.7 Colombia y 13.3.2, opción de entrada en
guerra de USA 33), solo se pueden mover unidades navales entre el Gulf of Panamá y el Caribbean Sea sí:
 El poder mayor que lo controla está en guerra con USA y te lo permite; o, sino
 El jugador de USA te lo permite.

La indicación `ni siquiera vía´ se aplica sólo cuando se está intentando mover entre zonas marítimas a través
de esos puertos en un único movimiento naval. Una unidad puede mover a un puerto desde una área marítima
en una fase y luego mover fuera del puerto a la otra área marítima en posteriores fases (sí se reorganiza la
unidad) o turnos.

11.4.5 Transporte naval.

Capacidad de transporte.

Un TRS boca arriba puede transportar unidades terrestres o de aviones cuando mueve. La capacidad de
transporte del TRS es:
(a) 1 unidad terrestre, o
(b) 1 avión (CVPiF/SiF opción 56: o 2 aeroplanos); o
(c) 1 arma V (PiF opción 23), o
(d) 2 divisiones y/o artillería (AsA/MiF/PoliF opciones 2 & 3), o
(e) 1 hombre rana (AsA opción 24), o
(f) 1 unidad de abastecimiento (MiF opción 6).

El embarque y transporte de unidades aéreas y terrestres no cuentan contra el límite de actividades de


unidades terrestres o aéreas.

Transporte en SCS (AsA/MiF opción 25): Se puede transportar 1 división de la clase infantería no
motorizada en cada SCS. La división puede embarcar en, y desembarcar e invadir desde los SCS, como si
fueran un TRS. Un SCS no puede hacer bombardeo naval de apoyo mientras transporta a una unidad.

Embarcando.

Se puede solo embarcar a una unidad sí ella está boca arriba.

Un TRS puede embarcar unidades boca arriba apiladas con él al comienzo del impulso, o puede embarcarlas
cuando mueva a través de los puertos donde ellas están.

Alternativamente, un TRS con capacidad de transporte sin usar puede acabar su movimiento en una área
marítima e inmediatamente embarcar unidades boca arriba terrestres o aéreas (después de cualquier intento de
interceptación ~ véase 11.4.6). Las unidades tienen que estar en un hex de costa de esa área marítima.

Sí una unidad que se embarca está fuera de abastecimiento, colócala inmediatamente boca abajo. Esto
significará que no puede desembarcar desde el mar o invadir (véase 11.13 y 11.14).

Opción 26: Sí se usa la regla de los anfibios (véase 22.4.12), hay restricciones sobre el embarque.

Desembarcando en puerto.

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Sí un TRS acaba su movimiento en puerto, cualquier carga desembarca automáticamente al final del
movimiento naval.

La carga desembarca boca abajo sí:


 Ya está boca abajo; o
 En este segmento de acción el TRS comenzó la fase en el mar.

El resto de cargas desembarcan boca arriba.

Desembarcando desde el mar.

Unidades terrestres boca arriba pueden desembarcar desde un TRS boca arriba en el mar durante la fase de
movimiento terrestre (véase 11.13). Unidades aéreas boca arriba pueden desembarcar desde un TRS boca
arriba en el mar durante la fase de rebase aéreo (véase 11.17).

El TRS es luego colocado boca abajo.

11.4.6 Interceptación.

La interceptación es la forma de tener combates con unidades navales enemigas ante de que éstas acaben su
movimiento. Se puede tratar de interceptar una task force de unidades navales enemigas tan pronto como ella
entra en una área marítima conteniendo al menos una de tus unidades navales o aéreas boca arriba.

No se puede intentar interceptar:


 Una task force de SUB; o
 Unidades aéreas volando a o através de un área marítima; o
 Unidades moviendo de una sección a otra con un número de reconocimiento menor de la misma casilla
marítima; o
 Una task force conteniendo solamente unidades navales con las que tú no estás en guerra.

Como se intercepta.

Sí quieres tratar de interceptar, anuncia sí estás incluyendo tus SUBs en el intento. Esta es una elección de
todo o nada – se tienen que incluir todos tus SUBs o ninguno. Tus unidades aéreas y de superficie están
siempre incluidas en cada intento de interceptación que intentes realizar.

Tú tienes ahora que colocar una de tus unidades (excepto un convoy) boca abajo. Sí tú no puedes colocar una
unidad boca abajo, no puedes interceptar. Tú puedes colocar boca abajo incluso a un SUB aunque él no esté
incluido en el intento de interceptación.

Mientras esa unidad permanezca boca abajo en la casilla marítima, puedes hacer todos los intentos de
interceptación que quieras contra otras unidades en esa área marítima durante ese mismo impulso sin tener
que colocar otra unidad boca abajo. Sí esa unidad está en la casilla marítima durante el combate naval,
también te permite comenzar el combate naval sin tener que colocar a otra unidad boca abajo (ver 11.6). Sí la
unidad boca abajo aborta o es destruida, tienes que colocar otra unidad boca abajo para hacer otro intento de
interceptación o comenzar un combate en esa área marítima.

Para saber si la interceptación tiene éxito, tira un dado y compáralo con el número de reconocimiento de la
sección más alta que contenga unidades incluidas en la interceptación. Algunos tipos de tiempo atmosférico
modificarán el número de reconocimiento, como también la presencia de aeroplanos y de NAVs (ver 8.2.4 y
SiF opción 27 ~11.5.5)

Se tiene éxito si sacas el número de reconocimiento modificado, o menos, de la sección más alta que contenga
una de tus unidades incluidas. Sí sacas una tirada más alta que ese número de reconocimiento modificado,

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entonces el intento de interceptación ha fallado.

Intento de interceptación fallido.

Sí el intento de interceptación falla, la fuerza moviendo continúa como si nada hubiese ocurrido.

Interceptación exitosa.

Sí la interceptación fue exitosa, el jugador que mueve tienen 2 opciones:


(a) parar el movimiento en esa área; o
(b) tratar de abrirse camino luchando rompiendo el bloqueo de interceptación.

Sí las unidades paran, se colocan dentro de una casilla marítima como cualquier otro movimiento naval (ver
11.4.2). No hay en este caso combate de interceptación, pero podrá haber un combate naval en esa área
marítima en la fase de combate navales (ver 11.5). Sí estás retornando a base (ver 11.4.1 (c) y 13.4) no puedes
pararte en la área marítima. Estás forzado a abrirte camino luchando rompiendo el bloqueo de interceptación.

Abrirse camino luchando rompiendo el bloqueo de interceptación.

Sí quieres luchar para romper el bloqueo, pon tu task force dentro de una sección de la casilla marítima (como
sí fuera a acabar el movimiento allí).

Ahora comienza una secuencia normal de combate (ver 11.5.1). La única diferencia está en la primera ronda:

 La tirada de interceptación de tu oponente cuenta como su tirada de reconocimiento; y


 Tu oponente ya ha anunciado sí sus SUBs fueron incluidos; y
 Aunque se determine cuales de tus unidades toman parte en el combate por tu tirada de reconocimiento,
como es normal, siempre son incluidas las unidades interceptadas con independencia de que haya otras
unidades en esa sección de la casilla marítima que no estén incluidas.

Después de la primera ronda, el combate continúa exactamente como cualquier otro combate. Es posible que
la task force que se movía pueda ser excluida de posteriores rondas de combate.

Fin de la interceptación.

El combate de interceptación acaba tan pronto como alguna facción no tenga unidades en guerra con
cualquier unidad de la otra facción en ninguna sección de la casilla marítima, o las tiradas de reconocimiento
fallen para producir un combate.

Tú puedes entonces dejar la task force donde está, o moverla, o mover parte de ella (lo que supone usar un
movimiento naval extra ~ véase 11.4.1) con el resto de puntos de rango y movimiento que le queden. Reduce
el factor de movimiento que le queda a la task force (no su rango) por el número de reconocimiento (sin
modificar) de la sección donde tú la pusiste (para luchar abriéndote camino para romper el bloqueo).

Ejemplo: [figura 11.4.6]

Un SUB de la Commonwealth y varias unidades de superficie están en el North Sea al comienzo de un


impulso del Eje. Carlos quiere deslizar su flota alemana dentro del Atlantic pasando el bloqueo Aliado, así
elige una acción naval para Alemania y mueve la flota fuera de Kiel al North Sea.

El tiempo es tormenta (storm), así la tirada de reconocimiento será incrementada por 1 y aeroplanos y NAVs
no tienen beneficio en el reconocimiento.

César declara un intento de interceptación, coloca una unidad boca abajo e incluye su SUB en el combate. Él
tira un '2'. Por tanto, sus unidades en las secciones 3 y 4 están incluidas. Las de las secciones 0, 1 y 2
(incluyendo al SUB) fallan la interceptación y son ignoradas por ahora.

40
Carlos decide romper el bloqueo luchando su camino a través del enemigo, esperando poder continuar
moviendo tras el combate de interceptación, y coloca su task force en la sección 2. Ya hay otras unidades
alemanas en las secciones 2 y 3 que Carlos movió en un impulso anterior.

Ambas facciones podrían volar ahora, normalmente, misiones de interceptación aeronaval. No obstante,
como es tormenta, no es posible volar aviones.

Carlos tira un '5'. Las otras unidades de la casilla marítima no son incluidas en la primera ronda de
combates, así solo las unidades que se movían, son las que lucharán.

Los jugadores ahora luchan una ronda de combates. Después de la ronda, ambas facciones hacen de nuevo
sus tiradas de reconocimiento para ver que unidades serán incluidas en la próxima ronda de combates.

En la segunda ronda, Carlos tira un 2 así que sólo los barcos alemanes en la sección 3 están incluidos (es
decir, las unidades interceptadas están excluidas).

En la tercera ronda, ambas facciones fallan para encontrar a la otra. El combate de interceptación ha
acabado y las unidades interceptadas pueden continuar moviendo. Su factor de movimiento es reducido por 3
(1 por mover dentro del área marítima y 2 por ser colocado en la sección 2). Su rango es solo reducido por
el punto gastado al mover al área marítima.

En lugar de mover, Carlos podría elegir dejar su flota en el North Sea, en cuyo caso debería permanecer en
la sección 2 de la casilla marítima. Sí hace esto, podrían luchar de nuevo en la fase de combate naval.

11.5 Combate naval.

11.5.1 Secuencia del combate.

Tras hacer todos los movimientos navales, sí quieres, puedes iniciar combate naval. Una facción sólo puede
intentar una vez iniciar combate en cada área marítima en cada fase de combate (sin embargo puede haber
cualquier número de intentos de combate de interceptación durante la fase de movimiento naval).

No se puede tratar de iniciar un combate naval si elegiste una opción terrestre o de pase. No obstante, tus
unidades pueden tomar parte en cualquier combate que otro poder mayor inicie.

Elige una área e inicia un combate allí. Sólo se puede escoger una área sí contiene al menos una unidad de
cada facción que esté en guerra con la otra.

Secuencia de combate.

La secuencia de combate tiene los siguientes pasos:


1. Ambas facciones (la activa primero) vuelan aviones a la área (interceptación aeronaval).
2. Ambas facciones (la activa primero) incluyen SUBs
3. Reconocimiento del enemigo. Sí ninguna facción encuentra a la otra, el combate acaba.
4. Determina el tipo de combate (aéreo, superficie o submarino).
5. Resuelve el combate.
6. Ambas facciones pueden abortar el combate (la facción activa primero).
7. Sí ambas facciones continúan en la área, se retorna al paso 1. Sí no, el combate se acaba.

Sí el combate termina, ve a la siguiente área marítima.

11.5.2 Iniciando un combate.

Para iniciar un combate, puntea una área de mar donde tengas una unidad boca arriba (que no sea convoy) en

41
guerra con otro poder mayor y anuncia que tu iniciarás combate allí. Sí no tienes unidades boca arriba en la
área marítima (excepto convoys y petroleros), no puedes iniciar combate allí. Sí eliges una acción aérea, la
unidad elegida debe ser aérea.

No se puede elegir el cargamento de un barco para dar la vuelta pero, sí eliges para dar la vuelta a un barco
cargado, coloca su carga boca abajo también. Se puede colocar a un SUB boca abajo, incluso si no lo incluiste
a él en el combate.

CVPiF/SiF opción 56: No se puede colocar un aeroplano boca abajo para iniciar un combate. Sí colocas a un
CV boca abajo, coloca su aeroplano boca abajo también.

No es necesario haber movido una unidad dentro de la área marítima en el impulso para iniciar combate y
puedes escoger un área incluso si luchaste en ella un combate de interceptación.

Coloca la unidad elegida boca abajo. Solo se necesita colocar una unidad boca abajo para iniciar el combate,
no para luchar cada ronda en el combate.

11.5.3 Interceptación aeronaval.

Una vez el combate se haya iniciado en una área marítima, cada facción (la facción activa primero) puede
volar unidades aéreas al mismo. Sólo se pueden volar unidades que podrían volar una misión aeronaval dentro
de esa área marítima (véase 11.3).

No se puede volar una misión de interceptación aeronaval sí eliges una acción de pase.

Una unidad aérea volando una misión de interceptación aeronaval, la vuela como una misión aeronaval
excepto que:
(a) La unidad aérea vuela con solo la mitad de su rango; y
(b) Una misión de interceptación aeronaval no cuenta para los límites de misiones aéreas.

Se puede volar una unidad aérea a cualquier sección de la casilla marítima mientras tenga suficiente rango
para aproximarse a ella, incluso a una sección que no contenga unidades amigas ya.

11.5.4 Inclusión de unidades.

Se debe de incluir en el combate a cada unidad que no sea SUB y que está en esa área marítima. Se tiene que
decidir sí se incluyen o no los SUBs de tu facción en el combate. Sí se decide hacerlo, se deben incluir todos
los SUBs de tu facción en la área marítima. La facción activa decide primero si incluye sus SUBs.

11.5.5 Reconocimiento.

Cada facción tira un dado de reconocimiento y compara el resultado con el número de reconocimiento de las
secciones de la casilla marítima con unidades propias incluidas en el combate.

Ejemplo: Sí se tiene un SCS en la sección 4 y un TRS en la sección 2, tu deberías comparar tu tirada de


dado con la sección 2 y con la 4. Sí también tenías un SUB en la sección 3, se debería comparar la tirada con
esa sección sólo sí se incluyó a los SUBs en el combate.

Resta 1 a tu tirada de reconocimiento por cada 10 puntos de convoyes enemigos (o parte) en esa área
marítima. Este modificador no se aplica a intentos de interceptación, ataques a puerto o durante tormenta o
hielo. Este modificador sí se aplica después de la primera ronda de un combate de interceptación.

Suma 1 a tu tirada de reconocimiento en las áreas marítimas que se encuentren en lluvia, nieve, tormenta o
hielo.

42
Los números de reconocimiento pueden ser modificados (véase 8.2.4) por +1 sí el tiempo en la área marítima
es bueno, lluvia o nieve, y la sección contiene una unidad aérea NAVs o un CV sin dañar de tu facción
(SiF/CVPiF opción 56: el CV debe tener un aeroplano a bordo).

# Reconocimiento de CV (SiF opción 27): En lugar de incrementar el número de reconocimiento de la


sección de la casilla marítima por 1, en buen tiempo, nieve o lluvia modifícalo de acuerdo con el número de
rango de movimiento de los aeroplanos o CVs no dañados incluidos en esa sección:
 Sí el rango es entre 1-3 no se modifica;
 Sí el rango es entre 4-6, incrementa el número de reconocimiento en 1;
 Sí el rango es 7+, incrementa el número de reconocimiento en 2.

Sí las tiradas modificadas de ambas facciones son más altas que los números de reconocimiento modificados
más altos en las secciones ocupadas por al menos una de las unidades incluidas en el combate, entonces no
hay combate naval. Ahora se pasa a la siguiente área marítima.

Sí la tirada modificada de alguna facción es menor o igual al número modificado de una sección que contenga
una de sus unidades incluidas en el combate, entonces ocurrirá un combate naval.

Sí se da un combate naval, cada una de tus unidades incluidas entran en combate sí tu tirada de dado
modificada es menor o igual al número de reconocimiento modificado de la sección en que se encuentran.

Ejemplo: En el Mediterráneo occidental está lloviendo. Tú tienes un acorazado en la sección 1, un NAV en la


sección 3 y un crucero en la sección 4. Tú tiras para encontrar al enemigo (cuya fuerza incluye 5 puntos de
convoyes). El número en la sección 3 se incrementa en 1 porque tienes un NAV allí, así que se convierte en 4.
La tirada de reconocimiento será reducida en 1 porque hay puntos de convoyes enemigos en el área
marítima, pero también será incrementada en 1 porque hay lluvia. Así, tendrás que sacar 4 o menos para
incluir en el combate a tus unidades en las secciones 4 y 3. El acorazado en la sección 1 sólo es incluido si
sacas un 1 en tu tirada.

Sólo una facción con éxito.

Sí sólo tu facción obtiene unidades para entrar en el combate, entonces debes escoger al menos una (o más sí
así lo prefieres) sección conteniendo unidades enemigas incluidas en el posible combate. Sólo esas unidades
enemigas se incluirán en el combate.

El hecho de elegir incluir las unidades enemigas en una sección particular en el combate no significa que tus
propias unidades allí sean incluidas también. Ellas deben haber sido incluidas por tu propia tirada de
reconocimiento.

Ejemplo: [Ilustración 11 5 5]

Unidades de USA y Japón están en el área marítima de las Marianas con buen tiempo. Durante la fase de
combate naval Aliada, Juan decide iniciar un combate allí, colocando una unidad de USA boca abajo. El
jugador entonces sigue la secuencia de combate.

Meme tira un 7, así ninguna unidad japonesa es incluida por reconocimiento propio en el combate. Juan
saca un 3 y así debería normalmente incluir las unidades en las secciones 3 & 4. No obstante, también
incluye las unidades en la sección 2 (porque tiene un CV sin dañar[o con aeroplano] en la sección 2, y así el
número de reconocimiento allí para los Aliados es aumentado en 1).

Juan debe ahora decidir que unidades japonesas incluirá en el combate al elegir una o más secciones con
unidades japonesas. Juan decide incluir sólo las secciones 0 & 1,así incluye a todas las unidades japonesas
(excepto los SUBs no incluidos en el posible combate) en esas 2 secciones (pero no las unidades de USA en
la sección 1). Sí Meme hubiese sacado, por decir, un 2, el combate debería haber sido luchado entre las
unidades japonesas en la sección 3 y las de USA en las secciones 2, 3 y 4.

43
11.5.6 Puntos de sorpresa.

Tu tirada de reconocimiento también determina el número de puntos de sorpresa de que dispones. Puedes
gastar puntos de sorpresa para aumentar las posibilidades de éxito en el combate, o incluso para evitar el
combate enteramente.

Se obtiene puntos de sorpresa igual a:


 El número modificado de reconocimiento en la sección más alta de la casilla marítima que contenga al
menos una unidad incluida en el combate; y
 La tirada de reconocimiento sin modificar de tu oponente.

Suma ambas cantidades para calcular el total de puntos de sorpresa que obtienes. Sí tu poder mayor estaba
sorprendido en este impulso (ver 15.), tú no obtienes puntos de sorpresa. Calcula la diferencia entre tus puntos
de sorpresa y los de tu oponente. Aquel que tenga más puede usar la diferencia. Sí no hay diferencia, o sí tú
eres el que tienes menos, no puedes usar puntos.

Ejemplo: La flota de la Commonwealth ocupa las secciones 3 y la 0 del Mediterráneo occidental. Hay un
convoy de la Commonwealth y un CV en la sección 0 y el tiempo es lluvia. Jorge navega con un crucero en la
sección 4 de esa área marítima y ahora lo coloca boca abajo para iniciar un combate. César saca un 7, y
Jorge un 3. César no tiene unidades incluidas pero Jorge elige incluir la fuerza de la CW en la sección 0.
César obtiene 4 puntos de sorpresa. Esto es 0 por la sección con el número de reconocimiento más alto
conteniendo unidades Aliadas incluidas en el combate (+1 por la presencia del CV) y 3 por la tirada de
reconocimiento del jugador italiano. Jorge obtiene 11 puntos de sorpresa. Esto es 4 por la sección con el
número de reconocimiento más alto conteniendo unidades del Eje incluidas en el combate y 7 por la tirada de
reconocimiento de César. Jorge puede usar los 7 puntos de sorpresa que hay de diferencia (11-4 =7).

Gastando puntos de sorpresa.

Se pueden usar los puntos de sorpresa en exceso de estas formas:

Beneficio Coste
Evitar el combate 4
Elegir el tipo de combate 4
Seleccionar el objetivo enemigo 3 por objetivo
Incrementar tu columna en la tabla de combate naval 2 por columna
Decrecer la columna de tu oponente 2 por columna
Incrementar tu valor de combate aire-aire 2 por punto
Decrecer el valor de combate aire-aire de tu oponente 2 por punto
Incrementar tu fuego antiaéreo 2 por columna
Decrecer el fuego antiaéreo de tú oponente 2 por columna

Sí tienes 4 o más puntos de sorpresa y quieres evitar el combate, anúncialo ahora. El combate se dará por
acabado y se irá a la siguiente área marítima.

Se pueden gastar puntos en los otros beneficios justo cuando corresponde. Por tanto, cuando eliges el tipo de
combate, deberías anunciar si quieres gastar puntos en elegir el tipo de combate, cuando se vaya a combatir,
anunciarías cuantos puntos quieres gastar en modificar columnas, y así.

Sí gastas 3 puntos en seleccionar un objetivo, sólo puedes elegir una unidad que estaba incluida en el combate
(no se puede seleccionar una carga separadamente de su TRS). Se pueden gastar esos puntos en cualquier
momento antes de tirar el dado contra ese objetivo.

Se pueden gastar puntos para modificar los valores del combate aire-aire al comienzo del combate aeronaval
(no durante cada ronda del combate aire-aire).

44
11.5.7 Elección del tipo de combate.

Hay que determinar el tipo de combate naval que se luchará en esta ronda. Un combate aeronaval envuelve
combates aéreos de ambas facciones, atacándose luego a los barcos y/o SUBs del oponente. Un encuentro de
superficie enfrenta a los barcos y SUBs de cada facción en un combate con torpedos/cañones contra el otro.
Un combate submarino enfrenta a los SUBs de una facción contra los buques escoltas y convoyes de la otra.
Se puede tener un tipo de combate en una ronda y otro diferente en otra ronda del mismo combate.

La elección.

Ambas facciones lucharán el mismo tipo de combate. Se hace la elección de acuerdo a estas prioridades:

1. Se puede elegir el tipo de combate sí gastas 4 puntos de sorpresa. Se puede elegir incluso un tipo de
combate no permitido normalmente (ej: combate de SUB incluso sí no hay puntos de convoy enemigos
incluidos);

2. Se puede elegir hacer un combate aeronaval (la facción activa decide primero) sí se tiene una unidad aérea
o un CV sin dañar (SiF/CVPiF opción 56: con aeroplanos) incluido y el tiempo en la área marítima no es ni
tormenta ni hielo;

3. Sí no es un combate aeronaval, se puede elegir hacer un combate submarino (la facción activa decide
primero) sí se tiene un SUB incluido y tu oponente tiene algún punto de convoy incluido; o

4. Sí ni es un combate aeronaval ni un combate submarino, es entonces un combate de superficie.

Se puede elegir un tipo de combate que no produzca ningún combate. Ejemplo: se puede elegir un combate
aeronaval (prioridad 2) incluso si sólo tienes un caza (FTR) y tu oponente no tiene unidades aéreas
presentes. Se podría hacer esto para prevenir que ocurra un tipo de combate desfavorable.

11.5.8 Combate naval de superficie.

Para determinar los resultados del combate, calcula el total de factores de ataque de cada unidad naval de
superficie de tu facción y de cada SUB incluido en esta ronda. Durante los combates navales de superficie, los
factores de ataque de cada SUB incluido se reducen en 1 punto.

Localiza tu total en la línea de superficie de la tabla de combates navales. Allí se determina la columna donde
encontrarás los resultados que infliges a tu oponente.

Se puede incrementar tu columna gastando 2 puntos de sorpresa por columna incrementada. Se puede
decrecer la columna de su oponente gastando 2 puntos de sorpresa por columna decrecida. No se puede mover
fuera de la tabla de combate naval a manos derecha de la misma. Sí te han movido fuera de la tabla por el lado
izquierdo, no podrás infligir resultados a tu oponente.

Cruza la columna con la línea conteniendo el número de barcos de tu oponente que están tomando parte en
esa ronda. Se considera barco a cada unidad naval, o a cada 5 puntos de convoyes, incluidos en el combate.

SiF opción 9: cada 2 puntos de convoyes (y cualquier punto sobrante) cuenta como un barco.

Resultados del combate.

Los resultados del combate son:

Resulta
Efectos
dos

45
X La unidad (y cualquier carga transportándose en ella) es inmediatamente destruida.
La unidad es dañada. Pon un marcador de daño sobre la unidad. Sí la unidad ya está dañada, ésta es
destruida.
D Una unidad dañada sólo tiene la mitad de factores de ataque, AA y ASW. Su factor de defensa es 1 más
alto. Su rango y velocidad no se afectan. Un CV dañado no puede volar sus aeroplanos (véase 14.4)
Al final del combate de esta área marítima (no de cada ronda), todas las unidades dañadas deben abortar.
Tu unidad aborta. Al final de cada ronda de combate, retórnalas a base de acuerdo con las reglas de retorno
A
a base (véase 13.4). Coloca la unidad abortada boca abajo (y cualquier carga que transportase).
No hay efectos a menos que la misma unidad sufra dos resultados '1/2 A' en la misma ronda de combate.
1/2 A
Dos resultados '1/2 A' pasan a ser un resultado "A".

Cruza la columna y la línea de referencia y se obtendrá tus resultados del combate. Puede encontrarse
cualquier número de resultados 'A', 'D' o 'X'.

Se deben aplicar primero los resultados 'X', luego los resultados 'D' y, finalmente, los resultados 'A'.

Por cada resultado de combate infligido, el propio jugador que recibe las pérdidas selecciona a un buque
como objetivo de ese resultado. Por cada 3 puntos de sorpresa gastados, el atacante puede seleccionar el
objetivo en lugar de su oponente (véase 11.5.6).

SCS Bismarck (SiF opción 9): En cada ronda de combate naval de superficie en la que participe el SCS
alemán Bismarck y siempre que USA no esté en guerra con Alemania, a la hora de escogerse los objetivos de
las pérdidas del combate, el jugador alemán puede escoger objetivo como si se tratase de un combate
aeronaval, alternándose con el defensor y escogiendo primero (véase 11.5.9 “Ataque aire-mar”). [Esta regla
opcional intenta acercarse a la importancia mítica que la Armada Británica dio a este moderno acorazado
alemán (buque insignia de la flota alemana), a la que temían por su calidad artillera y preparación de su
dotación, más que por la importancia real del buque].

Se puede elegir la misma unidad para sufrir más de un resultado, a no ser que haya sido ya destruida o sufrido
un resultado de 'A'. Lanza un dado para cada barco objetivo. Sí sacas su valor de defensa o menos, el barco
objetivo sufre el resultado aplicado. Sí la tirada fue mayor que el valor de defensa del barco, entonces sufre
sólo el siguiente peor resultado – un resultado 'X' pasa a ser un resultado 'D'; un 'D' pasa a ser un resultado 'A'
y un resultado 'A' pasa a ser '1/2 A'.

SiF opción 9: El valor de defensa de un TRS o un AMPH es la mitad del valor impreso.

El daño de los resultados puede acumularse de ronda a ronda (usa los marcadores de dañado para indicar las
unidades afectadas). Los resultados '1/2 A' acaban al final de cada ronda (se considera que el total de daños ha
sido controlado por la dotación). Los resultados de 'X' y de 'D' se aplican inmediatamente.

No obstante, sólo se aplican los resultados 'A' (incluyendo resultados 'D' convertidos y dobles resultados
'1/2A') al final de esta ronda de combate. Todas las unidades abortando al mismo puerto pueden hacerlo juntas
sí así se desea. Sí una unidad que abortó estaba dañada, colócala en la pool de reparación tras abortar con
éxito. Coloca cualquier carga que llevase esa unidad dañada, en el círculo de producción para llegar como
refuerzo en el siguiente turno.

SiFCVPiF opción 56: Coloca el aeroplano que esté a bordo de un CV dañado y abortado con éxito, en el
círculo de producción para llegar de refuerzo en el siguiente turno.

PiF opción 28: Incrementa tu disponibilidad de pilotos en uno cuando coloques una unidad aérea en el círculo
de producción porque el TRS o CV transportándola abortó estando dañada.

Ejemplo: Hay un combate de superficie en el Báltico. Miguel tiene 2 acorazados soviéticos y un crucero
incluido en el combate, totalizando 20 factores de ataque. Carlos tiene un crucero y un crucero ligero que
totalizan 7 factores. Además hay 5 puntos de convoyes alemanes.

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Los soviéticos infligen un resultado de 'X' y otro de 'A'. Carlos aplica la 'X' a su crucero – (buena elección ya
que su tirada contra su factor de defensa convierte la 'X' en 'D). Ahora coloca un marcador de dañado sobre
el crucero. El crucero sufre el resultado 'A' y se refugia en Kiel.

Los alemanes infligen un resultado 'D' y dos resultados 'A'. Miguel aplica la 'D' a uno de sus acorazados. Él
tira contra su factor de defensa, así el resultado pasa a ser una 'A'. Ahora aplica un resultado 'A' contra el
otro acorazado y tira contra su factor de defensa también, pasando la 'A' a ser una '1/2 A'. Luego aplica el
último resultado 'A' contra el crucero. Su tirada no es lo bastante afortunada y sufre el resultado 'A'. Miguel
aborta el acorazado y el crucero a Leningrado. El resultado '1/2 A' sobre el acorazado deja de tener efecto al
final de esa ronda – no tendrá efecto por tanto en la siguiente ronda.

Las tiradas de reconocimiento de la siguiente ronda no producen combate alguno y por tanto éste termina. El
crucero alemán dañado debe abortar. Carlos lo retorna a Kiel y se coloca en la pool de reparación. Los
puntos de convoyes alemanes se quedan ahora solos, justo esperando a que un nuevo ataque soviético de
Miguel acabe con ellos.

El combate es simultáneo – ambas facciones deberían calcular los resultados que infligen antes de aplicar los
que reciben. No obstante, el jugador activo tira para los daños del defensor primero.

Convoys.

Cada 5 puntos de convoyes cuentan como un barco a la hora de resolver los combates. Los factores de
defensa de todos los puntos de convoyes son '5' (SiF opción 9: usa los valores impresos en su lugar). Un
resultado 'X' destruye 5 puntos de convoyes, un resultado 'D' daña 5 puntos y un resultado 'A' aborta 5 puntos.

SiF opción 9: Cada 2 puntos de convoyes cuentan como un barco para resolver los combates. De forma
opcional los puntos de convoyes pueden usar sus factores de defensa impresos. Un resultado 'X' destruye 2
puntos de convoyes; un resultado 'D' destruye 1 punto de convoy y un resultado 'A' aborta 1 punto de convoy.

11.5.9 Combate aéreo naval.

En hielo o en tormenta no hay combates aeronavales. Sí se gastan puntos de sorpresa para elegir un combate
aeronaval en hielo o tormenta (véase 11.5.7), se pasa directamente al paso 6 de la secuencia de combates
navales (abortar voluntariamente ~ véase 11.5.1).

Con otros tiempos atmosféricos, el primer paso en un combate aeronaval es decidir cuales de tus FTRs y
aeroplanos estarán volando como bombarderos y cuales como cazas durante esta ronda de combate naval
(SiF/CVPiF Opción 56: los aeroplanos sobre CVs dañados no pueden participar en combates aeronavales).

Lo siguiente, es resolver el combate aire-aire (véase 14.3). Por cada 2 puntos de sorpresa que se gaste, se
puede incrementar tu valor de combate aire-aire en 1 o decrecer el de tu oponente en 1. Esta modificación es
sólo para este combate aeronaval hasta el final del mismo.

Ejemplo: Sí tu fuerza aire-aire fuese de 7 y la de tu oponente de 4, tu valor aire-aire sería de +3 y la de tu


oponente de -3 (véase 14.3.2). Tu tienes 4 puntos de sorpresa. Por 2 de ellos, podrías incrementar tu valor de
combate aire-aire a +4, o decrecer el de tu oponente a –4. Para incrementar lo tuyo a la vez decrecer a tu
oponente deberías gastar los 4 puntos de sorpresa.

Decides gastar sólo 2 puntos de sorpresa incrementando tu valor de combate aire-aire en 1.


Afortunadamente, derribas al caza de enfrente de tu oponente y él falla. La nueva fuerza aire-aire de tu
oponente es sólo 3, así tu valor modificado de combate aire-aire es ahora +5, lo cual, tristemente, no te da un
beneficio extra. No se puede gastar más puntos de sorpresa ahora para modificar el valor del combate aire-
aire de alguna de las facciones, así que hay que esperar a ganar de nuevo un beneficio con tu +1 de
modificador en una ronda futura del combate aire-aire de este combate aeronaval.

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Tras todos los combates aire-aire, los bombarderos que llegan al objetivo resuelven el combate aire-mar. Esto
consiste primero de fuego antiaéreo y luego de un ataque aire-mar.

Fuego Antiaéreo.

Sólo se resuelve fuego antiaéreo durante los ataques a puerto y los combates aeronavales. Excepción: Sí se
está jugando con artillería (AsA opción 3: véase 22.4.2), unidades antiaéreas pueden disparar en cualquier
misión aérea.

Calcula el total de factores antiaéreos de las unidades objetivo del ataque. Localiza este total en la línea de
fuego antiaéreo de la tabla de combate naval. Esto determina una columna. Se puede incrementar o decrecer
esta columna en 1 por cada 2 puntos de sorpresa que uses.

Cruza la columna indicada, con la del número de bombarderos enemigos que llegaron hasta el objetivo. El
resultado viene en forma de "+X/Y". Y es el número de dados que lanzas. X es el número de dados que se
tienen en cuenta. Sí X es positiva, se cuenta el más alto de los dados tirados. Sí X es negativa, se cuenta el
más bajo.

Ejemplo: Meme tiene 4 bombarderos japoneses basados en tierra y 2 aeroplanos que llegan a su objetivo
contra una flota americana. Juan tiene 67 factores antiaéreos y decide aplicar 6 puntos de sorpresa al fuego
antiaéreo, moviendo 3 columnas a la derecha. Esto lo mueve a la columna 119-142. Cruzando la columna
referenciada con la línea de 6-7 bombarderos, se obtiene un resultado de "2/4". Así, se tiran 4 dados y se
suman los 2 mejores de ellos. Sí esto hubiese sido sólo dos columnas, el resultado debería haber sido "-3/4"
en la columna 99-118. Tendría entonces que haber tirado 4 dados y sumar los 3 peores.

Por cada 10 puntos en el total, el propio jugador dueño de los aviones, puede elegir:
(a) destruir 1 bombardero basado en tierra; o
(b) destruir 2 aeroplanos; o
(c) destruir 1 aeroplano y abortar 1 bombardero basado en tierra.

Por cada 5 punto restantes, el propio dueño de los aviones puede elegir:
(a) abortar 1 bombardero basado en tierra; o
(b) destruir 1 aeroplano.

Por cada punto restante del total, 1 factor aire-mar se considera que no realiza el ataque.

Ejemplo: Juan está tirando 4 dados y escogiendo los 2 mejores. Él saca 2, 3, 6 y 10. Los 2 mejores suman en
total 16 puntos. Meme decide destruir 1 de sus bombarderos con base en tierra con los primeros 10 puntos.
Con los siguientes 5 puntos, ella aborta otro bombardero basado en tierra. El último punto simplemente evita
que uno de los factores que aún quedan para el ataque, se contabilice para el mismo.

Normalmente es el propio jugador que controla las unidades el que elige que unidad aérea será destruida o
abortada. No obstante, por cada 3 puntos de sorpresa que el oponente gaste (véase 11.5.6), ese oponente puede
seleccionar el objetivo en lugar del jugador que controla las unidades aéreas.

Ejemplo: Tras tirar 16 puntos de fuego AA, Juan decide gastar 3 puntos de sorpresa en escoger un aeroplano
japonés como una de las unidades aéreas japonesas destruidas. Así Meme debe ahora o abortar un
bombardero o destruir otro aeroplano para satisfacer los primeros10 puntos de AA. Continuando con el
ejemplo anterior, Juan tiene aún 3 puntos de sorpresa y 6 puntos AA que aplicar Meme como pérdidas.

Sí un aeroplano b de un CV's es destruido, coloca un marcador de daño en el CV (SiF/CVPiF opción 56: a


menos que juegues con aeroplanos separados).

El fuego AA es afectado por la Sorpresa (véase 15.1).

Ataque aire-mar.

48
Los factores de ataque aire-mar que sobreviven al fuego AA, realizan un ataque usando la línea aire-mar de la
tabla de combate naval. Con esto determinas los efectos de igual forma que en el combate de superficie (véase
11.5.8).

En el ataque aire-mar, ambas facciones se alternan escogiendo la unidad objetivo que sufre el resultado. El
jugador atacante elige primero. Por cada 3 puntos de sorpresa que gastes, puedes seleccionar el objetivo en
lugar de tu oponente (véase 11.5.6).

11.5.10 Combate submarino.

El combate submarino te permite atacar puntos de convoyes enemigos. Cada facción puede también gastar
puntos de sorpresa en escoger un combate submarino incluso aunque no haya submarinos o puntos de
convoyes incluidos en el combate (véase 11.5.7).

En un combate submarino, los SUBs de cada facción (no otras unidades) lucharán con las unidades no-SUBs
de la otra facción incluidas en el combate. Sí cada facción tiene SUBs y otros objetivos, allí habrá 2 combates
separados.

Por cada combate submarino, calcula los factores antisubmarinos (ASW) de las unidades no-SUBs de cada
facción:
 2 puntos por cada SCS incluido en el combate (CLiF opción 75: cada BB añade 0 puntos);
 1 por cada CV incluido en el combate (CLiF opción 75: cada CV añade 0 puntos);
 1 por cada factor aire-mar incluido (incluyendo los que están sobre CVs que no están dañados) durante
buen tiempo, lluvia o nieve;
 1 por cada 5 puntos de convoyes (SIF opción 9: 2) de USA o Commonwealth incluidos en un combate en
1942;
 2 por cada 5 puntos de convoyes (SIF opción 9: 2) de USA o Commonwealth incluidos en un combate en
1943;
 3 por cada 5 puntos de convoyes (SIF opción 9: 2) de USA o Commonwealth incluidos en un combate en
1944 o más tarde.

La facción no-SUB usa esos factores para atacar a los SUBs. Esto se hace de igual forma que un combate
naval de superficie excepto que usas la línea ASW de la tabla de combate naval y sólo cuentan los SUBs
como objetivos.

Los SUBs también atacan de la misma forma que un combate naval de superficie excepto que usan la línea de
SUB de la tabla naval de combate y sólo los puntos de convoyes cuentan como barcos (1 barco por cada 5
puntos de convoyes). SiF opción 9: Cada 2 puntos de convoyes (y cualquier punto sobrante) cuenta como un
barco.

Sí no hay puntos de convoyes incluidos (esto sólo es posible, sí se gasta puntos de sorpresa para elegir un
combate submarino ~ véase 11.5.7) entonces se lucha en la línea de '0' barcos.

Las pérdidas infligidas por la facción no-SUB sólo se aplican a los SUBs que le atacaron a ellos (el propio
jugador que los controla elige). Por cada 3 puntos de sorpresa que gastes, puedes seleccionar el SUB objetivo
en lugar del propio jugador que los controla (véase 11.5.6).

Las pérdidas infligidas por la facción SUB sólo afectan a convoyes (a menos que alguien gaste 3 puntos de
sorpresa para infligir los daños a otro tipo de objetivo). Sí los puntos de convoyes no pueden absorber más
pérdidas, por estar todos ya eliminados, ignora las pérdidas que sobren (a menos que gastes 3 puntos de
sorpresa para seleccionar otro objetivo).

Ejemplo: Hay buen tiempo en 1942 y Carlos ha ganado 10 puntos de sorpresa en un combate naval. Él ha
gastado 4 de ellos en elegir un combate submarino. Carlos tiene 2 SUBs incluidos, totalizando 8 factores de

49
ataque. César tiene 10 puntos de convoyes, un SCS y un NAV con 2 puntos de factor aire-mar incluidos.
César ataca con sus 6 factores ASW (2 por el SCS, 2 por el NAV y 2 por los convoyes porque estamos en
1942) contra 2 barcos enemigos "ships". Él obtiene un resultado 'D' y 3 resultados 'A'. Carlos tira contra los
factores de defensa de sus SUBs para determinar el resultado.

Luego él ataca los convoyes con 8 factores de ataque contra 2 barcos (recuerda, los escoltas no cuentan).
Carlos obtiene un resultado de 2 'D' y 3 'A'. César saca un 5 para el primer daño contra un convoy. Uno de
sus convoyes es dañado. Carlos gasta 3 puntos de sorpresa para que el segundo resultado de daño se aplique
al mismo convoy. César saca un 3 contra su factor de defensa, hundiéndose por tanto. Carlos gasta sus 3
últimos puntos de sorpresa en infligir el primer resultado 'A' sobre el SCS. César tira de nuevo contra el
valor de defensa del SCS para ver sí sufre el resultado. El segundo resultado 'A' se aplica con éxito contra el
convoy que queda. El último resultado 'A' no puede aplicarse porque no hay convoyes que puedan sufrir ese
resultado y además el alemán no tiene más puntos de sorpresa.

11.5.11 Múltiples rondas de combate naval.

Después de cada ronda de combate naval, cualquier unidad en guerra con otra unidad en esta área marítima
puede abortar (la facción activa decide primero). Sí alguna unidad de una facción elige abortar, todas las
unidades de esa facción incluidas en el combate esta ronda deben también abortar. Esto se hace como sí las
unidades estuvieran retornando a base (véase 13.4).

Coloca las unidades navales dañadas que abortan con éxito en la pool de reparaciones. Coloca cualquier carga
que transportasen TRS o SCS dañados en el círculo de producción para llegar como refuerzo en el siguiente
turno.

SiF/CVPiF opción 56: Coloca cualquier aeroplano sobre CV dañado que aborta con éxito en el círculo de
producción para llegar como refuerzo en el siguiente turno.

PiF opción 28: Incrementa tu disponibilidad de pilotos en 1 cuando coloques una unidad aérea en el círculo
de producción porque el TRS o CV que la transportaba fue dañado.

Sí cualquier unidad en guerra con otras permanece en esta área marítima, se vuelve de nuevo al paso 1 en la
secuencia de combate (véase 11.5.1) y se comienza de nuevo toda la misma. Esto continúa hasta que una
facción no tenga unidades en guerra con cualquiera de las unidades de la otra facción que queden en esta área
marítima, o hasta que las tiradas de reconocimiento del combate no produzcan otra ronda de combate.

11.6 Combate naval del oponente.

Tras resolver tu facción los combates en todas las áreas marítimas que elegisteis, cualquier poder mayor de la
otra facción puede intentar tratar de iniciar un combate (ver 11.5.2) en cualquier otra área marítima a la que tu
facción movió alguna unidad no-SUB (no por la que pasaste durante el movimiento) en tu fase de misiones
aeronavales o de movimientos navales. Tus oponentes no pueden elegir una área que ha sido seleccionada ya
este impulso.

Tu oponente simplemente indica las áreas, una a una, y, en cada una de ellas, coloca una unidad boca abajo y
sigue la secuencia en 11.5.1. Sí una unidad la colocó tu oponente boca abajo durante la fase de movimiento
naval en un intento de interceptación (véase 11.4.6), y esa unidad está todavía allí, entonces no es necesario
dar la vuelta a otra unidad en esa área marítima.

Ejemplo: El británico ha acabado todos los combates navales que él quiso comenzar. No trató de comenzar
un combate en el Mediterráneo oriental donde la flota italiana de Jorge tiene ventaja contra un TRS
escoltado que César movió allí durante su fase de movimiento naval. Jorge coloca boca abajo al Vittorio
Veneto en un intento de explotar su ventaja. Triunfalmente, saca un 1 y comienza el combate.
Desgraciadamente, el británico se aproxima a una debacle en su pequeña escuadra.

50
11.7 Bombardeo Estratégico.

Las misiones aéreas de bombardeos estratégicos, permiten a las unidades aéreas atacar la producción y los
recursos enemigos. Los CV, usando sus valores de aeroplanos b, no pueden hacer bombardeos estratégicos.

Para bombardear estratégicamente:

1. Tu oponente vuela patrullas aéreas de combate a hexes objetivos potenciales.


2. Vuelas todos los bombarderos atacantes seleccionados y los cazas escoltando hasta los hexes objetivos;
3. Tu oponente vuela cazas interceptando a los hexes objetivos;
4. Vuelas cazas interceptando a los hexes objetivos;
5. Tú luchas todos los combates aire-aire;
6. Los bombarderos supervivientes sufren fuego antiaéreo de unidades AA (AsA opción 3 véase 22.4.2);
7. Los bombarderos supervivientes bombardean los hexes objetivos;
8. Retorna todos los aviones que queden a base y colócalos boca abajo.

Hexágonos objetivos.

Un hex objetivo puede ser aquel que contenga una factoría controlada por el enemigo y usada por él. Una
factoría es usada sí la facción que la controla puede transportar un recurso a ella, y esto deberá producir un
punto de producción (véase 13.6.1).

Un hex objetivo también podría ser un hex con recurso de combustible guardado o impreso (oíl) controlado
por el enemigo. No se puede volar una misión de bombardeo estratégico contra hexes que contengan recursos
normales.

Bombardeo.

Tras los combates aire-aire (véase 14.3) y el fuego antiaéreo (véase 22.4.2) totaliza los factores de bombardeo
estratégico de todos los bombarderos supervivientes. Esos factores pueden verse afectados por el tiempo
atmosférico (véase 8.2.3).

Localiza el total en la tabla de bombardeo estratégico y tira un dado. El resultado es el número de puntos
perdidos por el hex objetivo. Añade 1 a la tirada del dado sí los bombarderos no lucharon en combate aire-aire
en este impulso (es decir: no fueron interceptados).

Sí el objetivo es un hex con recurso de combustible, ese número de recursos de combustible se pierden este
turno en ese hex.

Sí el objetivo es un hex con factoría, ese número de puntos de producción se perderán desde esa factoría
propia del total de puntos de producción que se recibirían este turno (véase 13.6.3).

No se pueden perder más puntos de producción en un turno que factorías usadas en ese hex o más
combustible que recursos de combustible haya allí. En el juego standard ignora los asteriscos.

Ejemplo: 4 bombarderos de la Commonwealth con 20 factores estratégicos atacan Lille que está
funcionando como una factoría alemana. Los alemanes no vuelan ninguna unidad aérea para oponérseles.
La tirada del dado es un 8 modificado a 9. En la columna 19-24 de la tabla de bombardeo estratégico, esto
produce un resultado de 4*. Así, 4 puntos son perdidos, lo cual en este caso es1 punto de producción (ya que
el hex sólo tiene 1 factoría funcionando). Los puntos sobrantes son perdidos a menos que hubiese otros
objetivos en el hex.

Opción 30: Tras aplicar el anterior resultado, cada asterisco en el resultado destruye 1 factoría usada también.
Usa los marcadores de factoría para indicar las factorías reducidas. En el ejemplo, la factoría roja en Lille
debería haber sido destruida además de los puntos de producción perdidos..

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Cuando haya más de un objetivo en el hex, el orden en que se aplican los resultados es: puntos de producción,
recursos de combustible, combustible salvado (véase 13.5.1), puntos de construcción salvados (13.6.8),
factorías azules (22.2), factorías rojas (22.2), combustible sintético (22.4.11) y luego hexes de oil (22.4.11).

11.7.1 Armas V y Bomba Atómica (PiF opción 23).

Las armas-V y las bombas-A forman una nueva force pool. Ellas también son una nueva clase a efectos de los
límites de equipamiento. La producción de bombas-A y de armas-V no pueden ser aceleradas.

Armas-V.

Sólo Alemania puede construir armas-V. Las armas-V vuelan misiones de bombardeo estratégico (opcional:
bombardeo intensivo, véase 11.8 y ataques a puerto, véase 11.2) como los aviones. Las armas V-2 y V-3 no
pueden ser interceptadas. Sí una V-1 es abortada, en su lugar es destruida. Todas las armas-V son destruidas
tras atacar su objetivo.

Las armas-V pueden mover por raíl (véase 11.10) o transportarse en TRS (véase 11.4.5). Las armas V-2
también pueden mover como unidades terrestres. Las armas-V no pueden volar misiones en el mismo impulso
en que movieron. Sus ataques lo hacen con sus factores estratégicos.

Bombas-A.

Sólo USA puede construir una bomba atómica. Ella llega como refuerzo como cualquier otra unidad (ver 4.2).
ella es una unidad terrestre pero sin ZoC y es capturada si sufre un arrasamiento de una unidad terrestre
enemiga. Sí estás jugando con AiF o PatiF no hay límites de fichas para Bomas-A y sujetas a construcción por
investigación y cualquier poder mayor puede construirlas.

Las unidades de bomba-A no tienen factor de movimiento. Una bomba-A solo puede mover por raíl (ver
11.10) y por transporte naval (ver 11.4.5) como si fuese una división de INF (incluso si no juegas con esa
opción).

Además cualquier bombardero propio con 9 o más factores impresos de bombardeo estratégico puede
aerotransportarla (ver 11.12), o lanzar un ataque a puerto con ella (ver 11.2), o un bombardeo estratégico con
una bomba-A en la fase apropiada de cada impulso.

Durante un ataque a puerto o bombardeo estratégico, sí el bombardero sobrevive a los combates aire-aire y/o
fuego antiaéreo sin ser abortado o destruido, la bomba-A puede ser lanzada sobre el objetivo.

Una bomba-A ataca con 25 factores en lugar de con los factores propios del bombardero. Estos factores
pueden ser incluidos con los de otros bombarderos atacando el mismo objetivo. Los factores de la bomba-A
son modificados por terreno, tiempo atmosférico o misiones nocturnas como los de otros bombarderos. La
bomba-A se destruye tras atacar su objetivo. Sí su bombardero es destruido en combate aire-aire o por fuego
antiaéreo, la bomba-A también se destruye y sus efectos alcanzan a la mitad (redondeando arriba) de las
unidades aéreas de ambas facciones envueltas en el combate aire-aire (a todas y no sólo a los cazas y
bombarderos de enfrente), no así a la unidad AA que lo derribe.

11.8 Bombardeo intensivo o de alfombra (opción 32).

Este tipo de bombardeo te permite destruir unidades enemigas terrestres y aéreas, en lugar de colocarlas boca
abajo, con los factores de bombardeo estratégico.

Para hacer el bombardeo intensivo:

1. Tu oponente vuela patrullas aéreas de combate a posibles hexes objetivos;

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2. Tú vuelas los bombarderos seleccionados para atacar y los cazas que los escoltan a los hexes objetivos;
3. Tu oponente vuela cazas interceptores a los hexes objetivos;
4. Tú vuelas cazas interceptores a los hexes objetivos;
5. Se luchan los combates aire-aire;
6. Los bombarderos supervivientes sufren fuego antiaéreo de unidades AA (AsA opción 3 ver 22.4.2);
7. Los bombarderos supervivientes atacan los hexes objetivos;
8. Retorna los aviones participantes a base y colócalos boca abajo.

El bombardeo intensivo.

Suma los factores estratégicos de los bombarderos supervivientes modificados por terreno (ver 14.5). Localiza
ese total en la tabla de bombardeo estratégico y tira un dado. Añade 1 a la tirada del dado sí los bombarderos
no lucharon ningún combate aire-aire este impulso

Por cada asterisco, destruye una unidad terrestre o aérea (PiF opción 28: con su piloto) en el hex objetivo
(elígelo a suerte). Ignora los resultados numéricos.

PiF opción 23: Se puede hacer este tipo de bombardeo con bombas atómicas y armas-V. Cuando se haga con
bombas atómicas éstas tienen 25 puntos de factores de bombardeo estratégico.

11.9 Ataque aéreo a tierra (Ground Strike).

Las misiones de Ataque a Tierra permiten a los bombarderos atacar unidades terrestres y aéreas enemigas en
tierra. Sí se tiene éxito, las unidades enemigas serán más vulnerables al ataque de unidades de tierra.

Para atacar a tierra:

1. Tu oponente vuela patrullas aéreas de combate a posibles hexes objetivos;


2. Vuelas todos tus bombarderos seleccionados para el ataque con los cazas que los escoltan hasta los hexes
enemigos;
3. Tu oponente vuela cazas como interceptores a los hexes objetivos;
4. Vuelas cazas interceptores a los hexes objetivos;
5. Tú luchas todos los combates aire-aire;
6. AsA opción 3: los bombarderos supervivientes sufren fuego antiaéreo de unidades AA (véase 22.4.2);
7. Los bombarderos supervivientes atacan las unidades objetivo.
8. Retorna los aviones a base y colócalos boca abajo.

AsA opción 3: ART puede también atacar a tierra a hexágonos adyacentes (véase 22.4.2).

El ataque a tierra.

Tras el combate aire-aire (véase 14.3), cada bombardero ataca a cada unidad enemiga terrestre o aérea en el
hex.

Tira 1 dado por cada ataque. Sí el resultado es menor o igual al factor táctico del avión, el ataque a tierra tiene
éxito. Coloca la unidad afectada por el ataque boca abajo. Los marcadores de ofensiva (véase 16), el tiempo
atmosférico (véase 8.2.3) y el terreno (véase 14.5) puede afectar los factores tácticos de las unidades aéreas.

Ejemplo: Dos CVs japoneses, el Ryujo y Soryu, lanzan un ataque a tierra contra un cuerpo de ejército y un
HQ Británicos en Singapore. El tiempo es lluvia. Los aeroplanos tienen 1 y 2 de factores tácticos
respectivamente. Son divididos a la mitad por la lluvia y de nuevo divididos por ser jungla el hex objetivo,
quedando los factores en 1/4 y 2/4. El aeroplano del Ryujo se redondea a 0, así que no puede tener éxito,
mientras que el otro se redondea a 1. Meme tira un dado contra el cuerpo de ejército pero no saca un 1,
fallando por tanto. El dado que tira contra el HQ es un 1 así que coloca al HQ boca abajo.

53
Cuando la unidad defensora está sorprendida (véase 15), tira 2 dados para cada ataque en lugar de 1. Sí alguno
de los 2 es menor o igual al factor táctico del avión, el ataque a tierra tiene éxito.

Opción 33: Los aviones Destructores de Tanques (Tank busters), tienen sus factores tácticos impresos en un
círculo rojo. Añade un dado extra sí el avión es un Destructor de Tanques y la unidad objetivo es MECH,
ARM o HQ-A. Esto es acumulativo con la sorpresa (ver 15.1) y con Chits de Ofensiva en una acción aérea
(ver16.1). Ejemplo: durante un impulso de sorpresa, un avión Destructor de Tanques haciendo un ataque a
tierra a una unidad MECH con los beneficios de una Chit de Ofensiva durante una acción aérea debería
lanzar 4 dados

11.10 Movimiento por Raíl.

El movimiento por raíl te permite mover rápidamente unidades terrestres y aéreas y factorías a lo largo de
grandes distancias por vías de raíles.

Movimiento por raíl.

Se puede mover una unidad o factoría por raíl si está en una estación. Una estación es cualquier hex de
ciudad, puerto o hex con un HQ. Un HQ es su propia estación, así que él puede mover por raíl a o desde
cualquier hex con raíl, aunque no sea puerto o ciudad.

Se puede mover una unidad o factoría desde una estación a cualquier otra sin importar la distancia. No
obstante, sólo se puede mover a lo largo de una línea de raíl (es decir, cada hex en el que entres debe estar
conectado por una línea de raíl con el hex que dejas al hacer el movimiento). Tu facción debe controlar cada
hex en el que entres.

Tu movimiento por raíl sólo puede entrar o dejar un hex en ZOC enemiga sí hay allí una unidad terrestre
amiga antes y después de realizar por ese hex el movimiento por raíl. El movimiento debe parar si entra en
una ZOC enemiga.

Una unidad puede mover por raíl a través de lados de hexágonos de estrecho sí hay un hexágono con línea de
raíl al otro lado del estrecho. Sólo 1 unidad de cada lado del estrecho puede de esta forma en un mismo turno.

Unidades.

Solo se puede mover una unidad por raíl si está boca arriba. Al terminar su movimiento por raíl se coloca la
unidad boca abajo.

Factorías

Se puede mover por raíl cualquier factoría azul que se controle en tu país natal sí una unidad enemiga terrestre
abastecida está:
(a) Actualmente en este país natal y en el mismo mapa que la factoría; o
(b) Una factoría en este país natal fue destruida por bombardeo estratégico durante este turno o alguno
anterior.

Las factorías deben siempre acabar su movimiento por raíl en un hexágono de ciudad en su país natal. No se
puede acabar nunca con más de 2 factorías azules en una ciudad.

Usa los marcadores de factorías para mostrar la retirada de factorías de un lugar y su llegada a otro.

La factoría movida por raíl no está disponible para producir hasta el segundo turno después de acabar su
movimiento. Ejemplo: sí la mueves en Ene/Feb, comienza a producir de nuevo en May/Jun.

#Acceso limitado a través de Estrecho (Opción 12): Una unidad no puede mover a través de un lado de

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hex de estrecho sí la presencia de unidades enemigas te evitaría poder trazar una línea de abastecimiento
dentro de esa área marítima (ver 2.4.2).

Límites.

Sí eliges una acción aérea, solo puedes mover por raíl unidades aéreas. Sí eliges una acción terrestre, solo
puedes mover por raíl unidades terrestres y factorías. Sí eliges una acción combinada se pueden mover por
raíl factorías, unidades terrestres y/o unidades aéreas.

La longitud del movimiento, determina cuantos movimientos cuesta ese traslado:

mover a algún lugar? Unidad terrestre o aérea factoría


Dentro del mismo mapa 1 2
A un mapa adyacente 1 2
2 mapas más allá 2 3
3 mapas más allá 3 4

Ejemplo: Mover por raíl una unidad aérea desde el mapa de Europa Occidental al mapa del Pacífico cuesta
3 movimientos por raíl. Cuesta 4 movimientos por raíl mover una factoría esa misma distancia.

Sí se mueve por raíl a/desde un hexágono que justo está entre 2 mapas (ej: Breslau), debe considerarse que se
hace a/desde el mapa más lejano.

El movimiento por raíl no cuenta como movimiento terrestre o misión aérea.

11.11 Movimiento terrestre.

El movimiento es la forma normal en que las unidades terrestres mueven por los mapas. Sólo las unidades
terrestres boca arriba pueden hacer movimientos terrestres. Cada movimiento terrestre te permite mover 1
unidad terrestre. En cada fase de movimiento terrestre sólo se puede mover cada unidad terrestre una vez.

11.11.1 Cómo se mueven las unidades terrestres.

Las unidades terrestres se mueven una a una, o apilado por apilado, como prefieras. Debe de acabarse el
movimiento de las unidades que se están moviendo antes de comenzar a mover otras.

Sí se mueve un apilado de unidades terrestres juntas, cada unidad en ese apilado usa 1 movimiento terrestre.
Se puede dejar unidades del apilado en cualquier hex en el que se entra pero no se pueden recoger nuevas
unidades de hex donde se entra.

Una unidad haciendo un movimiento terrestre mueve desde su hex de comienzo hasta un hex adyacente.
Luego mueve a otro hex adyacente, y así, hasta que gaste todos lo puntos de su factor de movimiento.

Cada unidad tiene impresa en la ficha su factor de puntos de movimiento. Cada hex en el que se entra usará 1
o más de esos puntos dependiendo de:
 El mapa en que se encuentre;
 El tipo de terreno en el hex, y a veces el lado de hex que se cruza para entrar en él, (véase la tabla de
efectos del terreno);
 El tiempo atmosférico en el hex (véase 8.2.5); y
 Sí la unidad es motorizada o no (véase 11.11.2~ opción 34).

Algunas veces una unidad tendrá puntos de movimientos sin usar pero no los suficientes para entrar en el
siguiente hex. Se puede siempre en esos casos, mover a la unidad dentro de ese hex pero la unidad debe luego
colocarse boca abajo.

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Se puede mover una unidad que comienza su movimiento fuera de abastecimiento pero debes colocarla boca
abajo cuando acabes de moverla.

Una unidad debe de acabar su movimiento siempre que entre en una ZOC enemiga (excepción: puede
continuar moviendo sí va a arrasar a una unidad en el siguiente hex ~ véase 11.11.6). Se puede mover una
unidad que comienza su movimiento en una ZOC enemiga directamente a otra ZOC enemiga (incluso a una
ZOC de la misma unidad).

11.11.2 Terreno.

El coste en puntos de movimiento para que una unidad terrestre entre en un hex y cruce ciertos lados de hex
está indicado en la tabla de efectos del terreno. Todas las unidades terrestres pagan un punto menos, después
de efectos del tiempo atmosférico, por entrar en un hex a través de líneas de raíl desde el hex anterior, es decir
desde un hexágono conectado por líneas de raíl a otro ( ver luego opción 37). Todas las unidades pagan el
coste de movimiento a pie (leg).

# Movimientos Motorizados (Opción 34): Las unidades de artillería auto- propulsadas y motorizadas (véase
22.4.2 ~ AsA opción 3), ingenieros motorizados (ver 22.4.1 MiF opción 7), unidades de abastecimiento,
(véase 22.4.10 ~ MiF opción 6), HQ-A, ARM, MECH y MOT usan el coste de movimiento motorizado
indicado en la tabla de efectos del terreno. El resto de unidades terrestres usa el coste de movimiento a pie
(leg).

Todos los efectos del tiempo atmosférico y del terreno son acumulativos siempre.

Hexágonos y lados de hexágonos.

Las unidades terrestres (excepto las de MTN y las de Ski) no pueden cruzar un lado de hex alpino. Las
unidades de MTN y las Ski, estas solo en nieve o hielo, pueden cruzar un lado de hex alpino con un coste de
+1 punto de movimiento, pero no pueden trazar abastecimiento a través de ese lado de hex.

Las unidades terrestres (excepto las de MAR) sólo pueden mover a través de un lado de hex de todo mar sí
éste es un lado de hex de estrecho. Sólo se puede cruzar un lado de hex de lago sí el lago está helado (véase
8.2.9). Trata al lago situado en Holanda y conectado por un pequeño canal con el Mar del Norte como un lago
normal para todos los efectos a pesar de contener agua salada.

Las unidades de MAR pueden cruzar un lado de hex de todo mar o de lago con un coste de +1 punto de
movimiento, pero no pueden trazar abastecimiento através de este lado de hex (excepto de lados de hex de
estrecho).

Todas las unidades de MTN, suizas, tibetanas, nepalies, afganas y las de Ski, estas solo en nieve o hielo,
pagan 1 punto menos al entrar en hexágonos de montaña.

Todas las unidades terrestres japonesas, filipinas, siamesas, las de clase infantería neozelandesas, indias y
australianas pero con factores impresos con números blancos y las de MAR de USA, junto con las de
territoriales de los mapas de Asia o del Pacífico, pagan 1 punto menos de movimiento por entrar en hexes de
jungla.

Las unidades de ENG tratan todos los hexes como si fuesen terreno llano.

Todas esas reducciones ocurren después que apliques los efectos del tiempo atmosférico.

# Movimiento de HQ (Opción 17): Un HQ-A y HQ-I gasta un punto de movimiento adicional por el primer
lado de hex que cruza que no sea a través de una línea de raíl o de carretera.

Bono de movimiento por raíl (AiF/PatiF Opción 37): Una unidad terrestre paga un punto menos de

56
movimiento (mínimo 1) por entrar en un hex cuando mueve, o avanza tras el combate, a lo largo de una línea
de rail (pero no carretera). Esta reducción ocurre después de aplicar los efectos del tiempo atmosférico.

11.11.3 Unidades enemigas.

Sólo se puede mover una unidad terrestre a un hex conteniendo una unidad de la otra facción, sí se hace
mediante lanzamiento en paracaídas (véase 11.15), invasión (véase 11.14) o arrasamiento (véase 11.11.6).

11.11.4 Poderes mayores neutrales.

Sólo puedes mover una unidad terrestre de un poder mayor dentro de:
 Un hex que controle; o
 Un hex controlado por uno de sus países menores alineados; o
 Un hex en un país menor con el que está en guerra.

Las únicas excepciones son para unidades de USA (véase 13.3.2, opciones de entrada 7 & 44).

11.11.5 Poderes mayores activos.

Se puede mover una unidad terrestre controlada por un poder mayor activo a cualquier hex controlado por:
 Ese poder mayor y sus menores alineados; o
 Otro poder mayor activo de la misma facción (o de un menor controlado por ese poder mayor); o
 Un poder mayor o país menor con el que se esté en guerra.

Hay algunas excepciones:


 Las unidades no pueden entrar en el país natal de un poder mayor de la misma facción con el que no se
coopera a menos que se satisfaga la regla de inclusión de tropas foráneas (véase 18.2); y
 Unidades de países menores no pueden entrar en hexágonos controlados por otros menores alineados
(esto incluye a tropas territoriales y workers soviéticos) a la misma facción a menos que se satisfaga la
regla de inclusión de tropas foráneas (véase 18.2).
 Unidades no pueden entrar en un país controlado por otro poder mayor de su propia facción sin permiso
de éste.

11.11.6 Arrasamientos (overruns).

Las unidades terrestres pueden a veces destruir unidades enemigas durante el movimiento. Esto lo hacen
entrando en el hex enemigo y declarando un arrasamiento (overrun).

Sólo se puede conducir un arrasamiento con una única unidad, o un único apilado de unidades que comiencen
la fase de movimientos terrestres (o avance tras el combate, ver 11.16.5) juntas.

Arrasando unidades terrestres.

Una unidad sólo puede arrasar a una unidad terrestre sí está abastecida cuando comienza a mover y justo en el
hex antes de realizar el arrasamiento. Sólo se pueden arrasar unidades terrestres que se encuentren en terreno
llano o de desierto que no sean de ciudad (los puertos son OK para el arrasamiento). Los arrasamientos a
través de ríos, canales o estrechos dividen a la mitad los factores de ataque de las unidades que realizan el
arrasamiento. No se pueden arrasar unidades terrestres en hex fortificados a través de su lado fortificado. Un
hex fortificado es el que contiene un símbolo de fortificación.

Al menos una de las unidades que realizan el arrasamiento debe de ser una unidad de ARM, MECH o HQ-A.

Sí las unidades defensoras incluyen una unidad ARM o HQ-A (AsA opción 3: o unidad antitanque), sólo se
las puede arrasar sí tienes más unidades de ARM o HQ-A.

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Sí las unidades defensoras no incluyen unidades de ARM o HQ-A (AsA opción 3: o unidad antitanque) pero
incluye una unidad MECH, sólo se las puede arrasar sí tu tienes:
 Una unidad ARM o HQ-A; o
 Más unidades MECH.

Sólo se puede hacer un arrasamiento sí tienes una diferencia de al menos 7:1 en el momento del arrasamiento.
Esa relación de diferencia de factores puede ser afectada por el tiempo atmosférico, abastecimiento, el terreno
del hex o de lados de hex y por marcadores de ofensiva (véase 16.3), tal como ocurre en los combates
ordinarios (véase 11.16). Se considera que tienes siempre un 7:1 sí estás arrasando unidades con 0 factores
(ej: partisanos). Los arrasamientos no son afectados por aviones (las unidades aéreas no pueden volar
misiones de apoyo a tierra en un arrasamiento).

Las unidades que arrasan unidades terrestres enemigas pagan el doble del coste normal por entrar en ese hex
que está siendo arrasado (después de aplicar los efectos del tiempo atmosférico). Colócalas boca abajo si
exceden su factor de movimiento permitido.

Se puede continuar moviendo las unidades tras hacer un arrasamiento pero, sí se encuentran en una ZOC
enemiga, sólo pueden hacerlo con un nuevo arrasamiento.

Ejemplo: [figura 11.11.6]

Dos unidades ARM de 8 y 9 factores quieren arrasar una unidad boca abajo soviética de ARM en nieve.
Pueden arrasar una unidad ARM porque ambas unidades arrasando son ARM también. La unidad soviética
tiene los números en negro y está fuera de abastecimiento en terreno llano, así su factor de combate es sólo
1. Cómo se encuentra tras un lado de hex de río, las unidades alemanas dividen sus factores a la mitad a 8.5,
redondeando a 9. Las unidades arrasando tienen una relación de 7:1 (9:1, bajado en 2 niveles por ser nieve).
El ARM soviético es destruido y las unidades alemanas mueven dentro de su hex. El coste del hex es de 2
puntos de movimientos (1 doblado por el arrasamiento). Sí a ellas no le quedasen suficientes puntos, ellas
deberían colocarse boca abajo en ese hex. Sí tienen más, pueden seguir moviendo (y arrasando).

Arrasando unidades aéreas.

Sí una unidad terrestre de la otra facción mueve a un hex conteniendo unidades aéreas de tu facción (bien
porque acabasen con cualquier unidad terrestre en el hex, o porque no hubiese unidades terrestres allí):
Destruye todas tus unidades aéreas boca abajo (PiF opción 28: esto también destruye sus pilotos); y
Rebasa tus unidades aéreas boca arriba (véase 11.17) y colócalas boca abajo.

Excepción: incluso las unidades aéreas boca arriba (y los pilotos) se destruyen sí las unidades que arrasan han
sorprendido a tu poder mayor o país menor (véase 15).

Arrasando unidades navales.

Sí una unidad terrestre de la otra facción mueve a un puerto que contiene unidades navales tuyas, éstas deben
rebasar. Antes de hacerlo, tira un dado para cada unidad naval boca abajo o sorprendida allí.

Sí sacas un '5' o más, mantienes el control de la unidad. Sí sacas un '1', el poder mayor enemigo toma el
control de la unidad hasta ser destruida (opción 46: los partisanos destruyen las unidades navales en lugar de
tomar su control). Colócalas en la poll de reparaciones. Con una tirada entre '2' ~ '4', las unidades son
destruidas. Opciónes 9 & 28: Los aeroplanos (y sus pilotos) sufren el mismo destino que el CV en el que
están como dotación.

Con las unidades que mantengas el control, de ese hex arrasado, debes inmediatamente hacer un movimiento
de retorno a base, y luego colocarlas boca abajo. No pueden embarcar unidades durante este movimiento.
Estas unidades pueden ser interceptadas cuando rebasan y en tal caso están obligadas a abrirse camino
luchando desde la casilla '0' sí eres interceptado. Sí no pueden llegar a alguna base dentro del doble de su

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rango (ignora su factor de movimiento), destrúyelas en su lugar.

Ejemplo: Unidades navales soviéticas con base en Leningrado, no podrán a menudo rebasar si cae
Leningrado en manos enemigas, porque ellas no podrán dejar el mar Báltico. Así que ellas normalmente
serán destruidas.

Sólo se paga el coste normal del terreno si arrasas un hex que contenga sólo unidades navales y/o aéreas.

11.12 Transporte Aéreo.

Las misiones de transporte aéreo te permiten transportar algunas unidades terrestres a hexes amigos por aire o
a hexes ocupados por un partisano con el que se coopera.

Para volar una misión de transporte aéreo:

1. Tu oponente vuela patrullas aéreas de combate a potenciales hexes objetivos;


2. Vuela tus ATRs seleccionados y los cazas que lo escoltan a los hexes objetivos;
3. Recoge a la unidad que es transportada. Alternativamente, la unidad puede comenzar con el ATR y volar
con él al hex objetivo (no a un punto de hex).
4. Tu oponente vuela cazas a los hexes objetivos, interceptando;
5. Vuelas cazas interceptando a los hexes objetivos;
6. Se luchan los combates aire-aire;
7. AsA opción 3: los ATRs supervivientes sufren fuego antiaéreo de parte de unidades AA (véase 22.4.2);
8. Los ATRs supervivientes pueden dejar sus cargas en los hexes objetivos;
9. Retorna el resto de aviones a base y colócalos boca abajo;
10. Tú oponente vuela cazas interceptando a los hexes donde tus ATRs retornan a base;
11. Mueves cazas interceptando a los hexes de retorno a base;
12. Se luchan los combates aire-aire;
13. AsA opción 3: ATRs supervivientes sufren fuego antiaéreo de unidades AA enemigas (véase 22.4.2);
14. Cualquier carga todavía sobre el ATR desembarca ahora boca abajo;
15. Retorna el resto de aviones interceptando a base y colócalos boca abajo.

El hex objetivo de una misión de transporte aéreo debe ser un hex en el cual el ATR pueda apilarse. Cada
misión de transporte aéreo que intentas cuenta como 1 movimiento terrestre y también como 1misión aérea.
Los aviones que retornaron a base en el paso 9 sólo pueden tomar parte en el combate aire-aire del paso 12 sí
son ATRs.

El transporte.

Un ATR puede llevar:


 1 PARA; o
 1 MTN; o
 AsA/MiF opción 2: 1 INF división.
 MiF opción 6: se pueden también transportar por aire a unidades de abastecimiento (ver 22.4.10). No
obstante, se deben usar 2 ATRs para la misión. Se puede completar el transporte siempre que al menos 1
ATR sobreviva.

Se puede desembarcar la carga o bien en el hex objetivo, o mantenerse con el ATR y desembarcar cuando el
ATR retorne a base. Coloca el ATR boca abajo tras completar la misión. No obstante, coloca la carga boca
abajo sólo si comenzó el impulso fuera de abastecimiento o el ATR fue abortado en combate aire-aire.

Ejemplo: El chino nacionalista Juan ha lanzado una ofensiva y ha cortado el abastecimiento a la unidad
japonesa de MNT en Wuhan. En la fase de transporte aéreo del Eje, Meme trata de evacuar su unidad
volando su L2D 6 puntos de movimiento hasta Wuhan, para recoger a la unidad de MTN. Juan vuela un I-16
para interceptarlo y Meme entonces vuela su Ki-27 como caza interceptador. El ATR es abortado por el

59
combate aire-aire y Meme lo retorna (con la unidad de MTN) a base 3 hexes en Nanking y coloca a ambos
boca abajo.

Opción 35: Cualquier unidad aérea con el círculo del rango en blanco puede volar una misión de transporte
aéreo, incluso aunque no sea un ATR.

Opción 36: Los ATRs grandes eran capaces de transportar equipo pesado. Ellos están marcados con un
símbolo en blanco de cuerpo de INF. Un ATR grande puede transportar una unidad de la misma forma que los
otros ATR. No obstante, ellos pueden transportar en su lugar hasta 2 unidades de DIV de la clase INF (excepto
MAR o MOT), 1 unidad de cuerpo o ejército de la clase INF (excepto HQ, MAR, MOT o PART), o 1 unidad
de abastecimiento. Se paga el doble del coste normal del movimiento mientras se transporte de esta forma.
Así, se paga 2 puntos de movimiento por hex en los mapas de Europa, 4 en los de Asia, Pacífico, Africa,
Escandinavia y América y 12 en los hex de fuera del mapa si se usan.

11.13 Desembarcando unidades terrestres.

Unidades terrestres boca arriba en una área marítima (siendo transportados navalmente ~ véase 11.4.5)
pueden desembarcar en hexes de costa controlados por amigos en esa área marítima. También pueden
desembarcar en hexes ocupados por una unidad partisana con la que pueda cooperar. Cada unidad que
desembarca cuenta como 1 movimiento terrestre. Sólo puedes desembarcarlas desde un TRS boca arriba.

Una unidad desembarcando debe acabar su movimiento en el hex en que desembarca. Sí ese hex cuesta más
puntos de movimiento de lo que dispone la unidad, colócala boca abajo. De otra manera, desembarca boca
arriba. Coloca el TRS boca abajo al final de la fase en que una unidad desembarque desde él. Las unidades
que desembarcan siempre están abastecidas en el impulso en que desembarcan.

Opción 26: Hay restricciones sobre el desembarco (véase 22.4.12).

11.14 Invasiones.

Las invasiones permiten a las unidades terrestres atacar hexes de costa controlados por el enemigo en una área
marítima donde tú estás transportándolas.

Sólo se puede invadir un hex de costa controlado por el enemigo, que tenga al menos 1 lado de hex de todo
mar (al menos parte del mismo, pero no necesariamente todo, ese lado de hex de costa debe tocar el área
marítima donde se encuentra localizado el TRS). Sólo se puede invadir con unidades terrestres boca arriba
sobre TRSs en una área marítima. El TRS debe de estar en las secciones 1, 2, 3 o 4 de la casilla marítima.
Sólo pueden invadir las unidades de la clase infantería.

AsA/MiF/PoliF opción 2: La división especial de ARM de marines de la Commonwealth (véase 22.4.1)


puede también invadir desde un TRS.

AsA/MiF opción 25: Una división puede invadir desde un SCS, como sí fuese un TRS.

Opción 26: Sí juegas con las reglas recomendadas de Anfibios (véase 22.4.12), hay restricciones sobre las
unidades que pueden invadir desde un TRS.

Nunca se puede invadir un hex en tormenta, nieve o hielo. Tampoco un hex ocupado por unidades de ART de
costa (ver 22.4.22).

Para invadir, mueve tus unidades terrestres desde sus TRS al hex de invasión. Coloca a la unidad invadiendo
sobre el lado de hex de todo mar a través del que se está atacando.

Cada unidad que invade cuenta como 1 movimiento terrestre. Cada invasión cuenta como 1 ataque terrestre.
Las unidades que invaden están abastecidas para el resto del impulso en el que invaden.

60
Las unidades invadiendo no tienen ZOC en el hex invadido hasta que esté vacío de unidades enemigas
(incluyendo las intrínsecas). Tampoco tienen ZOC en los hexes adyacentes en el impulso de la invasión.
Luego, tendrán ya una normal ZOC. Coloca el TRS boca abajo al final de la fase en que una unidad invada
desde él.

Combate de Invasión.

Unidades invadiendo deben atacar el hex de invasión en la fase de combate terrestre (véase 11.16). Pueden
atacar conjuntamente con otras unidades terrestres que no están invadiendo.

Sí retiras, mandas a la espiral o destruyes a todas las unidades terrestres defensoras, la invasión tiene éxito. De
otra manera, la unidad invadiendo es destruida.

Sí una invasión con éxito te deja ocupando un hex que contiene unidades aéreas o navales enemigas, entonces
esas unidades sufren un arrasamiento (véase 11.11.6).

Unidades de MAR invadiendo mantienen sus factores de combate de forma normal. Divide a la mitad los
factores de combate del resto de unidades que están invadiendo.

Cada hex se defiende de una invasión con una unidad terrestre intrínseca, además de cualquier unidad
terrestre en el hex (ver también ART de costa 22.4.22). La unidad intrínseca es de la misma nacionalidad que
cualquier poder mayor o país menor con una unidad real en el hex (elegida por los propios si hay más de uno).
Sí no hay unidades reales, la unidad intrínseca es de la misma nacionalidad que el poder mayor o país menor
que controla el hex.

La unidad intrínseca tiene 1 factor de combate, modificado por:


 +1 sí está en un hex de ciudad;
 +1 sí el hex está en el país natal del poder mayor que controla el hex;
 +1 sí no está apilada con una unidad terrestre, pero está en la ZOC de un cuerpo/ejército amigo;
 + el modificador de apoyo de bombardeo naval de cada unidad que invade;
 -1 sí no puede trazar una línea básica de abastecimiento de cualquier tamaño de largo; y
 -1 sí está sorprendida (véase 15);
 Unidades de ART de costa (véase 22.4.22).

El modificador de bombardeo naval de apoyo se aplica a cada unidad que invade. Usa el modificador de la
casilla de la sección marítima desde la cual esa unidad terrestre invade (recuerda los efectos del tiempo
atmosférico ~ véase 8.2.7).

Todos esos modificadores son acumulativos pero la unidad intrínseca nunca puede tener menos de 0 factores
de combate. Sí el hex tiene sólo una unidad intrínseca con 0 factores de combate, el ataque es automático
(10:1).

Añade los factores de combate de la unidad intrínseca a los de cualquier unidad terrestre en el hex. Luego,
modifica el total de factores de combate por terreno y tiempo atmosférico.

La unidad intrínseca es tratada como una unidad normal para todos los supuestos durante el combate excepto
que ella sólo tiene ZOC en su propio hex y se considera siempre que están boca abajo.

Resuelve el combate de forma normal. Cualquier resultado del combate (otro que '-') destruye a la unidad
intrínseca defensora. Esa pérdida no cuenta para satisfacer el resultado del combate.

Ejemplo: Japón declara la guerra a la Commonwealth e intenta invadir el hex de montaña al este de Port
Moresby con un MAR de factor 5 desde la sección 2 y con una INF de factor 5 desde la sección 3 en el área
del Bismarck sea. Sólo está defiendo la unidad intrínseca de la Commonwealth, pero Port Moresby está

61
ocupado por una Inf de la Commonwealth. El tiempo atmosférico es lluvia.

La unidad intrínseca normalmente vale 1, pero se añade 1 por el cuerpo/ejército adyacente, 2 porque una
unidad terrestre está invadiendo desde la sección 2 (el modificador de 1* de apoyo naval a tierra pasa a ser
2 por la lluvia) y 1 porque una unidad terrestre está invadiendo desde la sección 3. Resta 1 porque estás en
un impulso de sorpresa. Este total de 4 se dobla a 8 por ser un hex de montaña.

La INF invadiendo divide a la mitad sus factores, así el total de factores de combate japonés es 2.5+5=7.5.
Tras añadir 7.5 factores de bombardeo de apoyo naval y 4.5 factores de apoyo aéreo a tierra, el total
invadiendo es 19.5 factores de combate (redondeando a 20). Esto tiene un nivel de relación de 2:1 (20:8). La
lluvia baja el nivel de relación en 1 a 3:2 (+1 al dado, porque las unidades intrínsecas se consideran siempre
boca abajo). Meme se arrepiente en no haber invadido saliendo desde un puerto más cercano, permitiendo
una invasión desde una sección más alta en la casilla marítima (sí todas hubiesen invadido desde la sección
4, el nivel de relación hubiese sido de 9:1; 20:2 menos un nivel por ser lluvia).

Al final de la fase de declaraciones de los ataques (véase 11.16), puedes decidir ignorar a tu unidad intrínseca
[podrías querer hacer esto para prevenir penetraciones (breakthroughs) por parte de las unidades atacando en
conjunción con las que invaden]. Sí haces esto (y no hay otra unidad terrestre amiga en el hex), no hay ningún
ataque, y el atacante ocupa el hex como sí desembarcase en un hex amigo (véase 11.13).

Una unidad invadiendo debe acabar su movimiento en el hex en el que invade. Sí el hex costero cuesta más
puntos de movimiento que los que tiene la unidad, coloca la unidad boca abajo después del combate (incluso
sí obtienes un resultado con asterisco).

11.15 Lanzamiento en paracaídas.

Los paracaidistas (PARAs) son unidades terrestres pero que tienen la habilidad adicional de volar a hexes
enemigos sin tener que mover por tierra a través de los hexes intermedios.

Los PARAs pueden volar una misión de lanzamiento en paracaídas sólo sí comienzan la misión abastecidos y
apilados con un ATR, aunque sí no están apilados, pueden ser recogidos y realizar un transporte aéreo normal.

AsA/MiF/PoliF opción 2: La 51 división aerotransportada de la Commonwealth y la 5ª divisón de MNT


alemana también pueden lanzarse en paracaídas sí acompañan a una unidad PARA (véase 22.4.1).

Sí vuelan este tipo de misión, están abastecidas para el resto del impulso.

Para volar una misión de lanzamiento en paracaídas:

1. Tu oponente vuela patrullas aéreas de combate a cualquier hex;


2. Tú vuelas todos tus ATRs seleccionados, los PARAs que están con ellos, y los cazas escoltando hasta el hex
objetivo;
3. Tu oponente vuela cazas interceptando a los hexes objetivos;
4. Tú vuelas cazas interceptando a los hexes objetivos;
5. Luchas los combates aire-aire;
6. AsA opción 3: Los ATRs supervivientes sufren fuego antiaéreo de las unidades AA (véase 22.4.2);
7. Los PARAs supervivientes se lanzan en el hex objetivo.
8. Retorna todos los aviones a base y colócalos boca abajo.

Cada unidad que se lanza en paracaídas cuenta como 1 misión aérea y como 1 movimiento terrestre. Cada
asalto de combate en paracaídas cuenta como 1 combate terrestre.

Los PARAs no pueden lanzarse en paracaídas en hexes de lago (a menos que estén helados ~ véase 8.2.9).

Las unidades lanzándose en paracaídas no tienen ZOC en el hex hasta que el mismo esté vacío de unidades

62
enemigas (incluyendo unidades intrínsecas). Tampoco tienen ZOC en los hexes adyacentes durante el resto
del impulso. Luego ya, tienen una ZOC normal.

Combate por lanzamiento en paracaídas.

Una unidad que se lanza en paracaídas en un hex controlado por el enemigo debe atacar a las unidades
terrestres defensoras (incluso sí sólo hay unidades intrínsecas allí) en la fase de combates terrestres (véase
11.16). Puede atacar junto con unidades terrestres que no se estén lanzando en paracaídas.

Sí retiras o destruyes todas las unidades terrestres defensoras, el lanzamiento en paracaídas tiene éxito. De
otra manera, la unidad lanzándose en paracaídas es destruida.

Sí un lanzamiento en paracaídas con éxito te deja en un hex ocupado por unidades aéreas o unidades navales
enemigas, entonces se supone que ellas han sido arrasadas (véase 11.11.6).

Como en las invasiones, cada hex en el que haces un lanzamiento paracaidista se defiende con una unidad
intrínseca además de las unidades terrestres que pudiese haber en el hex. La unidad intrínseca tiene 1factor de
combate, modificado como en las invasiones (véase 11.14). Las reglas que se aplican a las unidades
intrínsecas durante las invasiones también se aplican a las unidades intrínsecas en los lanzamientos en
paracaídas. Resuelve el combate normalmente (recuerda que las unidades intrínsecas se consideran siempre
boca abajo).

Tras los combates aire-aire (véase 14.3), una unidad lanzándose en paracaídas y superviviente acaba su
movimiento en el hex en el que se lanza. Sí el hex cuesta más puntos de movimiento que los que tienen la
unidad, colócala boca abajo después del combate (incluso sí obtienes un resultado con asterisco).

Ejemplo: USA vuela un ATR y un PARA con 5 factores de combate a la ciudad de Aachen, la cual está
controlada por el Eje y contiene una MIL con factor de combate 3 y un LND alemán boca abajo. El alemán
intercepta con un caza y el estadounidense intercepta con un caza desde Liege. El ATR llega hasta su objetivo
durante el combate aire-aire y la unidad PARA es lanzada.

La unidad PARA debe atacar a la milicia y a la unidad intrínseca en Aachen durante la fase de combate
terrestre. La unidad intrínseca tiene 3 factores (1 +1 por estar en ciudad y +1 por ser un hex en el país natal
alemán, aunque hay otros cuerpo/ejércitos alemanes adyacentes, ellos son ignorados porque hay una unidad
real en el hex de la unidad intrínseca). La INF de USA con '7' factores de combate en Saarbrücken también
ataca. USA añade 3 factores de apoyo aéreo a tierra y el alemán vuela un bombardero con 1 factor y un caza.
Se resuelve un combate aire-aire. Los bombarderos de ambas facciones llegan al objetivo. El nivel de
relación del combate es 2:1 (15 factores a 7).

Carlos elige la tabla de asalto y Juan tira un 5 modificado a 6 (ya que la unidad intrínseca es siempre
considerada boca abajo), dando un resultado de '1/1', destruyendo su INF y la MIL alemana junto a la
unidad intrínseca. La unidad PARA llega a tierra y destruye el LND boca abajo en el hex. La unidad PARA se
coloca boca abajo porque no sacó un asterisco en el resultado del combate.

Opción 35: Cualquier unidad aérea con el rango en un círculo blanco puede volar una misión de lanzamiento
en paracaídas, aunque no sea un ATR. No obstante, las unidades aéreas con el rango en blanco y un símbolo
de prohibición de lanzamiento en paracaídas no pueden realizarlo, pudiendo solamente transportar unidades a
hexes amigos.

11.16. Combate terrestre.

Después de acabar los lanzamientos en paracaídas, tus unidades terrestres pueden atacar a las unidades
terrestres enemigas que se encuentren adyacentes. El combate no es obligatorio (excepto sí estás invadiendo o
lanzándote en paracaídas).

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La secuencia del combate terrestre es:

1. Declara todos los ataques, (el defensor entonces anuncia sí las unidades intrínsecas son ignoradas o no);
2. Añade los apoyos defensivos por bombardeo naval (Opción 38);
3. Añade los apoyos ofensivos por bombardeo naval;
4. Anuncia los apoyos defensivos de HQ (Opción 13);
5. Anuncia los apoyos ofensivos de HQ;
6. Vuela y resuelve las misiones aéreas de apoyo a tierra;
7. Resuelve los apoyos de HQ;
8. Los combates son entonces resueltos uno a uno (el atacante elige el orden de resolución de los combates).

Cada ataque terrestre te permite atacar 1 apilado de unidades terrestres enemigas. No hay límites sobre el
número de unidades que pueden tomar parte en cada ataque. Los arrasamientos no son ataques terrestres.

Sí atacas un hex con unidades de varios poderes mayores, cada uno de esos poderes mayores realiza un ataque
terrestre.

11.16.1 Declarando los combates.

Ahora se declaran todos tus ataques. Para declarar un ataque, puntea el hex atacado y especifica cada unidad
atacante que atacará ese hex. Sí atacas a unidades terrestres con 0 factores de combate (ej: Partisanos o
unidades intrínsecas), siempre obtienes un nivel de relación de 10:1 con independencia de tus factores de
combate, terreno, marcadores de ofensiva (véase 16.3) y tiempo atmosférico (siempre que estés abastecido,
por supuesto y usando la tabla de combates terrestres de un dado).

El hex objetivo debe contener una unidad terrestre enemiga – no se pueden atacar unidades aéreas o navales
enemigas en combates terrestres (sólo pueden ser arrasadas ~ véase 11.11.6).

Unidades terrestres elegibles.

Sólo se puede atacar un hex con unidades terrestres boca arriba que están adyacentes al hex, o invadiéndolo o
lanzándose en paracaídas en él. Una unidad terrestre puede sólo atacar sí tiene 1 o más factores de combate.

Se puede atacar sólo con algunas de las unidades elegibles y no con otras, a elección del atacante. Ejemplo:
una unidad terrestre en un hex podría atacar un hex, mientras que la segunda unidad en ese hex ataca un hex
diferente.

Abastecimiento.

Las unidades no pueden atacar sí están fuera de abastecimiento en el momento en que declaras o resuelves el
combate. Las unidades defensoras que están fuera de abastecimiento cuando se resuelve el combate, se
defienden con todos sus factores de combate sí se encuentran boca arriba.

Sí las unidades defensoras están boca abajo y fuera de abastecimiento tienen los siguientes factores de
combate (antes de posibles modificaciones):

 3 factores de combate sí son unidades impresas con números blancos; y


 Sólo 1 factor, sí son de números negros.
 AsA/MiF/PoliF opción 2: Todas las unidades de divisiones boca abajo se defienden con 1 factor de
combate cuando están fuera de abastecimiento.

Terreno.

Divide a la mitad los factores de combate de las unidades de MTN o Ski que atacan a través de un lado de hex
alpino. Ningún otro tipo de unidad terrestre puede atacar a través de un lado de hex alpino.

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Las unidades de MAR dividen a la mitad cuando atacan a través de un lado de hex de lago o de todo mar.
Ningún otro tipo de unidad terrestre puede atacar a través de un lado de hex de lago o de todo mar (excepto
por un estrecho).

Todas las unidades terrestres dividen a la mitad sus factores de combate cuando atacan a través de río o canal.

Los factores de las unidades de MAR no se afectan por atacar a través de un lado de hex de estrecho o por
invasión. El resto de unidades terrestres dividen a la mitad sus factores de combate cuando atacan a través de
un lado de hex de estrecho o invadiendo.

Divide entre tres los factores de combate de una unidad que ataque a un hex fortificado a través de un lado de
hex fortificado del mismo. No hay efecto cuando atacas desde un hex fortificado. Un hex fortificado es
destruido permanentemente cuando cambia el control del hex.

Una unidad que ataca a través de un río/canal y de un lado de hex fortificado impreso en el mapa, sufre ambas
penalizaciones, dividida a la mitad y entre tres (es decir: tiene sólo una sexta parte de sus factores de
combate).

Una unidad que invade a través de un lado de hex fortificado impreso en el mapa (esto sólo se aplica a
Singapore) es también dividida entre tres y a la mitad. Una unidad de MAR sólo es dividida entre tres.

AfA/MiF opción 5: Las fortificaciones que se construyen (véase 22.4.9) sólo dividen a la mitad, no entre tres,
al atacante. Atacando o invadiendo a través de ambos, río y fortificación construida, sólo divide entre cuatro,
no entre 6, al atacante. Un MAR sólo dividiría en este caso a la mitad.

Una unidad PARA que se lanza en un hex, no está atacando a través de ningún lado de hex. Por lo tanto, no
tienes que dividir sus factores ni por lado de hex de río, de canal o de fortificación, además se beneficia de
bono de ataque blindado con un +1 a la tirada del dado.

Ejemplo: [figura 11 16 1].

Las unidades alemanas MECH, MOT e INF de Carlos, están atacando a la INF francesa de Cristina, a
través de ambos lados de hex, Línea Maginot y el río Rhine. Por lo tanto, se dividen sus factores totales por
6. Su total de 23 factores se reduce a 3.83. La unidad PARA lanzada en el hex añade 4 factores por un total
de 7.83.

Triplica los factores de combate de unidades de MTN y de tropas de Ski en nieve o hielo, defendiéndose en
hexes de montaña. Dobla los factores de combate del resto de unidades defendiéndose en hexes de montaña.
Opción 38: Unidades de MTN y de tropas de Ski en nieve o hielo doblan sus factores de ataque cuando
atacan a unidades defendiéndose en hexágono de montaña.

Dobla los factores de combate de las unidades defendiéndose en hexes de marisma (no cuando la marisma se
considere bosque por tiempo atmosférico).

Sí las unidades defendiéndose están en hexes de jungla, reduce el nivel de relación del combate en 1 nivel (ej:
2:1 pasa a ser 3:2 y 20:1 pasa a ser 19:1). Ignora este efecto sí todas las unidades terrestres atacantes son
unidades controladas por los japoneses.

Opción 39 (Bono por Blindado): -1ª la tirada del dado por atacar un apilado en un hex que tenga 2 o 3
fábricas.

Opción 40 (Ataques chinos desarmados): Divide siempre a la mitad a los factores de combate de las
unidades de los chinos nacionalistas que están atacando y sean de números negros. Las unidades chinas
nacionalistas con números blancos no dividen sus factores al atacar; tampoco las que aún siendo de números
negros tengan el beneficio del HQ Stiwell (véase 21).

65
11.16.2 Bombardeo naval de apoyo a tierra.

Este tipo de bombardeo te permite apoyar un ataque terrestre con tus unidades navales de superficie (SCS).
Puedes apoyar con bombardeo naval un hex de costa con cualquier SCS boca arriba en la área marítima.
(AsA/MiF opción 25: excepto con las unidades SCS que lleven cargas ~ véase 11.4.5).

Sólo la facción atacante puede usar el bombardeo naval de apoyo a tierra, no obstante véase más abajo opción
38.

Las unidades SCS añaden sus factores de bombardeo al ataque. Reduce el factor de bombardeo de cada SCS
por el modificador de bombardeo en la sección de la casilla marítima en la que está (véase los efectos del
tiempo atmosférico sobre el bombardeo ~ 8.2.7 y efecto de las Minas Marítimas 22.4.22). No se puede
bombardear con SCSs en la sección '0' (nota el 'none' en esa casilla).

Ejemplo: Calais está siendo atacado por la Commonwealth en buen tiempo. Tres SCSs de la Commonwealth
están en la sección '2' del mar del Norte, y pueden hacer bombardeo naval de apoyo a tierra sobre Calais.
Los barcos tienen de factores de bombardeo naval de apoyo a tierra 5, 4 y 2. El modificador para ese tipo de
bombardeo de la sección 2 es '-1*'. Como el tiempo atmosférico es bueno, los factores de bombardeo de
apoyo naval son 4, 3 y 1 respectivamente.

No se puede bombardear ningún hex en tormenta o en hielo. Divide a la mitad los factores de bombardeo sí el
hex es de bosque, jungla o marisma.

Ignora los factores de bombardeo naval de apoyo a tierra (tras reducciones y divisiones) que excedan del total
(modificado) de factores de combate de las unidades terrestres atacantes. Por lo tanto, sí bombardeas en apoyo
con 5 factores pero con unidades terrestres que totalizan 7 factores pero atacando a través de río, sólo deberías
contar con 3.5 de los factores de apoyo naval.

Tras tomar parte en el bombardeo naval de apoyo a tierra, coloca las unidades que bombardearon boca abajo.
Ellas permanecen en la área marítima y pueden tomar parte en futuros combates navales pero no iniciarlos.

Opción 38 (Bombardeo de apoyo naval defensivo): La facción defensora puede también usar bombardeo
naval de apoyo a tierra. Usa las mismas reglas para calcular los factores que cuentan (se puede sólo contar
como máximo con el total de factores de combate, modificado, de las unidades defensoras terrestres), pero se
considera que las unidades que realizan el bombardeo de apoyo naval defensor están situadas en una casilla
menos de la sección marítima (así las unidades de apoyo naval defensoras en la casilla 1 se consideran que
están en la 0, y por tanto no podrán apoyar defensivamente con sus factores de bombardeo naval).

El defensor debe anunciar su apoyo de bombardeo naval antes que lo haga el atacante.

Ejemplo: Una unidad soviética está defendiendo un hex de montaña en la línea de costa del Mar Negro en
buen tiempo. Ella está boca abajo y fuera de abastecimiento, así que tiene 1 factor de combate, que es
doblado a 2 por estar en montaña. La flota soviética del Mar Negro en la sección 2 le suministra un
bombardeo de apoyo a tierra defensivo calculado en 2, 2 y 1 puntos (como atacante hubiera podido apoyar
con 3, 3 y 2 puntos). Sólo 2 puntos de estos pueden ser usados porque sólo hay 2 factores terrestres
defendiéndose.

Opción 38 : Hasta 3 SCS japoneses por combate, situados en la casilla marítima de la área del Mar de la
China donde desembocan los ríos Amarillo y Yangtze, pueden lanzar bombardeo naval de apoyo a tierra,
sobre unidades chinas que se encuentren en hexes donde al menos uno de sus lados de hex contenga parte de
estos ríos y sea terreno llano y donde el caudad sea lo bastante profundo, como si se tratase de un hex de
costa. En concreto estos hexes son 0234, 0235, 0334, 0432, 0434, 0435, 0533 y 0534 para el río Yangtze y los
hexes 0336, 0337, 0435, 0436, 0437, 0535, 0635 y 0636 para el río Amarillo. Esto sólo puede ocurrir mientras
Japón no esté en guerra con USA. [Esto representa las incursiones fluviales llevadas a cabo por destructores
japoneses en las cuencas de esos grandes ríos en apoyo de los avances terrestres japoneses, siempre que el

66
caudal y la profundidad del río lo permitía].

11.16.3 Apoyo de HQ (opción 13).

El apoyo de HQ te da la oportunidad de modificar la relación del combate (odds), para ambos el atacante y el
defensor, con el coste de colocar un HQ boca abajo.

El apoyo de HQ no se puede usar en arrasamientos (overruns), ni en el impulso en que el HQ es sorprendido.

Apoyo

Después de haber declarado los ataques terrestres, la facción con la iniciativa anuncia los apoyos de HQ para
los hexes objetivos. Sólo se puede apoyar con 1 HQ boca arriba a cada hex. El HQ debe estar en, o adyacente
al hex objetivo. No se puede dar apoyo a una unidad con la que no se coopera, a un hex adyacente sí está
separado de él por un lado de hex impasable o sí su propio hex está también siendo atacado.

El HQ boca arriba usado para apoyar por la facción atacante, debe también ser una de las unidades que
ataquen ese hex.

Resuelve el apoyo de HQ después de que las misiones de apoyo a tierra hayan sido voladas y los combates
aire-aire se hayan luchado.

Tira un dado por cada HQ dando apoyo. Sí la tirada es igual o menor que el factor de reorganización del HQ,
se modifica la relación del combate una columna a tu favor. Por ejemplo, un 2-1 en combate pasa a ser un 3-2
sí se añade apoyo de HQ en defensa, y 3-1 sí se añade en ataque. Obviamente, sí ambas facciones añaden
apoyo de HQ con éxito, las modificaciones de los niveles de columnas se cancelarán.

Coloca un HQ que apoyó con éxito boca abajo tras finalizar el combate (no lo pongas boca abajo sí no tuvo
éxito en el apoyo, al sacar más en el dado que su factor de reorganización).

11.16.4 Apoyo aéreo a tierra.

El apoyo aéreo a tierra te permite apoyar ataques terrestres con bombarderos. Ambas facciones pueden volar
aviones en apoyo aéreo en el mismo combate.

Para volar una misión de apoyo aéreo a tierra:

1. Tu oponente vuela patrullas aéreas de combate a posibles hexes objetivos;


2. Vuelas los bombarderos atacantes seleccionados, los cazas escoltándolos y las patrullas aéreas de combate a
posibles hexes objetivos;
3. Tu oponente vuela cazas interceptando o bombarderos y cazas escoltando a los hexes objetivos;
4. Vuelas cazas interceptando a los hexes objetivo;
5. Se luchan los combates aire-aire;
6. AsA opción 3: los bombarderos supervivientes sufren fuego antiaéreo de las unidades AA (véase 22.4.2);
7. Añade los factores tácticos de los bombarderos supervivientes de tu facción al valor de combate en el
ataque terrestre.
8. Retorna todos los aviones a base y colócalos boca abajo.

AsA opción 3: Unidades de ART también pueden suministrar apoyo a tierra a hexes adyacentes como
defensor y hasta 2 hexes de distancia como atacante (véase 22.4.2).

Apoyo.

Los factores tácticos de un avión pueden ser reducidos por el tiempo atmosférico (véase 8.2.3) y por el terreno
(véase 14.5) en el hex objetivo.

67
Ignora los factores tácticos (después de las modificaciones) volados por la facción atacante que excedan el
total (modificado) de los factores de combate de las unidades terrestres atacando. Igualmente, ignora los
factores tácticos (modificados) de la facción defensora que excedan del total (modificado) de factores de
combate de las unidades terrestres defendiéndose.

Retorna todos los aviones a sus bases antes de resolver los ataques terrestres.

Opción 33 (Destructores de Tanques): Dobla los factores tácticos de los aviones que vuelan misiones de
apoyo aéreo a tierra sí el avión es un destructor de tanques y cualquiera de las unidades enemigas en el
combate es una unidad MECH, ARM o HQ-A. Los aviones destructores de tanques tienen sus factores
tácticos impresos en un círculo rojo.

11.16.5 Resolviendo los ataques.

Añade los factores de combate (modificados) de las unidades atacantes, del bombardeo naval de apoyo a
tierra y del bombardeo aéreo de apoyo a tierra. Redondea el total al número entero más cercano (redondeando
0.5 arriba). Totaliza los factores de las unidades defensoras de la misma forma.

Eligiendo tablas de combate.

Ahora debes seleccionar una de las dos tablas de resultados de combates terrestres ~ blitzkrieg o asalto. La
tabla de blitzkrieg permite retiradas y deja a las unidades del atacante boca arriba más a menudo. La tabla de
assault generalmente incrementa las bajas de ambas facciones.

El atacante elige la tabla sí:

1. El hex del defensor es en terreno llano, bosque o desierto pero no es ciudad;


2. Ninguna de las unidades atacantes ataca a través de un lado de hex fortificado; y
3. El atacante cumple alguna de las siguientes condiciones:
 Tenga más unidades ARM y HQ-A que el defensor; o
 Tenga mas unidades MECH que el defensor y el defensor no tenga unidades ARM ni HQ-A.
 AsA/MiF/PoliF opción 2: Las unidades de divisiones cuentan como 1/2 unidad (redondeando arriba).
 AsA opción 3: Cada unidad antitanque defensora cuenta como un cuerpo/ejército ARM. Unidades AA
con factores de combate en un círculo rojo o rosa son tratadas como unidades AT a la hora de la elección
del combate terrestre.
En el resto de los casos el defensor elige.

Nivel de relación del combate (Odds ratios).

Compara el total del atacante con el del defensor y calcula el nivel básico de relación del combate entre ellos.
Redondea el nivel al número entero más cercano. Redondea siempre a favor del defensor. Ejemplo: 19:5 se
redondea a 3:1, y no a 4:1. Para más claridad existe una tabla donde vienen indicadas las relaciones entre
ellas dividiendo el total atacante entre el defensor (véase luego). Reduce el nivel por los efectos de jungla
(véase 11.16.1) y tiempo atmosférico (véase 8.2.7). Sí, después de todas las modificaciones, estás atacando a
0 factores de defensa, el resultado del combate es automático “*/2S” en asalto o “*/2B” en blitz.

Opción 40 (Ataques chinos desarmados): Divide siempre a la mitad a los factores de combate de las
unidades de los chinos nacionalistas que están atacando y sean de números negros. Las unidades chinas
nacionalistas con números blancos no dividen sus factores al atacar; tampoco las que aún siendo de números
negros tengan el beneficio del HQ Stiwell (véase 21).

Opción 41 (Uso de fracciones): Esta opción permite usar los decimales de los niveles de relación de combate
haciéndolos así más reales y variados, dando más emoción al juego. Se redondea al número entero más
favorable al defensor, pero sin usar los decimales que se calculan para ver el % que se tiene para llegar al

68
siguiente nivel. Tira 2 dados de 10 caras, el primero indicará las decenas y el segundo las unidades, para ver sí
sacas el resultado necesario para subir de nivel. Sí sacas con los dados el porcentaje igual o menor a los 2
decimales obtenidos de la división del total atacante entre el total defensor, resuelve el combate en un nivel
más alto, sino te quedas con el nivel obtenido ya. Al final de las instrucciones hay una tabla con todos los
posibles resultados y las puntuaciones a sacar.

Tirando el dado.

El atacante ahora tira un dado. Añade 1 a la tirada por cada unidad terrestre defensora boca abajo en el hex.
Resta 1 de la tirada de dados por cada nivel de relación menor de 1:2.

Ejemplo: El nivel de relación es 1:5 pero ambas unidades defensoras están boca abajo. Se suma 2 por las
unidades boca abajo pero se resta 3 por la diferencia de nivel menor que 1:2. El modificador neto queda en
'-1'.

AfA opción 10: Resta 1 al dado sí las únicas unidades terrestres atacantes son territoriales. Añade 1 al dado sí
las únicas unidades terrestres defensoras son territoriales (véase 22.4.5). [Estos tipos de unidades no estaban
muy bien equipadas].

Opción 42 (Fricciones en el combate entre Aliados): Resta 1 de la tirada del dado por cada poder mayor
que suministre factores de combate al ataque excepto por el primero (ej: decir si unidades terrestres de la CW
están atacando con apoyo naval francés y apoyo aéreo de USA, resta 2 puntos a la tirada de dados).

Opción 39 (Bono por Blindado): Añade 1 a la tirada del dado por cada dos unidades ARM, MECH y HQ-A
conduciendo un ataque de Blitz contra un hex llano o de desierto (que no sea ciudad) en buen tiempo. Resta 1
a la tirada del dado en cualquier tipo de ataque (asalto o blitz) por cada unidad defensora de ARM, MECH y
HQ-A en un hex llano o de desierto (que no sea ciudad) en buen tiempo. Añade 1 también a la tirada por cada
unidad de PARA atacando por lanzamiento en paracaídas (después de los combates aire-aire y del fuego
antiaéreo, si lo hay).

Resultados.

Cruza la referencia de la tirada (modificada) con la columna final del nivel. Para los niveles menores que 1-2,
usa la columna 1-2. Para los niveles mayores que 7-1 (blitzkrieg) o 10-1 (assault), usa la columna más a la
derecha.

El resultado es expresado como 'X/Y'. sí X es un número, destruye ese número de unidades terrestres
atacantes. Sí Y es un número, destruye ese número de unidades terrestres defensoras. Es el propio jugador el
que elige sus pérdidas en el combate terrestre. Sí los jugadores de una facción no se ponen de acuerdo sobre
que unidad es la que se pierde, elígela a suerte.

Retiradas.

Sí el resultado incluye una 'R', el atacante retira todas las unidades terrestres supervivientes defensoras 1 hex
(incluso sí están boca abajo). Las unidades se retiran individualmente y se pueden retirar a diferentes hexes.
No se puede retirar unidades a un hex al cual no podría mover esa unidad.

Sí una unidad pudiese retirarse a varios hexes, se debe retirar de acuerdo con estas prioridades:

1. A un hex que no esté en ZOC enemiga y no cause sobreapilamiento.


2. A un hex que no esté en ZOC enemiga y cause sobre apilamiento.
3. A un hex en ZOC enemiga conteniendo una unidad terrestre amiga y que no cause sobreapilamiento.
4. A un hex en ZOC enemiga conteniendo una unidad terrestre amiga y causando sobreapilamiento.

Destruye una unidad sí no puede retirarse según una de esas prioridades.

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Sí la unidad acaba en un hex en el cual todavía se va a realizar un ataque, o donde está en sobreapilamiento,
continua retirándola de acuerdo con las mismas prioridades (o destrúyela sí esto no es posible).

Desorganizada (resultados S y B).

Sí el resultado incluye una 'S' (shatter) o una 'B' (breakthrough), coloca cada unidad defensora terrestre
superviviente en el círculo de producción sí ellas pudiesen hacer un movimiento de retirada. Esas unidades
llegarán como refuerzo en el siguiente turno. Destruye cualquier unidad que no hubiese podido retirarse.

El atacante puede elegir convertir un resultado 'S' o 'B' en un resultado ('R'). Esto se decide después de
obtener el resultado (pero antes del siguiente combate).

Avance tras el combate.

Sí el combate deja el hex objetivo vacío de unidades terrestres enemigas (MiF opción 6: excepto unidades de
abastecimiento), puedes avanzar a cualquiera de tus unidades atacantes a ese hex. Las unidades defensoras
nunca pueden avanzar.

Coloca una unidad avanzando boca abajo sí el coste del terreno del hex excede el factor de movimiento de la
unidad.

Sí el resultado incluye una 'B', podrías avanzar algunas unidades atacantes un segundo hex (menos que
conviertas la 'B' en un resultado 'R').

El primer hex del avance debe ser el hex defendiéndose. Sí el hex defendiéndose sólo cuesta 1 punto de
movimiento (modificado por tiempo atmosférico), puedes avanzar cada unidad HQ-A, ARM y MECH
atacante un segundo hex. También puedes avanzar unidades MOT y CAV un segundo hex sí estas unidades
comienzan y acaban el avance apiladas con la misma unidad HQ-A, ARM o MECH. Coloca una unidad
avanzando boca abajo sí el segundo hex cuesta 2 o más puntos de movimiento.

#AsA/MiF/PoliF opción 2: Unidades de cuerpos/ejércitos MOT y CAV no pueden avanzar un segundo hex sí
están apiladas sólo con divisiones MECH o ARM.

En ese segundo hex se puede hacer un arrasamiento (ver 11.11.6). Ignora todas las ZOCs enemigas (pero no a
las unidades terrestres enemigas) en un avance después del combate.

Ejemplo: [figura 11 16 5 a]

Carlos atacó a algunas unidades soviéticas de Miguel en hex llano en el mapa de Europa. El hex A estaba
vacío por un resultado de 'B'. Carlos avanza su 6-4 INF al hex A. Él avanza el 7-6 MECH al hex A y luego al
hex B. Se ignora la ZOC de la unidad de CAV en el hex C.

Él también avanza su 8-6 ARM 2 hexes, esta vez al hex C. El 7-5 MOT le acompaña, y juntos arrasan a la
CAV allí. El avance al hex A cuesta 1 MP pero el hex C cuesta 2 puntos de movimientos (1 por terreno claro,
que se dobla por arrasamiento). Por lo tanto, Carlos tiene que colocar a las unidades ARM y MOT boca
abajo. La unidad MECH permanece boca arriba porque el hex B sólo le cuesta 1 punto de movimiento.

Orientación.

Coloca todas las unidades atacantes boca abajo después del combate a menos que el resultado venga con un
asterisco. Coloca a todas las unidades defensoras boca abajo sí se retiraron o tuvieron más bajas que el
atacante.

Ejemplo de combate: [figura 11 16 5 b]

En nieve, 17 factores de unidades terrestres japonesas de Meme atacan a 7 factores soviéticos de Miguel en

70
Nikolayevsk a través de un río. Un ataque aéreo a tierra con éxito al principio del impulso coloca a la MIL
soviética boca abajo. Las unidades soviéticas están abastecidas gracias al barco soviético en la sección 1 de
la casilla marítima.

Los japoneses tienen 8.5 factores después de dividirlos a la mitad por el río.

Tres SCS con factores modificados de bombardeo de apoyo naval a tierra de 5, 4 y 2 están disponibles para
Meme. Ella elige usar sólo los dos primeros barcos. De los 9 factores de apoyo naval a tierra, sólo pueden
ser incluidos 8.5. Los dos barcos japoneses usados se colocan boca abajo y así no pueden ser usados de
nuevo en este turno para bombardeo de apoyo naval a tierra. El SCS que queda está todavía disponible para
bombardeo naval de apoyo a tierra.

Tres bombarderos con factores tácticos impresos de 3, 2 y 2 están disponibles también para los japoneses. Su
total se divide a 3.5 por motivo de ser nieve. El total de los factores de ataque son así 8.5+8.5+3.5=20.5.
Esto se redondea a 21. El nivel de relación del combate es 21:7 o 3:1. Esto se reduce a 3:2 por ser el tiempo
atmosférico nieve.

El atacante y el defensor tienen cada uno sólo una unidad MECH en el combate, así el soviético es el que
elige la tabla de combate. Tratando de intentar salvar su unidad MECH, Miguel elige la tabla de blitzkrieg.
La tirada de dados es un 10, sumándole 1 por la unidad defensora que está boca abajo, dando un resultado
modificado de 11. Esto se traduce en un resultado de '*/1B' en la columna 3:2. Miguel destruye su MIL y
mueve la MECH (ya que teóricamente podía retirarse) al círculo de producción para llegar de refuerzo en el
siguiente turno.

Meme no tiene pérdidas y, como el resultado incluía un asterisco, sus unidades terrestres permanecen boca
arriba. Por lo tanto, ellas pueden continuar moviendo y luchando en futuros impulsos. La unidad MECH no
puede avanzar dos hexes (a pesar de sacar un resultado de penetración) porque el primer hex cuesta 2 puntos
de movimiento (recuerda que todos los hexes en el mapa del Pacífico cuestan al menos 2 puntos de
movimiento a no ser que se muevan a través de líneas de raíl). Meme avanza sus unidades a Nikolayevsk
donde se detienen.

Miguel sonríe –él hizo la decisión correcta. Sí él hubiese elegido la tabla de asalto, él hubiese perdido su
unidad MECH también. Meme sonríe también – ese idiota soviético. Sí hubiese elegido la tabla de asalto, las
unidades japonesas se hubiesen colocado boca abajo. Ahora ellas podrán destruir la unidad ARM boca
abajo en un siguiente impulso (después de que la flota Imperial japonesa acabe con el crucero soviético, por
supuesto).

11.16.6 Opción 43: Tabla de combate terrestre con 2 Dados de 10 caras.

En la última página de estas reglas está la tabla de resultados de combate de 2 dados de 10 caras. Esta tabla
reemplaza a la tabla normal incluida en las cartas de tablas de combate. Al comienzo del juego, ambas
facciones deberían decidir sí van a jugar con las tablas normales o con la de 2 dados de 10 caras.

Sí juegas con la tabla de 2 dados de 10 caras, en lugar de tirar un dado para el combate terrestre, ahora tiras
dos dados y sumas sus valores. Entonces aplicas los modificadores indicados en la parte de debajo de las
tablas, y cruzas el resultado total modificado con la tabla usada, para encontrar el resultado.

La tabla de 2 dados de 10 caras incluye 2 nuevos resultados, la mitad desorganizadas y una pérdida extra para
el atacante con mal tiempo atmosférico o terreno no propicio. El resultado de la mitad desorganizadas
significa que durante la elección (ver 11.16.5), la mitad de las unidades atacantes boca arriba supervivientes al
combate permanecen boca arriba, el propio jugador las elige.

La pérdida extra en mal tiempo y/o mal terreno significará que el atacante tendrá más pérdidas de lo normal sí
sus ataques se realizan en esas circunstancias. No obstante, la tabla es también ligeramente más sangrienta
para el defensor así que el efecto neto es que las bajas serán mayores en general.

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El otro cambio con respecto al actual sistema de combate es el incremento de modificadores desde +/-1 a +/-2
en muchos casos. Ahora estar una unidad desorganizada es mucho peor que antes, dando así un mayor peso a
la cooperación aeroterrestre.

11.17 Rebases aéreos (cambios de base).

Se usan misiones de rebase para mover unidades aéreas de un lugar a otro. Para volar una misión de rebase,
simplemente mueve al avión rebasándose hasta el doble de su valor de rango impreso a cualquier hex
controlado amigo. Se pueden rebasar bombarderos con rango extendido hasta el cuádruple de su rango
impreso.

Opción 44: Un avión puede rebasar hasta el triple de su valor de rango impreso (o 6 veces su rango impreso
sí tienen rango extendido), sí sólo vuela sobre hexes controlados amigos, y puntos de hex en áreas marítimas
que no contengan una unidad aérea enemiga, un CV sin dañar con aeroplano, o unidades SCS con valor
antiaéreo.

Las unidades aéreas volando una misión de rebase no pueden ser interceptadas. Las unidades rebasando
permanecen boca arriba después de completar su misión, incluso sí comenzaron su movimiento fuera de
abastecimiento.

Las unidades aéreas en TRS en el mar pueden 'volar' una misión de rebase a cualquier hex de costa controlado
amigo en el área marítima en que se encuentra el TRS y acabar su movimiento allí. [Esto representa el
desembarco de unidades aéreas en aguas costeras de poca profundidad y cortas estancias en puertos].

11.18 Reorganización.

En la fase de reorganización, se puede colocar boca arriba a algunas unidades que están boca abajo. Esto
permitirá a esas unidades mover y atacar de nuevo en posteriores impulsos del mismo turno.

11.18.1 Abastecimiento Aéreo.

Una misión de abastecimiento aéreo te permite colocar a una unidad boca arriba en cualquier hex de tierra
volando a ese hex a un ATR.

Opción 35: Cualquier unidad aérea con el círculo del rango en color blanco, puede volar también una misión
de abastecimiento aéreo, aunque no sea un ATR.

Para volar una misión de abastecimiento aéreo:

1. Tu oponente vuela patrullas aéreas de combate a posibles hexes objetivos;


2. Vuelas todos tus ATRs seleccionados y los cazas que los escoltan a los hexes objetivos;
3. Tu oponente vuela cazas interceptando a los hexes objetivos;
4. Vuelas cazas interceptores a los hexes objetivos;
5. Se luchan los combates aire-aire;
6. AsA opción 3: Los bombarderos supervivientes sufren fuego antiaéreo de las unidades AA (véase 22.4.2);
7. Los ATRs supervivientes suministran abastecimiento aéreo;
8. Retorna el resto de unidades aéreas a base y colócalas boca abajo.

Abastecimiento Aéreo.

Cada ATR superviviente suministra 1 punto de reorganización que tu puedes usar para poner boca arriba a
unidades en ese hex objetivo.

Opción 36: Los ATRs 'grandes' te dan 2 puntos de reorganización si el ATR no ha volado más de la mitad de
su rango al hex objetivo.

72
11.18.2 Reorganización de HQ.

Un HQ boca arriba puede reorganizar unidades dentro de su rango de HQ. El rango en hexes de
reorganización del HQ es igual a su valor en puntos de reorganización. Traza los hexes desde el HQ a la
unidad que elijas reorganizar, se traza igual que una línea básica de abastecimiento, excepto a su máxima
extensión que está determinada por el rango de reorganización del HQ y no puede ser trazada a través de áreas
marítimas. Siempre puedes trazar 1 hex sí la unidad trazando el abastecimiento no tiene prohibida la entrada
en ese hex. La falta de abastecimiento no para la capacidad de reorganización de un HQ, ni de una unidad
para ser reorganizada.

Un HQ tiene tantos puntos de reorganización como valor de reorganización tenga. Coloca al HQ boca abajo
después de reorganizar.

11.18.3 Abastecimiento de TRS.

Un TRS boca arriba en el mar, puede suministrar 1 punto de reorganización para dar la vuelta a unidades
situadas en hexes de costa de esa área marítima. El TRS no puede estar transportando ninguna carga. Coloca
boca abajo al TRs después de reorganizar.

11.18.4 Reorganizando.

Sólo se puede reorganizar unidades que comenzaron esta fase boca abajo. Esto significa que no se puede
reorganizar un ATR que vuela una misión de abastecimiento aéreo en esta fase.

Cuesta 1 punto de reorganización, reorganizar una unidad terrestre en una acción terrestre, un avión en una
acción aérea, o una unidad naval en una acción naval. En todos los otros casos cuesta 2 puntos reorganizar
cada unidad.

SiF/CVPiF opción 56: Sí reorganizas un CV, también reorganizas su aeroplano.

El número de puntos de reorganización requerido para reorganizar una unidad está basado en la acción
tomada por el poder mayor que controla la unidad que va ser reorganizada, y no por la acción tomada por el
poder mayor que controla la unidad realizando la reorganización.

Nunca se puede reorganizar unidades HQ (excepto durante la fase de Reorganización Final ~ véase 13.5).
Nunca puedes reorganizar aviones o unidades navales en el mar – ellas deben estar en un hex (excepción:
Marcadores de Ofensiva en una acción naval ~ véase 16.2).

Se pueden usar puntos de reorganización de unidades de poderes mayores y países menores con los que
cooperas. No obstante, el coste de reorganización de una unidad se dobla sí cualquier punto de reorganización
viene de un poder mayor o país menor con el que cooperas.

Opción 36: Sí estás jugando con ATRs grandes, necesitas 2 puntos de reorganización para reorganizar un
ATR grande en una acción aérea, y 4 en cualquier otro tipo de acción.

# Coste de reorganización variable (opción 45).

Dobla el coste de reorganizar un LND, NAV o ATR que tenga un tiempo de producción de 3 o más turnos
(ATRs grandes no cuestan más sí juegas con esta opción y la opción 36).

Dobla el coste de reorganización para unidades ARM y MECH a menos que al menos 1 de los puntos de
reorganización vengan de un HQ-A.

Doblar así es acumulativo. Ej: debería costar 8 puntos de reorganización, reorganizar un ARM rumano en

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una acción aérea con puntos de reorganización alemanes (sí ninguno de ellos viene de un HQ-A).

12. Test de final de impulso.

Tras acabar tu impulso, tú tiras un dado.

Sí cada poder mayor de tu facción (neutrales y activos) eligió una acción de pase, resta 2 a tu tirada de dados.
Sólo restas 1 sí estás jugando una partida de 1 o 2 mapas.

Sí cada poder mayor de tu facción, excepto uno, eligió una acción de pase, resta 1 a tu tirada de dados para
acabar el impulso. Esto no se aplica a las partidas de 1 o 2 mapas.

Sí la tirada de dados modificada es menor o igual que el número de finalización del impulso que corre,
indicado en la pista de impulsos, entonces el impulso acaba y se pasa a la fase de Final del Turno.

Sí no, avanza el marcador de impulso el número de espacios determinado por el tiempo atmosférico actual ~
véase 8.2.8 (a menos que el marcador de impulso esté ya en la última casilla). Ahora es tu oponente el que
tiene su impulso. Sí se trata de la segunda facción, repiten el paso D2 de la secuencia de juego (véase 3.1). Sí
se trata de la primera facción, repiten los pasos D1 & D2 de la secuencia de juego.

Sí el impulso acaba y tu facción tuvo ambos el primer y el último impulso en el turno, mueve el marcador de
iniciativa 1 espacio hacia el lado final de tu oponente en la pista de iniciativa.

Ejemplo: El marcador de iniciativa está en el espacio '+1 del Eje. El Eje fue el primero en el turno. Tras su
3º impulso, ellos tienen que sacar un 3 o menos para acabar la fase de acción. Tira y saca un '2'. Tú mueves
el marcador a la casilla '0' un espacio porque el Eje ha tenido el último y el primer impulso del turno.

13. Fase de final de turno.

Al final del turno esta fase engloba una serie de diferentes aspectos que hay que cubrir por este orden antes de
comenzar el siguiente turno. Más importante aún, es que en esta fase es donde tu construyes más unidades
para llegar como refuerzo en posteriores turnos. Cuando hayas completado esta fase, el turno ha acabado y se
procede con el siguiente turno.

13.1 Partisanos (opción 46).

Los Partisanos son unidades que aparecen en países que tu hayas conquistado (y en algunos en los que todavía
estés luchando). Algunos países pueden tener partisanos sin importar quién controle el país.

Los Partisanos pueden atacar, bloquear el movimiento y ocupar hexes.

Obteniendo partisanos.

Al comienzo de esta fase, tira un dado y localiza el resultado en la tabla de partisanos. Allí se especificarán 8
países (más sí juegas con el mapa de América) elegibles para la actividad partisana en este turno.

Cada uno de los países nombrados en la carta en color verde, es elegible sí ha sido conquistado o sí cualquiera
de sus hexes contiene una unidad enemiga. Nota: "France" significa también la Francia Ocupada, después de
instalarse un gobierno de Vichy (véase 17.1).

Cada país nombrado en la carta en color dorado sobre fondo rojo, es elegible sí está controlado por cualquier
poder mayor activo.

Tira otro dado para cada país elegible y compáralo con el número de partisanos de ese país (indicado en un

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símbolo de un puño impreso en ese país en el mapa). Sí el país era neutral en cualquier momento del año
actual que corre, divide a la mitad su número de partisanos.

Se coloca una unidad de partisanos en el país, sí el resultado es menor o igual que el número modificado de
partisanos de ese país. Sí la tirada modificada es al menos 11puntos menor, coloca 2 unidades de partisanos en
el país. Sí es 21menor, coloca 3 unidades de partisanos en el país. Sí la tirada excede el número de partisanos,
no hay efectos.

Hay algunos modificadores a la tirada del dado:


 -1 por cada unidad partisana ya en el país actualmente; y
 + el valor total de guarnición en el país.

Cada unidad tiene un determinado valor de guarnición como sigue:

cualquier división excepto divisiones SS (AsA/MiF/PoliF opción 2) 0.5


HQ-A, ARM, MECH, MTN o unidad de SS 2
aeroplanos (SiF/CVPiF opción 56) 0
Otras unidades terrestres o aéreas y divisiones SS 1

Se considera que una unidad tiene un valor de guarnición sólo sí está boca arriba y no en la ZOC de una
unidad enemiga. La unidad debe ser también de la facción opuesta al poder mayor que controlará la unidad
partisana.

Nota que, a diferencia de los valores de guarnición en los pactos de neutralidad, los valores de guarnición
anti-partisanos nunca son doblados, divididos a la mitad, o modificados por marcadores de entrada.

Colocando las unidades partisanas.

Despliega los partisanos escogiéndolos a suerte de la force pool de partisanos. Para cada país son elegibles las
unidades de partisanos comunes en fecha y las unidades partisanas específicas de ese menor si las hubiera,
(Ej: si hay que escoger partisanos en 1940 para una Polonia conquistada se debe escoger a suerte entre las
unidades partisanas comunes de esa fecha o anterior y las de partisanos polacas. Sí también hay que escoger
para Francia se deben retirar los partisanos polacos y añadir los franceses para escoger ahora para
Francia)

[La unidad de partisano específica italiana debe ser usada por el jugador soviético (ver Italia Conquistada
19.14), mientras este país esté conquistado por los Aliados pero algún hex en ese país esté en poder aún del
Eje. Una vez toda Italia esté controlada por los Aliados dicha unidad será incluída de forma normal junto con
los partisanos comunes para ser escogida como partisanos en Italia, afectando en este caso a los Aliados].

Se escogen y despliegan para cada país elegible en el orden de izquierda a derecha mostrado en la tabla. Sí no
quedan partisanos en la force pool, se puede elegir retirar cualquier partisano común del mapa (incluso sí
acaba de ser desplegado) para ser elegido ahora.

El poder mayor que controla al partisano puede colocar una unidad de estos en cualquier hex controlado por
el enemigo en su país y que no esté en ZOC enemiga. Sí no hay hexes así, pon al partisano de vuelta en la
force pool.

Controlando partisanos.

Partisanos en países 'verdes' están controlados por el poder mayor que controlaba ese país antes de ser
conquistado (o todavía lo controla sí no ha sido conquistado todavía). Partisanos en China son siempre
unidades de la China Comunista. Partisanos franceses están controlados por el jugador de la Francia Libre a
menos que Francia esté completamente conquistada, en cuyo caso son controlados por los soviéticos.

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Partisanos en países 'rojos' están controlados por el poder mayor más cercano actualmente en guerra con el
poder mayor que controla el país. El más cercano es aquel que tiene su ciudad capital más cerca en número de
hexes de la capital de ese país menor. Sí ningún poder mayor está en guerra con el poder mayor que controla
ese país, entonces el poder mayor más cercano de la otra facción es el que dirige esos partisanos.

Ejemplo: En Nov/Dic, Carlos tiene una INF alemana, un NAV y un FTR boca abajo en Grecia, la cual fue
atacada y conquistada en Mar/Abr. Ya hay una unidad de partisanos en Grecia. La tirada de partisanos es un
6, así que Grecia es elegible para actividades partisanas. El valor de guarnición alemán es 2 (1+1).el
caza(FTR) no tiene valor porque está boca abajo. El número de partisanos para Grecia es 6. Éste se divide a
3 porque estamos en el mismo año en que Grecia fue atacada. Así, para obtener un partisano, César tiene
que tirar un dado menor o igual a 3. Él añade 2 a la tirada de dados por el valor de guarnición del Eje.
También resta 1 por la unidad de partisanos allí. El modificador neto es +1, así César tiene que sacar un 1 o
un 2 para tener éxito.

Efectos de los Partisanos.

Los Partisanos no controlan hexes. No obstante, ellos pueden interrumpir los beneficios del poder mayor que
controla el hex que ellos ocupan. Sí un partisano está en un hex:
 Poderes mayores enemigos no pueden mover unidades que controlen, factorías o recursos dentro de ese
hex (excepto por arrasamiento ~ véase 11.11.16; y
 Poderes mayores enemigos no pueden usar ningún recurso o factoría en ese hex; y
 Poderes mayores enemigos no pueden trazar abastecimiento dentro de ese hex; y
 Unidades de la nacionalidad del partisano (solamente) pueden desembarcar, o lanzarse en paracaídas, en
ese hex sin tener que luchar con una unidad intrínseca; y
 Unidades aéreas y navales enemigas en el hex son arrasadas (véase 11.11.6).
 Combustible guardado (AfA opción 31), recursos de combustible (opción 14), y factorías azules (opción
30) pueden ser destruidos.

Las unidades de Partisanos están siempre abastecidas. Ellas sólo tienen ZOC en el hex que ocupan. Los
partisanos pueden mover a cualquier parte en su país natal. Ellos nunca pueden dejar su país natal (excepción:
los partisanos franceses pueden operar en Bélgica y Holanda y los soviéticos en los Países Bálticos).

Los Partisanos sólo cooperan con otras unidades de su propio país (excepción: véase luego HQ partisanos:
Tito). Añade 1 al factor de combate de cada unidad partisana sí se está defendiendo en un hex de bosque o
jungla. Los partisanos enviados a la espiral por un resultado `S´son destruidos en su lugar.

Los Partisanos están siempre en guerra con el poder mayor conquistador (y sus menores alineados) incluso sí
el poder mayor que controla a los partisanos no está en guerra con el poder mayor conquistador.

Los Partisanos no se retiran del mapa cuando su país o el del poder mayor que los controla haya sido
conquistado. Incluso sí el poder mayor que los controla ha sido completamente conquistado, los partisanos
pueden todavía mover y luchar cada turno como sí el poder mayor que los controla hubiese elegido una
acción terrestre. Los movimientos de los partisanos cuentan contra los límites de movimiento del poder mayor
que los controla.

HQ partisanos (Zoya K. y Tito) PoliF opción 72.

Los HQ partisanos de Zoya K. (soviético) y Tito (yugoslavo) son tratados como cualquier otro HQ excepto
que no pueden ser construidos. En su lugar, estos HQ de partisanos entran en el juego cada vez que dos
partisanos de esa nacionalidad están apilados juntos en un hexágono al comienzo de una fase de partisanos.
Durante esta fase retira los dos partisanos apilados en ese hexágono y sustitúyelos por el HQ partisano
correspondiente.

Estos HQ son considerados como un HQ-I normal para todos los efectos: pueden cooperar con otras unidades
de partisanos, son fuente secundaria de abastecimiento para las unidades de su nacionalidad, reorganizan

76
unidades, etc; excepto que ellos están siempre abastecidos y no necesitan consumir combustible para
reorganizarse si juegas con la opción del combustible.

Tito puede cooperar con un número reducido de unidades Aliadas no yugoslavas, igual a su factor de
reorganización +1 siguiendo las mismas reglas que se sigue en “ inclusión de tropas foráneas” pero a efectos
sólo de suministrarles abastecimiento, movimiento, combate y reorganización.

Cuando son destruidos se retiran del juego hasta ser de nuevo colocados sustituyendo de nuevo a dos unidades
de partisanos en un mismo hexágono.

13.2 Marcadores de entrada en guerra (Entry chits).

En esta fase, los poderes mayores con pactos de neutralidad pueden escoger marcadores de entrada en guerra
(la facción con la iniciativa elige primero y son los mismos que se usan para la entrada en guerra de USA).
Los marcadores de entrada sirven o bien para incrementar tu valor de guarnición ofensivo, para ver sí puedes
romper un pacto de neutralidad; o bien para incrementar tu valor defensivo de guarnición, para evitar que un
pacto sea roto. Alemania puede escoger 2 marcadores en cada turno y el resto de poderes mayores con un
pacto pueden escoger 1 marcador. Japón sólo puede escoger 1 marcador en turnos alternos.

Los marcadores se colocan en la frontera común (ver 9.5) que tienes con el poder mayor con el cual tienes un
pacto de neutralidad.

Sí tienes más de un pacto de neutralidad, tienes que elegir en que frontera colocas el marcador. Luego puedes
mirarlos. Lo siguiente a decidir es sí el marcador será ofensivo o defensivo. Sí lo colocas como marcador
ofensivo, coloca su número boca abajo. Sí lo colocas como defensivo, coloca su número boca arriba.

Tras colocar tus nuevos marcadores, puedes hacer una de estas cosas:
 Mover 1 marcador desde una frontera a otra; o
 Dar la vuelta a 1 marcador (convirtiéndolo de ofensivo a defensivo o viceversa).

Ejemplo: La URSS tiene un pacto de con Alemania y Japón. Miguel coloca 1 marcador boca arriba en la
frontera con Alemania. Él entonces mueve un marcador boca abajo desde la frontera japonesa a la frontera
alemana. Miguel necesita otro turno para colocar ese marcador boca arriba así que pueda defender su parte
en Rusia contra las hordas alemanas.

Siempre se puede observar tus marcadores ofensivos pero nunca se lo muestres a nadie más (ni siquiera de tu
misma facción).

Sí te quedas sin marcadores, añade los disponibles para el siguiente año a la pool. Cuando todos sean usados,
cada poder mayor retorna a suerte la mitad de sus marcadores ofensivos y la mitad de sus marcadores
defensivos a la force pool. Apunta el valor de los marcadores que retornas y muéstralos a los otros jugadores
para verificar su valor. El valor apuntado sigue modificando tu valor de guarnición como sí fueran
marcadores. Sí quieres darle la vuelta a un marcador pero no té queda ninguno en el mapa, se puede dar la
vuelta a uno de los que retiraste. Escoge a suerte un marcador de la pool – muestra a los otros jugadores que
su número no excede tu total apuntado, entonces colócalo en el mapa y corrige los totales apuntados. Sí el
marcador excede el total apuntado, no puedes dar la vuelta a un marcador en este turno en ese lugar –
devuelve el marcador a la pool.

Al comienzo de cada año se añaden nuevos marcadores a la pool.

13.3 Entrada en guerra de USA.

USA comenzará algunos escenarios como un poder mayor neutral. Aunque no está envuelto en ningún pacto
de neutralidad, USA requiere de ciertos marcadores de entrada (chits) para entrar en la guerra.

77
Su progreso hacia la guerra está gobernado por el número de marcadores (chits) que tenga USA en 4 pools,
los pools de Entrada y de Tensión de USA. Por la manipulación de los chits en esos pools, USA podrá ir a la
guerra con los poderes mayores del Eje una vez haya juiciosamente aplicado presión para controlar las
tendencias del Eje en su beneficio.

Hay 2 pools de Entrada y 2 pools de Tensión de USA - una versión japonesa, y una versión italoalemana, de
cada una. Las instrucciones de colocación del escenario (véase 24) indican con cuantos marcadores comienza
USA el escenario en cada pool.

13.3.1 Marcadores de Entrada (chits).

El nivel de entrada de USA se modifica con los marcadores que se vayan cogiendo en el transcurso de los
turnos. USA tiene un nivel de entrada contra Japón y otro contra Alemania/Italia. Esto se explica en 9.4.

Sólo el jugador de US conocerá su nivel de entrada, aunque tus oponentes harán averiguaciones basadas en
las opciones de entrada que elijas a la vez que pueden tomar alguna información gracias a las operaciones de
inteligencia/espionaje (opción 63: véase 22.1).

El jugador USA puede mirar sus marcadores tras incluirlos en alguno de los pools pero no puede mostrárselos
a nadie más (ni siquiera de su propia facción).

Marcadores de entrada Regulares.

Cada turno escoge a suerte 1 marcador de entrada (chit) del pool común de marcadores. Desde Enero/ Febrero
de 1942, en su lugar, escoge 2 marcadores (chits). Cada marcador escogido va a una de las 2 pools de entrada,
la de Japón o la de Alemania/Italia (el jugador USA elige).

Algunas acciones de entrada en guerra de USA da al jugador de USA un/unos marcador/es extras que escoger.
Esto está indicado en la tabla de acciones de entrada en guerra de USA. Coloca el marcador extra escogido en
ese turno en la pool marcada para esa acción. Ejemplo: el marcador extra por conquistar el Eje al Reino
Unido debe ir a la pool de Alemania/Italia.

Una vez en guerra con Alemania, Japón e Italia, ya no se escogen más marcadores pues los niveles de entrada
ya no tienen relevancia. Retorna todos los marcadores en las pools de entrada y tensión a la común force pool.

Marcadores de entrada por Acciones.

Se deberá también escoger marcadores de entrada durante un turno sí los poderes mayores realizan ciertas
acciones durante el mismo (véase 13.3.3).

13.3.2 Opciones de entrada en guerra de USA.

La tabla de opciones de entrada en guerra de USA indica las posibles elecciones que el jugador USA tiene
disponibles para su uso en su propio beneficio. La mayoría de las opciones de entrada en guerra de USA están
dirigidas con efectos hacia Japón (Rojo) o Alemania/Italia (Gris). Para escoger esa opción de entrada, el nivel
de entrada de USA contra ese poder mayor debe ser lo suficientemente alto. Sí la opción de entrada no está
dirigida a ningún poder mayor en particular (Verde o Amarillo), entonces el nivel de entrada debe ser lo
suficientemente alto contra ambos poderes mayores (Japón y Alemania/Italia). Gira los marcadores necesarios
para mostrar a todos que alcanzas el nivel de entrada necesario para escoger esa opción de entrada en guerra
de USA y luego vuelve a colocarlos de nuevo boca abajo. En los casos de las opciones de entrada 22 y 34, se
debe también mostrar que se tiene el suficiente nivel de tensión para jugar esas opciones. Después de
mostrarlos a tu oponente, colócalos boca abajo de nuevo.

Sí el jugador USA quiere elegir una opción de entrada en guerra, debe tener su nivel de entrada lo
suficientemente alto para hacerlo. El nivel de entrada de cada opción, viene marcado en el lado izquierdo de

78
las opciones de entrada en guerra de USA. En los casos en que una opción requiera un prerequisito para
poderse escoger, este prerequisito, debe ser cumplido al menos un turno antes.

En cada turno, el jugador USA puede siempre escoger una opción dirigida a Japón y otra dirigida a
Alemania/Italia. Se puede elegir una segunda opción contra Japón, sí la primera opción contra Japón no
provocó el mover algún marcador a la pool de tensión. Igualmente se aplica para el caso de Alemania/Italia.
Por supuesto, no se está obligado a elegir ninguna opción si no se quiere, o se puede elegir solo una o dos
opciones sólo contra Japón y ninguna contra Alemania/Italia, o viceversa.

A la derecha de las opciones de entrada en guerra de USA aparece también un número. Este número indica el
coste de esa opción de entrada en puntos de tensión. Por cada 10 puntos de tensión que cueste la opción de
entrada elegida, escoge a suerte un marcador de la pool de entrada correspondiente de USA y muévelo a su
correspondiente pool de tensión. Sí hay algún punto de tensión sobrante, tira un dado. Sí la tirada es menor o
igual que los puntos sobrantes, mueve otro marcador escogido a suerte del pool de entrada al pool de tensión.

Sí la opción de entrada es contra un poder mayor concreto, se debe mover un marcador desde el pool de
entrada de ese poder mayor a su pool de tensión. Sí no hay marcadores en la pool de entrada o en la pool de
tensión, USA debe escoger tantos marcadores del pool común como esté ahora por debajo de cero. Selecciona
el marcador con el más alto valor numérico, ese es el número de turnos que pasarán antes de que USA pueda
volver a escoger otro marcador en la fase de entrada de USA. Véanse las notas de la tabla de Entrada de USA.

Ejemplo: El nivel de entrada de USA contra Japón es 23 y contra Alemania/Italia es 25. USA no puede
elegir Reparar barcos de los Aliados Occidentales ya que no tiene un nivel de entrada de 25 contra los 3
poderes mayores del Eje. No obstante, en un turno anterior, Juan escogió “Embargar materiales
estratégicos” (opción 13 de entrada de USA) y esto supone que ahora puede elegir “Congelar créditos y
activos japoneses” (opción 23 de entrada de USA). Juan saca un 9 en su tirada. Así que ningún marcador es
movido desde la pool de entrada contra Japón a su pool de tensión y además por eso mismo Juan si quiere,
puede escoger una segunda opción de entrada dirigida contra Japón.

Juan decide escoger “Subir la producción” (opción 22 de entrada de USA) ya que tiene suficiente nivel de
entrada con ambos pool de entrada de poderes mayores y además esta opción le obliga a comprobar su nivel
de tensión USA contra los tres poderes mayores del Eje. Afortunadamente para USA, tiene un nivel de
tensión de 12 contra Japón y de 11 contra Alemania/Italia y así puede escoger esta opción (sólo se requiere
11 puntos de tensión contra cada poder mayor).

Juan tira un 5 lo que implica mover un marcador de entrada desde las pool de entrada de Ge/It o de Ja a su
correspondiente pool de tensión. Juan no puede escoger otra opción ya que ha escogido ésta como segunda
opción contra Japón y a la vez es la primera contra Alemania/Italia, pero que como provocó mover un
marcador a la tensión pool desde la entrada pool, evita así poder ser escogida una segunda opción contra
Alemania/Italia.

Sí USA tiene colocada suficiente flota en Pearl Harbor (véase opciones de entrada USA 26 y 26b) y la opción
elegida está dirigida contra Japón, USA puede incrementar o decrecer el coste de tensión hasta en 3 puntos
antes de tirar el dado.

Ejemplo: USA elige la opción 9 de entrada USA - Recursos a China. Esto tiene un coste de 4 en tensión.
Como la opción de entrada es contra Japón y como hay una flota suficiente de USA en Pearl Harbor, Juan
puede modificar ese coste de tensión por hasta 3 puntos justo antes de tirar el dado. Así, podría
incrementarlo a un máximo de 7 o decrecerlo a 1. Juan (extrañamente) decide incrementar el coste de
tensión a 5, luego hace su tirada.

Sólo se puede elegir cada opción de entrada una sola vez. Apunta las opciones de entrada escogidas ya, en la
tabla de construcción para tener un registro de las escogidas.

Cuando USA esté en guerra con algún poder mayor, se considera, que se han elegido todas y cada una de las
opciones de entrada no elegidas aún contra ese poder mayor. Debes de tirar para cada una de esas opciones

79
pero solo mueves marcadores a la pool de tensión si tú lo deseas así (excepto para tus declaraciones de guerra
~ véase 9.4). Esto se hace caso por caso.

Cuando USA esté en guerra con cada poder mayor del Eje que no esté aún conquistado, se considera que has
seleccionado cada opción de entrada (excepto la opción de entrada USA 44).

Las Opciones de entrada en guerra de USA

Las opciones de entrada en guerra de USA son:

1. Construcción de unidades aéreas chinas – Se debe escoger esta opción de entrada antes de que China
pueda construir unidades aéreas o recibirlas suministradas de USA.

4. Integrar el portaaviones (CV) francés – Sólo se puede elegir esta opción de entrada sí el CV francés
"Bearn" está en el mapa y París está controlado por los Aliados.

Se puede elegir entre:


 Retirar ese CV francés del juego y escoger a suerte un TRS de USA de la force pool y colocarlo en el
círculo de producción para llegar como refuerzo en el siguiente turno; o
 Colocar ese CV francés en la construcción pool. Se considera desde ahora hasta final del juego una
unidad de USA.

7. Ocupar Groenlandia e Islandia – USA puede declarar el control de Groenlandia e Islandia durante
cualquier futura fase de declaraciones de guerra Aliada. Cuando se haga, mueve cualquier otra unidad aliada
en Groenlandia o Islandia al más cercano hex que su poder mayor controle. Sólo se puede escoger esta opción
de entrada sí algún poder mayor del Eje ha declarado la guerra a Dinamarca y no hay unidades terrestres del
Eje en Groenlandia o Islandia.

9. Recursos a China – Los poderes mayores Aliados no pueden dar recursos a China hasta que USA elija esta
opción de entrada. En turnos futuros, cada poder mayor puede dar hasta 5 recursos por turno (no hay límite
una vez que ese poder mayor esté en guerra con Japón). USA puede usar sus puntos de convoy para
transportar los recursos a China desde USA.

Elegir esta opción de entrada supone abrir la ruta de la Carretera de Birmania por primera vez. La carretera
funciona como un raíl para el movimiento de recursos y puntos de construcción (no para el movimiento de
unidades) en sentido hacia el interior de China (no en sentido hacia fuera de China). La información del
escenario (véase 24.) indica, sí la Carretera de Birmania comienza el juego abierta o cerrada.

11. USA escolta en la Costa Este – Una vez elegida esta opción de entrada, hasta 5 CV o SCS de USA (el
jugador USA escoge cuales y no hay límite una vez que USA esté en guerra con Alemania o Italia) en la
sección 0 de la área marítima de la US East Coast (sí juegas con el mapa de América, esto se puede realizar en
todas las zonas adyacentes a la línea de la costa oriental de USA), pueden tomar parte en cualquier combate
en el que hayan incluidos convoyes Aliados, incluso siendo USA neutral. No hay efectos en la entrada de
USA por luchar.

12. USA vende licencias para producir unidades aéreas ~ Al elegir esta opción, USA puede suministrar a
otros poderes mayores además de a China los aviones con franjas horizontales, retira de sus force pools todos
las unidades aéreas que pueden ser suministradas a otro país (las que tienen una barra verde horizontal)
incluidas las de futuras force pools. El jugador USA designará que país añadirá esos aviones a sus force pools.
Futuras unidades aéreas deben ser añadidas a futuras pools.

13. Embargo de materiales estratégicos - USA sólo tiene que llevar 3 recursos en convoyes a Japón por
turno en lugar de 4. Esto tiene efecto desde esta fase. Dos de los recursos deben ser de combustible. Japón ya
no tiene que suministrar más el punto de construcción a USA.

15. Recursos a los Aliados Occidentales – USA puede dar hasta 5 recursos por turno a cada uno de Francia y

80
la CW en futuros turnos (sin límite una vez que USA esté en guerra con Alemania). Los puntos de convoys de
USA no pueden ser usados para transportar esos recursos mientras USA sea un poder mayor neutral.

16. Donación de destructores a la CW – Los próximos 10 SCS que la Commonwealth comiencen a


construir, completar o reparar cuestan 1 punto de construcción menos cada uno. Así un SCS que es
comenzado a construirse y completado cuentan como 2 de esos 10 SCSs.

17. Préstamo y arriendo (Lend lease) a China – Cada poder mayor Aliado, puede desde ahora, dar hasta 5
puntos de construcción por turno a China (véase 13.6.4). USA puede usar sus puntos de convoy para
transportar estos puntos de construcción a China desde USA. Esta opción de entrada sólo puede ser elegida sí
ya está elegida la opción 9 de entrada de USA.

18. Donación de buques mercantes - USA puede retirar del mapa hasta un total de 15 puntos de convoyes,
que son devueltos a la force pool. USA decide ahora a cual o cuales poderes mayores activos Aliados decide
dar esos puntos de convoyes, puede dar sólo un total igual a los que haya retirado. Esos puntos de convoyes se
colocan en el Círculo de Producción para llegar de refuerzo en el siguiente turno.

19. Recursos a la URSS ~ USA, CW y/o Francia pueden dar o recibir 1 recurso cada uno por turno a o desde
la URSS en futuros turnos incluso sí la URSS es neutral (5 cada turno una vez que Alemania y la URSS estén
en guerra y sin límites una vez USA esté en guerra con Alemania). Los puntos de convoy de USA no pueden
ser usados para transportar estos recursos mientras USA sea un poder mayor neutral.

20. USA suministra escolta aérea de bombarderos con base en tierra - USA puede incluir unidades aéreas
con base en tierra para escoltar puntos de convoy Aliados en la casilla 0 de cualquier área marítima donde
USA tenga permitido escoltar convoyes.

22. Aumentar la producción – USA aumenta su múltiplo de producción en 0.25. Para elegir esta opción,
USA debe tener un nivel de tensión de al menos 11 puntos contra todos los poderes mayores del Eje.

23. Congelar créditos, fondos y activos japoneses – Esta opción de entrada sólo se puede escoger si ya se ha
elegido la opción 13 de entrada de USA. Desde este turno en adelante, USA sólo tiene que suministrar a Japón
2 recursos por turno. Ambos deben ser recursos de combustible.

24. Volver a abrir la Carretera de Birmania – Sí la Carretera de Birmania está cerrada por presiones
políticas (no por control militar), al elegir esta opción se vuelve a abrir para el tránsito de recursos y puntos de
construcción.

25. Reparación de barcos de los Aliados Occidentales – Tras elegir esta opción de entrada, USA puede
reparar unidades navales de la Commonwealth y de Francia o Francia Libre (no de Vichy). Las reparaciones
cuentan para los límites de equipamiento de USA y su coste para la producción de USA.

26. Colocar la flota del Pacífico en Pearl Harbor – Es más difícil declarar la guerra a Japón sí antes no has
elegido esta opción de entrada. Hasta que USA la elija, las únicas unidades navales que pueden atracar en
Honolulu o Pago Pago son los TRSs, CONV y SUB. Desde que se elija, cualquier unidad naval de USA puede
entrar allí.

Para evitar el modificador de +2 al declarar la guerra a Japón, necesitas tener una flota de al menos 2 CV y 4
BB (el jugador USA elige cuales) en Honolulu cuando intentes declarar la guerra. Sí tu tienes esa flota allí,
también tienes más control sobre el nivel de tensión de las opciones de entrada dirigidas contra Japón.

SiF opción 9: La flota debe de ser de al menos 8 SCS y 2 CV. Los CV o SCS sólo cuentan sí su primer ciclo
de construcción vale al menos 2 puntos de construcción y no es el Langley.

26B (opcional). Colocar la flota del Pacífico en Singapore ~ Para elegir esta opción Singapore debe estar
controlado por la CW que desde este momento entrega este enclave a USA y por tanto las unidades de CW
allí deben ir al círculo de producción, para llegar de refuerzo en el siguiente turno. Es más difícil declarar la

81
guerra a Japón si no se ha elegido esta opción o la opción 26. Desde este momento, las unidades de USA
pueden entrar en Singapore.

Para evitar el modificador de +2 al declarar la guerra a Japón, necesitas tener una flota de al menos 2 CV y 4
BB (el jugador USA elige cuales) en Honolulu cuando intentes declarar la guerra. Sí tu tienes esa flota allí,
también tienes más control sobre el nivel de tensión de las opciones de entrada dirigidas contra Japón.

SiF opción 9: La flota debe de ser de al menos 8 SCS y 2 CV. Los CV o SCS sólo cuentan sí su primer ciclo
de construcción vale al menos 2 puntos de construcción y no es el Langley.

27. Préstamo y arriendo (Lend Lease) a los Aliados Occidentales - USA puede dar en futuros turnos hasta
5 puntos de construcción por turno (ver 13.6.4) a la Commonwealth y/o Francia (sin límites una vez que USA
esté en guerra con Alemania). Sólo se puede elegir esta opción si ya se eligió la opción 15 de entrada de USA.
Mientras USA sea un poder mayor neutral no puede usar sus puntos de convoys para transportar esos puntos
de construcción.

28. Comenzar la producción de bombarderos estratégicos - USA no puede producir bombarderos LNDs
que tarden 4 turnos en construirse, hasta que esta opción sea elegida.

29. Escoltar en el Atlántico Norte (North Atlantic) – Una vez elegida esta opción de entrada, hasta 5 CVs o
SCS de USA (tu eliges cuales y no hay límites una vez que USA esté en guerra con Alemania o Italia) en la
sección 0 del área marítima del North Atlantic, pueden tomar parte en cualquier combate en el que estén
incluidos convoyes Aliados, incluso siendo USA neutral. No hay efectos en la entrada en guerra de USA por
estos combates. No se puede elegir esta opción de entrada, a no ser que ya se haya elegido la opción 11 de
entrada de USA.

30. Préstamo y Arriendo (Lend lease) a la URSS – USA, CW y/o Francia pueden dar o recibir 1 punto de
construcción cada uno por turno a o de la URSS en futuros turnos incluso sí la URSS es neutral (5 por turno si
Alemania y la URSS están en guerra y sin límites una vez que USA está en guerra con Alemania). Sólo se
puede elegir esta opción sí ya se eligió la opción 19. Los puntos de convoys de USA no pueden ser usados
para transportar esos puntos de construcción mientras USA sea un poder mayor neutral.

Opción 49 (La guerra de Hitler): Desde ahora y hasta que Alemania y la URSS estén en guerra, los
soviéticos escogen un marcador extra durante la fase de marcadores de entrada de cada turno. Tras mirar el
marcador, se le puede tratar como un marcador normal (ofensivo o defensivo) o apilarlo boca abajo en
cualquier hex con factoría usable. Una vez colocado nunca puede ser movido ni incluso si el hex pasa a estar
controlado por otro poder mayor.

Duarante su primera fase de producción en guerra con Alemania, coloca los marcadores sobre las factorías
boca arriba. Esos marcadores son convertidos en puntos de construcción salvados (AfA opción 31- ver
13.6.8) disponibles para la construcción o guardados para posteriores turnos. Sí no se juega con la AfA opción
31, esos puntos de construcción extras deben ser gastados inmediatamente bajo las restricciones de 13.6.8 y
cualquier exceso tras la producción se pierden.

31. Embargo de combustible – Sólo se puede elegir esta opción de entrada si antes ya se eligió la opción 23
de entrada de USA. Desde este momento Japón no recibe ningún recurso de USA o de las Indias Orientales
Holandesas (NEI). USA ya no tiene que mantener una línea de convoyes junto con Japón.

32. USA impugna las llamadas “zonas navales de guerra” - USA desde ahora no está limitada para usar
sus propios puntos de convoyes para embarcar cualquier recurso y/o punto de construcción que USA de en
préstamo y arriendo a cualquier poder mayor Aliado. Esos puntos de convoyes pueden ser atacados por
unidades del Eje, incluso aunque no estén en guerra con USA.

33. Cierre del Canal de Panamá – Los movimientos navales a través del Canal de Panamá están desde ahora
restringidos (véase 11.4.4).

82
34. Aprobación de los créditos para la factura de guerra – USA incrementa su múltiplo de producción en
0.25. Sólo se puede elegir esta opción de entrada sí se eligió en algún turno previo la opción 22 de entrada de
USA y tienes un nivel de tensión de al menos 17 contra todos los poderes mayores del Eje.

35. Unificar la defensa terrestre con Canadá – Unidades de USA pueden desde ahora entrar, operar y
basarse en Canadá. Al igual ocurre con unidades canadienses en territorios controlados por USA.

36. CW refuerza el Pacífico – Unidades Aliadas terrestres y aéreas (excepto: australianas, neozelandesas,
divisiones y territoriales de territorios de ese mapa) no pueden entrar en Hong Kong o en territorios
controlados por la CW en el mapa del Pacífico hasta que:
 Se haya elegido esta opción; o
 Japón esté en guerra con la Commonwealth; o
 Alguna unidad terrestre del Eje haya entrado en Hong Kong o en cualquier territorio de la CW en el mapa
del Pacifico.

Desde este momento no hay ya ninguna restricción.

37. USA militariza la zona del Canal de Panamá ~ Unidades aéreas y terrestres Aliadas no pueden entrar en
hexes adyacentes al Canal de Panamá hasta que se haya elegido esta opción o hasta que una unidad
controlada por el Eje haya entrado en Central América/Panamá. Desde ese momento, no hay restricciones.
Sólo se puede elegir esta opción si USA tiene cerrado el Canal de Panamá.

38. USA arma a los mercantes y los escolta – Una vez elegida esta opción, hasta 5 CVs o SCS de USA
(USA eliges cuales y no hay límites una vez que USA está en guerra con Alemania o Italia) en la sección 0 de
cualquier área marítima, pueden tomar parte en cualquier combate naval en el que haya incluidos convoyes
Aliados, incluso siendo USA neutral. No hay efectos en la entrada en guerra de USA por los combates. No se
puede elegir esta opción de entrada a menos que antes se haya elegido la opción de entrada 29 de USA.

39. USA moviliza la Guardia Nacional - USA puede escoger a suerte 4 unidades de MIL que no sean de
reserva y colocarlas en el círculo de producción para llegar de refuerzo en el siguiente turno.

40. USA refuerza Guam - Unidades terrestres y aéreas Aliadas no pueden entrar en Guam hasta que hayas
elegido esta opción o alguna unidad terrestre controlada por el Eje haya entrado en Guam o en Marshalls
(véase 13.3.3). Desde ese momento, no hay restricciones.

41. USA refuerza las Filipinas – Unidades terrestres y aéreas Aliadas no pueden entrar en Filipinas (excepto
territoriales de ese territorio) hasta que se haya elegido esta opción o una unidad controlada por el Eje haya
entrado en Filipinas. Desde ese momento, no hay restricciones.

43. CW refuerza las Indias Orientales Holandesas – No se pueden mover unidades terrestres o aéreas
Aliadas (excepto holandesas) a las Indias Orientales Holandesas (NEI) hasta que:
 Se haya elegido esta opción; o
 Japón esté en guerra con la Commonwealth; o
 Una unidad terrestre controlada por el Eje (que no sea partisano) haya entrado en las Indias Orientales
Holandesas (NEI).

Desde ese momento, no hay más restricciones.

Sólo se puede elegir esta opción de entrada si antes se eligió la opción 31 de entrada de USA y Alemania o
Italia han declarado la guerra a Holanda.

Las Indias Orientales Holandesas son un país menor controlado por Holanda y constituido por todos los hexes
controlados por NEI en 1939 en las zonas marítimas de Bay of Bengal, Bismark Sea, East Indian Ocean,
South China Sea y Timor Sea. Su capital es Batavia.

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44. USA ocupa Irlanda del Norte – USA puede declarar el control de Irlanda del Norte durante cualquier
futura fase de declaraciones de guerra Aliada, sí la Commonwealth controla cada hex de Irlanda del Norte y
siempre que la Commonwealth se lo permita. Desde ese momento Irlanda del Norte pasa a estar controlado
por USA como si fuese un menor a parte del reino Unido. Mueve cualquier otra unidad Aliada allí (excepto
territoriales de Irlanda del Norte) al hexágono más cercano que controle su poder mayor. Desde ahora, USA
puede usar la fábrica de Belfast y esta capital pasa a ser una fuente de abastecimiento primaria para USA.

45. USA da garantías de seguridad a CW o las NEI - Al escoger esta opción de entrada, USA debe elegir
entre garantizar la seguridad de la CW o de las NEI. Sí Japón declara la guerra sobre esos países después de
estar garantizada su seguridad, USA puede automáticamente declarar la guerra a Japón en cualquier impulso
futuro.

USA sólo puede garantizar a la CW o a las NEI sí esos países no están en guerra con Japón. Se puede elegir
esta opción 2 veces, para garantizar a un país en cada elección, pero esto requiere dos tiradas, una por cada
vez que se escoja esta opción.

46. USA avanza la construcción de unidades - USA puede avanzar la construcción de unidades mientras es
neutral.

48. USA puede declarar la guerra a cualquier país menor - USA puede declarar la guerra a cualquier país
menor.

50. USA declara la intervención en combates navales sin restricciones – Unidades navales y aéreas de
USA en el mar pueden atacar libremente, y ser atacadas por, cualquier unidad naval o aérea del Eje. Esto no
permite hacer ataques a puerto, bombardeo naval de apoyo, ataques aéreos a tierra, bombardeo estratégico,
bombardeo intensivo, o apoyo aéreo a tierra.

USA puede escoltar convoyes Aliados en cualquier área marítima con cualquier número de SCS o CVs.

USA puede desde ahora, mover cualquier número de barcos juntos como 1 único movimiento naval, en lugar
de que cada barco cuente al mover como un movimiento naval, como ocurre con los PMs neutrales.

USA sólo puede elegir esta opción de entrada, sí ya eligió la opción 38 de entrada de USA.

13.3.3 Acciones para la entrada en guerra de USA (US entry actions).

Las acciones que ambas facciones realizan antes de que USA haya entrado en la guerra con el Eje, pueden
acelerar o retrasar la entrada de USA en la guerra.

Cuando un poder mayor realice una acción especificada en la tabla de acciones de entrada en la guerra de
USA, debes comprobar el coste para la entrada en guerra de USA de esa acción. Sí el valor aparece en
positivo, se puede escoger a suerte uno o más chits desde la pool común y colocarlos en una de tus 2 pools de
entrada. Sí el valor aparece en negativo, se puede escoger a suerte uno o más chits desde uno de los pools de
entrada y retornarlos a la pool común.

Sí la acción viene enmarcada en “gris”, coloca o retira el/los chit en/desde el pool de entrada de
Alemania/Italia. Sí la acción viene enmarcada en “rojo”, coloca o retira el/los chit en/desde el pool de Japón.
En el resto de los casos, el jugador de USA debe leer las notas para las acciones de entrada de USA.

Por cada 10 puntos que cueste la acción de entrada en guerra de USA, escoge a suerte 1 chit. Sí sobran
puntos, tira un dado. Si sacas menos o igual que los puntos sobrantes, elige otro chit.

Ejemplo: Japón ocupa la Indo-China. Esto tiene un coste en la entrada de USA de 12. Así, se añade 1 chit
desde el común chit pool al pool de entrada de Japón. Tira un dado y compáralo con los 2 puntos restantes.
Sí sacas 1 o 2, colocas otro chit en el pool de entrada de Japón.

84
Sólo puedes escoger marcadores (chits) por cada acción una sola vez, independientemente del número de
veces que la acción ocurra, a menos que en las notas de la tabla especifique otra cosa.

Sí los USA no pueden tomar un marcador (chit) de una pool de entrada o de un pool de tensión por tener 0
marcadores allí y ser requeridos a escoger uno, ocurre lo siguiente:

El jugador USA escoge tantos marcadores de la pool común como debería escoger de una de esas pools que
ahora tienen '0'. Entonces los colocas boca abajo en un lado. Desde ahora no puedes escoger un marcador de
entrada de USA en la fase de entrada en guerra de USA hasta que haya pasado un número de turnos igual al
número más alto de todos los marcadores puestos en un lado que has escogido. Nota que todavía recibes
marcadores (chits) de las acciones que el Eje o los Aliados realizan durante el curso del turno.

En la fase de entrada en guerra de USA en la cual USA de nuevo puede escoger marcadores, debes primero
colocar boca arriba todos los marcadores que escogisteis y pusisteis a un lado para demostrar que ya puedes
escoger marcadores de nuevo. Ahora retórnalos de nuevo a la pool común.

Sí el jugador de USA está por debajo de '0' chits en la tensión pool, actúa igualmente escogiendo marcadores
y poniéndolos a un lado boca abajo como antes. No puedes seleccionar una opción de entrada de USA hasta
que el número de turnos concerniente haya pasado, en cuyo momento deberás mostrar esos marcadores, para
demostrar que puedes seleccionar opciones de nuevo.

Las Acciones de entrada en guerra de USA.

En la tabla las acciones se explican. Aquí están las que es necesario decir algo más:

1. Japón ocupa la Indo-China - Japón puede alinear a la Indo-China francesa pero sólo si es un territorio de
Vichy (véase 17.2) y no hay unidades Aliadas allí. Japón sólo tiene que anunciar su ocupación durante una
fase de declaraciones de guerra del Eje. Mueve cualquier unidad de Vichy en Indo-China a la force pool de la
Francia Libre (excepto territoriales que pasan a control de Japón). Todos los hexes en Indo-China pasan a ser
controlados por los japoneses.

2. Japón ocupa Madagascar - Japón alinea a Madagascar pero sólo si es un territorio de Vichy (ver 17.2) y
no hay unidades Aliadas allí. Japón solo tiene que anunciarlo durante una fase de declaraciones de guerra del
Eje. Japón tiene que haber alineado a Indo-China (ver acción de entrada USA 1) en un previo turno. Mueve
las unidades de Vichy en Madagascar a la force pool de la Francia Libre (excepto territoriales que pasan a
control de Japón). Todos los hexes en Madagascar inmediatamente pasan a ser controlados por los japoneses.

3. Japón ocupa Nueva Caledonia o NEI ~ Esta opción sólo puede ser elegida contra las NEI sí las NEI no
están suministrando combustible a Japón. Sólo se puede elegir contra Nueva Caledonia sí es un territorio de
Vichy y la Indo-China está alineada a Japón (acción de entrada en guerra de USA 1).

Aún más, esta opción no puede ser elegida si el territorio/menor ha ya sido garantizado por USA (véase
opción de entrada de USA 45, antes).

Japón declara esto durante cualquier fase de declaraciones de guerra del Eje. Cada país debe ser ocupado
separadamente. Mueve cualquier unidad aérea o terrestre en Nueva Caledonia y/o NEI a la force pool
(excepto territoriales que pasan a control de Japón). Unidades navales de Vichy rebasan al puerto más cercano
de Vichy. Todos los hexes en Nueva Caledonia y/o NEI pasan a estar controlados por Japón inmediatamente.
Se puede ocupar New Caledonia como una acción de entrada en guerra de USA, y las NEI como otra, pero
esto requiere dos tiradas, por supuesto.

5. Japón militariza las Marshalls - esto ocurre en el momento en que Japón mueva la primera unidad
terrestre o aérea dentro de algún hexágono de la área marítima de las Marshalls.

7. Japón fuerza el cierre de la Carretera de Birmania (Burma) – a través de la Carretera de Birmania es


una de las formas de como los Aliados pueden transportar recursos (ver 13.3.2, opción de entrada USA 9) y

85
puntos de construcción (opción de entrada USA 17) a China. El Eje puede cerrarla por ocupación física pero
además Japón puede cerrarla por presión diplomática sobre la Commonwealth. Sí Japón hace esto, ningún
poder mayor Aliado puede transportar recursos o puntos construcción a China por la Carretera de Birmania o
la Indo-China Francesa hasta estar en guerra con Japón o que USA haya elegido la opción de entrada USA 24.
China puede aún usar esta carretera para transportar sus propios recursos. Sólo se tira un dado sí el cierre de la
Carretera de Birmania es por presión diplomática, no si el cierre es por ocupación física.

9. Japón ocupa ciudades chinas - cada vez que una unidad terrestre controlada por Japón ocupe (o reocupe)
una ciudad controlada por los Chinos en China, existe la posibilidad de que haya un saqueo con exterminio de
gran parte de la población como ocurrió en Nanking (200.000 muertos ejecutados a sangre fría), una atrocidad
que la opinión pública de USA no puede aceptar. No se tira el dado para las ciudades ocupadas por Japón
como resultado de una rendición china.

10. Japón forma el gobierno tutelado de Wang Ching Wei ~ Nanking debe estar controlado por Japón para
escoger esta acción. Nanking pasa a ser una fuente primaria de abastecimiento para los japoneses. Coloca la
MIL de Nanking en esa ciudad sobre el mapa. Sí Nanking es retomado por los aliados, el gobierno tutelado es
disuelto, la MIL es retirada del juego cuando es eliminada y Japón no puede volver a usar Nanking como
fuente primaria de abastecimiento para el resto del juego. Sí Japón retoma Nanking añade de nuevo la MIL a
la force pool japonesa. El número de partisanos de China incrementa a 15 para el resto del juego sí Japón
elige esta acción.

11. Japón forma un gobierno tutelado en Vladivostok ~ Vladivostok debe estar controlado por Japón para
que Japón pueda escoger esta acción. Vladivostok pasa a ser una fuente de abastecimiento primaria para los
japoneses. Añade la MIL Vladivostok al mapa en esa ciudad. Sí Vladivostok es retomado por los Aliados, este
gobierno es disuelto, la MIL se retira del juego cuando sea eliminada y Japón no usa más Vladivostok como
fuente de abastecimiento para el resto del juego. El número de partisanos en Siberia aumenta a 10 para el
resto del juego sí Japón selecciona esta acción.

12. Se descubre el uso de Gas Poison por parte de Japón ~ Japón puede anunciar el uso de armas químicas
contra China. Tira un dado por esta acción cada vez que sea usado gas poison contra un hexágono controlado
por los chinos. Una vez Japón esté en guerra con la CW o USA, no puede usar más el gas. Japón sólo puede
usar gas en China y contra hexes controlado por los chinos. Cuando se usa, todas las unidades aéreas
japoneses atacando el hex designado doblan sus factores tácticos aplicados contra ese hex durante este
impulso.

16. Alemania forma el estado de Croacia en Zagreb ~ Alemania debe controlar Zagreb o Yugoslavia debe
estar conquistada por el Eje para que Alemania pueda elegir esta acción. Ahora añade la MIL de Zagreb a esa
ciudad sobre el mapa. Zagreb pasa a ser una fuente primaria de abastecimiento para los alemanes. Sí Zagreb
es retomado por los aliados, el gobierno tutelado es disuelto, la MIL es retirada del juego al ser eliminada y
Alemania no puede usar más a Zagreb como fuente de abastecimiento para el resto del juego. Sin embargo,
siempre que Alemania controle Zagreb añade la MIL croata a la force pool alemana. El número de partisanos
de Yugoslavia incrementa a 15 para el resto del juego sí Alemania selecciona esta acción.

Otra opción que tiene el jugador alemán es que sí Yugoslavia es neutral, puede provocar una guerra civil en
Yugoslavia, apoyando la creación del estado de Croacia, delimitado al este del resto de Yugoslavia, por los
lados de hexes orientales de los hexes adyacentes por el este a la línea de raíl que une Zagreb con Splitz
(ambas ciudades croatas). Para ello Alemania debe gastar 1 ofensiva chit colocando la unidad croata en
Zagreb. Esta ciudad es desde ahora fuente secundaria de abastecimiento para Alemania que además desde
ahora recibe un recurso de Yugoslavia cada turno alterno. Esto tiene un coste en la entrada de USA de 7 y el
número de partisanos se incrementa a 15 para el resto del juego. Los partisanos pueden actuar por todo lo que
era Yugoslavia y la primera vez que se tire para obtener partisanos, coloca además al HQ Tito con
independencia de la tirada y de las guarniciones.

17. Alemania y Franco llegan a un acuerdo sobre la ayuda española ~ Hitler y Franco llegan a un acuerdo
sobre la participación española en la guerra. Para elegir esta acción, USA no puede estar en guerra con
Alemania y ésta tiene que haber conquistado Francia o haber impuesto y colapsado la Francia de Vichy.

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Alemania puede entonces alinear a España en la fase de declaraciones de guerra del Eje gastando 2 chits de
ofensiva. Italia, desde ahora no coopera más con Alemania para el resto del juego sí España se alinea de esta
forma con el Eje. Sin embargo las unidades españolas podrán cooperar tanto con las unidades alemanas como
con las italianas.

18. Petain cede ante las presiones de Hitler y acuerda una ayuda limitada ~ Vichy debe estar instalado.
Alemania puede ahora mover por raíl, aplicar la regla de inclusión de tropas foráneas, volar, y trazar
abastecimientos a través de la Francia de Vichy (incluso la Metropolitana) aunque sea neutral. Una vez
elegida esta acción la Francia de Vichy tira para partisanos cada vez que lo haga Francia, con un número de
partisanos de '10'. Sólo cuentan las unidades de Vichy como guarnición y pueden mover normalmente y atacar
en Vichy hasta ser colapsada. Los partisanos de Vichy pueden mover a la Francia Ocupada y viceversa.

20, 31 y 32 Poderes Mayores declaran la guerra a un Menor – Tira una vez por cada poder mayor que
declare la guerra a ese menor en este impulso.

21. Aliados apoyan a un Menor atacado – Se considera que los Aliados han apoyado a un Menor atacado sí
hay al menos 4 cuerpos/ejércitos Aliados en el país natal sin conquistar del Menor durante la fase de Apoyos a
Menores en el mismo turno en que un poder mayor del Eje le declaró la guerra. Las unidades Soviéticas no
cuentan en Polonia Oriental y nunca cuentan las unidades del propio menor.

26. URSS controla Polonia Oriental- esta acción se explica en 19.5.1.

27. URSS controla las áreas acordadas en el Pacto Nazi-Soviético – esta acción se explica en 19.5.2. Estas
áreas son los Estados Bálticos: Estonia, Letonia y Lituania.

30 y 41. Menor alineado – esto ocurre cuando el menor se alinea con un poder mayor (véase 9.8). Un menor
que se une a una facción porque algún poder mayor de la otra le declaró la guerra no es tenido en cuenta.

34, 35 y 36. Reconocimiento y confiscación - estas acciones provocan una tirada cada vez que ocurran. Son
explicadas en 13.6.1

37. El Eje invade el Reino Unido - el Eje ha invadido el UK en el momento en que alguna unidad terrestre
del Eje ocupe algún hex del Reino Unido al final de cualquier fase de combate terrestre del Eje.

13.4 Retorno a base.

Unidades en el mar pueden retornar a base durante esta fase. Sí lo hacen, estarán disponibles para salir a
navegar de nuevo en el siguiente turno. Las que permanezcan en el mar sólo podrán permanecer en la casilla
marítima de esa área o navegar de vuelta a puerto. Excepción: buque corsario Graf Spee (véase 11.4.1 y
22.4.4).

Las unidades pueden retornar a base durante la fase de movimiento naval, después de abortar en un combate y
durante esta fase. Se retornan las unidades a base como un movimiento naval normal excepto que se mueven
en sentido contrario.

Cada unidad que retorna a base está limitada por su factor de movimiento (reducido por el número de la
casilla marítima que está ocupando) y por su rango.

Una unidad debe retornar a base durante esta fase sí ella es:
 Cualquier unidad (excepto puntos de convoy y véase Convoys in Flames) de un poder mayor neutral; o
 Un TRS con una carga a bordo; o
 Cualquier unidad (excepto puntos de convoy y ver Convoys in Flames) en la sección 0 de la casilla
marítima.

Sí quieres, cualquiera de tus unidades pueden retornar a base. Los puntos de convoyes pueden permanecer en

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el mar a pesar de estar en la sección 0 de la casilla marítima. Sí retornan a base, ellos no podrán transportar
recursos en la fase de producción de este turno.

Ambas facciones (la facción con la iniciativa primero) deben decidir que unidades retornan a base y que
unidades permanecen en el mar. Sí decides mantener una unidad en el mar sin moverla, debes inmediatamente
moverla a la siguiente sección más baja de la casilla marítima en la que se encuentra. Sí decides retornarla a
base, colócala próxima a la sección de la casilla marítima de la que procede como referencia en cualquier
lugar de la área marítima.

Tras hacer ambas facciones esas decisiones, las unidades retornan a base (la facción activa primero). Estas
unidades pueden ser interceptadas (véase 11.4.6) pero sólo por unidades que van a permanecer en el mar. Sólo
las unidades interceptadas, unidades permaneciendo en el mar y aviones que vuelen misiones de
interceptación aeronaval, pueden tomar parte en estos combates de interceptación de unidades que retornan a
base.

Sí tus unidades son interceptadas, debes intentar “abrirte camino luchando a través”, desde la sección '0' de
la casilla marítima.

¿Qué ocurre sí no puedes retornar a base?.

Destruye cualquier unidad (compruébalo individualmente) que no tenga base a la que llegar para retornar a
puerto. No hay diferencia sí una unidad no puede retornar a base por faltarle rango o por estar bloqueada por
las restricciones del movimiento naval (véase 8.2.10 y 11.4.4). Destruye cualquier unidad en el mar que no
pudiese retornar a base, incluso sí permanece en el mar (excepción buque corsario Graf Spee).

13.4.1 Retornando a base unidades navales.

Una unidad naval neutral sólo puede retornar a puerto controlado por su país o por el poder mayor que lo
controla. En el caso de una unidad de un poder mayor neutral, se puede también retornar a base a puertos de
países menores controlados por ese poder mayor.

Sujeto a la regla de inclusión de tropas foráneas (véase 18.2), una unidad naval de un poder mayor activo (o
un menor alineado a un poder mayor activo) puede retornar a cualquier puerto controlado por un poder mayor
activo (o por un menor alineado a un poder mayor activo) de su facción.

Coloca a las unidades navales (pero no a sus cargas) boca abajo cuando ellas retornen a base durante esta fase.

13.4.2 Retornando a base unidades aéreas.

Para retornar una unidad aérea en el mar a base, colócala en cualquier punto de hex (hex-dot) de esa área
marítima y luego vuela la unidad desde allí a cualquier hex al que pueda rebasar (recordando reducir su rango
por el número acumulativo de las secciones de la casilla marítima desde la que parte su movimiento ~ véase
11.3). Aquí no se doble el rango de la unidad aérea cuando retorna a base.

13.5 Fase de Reorganización Final.

En esta fase se colocan boca arriba a todas las unidades que están boca abajo (incluyendo a las unidades que
han permanecido en el mar y a las unidades que están fuera de abastecimiento).

Opción 47 (Reorganización aislada): Sólo se puede colocar una unidad boca arriba sí ella puede trazar una
línea de abastecimiento para esa unidad. Se puede trazar la línea de la misma forma que un abastecimiento
básico, incluyendo abastecimiento vía marítima, (véase 2.4.2) excepto que ella puede ser de cualquier
longitud y no sólo de 4 hexes.

13.5.1 Combustible (#AfA opción 48).

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Sí estás jugando con esta opción, sólo colocas boca arriba unidades automáticamente durante la fase de
reorganización final, sí ellas no dependen de combustible. Para dar la vuelta a unidades que dependen de
combustible, debes gastar recursos de combustible.

Las unidades que dependen del combustible vienen indicadas en la tabla de coste de las unidades (véase 28.0).

Sólo se pueden usar tu propio combustible para colocar tus unidades boca arriba. Ni siquiera puedes usar el
combustible controlado por poderes mayores con los que puedes cooperar. No obstante, chinos comunistas y
nacionalistas pueden usar el combustible del otro indistintamente.

No hay que transportar el combustible a ninguna parte. Pero debes poder trazar una línea imaginaria de hexes
libres desde la unidad a un recurso de combustible. Esta línea es exactamente igual a la de un abastecimiento
básico (incluyendo vía marítima véase 2.4.2) excepto que puede ser de cualquier longitud. Hasta 5 unidades
pueden trazar una línea hasta un mismo recurso de combustible.

Calcula cuantas unidades dependientes de combustible quieres poner boca arriba. Cada HQ-I cuenta como 2
unidades, cada HQ-A cuenta con 3 y cada avión que tarde 2 turnos en construirse cuenta como media unidad.
Divide el total por 5. Este es el número mínimo de recursos de combustibles (obtenidos este turno o
guardados de turnos anteriores) que debes gastar. Esto significa que puedes colocar boca arriba a 2 unidades
por nada (porque 0.4 redondea a cero).

Sí 3 o más unidades trazan una línea al mismo recurso de combustible, se debe gastar ese recurso aunque a él
no lleguen líneas de más unidades. Esto puede significar que tendrás que gastar más recursos de combustible
que el número mínimo.

Ejemplo: Sólo tienes 2 recursos de combustible y 6 unidades dependientes de combustible boca abajo.
Tendrás que gastar un mínimo de 1 recurso de combustible para colocarlas boca arriba porque 6/5 = 1.2,
que redondeando es 1. Sólo tendrás que gastar el mínimo sí 4 o 5 de las unidades pueden trazar una línea
hasta el mismo recurso. Pero supón que 3 unidades sólo pueden trazar hasta 1 de los recursos y los otros 3
pueden sólo trazar hasta un segundo recurso. En ese caso, deberías haber gastado ambos recursos para
colocar las 6 unidades boca arriba.

SiF opción 9: Cada unidad naval (CVPiF opción 56:o aeroplano) que coloques boca arriba cuenta como
media unidad y cada punto de convoy cuenta como un cuarto de unidad.

CLiF opción 75: Cada CA o CL que coloques boca arriba cuenta como una cuarta parte de unidad.

Guardando recursos de combustibles (AfA opción 31).

Se pueden guardar recursos de combustible no usados ni en producir ni en reorganizar unidades. Un poder


mayor sólo puede guardarlos, sí los transportó a una ciudad o puerto que controla. Coloca un marcador de
recursos de combustible en esa ciudad o puerto para indicar cuantos recursos de combustible se están
guardando allí.

Se puede guardar 1 marcador de oil (de cualquier valor) en cada ciudad o puerto (acumulativo) controlado y
dobla esos límites en la capital de tu poder mayor (es decir, la CW puede guardar 16 oil (4x4) en Londres). No
se puede guardar otros tipos de recursos. Esto es adicción a puntos de construcción guardados (ver 13.6.8).

Se puede usar recursos de combustible guardados para reorganizar unidades o para la producción. Trátalos
igual que sí fuesen recursos de combustible impresos en el mapa. El combustible se puede transportar como
cualquier otro recurso (ver 13.6.1) excepto que pueden ser transportados a ciudades y puertos que no son
factorías. Por supuesto, debe llegar hasta una factoría para ser usado en producción.

Los poderes mayores neutrales sólo pueden guardar 1 recurso de combustible por turno (además de los ya
guardados previamente).

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Sí una de tus unidades terrestres entra en un hex que contiene recursos de combustible enemigos, ellos pasan a
ser tuyos. Los recursos de combustible guardados pueden ser destruidos por bombardeo estratégico (véase
11.7).

#Opción 14: Cada marcador de oil que colocas en el mapa cuesta 1 punto de construcción. No cuesta nada
incrementar el valor del marcador (hasta su máximo valor de 4 oil). Esto significa que no te interesa usar
hasta el último barril de oil en un hex particular si hay algún otro recurso de abastecimiento. Los poderes
mayores neutrales (como los otros) pueden ahora guardar cualquier número de oil por turno.

#Opción 30: En lugar de añadir un estándar +1, a la tirada de bombarderos no intercepados (ver 11.7) añade 1
por cada 10 objetivos (fábricas, recursos de oil, opción 14: plantas syntéticas y oil guardado) o fracción en el
hex. No hay límite de apilamiento de oil en ciudad o puerto.

13.6 Producción.

La producción te permite construir unidades y reparar unidades navales dañadas. Cuanto se puede construir
depende de los recursos y factorías que tu poder mayor controle.

Cada factoría que recibe un recuso te da 1 punto de producción. Tú multiplicas estos puntos de producción
por tu múltiplo de producción para ver los puntos de construcción que recibes. Los puntos de construcción
son los que gastas en comprar unidades nuevas o en reparar las navales dañadas.

13.6.1 Recursos.

Los recursos están impresos en el mapa. El total de recursos de cada país viene reflejado en la tabla de
factorías y recursos.

Hay 2 tipos de recursos - recursos normales y recursos de combustible. Ambos recursos son lo mismo,
excepto para bombardeo estratégico (11.7) y la regla opcional del combustible (AfA opción 48 ~ véase
13.5.1).

Se puede usar cualquier recurso que controles en la fase de producción (no necesitas tenerlo controlado al
comienzo del turno) sí puedes transportarlo a una factoría usable en esa fase. Sólo se usa 1 recurso por cada
factoría en el hex al que se transporta (el resto puede ser guardado allí sí son recursos de combustible y juegas
con la AfA opción 31).

Ejemplo: Supongamos que controlas una bolsa de terreno rodeada de hexes controlados por el enemigo.
Dentro de la bolsa, tienes 2 factorías y 5 recursos. Sólo puedes usar 2 de estos recursos porque los otros 3 no
tienen una factoría a donde ellos puedan ser transportados.

No se puede usar un recurso de combustible que fue perdido en bombardeo estratégico durante el turno (véase
11.7).

Transportando recursos por raíl.

Se transporta un recurso a una factoría en la fase de producción, llevándolo por raíl desde su hex hasta una
factoría usable. Debe moverse a lo largo de líneas de raíl (carreteras cuentan como raíl en este caso). También
pueden cruzar un lado de hex de estrecho desde un hex con raíl hasta otro con raíl. Cada recurso sólo puede
cruzar 1 lado de hex de estrecho en su recorrido.

Este movimiento no cuenta como un movimiento por raíl y los recursos no tienen que comenzar su
movimiento en una estación.

El movimiento puede sólo pasar a través de:

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 Hexes que tú controles;
 Hexes en países menores neutrales; y
 Hexes controlados por otro poder mayor, pero sólo sí te lo permite.

Los poderes mayores Aliados (excepto la URSS) sólo pueden transportar recursos a través de hexes
controlados por los soviéticos, mientras la URSS esté en guerra con Alemania.

Los recursos moviéndose, sólo pueden entrar o dejar un hex en la ZOC de una unidad enemiga sí hay una
unidad amiga en ese hex. Su movimiento debe parar cuando entra en una ZOC enemiga. Sí el recurso está en
el mismo hex que la factoría destino, ella puede ser usada con independencia de ZOCs enemigas.

#Opción 12 (Acceso limitado a través de estrechos): Un recurso no puede ser transportado a través de
estrecho sí la presencia de unidades enemigas evitarían trazar abastecimiento dentro de esa área marítima (ver
2.4.2).

Transportando recursos por mar.

Sí un recurso no puede llegar mediante transporte por raíl a una factoría usable, se puede transportar por raíl a
un puerto y allí embarcarlo y transportarlo por mar mediante zonas marítimas continuas, que contengan
puntos de convoyes de tu facción. Sí esa línea a través de las zonas marítimas se extienden hasta un puerto, se
puede desembarcar allí y mediante raíl llevar desde ese puerto hasta una factoría usable.

Un recurso se puede mover por raíl antes y después de ser embarcado por mar, sin embargo, no puede
embarcarse, mover por raíl y embarcarse de nuevo.

Ejemplo: Se puede mover por raíl un recurso desde la costa este de los USA hasta la costa oeste y
embarcarlo hasta la URSS vía Vladivostok. Se podría entonces llevar por raíl hasta Moscú para convertirse
en punto de producción. Como ya se ha movido por mar, no podría embarcarse de nuevo, por ejemplo desde
Murmansk hasta Gran Bretaña.

Algunos recursos se encuentran en hexágonos costeros que no son puertos. Esos recursos se cogen
directamente de la costa como si estuvieran en un puerto menor.

Cada facción sólo puede embarcar 5 recursos en un mismo turno dentro, y/o fuera de, cada puerto menor.

En cada área marítima sólo puedes transportar tantos recursos como puntos de convoy tengas en esa área.

Ejemplo: Japón transporta 6 recursos en convoyes desde Malaya, Las Indias orientales holandesas y Hainan
hasta Japón através del Mar del Sur de China y del Mar de China. A consecuencia de los ataques
submarinos de USA en el Mar de China, sólo hay 5 puntos de convoyes allí. Por tanto, Meme sólo puede
transportar 5 recursos en esta zona marítima, incluso a pesar de que hay todavía 10 puntos de convoyes en el
Mar del Sur de China.

Las restricciones impuestas al movimiento naval, se aplican también al transporte de recursos. Sólo se puede
transportar un recurso por mar desde una área marítima a otra área adyacente sí un barco (SCS) de esa facción
hubiese podido hacer ese movimiento en el último impulso del turno.

Una línea de puntos de convoyes a lo largo de una o más áreas marítimas puede tener convoyes de diferentes
poderes mayores de la misma facción.

Las líneas de convoyes pueden estar compuestas por puntos de convoyes de cualquier poder mayor activo de
la misma facción, siempre que suministren a un poder mayor activo también de la misma facción. Los poderes
mayores neutrales sólo pueden contribuir en líneas de convoyes con otros poderes mayores sí las reglas
específicamente lo permiten (véase 5.1.1 y 13.3.2, opción 9). Los convoyes de poderes mayores neutrales no
pueden transportar recursos o puntos de construcción a otros poderes mayores a menos que las reglas lo
permitan específicamente (véase 5.1.1Japón-USA, 13.3.2, opciones 9, 15, 17, 19, 27 y 30). Cualquier número

91
de convoyes de poderes mayores de ambas facciones pueden pasar a través de una misma área marítima.

Opción 29 (Alimento in Flames): Por cada uno de los países de Australia, India y Sudáfrica desde donde uno
o más recursos son transportados a una fábrica en Gran Bretaña este turno, añade 1 punto de construcción al
total de la CW.

Ejemplo: Es Jul/Ago de 1942, y el jugador de la CW ha maniobrado para transportar 2 recursos desde


Sudafrica a una factoría en Gran Bretaña este turno. Las líneas de convoys de India están cortadas y
Australia está controlada por Japón. Así la CW solo recibe 1 punto de conatrcción adicional este turno.

Reconocimiento y confiscación.

Se puede interrumpir el transporte de recursos por mar (y puntos de construcción ~ véase 13.6.4) de un poder
mayor de la otra facción con el que no estás en guerra, a un poder mayor con el que sí estás en guerra. Para
hacer esto:
 Debes tener un SCS, CV o SUB en la área marítima durante la fase de producción;
 El poder mayor con el que no estás en guerra debe tener puntos de convoyes allí que estén transportando
recursos (o puntos de construcción) a un poder mayor con el que sí estés en guerra; y
 Allí, en la área marítima, no debe haber un SCS, CV o avión con factor aire-mar, controlado por un poder
mayor con el que sí estás en guerra (o una unidad de USA que pueda escoltar allí porque se lo permitan
las opciones de entrada en guerra de USA 11, 20, 29, 38 o 50 - véase 13.3.2).

En tal caso, sí quieres, puedes ejecutar una acción de reconocimiento de carga y confiscación de la misma. Sí
lo haces, estos recursos (o puntos de construcción) se pierden. Cada vez que ejecutes una acción de
reconocimiento y confiscación de carga, se produce una tirada en la tabla de acciones en la entrada en guerra
de USA (véase 13.3.3) sí este es conducido contra un poder mayor que no está en guerra con USA.

Puntos de convoyes.

Se establecen las líneas de convoyes moviendo los puntos de convoyes durante tu turno, justo como cualquier
otra unidad naval. La única diferencia es que pueden permanecer en el mar incluso sí ellos están en la sección
0 de la casilla marítima durante la fase de retorno a base. Mediante movimiento estos puntos de convoyes
pueden colocarse en cualquier casilla de cualquier área marítima siguiendo siempre las reglas de movimiento
naval.

Los puntos de convoyes aparecen en múltiplos de 5 en su lado frontal y múltiples de 10 en su lado posterior.
Cada 5 puntos de convoyes cuenta como un barco en combate. Ellos cogen pérdidas de 5 en 5. Así, sí tienes
10 puntos en una área marítima, deben considerarse como 2 barcos. Sí uno fuese abortado, deberías dar la
vuelta a la ficha para mostrar los 5 puntos de convoyes que quedan y colocar otra ficha con 5 puntos de
convoyes en puerto.

SiF opción 9: Los puntos de convoyes vienen de todos los valores. Se pueden hacer cambios con ellos como
tú consideres. Cada 2 puntos (y cualquier punto sobrante) cuenta como un barco en combate. Se pierden 2
puntos de convoyes por cada resultado 'X', 1 por cada 'D' y aborta 1 por cada resultado 'A'.

13.6.2 Factorías.

Cada hex puede tener un máximo de 3 factorías. Algunas de esas factorías serán rojas pero la mayoría serán
azules. El total de factorías rojas y azules de cada país viene indicado en la tabla de factorías y recursos.

Una factoría roja es usable sí la controlas en la fase de producción.

Una factoría azul es usable sí la controlas en la fase de producción y ella está o bien en el país natal de tu
poder mayor (actual y/o a comienzo de 1939); o en un país menor alineado (no conquistado).

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Cada recurso que se transporta a una factoría produce 1 punto de producción. Sólo puedes enviar 1 recurso a
cada factoría.

Ejemplo: Dusseldorf tiene 2 factorías (1 azul y 1 roja). Sí 3 recursos fuesen transportados a Dusseldorf, esto
produciría 2 puntos de producción.

13.6.3 Múltiplos de producción.

Totaliza tus puntos de producción y luego réstale el número de puntos de producción perdidos por bombardeo
estratégico (véase 11.7).

Multiplica el resultante por el múltiplo de producción de tu poder mayor. El resultado son los puntos de
construcción de tu poder mayor.

Se puede también obtener puntos de construcción a través de préstamo y arriendo de otro poder mayor (véase
13.6.4).

AfA opción 31: También puede haberse guardado puntos de construcción de turnos anteriores (véase 13.6.8).

Cada poder mayor tiene un múltiplo de producción inicial. Estos aumentan progresivamente durante el juego.
Esencialmente, esto refleja un incremento de la industria nacional en la fabricación de pertrechos y armas para
la guerra y uso militar. Los múltiplos de producción vienen indicados en la Tabla de Múltiplos de Producción.

Incrementa el múltiplo de producción de un poder mayor por 0.25 sí una unidad enemiga tomó parte durante
el turno en un ataque terrestre (que no sea arrasamiento) contra cualquier unidad terrestre amiga (incluyendo
partisanos y unidades intrínsecas) en el país natal actual del poder mayor (Gran Bretaña si no está conquistada
en el caso de la CW y no se considera Siberia en el caso de la URSS).

Incrementa el múltiplo de producción por 0.25 sí hay una unidad enemiga abastecida en el actual país natal
del poder mayor (Gran Bretaña si no está conquistada en el caso de la CW y no se considera Siberia en el caso
de la URSS).

Incrementa el múltiplo de la URSS:


 Por 0.25 desde 1942 en adelante sí Minsk o Kiev están controladas por los soviéticos; y
 Por 0.25 desde 1943 en adelante sí Leningrado, Mocú y Stalingrado están controladas por los soviéticos.

Además, el múltiplo de USA incrementa:


 Por 0.25 cuando USA elige la opción 22 de entrada en guerra de USA.
 Por 0.25 cuando USA elige la opción 34 de entrada en guerra de USA.
 Por 0.25 cuando USA está en guerra con cualquier poder mayor del Eje.
 Por 0.25 cuando USA está en guerra con cada poder mayor del Eje que no haya sido completamente
conquistado.
 Por 0.25 al año (es decir, después de 6 turnos) del turno en que USA seleccionó la opción 34 de entrada
en guerra de USA.

Ejemplo: Juan elige la opción 34 de entrada en guerra de USA en Sep/Oct de 1941. Japón declara la guerra
a USA en Nov/Dic de 1941 y USA declara la guerra a Alemania en Enero/Febrero de 1942. En Marzo/Abril
de 1942, la Commonwealth conquista completamente a Italia. En ese turno, USA está en guerra con cada
poder mayor del Eje no conquistado completamente. Así, el múltiplo de producción de USA será
incrementado a 1.25 en ese turno, a 1.5 en Sep/Oct de 1942, a 1.75 en Sep/Oct de 1943, y a 2 en Sep/Oct de
1944.

Opción 49 (La guerra de Hitler): Reemplaza las notas (b), (d) y (e) de la tabla de múltiplos de producción
con:
 +0.25 a China cada turno;

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 +0.25 a la URSS mientras Alemania y la URSS estén en guerra.

Usando esta opción, los poderes mayores no reciben bonificación por tener una unidad enemiga abastecida en
su país natal, y la URSS no recibe además bonificaciones basadas en el control de las ciudades pero si se
recibe si la unidad enemiga participó en un ataque terrestre.

13.6.4 Préstamo y arriendo (Lend lease).

La fórmula del préstamo y arriendo fue adoptada por el presidente de USA, FDR (idea de uno de sus
consejeros) con la idea de evitar las trabas que imponían las leyes de neutralidad de USA concerniente a la no
intervención en la guerra. De esta forma, material militar y armamento de USA fue "leased" (vendido con
pagos cómodos a largo plazo) a otros Aliados, o sino alquilados para luego ser devueltos en teoría
(preferiblemente sin muchos desperfectos en ellos).

Para hacer préstamo y arriendo, debes anunciar cuantos puntos de construcción están dando durante la fase de
préstamo (ver 5). Se puede prestar cualquier número de puntos de construcción a o desde cada poder mayor
en cada turno (excepciones: China y USA – véase 13.3.2 y al URSS véase 5). Se puede dar y recibir puntos de
construcción en el mismo turno pero no al mismo poder mayor.

Transporte.

Durante la fase de producción, se puede transportar los puntos de construcción prometidos a cualquier ciudad
o puerto mayor en país natal del poder mayor que los recibe (Gran Bretaña en el caso de la CW). Esto se hace
de la misma forma en que se transportan los recursos (véase 13.6.1), excepto que se puede también transportar
adiccionalmente 2 puntos de construcción a la capital y 1 a cada otra ciudad y puerto mayor, acumulativos
cada turno (es decir se podría transportar 6 puntos de construcción a Londres cada turno; 2 por ser capital, 3
por las factorías y 1 por el puerto mayor en el hex). Los puntos de construcción prometidos que no pueden ser
transportados son perdidos.

Los puntos de convoyes que usas para transportar recursos no pueden ser usados de nuevo para transportar
puntos de construcción. Así, por ejemplo, sí tienes 5 puntos de convoyes en un área marítima y transportas 3
recursos a través de ella, tú podrías transportar sólo hasta 2 puntos de construcción a través de esa área
marítima. Similarmente, ocurre con los recursos que embarques a/desde un puerto menor que limitarán los
puntos de construcción que puedes embarcar a/desde ese puerto menor (véase 13.6.1).

Cesión de aviones extranjeros.

Algunas unidades aéreas tienen una franja horizontal del color de otros poderes mayores, eso denota el poder
mayor de origen de esa unidad.

No añadas estos aviones a tu force pool cuando entran en juego por su fecha. Colócalos en su lugar en la lend-
lease pool.

Durante el despliegue o en esta fase, se pueden mover aviones con esta franja de la lend-lease pool a tu force
pool sí:
 El poder mayor que los suministra te lo permite; y
 Un avión con la misma designación está actualmente en la force pool o en la reserva pool del poder
mayor que suministra el avión.

El poder mayor que suministra el avión, mueve el suyo de la force pool o la reserva pool a la lend-lease pool.
El poder mayor que suministra puede revertir este proceso durante esta fase sí un avión con franja horizontal
está en la force pools o reserva pool. El movimiento en este caso sería el inverso justamente.

Ejemplo: Al comienzo de 1943, la Commonwealth es elegible para recibir un F4U-1. Como tiene una franja
horizontal verde, César debe colocarlo en la lend-lease pool. Él le pregunta a Juan sí puede añadirlo a la

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force pool de FTR de la Commonwealth. Juan, preocupado por la presión alemana, decide decir no,
argumentando que lo necesita para él. En Jul/Agost de 1943, Juan se da cuenta que quizás César
probablemente necesite este avión más que él mismo. Notando que el F4U-1 está todavía en su force pool, él
le dice a César que puede disponer de ese avión sí todavía lo quiere. Con la rapidez de un águila, César
mueve el F4U-1 de la CW con franja verde desde la lend-lease pool a su force pool de FTR. El F4U-1 de
USA va ahora a la lend-lease pool.

China sólo puede colocar en su force pool aviones suministrados por USA cuando la opción 1 de entrada en
guerra de USA (Construcción de aviones chinos) haya sido elegida. USA sólo puede suministrar aviones a
otros poderes mayores cuando la opción 12 de entrada en guerra de USA haya sido elegida.

13.6.5 Construyendo unidades.

Se puede gastar puntos de construcción en comprar unidades nuevas o en reparar unidades navales dañadas.

Los países menores no gastan puntos de construcción. Los poderes mayores que los controlan usan sus
recursos y factorías en su lugar.

Tu poder mayor puede construir nuevas unidades (y reparar unidades navales dañadas) cuyo coste total sea
menor o igual que sus puntos de construcción. Lo que cuesta cada unidad y lo que tardan en llegar viene
normalmente indicado en la parte de atrás de la ficha.

El coste y los turnos que tardan en llegar todas las unidades vienen indicado en la tabla de coste de unidades
(véase 28).

MiF (Ejércitos de Guarnición): las unidades de guarnición soviéticas cuestan 2 puntos y no 1 como viene
indicado.

SiF opción 9: SUBs del World in Flames (esos con un coste en el primer ciclo de '2') cuestan 1 punto menos
construir en cada ciclo. Sí juegas con PatiF o AiF, usa las unidades de SiF siempre que sea posible. Para las
unidades navales adiccionales de PatiF y AiF, reduce el primer coste al de SiF. Reduce el segundo coste de los
SUBs por 1 y de las unidades navales de superficie (excepto los TRS) por 2.

PiF opción 28: Las unidades que vienen del Planes in Flames traen por detrás un número que indica ambas
cosas, el coste y el tiempo que tardan en llegar. Sí no juegas con la opción de pilotos (véase 14.6) cada avión
de PiF (opción 23: no para armas-V o bombas-A) cuesta 2 puntos de construcción más por avión. Sí estás
jugando con pilotos, los turnos mostrados en la parte de atrás de los aviones que vienen con World in Flames
son también su coste.

CVPiF/SiF opción 56: Los aereoplanos cuestan 3 puntos de construcción cada uno y tardan 4 turnos en
producirse. Sí juegas con la opción de pilotos (PiF opción 28), usa el coste en la parte posterior de la ficha
(todavía tardan 4 turnos en llegar).

Sí no tienes bastantes puntos de construcción, no puedes construir nada.

Unidades navales.

El coste de producción de los convoyes no viene en la ficha. Ellos tienen sólo un ciclo para producirse y
cuesta 1 punto de construcción por punto de convoy. Tardan 4 turnos en construirse. Sí no juegas con Ships in
Flames tienes que construirlos en múltiplos de 5.

El resto de unidades navales tienen dos costes mostrados en la parte de atrás de la ficha. El primer número es
el coste para poner la unidad en su primer ciclo de producción. También es el coste de reparación de la
unidad. El segundo número es el coste para colocar la unidad en su segundo ciclo de producción.

Todas las unidades navales tardan 2 turnos en repararse. Reparar cada unidad de 5 puntos de convoyes cuesta

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2 puntos de construcción (SiF opción 9: Los puntos de convoyes no son dañados, así que no pueden ser
reparados).

Cuando se construye una unidad naval en el primer ciclo, se coloca boca abajo en el círculo de producción.
Cuando esa unidad boca abajo llega como refuerzo, se coloca en la construcción pool. [El barco ha sido
botado pero aún falta equiparlo interiormente].

Sólo se puede construir una unidad en su segundo ciclo sí está en la construcción pool. Coloca esas unidades
boca arriba en el círculo de producción. Coloca también a las unidades boca arriba sí las estás reparando
desde la pool de reparaciones. Estas unidades van al mapa cuando llegan como refuerzo (véase 4.2).

Limitaciones.

Sólo se pueden construir algunas unidades de China y de USA después de que ciertas opciones de entrada en
guerra de USA hayan sido seleccionadas y que te permitan construir esas unidades (véase 13.3.2, opciones 1 y
28 de entrada en guerra de USA).

¿Qué unidades?.

Se debe seleccionar a suerte a una unidad de la force pool, para construirla. Puedes elegir el tipo de unidad
que quieres construir, y a veces incluso el coste que quieres pagar (Ej: se puede elegir un SCS que cueste 2
puntos en lugar de uno que cueste 3 porque ellos están en diferentes force pools ~ véase 13.6.9). Pero dentro
de esos parámetros, la elección es a suerte.

Cuando se construye una unidad de la pool de reparación o de la construcción pool, se puede seleccionar la
unidad exacta que quieres.

Opción 15: En lugar de elegir las unidades a suerte por tipos, esta opción te permite escoger libremente la
unidad a construir de entre las disponibles (no desechadas) pero en tal caso las unidades eliminadas en
combate se mantienen a parte y no retornan a la force pool a no ser que en la misma no haya ninguna unidad
de ese tipo y coste. Esto no se aplica en el caso de que haya unidades del mismo tipo y de diferentes
nacionalidades (incluidas las de la CW) en la force pool del mismo poder mayor en el momento de
seleccionarlas; en tal caso primero se escogerá a suerte de forma normal una unidad para seleccionar así su
nacionalidad, una vez elegida su nacionalidad se puede escoger libremente la unidad de esa nacionalidad de
entre las disponibles.

Ejemplo: La CW va a construir 2 unidades de INF de su force pool. En ese momento dispone de unidades de
INF británicas, canadienses, sudafricanas, australianas, holandesas y noruegas. Así César elige a suerte 2
unidades de INF de entre todas las disponibles, escogiendo una británica y otra holandesa. Ahora César,
decide de entre todas las británicas y todas las holandesas disponibles las que desea escoger, una de cada
nacionalidad, claro está.

[De esta forma entran en juego todas las unidades disponibles pero en el orden en que el jugador desee,
mientras que en el procedimiento normal con suerte una unidad puede volver al mapa en el siguiente turno al
de ser eliminada y otras puede que jamas participen; tú decides que te parece mejor].

Adelantando la construcción.

Sí de un determinado tipo de unidad (ej: INF, NAV, CV etc.) no hay unidades disponibles en ninguna de tus
force pools, se pueden construir una o más unidades a suerte de ese tipo de años siguientes (véase 4.1.1). Cada
unidad construida de esta forma cuesta un plus del 50% del coste de la unidad (mínimo de 1 punto), y tarda 1
turno extra en construirse.

Sí no hay unidades disponibles de ese tipo en el siguiente año, se puede construir del año posterior pero al
doble de su coste normal (mínimo de 3 puntos), del siguiente año al triple de coste (mínimo de 4 puntos) y así.
Cada año adicional incrementa en 1 turno el tiempo que tarda en construirse la unidad.

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Cuando se adelanta la construcción de unidades navales que tardan 2 ciclos en construirse, sólo el coste del
primer ciclo cuesta más y tarda más tiempo de lo normal. No obstante, el coste adicional del primer ciclo se
basa en el coste total de la unidad, es decir, primer y segundo ciclos combinados.

Ejemplo: USA adelanta la construcción de un AMPH de la force pool del siguiente año. La unidad cuesta 3
por el primer ciclo y 4 por el segundo y tarda 4 turnos en llegar. El adelantar la construcción incrementa el
coste del primer ciclo a 7 (3 + (7 del coste total de puntos de construcción de la unidad dividido por 2 = 3.5
redondeado a 4)), y tarda 5 turnos en lugar de 4. Cuando el AMPH llegue a la construcción pool, puede ser
completado por los 4 puntos de construcción normales y 4 turnos, incluso sí el año de llegada de la unidad
aún no ha ocurrido.

No se puede adelantar la construcción porque el coste de la unidad que quieres no está disponible, sino que
todas las pools de ese tipo de unidad deben estar vacías. Ejemplo: sí quieres construir un FTR de costo 4 y
no lo hay disponible, no se puede adelantar la construcción sí hay un FTR de coste 5 disponible.

Cuando adelantas la construcción, escoge la unidad a suerte del tipo y coste que quieres (sí juegas con la
opción 15 puedes seleccionar unidades). Ej: cuando te quedas sin FTR en tus force pools, puedes elegir sí
escoges a suerte FTR de coste 4 o 5 del siguiente año.

SiF opción 9: No puedes escoger una unidad naval de reemplazo (véase 4.1.4) de unidades de futuros años.

Sí no tienes suficientes puntos para pagar la unidad, no puedes adelantar la construcción este turno. Sí no hay
unidades de ese tipo y coste disponibles para adelantar la construcción, está claro que no podrás adelantar la
producción de unidades de ese tipo (hay un límite estricto de unidades que se pueden usar en el juego).

Poderes mayores neutrales no pueden adelantar la producción de unidades (excepción: opción de entrada USA
46- véase 13.3.2).

Tablas de construcción.

Deberías apuntar lo que produces en tu tabla de construcción para tenerlo como referencia para los límites de
equipamiento del siguiente turno.

13.6.6 Límites de equipamiento.

En un turno, tu poder mayor puede construir (y reparar) tantas unidades de una determinada clase como
construyó (y reparó) en un turno anterior más 1. Esto es un límite de equipamiento.

Opción 15: Sí se juega con esta opción, el límite de equipamiento lo determina la construcción de unidades
de una determinada clase en el turno anterior más 1 unidad más extra.

Las unidades navales cuentan que están siendo construidas sí ellas comienzan desde la force pool, la
reparación pool o la construcción pool.

Ejemplo: Sí USA puso 2 unidades navales en su primer ciclo de producción el último turno, completó otra
unidad naval y reparó 3 más, su límite de equipamiento para este turno es (2+1+3)+1=7.

Excepciones.

En el primer turno de cualquier campaña o escenario, no hay límite de equipamiento.

Los poderes mayores neutrales no están sujetos a límites de equipamiento en el turno en que ese poder mayor
entra en guerra.

Clases de unidades.

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Las clases de unidades vienen indicadas en la tabla de coste de las unidades (véase 28).

13.6.7 El círculo de producción.

Cuando construyes una unidad, se debe colocar en la porción correspondiente al turno futuro de llegada de esa
unidad en el Círculo de Producción.

El número de turnos que faltan para que llegue la unidad viene indicado en la parte de atrás de la ficha en la
mayoría de los casos (indicado con un pequeño símbolo de reloj con el número dentro). Cuenta cuantos turnos
tarda en llegar y coloca la unidad en ese espacio.

Ejemplo: Tú produces un ARM en Sep/Oct de 1941. El número en el reloj de atrás de la unidad es un 4, así
que colocas la unidad 4 espacios más adelante, en el espacio de May/Jun de 1942 del círculo de producción.

PiF opción 28: El coste mostrado en la parte de atrás de las unidades de Planes in Flames es también el
tiempo que la unidad tarda en producirse.

Coloca las unidades navales boca abajo sí las construyes de la force pool. Coloca el resto de unidades boca
arriba (incluyendo unidades navales construidas de la construcción o reparación pools).

Cada turno del círculo de producción está también dividido en 6 sectores. Sí quieres, puedes colocar las
unidades que construyas en el sector igual al tiempo que tarda la unidad en construirse.

Ejemplo: Continuando con el ejemplo anterior, deberías colocar el ARM en el sector '4' del turno May/Jun
1942.

13.6.8 Salvando puntos de construcción (AfA opción 31).

Se puede guardar puntos de construcción que no gastases en la fase de producción. Sólo puedes salvar un
único marcador de puntos de construcción (de cualquier valor) en cada ciudad o puerto (acumulativo) que
controlas en el país natal de tu poder mayor (cualquier país natal en el caso de la Commonwealth), y dobla
esos límites en la capital de tu poder mayor (es decir la CW puede guardar/salvar 16 puntos de construcción
(4x4) en Londres). Esto es además de los posibles recursos de combustibles guardados (véase 13.5.1).

En una posterior fase de producción, puedes retirar esos puntos de construcción del mapa y añadirlos a tu
total de puntos de construcción. Puedes gastar cualquier número de puntos de construcción guardados en tu
capital. No más de 1 punto de construcción guardado puede ser consumido por turno en cada otra ciudad,
fábrica usable y puerto (es decir puedes gastar 5 puntos de construcción guardados en Nueva York y un
número ilimitado en Moscú cada turno).

Los puntos de construcción guardados se transportan como los recursos (véase 13.6.1) excepto que ellos
pueden ser transportados a ciudades y puertos que no son fábricas. Sí una de tus unidades terrestres entra en
un hex que contiene puntos de construcción guardados por el enemigo, estos pasan a ser puntos de
construcción guardados tuyos.

Los puntos de construcción guardados en un hex, pueden ser destruidos por bombardeo estratégico (véase
11.7).

#Opción 30: En lugar de añadir un normal +1 a los bombarderos que no son intercetados (véase 11.7), añade
1 por cada 10 objetivos (fábricas, oil, opción 14: plantas syntéticas, y puntos de construcción salvados), o
fracción en el hex. Ahora no hay límites de apilamiento de puntos de construcción salvados en una ciudad o
puerto.

13.6.9 Force pools.

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Para jugar World in Flames, se tiene que dividir tus unidades en diferentes force pools. Las unidades que van
en las diferentes force pools vienen explicadas en las reglas de colocación (véase 24.1).

Antes de construir nuevas unidades, puedes retirar tus unidades de las force pools sí la fecha de la parte de
atrás de la ficha es al menos de 4 antes (Ej: en Ene/Feb de 1940, se podría retirar cualquier unidad de tus
force pools con una fecha de 1936 o anterior). Sí el poder mayor no es neutral, puede retirar unidades de la
force pool, sí la fecha es de al menos 3 años antes.

Cuando quieras construir una unidad nueva, puedes decidir la force pool de la que la escoges pero no la
unidad a escoger (excepción opción 15: elección de unidades). En su lugar, escoge la unidad a suerte de la
force pool.

Hay unidades adicionales para tus force pools cada año (véase 4.1.1). Ciertos acontecimientos especiales
pueden añadir también unidades a tus pools. Pero la mayoría de las veces que pones unidades en tus pools es
porque han sido destruidas.

No estás obligado a colocar de nuevo tus unidades destruidas en tus force pools. Puedes en su lugar retirarlas
del juego (tú 'desechas' la unidad). Esta elección la puedes realizar cada vez que te eliminen una unidad con
fecha por atrás. Una vez realizada la elección, es irrevocable – no puedes volver a colocar esa unidad en la
force pool porque estés sin unidades más tarde, así que debes ser cuidadoso. La mejor razón para mantener
unidades en las pools o desecharlas está en mejorar la calidad de las unidades que vayas a construir. También
se usa con idea de que al saber que tienes un montón de unidades que apanas podrás construir seccionas las
más usadas (ej: aviones en Planes in Flames o acorazados de la Commonwealth en Ships in Flames).

Las unidades de partisanos no pueden ser desechadas – ellas deben siempre ir de nuevo a su force pool.

13.7 Paz.

Durante esta fase, se comprueba sí algún poder mayor o país menor ha sido conquistado. Sí un menor no está
conquistado, se comprueba sí los Aliados pueden calificar la situación de “apoyo Aliado a un menor”.

Sí cualquier poder mayor está en guerra, se debe comprobar sí ellos quieren ir a una paz. Finalmente, se
comprueba sí cualquier poder mayor o país menor previamente conquistado ha sido liberado.

13.7.1 Conquista.

Sólo se puede conquistar un país natal o territorio sí estás en guerra con el poder mayor o país menor que lo
controla. Todas las conquistas en un turno ocurren simultáneamente.

Los países menores nunca conquistan nada. En su lugar, ese territorio o país natal conquistado, pasa a estarlo
por el poder mayor que controla a ese país menor (a menos que ese poder mayor no esté en guerra, ver 2.5).

No se puede conquistar un país menor o territorio ya conquistado. Sólo puedes liberarlo o revertirlo (véase
13.7.5).

Territorios.

Para conquistar un territorio, debes controlar cada ciudad y puerto en ese territorio. Sí no hay ni puertos ni
ciudades, necesitas controlar cada hex en su lugar.

Sí más de un poder mayor de la misma facción controla puertos y ciudades en un territorio, el poder mayor
con mayor influencia es el conquistador. Usa esta prioridad para determinar quién tiene la mayor influencia:

1. Quién controle más puertos y ciudades en el territorio.

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2. Quien tenga el valor más alto de guarnición (véase 13.1) en el territorio.
3. Quien ocupó la última ciudad o puerto del territorio.

Se puede también conquistar un territorio sí controlas cada puerto y ciudad costera en cada área marítima en
el que el territorio tenga un hex de costa.

Cuando se conquista un territorio, tu poder mayor controla cada hex controlado hasta ahora por el enemigo
que no esté ocupado por una unidad terrestre enemiga o su ZOC.

Italia.

Italia es conquistada cuando se cumplen cualquiera de 4 de los siguientes supuestos durante esta fase:

1. Los Aliados controlan Roma.


2. Los Aliados controlan Trípoli.
3. Los Aliados controlan cualquier hex de factoría impresa en Italia (sin contar Roma).
4. Los Aliados tienen un valor de guarnición en Italia (véase 13.1) mayor que el valor de guarnición italiano
allí (recuerda, Sicilia es parte de Italia).
5. Los Aliados controlan Addis Abbaba (Etiopía).

Otros países natales.

Para conquistar cualquier otro país natal, debes controlar su ciudad capital más cada hex de factoría impresa
en ese país natal. No es necesario controlar un hex que contenga sólo factorías que fueron trasladadas, o
construidas, allí.

Sí más de un poder mayor de la misma facción controla la capital y las factorías impresas en un país natal, el
poder mayor con influencia en ese país natal es el conquistador. Usa estas prioridades para determinar quién
tiene la mayor influencia:

1. Quién controle más factorías en el país natal (contando la capital como 3 factorías adicionales para este
cálculo).
2. Quien tenga el valor más alto de guarnición en el país natal (véase 13.1).
3. Quien ocupó la última factoría o la capital en el país natal.

Conquista Incompleta.

Conquistar el país natal de un poder mayor o país menor no significa sacar a ese poder mayor o
menor del juego. Eso sólo ocurre cuando es completamente conquistado (véase luego). Hasta entonces, ese
país lucha con las unidades que le quedan.

Retira del juego todas las unidades terrestres y aéreas del país natal conquistado que se encuentren en ese país
natal. Retira del juego todas sus unidades terrestres y aéreas que no estén en el mapa.

PiF opción 28: También se pierden los pilotos de los aviones retiradas del mapa o del círculo de producción.

Retira del juego las unidades navales en las force pools (excepto los puntos de convoyes). El resto de
unidades permanecen donde están.

Tira un dado para cada una de sus unidades navales en el círculo de producción, o en la construcción pool o
en la reparación pool. Con un '1' o '2' la unidad pasa a estar controlada por cualquier poder mayor que elija el
poder mayor conquistado (incluyéndose él mismo). Con desde un '3' a un '5' la unidad es destruida. Con un '6'
o más, la unidad pasa a estar controlada por cualquier poder mayor que elija el poder mayor conquistador.

Todas las unidades de la facción conquistada en ese país se mueven ahora al hex amigo más cercano fuera del
país en el que puedan apilarse, a menos que esas unidades estén en guerra con el poder mayor conquistador.

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Ahora se cambia el control del país natal conquistado. Cada uno de sus hexes ocupado por una unidad
terrestre o aérea (el que tenga más factores de combate si hay más de uno), o en la ZOC sin compartir (con
cualquier otro poder mayor) de una unidad terrestre, pasa a estar controlada por el poder mayor que controla
esa unidad. Todos los otros hexes en el país natal pasan a estar controlados por el poder mayor conquistando.
El resto de territorios que el poder mayor o país menor conquistado controle permanece bajo su control.

Ejemplo: USA conquista Italia en Sep/Oct de 1943 mientras Italia controla una Yugoslavia alineada.
Alemania y la CW controlan cada hexes en Italia conteniendo una de sus unidades terrestres o aéreas. Ellas
también controlan todos los hexs en Italia exclusivamente en su ZoC no ocupados por otras unidades
terrestres o aéreas. USA toma el control del resto de hexes en Italia incluyendo el puerto La Spezia el cual
contiene solo la flota italiana y no está en la ZoC de ninguna unidad terrestre. USA también obtiene el
control de cada hexes vacío en la ZoC compartida por USA, CW y/o Alemania. Italia mantiene el control de
Yugoslavia.

Todas las unidades navales ahora en hexes controlados por el enemigo son tratadas como sí ellas hubiesen
sido arrasadas (véase 11.11.6). Esto significa que pueden ser capturadas, destruidas o forzadas a rebasar.

Ahora elige un nuevo país natal para las unidades del país natal conquistado. Países natales conquistados de la
Commonwealth pueden elegir otro país natal de la Commonwealth (ej: sí Gran Bretaña está conquistada,
puedes escoger Canadá como el nuevo país natal de las unidades británicas). Otros poderes mayores cuyos
países natales están conquistados (y la Commonwealth sí tu quieres), pueden elegir como país natal a
cualquier menor alineado. Los países menores conquistados pueden elegir o bien cualquier país natal de un
poder mayor que lo controle, o bien cualquier país natal que ese mismo menor controle también.

Ejemplo: Alemania controla Bruselas y Liege al final del turno de Mar/Abr de 1940. Bélgica (un país menor
alineado a la Commonwealth) es conquistada. Bélgica no está completamente conquistada porque el Congo
Belga todavía está alineado con Bélgica. Bélgica debe escoger un nuevo país natal. Éste puede ser el Congo
Belga o cualquier país natal de la Commonwealth.

Sí el país natal original de una unidad es conquistado y no ha sido liberado ya, retira esas unidades del juego
sí son destruidas estando fuera de abastecimiento. Sí son destruidas estando abastecidas, tira un dado ~ sí
sacas '5' o menos retíralas del juego; sí sacas más retornan a la force pool.

Unidades de países natales de un poder mayor conquistado pueden todavía ser construidas con la producción
que el poder mayor retiene (países menores, conquistados o no, nunca construyen sus propias unidades ~
véase 19.4). No obstante, sólo 1 unidad o marcador (PiF opción 28: y cualquier número de pilotos) original
de cada país natal conquistado puede llegar como refuerzo cada turno. La unidad llega en su nuevo país natal.
Cualquier unidad en exceso permanecen en el círculo de producción hasta el siguiente turno.

Poderes mayores incompletamente conquistados (sólo UK en el caso de la CW) tienen sólo la mitad de sus
límites normales de actividad (véase 10.2) hasta ser liberado. Esos poderes mayores todavía reciben las
adiciones anuales en sus force pools (véase 4.1.1) de forma normal.

Cuando un país natal original es liberado (véase 13.7.5), pasa de nuevo a ser el país natal de sus unidades y
las restricciones de refuerzos no se aplican más.

PiF opción 28: Tu puedes mover unidades aéreas de países menores a la reserva pool (véase 14.6.1) desde
cualquier ciudad en que sus refuerzos puedan llegar.

Unidades de países menores todavía están sujetas a las restricciones de su uso ~ véase 19.4.

Conquista total.

Cuando un poder mayor o país menor no controle ni su propio país natal ni el de algún país alineado, entonces
ha sido totalmente conquistado. Por lo tanto, llega a una paz con cada uno con los que estaba en guerra.

101
Retira todas sus unidades terrestres y aéreas del juego (excepción: unidades especiales Polacas y unidades
especiales Italianas, véanse 19.5.1 y 19.13). Ya no se reciben unidades adicionales anualmente a su force
pools (véase 4.1.1).

Todas las unidades navales de países menores permanecen bajo el control del poder mayor que controlaba a
ese menor. Desde ahora trátalas como unidades de ese poder mayor (Británicas en el caso de la
Commonwealth).

Las unidades navales de un poder mayor conquistado, en el círculo de producción, construcción pool y repair
pool o boca abajo en un puerto, pasan a estar controladas por quién conquistó su último país natal. Todo el
resto de sus unidades navales sobre el mapa pasan al control de uno de los poderes activos de su propia
facción (el jugador conquistado elige cual). Retira todas sus unidades navales en la force pool del juego.

Cada hex que antes estaba controlado en un territorio o país natal por otro poder mayor o país menor revierte
al control de ese otro poder mayor o país menor.

Cambia el control del último país natal conquistado según las reglas de conquista incompleta (excepción,
Polonia ~ véase 19.5.1).

Cada territorio y cada país natal conquistado que le queden pasan a estar controlado por el poder mayor con
mayor influencia en ese territorio o país natal (véase conquista incompleta). Sí ninguno tiene influencia allí,
ese territorio o país natal pasa a ser neutral. A cada territorio neutral puede luego declarársele la guerra como
sí fuera un país menor.

Todas las unidades navales ahora en hexes controlados por el enemigo son tratadas como sí hubiesen sido
arrasadas (véase 11.11.6). Esto significa que pueden ser capturadas, destruidas o forzadas a rebasar.

Ejemplo: Alemania es conquistada mientras controla una Noruega conquistada. Como Alemania controla un
país natal no alineado, Alemania ha sido completamente conquistada. Todas las unidades terrestres y aéreas
alemanas se retiran del juego. Noruega revierte a la neutralidad porque ningún poder mayor tiene influencia
allí. Todas las unidades navales alemanas pasan a estar controladas por Japón. Ahora se decide para todas
las que estén ahora en hexes controlados por los Aliados. Los que sobrevivan deben rebasar. A menos que
haya puertos controlados por los japoneses dentro del doble del rango de esas unidades, ellas serán
destruidas.

Un poder mayor o país menor completamente conquistado vuelve de nuevo al juego cuando su país natal es
liberado (véase 13.7.5). Cualquiera de sus países natales es suficiente en el caso de la Commonwealth.

13.7.2 Apoyo Aliado a un Menor.

Se considera que los aliados han apoyado a un país menor sin conquistar y en guerra con un poder mayor del
Eje, sí 4 o más cuerpos/ejércitos de un poder mayor Aliado está en el menor durante esta fase. Un país menor
sólo puede considerarse apoyado así una sola vez.

La única consecuencia de apoyar a un país menor es su efecto en la entrada en guerra de USA (véase 13.3.3).

13.7.3 Paz mutua.

Dos poderes mayores en guerra pueden ponerse de acuerdo para llegar a una paz en cualquier término
mutuamente aceptables (excepto transfiriéndose unidades). Los chinos nacionalistas y los comunistas deben
de estar de acuerdo antes de que China pueda ir a una paz. Entre ambas partes se establece un pacto de
neutralidad.

Los jugadores pueden también acordar una paz entre un poder mayor y un país menor. En ese caso, ellos

102
retornan a sus fronteras anteriores a la guerra (excepción: véase 19.6 rectificación de las fronteras soviéticas).

Opción 50 (Paz Ruso-Japonesa): Sí Japón controla Vladivostok durante la primera guerra entre Japón y la
URSS, el jugador japonés debe acordar una paz sí el jugador soviético quiere la paz. Similarmente, sí la
URSS controla 3 o más recursos que eran japoneses al comienzo de la guerra, el jugador soviético debe
acordar una paz sí los japoneses la quieren.

En cualquiera de los casos, la nueva frontera Ruso-Japonesa se establece por los hexes que cada uno controla.
Cualquier bolsa de hexes no-costeros que estén rodeados por hexes controlados por el otro poder mayor,
pasan a estar controlados por el poder mayor cuyos hexes los rodean.

Ejemplo:
Los hexes A y B están todavía controlados por los japoneses aunque están rodeados por hexes controlados
por los soviéticos. Sí la URSS y Japón llegan a una paz, los hexes A y B estarán controlados por los
soviéticos.

Japón y la URSS no pueden llegar a una paz en su segunda o siguientes guerras.

Sí se llega a una paz, retira las fuerzas que están ahora en territorio del otro. Colócalas en el hex más cercano
en el que puedan apilarse controlado por su poder mayor o por un menor alineado. Sí un menor llega a una
paz y no está en guerra con nadie más, retira todas sus unidades del juego hasta estar de nuevo en guerra, en
cuyo caso todas sus unidades aéreas y terrestres se colocan de nuevo como se indica en su colocación inicial
(véase 19.4). Todas las unidades navales del menor permanecen bajo el control del poder mayor que lo
controlaba (Británico en el caso de la Commonwealth).

Sí eres ahora un poder mayor neutral, retira cualquier unidad de MIL que tengas en el mapa o en el círculo de
producción que tenga 'Res' en la parte posterior de la ficha y colócala en la reserva pool. Retira el resto de
unidades de MIL del juego hasta que de nuevo estés en guerra (véase 4.1.2).

13.7.4 Declaración de Vichy.

Se puede declarar un gobierno de Vichy durante esta fase (véase 17.1).

13.7.5 Liberación.

Países menores, poderes mayores y países natales de la Commonwealth conquistados (y Francia después de
que un gobierno de Vichy sea instalado) no pueden ser conquistados de nuevo. En su lugar, el poder mayor
que controle su capital puede liberarlo durante la fase de paz sí ese poder mayor es de la facción contraria al
poder mayor que lo conquistó.

No puedes ser liberado en el mismo turno en que eres conquistado (sólo posible en el caso de Italia).

Se puede elegir no liberar a un país que podría ser liberado. Sí haces esto, el país sufre los efectos de
partisanos como sí estuviese marcado en rojo en la tabla de Partisanos, hasta ser liberado (véase 13.1, Opción
46).

Cuando Francia es liberada, la Francia Libre deja de existir y todas las unidades de la Francia Libre, y de los
territorios pasan a ser francesas.

Francia está controlada por el poder mayor que la libera y está en guerra con todos los países con los que
estaba en guerra la Francia Libre. Francia entra de nuevo en la tabla de partisanos (en vez de la Francia
Ocupada).

Cuando China es liberada, el liberador puede elegir revertir cada hex en China a los Comunistas o a los
Nacionalistas (sí quiere unos a uno y otros a otro).

103
Efectos de la Liberación.

Retorna a las force pools la mitad de las unidades no actualmente en el juego del país liberado (por tipos,
redondeando fracciones arriba) (excepto las francesas sí Vichy fue instalado). Las unidades de un menor
liberado se unen a la force pools del poder mayor liberador.

Un poder mayor liberado o país menor obtiene de nuevo el control de todos los hexes que controlaba al
comienzo de 1939 en el juego de campaña que ahora está controlado por el poder mayor que te libera. Otros
poderes mayores de tu facción pueden devolverte territorios que ellos controlen.

El país liberado también gana el control de todos los hexes en su país natal controlados por el enemigo, no
ocupados por una unidad terrestre o aérea enemiga o en ZoC no compartida por unidad terrestre enemiga (con
la facción liberada)

Sí liberas el país natal original de un poder mayor o país menor conquistado, de nuevo pasa a ser el país natal
de sus unidades, reemplazando al país natal alternativo.

Un poder mayor liberado puede cooperar (véase 18) con cualquier poder mayor que le devuelva todo su
territorio posible de devolver. Sí ellos pudiesen retornar territorio pero no lo hicieran, ellos no pueden nunca
cooperar con el poder mayor liberado. Para el resto del juego, el poder mayor que libera controla al poder
mayor liberado para todos los efectos. Países menores se consideran alineados, y pueden cooperar, con el
poder mayor que los libera.

Reconquista.

Sí la ciudad capital del país natal de un poder mayor o país menor liberado es posteriormente ocupada por una
unidad enemiga durante una fase de paz, retira permanentemente del juego todas las unidades de ese país,
incluso sí es liberado posteriormente.

Reversión.

Se puede retornar un hex o país menor que controles al poder mayor que los controlaba en 1939 durante
cualquier fase de liberación. Se puede devolver hexes chinos a los comunistas o a los nacionalistas. Se puede
también devolver el control de un hex de un menor a ese país menor. Sólo puedes retornar hexes o países
menores a un poder mayor o país menor de tu facción y que no esté completamente conquistado.

13.7.6 Rendición.

Durante cualquier fase de paz, se puede rendir un país natal de un poder mayor que controle menos de la
mitad de las factorías impresas en ese país natal. Se puede rendir un país natal que no tenga factorías
impresas, sí hay una unidad terrestre enemiga allí.

Trata la rendición de un país natal como una conquista completa (véase 13.7.1) de un poder mayor sí él no
controla a menores alineados. De otra forma es tratado como una conquista incompleta.

13.8 Chequeo de Victoria.

Créelo o no, el turno en juego está acabando y estás listo para ir al siguiente turno. Los turnos continúan hasta
que el juego acabe.

Al final del juego, se calcula quién ganado contando los objetivos que cada poder mayor controla.

Victoria Automática.

104
No obstante, durante esta fase de cada turno, se comprueba sí alguien ha obtenido una victoria de forma
automática. Tu facción obtiene una victoria automática sí los poderes mayores de esa facción controlan las
siguientes ciudades en los mapas con los que estás jugando:

Berlín, Canberra, Chungking, Delhi, Londres, Moscú, París, Pretoria, Roma, Taihoku & Tokio.

Sí tu facción obtiene una victoria automática, cada poder mayor en de la otra facción gana 0 objetivos. Suma
los objetivos controlados por los poderes mayores de tu facción para ver quién gana de ellos. Haz esto
normalmente (véase Victoria Final luego) tratando todos los objetivos controlados por la otra facción como
neutrales (es decir: El poder mayor victorioso más cercano contabiliza ese objetivo).

Sí nadie gana una victoria automática se sigue jugando. Retorna el marcador de impulso a la primera casilla
de la pista de impulsos y avanza el marcador de turnos de juego 1 turno (alternando el marcador de año sí es
necesario).

Victoria Final.

Hay 67 ciudades y puertos objetivos en el mapa. Estos representan los mayores centros estratégicos, culturales
y políticos del mundo. Las ciudades y puertos objetivos tienen sus nombres impresos en color rojo en el
mapa.

Ellos son: Aden, Amsterdam, Antwerp, Athens, Baghdad, Batavia, Belgrade, Berlín, Birmingham, Bucarest,
Budapest, Buenos Aires, Calcuta, Canberra, Cape Town, Chungking, Colombo, Dakar, Delhi, Diego Suarez,
Dutch Harbor, Gibraltar, Helsinki, Honolulu, Estambul, Jerusalén, Kiel, Kiev, Kwajalein, Lan-Chow,
Leningrado, London, Los Angeles, Madrid, Manila, Marseilles, México City, Milán, Munich, Moscow, Oslo,
Ottawa, Pago Pago, Panamá, París, Port Arthur, Prague, Rabaul, Riyadh, Roma, Saigón, Sao Paulo, Shanghai,
Singapore, Stockholm, Suez, Sverdlovsk, Taihoku, Teherán, Tokio, Truk, Viena, Vancouver, Vladivostok,
Warsaw, Washington y Wellington.

Al final del juego, se suman los objetivos controlados por cada poder mayor. Suma los objetivos en países
menores neutrales al total del poder mayor cuya capital de su país natal esté más cerca (incluso sí la capital
está ocupada por una unidad enemiga). Cuenta cada hex de fuera del mapa o cada punto de hex grande como
6 hexes, y cada hex o punto de hex no Europeo 2. Sí un objetivo es equidistante de 2 ciudades capitales,
contabiliza como medio objetivo para cada uno.

Resta tu objetivo apostado (véase ~ 23.1.2) de tu total. Resta 1 del total de un poder mayor Aliado por cada
país menor del mapa de América que es declarado en la guerra. Resta 1 del total de USA sí USA ha declarado
que ambos México y Brasil están alineados con él (véase 19.8).

El poder mayor con el resultado final mayor gana. Sí estás dirigiendo más de un poder mayor, suma los
objetivos controlados por todos tus poderes mayores antes de restar tus objetivos modificados apostados.

Ejemplo: Es el final del turno de juego de Jul/Aug de 1945 y una campaña de Global War acaba de terminar.
Los Aliados han logrado rodear Alemania, pero el corazón del Reich (Berlín, Kiel, Munich y Oslo) está
todavía controlado por los alemanes. Stockholm, aunque neutral, se cuenta también como un objetivo
alemán, ya que está más cerca de Berlín que de cualquier otra capital de un poder mayor. El resto de
objetivos en el mapa están controlados por los Aliados.

El objetivo modificado de apuesta de Carlos para jugar con Alemania era 16 (10+6). Así sus puntos netos
totales de victoria son -11 (5-16). Jorge y Meme (jugaron juntos) obtuvieron Italia y Japón por -8 (0-8), así
sus puntos netos de victoria son 8. El mejor de los aliados es la pareja César-Juan que jugó perfectamente, y
acabó con 32 objetivos controlados por USA, CW y China Nacionalista. Esto da a César-Juan unos puntos
netos de victoria de 9 (32 menos sus 23 puntos de objetivo modificados apostados). Cristina y Miguel
tampoco lo hicieron mal controlando a la URSS, Francia y China Comunista pero no alcanzaron tampoco
ese nivel.

105
14. Unidades aéreas (cazas, bombarderos y aeroplanos).

Las unidades aéreas las clasificamos en Cazas (FTR), Bombarderos (NAV, LAND, STR) y Aeroplanos que
son los que pueden aterrizar sobre un Portaaviones (CV). Las unidades aéreas boca arriba pueden realizar una
variedad de misiones. Las misiones en sí misma son explicadas en las partes de las reglas en las que tienen
relevancia. Aquí explicamos las reglas generales aplicables a todas las misiones aéreas.

14.1 Movimiento de unidades aéreas (aviones).

Se puede mover aviones mediante movimiento por raíl (véase 11.10). Sin embargo, la mayoría de las veces se
hará mediante el vuelo de misiones aéreas. El tiempo atmosférico puede afectar el sí la misión puede volarse o
no (véase 8.2.3).

14.1.1 Rango.

El rango de cada avión viene marcado en un círculo amarillo o blanco en la ficha.

Cada hex o punto de hex normal en la que el avión entre moviendo, usa 1 punto de su rango en los mapas
europeos y 2 puntos en el resto de mapas (excepto en el minimapa de América que son 6 puntos), con
independencia del tiempo atmosférico, terreno, límites de apilados, unidades enemigas o sus ZOC (excepción:
véase 22.4.2 regla opcional de Cortina antiaérea). Cada hex de fuera del mapa o punto de hex grande gasta 6
puntos del rango.

Cuando un avión ha usado todo su rango (o no puede entrar en el siguiente hex o punto de hex porque no le
quedan suficientes puntos para ello), debe de parar su movimiento. Opción 69: Sí a una unidad aérea le queda
sólo un punto de movimiento, y le cuesta 2 puntos entrar en el siguiente hex, entonces puede entrar en ese hex
gastando el punto que le queda.

Una unidad aérea puede volar una misión a cualquier hex al que pueda llegar con su rango. Sí está volando
una misión aeronaval o de interceptación aeronaval, debe volar a cualquier punto de hex en esa área marítima.
Luego se coloca una sección de esa casilla marítima dependiendo de cuantos puntos de movimiento le queda
por usar (véase 11.3).

Rango reducido.

Un caza volando una misión de interceptación vuela con sólo la mitad de su valor impreso (redondeando
arriba). Para retornar a base después de la misión, dispone de todo su rango. [Esto se explica por que el
tiempo de reacción desde que se detectan a los bombarderos enemigos y se ejecuta la orden de salida para
interceptarlos, hace que el radio de acción de esos cazas interceptores sea menor].

Cualquier avión, volando una misión de interceptación aeronaval, vuela con sólo la mitad de su rango
impreso.

FTRs volando como bombarderos también vuelan a mitad de rango (por la sobrecarga). Sólo se les puede
rebasar a mitad de rango después de la misión (los tanques de combustibles eran minimizados). Se podría
colocar a ellos mirando hacia atrás en el hex objetivo, para marcar su papel como bombardero. Los FTRs que
vuelan a áreas marítimas mantienen su rango entero (excepto en misiones de interceptación aeronaval) incluso
sí quieres usarlos como bombarderos.

Una unidad aérea que está fuera de abastecimiento (véase 2.4) sólo puede volar una misión de rebase.

Rango extendido.

Bombarderos con rango extendido pueden doblar su rango impreso. Sí lo hacen, colócalos mirando hacia atrás

106
en el hex objetivo o en el área marítima para indicar esto.

Un bombardero usando rango extendido sólo tiene la mitad de sus factores navales, tácticos y estratégicos.
[Las bombas eran reemplazadas por tanques de combustibles].

14.1.2 Áreas de fuera del mapa.

Los aviones pueden volar a lo largo de las líneas azules de comunicación. Deben pagar 6 puntos de
movimiento por cada punto de hex que conecte esa línea (AiF opción 1: Cuesta 10 puntos de movimiento
mover a lo largo de líneas azules de comunicación conectando al mapa de América). Ellos pueden volar a un
hex de fuera del mapa desde cualquier hex adyacente o punto de hex grande, o viceversa.

14.2 Misiones aéreas.

Límites.

Cada poder mayor (incluso los inactivos) que no elige una acción de pase, puede volar cualquier cantidad de
misiones aéreas de escolta, interceptación, patrullas aéreas de combate, apoyo a tierra e interceptación
aeronaval. Sí eliges una acción aérea, se puede volar un número ilimitado del resto de misiones aéreas.

Sí se elige una acción naval, terrestre, o combinada, se puede volar solamente un número determinado de esas
otras misiones, eligiendo tú cuáles se realizan. Los límites para cada poder mayor vienen indicado en la tabla
de límites de actividades.

Elegibilidad de misiones.

Las unidades aéreas sólo pueden volar misiones sí están boca arriba. Unidades boca abajo en una área
marítima pueden tomar parte en combates aeronavales. Aviones fuera de abastecimiento sólo pueden hacer
misiones de rebase. Cada unidad aérea puede volar una única misión por fase.

Esta tabla explica las misiones que los aviones pueden volar:

Misión. Quién puede volarla.


Abastecimiento aéreo. ATRs (opción 35: cualquier avión con el rango en un círculo blanco).
Transporte aéreo. ATRs (opción 35: cualquier avión con el rango en un círculo blanco).
Bombardeo intensivo. Aviones con factores estratégicos (opción 32).
Patrulla aérea de combate. FTRs y Aeroplanos.
Escolta. FTRs y Aeroplanos.
Ataque a tierra. Aeroplanos y aviones con factores tácticos.
Apoyo a tierra. Aeroplanos y aviones con factores tácticos.
Interceptación. FTRs y Aeroplanos.
Aeronaval. FTRs, Aeroplanos y Bombarderos con factores aeronavales.
Interceptación aeronaval. FTRs, Aeroplanos y Bombarderos con factores aeronavales.
Lanzamiento de Paracaídas. ATRs (opción 35: cualquier avión con el rango en un círculo blanco).
Ataque a puerto. Aeroplanos y bombarderos con factores aeronavales.
Rebase. Aviones con rango mayor que 0.
Bombardeo estratégico. Aviones con factores estratégicos.

Retorno a base.

Tras completar la misión, retorna los aviones supervivientes (excepto aeroplanos con base en CV) a cualquier
hex controlado amigo dentro de su rango (doblado sí volaban a rango extendido). Los aeroplanos con base en
CV, retornan a la sección de la casilla marítima desde donde volaron. Coloca boca abajo a todos los aviones

107
que retornan de volar una misión.

Las misiones aeronavales y las de interceptación aeronaval son diferentes – cada avión permanece en la área
marítima y mantiene su actual orientación – boca arriba o boca abajo.

Las misiones de rebase son también diferentes – no se coloca a la unidad rebasando boca abajo tras acabar la
misión.

14.2.1 Cazas.

Un caza (FTR) o aeroplano que vuela una misión de patrulla aérea de combate, interceptación o escolta es
llamado 'caza'.

Patrullas aéreas de combate (CAP).

Un caza puede volar una misión de patrulla aérea de combate en el momento especificado en las reglas para
ese tipo de misión.

Un caza volando este tipo de misión CAP lo que hace es tratar de anticiparse a un ataque o proteger una
localización. Generalmente, sólo deberías usar este tipo de misión sí es muy necesaria la protección de un
caza en ese hex y tus cazas no podrían interceptar ese hex. Por supuesto, también puedes usarlo para rebasar
tus aviones aunque colocándolos boca abajo.

Un caza volando una misión de CAP usa su rango impreso.

Opción 52: Sí aviones enemigos están volando ambas misiones nocturnas y diurnas (véase 14.2.3) al mismo
hex en la misma fase, debes elegir cual de tus aviones volando CAP lucharán en cada misión después de que
todos los aviones hayan volado al hex.

Escolta.

Un caza puede volar una misión de escolta en el momento especificado en las reglas referente a ese tipo de
misión. Un caza escoltando usa su rango impreso.

Un caza escoltando sólo puede llegar al hex objetivo del bombardero que está acompañando. No necesita
comenzar o acabar el impulso apilado con él y tampoco tiene que recogerlo a lo largo del camino, sino
solamente acabar en el mismo hex objetivo.

Interceptación.

Un caza puede volar una misión de interceptación en el momento especificado en las reglas referente a ese
tipo de misión. Un caza volando una interceptación usa la mitad de su rango impreso. Un caza interceptando
puede usar su rango completo para retornar a base tras la misión.

Opción 51( Interceptación en ruta): En lugar de poder interceptar a un bombardero solamente en su hex
objetivo, esta opción te permite interceptarlos a lo largo de su camino hasta ese hex objetivo. Anuncia tu hex
objetivo. Sí tu oponente quiere interceptarte en ruta, mueve tu bombardero hasta 4 puntos de movimiento (es
decir. 1, 2, 3 o 4). Luego mueve hasta los siguientes 4 puntos. Repite esto hasta llegar al hex objetivo.

Tras llegar a una de esas paradas por el camino, se pueden volar cazas escoltando hasta allí. Tu oponente
puede entonces volar cazas interceptores. Ahora tú puedes volar cazas interceptores a esa parada por el
camino. Entonces se lucha un combate aire-aire normal.

Tras el combate aire-aire, los bombarderos supervivientes pueden continuar hasta la siguiente parada en el
camino. Los cazas escoltando pueden continuar haciéndolo siempre que su rango les permita llegar a la
siguiente parada en el camino. Los cazas escoltando que no continúen, y todos los cazas interceptando, deben

108
retornar a base. Los bombarderos no están obligados a continuar – pueden regresar a base después de cada
combate.

Tras acabar su misión, se retorna a base normalmente – no hay paradas por el camino al retornar a base.

#Opción 57 (Interceptación aérea limitada): En adicción a las anteriores restricciones, un caza no puede
interceptar si está volando desde más allá que la distancia volada al hex/punto de hex por cualquier unidad
aérea enemiga.

14.2.2 Bombarderos.

Un avión o aeroplano que vuela cualquier misión excepto patrulla aérea de combate, interceptación o escolta,
es considerado un 'bombardero' (incluso sí es un ATR o un FTR). Las correspondientes secciones de las reglas
explican cómo se conducen las misiones de los bombarderos.

14.2.3 Misiones Nocturnas (opción 52).

Cuando un avión o aeroplano vuela una misión, se puede anunciar que está volando una misión nocturna. Sí
no se indica nada, se asume que es una misión a la luz del día. Se pueden usar los marcadores provistos con
Planes in Flames para recordar tu elección.

Diferentes aviones pueden volar misiones de día y nocturnas al mismo hex en la misma fase. Los ataques a
puerto y los combates aeronavales son siempre durante el día.

Sólo puede haber combate aire-aire entre aviones de facciones opuestas sí ambas vuelan en misiones
nocturnas o de día. Puede haber separados combates aire-aire en el mismo hex - uno para las misiones de día
y otro para las nocturnas. Divide a la mitad los factores tácticos y estratégicos de los aviones volando
misiones nocturnas.

Durante el combate aire-aire (véase 14.3.2) nocturno, todos los aviones excepto los cazas de visión nocturna
(esos aviones con un círculo negro alrededor de su factor aire-aire) obtienen un resultado menos del normal.
Así un resultado AX pasa a ser un DX, un resultado DX pasa a ser un AA, un AA pasa a ser un DA y así. Un
resultado DC es no afectado. Durante las misiones nocturnas sólo los FTRs de enfrente contribuyen en la
suma del valor del combate aire-aire de tu facción a menos que sean cazas con visión nocturna los que se
encuentran atrás del de enfrente.

Resuelve las misiones nocturnas y de día, después de concluir todos los combates aire-aire. Sí has volado
ambas, misiones nocturnas y de día, de apoyo a tierra o de bombardeo estratégico/intensivo contra ese hex,
totaliza sus valores. Esos tipos de misiones no se resuelven como misiones separadas de día y nocturna
aunque sí se hacen separados los combates aire-aire.

Tras desembarcarlas en tierra, coloca boca abajo cualquier unidad terrestre aerotransportada, o lanzada en
paracaídas, en misión nocturna. Las unidades lanzadas en paracaídas deben luchar cualquier combate
requerido de forma normal (véase 11.15) y sí sobrevive se coloca boca abajo.

14.3 Combate aire-aire.

Las reglas de las diferentes misiones indican cuando se lucha un combate aire-aire. Sólo tienen que luchar sí
ambas facciones tienen aviones allí y algunas de las facciones tienen cazas presentes.

14.3.1 Ordenación para el combate.

Resuelve los combates aire-aire todos a la vez. Para cada combate, divide tus aviones y aeroplanos en dos
grupos - bombarderos y cazas. La secuencia de la misión te hace separar normalmente a los cazas de los
bombarderos pero, en los combates aeronavales (véase 11.5.9) tendrás que elegir sí una unidad particular va a

109
ser un bombardero o un caza (esto sólo ocurre con los aeroplanos y con los cazas actuando como
bombarderos). En esos casos, ambas facciones deben decidir simultáneamente (y en secreto) sí sus FTRs y
aeroplanos volarán como cazas o como bombarderos. Esos roles se pueden cambiar de una ronda de combate
naval a la siguiente ronda pero no durante una ronda de combate naval.

Ordena cada grupo en diferentes líneas, en fila una unidad detrás de cada otra. Normalmente es mejor colocar
tu caza con mejor factor aire-aire enfrente de tu grupo de cazas y tu mejor bombardero (en términos de
factores de bombardeo) al final de tu línea de bombarderos. La unidad de enfrente en cada grupo es la única
unidad que puede afectarse negativamente por el combate (a menos que juegues con Duelo Aéreo ver 14.3.3),
hasta ser destruida, abortada o llega al objetivo, exponiendo así a la segunda unidad en la siguiente ronda.

14.3.2 Combate.

Cada combate aire-aire se decide en unas series de rondas. Estas series continúan hasta que cada avión y
aeroplano de una facción son destruidos, abortados o llegan al objetivo. Sí una facción comienza una ronda
sin cazas, todos los bombarderos de su oponente llegan automáticamente a su objetivo.

Tras el combate aire-aire (sí lo hay), todos los bombarderos que han llegado a su objetivo llevan a cabo su
misión de bombardeo.

Valores del combate.

Tú valor del combate aire-aire para cada ronda es igual a:


 Tu factor de combate aire-aire menos el factor de combate aire-aire de tu oponente.

Ejemplo: Sí tu factor aire-aire es 5 y el de tu oponente es 3, tu valor de combate debería ser 5-3=2 y el de tu


oponente debería ser 3-5=-2.

Calcula un nuevo factor aire-aire al comienzo de cada ronda. Éste es igual al factor aire-aire de tu caza de
enfrente, +1 por cada otro FTR, y +0.5 (CVPiF/SiF opción 56: 1/10 de su valor aire-aire) por cada otro
aeroplano, en tu grupo de cazas (ignora los factores aire-aire de los bombarderos).

Sí no tienes grupo de cazas, tu factor aire-aire es igual al factor aire-aire de tu bombardero de enfrente
solamente.

Los bombarderos que tengan su factor aire-aire entre paréntesis, están desarmados. Sí un bombardero
desarmado es tu bombardero de enfrente y está siendo usado para determinar tu factor aire-aire, tu no lanzas
el dado contra tu oponente. Sólo usas ese factor para reducir el valor de combate aire-aire de tu oponente.
Cada bombardero debe llegar de forma individual hasta su objetivo en un combate aire-aire.

Opción 53 (Cazas Bimotores): En combate aire-aire durante el día, todos los cazas de enfrente con un
círculo naranja en el indicador del factor aire-aire, obtiene un resultado menos que el normal cuando el caza
enemigo de enfrente en el combate, no tiene su factor aire-aire con un círculo naranja. En esos casos un
resultado AX pasa a ser un DX, un DX pasa a ser un resultado AA, un AA pasa a ser un DA y así. Un
resultado DC no tiene efecto. [Esta regla viene a significar la real desventaja que tenían los cazas con 2
motores en el combate aire-aire, ya que su maniobrabilidad era muy inferior].

Opción 54 (Cazabombarderos): Reduce el factor aire-aire del bombardero de enfrente por 1, sí éste es un
FTR actuando como bombardero. [Algunos tipos de cazas fueron usados como pequeños bombarderos,
sobrecargándolos en peso lo que les hacía perder maniobrabilidad en vuelo].

#Opción 55: Cada caza posterior al primero sólo incrementa el valor del factor aire-aire, sí su factor aire-aire
modificado es al menos la mitad que el factor modificado del caza de enfrente de tu oponente. Esto no se
aplica a los aeroplanos posteriores.

Todos los modificadores son acumulativos.

110
Resolviendo el combate.

La secuencia del combate aire-aire es:

1. La facción inactiva tira 2 dados y los suma.


2. Localiza el resultado en la tabla de combate aire-aire y aplícalo.
3. La facción activa tira 2 dados y los suma.
4. Encuentra el resultado en la tabla de combate aire-aire y aplícalo.
5. La facción activa puede voluntariamente abortar el combate aire-aire.
6. La facción inactiva puede voluntariamente abortar el combate aire-aire.

El combate en cada ronda es simultáneo por tanto, las pérdidas ocasionadas por la tirada de la facción inactiva
no afectan el valor de combate que la facción activa usa en esa ronda. No obstante, el jugador activo debe
sufrir cualquier resultado antes de conocer su tirada.

Sí decides voluntariamente abortar un combate aire-aire, aplica un resultado 'A' (véase 14.3.3) a cada avión y
aeroplano que tengas en el combate (excepción: en combates aeronavales, los aviones y aeroplanos que
abortas voluntariamente vuelven a la casilla marítima de donde partieron). Ambas facciones pueden abortar
voluntariamente en el mismo combate.

14.3.3 Resultados del combate.

Los resultados del combate son:

Resultados Efectos
El jugador que tira los dados elige sí destruye el bombardero de enfrente o el caza de enfrente de su oponente.
Cualquier unidad que esté siendo aerotransportada por la unidad destruida, también es destruida. Sí la unidad
AX elegida es un CV en funciones de aeroplano, coloca un marcador de dañado sobre el CV y retíralo de la fila
en la que esté – sí no es un combate aeronaval el CV va directo a la pool de reparación. (SiF/CVPiF opción
56: el CV no se afecta sino su correspondiente aeroplano).
Igual al resultado "AX" excepto que es la facción que no tiró los dados la que elige sí se destruye su caza de
DX
enfrente o su bombardero de enfrente.
El jugador que tira los dados elige cualquier 1 bombardero del oponente para llegar hasta el hex objetivo. No
AC es necesario que sea el bombardero de enfrente. Retira la unidad de la fila y colócala en el hex objetivo. Sí no
hay bombarderos enemigos, ignora el resultado.
Como el resultado "AC" excepto que son los jugadores que no tiraron los dados los que eligen cual de sus
DC
bombarderos llega al objetivo.
El jugador que tira los dados elige sí aborta el caza de enfrente o el bombardero de enfrente de su oponente.
El dueño de la unidad debe retornar la unidad elegida a cualquier hex amigo controlado dentro de su rango
(véase 11.3) (o, para los aeroplanos, a la sección de la casilla marítima de la que partieron). Coloca la unidad
AA
aérea abortada (y cualquier unidad aerotransportada en ella) boca abajo. Sí un aeroplano está volando un
combate aeronaval, él permanece como estaba, boca arriba o boca abajo. En el resto de los casos, debe
colocar el aeroplano boca abajo también.
Como el resultado "AA" excepto que son los jugadores que no tiraron los dados los que eligen sí abortan su
DA
propio caza de enfrente o su propio bombardero de enfrente.
- sin efecto

Nota: Tus propias unidades nunca sufren efectos cuando tiras los dados en un combate aire-aire – los
resultados por tanto sólo se aplican a las unidades de tu oponente.

Ejemplo: [figura 14 3 3]

César mueve unidades navales y aéreas de la Commonwealth a la zona del Mediterráneo Oriental en la cual

111
ya hay unidades aéreas y navales de Italia movidas por Jorge. Después de las tiradas de reconocimiento,
tiene lugar un combate aeronaval. César y Jorge ordenan secretamente sus aviones y aeroplanos en grupos
de cazas y bombarderos. César decide usar su mejor aeroplano (el estacionado en Malta, con un componente
aéreo de 5 factores) como un caza y su otro aeroplano (el Audaz por su éxito en varios combates) como
bombardero. También coloca su caza de factor 6 (un caza Beaufighter australiano) enfrente del de Malta. Él
coloca el Audaz con factor 4 como bombardero de enfrente con su NAV (un Beaufort australiano) detrás de
él. (¡Una vez más los australianos salvan el día!)

Jorge sólo tiene 1 caza (el G.50) y por tanto lo coloca como su caza de enfrente. Él decide proteger su mejor
NAV y así coloca su NAV con factor aire-aire de 2 (SM-79) como su bombardero de enfrente y su NAV con
factor 3 (SM-79bis) detrás de él.

Ellos calculan sus valores de combate. César tiene una fuerza aire-aire de 6.5 (1/2 por el aeroplano)
mientras Jorge tiene una fuerza aire-aire de 4. Por lo tanto, César tiene un valor de combate de "+3" (6.5-4,
redondeado a 3) y Jorge tiene "-2" (4-6.5, redondeado a -2). No se modifican columnas por sorpresa (véase
11.5.6) y no están jugando con reglas opcionales.

Jorge (siendo el jugador inactivo) tira el primero en la columna de -2 de la tabla de combate aire-aire. Jorge
saca un 6 con 2 dados, dando un resultado de 'DA'. César debe inmediatamente decidir sí aborta su caza o su
bombardero de enfrente. Él decide abortar su caza de enfrente y rebasarlo a Malta, colocándolo boca abajo.
César entonces replica en la columna +2,3 y saca un 18, dando un resultado de 'AX'. César elige destruir el
caza italiano.

Ninguno de los jugadores abortan voluntariamente y así se lucha una nueva ronda de combate. A Jorge no le
quedan cazas por tanto los bombarderos que le quedan a César llegan hasta su objetivo para atacar a las
unidades navales enemigas. César vuelve a calcular su fuerza aire-aire. El aeroplano que vino de Malta
actuando como un caza es ahora el caza de enfrente. Él tiene un factor aire-aire de 5. El SM-79 (el
bombardero de enfrente italiano) tiene un factor aire-aire de 2 (los bombarderos de atrás del de enfrente no
cuentan para el factor aire-aire).

Por lo tanto, el valor de combate de la Commonwealth es "+3" (5-2) y el valor de combate italiano es "-3"
(2-5). Jorge saca un 9 en la columna -3,4 dando un resultado de 'AC' el cual se ignora, porque todos los
bombarderos de la Commonwealth llegaron ya al objetivo. César replica en la columna +2,3 con un 10
dando un resultado de 'AC' permitiéndole a él elegir un bombardero enemigo que llegará a su objetivo para
atacar a las unidades navales de la Commonwealth. Él decide hacer llegar al objetivo al bombardero de
enfrente (el más débil), el SM-79.

Ningún jugador aborta voluntariamente, así una nueva ronda de combate se debe luchar. La fuerza aire-aire
de la Commonwealth es todavía 5 mientras que la del Eje es ahora 3 (con el SM-79bis siendo el nuevo
bombardero de enfrente). La Commonwealth por lo tanto ahora tiene un valor de combate de "+2" (5-3) e
Italia tiene un valor de combate de "-2" (3-5). Jorge tira un 4 en la columna -2 lo cual da un resultado de
'DX'. El aeroplano de la CW es eliminado. La Commonwealth devuelve el fuego en la columna +2,3 y saca
un 9 lo que da un resultado de sin efecto ('-').

Como no quedan cazas Aliados, el último bombardero italiano llega hasta su objetivo para atacar a los
barcos enemigos. Como todos los bombarderos que quedan han llegado a sus objetivos y no hay ningún caza,
el combate aire-aire acaba. Ahora comienza la parte aire-mar del combate (véase 11.5.9).

Opción 22 (Duelo Aéreo): Esta opción recomendada, permite que cuando el resultado de cualquier combate
aire-aire sea un "DC", el defensor puede elegir aplicarlo normalmente (véase 14.3.3) o puede en su lugar
convertirlo en un combate de "Duelo aéreo".

Sí el defensor elige un combate de duelo aéreo, se interrumpe la secuencia de combate aire-aire


inmediatamente y se lucha un combate de duelo aéreo. Para luchar un combate de duelo aéreo, el defensor
selecciona cualquiera de los cazas que le queda y uno de los aviones del oponente (caza o bombardero) que
permanece en el combate. Esos dos aviones luchan una ronda de combate aire-aire. Para este combate, se

112
calcula el valor del combate aire-aire normalmente excepto que:

 No ganas ningún beneficio por otros cazas que tengas; y


 El caza atacando en el duelo aéreo gana +1 a su factor aire-aire.

El resultado del combate de duelo aéreo se aplica con la tabla de combate aéreo, pero sólo afecta a los 2
aviones envueltos. Tras este combate, sí el caza atacando en el duelo aéreo no es abortado o destruido debe
colocarse en la retaguardia de la línea de cazas de la que procede. Sí el avión atacado en combate aéreo es un
caza y es permitido llegar a su objetivo o no afectado, él retorna a su lugar anterior en la línea de cazas. Sí el
avión atacado en combate de duelo aéreo es un bombardero y el resultado es no afectado, él retorna a su lugar
en la línea de bombarderos. Tras el combate de duelo aéreo, vuelves a la secuencia de juego del combate aire-
aire.

Cuando una facción sólo tiene bombarderos, todos los resultados "AC" que saque, en su lugar pasan a ser
resultados "DC" (permitiendo un combate de duelo aéreo así).

Un jugador que es atacado en combate de duelo aéreo puede gastar 3 puntos sorpresa en un combate
aeronaval para seleccionar cual de los aviones será el atacado en combate de duelo aéreo.

Ejemplo: Carlos vuela 3 FTRs, y 3 bombarderos a un hex que él está atacando. Miguel responde con 2 FTRs
y 3 bombarderos en apoyo a tierra. El valor del combate aire-aire del jugador soviético, que dispara primero,
es -1. Miguel saca un 11, un 'DC'. Carlos decide no llegar al objetivo con uno de sus bombarderos, y en su
lugar usa su FW 190 (el cual es el segundo caza en la línea) para hacer un duelo de combate aéreo con uno
de los FTRs soviéticos, que tiene un valor de 7. El FW tiene 7 también pero obtiene +1 a su factor aire-aire
para esta ronda, así la relación obtenida es +1/-1.

Miguel saca otro 11 permitiendo al Fw llegar a su objetivo (lo cual no tiene efecto), mientras que Carlos
saca un 2, destruyendo al caza soviético. El FTR alemán ahora retorna a la retaguardia de la línea de cazas
alemana, y Carlos debe volver a calcular su factor aire-aire usando ahora su nuevo caza de enfrente contra
el nuevo factor aire-aire soviético antes de luchar de nuevo con el soviético (paso 3 de la secuencia de
combate aire-aire). Siguiendo con el desarrollo de la tirada de Carlos, la primera ronda del combate aire-
aire ha concluido. Cada jugador ahora decide sí abortarán el combate.

14.4 Unidades CV.

Los CVs son unidades navales, y mueven, y toman parte en combates navales, de acuerdo con las reglas
navales (véase 11.4 y 11.5). No obstante, sí se juega sin aeroplanos, el componente aéreo de un CV funciona
como sí fuese una unidad aérea (le llamaremos también 'aeroplano b').

Los aeroplanos b pueden volar misiones aéreas de la misma forma que otras unidades aéreas. Pueden volar
como cazas o como bombarderos a tu elección. El rango de los aeroplanos b japoneses es el doble del
componente aéreo de sus CV. Todos los rangos de los otros aeroplanos b y los factores aire-aire y los factores
aire-mar son igual al componente aéreo del CV. Todos los factores tácticos de los aeroplanos b son iguales a la
mitad del valor de su componente aéreo. Sus factores de bombardeo estrátegicos son ¼ parte de su
componente aéreo.

En 1942 y 1943, suma 1 al componente aéreo de cada CV. En 1944 y posteriores, suma 2 al componente aéreo
de cada CV (excepción ver 14.4.1).

Los aeroplanos b pueden volar todo tipo de misiones excepto suministro aéreo, transporte aéreo, lanzamiento
de paracaídas, rebase, misiones aeronavales o misiones aereonavales de interceptación.

SiF opción 56: Sí el aeroplano (no es aeroplano b) está volando desde un hex, también pueden volar misiones
aeronavales, de interceptación aeronaval y de rebase (como cazas).

113
Un aeroplano b sólo puede volar misiones desde una sección de la casilla marítima y sólo si su CV no está
dañado y está boca arriba. Nunca pueden volar misiones desde un puerto (ni siquiera interceptar unidades
enemigas atacando a ese CV). Un aeroplano b no vuela misiones aeronavales pero puede tomar parte en
combates aeronavales en esa área marítima, incluso sí su CV está boca abajo.

Un aeroplano b puede volar una misión a cualquier hex en rango. Calcula el rango desde cualquier punto de
hex en la área en la que está el CV (es mejor escoger el punto de hex más cercano a tu objetivo). Un
aeroplano puede volar, y retornar de una misión de ataque a puerto que esté fuera de rango, sí el puerto está
adyacente a cualquier punto de hex en la área marítima.

Después de que un aeroplano b haya completado su misión, se asume que ha retornado a su CV. Coloca el CV
boca abajo. Sí un aeroplano b es derribado, el CV es dañado. Al final de la misión, o el combate naval, coloca
el CV en la reparación pool. (SiF/CVPiF opción 56: Los CVs no son afectados por las pérdidas de los
aeroplanos).

14.4.1 Unidades de Aeroplanos (SiF/CVPiF opción 56).

Sí estás jugando con Carrier Planes in Flames o Ship in Flames, los aeroplanos de los CVs están
representados como unidades separadas.

Valores.

Una unidad de aeroplano tiene los factores indicados en la ficha, no los calculados según el componente aéreo
de su CV. Los componentes aéreos de los CVs no se incrementan con el tiempo en el juego standard.

Apilados.

Un aeroplano no cuenta como una unidad para efectos de apilados cuando se encuentra sobre el CV. En el
resto de los casos, cuenta como una unidad aérea. Para mostrar que un aeroplano está sobre un CV debe
colocarse directamente sobre el CV.

El componente aéreo del CV determina que tipo de aeroplano puede estar sobre el CV. Un aeroplano puede
tener ese CV como base sí la clase del avión es igual o menor que la del componente aéreo del CV.

La mayoría de los aeroplanos indican 2 o 3 años dentro de unas casillas coloreadas en la parte de atrás de sus
fichas. Las casillas coloreadas determinan la clase del aeroplano en esos años y posteriores. Las 7 clases son:

1. Celeste
2. Naranja
3. Verde
4. Azul Marino
5. Rojo
6. Violeta
7. Negro

La casilla de arriba de la parte de atrás de la ficha de los aeroplanos indica la clase inicial de ese aeroplano. Es
la misma que la clase mostrada en la parte frontal de la ficha. También especifica el año en que el aeroplano
entra en tu force pool. Las otras casillas determinan las clases posteriores del aeroplano y los años en los que
cambia su clase. Cuando su clase disminuye, el aeroplano puede aterrizar en un CV más pequeño.

Ejemplo: Cristina añade un aeroplano SBC-4 francés a su force pool al comienzo de 1939 (ya que el
aeroplano tiene `39 como fecha de llegada e impresa en verde en la parte de atrás de la ficha). Hasta
comienzos de 1941, el SBC-4 sólo puede volar desde un CV de clase 3 o más grande. Desde comienzos de
1941, el SBC-4 pasa a ser un aeroplano de clase 2 (el '41 dentro de una casilla naranja), así que él puede
ahora aterrizar en un CV de clase 2 o mayor. Desde comienzos de 1943 en adelante, este aeroplano puede
aterrizar en cualquier CV francés.

114
CVPiF opción 56: Puedes apilar hasta 2 unidades de aeroplanos en cada CV, siempre que la suma del tamaño
de todos los aeroplanos apilados sobre un mismo CV no sea mayor que el componente aéreo del CV. Cada
aeroplano puede conducir misiones separadamente del otro basado en el mismo CV, y cada aeroplano cuenta
separadamente contra los límites de actividad de misiones aéreas.

Combates aire-aire.

En lugar de añadir el normal 0.5, los aeroplanos añaden 1/10 de su fuerza de combate aire-aire cuando actuan
como cazas de detrás (ver 14.3.2).

Combates navales.

Un aeroplano boca abajo puede tomar parte en un combate aeronaval pero sólo sí está volando desde un CV
no dañado en esa área marítima. Los aeroplanos nunca pueden volar una misión aeronaval desde un CV que
está en otra área marítima.

Aterrizando.

Cuando un aeroplano que vuela desde un CV retorna a base, él debe retornar a un CV sobre el que pueda
aterrizar de la misma sección de la casilla marítima desde la que voló. No puede retornar a un CV de otro
poder mayo. Sí no hay CV al que pueda retornar, podrá hacerlo a un hex de tierra de costa controlado y
colocarse boca abajo, sino es destruido (PiF opción 28: y su piloto es destruido también).

Un aeroplano que aborta de un combate aire-aire retorna inmediatamente a su CV. Todos los otros aeroplanos
que volaron desde un CV deben retornar a base después de que todos los resultados contra las unidades
navales se hayan ejecutado pero antes de que las unidades navales abortando retornen a base (véase 11.5.8).

No coloques un aeroplano boca arriba boca abajo después de retornar de un combate aeronaval sí ese
aeroplano partió desde un CV. Sí retorna de cualquier otra misión, sí se coloca boca abajo. Nunca coloques un
CV boca abajo por ningún tipo de misión sí juegas con aeroplanos.

Aeroplanos funcionando como otros aviones.

Un aeroplano puede volar una misión desde un hex como cualquier otro tipo de avión. Trátalo como un FTR
sí vuela como un caza y como un LND sí lo hace como bombardero. Sí no tiene decidido su rol (Ej: está en
una área marítima), se considera con efecto de un LND.

#CVPiF opción 56: Los aeroplanos pueden solo volar misiones de rebase cuando no están apilados sobre CV.

Daño sobre los CVs.

Sí un aeroplano es derribado, el CV no es dañado, simplemente el CV se queda sin dotación aérea. Sí un


aeroplano está de dotación en un CV que aborta, el aeroplano aborta con él. Sí el aeroplano estaba en vuelo sí
no encuentra en su misma sección otro CV donde poder aterrizar debe abortar con su CV. En tal caso, coloca a
ambos boca abajo.

Sí un CV es dañado, los aeroplanos pueden todavía aterrizar en él pero no despegar desde él. Cuando acaba el
combate, se coloca el CV dañado en la reparación pool y su aeroplano en el círculo de producción para llegar
en el siguiente turno. Sí juegas con PiF Opción 28, añade un piloto a tu total de pilotos disponibles.

Un aeroplano sobre un CV que es destruido, es destruido también. Sí juegas con PiF Opción 28, y un
aeroplano está sobre un CV que es destruido, el piloto también es eliminado.

Rebasando.

115
Durante la fase de rebase aéreo de cada turno, se puede rebasar un aeroplano boca arriba, hasta el doble de su
rango, desde su CV a un hex o viceversa (incluyendo el coste en salir o entrar dentro de su sección de la
casilla marítima).

También se puede rebasar un aeroplano desde un CV a otro CV en la misma sección de la casilla marítima o
mismo puerto o desde un CV al hex de puerto donde el CV se encuentra o viceversa. Cada uno de esos
movimientos cuentan como un rebase para los límites de actividades. Como en el resto de los casos de rebase,
el aeroplano permanece boca arriba.

Moviendo dentro de un puerto.

Cuando un CV acaba su movimiento en puerto, se coloca boca abajo (véase 11.4.1). Coloca su aeroplano boca
abajo sí el CV movió al puerto durante el segmento de acción y empezó el mismo en el mar.

14.5 Terreno.

Divide a la mitad los factores tácticos de los aviones que realicen ataques a tierra o apoyo aéreo a tierra en
hexes de bosque, jungla o marisma. Divide el total de cada facción en el caso de los apoyos aéreos a tierra; y
divide cada unidad en el caso de las misiones de ataques a tierra.

Opción 32: Divide los factores de bombardeo estratégicos de una facción cuando los use en bombardeo
intensivo en hexes de bosque, jungla o marisma (véase 11.8).

Los efectos del terreno y del tiempo atmosférico (véase 8.2.3) son acumulativos y se calculan después de
resolver el fuego antiaéreo (véase 22.4.2).

14.6 Pilotos (PiF opción 28).

En World in Flames, cada unidad aérea viene con su inherente dotación aérea y terrestre (nosotros llamamos a
esas dotaciones 'pilotos'). En Planes in Flames, los pilotos están separados de sus máquinas y deben ser
entrenados separadamente. El número de pilotos limita el número de aviones permitidos en el mapa. Los CVs
no están afectados por las reglas de los pilotos, a menos que juegues con CVPiF/SiF opción 56 también (ver
14.4.1).

14.6.1 La reserva pool.

En lugar de colocar un avión de refuerzo en el mapa, se colocan ahora en la reserva pool. Por cada piloto
disponible en tu total indicado en la pista de pilotos, se puede seleccionar 1 avión y colocarlo en el mapa,
como un refuerzo normal. No es obligatorio hacer esto ~ se puede mantener el avión en la pool y el piloto en
la pista de piloto. Por cada avión que pongas en el mapa, reduce el total de pilotos disponibles por 1.

Tras colocar los nuevos refuerzos, se pueden retirar aviones boca arriba del mapa y colocarlos en la reserva
pool. Por cada avión que retires a la pool, incrementa tus pilotos disponibles en 1.

Ejemplo: Carlos tiene 2 pilotos en la pista de pilotos disponibles al comienzo de la fase de refuerzo de
Nov/Dic de 1939. Él coge 2 aviones de la reserva pool y los coloca en el mapa, reduciendo sus pilotos
disponibles a 0. Luego él retira el obsoleto He-51 de Berlín y lo mueve a la reserva pool, incrementando su
total de pilotos disponibles en 1, listo para el siguiente turno.

14.6.2 Entrenando Pilotos.

Los Pilotos cuestan 2 puntos de construcción y tardan 3 turnos en entrenarse. Ellos están sujetos a los límites
de equipamiento como una clase a parte.

Usa el marcador de "pilots in training" para indicar cuantos pilotos estás entrenando.

116
En la fase de refuerzos añade el número de pilotos que llegan de refuerzo al total de pilotos disponibles para
tu poder mayor en la pista de pilotos.

14.6.3 Pista de pilotos disponibles.

La pista de pilotos disponibles muestra el número de pilotos no colocados en el mapa.

Añade un piloto a tu total:


 Por cada avión que muevas del mapa a la reserva pool (véase 14.6.1);
 Por cada 'pilot in training' que llegue como refuerzo (véase 14.6.2); y
 Por cada piloto que no muera cuando su avión sea destruido (véase 14.6.4).

Resta un piloto de tu total cada vez que coloques un avión en el mapa (excepto aviones de países menores que
estés colocando inicialmente) o cuando retires un piloto de servicio (véase 14.6.5).

14.6.4 Pilotos muertos.

Sí una unidad aérea es destruida, el piloto puede morir. Esto ocurre sí el avión fue destruido:
 En una área marítima donde esa facción no tiene ni unidad naval ni un puerto;
 Por un resultado naranja de combate aire-aire y el combate era sobre un área marítima cualquiera o sobre
un hex controlado por el enemigo;
 Por un resultado rojo de combate aire-aire;
 Por fuego antiaéreo (véase 11.5.9 & 22.4.2);
 Por ser arrasado en tierra (véase 11.11.6);
 Por estar en su país natal cuando este es conquistado (véase 13.7.1);
 Porque no pueda retornar a base (véase 13.4);
 Opción 59: Sí su avión está marcado con un símbolo de calavera negro (véase 14.7); o
 Opción 60: Sí está volando una misión de Kamikaze (véase 14.8); o
 Por bombardeo intensivo (opción 32: véase 11.8).

Opción 58 (Internamiento): Una unidad aérea de un país menor puede rebasar dentro de un país menor
neutral. La unidad aérea que haga esto es destruida (PiF opción 28: pero su piloto sobrevive).

Sí un avión es destruido pero el piloto sobrevive, incrementa tu total en la pista de pilotos disponibles por 1.

14.6.5 Retirando pilotos del servicio.

En una fase de producción, se puede convertir pilotos en puntos de construcción. Simplemente recibe1 punto
de construcción extra por cada piloto que saques de tu pista de total de pilotos disponibles.

14.7 Bombas voladoras (PiF opción 59).

Algunos aviones fueron diseñados específicamente para volar una sola vez cargados de explosivos. En efecto,
se trataba de auténticas bombas en vuelo. Esas unidades están marcadas con un símbolo de calavera. Retira
del juego todas las unidades aéreas marcadas con el símbolo de calavera, si no juegas con esta opción.

Se puede mover por raíl las bombas voladoras y puedes rebasarlas a hexes costeros desde un TRS. No
obstante, nunca retornan a base tras ninguna misión aérea excepto de una misión de rebase. En su lugar ellas
son destruidas.

Sí el símbolo de la calavera está impreso en negro, el piloto automáticamente muere con el avión. Sí el
símbolo es blanco, el piloto sobrevive sí un piloto debería normalmente haber sobrevivido.

117
El MXY-7 Ohka no puede volar misiones él sólo sino que tiene que ser remolcado en vuelo. El único avión
que puede hacer esto es el G4M Betty para ello deben ambos estar apilados. Ambos vuelan la misión usando
el rango del avión Betty. Una vez llegado al hex objetivo (o a la casilla de la sección marítima), debes retornar
el avión Betty a base y colocarlo boca abajo inmediatamente antes de resolver los combates aire-aire.

14.8 Kamikazes (opción 60)

El jugador japonés puede declarar un ataque kamikaze en cualquier combate aeronaval (véase 11.5.9) tras el
combate aire-aire pero antes del fuego antiaéreo. Se puede nombrar a cualquiera de los bombarderos
japoneses o a todos como Kamikazes (incluso a aquellos con un símbolo de calavera ~ véase 14.7).

Dobla los factores aire-mar supervivientes al fuego antiaéreo de esos bombardeos y luego sube una columna a
la derecha en la tabla de combate aeronaval.

Después de resolver el ataque aire-mar, destruye todos los Kamikazes y sus pilotos. Sí juegas sin aeroplanos,
coloca un marcador de dañado sobre el kamikaze CV (excepción SiF/CVPiF opción 56).

15. Sorpresa.

Los poderes mayores y países menores son sorprendidos cuando un poder mayor les declara la guerra, incluso
aunque ellos estén en guerra ya con cualquier otro más. No obstante, ellos no son sorprendidos por un poder
mayor o país menor con el que ya están en guerra. Aún más, ellos no son sorprendidos unidades aéreas o
terrestres atacándoles desde, o volando desde hexes controlados por un poder mayor o país menor en guerra
con ellos en el pasado impulso. Los efectos de la sorpresa permanecen hasta el final de ese impulso (el
llamado impulso sorpresa).

15.1 Efectos de la Sorpresa.

Unidades Aéreas.

Las unidades aéreas no pueden volar ninguna misión aérea que sea exclusivamente contra unidades
controladas por el/los poder/es mayor/es que les declaró la guerra provocando la situación de sorpresa. Por lo
tanto, en el impulso sorpresa no pueden:
 Volar misiones de apoyo a tierra al hex atacado solamente por unidades controladas por esos poderes
mayores enemigos;
 Volar una misión de interceptación contra unidades aéreas controladas solamente por esos poderes
mayores; o
 Volar a una área marítima sí las únicas unidades enemigas allí son de esos poderes mayores.

Unidades aéreas sorprendidas que volaron patrullas aéreas de combate no pueden luchar sí las únicas
unidades que vuelan una misión a su hex son esas controladas por un poder mayor de la otra facción que le
está declarando la guerra.

Unidades aéreas sorprendidas ya en el mar sufren los mismos efectos que las unidades navales sorprendidas.

Sí una unidad terrestre controlada por un poder mayor declarándote la guerra entra en un hex conteniendo una
de tus unidades aéreas boca arriba, ella (PiF opción 28: y su piloto ~ véase 14.6) es destruida, y no rebasada.

Unidades aéreas controladas por un poder mayor que te está declarando la guerra, no pueden ser interceptadas
sí están volando:

 Una misión de bombardeo estratégico contra un hex controlado por un poder mayor o país menor
sorprendido; o
 Cualquier otro tipo de misión exclusivamente contra unidades sorprendidas.

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Bombarderos controlados por un poder mayor declarándote la guerra, tiran un dado extra contra cada unidad a
la que le hagan un ataque aéreo a tierra (ground strike) (véase 11.9). Un resultado de éxito con cualquiera de
los dados coloca a la unidad sorprendida boca abajo.

Bombarderos controlados por un poder mayor declarándote la guerra, que realizan bombardeos estratégicos o
intensivos a hexes controlados por unidades/fábricas del país sorprendido, suman 1 punto adicional al dado,
además del que suman sí no son interceptados.

Bombarderos controlados por un poder mayor declarándote la guerra, doblan sus factores de apoyo aéreo a
tierra (véase 11.16.4) sí las únicas unidades terrestres en el hex objetivo son las sorprendidas.

Aviones (controlados por cualquier poder mayor) no pueden:

(a) Volar misiones defensivas de apoyo aéreo a tierra (ground support) a un hex donde las únicas unidades
terrestres allí son las sorprendidas; o
(b) Volar una misión de interceptación aeronaval a un área marítima donde las únicas unidades amigas allí son
o neutrales o sorprendidas.

El fuego antiaéreo de unidades controladas por un poder mayor que está sorprendido es a la mitad sí es
dirigido exclusivamente contra bombarderos controlados por el poder mayor que les declaró la guerra.

Unidades terrestres.

Las unidades terrestres no dividen a la mitad cuando atacan a una unidad terrestre sorprendida a través de lado
de hex de río o canal (incluso sí hay en el hex alguna otra unidad no sorprendida). Sí se sufren los efectos
adversos de invasiones y ataques a través de lados de hex de estrechos.

Los HQ sorprendidos no pueden suministrar abastecimiento de emergencia de HQ (véase 2.4.3) o apoyo de


HQ (véase 11.16.3).

Unidades navales.

Sí un ataque a puerto o combate naval en el que sólo envuelve unidades controladas por los poderes mayores
declarándote la guerra y los poderes mayores a los que se les declara la guerra, las unidades sorprendidas
siempre obtienen 0 puntos de sorpresa. El poder mayor atacante obtiene puntos de sorpresa de forma normal
(esto incrementará el número de puntos netos de sorpresa que el atacante puede gastar, sí hay algún combate).

Unidades navales arrasadas son mayormente capturadas o destruidas cuando son sorprendidas (véase 11.11.6).

Opción 38: Unidades navales sorprendidas no pueden hacer bombardeo naval defensivo de apoyo a tierra ni
ninguna otra unidad naval puede dar ese tipo de apoyo a un hex conteniendo sólo unidades terrestres
sorprendidas.

16. Marcador de Ofensiva (Opción 61).

Una ofensiva chit representa la acumulación de grandes cantidades de suministros y tropas de reemplazo para
una gran ofensiva. Cada marcador de ofensiva (chit) cuesta 15 puntos de construcción u tarda 3 turnos en
llegar.

Se puede usar un marcador de ofensiva de varias formas. Cada poder mayor activo sólo puede usar 1
marcador de ofensiva por impulso. Poderes mayores neutrales no pueden usar marcadores de ofensiva. Tras
usarlo son devueltos a la force pool.

Beneficios por HQ.

119
Sí usas un marcador de ofensiva en una acción aérea o terrestre, puedes aplicar algunos beneficios dentro del
"rango" de un HQ abastecido de un poder mayor o país menor. Un hex está dentro del rango si se encuentra a
tantos hexes y/o puntos de hexes que el valor de reorganización del HQ elegido (ignorando terreno, países
neutrales, unidades enemigas y sus ZOCs). Cada hexágono o punto de hexágono en los mapas de Asia,
América, Escandinavia, Africa y Pacífico cuenta como 2 hexes para estos supuestos y cada hex de fuera del
mapa o del minimapa de América cuenta como 4 hexes.

Un HQ no puede dar beneficios embarcado en un TRS.

Un HQ puede mover, luchar apoyar y/o reorganizar unidades normalmente durante el impulso en que da esos
beneficios.

Al final de tu impulso, coloca el HQ elegido boca abajo sí no lo está ya.

16.1 Acción aérea.

Sí juegas un marcador de Ofensiva al comienzo de una acción aérea, especifica a 1 de tus HQs boca arriba. Tú
ganas los siguientes beneficios:

 Todas las unidades aéreas controladas por tu poder mayor tiran dos dados extras en cualquier misión de
ataque a tierra que conduzcan dentro del rango del HQ (AsA opción 3: después de fuego AA). Esto
acumulativo con sorpresa (ver 15.1) y destrcutores de tanques (ver 11.9 opción 33); y
 Todas las unidades aéreas controladas por tu poder mayor doblan sus factores de bombardeo en cualquier
otra misión aérea (excepto aeronavales o interceptación aeronaval) que conduzcan dentro del rango del
HQ (AsA opción 3: después del fuego AA); y
 Cada unidad aérea reorganizada por ese HQ sólo cuesta la mitad de los puntos normales que costaría
reorganizarla (véase 11.18.4).

16.2 Acción naval.

Sí juegas un marcador de Ofensiva al comienzo de una acción naval, especifica a 1 de los HQs boca arriba de
tu poder mayor que esté en un hex de puerto. Inmediatamente coloca boca arriba a cada unidad naval
controlada por tu poder mayor (SiF/CVPiF opción 56: y cada aeroplano sobre su CV) en ese puerto, en una
área marítima que bañe a ese puerto y en cada puerto adyacente a esa área marítima. Sí el puerto linda con 2 o
más áreas, tu eliges cual obtiene el beneficio.

16.3 Acción terrestre.

Sí juegas un marcador de Ofensiva al comienzo de una acción terrestre, especifica uno de tus HQ boca arriba.
Tú ganas los siguientes beneficios:

 Puedes doblar los factores de combate de las unidades terrestres de este poder mayor dentro del rango del
HQ cuando calculas la relación final para el arrasamiento o el combate terrestre. Se puede hacer esto con
tantas unidades en el impulso como el doble del valor de reorganización del HQ. Se puede doblar la
misma unidad en un arrasamiento y en un combate terrestre pero cada vez cuenta contra ese total. Sólo se
puede doblar cada unidad una vez por arrasamiento o por combate terrestre; y
 Cada unidad terrestre reorganizada por ese HQ sólo cuesta la mitad de los puntos de reorganización que
costaría normalmente (véase 11.18.4).

 AsA opción 3: Se puede también doblar los factores de combate de las artillerías de campaña en
bombardeos de apoyo a tierra (ground support, véase 22.4.2) o recibir dos dados extras durante la fase de
bombardeo a tierra.

120
16.4 Acción combinada.

Sí juegas un marcador de ofensiva al comienzo de una acción combinada, se puede realizar el máximo
número de actividades que podría realizarse sí se hubiese elegido una acción naval, una aérea y una terrestre
(ej: como alemán se podría hacer cualquier número de misiones aéreas, movimientos navales, combates
navales, movimientos terrestres, combates terrestres y 3 movimientos por raíl).

Sólo cuesta la mitad reorganizar a cualquier tipo de unidad de lo que cuesta en una acción combinada (véase
11.18.4).

16.5 Reorganizando HQs.

Sí juegas un marcador de ofensiva al comienzo de una acción naval, aérea, terrestre o combinada, se puede
colocar todos los HQs controlados por tu poder mayor boca arriba en lugar de ganar los beneficios normales
de ese tipo de acción.

17. Francia de Vichy.

El Eje puede estar en posición de instalar un gobierno de la Francia de Vichy antes de que Francia sea
conquistada.

17.1 Creación.

Un poder mayor del Eje puede elegir instalar un gobierno de Vichy sí una de sus unidades terrestres
abastecidas ocupa París en una fase de paz y Francia no está conquistada. Sí más de un poder mayor ocupa
París, entonces Alemania elige quién establece el gobierno de Vichy.

Sí instalas un gobierno de Vichy, la Francia Metropolitana se divide en 2 países – La Francia Metropolitana de


Vichy (incluyendo Córcega sí todavía está controlada por Francia) y por la Francia Ocupada. Una línea en el
mapa marca la frontera. La capital de la Francia Metropolitana de Vichy es la ciudad de Vichy. París
permanece como la capital de la Francia Ocupada.

La Francia Ocupada es un país natal de un poder mayor conquistado controlado por el poder mayor del Eje
que instaló el gobierno de Vichy. El control de la Francia Ocupada es como se indica en 13.7.1 excepto que
todos los hexes controlados por unidades francesas pasan a estar controladas por el poder mayor del Eje que
instaló el gobierno de Vichy.

La Francia Metropolitana de Vichy es el país natal de un nuevo poder mayor ~ La Francia de Vichy. La
Francia de Vichy es un poder mayor neutral controlado por el poder mayor del Eje que instaló el gobierno de
Vichy.

La Francia Libre es un gobierno alternativo que se establece también en este momento. La Francia Libre es
considerada un poder mayor incompletamente conquistado desde este momento, a menos que se especifique
otra cosa. La Francia Libre la controla el jugador francés. La Francia Libre comienza en guerra con todos los
países con los que Francia estaba en guerra, y en paz con el resto (incluyendo a la Francia de Vichy).

Los territorios y países menores franceses ya conquistados por el Eje, permanecen conquistados por ellos. El
resto de territorios y países menores franceses pueden alinearse con la Francia de Vichy o con la Francia
Libre.

17.2 Determinando el control.

Tira un dado para cada uno de los otros grupos administrativos para determinar quién los controla. Un grupo

121
pasa a estar controlado por el jugador de la Francia Libre sí la tirada está dentro del rango indicado en esta
tabla. Sí la tirada no está comprendida en ese rango, el grupo permanece controlado por la Francia de Vichy:

Tabla de la Francia Libre (*)

Grupo Administrativo Dado


Marruecos, Argelia & Túnez 10
Africa Occidental Francesa 9-10
Siria 9-10
Madagascar 8-10
Menores y territorios en mapa Asia 7-10
Africa Ecuatorial Francesa 3-10
Menores y territorios mapa Pacífico 2-10
Resto de territorios y menores 9-10
Indo-China 9-10

*Resta 2 a la tirada de dado sí ninguna unidad sobre el mapa de CVs o BBs francés está en este momento en
algún puerto de la Francia Metropolitana.

Cada hex que Francia controle en un territorio o país natal controlado por otro poder mayor o país menor
revierte al control de:
(a) El poder mayor ocupando el hex (sí hay alguna unidad allí); o sí no
(b) A ese otro poder mayor o país menor.

La Francia Libre debe ahora elegir uno de los países menores o territorios que controla como su nuevo país
natal. Sí la Francia Libre no controla ningún menor, ella sufre los efectos de una conquista completa (véase
13.7.1) inmediatamente.

17.3 Unidades.

Unidades no-francesas.

El propio jugador que controla cada unidad no francesa mueve sus unidades terrestres y aéreas en hexes de la
Francia de Vichy, al hex más cercano en el que puedan apilarse controlado por su poder mayor, o por un poder
mayor con el que pueden cooperar, o por algún menor alineado con él.

Rebasa cada unidad naval no controlada por Francia en esos territorios o países menores, al más cercano
puerto controlado por algún amigo dentro del doble del rango de la unidad naval rebasando. Sí no hay base
amiga en la que pueda apilarse dentro del doble de su rango, en su lugar es destruida.

Unidades francesas.

El poder mayor del Eje que está instalando el gobierno de Vichy, mueve ahora cada unidad controlada por
Francia en el mar (incluso las unidades boca abajo) al más cercano hex controlado por la Francia de Vichy o
la Francia Libre (hex de puerto en el caso de las unidades navales y de sus cargas) dentro de su rango en el
que puedan apilarse. Sí las unidades navales no pueden retornar a puerto dentro de su rango, ellas son
destruidas.

Después, el mismo jugador mueve cada unidad terrestre o aérea controlada por Francia, situada en un hex
controlado por un poder mayor del Eje, al más cercano hex controlado por la Francia de Vichy o la Francia
Libre. Rebasa cada unidad naval controlada por Francia y situada en un hex, al puerto más cercano controlado
por la Francia de Vichy o la Francia Libre dentro del doble de su rango. Sí esto no es posible, las unidades son
destruidas.

122
El mismo jugador mueve cualquier unidad controlada por Francia, situadas en hexes controlados por un poder
mayor Aliado. Las unidades navales controladas por Francia en esta situación, deben rebasar al doble de su
rango, y las unidades terrestres y aéreas controladas por Francia en esta situación se mueven al hex más
cercano controlado por la Francia de Vichy o la Francia Libre. Alternativamente, un poder mayor Aliado
puede destruir cada unidad controlada por Francia en su territorio. Sí hace esto, la Francia de Vichy pasa a ser
hostil a ese poder mayor (véase 17.5).

Mueve todas las unidades que no sean navales y todos los marcadores controlados por Francia en el círculo
de producción a la Francia Metropolitana de Vichy. Sí juegas con la opción 28 (pilotos), sólo se puede mover
un avión por cada piloto francés en el círculo de producción o en la pool de pilotos (el jugador de Vichy elige
cuales). Cualquier avión que quede sin piloto en el círculo de producción y reserva pool, o cualquier piloto
sobrante en el círculo o pista de pilotos es destruido.

Ahora, coloca en las force pools todas las unidades controladas por Francia de 'Res' y 'Mil' y la mitad del resto
de unidades terrestres y aéreas (de todas juntas) de la Francia Metropolitana de Vichy y de cada grupo
administrativo controlado por la Francia de Vichy. El jugador que maneja la Francia de Vichy puede elegir
cuales retira. Sí estás jugando con PiF opción 28, con cada avión que se retira se pierde su piloto.

Todas las unidades controladas por Francia que todavía estén en territorio de Vichy están desde ahora
controladas por la Francia de Vichy. El resto de unidades controladas por Francia son unidades de la Francia
Libre. Sí el HQ francés 'De Gaulle' está en la force pool, en el círculo de producción o en el mapa en un hex
no controlado por la Francia Libre, coloca esta unidad en cualquier ciudad o puerto controlado por la Francia
Libre junto a la 2ª div de inf mot francesa (año 38 factores 1-4). Sí la Francia Libre no controla territorio
alguno, colócalas en Londres.

Las unidades navales controladas por Francia en el círculo de producción, en la reparación pool o en la
construcción pool permanecen allí como unidades de la Francia de Vichy. Ellas pueden ser construidas usando
la producción que retenga la Francia de Vichy.

Ahora retira del juego, escogiéndolas a suerte, la mitad de las unidades francesas de cada force pool (AfA
opción 10: excepto las unidades territoriales).

AfA Opción 10: Todas las unidades territoriales pertenecientes a un país menor o territorio de la Francia de
Vichy son retiradas de las force pools francesas y colocadas en una separada force pool de la Francia de
Vichy. Este poder mayor podrá construir estas unidades con la producción que retenga.

Todas las unidades que quedan en las force pools, o que entran en ellas desde ahora en adelante (AfA opción
10: excepto unidades territoriales), son unidades de la Francia Libre (así cada pérdida de Vichy pasará a ser
una unidad ganada por la Francia Libre).

17.4 Dirigiendo la Francia de Vichy.

El papel de la Francia de Vichy y Vichy declarando la guerra.

La Francia de Vichy sólo puede declarar la guerra a un poder mayor que le es hostil. No hay efectos en la
entrada en guerra de USA por este acto. La Francia de Vichy no puede declarar la guerra a países menores.

Los poderes mayores del Eje no pueden declarar la guerra a la Francia de Vichy. Los poderes mayores
Aliados, en guerra con el poder mayor que instala Vichy, pueden declarar la guerra a la Francia de Vichy. La
declaración de guerra no hace a la Francia de Vichy hostil a ese poder mayor Aliado. No obstante, sí una
unidad Aliada entra en la Francia Metropolitana de Vichy, la Francia de Vichy pasa a ser hostil al poder mayor
que controla esa unidad.

La Francia de Vichy puede ser conquistada como cualquier otro poder mayor (véase 13.7.1).

123
Usando unidades de Vichy.

La Francia de Vichy no elige un tipo de acción. En su lugar, ella coge el mismo tipo de acción que el poder
mayor que instaló el gobierno de Vichy (incluso sí la Francia de Vichy es neutral). Más aún, las actividades de
las unidades de la Francia de Vichy cuentan contra los límites de actividad del poder mayor que instala Vichy;
excepto que la Francia de Vichy tiene siempre un movimiento de una unidad de cada tipo (aérea, terrestre y
marítima) sin contabilizar en cada impulso y con independencia del tipo de acción escogido por ese poder
mayor.

Las unidades de Vichy solo pueden entrar en un hex fuera de la Francia de Vichy sí ellos están controlados
por un poder mayor enemigo. Ellas pueden entrar en puntos de hex y casillas marítimas sin penalizaciones.

Cada unidad naval de la Francia de Vichy que se mueva además de la primera (no cada task force) cuenta
como 1 movimiento naval, para ese poder mayor, a menos que la Francia de Vichy sea hostil a un poder
mayor Aliado. Las unidades navales y aéreas de la Francia de Vichy en el mar, (excepto los puntos de
convoyes) deben siempre retornar a base durante la fase de retorno a base a menos que la Francia de Vichy
sea hostil a un poder mayor Aliado.

Ejemplo: El jugador alemán elige una acción combinada para Alemania. Esto da a Alemania 1 movimiento
naval, el cual él usa para mover 1 unidad naval de Vichy además de la extra. Sí la Francia de Vichy fuera
hostil a, por decir, la Commonwealth, él podría haber movido una task force de unidades navales de Vichy. Sí
él hubiese elegido una acción naval en su lugar, él podría haber movido todas las unidades navales de Vichy
y Alemania que quiera (incluso sí no es hostil). Alemania tiene también 6 misiones aéreas. El jugador alemán
mueve 5 aviones alemanes y 1 avión de Vichy además del que puede moverse siempre.

Las unidades de la Francia de Vichy, cooperan con las del poder mayor que instaló el gobierno de Vichy. Aún
más, ese poder mayor puede usar una unidad terrestre de cuerpo/ejército de clase INF (elegida por ese poder
mayor de entre las disponibles en la Francia Metropolitana) como sí fuera una unidad propia de ese poder
mayor para todos los efectos hasta que esa unidad sea eliminada o la Francia de Vichy colapse.

Acceso a los territorios de Vichy.

Ninguna unidad del Eje puede entrar en hexes controlados en la Francia Metropolitana de Vichy mientras la
Francia de Vichy sea neutral (excepto para colapsar su administración, ver luego). Mientras la Francia de
Vichy esté activa, sólo las unidades pertenecientes al poder mayor que instaló la Francia de Vichy, pueden
entrar en los grupos administrativos controlados por Vichy, pero las unidades que entran en cada grupo
administrativo deben satisfacer la regla de inclusión de tropas foráneas (véase 18.2). En la Francia
Metropolitana de Vichy no pueden entrar unidades del Eje (ni siquiera del poder mayor que instaló Vichy) sin
provocar el colapso de Vichy (excepción: la acción 18 de entrada en guerra de USA)

Sí la Francia de Vichy está activa y hostil a cualquier poder mayor, las unidades controladas por el poder
mayor que instaló el gobierno de Vichy pueden entrar en cualquier hex controlado por la Francia de Vichy
libremente sin tener que satisfacer los límites de la regla de inclusión de tropas foráneas.

Producción de la Francia de Vichy.

La Francia de Vichy puede usar sus recursos y factorías para producir unidades de la Francia de Vichy. Estas
serán siempre unidades navales (AfA opción 10: o unidades territoriales porque el resto de unidades terrestres
y aéreas francesas en la force pool son de la Francia Libre. El múltiplo de producción básico de la Francia de
Vichy es el mismo que el de Francia.

La Francia de Vichy sólo puede dar recursos y puntos de construcción a un poder mayor de Eje sí ella es
hostil a un poder mayor Aliado (excepción, véase 5.1). El poder mayor que instaló el gobierno de Vichy puede
siempre prestar recursos y puntos de construcción a la Francia de Vichy.

124
Colapso de la Francia de Vichy.

Sí una unidad del Eje entra en algún hex en la Francia Metropolitana de Vichy antes de que lo haga una
unidad Aliada, se produce el colapso de la Francia de Vichy (excepción: acción 18 de entrada en guerra con
USA “Petain cede ante las presiones de Hitler y acuerda una ayuda limitada”).

Sí la Francia de Vichy colapsa, ella cesa de existir como poder mayor. Toda la Francia Metropolitana de Vichy
está ahora conquistada por el poder mayor del Eje que instaló el gobierno de Vichy (véase 13.7.1).

Cada país natal o territorio alineado con la Francia de Vichy pasa a estar conquistado por cualquier poder
mayor del Eje que tenga una unidad terrestre en él. El resto de países y territorios alineados con la Francia de
Vichy se alinean con la Francia Libre (o pasan a ser el país natal nuevo de la Francia Libre si estaba
completamente conquistada).

Mueve todas las unidades terrestres y aéreas de Vichy en la Francia Metropolitana de Vichy a las force pools
de la Francia Libre. Todas las otras unidades terrestres y aéreas de Vichy son ahora unidades de la Francia
Libre.

Todas las unidades navales de Vichy en el círculo de producción, en la construcción pool y en la reparación
pool pasan a estar controladas por el poder mayor del Eje que causó el colapso del gobierno de Vichy.

Todas las unidades navales de Vichy en el mapa, en territorios o países menores que ahora pasan a estar
controlados por la Francia Libre, o en el mar, son ahora unidades de la Francia Libre. Para las unidades
navales de Vichy en puertos de la Francia Metropolitana de Vichy o en territorios o países menores de Vichy
ahora controlados por algún poder mayor del Eje (por tener unidades terrestres allí), deben de realizarse
individualmente una tirada de dados para determinar quién las controla. Con 1, 2 o 3 el poder mayor que
colapsó el gobierno de Vichy elige que poder mayor controla esa unidad; con 4 o 5 la unidad es destruida; con
6, 7, 8, 9, o 0 la unidad pasa a estar controlada por la Francia Libre que realiza un movimiento de retorno a
puerto hasta un puerto amigo hasta el doble de su rango. Todas estas unidades navales antes controladas por
Vichy se colocan boca abajo.

Sí una unidad de los Aliados entra en la Francia Metropolitana de Vichy antes de que ella colapse:
Unidades del Eje pueden entrar en la Francia Metropolitana de Vichy sin causar colapso; y
Las unidades de Vichy no tienen que realizar más el test de lealtad antes de la resolución de los combates
terrestres (véase 17.6);

Liberación de Francia.

Sí los Aliados liberan la Francia Ocupada (véase 13.7.5), la Francia de Vichy cesa de existir. Todos sus
territorios y todas sus unidades están ahora controladas por Francia de nuevo. Todas las unidades de Vichy
apiladas con unidades del Eje se colocan en las force pools el resto permanecen donde están pero se colocan
boca abajo.

Sí un poder mayor Aliado libera otro territorio controlado por Francia en 1939, ese poder mayor puede
retornarlo al control de la Francia Libre en cualquier fase de liberación.

17.5 Combatiendo con Vichy.

Sí unidades terrestres de la Francia de Vichy están envueltas en un combate terrestre, o son arrasadas, sólo por
unidades controladas por un poder mayor Aliado al que no son hostiles, entonces ellas pueden desertar antes
del combate.

Tira un dado inmediatamente antes del combate terrestre o del arrasamiento para cada unidad de Vichy
envuelta en el combate (incluyendo unidades intrínsecas). Con un 4 o menos, la unidad de Vichy se destruye
antes de la resolución del combate. Sí allí no queda ninguna unidad terrestre del Eje, un (atacante) poder

125
mayor Aliado puede avanzar después del combate como sí hubiese obtenido un resultado 'B'. Las unidades
terrestres Aliadas permanecen boca arriba. Los barcos que realizaban bombardeo naval de apoyo a tierra y los
aviones enviados en apoyo aéreo a tierra se colocan boca abajo. Sí se trata de un arrasamiento, debes pagar el
coste normal del terreno, sin doblarlo.

Resta 1 de tu tirada por cada unidad terrestre de la Francia Libre o por cada dos unidades de USA envueltas en
el combate. Sí alguna unidad permanece leal, el combate procede normal contra las que queden allí.

17.6 Dirigiendo la Francia Libre.

Todos los países menores, territorios, unidades de la Francia Libre y partisanos franceses, están controlados
por el jugador de la Francia Libre. Hasta estar Francia liberada (véase 13.7.5), los límites de acción de la
Francia Libre son la mitad de los de Francia. Su múltiplo básico de producción es el mismo que el de Francia.

Las unidades de la Francia Libre cooperan con la Commonwealth, y con USA después de que USA esté en
guerra con Alemania e Italia.

18. Cooperación.

Las unidades de diferentes países menores y poderes mayores tienen que poder cooperar para hacer ciertas
cosas juntas. Estas reglas te dirán quién puede cooperar, que no pueden hacer juntas incluso aunque puedan
cooperar, y que no pueden hacer juntas sí ellas no pueden cooperar.

18.1 ¿Quién puede cooperar?.

1. Las unidades del mismo poder mayor, cooperan entre ellas (incluso sí son de diferentes países – ej:
unidades australianas, canadienses e indias; o alemanas, austríacas y checas).
2. Unidades del mismo país menor, cooperan entre ellas.
3. Unidades de un país menor cooperan con unidades del poder mayor o país menor que las controlan.
4. Unidades de un poder mayor no cooperan con unidades de un país menor alineado con otro poder mayor.
5. Unidades de un país menor no cooperan con unidades de otro país menor, incluso aunque ambos estén
alineados con el mismo poder mayor.
6. Unidades de USA y Commonwealth cooperan sí ninguna es neutral.
7. Unidades de la Commonwealth y de la Francia Libre cooperan.
8. Unidades de USA y (no-Vichy) Francia cooperan una vez USA esté en guerra con Alemania e Italia.
9. Unidades de Alemania e Italia cooperan sí ninguno es neutral.
10. Unidades de la Francia de Vichy no cooperan con ningún poder mayor.
11. Unidades controladas por un poder mayor neutral no cooperan con unidades de, o controladas por, otro
poder mayor.
12. Unidades de un poder mayor liberado cooperan con las unidades del poder mayor que lo liberó.
13. Unidades de la China nacionalista y comunista no cooperan.
14. Partisanos cooperan sólo con las unidades de su propio país. Los partisanos Chinos sólo cooperan con las
unidades de la China comunista.

Ninguna otra unidad puede cooperar. Como una excepción a lo anterior, las unidades de un poder mayor
liberado nunca pueden cooperar con unidades de un poder mayor que rehusó retornarle un territorio liberado
(véase 13.7.5).

AfA opción 10: Las unidades territoriales italianas de AOI pueden cooperar con el resto de unidades
territoriales italianas (véase 22.4.5).

18.2 No cooperando.

Unidades que no cooperan no pueden:

126
1. Apilarse en el mismo hex; o
2.Transportar a unidades del otro; o
3. Coger abastecimiento de una fuente de abastecimiento controlada por el otro; o
4. Reorganizar a unidades del otro; o
5. Ser incluidas en cualquier combate o misión en la que esté la otra unidad esté, o vaya a estar, envuelta en
esta fase. Esto no se aplica a misiones aeronavales o de interceptación aeronaval.

Ejemplo: Unidades terrestres de la Commonwealth están en la ciudad de Liege que está controlada por
Francia. El jugador de la CW no puede volar patrullas aéreas de combate o interceptación con sus FTRs
sobre Liege durante la fase de bombardeo estratégico porque la factoría es francesa. Aviones franceses sí
podrían volar esas misiones a ese hex durante esa fase.

No obstante, aviones de la Commonwealth podrían volar misiones en apoyo aéreo a tierra, patrullas aéreas de
combate, escolta o interceptación a Liege durante la fase de combate terrestre del Eje. Aviones franceses no
podrían volar esas misiones porque las unidades terrestres envueltas son de la Commonwealth y ésta y
Francia no cooperan.

Inclusión de tropas foráneas.

Las unidades de un poder mayor que acaben cualquier fase en el país natal de un poder mayor o menor con el
que no cooperan, son destruidas a menos que:
 Hayan comenzado la fase allí; o
 Comenzaron en cualquier otro sitio pero la unidad satisface los límites de inclusión de tropas foráneas.

Las unidades de un menor que acaben cualquier fase en el país natal de otro menor alineado a la misma
facción, son destruidas a menos que:
 Hayan comenzado la fase allí; o
 Comenzaron en cualquier otro sitio pero la unidad satisface los límites de inclusión de tropas foráneas.

Una unidad satisface los límites de inclusión de tropas foráneas, si es la única unidad terrestre, naval y aérea
de ese país en ese menor o poder mayor o hay al menos un HQ del país natal de esa unidad allí (o del poder
mayor que lo controla; sirve cualquier HQ de la Commonwealth para unidades de la Commonwealth) y el
número total de unidades que no sean HQ de ese país allí, es como máximo el valor impreso de
reorganización de los HQ existentes allí. Es decir se permite tantas unidades como factor de reorganización
tengan los HQ más una unidad extra naval, terrestre y aérea que son las que siempre se permiten, y las propias
unidades HQ que siempre están permitidas, no contabilizando.

Ejemplo: Dos unidades terrestres de la Commonwealth son retiradas dentro de Francia por el jugador
alemán (a pesar de haberlas podido retirar a un hex libre en Bélgica). Desgraciadamente para la
Commonwealth, Gort, 1 INF y 2 cazas (fighter) están ya en Francia. Como Gort solo tiene un valor 2 de
reorganización, al final de la fase de Retirada el jugador de la Commonwealth debe destruir 1 de las
unidades terrestres que se retiraron, pues la unidad de Gort, 1 INF y 1 caza al ser HQ y las primeras
unidades aéreas y terrestre en ese país no cuentan para los límites. Además este HQ permite la estancia de 2
unidades más en Francia (el otro caza y una unidad terrestre de las retiradas) teniendo por tanto que
eliminar a la otra unidad terrestre retirándose.

Pero se puede hacer esto.

Unidades que no cooperan no están limitadas en lo siguiente. En particular, ellas pueden:

1. Ocupar la misma sección de una casilla marítima;


2. Tomar parte en el mismo combate naval;
3. Tomar parte en la misma línea de convoyes (a menos que sea neutral);
4. Prestar recursos al otro;
5. Trazar abastecimiento a través de territorio controlado por el otro; y

127
6. Entra en hexes controlados por el otro fuera del país natal de su poder mayor. Sólo puedes entrar en
territorios controlados por otro poder mayor de tu facción sí ese poder mayor te lo permite, por supuesto.

18.3 Cooperando.

Unidades de HQ, ATR y TRS pueden reorganizar unidades con las que ellas cooperan. Aparte del control de
los hexes, reorganización, refuerzos y límites de actividades, las unidades que cooperan actúan como sí ellas
fuesen del mismo país (ellas pueden mover y luchar juntas, etc).

19. Países menores.

El mundo está dividido en varios tipos de entidades políticas. Arriba están los poderes mayores -
independientes y poderosos. Luego están los países menores - también independientes pero no tan fuertes en
el aspecto militar como los poderes mayores. En World in Flames, cada país natal de un poder mayor, y de un
poder menor, tiene una ciudad capital.

Antaño, la mayoría de los poderes mayores valoraban su importancia por cuantos territorios, a veces llamados
"colonias", controlaban. Aquí no hay un status especial para las colonias – ellas son o un país menor alineado
con, o conquistado por, un poder mayor o simples hexes controlados por un poder mayor.

Se representa la independencia real de los países menores haciéndolos neutrales hasta entrar en la guerra.
Entran en la guerra cuando alguien se la declara o cuando se alinean con un poder mayor. En cada caso, a
efectos del juego se elige a un poder mayor para que lleve sus asuntos. La información del escenario (véase
24) indica que menores comienzan el juego conquistados o alineados.

19.1 Países menores neutrales.

Se pueden transportar recursos y puntos de construcción por hexágonos controlados menores neutrales.
Ninguna unidad activa puede entrar en hexes controlados por menores neutrales ni pueden trazar
abastecimientos a través de ellos (excepción: Suecia, véase 19.7).

Opción 58: (Internamiento) Una unidad de un menor puede mover o rebasar dentro de un país menor
neutral. Las unidades que hacen esto son internadas sin poder ser usadas mientras el menor sea neutral
destruidas (PiF opción 28: pero el piloto sobrevive y puede ser usado). Las unidades de países menores que
son internadas sin poder trazar una línea de abastecimiento de cualquier longitud hasta una fuente de
abastecimiento primaria del poder mayor que la controla (véase 2.4.2) son retiradas del juego.

19.2 Entrando en la guerra.

Un país menor entra en la guerra cuando:


 Un poder mayor le declara la guerra – (él se une a la otra facción); o
 Se alinea a un poder mayor (véase 9.8).

Sí un país menor se alinea con un poder mayor, ese poder mayor controla a ese menor.

Sí un poder mayor del Eje declara la guerra a un país menor de mapa de América, este menor se alinea
forzosamente con USA. Cuando Alemania realice su declaración de guerra automática sobre Polonia (véase
9.3), Polonia sólo puede alinearse a la Commonwealth.

En el resto de los casos, cuando uno o más poderes mayores declaran la guerra a un menor, elige un poder
activo de la otra facción para alinearse a él. Sí se puede elegir a más de un poder mayor, ofrece el menor al
poder mayor cuya capital esté más cerca de la capital del menor (cualquier país natal en el caso de la
Commonwealth). Sí ese poder mayor declina el ofrecimiento, ofrécelo al siguiente más cerca, y así. Sí todos
los poderes mayores lo rechazan, el menor (y todos los territorios controlados por el menor) es

128
inmediatamente conquistado por el poder mayor atacante (véase 13.7.1)

19.3 ¿Quién puede entrar en un menor?.

Tus unidades pueden entrar en hexes controlados por un país menor sí:
 Estás en guerra con ese menor o con el poder mayor que lo controla; o
 Está conquistado por ti o por otro poder mayor activo de tu facción; o
 El menor está alineado con un poder mayor activo de tu facción y la unidad que entra en esos hexes está
controlada por un poder mayor activo (sujeto a la regla de intrusión de tropas foráneas, véase 18.2); o
 El menor está alineado a un poder mayor neutral de tu facción y la unidad entrando en esos hexes
pertenece a ese poder mayor.

19.4 Unidades de países menores.

Colocación.

Cuando un país menor se alinea a una facción, coloca sus unidades iniciales inmediatamente. Sí el menor no
dispone de unidades propias usa una neutral escogida a suerte para ese menor. Debes colocarlas en hexes
controlados por ese menor. Al menos la mitad de las unidades iniciales del menor deben colocarse en su país
natal.

Coloca las unidades terrestres y aéreas con fecha de años anteriores en el mapa. Sí son del año en curso o de
'Res', colócalas en el círculo de producción para llegar como refuerzo en el siguiente turno (PiF Opción 28:
junto con sus pilotos).

Los TRS de Ships in Flames, tampoco son unidades iniciales. Las unidades pertenecientes a Planes in Flames
o Mech in Flames, no se colocan como unidades iniciales. Despliega unidades del resto de kits. Sólo se
colocan unidades de AiF o PatiF sí juegas con esos juegos. En todos los casos, puedes añadir esas unidades a
la force pools ~ (véase Producción luego).

Coloca en el mapa las unidades navales con fecha de 2 años antes excepto esas unidades hundidas antes de la
fecha del escenario. Ejemplo: en la campaña global, sí tu oponente declara la guerra a España en 1940,
deberías colocar todos los barcos españoles de 1938 o antes como fecha de llegada excepto el buque
“España”. Sí la fecha es de 1 año antes, coloca la unidad en la construcción pool. Sí son del año actual, las
unidades no son colocadas (véase Producción luego).

Coloca también los siguientes puntos de convoy (usa los del poder mayor que los controla):

País WIF SIF CoiF


Argentina 0 1 0
Bélgica 0 2 0
Brasil 0 2 0
América Central / Panamá 5 5 1
Chile 0 1 0
Dinamarca 5 6 2
Estonia 0 1 0
Finlandia 5 3 1
Grecia 10 10 4
Letonia 0 1 0
Holanda 10 10 6
Noruega 15 13 10
Polonia 0 1 0
Portugal 0 1 0

129
Rumania 0 1 0
Suecia 5 6 4
Turquía 0 1 0
Yugoslavia 0 1 0

CoiF opción 76: La columna de CoiF en la tabla anterior es el número de tankers o petroleros con el que esos
países menores comienzan. Reduce ese número de los puntos de convoys desplegados en SiF (es decir
Finlandia despliega con un petrolero o tanker y 2 puntos de convoys).

Convoys in Flames también incluye convoys y tankers o petroleros de países menores y debes desplegar estos
en lugar de los puntos de convoys del poder mayor que los controla (es decir Finlandia debería colocar 2
puntos de convoys finlandeses y un petrolero o tanker finlandés).

AfA opción 10: Coloca también una unidad territorial de los menores que los tengan (véase 22.4.5). Estos van
dentro del país natal del territorio, no en el del menor que los controla. Ejemplo: el territorial de las NEI se
coloca en las Indias Orientales Holandesas, no en Holanda.

Producción.

Tras alinearse un menor a una facción, se pueden añadir sus unidades (no colocadas ya) a la force pool del
poder mayor que lo controla. Se puede hacer esto en cualquier momento mientras el menor no esté
conquistado (completa o incompletamente) pero, una vez hecho, esas unidades deben siempre de estar en la
force pool cuando ellas estén disponibles para ser construidas. Desde entonces, solo se pueden retirar
voluntariamente sólo mediante producción (véase 13.6.5), o desecho (scrapping) (véase 13.6.9). Antes de
añadirlas a tu force pools, ese país menor no producirá unidades (excepto sus refuerzos en el turno después de
entrar en guerra).

Restricciones en el uso.

Las unidades de los países menores pueden mover y luchar fuera de su país natal. No obstante, sólo puedes
mover unidades terrestres y aéreas del menor fuera del país menor controlado por el menor, sí la mitad o más
de sus unidades terrestres o aéreas en el mapa están actualmente dentro de su país natal, podrán moverse las
unidades que se quieran, pero sólo podrán volver a salir de su país natal cuando al menos la mitad de las que
hay en el mapa se encuentren allí (excepción: Rumania pasa a ser un aliado completo del Eje ~ ver 19.6.2).

Ejemplo: Rumania tiene 4 unidades terrestres y 1 unidad aérea en el mapa. Se pueden mover unidades fuera
de Rumania sí al menos 3 de esas unidades (recuerda, redondea mitades arriba) están actualmente en
Rumania. Estas podrían ser 3 unidades terrestres o 2 unidades terrestres y 1 aérea, quedando sólo en
Rumania 2 unidades. Sus unidades navales no están restringidas.

19.5 El pacto Nazi-Soviético

En todos los escenarios de World in Flames que comienzan después de Jul/Ago de 1939 y antes de Jul/Ago
1941, la URSS y Alemania tienen vigente un pacto Nazi-Soviético que regula sus esferas de influencia. Ellos
firmaron el pacto el 23 de Agosto de 1939 y Alemania rompió ciertas claúsulas el 22 de Junio de 1941.

19.5.1 Polonia Oriental

La URSS puede ejercer sus derechos sobre el pacto Nazi-Soviético para ocupar Polonia Oriental durante
cualquier segmento de movimiento terrestre Aliado. No obstante, sólo puede ejercer esos derechos sí Polonia
no ha sido conquistada.

Se ejercen esos derechos moviendo una unidad terrestre dentro de cualquier hex de Polonia Oriental.
Una vez ejercidos esos derechos, la parte de Polonia al este de la línea de partición pasa a estar conquistada
por los soviéticos. Mueve cualquier unidad del eje allí al hex más cercano controlado por el eje y que pueda

130
apilarse en él. Cualquier unidad aliada (excepto soviética) allí es destruida. Ellas son retiradas del juego
(prisioneras) hasta que Alemania y la URSS estén en guerra, entonces se añaden a la force pool de la
Commonwealth sí el jugador de la Commonwealth así lo desea.

Las unidades del eje no pueden cruzar la línea de partición una vez que la URSS ejerza sus derechos a no ser
que Alemania y la URSS estén en guerra.

En cualquier momento después de 1941, la Commonwealth puede añadir a su force pool, escogiéndola a
suerte, una MOT y una MECH polaca sí:
 La URSS ha ejercido sus derechos bajo este pacto; y
 Polonia ha sido conquistada por el Eje; y
 La URSS y Alemania están en guerra.

Todas las unidades polacas cubiertas por esta regla son tratadas como Británicas para todos los efectos.

19.5.2 Estados Bálticos

La URSS puede ejercer sus derechos del pacto Nazi-Soviético para ocupar los Estados Bálticos (Letonia,
Lituania y Estonia) durante cualquier segmento de movimiento terrestre Aliado después de haber ejercido sus
derechos sobre Polonia Oriental. Solo se puede ejercer esos derechos sobre esos estados si son neutrales.

Se ejercen esos derechos moviendo una unidad terrestre dentro de cualquier hex de los Estados Bálticos. Una
vez ejercidos esos derechos, los Estados Bálticos se consideran inmediatamente conquistados por la URSS
(sin que se consideren alineados o sus unidades sean desplegadas).

Opción 65: Una vez ejercidos estos derechos ninguna unidad del Eje puede interferir en estos estados los
cuales despliegan sus unidades conjuntamente y que son 3 divisiones de infantería (usa las unidades neutrales)
que controladas por el jugador alemán harán frente a la invasión soviética. Cuando la URSS controla las 3
capitales, los Estados Bálticos se consideraran conquistados.

19.5.3 Rompiendo el Pacto Nazi-Soviético

Sí una unidad controlada por Alemania entra en cualquier hexágono en Estonia, Letonia, Lituania o Turquía o
declara la guerra a cualquiera de esos países, entonces el Soviético puede romper el pacto Nazi-Soviético
durante cualquier fase de declaraciones de guerra Aliada. La colocación de los CONV de los Estados Bálticos
no se considera entrar en un hexágono de esos países (véase Alquiler de CONVs 22.4.17).

Si una unidad controlada por el Soviético entra en cualquier hexágono en Dinamarca, Grecia, Hungría,
Noruega, Suecia o Yugoslavia, entonces Alemania puede romper el pacto Nazi-Soviético durante cualquier
fase de declaraciones de guerra del Eje.

Una vez roto, deja de haber un pacto de neutralidad (véase 9.5) y deja de haber un acuerdo comercial (véase
5.1) entre Alemania y la URSS. Cada uno usa sus propios recursos y puntos de construcción desde ese turno.

19.6 Rectificaciones de las fronteras soviéticas.

La Unión Soviética ejerció reclamaciones territoriales a varios de sus países vecinos. Como resultado de la
partición Nazi-Soviética de Polonia, recuperó las tierras que reclamaba a ese país. Posteriormente, con la
aprobación alemana, absorbió los Estados Bálticos, satisfaciendo sus reclamaciones. Esta regla cubre las
anteriores reclamaciones sobre Rumania y Finlandia.

19.6.1 Finlandia.

La URSS no reclama las tierras fronterizas de Finlandia:

131
Sí la URSS no reclama las tierras fronterizas finesas, no puede declarar la guerra a Finlandia. Finlandia sólo
se puede alinear con Alemania después que Alemania haya declarado la guerra a la URSS (no sí la URSS
declara la guerra a Alemania).

La URSS reclama las tierras fronterizas de Finlandia:

Durante cualquier fase de declaraciones de guerra Aliada (después de la primera), mientras Finlandia sea
neutral, la URSS puede reclamar las tierras fronterizas de Finlandia. Alemania (actuando como Finlandia)
debe aceptar o denegar la reclamación.

- Sí Finlandia acepta la reclamación, permanece neutral y las tierras fronterizas Finesas pasan a ser parte de
la URSS para todos los efectos mientras la URSS no controle hexes allí (en cuyo punto de nuevo pasan a ser
parte de Finlandia). La URSS no puede declarar la guerra a Finlandia en el resto del juego. Alemania puede
alinear a Finlandia durante cualquier posterior fase de declaraciones de guerra del Eje. Aceptar la
reclamación, reduce inmediatamente por 1 los recursos que la URSS suministra a Alemania (véase 5.1).

- Sí Finlandia deniega la reclamación, la URSS debe inmediatamente declarar la guerra a Finlandia.

Alemania puede forzar una paz entre Finlandia y la URSS durante cualquier fase de paz sí:
 Ningún hexágono de Finlandia, fuera de las tierras fronterizas, está controlado por el Soviético; y
 Alemania y la URSS no están en guerra.

Sí Finlandia y la URSS llegan a una paz, Finlandia de nuevo pasa a ser un menor neutral. La URSS mantiene
el control de las tierras fronterizas, exactamente como si Finlandia hubiese aceptado la reclamación, siempre
que haya una unidad terrestre Soviética allí. Alemania puede alinear a Finlandia durante cualquier posterior
fase de declaraciones de guerra del Eje. La URSS no puede declarar la guerra a Finlandia de nuevo.

19.6.2 Rumania.

La URSS no reclama Bessarabia.

Sí la URSS no ha reclamado Bessarabia:


 No puede declarar la guerra a Rumania;
 Rumania sólo puede alinearse con Alemania sí Alemania ha declarado la guerra a Yugoslavia o la URSS
(no sí la URSS ha declarado la guerra a Alemania), o sí Alemania controla Belgrado;
 Bulgaria sólo puede alinearse con Alemania sí Alemania controla Belgrado o está en guerra con Grecia; y
 Hungría sólo puede alinearse con GE después que ésta haya declarado la guerra a Yugoslavia o la URSS.

La URSS reclama Bessarabia.

Durante cualquier fase de declaraciones de guerra Aliada (depués de la primera) mientras Rumania sea
neutral, la URSS puede reclamar Bessarabia. Alemania (actuando como Rumania) debe denegar o aceptar la
reclamación.

Rumania acepta la reclamación.

Sí Rumania acepta la reclamación, permanece neutral y Bessarabia pasa a ser parte del país natal de la URSS
para todos los efectos, hasta que la URSS no controle hexes en Bessarabia. En ese punto, Bessarabia vuelve a
ser parte de Rumania. URSS no puede declarar guerra a Rumania hasta estar en guerra con Alemania.

Aceptar la reclamación, implica reducir los recursos que la URSS suministra a Ge por 1 (ver 5.1). En la
siguiente fase de declaraciones de guerra del Eje, Hungría y Bulgaria demandan a Rumania Transilvania y
South Dobruja respectivamente. Alemania, como mediador, debe aceptar o denegar ambas reclamaciones.

Sí Alemania acepta sus reclamaciones:

132
 Transilvania pasa a ser parte de Hungría para todos los efectos. Alemania puede alinear a Hungría durante
cualquier posterior fase de declaraciones de guerra del Eje.
 South Dobruja pasa a ser parte de Bulgaria para todos los efectos. Alemania puede alinear a Bulgaria
durante cualquier posterior fase de declaraciones de guerra del Eje.
 Alemania puede alinear a Rumania durante cualquier fase de declaraciones de guerra del Eje sí Alemania
ha declarado la guerra a la URSS (no sí URSS se la declaró a Alemania), está en guerra con Yugoslavia, o
controla Belgrado.

Sí Alemania deniega sus reclamaciones:

 Hungría deja de suministrar sus recursos a Alemania hasta que Hungría se alinea con Alemania. Alemania
puede alinear a Hungría durante cualquier fase de declaraciones de guerra del Eje posterior a que
Alemania haya declarado la guerra a la URSS (no sí la URSS declaró la guerra a Alemania). Sólo 1
unidad terrestre y 1 unidad aérea húngaras pueden salir de Hungría;
 Bulgaria no se puede alinear nunca con Alemania y la URSS puede alinear a este menor durante
cualquier posterior fase de declaraciones de guerra de los Aliados;
 Rumania pasa a estar alineado con Alemania como un aliado total del Eje durante la siguiente fase de
declaraciones de guerra del Eje. Todas sus unidades pueden salir de Rumania – no están limitadas.

Rumania deniega la reclamación.

Sí Rumania deniega la reclamación a la URSS, la URSS debe inmediatamente declarar la guerra a Rumania.

Alemania puede forzar una paz entre Rumania y la URSS durante cualquier fase de paz sí:
 Ningún hexágono de Rumania, fuera de Bessarabia, está controlado por el Soviético; y
 Alemania y la URSS no están en guerra.

Sí Rumania y la URSS llegan a una paz:


 Rumania de nuevo pasa a ser un menor neutral;
 La URSS mantiene el control de Bessarabia siempre que haya una unidad terrestre Soviética allí; y
 Alemania puede alinear a Rumania, Hungría y Bulgaria durante posteriores fases de declaraciones de
guerra del Eje.

Sí la URSS conquista Rumania:


 Alemania puede alinear a Hungría en posteriores fases de declaraciones de guerra del Eje; y
 Bulgaria nunca puede alinearse con Alemania pero además, la URSS puede alinear a Bulgaria durante
posteriores fases de declaraciones de guerra de los Aliados.

Mientras Rumania y la URSS estén en guerra:


 Alemania puede alinear a Hungría en cualquier fase de declaraciones de guerra del Eje; y
 Bulgaria no puede alinearse ni con Alemania ni con la URSS.

19.7 Países menores del Eje.

Algunos países menores son potenciales aliados del Eje. Ellos comienzan como neutrales (a menos que la
información sobre el escenario diga otra cosa ~ ver 24.) Ellos entran en la guerra bien cuando alguien le
declare la guerra o bien alineándose con un poder mayor del eje (ver 9.8). Solo un menor puede alinear con
cada poder mayor por impulso.

Argentina.

Alemania puede declarar que Argentina está alineada a ella durante cualquier fase de declaraciones de guerra
del Eje sí Argentina es neutral y un poder mayor Aliado está alineado con 2 o más países menores del mapa de
América.

133
Sí Gibraltar llega a ser parte del país natal de España y este menor está alineado con Alemania o Italia; y
Japón controla Hong Kong, entonces Argentina reclama las Malvinas a la CW:
 Sí la CW acepta la reclamación entonces, las Malvinas pasan a ser parte del país natal de Argentina y este
menor permanece neutral. Pero desde ahora Uruguay, Paraguay y Chile pueden alinear con Alemania o
Japón, y Venezuela no abastece recursos a la CW ni a los USA.
 Sí la CW deniega la reclamación entonces, Argentina puede alinearse con Alemania o Italia durante
cualquier fase de declaraciones de guerra del Eje.

Perú.

Japón puede declarar a Perú alineado con él durante cualquier fase de declaraciones de guerra del Eje, sí
Japón controla las Islas Marquesas y la French Polynesia o cualquier otro hex en el mapa de América.

Paraguay.

Sí Brasil está alineado con USA y Argentina está alineado con Alemania o Italia, entonces el Paraguay puede
alinearse con Alemania, sí unidades de Brasil ocupan algún hex en Argentina o unidades de Argentina ocupan
algún hex en Brasil.

Colombia.

Sí USA militariza la zona del Canal de Panamá, o alinea a América C.(Panamá) y cualquier país en América
está alineado con el Eje, entonces Colombia (el Eje) reclama derechos sobre el canal:
 Sí USA deniega las reclamaciones entonces Colombia puede alinearse con un PM del Eje.
 Sí USA acepta las reclamaciones entonces:

- Desde ahora USA y Colombia controlan el Canal de Panamá (70% y 30%) y los hexes al sur del Canal
de Panamá pasan a ser país natal de Colombia que permanece neutral. Mientras Colombia controle al
menos un hex al sur del canal, cada vez que un barco quiere pasar por él, se debe tirar un dado: 1-3
Colombia decide sí el barco pasa (una Colombia neutral permite siempre el paso al Eje y a los Aliados),
4-10 USA decide sí pasa el barco o no.

- América C. (Panamá) puede declarar la guerra a Colombia. El Eje (GE o JA) controla Colombia y los
Aliados (USA o CW) a América C/Panamá. La guerra acaba cuando uno de ellos controle todos los hexes
alrededor del Canal. Los PMs que controlan a esos menores despliegan todas sus unidades sin importar la
fecha de llegada de las mismas, además pueden enviar unidades en apoyo del menor y luchar como
unidades del menor con un máximo de 8 unidades de cualquier tipo (aéreas, terrestres o navales).

 Sí C.América/Panamá gana la guerra, Colombia y C.América de nuevo son neutrales, y USA


controla otra vez todo el canal.
 Sí Colombia gana la guerra controla el 50% del canal (1-5 cuando tiras el dado) y los hexágonos
al sur del canal pasan a ser país natal colombiano; C.América (Panamá) pasa de nuevo a ser
neutral y Colombia puede alinearse al eje, con el doble de efectos en la entrada en guerra de
USA.
Sólo puede haber una guerra entre Colombia y Panamá.

Bulgaria, Finlandia, Hungría, Rumania.

La regla de rectificación de la frontera Soviética (ver 19.6) explica cuando Alemania puede alinear a Bulgaria,
Finlandia, Hungría y Rumania.

Persia e Irak.

Alemania puede declarar que Persia o Irak están alineando con ella durante cualquier fase de declaraciones de

134
guerra del Eje, sí ese menor es neutral y hay un total de al menos 4 cuerpos de Alemania en cualquier país
adyacente (excluyendo a la URSS y Turquía).

Italia puede declarar que Persia o Irak están alineando con ella durante cualquier fase de declaraciones de
guerra del Eje, sí ese menor es neutral y hay un total de al menos 4 cuerpos Italianos en cualquier país
adyacente (excluyendo la URSS y Turquía).

Alemania tiene preferencia sí ambas pueden hacer esa declaración.

Siam.

Japón puede alinear a Siam con Japón durante cualquier fase de declaraciones de guerra del Eje sí Siam es
neutral.

España Nacional.

Un poder mayor del Eje puede alinear a la España Nacional durante cualquier fase de declaraciones de guerra
del Eje, sí España es neutral y una unidad de ese poder mayor del Eje ocupa Gibraltar. Una vez alineada,
Gibraltar pasa a ser parte del país natal español. Sí España entra en la guerra, las unidades españolas pueden
cooperar con las unidades italianas y con las unidades alemanas en todos los casos.

Una España Nacional neutral, puede “Apoyar la causa del Eje”. En el momento en que Alemania y la URSS
estén en guerra, coloca la Div Azul en Konisberg o en Varsovia. Mientras el Eje controle París y USA no esté
en guerra con Alemania o Italia, hasta 4 SUBs y/o CX del Eje, una unidad de hombres ranas y el SCS alemán
Graf Spee pueden usar los puertos neutrales españoles como base. Los buques CX en estos puertos no están
obligados a salir del puerto antes de poder mover otras unidades navales alemanas como ocurriría
normalmente. España también coopera en actividades antipartisanas dentro del territorio de la URSS (véase
22.4.21). Véase también la acción 17 de entrada de USA para la participación española en la guerra.

Eslovaquia.

El cuerpo de ejército eslovaco es como otro cuerpo de MIL alemán y está disponible desde que Alemania
controle Bratislava (en los escenarios desde el 39 desde el inicio del mismo) o disuelva Checoslovaquia. Esta
unidad sigue las reglas de unidades con base en ciudad natal (véase 22.4.8).

Croacia.

El cuerpo de ejército croata es como otro cuerpo de MIL alemán y está disponible desde que Alemania
controle Zagreb. Esta unidad sigue las reglas de unidades con base en ciudad natal (véase 22.4.8). Véase
también la acción 16 de entrada en guerra de USA.

Suecia.

Unidades alemanas pueden mover, y trazar abastecimiento, dentro y através de Suecia sí Suecia es neutral y sí
hay al menos 1 unidad alemana en Finlandia y en Noruega. Sí Suecia es neutral, ninguna unidad alemana
puede acabar una fase cualquiera en Suecia.

India.

Sí unidades japonesas ocupan algún hex en el país natal de la India, Japón coloca la unidad INA en Calcuta
siempre que Japón controle esa ciudad; sí Japón no controla Calcuta, entonces colócala en algún hex
controlado por Japón en Burma o en el círculo de producción hasta que controle Calcuta o algún hex en
Burma.

Turquía.

135
Alemania puede alinear a Turquía durante cualquier fase de declaraciones de guerra del Eje sí Turquía es
neutral y al menos 4 cuerpos alemanes en la URSS están en hexes adyacentes a la frontera turca.

Yugoslavia.

Un poder mayor del Eje que controle Atenas puede alinear a Yugoslavia durante cualquier fase de
declaraciones de guerra del Eje sí:
 Yugoslavia es neutral;
 y Hungría, Italia, Rumania, Bulgaria, Grecia y Albania están todos controlados por el Eje.

19.8 Países menores Aliados.

Algunos países menores son potencialmente países menores Aliados. Estos países comienzan el juego como
neutrales (a no ser que la información del escenario diga otra cosa). Entran en la guerra si alguien les declara
la guerra o si se alinean con un poder mayor aliado (ver 9.8). Sólo un menor se puede alinear con cada poder
mayor en cada impulso.

Brasil.

USA puede declarar que Brasil se alinea con ella durante cualquier fase de declaraciones de guerra Aliada sí
Brasil es neutral y USA está en guerra con Alemania, Italia y Japón o cualquier país en América está alineado
con el Eje.

Bulgaria.

La regla de rectificación de fronteras soviéticas (ver 19.6) explica cuando la USSR puede declarar a Bulgaria
alineada con ella.

América Central / Panamá.

USA puede declarar que América Central está alineándose con ella durante cualquier fase de declaraciones de
guerra Aliada sí América Central es neutral y USA está en guerra con Alemania, Italia o Japón (basta con estar
en guerra con uno solo) o cualquier país en América está alineado con el Eje.

México.

USA puede declarar que México se alinea a ella durante cualquier fase de declaraciones de guerra Aliada sí
México es neutral y USA está en guerra con Alemania, Italia y Japón.

Paraguay.

Sí Paraguay es neutral y el Eje declara la guerra a Chile, Uruguay o Venezuela y USA está en guerra con
cualquier poder mayor del Eje, entonces USA puede alinear a Paraguay.

Colombia

Sí USA no ha militarizado la zona del canal y Brasil, México, C.América (Panamá) y otro país sudamericano
está en guerra con el Eje; y ningún país americano está alineado con el Eje, entonces Colombia puede
alinearse con USA.

Mongolia.

Mongolia es un país menor alineado con la URSS en cada escenario que comience en el 37 o más tarde. En
todos los escenarios se coloca de inicio en la capital su unidad de CAV.

136
Yugoslavia.

La Commonwealth puede declarar que Yugoslavia se alinea con ella durante cualquier fase de declaraciones
de guerra Aliada sí Yugoslavia es neutral y hay un total de 4 o más cuerpos de ejército de la Commonwealth
en cualquier país adyacente.

Francia puede declarar que Yugoslavia se alinea con ella durante cualquier fase de declaraciones de guerra
Aliada sí Yugoslavia es neutral y hay un total de 4 o más cuerpos de ejército de Francia en cualquier país
adyacente.

Países Sudamericanos.

En Ene/Feb. de 1945 sí ningún país sudamericano está aliado con el Eje, entonces todos ellos pueden
alinearse con los aliados excepto Argentina, Paraguay y Perú.

19.9 Las Indias Orientales Holandesas.

No se pueden mover unidades aéreas ni terrestres aliadas (excepto holandesas) a Las Indias Orientales
Holandesas hasta que:
 Se ha elegido la opción 43 de entrada de USA (ver 13.3.2); o
 Japón esté en guerra con la Commonwealth; o
 Una unidad terrestre del Eje haya entrado en Las Indias Orientales Holandesas.

Después, ya no hay restricción.

19.10 Austria y Prusia Oriental.

En los escenarios que comienzan en 1939, Austria y Prusia Oriental son parte del país natal alemán. No se
pueden conquistar de forma separada del resto de Alemania. En cada escenario comenzando en el 38 o
posterior, coloca de inicio una unidad austríaca de MNT en Austria, y todas las unidades de MIL en la force
pool alemana, el resto de unidades austríacas solo se usan en el escenario desde 1936. Las unidades usadas,
son consideradas a todos los efectos como unidades de ese poder mayor, aunque con diferente nacionalidad
(justo como ocurre con las unidades de las diferentes nacionalidades de la CW). En los escenarios anteriores a
1938, Austria es un país menor neutral e independiente (véase 23.5) y usa todas sus unidades.

19.11 Menores africanos franceses.

Sí se juega con el mapa de Africa (opción 1), Mauritania, French Sudan, Senegal, French Guinea, Ivory Coast,
Upper Volta, Togo & Dahomey y Niger Colony son países menores separados. Sí no se juega con el mapa de
África, todos esos países son considerados como un único menor, llamado África Occidental Francesa
(French West Africa) y todas las unidades de esos países son tratadas como pertenecientes a ese menor.

Similarmente, si no se juega con el mapa de África, Cameroons, Gabon, Middle Congo, Ubangi-Shari y Chad
se consideran como un único menor, llamado África Ecuatorial Francesa (French Equatorial Africa) y todas
las unidades de esos países son tratadas como pertenecientes a ese menor.

19.12 Ucrania

El ejército de Ucrania representa las fuerzas que podrían haber sido utilizadas por ambas facciones sí una
actitud más tolerante hubiese sido tenida hacia los ucranianos.

Este menor en los escenarios que comienzan en el 39 o posterior está alineado con la URSS, y sus unidades se
consideran de ese poder mayor pero con diferente nacionalidad (justo como ocurre con las unidades de las
diferentes nacionalidades de la CW). Coloca en el mapa una unidad de CAV y una de INF sin fecha y el resto

137
de unidades en la force pool de la URSS; sí Ucrania no es reconocida como menor, sus unidades con fecha no
se usan (sí se usan las que no tienen fecha y las de reserva o MIL). Las unidades ucranianas integradas en el
ejército de la URSS cuando están envueltas en un combate sólo contra unidades alemanas, pueden desertar
antes del combate como ocurre con las unidades de la Francia de Vichy. (Véase 17.6).

Al comienzo de cualquier fase de paz, un poder mayor que controle Kiev puede gastar una ofensiva chit para
crear el país menor de Ucrania. Sí es un poder mayor del Eje el que está creando Ucrania como menor,
Alemania debe destruir una unidad de cuerpo de ejército de SS del mapa o del círculo de producción por
cada unidad de ucrania que llegue como refuerzo (el propio alemán elige). Sí el jugador alemán no hace esto
Ucrania no es creada (excepción ucrania en escenarios de 1936).

Cuando Ucrania es creada, todos los hexes en Ucrania controlados por la facción que la creó, pasan a ser
hexes del país natal ucraniano. Todos los hexes en Ucrania controlados por la otra facción permanecen bajo su
control. No obstante, su estatus cambia a hexes ucranianos conquistados, excepto las ciudades controladas por
los soviéticos las cuales permanecen como parte del país natal de la URSS, sólo a efectos de abastecimiento
hasta ser ocupadas por una unidad controlada por el Eje pasando a ser de nuevas ucranianas.

PoliF: Rumanía va 4 niveles (modificado por barreras sí es necesario) hacia la otra facción.

Una vez creada como menor, Ucrania es tratada como país menor separado con capital en Kiev (fuente
secundaria de abastecimiento) alineado con el poder mayor que lo instaló (es decir todas las factorías azules
están disponibles y se considera que Kiev tiene una fabrica roja). Desde ahora puede ser conquistado y
liberado como cualquier otro menor. Una vez creada, inmediatamente se retiran las unidades de inicio
integradas en el ejército soviético y se recolocan en Ucrania; Además coloca en la espiral de producción para
llegar de refuerzo en el siguiente turno a la unidad de MIL ucraniana. El resto de unidades se colocan en la
force pool del poder mayor que instaló a Ucrania y pueden ser construidas por él y en futuros años añadirá las
que lleguen por fecha. Las unidades de MIL soviéticas de ciudades ahora en Ucrania se retiran del juego una
vez que no estén en el mapa.

Desde ahora los partisanos soviéticos en Ucrania son retirados, no pudiendo más entrar en Ucrania ni
colocarse allí. A partir de ahora, cada vez que se tire en la Tabla de Partisanos y la tabla marque para
partisanos soviéticos, también se hace una tirada paralela para partisanos ucranianos. El número para los
partisanos ucranianos es 10 y ellos sólo afectan a poderes mayores enemigos (es decir, equivalentes a
partisanos marcados en verde en la tabla de partisanos).

Ejemplo: Los soviéticos controlan Kiev en May/Jun 1944. Alcomienzo de la fase de producción, ellos gastan
una ofensiva chit para crear el estado ucraniano. Todos los partisanos en Ucrania son retirados. Durante la
siguiente fase de partisanos, la Tabla de Partisanos indica tirar para obtener partisanos en la URSS. Se
deben hacer 2 tiradas, una para partisanos en la URSS y otra para partisanos en Ucrania.

Sí unidades de un poder mayor del Eje (excepto ucranianas) entran en Ucrania o le declaran la guerra, la
URSS puede romper el pacto Nazi-Soviético, si sigue vigente, (ver 19.5.3) durante cualquier fase de
declaraciones de guerra Aliada.

19.13 Unidades de MIL.

Todas las unidades de MIL que llegan en ciudades en un país menor alineado son unidades de ese país menor.
El resto de MIL son unidades del poder mayor.

19.14 Italia Conquistada.

Cuando Italia sea conquistada sus unidades se retiran del juego como indican las reglas. Sin embargo, algunas
unidades podrán ser construídas y usadas por cada una de las facciones. Estas unidades representan a las
unidades italianas que siguieron la lucha en cada bando (Eje/Aliado). A la force pool alemana se añadirán: la
unidad de hombres-ranas del 42, el cuerpo de ejército CCNN, una div mech GGFF y el FTR FW-190D con

138
fecha del 43 y barra horizontal gris (en este caso, no es necesario que el alemán retire esa unidad aérea de su
force pool).

Los aliados (USA) podrán construir el FTR SAI-207 del 43 y el I cuerpo de ejército de inf del 42 que se
colocarán en su force pool. Coloca en la espiral para llegar de refuerzo en el siguiente turno dichas unidades
tanto del Eje como Aliadas y serán desplegadas en hexes de ciudad en Italia controlados por Alemania o los
Aliados occidentales (USA) y si son eliminadas pasan a las respectivas force pool o pueden ser desechadas
directamente. Coloca además una unidad de partisano italiano (controlado por el jugador soviético que
representa a las unidades de partisanos comunistas como las que detuvieron al Duce), en la zona controlada
por Alemania en Italia. Para todos los efectos todas estas unidades se tratan como unidades propias de esos
poderes mayores.

19.15 Checoslovaquia.

Este país comienza en los escenarios del 39 o posterior como menor alineado a Alemania, coloca en el mapa
de inicio una unidad MECH y una unidad MOT. Coloca también en la force pool alemana una unidad MTN y
todas las MIL, el resto de unidades checas no se usan en esos escenarios. Las unidades usadas, son
consideradas a todos los efectos como unidades de ese poder mayor, aunque con diferente nacionalidad (justo
como ocurre con las unidades de las diferentes nacionalidades de la CW). En los escenarios anteriores a 1939,
Checoslovaquia es un país menor neutral e independiente (véase 23.7) y usa todas sus unidades.

19.16 Paraguay/Bolivia; Perú/Chile; Chile/Bolivia; Perú/Ecuador; Bolivia/Perú.

Estos países estuvieron en guerra unos con otros o con varios, en los años 30 “Guerra del Chaco” (Paraguay-
Bolivia), ”Guerra de las fronteras del Putimayo” (Perú-Ecuador) y “Guerra del Guano” (Chile/Perú/Bolivia).
Sí algún país en alguno de los dúos indicados en el título se alinea a alguna facción, la otra facción puede
alinear al otro menor del dúo sí ese país es todavía neutral, porque ambos eran enemigos.

20. Chinos Comunistas y Señores de la Guerra (Warlord).

20.1 Chinos Comunistas.

El jugador Soviético siempre controla a los chinos comunistas y sus actividades cuentan para los límites de
acción del Soviético. Partisanos en China son siempre unidades comunistas.

No obstante, las unidades nacionalistas y las comunistas van en la misma force pools. Las construye el
jugador nacionalista pero sin elegir entre sí construye comunistas o nacionalistas, sino que esto es a suerte.

Aparte de lo anterior (y de la colocación de los refuerzos ~ véase 4.2), Comunistas y Nacionalistas cuentan
como un poder mayor para todos los efectos (ej: no pueden ser conquistados separadamente, declararles la
guerra tiene solo un efecto en la Entrada en guerra de USA, etc.).

20.2 Señores de la Guerra (PoliF opción 71).

Las unidades chinas de los Señores de la Guerra, representan las fuerzas leales a un particular señor
territorial en lugar de al gobierno central de China. Cada unidad de Warlord tiene una ciudad estado indicada
en la ficha. Esta es la ciudad natal de esa unidad del señor de la guerra de esa ciudad. Todas las unidades de
Warlord se despliegan en cada juego en su ciudad natal y están controladas por el poder mayor que controla
esa ciudad.

Las unidades de los señores de la guerra cuyas ciudades están controladas por los chinos comunistas, se
consideran unidades comunistas. Sí son los nacionalistas los que controlan su ciudad, se consideran
nacionalistas.

139
Las unidades de señores de la guerra son tratadas como unidades normales excepto que no pueden mover ni
avanzar tras el combate a más de 2 hexágonos de su ciudad natal. Pueden atacar desde ese segundo hexágono
a un hexágono donde no podrían mover, pero no pueden avanzar después del combate. Sí la unidad debe
retirarse de un combate, la retirada debe de hacerse de forma que no se aleje más de esos 2 hexágonos de
ciudad natal. No obstante, si esto no es posible la unidad es eliminada.

Ejemplo: La unidad de Warlord de Land-Chow comienza el juego en esa ciudad y es una unidad controlada
por los comunistas de Cristina. Durante el juego, mueve al hex A0636 y participa en un ataque comunista
para recuperar una Si-an mantenida por los japoneses. Aunque el ataque tiene éxito, la unidad de Warlord no
puede avanzar a Si-an, ya que se desplazaría más de 2 hexes de Lan-Chow.

Las unidades de señores de la guerra una vez destruidas pueden construirse de forma normal llegando de
refuerzo siempre en su ciudad natal. Sí otro poder mayor controla la ciudad natal de un señor de la guerra, ese
poder mayor puede construir esa unidad en sucesivas fases de producción. Cada vez que la ciudad natal de un
señor de la guerra sea conquistada (o capturada por la otra facción china), la unidad de ese señor de la guerra
es inmediatamente retirada del juego, incluso antes de que otro combate sea resuelto aunque en él fuese a
luchar esa unidad de señor de la guerra.

21. Stilwell.

Stilwell es un HQ de la China Nacionalista. Unidades nacionalistas apiladas con este HQ y tantas unidades
nacionalistas en su ZOC como valor del factor de reorganización de ese HQ, se consideran unidades chinas de
números blancos cuando atacan. No obstante, este HQ es también tratado como un HQ de USA para algunos
supuestos. Su símbolo de HQ está relleno de 'verde USA' para marcar esto.

Stilwell cuenta como un HQ de USA para efectos de inclusión de tropas foráneas (véase 18.2), así su
presencia en China permite al jugador de USA enviar unidades usando el valor de reorganización de este HQ.

También cuenta como fuente de recurso secundario para las unidades de USA (y unidades que cooperan con
USA). Estas unidades están abastecidas a través de Stilwell sí él puede trazar una línea de abastecimiento por
raíl o normal hasta una ciudad que sea fuente de abastecimiento de los chinos nacionalistas. Véase también
Guerra Civil China en escenarios desde 1936.

AfA opción 48: Recursos de oil controlados por los chinos pueden reorganizar unidades boca debajo de USA
en China sí ellas pueden trazar una línea de abastecimiento (de cualquier tamaño de larga) hasta Stilwell.

22. Reglas Opcionales.

Las reglas opcionales añaden más variedad y realismo al juego. Siéntete libre de añadir cualquiera o todas las
siguientes reglas como veas. Las marcadas con “#” son las menos usadas.

22.1 #Inteligencia militar y espionaje (opción 63).

Obteniendo puntos de inteligencia.

Esta regla representa una visión completa de las operaciones de inteligencia y espionaje, desde los agentes de
información que todas las fuerzas militares usaron, a los enormes códigos cifrados que polacos, franceses,
británicos y luego americanos utilizaron.

Durante esta fase, los poderes mayores activos pueden intentar obtener beneficios de la inteligencia. Cada
poder mayor puede realizar gratis una operación de inteligencia. Por cada punto de construcción que gastes en
inteligencia durante la fase de producción, obtienes una operación de inteligencia adicional. Las operaciones
de inteligencia están sujetas a los límites de equipamiento como una clase separada (véase 13.6.6).

140
Por cada operación de inteligencia, se puede tirar un dado o comprar puntos de múltiplos.

Cada operación de inteligencia de la Commonwealth o Alemania da 2 tiradas de dados o 1 punto de múltiplo.


Cada operación de inteligencia de USA da 2 tiradas de dados o 2 puntos de múltiplos. Cada operación de
inteligencia de otros poderes mayores da 1 tirada de dados o 1punto de múltiplo. Apunta secretamente como
aplicas tus operaciones de inteligencia.

Ahora revela tus operaciones de inteligencia. Suma el total de dados de cada facción y lánzalos. Compara la
tirada más alta de cada facción.

Cada poder mayor activo en la facción con la tirada mayor, multiplica la diferencia por su múltiplo. Este total
es el número de puntos de inteligencia que ese poder mayor recibe. Sí las tiradas más altas son iguales, se
considera que los Aliados han superado al Eje por 1. Sí una facción no lanza dados, su tirada de dados más
alta es un '0'.

Ejemplo: Es Nov/Dic de 1939. Italia, USA y la URSS son neutrales y no pueden intentar ganar puntos de
inteligencia. Carlos ha gastado 1 punto de construcción de Alemania en operaciones de inteligencia. Él
podría obtener 4 tiradas de dados, o 2 puntos de múltiplo, o 2 tiradas de dados y 1 punto de múltiplo. Él se
decide por comprar 2 tiradas de dados y 1 punto de múltiplo. Meme gasta la operación de inteligencia gratis
japonesa en 1 punto de múltiplo (esperando confiar en que la tirada de dados de Alemania sea la más alta).

César ha gastado un punto de construcción de la Commonwealth en inteligencia. Él decide lanzar 4 tiradas


de dados. Cristina gasta 3 puntos de construcción de Francia, todos en puntos de múltiplos (4), mientras que
Juan gasta un punto de construcción de China en 1 punto de múltiplo y la operación de inteligencia gratis en
una tirada de dados.

Hay 2 tiradas de dados del Eje y 5 dados Aliados (4 de la CW y 1 de China). El dado mayor del Eje es un '7'
mientras que los Aliados inevitablemente sacan un '10' como su tirada mayor. El Eje no obtiene puntos de
inteligencia este turno. China gana 3 puntos de inteligencia mientras que Francia obtiene 12. César
murmura en voz baja "es tiempo de que alguno de mis Aliados comience a llevar el peso de la contienda".
Cristi sonríe al oír esto.

Mantén por escrito cuantos puntos de inteligencia acumula cada poder mayor.

En la fase de paz en que el país natal de un poder mayor es conquistado (sólo UK para la Commonwealth), o
un gobierno de Vichy es instalado, ese poder mayor pierde todos los puntos de inteligencia acumulados y el
poder mayor conquistador gana la mitad de ellos.

Gastando puntos de inteligencia.

Se pueden gastar tus puntos de inteligencia durante cualquier turno. Simplemente, anuncia el gasto en el
momento apropiado y deduce los puntos gastados de tu total apuntado.

No se puede gastar puntos de inteligencia en un impulso sí estás sorprendido en ese impulso (véase 15). Sí
ambas facciones quieren gastar puntos de inteligencia a la vez, la facción con la iniciativa los gasta primero.

Los puntos de inteligencia:

Te permite a ti ... Coste


Examinar a suerte la mitad de los marcadores de entrada en guerra de 1 poder mayor cualquiera. 1
Añadir a suerte 1 unidad terrestre, naval o aérea a tu force pool del siguiente año de construcción. 3
Añadir o restar ± 1 a cualquier tirada de dados. 5
Volver a tirar 1 dado ya lanzado. 15
Secretamente tirar el dado para el tiempo atmosférico siguiente (o examinarlo sí ya fue tirado en secreto por 3

141
la otra facción).
Secretamente tirar para la iniciativa próxima. 5
Tirada de
Sustraer la mitad de los puntos de inteligencia de cualquier otro poder mayor.
dados
Examinar la tirada próxima de iniciativa de la otra facción (pero no de ambas) sí ya fue determinada. 1
Escoger a suerte un marcador de entrada en guerra de USA de cualquier pool de entrada y moverlo al otro
3
pool de entrada o de cualquier pool de tensión y moverlo al otro pool de Tensión.
Dar puntos de inteligencia a cualquier otro poder mayor activo de tu facción. x2 †

† ~ Así, sí gastas 10 puntos de inteligencia, deberías incrementar el total del otro poder mayor por 5.

Investigación avanzada.

Al añadir unidades a tu force pool de esta forma se quiere representar el esfuerzo de los contendientes en
mejorar los modelos de sus armamentos y la adicción de nuevas armas.

Se puede añadir una unidad incluso sí tus force pools no están vacías. Tú decides sí quieres añadir una unidad
terrestre, aérea o naval. Elige a suerte una unidad de uno de esos tipos. Sí no hay unidades disponibles de ese
tipo (terrestre, aérea o naval) del siguiente año, elígela del año posterior y así hasta que haya unidades
disponibles.

Modificadores a las tiradas de dados.

Sí quieres modificar una tirada de dados, debes anunciarlo antes de tirar los dados (la facción con la iniciativa
decide primero). No obstante, tu puedes decidir luego sí añades 1, sustraes 1 o no aplicas ningún modificador
al resultado.

Sí quieres volver a tirar cualquier dado, debes anunciarlo después de tirar los dados pero antes de que otra
acción ocurra. Sí tú demandas volver a tirar, se tiran de nuevo todos los dados. Un dado que ya se ha vuelto a
tirar no puede volver a ser tirado.

Puedes modificar o volver a tirar cualquier dado tirado, sí es tuya o de tu oponente. Sí es una tirada de
combate, una de tus unidades o hexes deben estar envueltas en el combate.

Puede que prefieras no permitir que ciertas tiradas sean modificadas o vuelvan a tirarse (ej. Tiempo
atmosférico, el fin de impulso etc.) nosotros lo dejamos a tu elección.

Ambas facciones pueden gastar puntos en modificar la misma tirada. Un modificador neto de menos de -1 es
-1, y un modificador neto de más de +1 es +1.

Contra-inteligencia.

Sí intentas sustraer la mitad de puntos de inteligencia a otro poder mayor, lanza un dado y pierdes ese número
de puntos de inteligencia tuyos. Sí no tienes bastantes, pierdes los que tienes, pero no obtienes el beneficio. Sí
tienes bastantes, reduce los puntos acumulados por otro poder mayor, a la mitad.

Tiradas de iniciativa.

Sí tiras secretamente para saber la siguiente iniciativa, puedes decidir después de tirar sí es para tu tirada o
para la de tu oponente. Por supuesto, sí tú has ya tirado para el siguiente turno, tu no tendrás que hacer
ninguna elección. Tiradas de dados predeterminadas pueden todavía ser modificadas o vueltas a tirar
gastando puntos de inteligencia.

Marcadores de entrada en guerra de USA.

142
Sólo puedes mover un marcador de entrada de USA de una pool a otra durante la fase de entrada en guerra de
USA después de que todas las tiradas de la entrada de USA se hayan realizado. Cualquier poder mayor puede
hacer esto, siempre que haya un marcador disponible para ser movido.

22.2 #Destrucción y Construcción de Fábricas (opción 30).

Construcción.

Se puede construir un máximo de 1 nueva factoría por turno para cada poder mayor. Cuestan 8 puntos de
construcción y tardan 4 turnos en llegar.

Cuando llegue una nueva factoría, debes colocar un marcador dentro del hexágono de la ciudad donde vaya a
ser colocada en tu país natal para reflejar su construcción (sólo en Gran Bretaña para la Commonwealth hasta
ser conquistada). No se puede tener más de 2 factorías azules en un mismo hexágono. Las factorías
construidas son siempre azules.

Sí una factoría impresa es destruida, se puede reparar en lugar de construir. Esto es más barato y más rápido
(4 puntos construcción y 2 turnos). Sólo se pueden reparar fábricas impresas no las construidas.

MiF opción 7: Sí juegas con unidades de ENG (véase 22.4.1), no puedes reparar fábricas destruidas a menos
que un ENG haya pasado por el hexágono de la factoría destruida antes de pagar por repararla.

Destrucción.

Las factorías rojas y azules pueden ser destruidas por bombardeo estratégico (véase 11.7). Sí hay de ambas se
destruyen primero las azules. Se puede también destruir una factoría azul (no roja) sí una unidad terrestre
enemiga (que no sea partisano) ocupa un hexágono en el país. Para destruir un factoría azul, una de tus
unidades terrestres debe estar abastecida en ese hex durante la fase de chequeo de victoria (ver 13.8). Cada
unidad terrestre puede destruir 1 factoría de un mismo apilado por turno. Sí el hexágono tiene 2 factorías
azules, puedes destruir las 2 en el mismo turno si hay 2 unidades terrestres allí.

22.3 Conflictos en los cuadros de mando japoneses (opción 64).

A lo largo de la guerra, la Marina Imperial Japonesa mantuvo una sangrienta disputa con el Ejército Imperial
Japonés. La disputa fue en todos los sentidos, desde la dirección estratégica de la guerra a la asignación de
recursos. Se deberían necesitar 2 jugadores japoneses para reflejar ese resultado pero si no es así esta regla
complicará un poco la vida del jugador japonés acercándonos a lo ocurrido históricamente.

Combina los bombarderos LND y NAV japoneses en una única force pool. Sepáralos por costo pero no por
tipo. Cuando se construya un avión, lo que escojas es, por tanto consecuentemente, una lotería.

Similarmente, los MARs van en la misma pool que la INF, pero con la ventaja de que cada vez que haya un
MAR en la force pool de INF, asume que cada INF o MAR cuesta 4 puntos construirlos. Sí no se escogió
ningún MAR, tienes un punto sobrante por cada INF para construir ahora; y sí escogiste un MAR, ahorraste
un punto (4 en lugar de 5). Eso sí, si no tienes 4 puntos, no puedes intentar construir una INF.

22.4 Unidades Opcionales.

22.4.1 Unidades de Divisiones (AsA/MiF/PoliF opción 2).

Asia Aflame, Politics in Flames y Mech in Flames incluyen unidades de divisiones. Trata las unidades de
tamaño brigada como si fueran divisiones.

AsA/MiF opción 2: Sí juegas con PiF y/o SiF las unidades de divisiones tardan un turno menos en

143
construirse.

Cada tipo de división forma una nueva force pool. Divisiones de ARM y MECH cuentan para los límites de
equipamiento de la clase Blindados (ARM). Divisiones de CAV cuentan para los límites de equipamiento de
la clase caballería. El resto de Divisiones cuentan para los límites de equipamiento de la clase infantería. Las
Divisiones se pueden construir también con adelanto a su fecha de llegada (véase 13.6.5).

Las Divisiones sólo ejercen ZOC en el hexágono en que se encuentran.

Los límites de apilados terrestres son de 3 unidades por hexágono (5 unidades terrestres en hexágonos de
fuera del mapa- off-map hex), pero solo 2 (o 4) pueden ser de tamaño de ejército o cuerpo de ejército.

Las Divisiones de ARM y MECH cuentan como la mitad de una unidad de ARM o MECH para decidir quien
elige la tabla de combate. A pesar de ser unidades de ARM, algunas unidades de divisiones, Commonwealth
79th ARM división y US Mar ARM división, pueden también invadir desde un TRS (incluso si estás jugando
la opción 26).

Una División boca abajo solo tiene de factor de combate 1 punto si se le ataca y está desabastecida.

Las divisiones aerotransportadas de la Commonwealth 51st air landing y 5ª división MNTAlemana (Otto
Scorceny), son unidades que pueden hacer lanzamiento en paracaídas, pero sólo dentro de un mismo
hexágono que una unidad PARA con la que pueda cooperar. Sí el PARA es destruído o abortado en combate
aire-aire (o por fuego antiaéreo ~ véase 22.4.2), pero la unidad aerotransportada sobrevive, ésta debe retornar
a base.

En los demás aspectos, las Divisiones tienen las habilidades y restricciones de sus equivalentes cuerpos de
ejércitos o ejércitos.

Dividiendo en Divisiones.

Se pueden construir Divisiones de forma normal (véase 13.6.5). Alternativamente, una unidad de cuerpo de
ejército o de ejército boca arriba puede dividirse en divisiones en la fase de producción, siempre que no se
encuentren en ZOC enemiga. Cada cuerpo o ejército se divide en 1 división del mismo tipo y 1 división de
INF o MOT (tu eliges). Los cuerpos de las SS se dividen en 1 división equivalente de las SS y 1 división de
las SS o normal de INF o MOT.

Cuando se divide de esta forma en divisiones, se pueden seleccionar las divisiones escogidas de la force pools
pero el total de factores de combate de las 2 divisiones no pueden exceder la mitad +1 (redondeando arriba en
caso de ser impar) del factor de combate de la unidad original que se dividió.

Sí no hay suficientes divisiones en tu force pools para dividir una unidad de cuerpo/ejército, se puede retirar
las necesarias de cualquier lugar del mapa para realizar dicha división.

Uniendo Divisiones.

Las Divisiones pueden unirse para formar cuerpos/ejércitos. Sí 2 Divisiones boca arriba se encuentran
apiladas juntas fuera de ZOC enemiga al final de la fase de producción, y 1 de ellas es una división MOT, se
puede formar un cuerpo/ejército del mismo tipo que la otra división; sí ambas divisiones son del mismo tipo
se puede formar un cuerpo/ejército de ese tipo. Sí no hay cuerpos/ejércitos de ese tipo disponibles, se puede
formar un cuerpo/ejército de INF en su lugar. En el resto de los casos se puede formar un cuerpo/ejército de
INF.

Elige los cuerpos/ejércitos a suerte de la force pools. El factor de combate de la unidad elegida solo puede
superar en un punto al doble de los factores de combate de las dos divisiones que la forman.

Coloca las divisiones de vuelta en la force pools y reemplázalas en el mapa por la unidad formada.

144
Ejemplo: El alemán tiene una división MOT de factor 2 y una división SS ARM de factor 4 apiladas juntas al
comienzo de la fase de producción. Se puede reemplazar a las divisiones por cualquier cuerpo de las SS de
ARM o INF que tenga un factor de combate de 13 o menos.

Divisiones de tropas de Esquiadores (Ski) (AsA opción 65).

Las tropas de Ski tratan los hexágonos de, marisma y bosques como terreno llano a efectos de movimiento
durante nieve y hielo (snow y blizzard). Les cuesta un punto menos mover por hexes de montaña en nieve o
hielo actuando como unidades de MNT a efectos de pasos alpinos y combate en nieve y hielo.

Las tropas de Ski no tienen que parar su movimiento si entran en una ZOC enemiga en nieve o hielo.

Las tropas de Ski pueden trazar abastecimiento a través de ZOC enemigas en nieve o hielo (snow y blizzard)
pero no a través de hexágonos ocupados por unidades terrestres enemigas. Además la longitud de su línea de
abastecimiento es de 6 hexes en nieve o hielo en Europa y 3 hexes en el resto de mapas.

Las tropas de Ski se benefician del bono de combate en invierno (véase 8.2.7).

Divisiones de Ingenieros (MiF opción 7).

Algunas de las divisiones de ingenieros (ENGs) son motorizadas y reciben los beneficios de serlo. Algunos
otras tienen las habilidades especiales de unidades de marines (MAR). Las unidades de ENGs tratan todos los
hexes como si fuesen terreno llano. Se puede usar los ingenieros como ingenieros de combate y/o ingenieros
de contrucción.

Ingenieros de Combate:

- Unidades boca arriba de ENG no dividen por 2 o por 3 cuando atacan o hacen arrasamientos (overrun) a
través de un lado de hexágono de río, canal o fuerte. También dan este beneficio a tantas unidades terrestres
que estén apiladas con el ENG o adyacente como tenga el valor del factor de combate del ENG.

- ENG atacando a través de lado de hexágono que contenga río y fortificación, ignora solo el lado de hex de
fortificación.

- El defensor mantiene el resto de beneficios por encontrarse tras un lado de hex fortificado.

ENG proveen +1 a la tirada del dado cuando atacan un hex de ciudad con 2 o 3 fábricas. ENG defendiendo
proveen –1 a la tirada del dado cuando defiendan un hex de ciudad con 2 o 3 fábricas. Estos beneficios son en
adicción a los otros beneficios y pueden ser usados simultáneamente (es decir, ganar ambos beneficios por
atacar a través de un río a una ciudad con 2 fábricas).

Sí un ENG surte algún beneficio en ataque, él siempre sufre la primera pérdida en combate (incluso antes que
las unidades impresas en blanco atacando en invierno).

Ingenieros de Construcción:

- Solo se puede usar una factoría roja ocupada o conquistada después de la primera fase de producción en que
tuvieras una unidad de ENG (incluso boca abajo) en ese hexágono de factoría.

- Cualquier puerto mayor ocupado o conquistado se considera sólo un puerto menor hasta ser reparado. Se
repara después de la primera fase de producción en la que un ENG haya entrado o pasado (incluso boca abajo)
por el hexágono de ese puerto.

22.4.2 Unidades de Artillería (AsA opción 3).

145
Sí eliges jugar con esta regla, hay una nueva clase para límites de equipamiento - artillería. Hay 3 tipos de
artillería - antitanque (AT), antiaérea (AA) y artillería de campaña (ART).

Cada tipo forma una nueva force pools y, como las otras unidades, se deben subdividir por su coste básico.

AsA opción 3: Sí juegas con PiF y/o Sif las unidades de artillería cuestan un punto menos de construcción.

AT y ART están divididas en varios tipos: montadas en remolques, motorizadas y autopropulsadas. La AA


solo tienen los tipos de remolque y motorizadas.

La artillería autopropulsada puede hacer movimiento de penetración (breakthrough) cuando avanza tras el
combate (véase 11.16.5) pero no es considerada una unidad ARM para cualquier otro tipo de efecto.

Los tipos motorizados también pueden hacer movimiento de penetración pero sólo sí comienzan y acaban el
movimiento apiladas con la misma unidad ARM, HQ-A o MECH.

Una unidad de artillería montada en remolque o motorizada tienen un factor de combate (antes de
modificaciones) de '1' a menos que estén apiladas con una unidad que no sea de artillería (excepciones:
disparos antiaéreos realizados por unidades AA y bombardeos realizados por ART).

Todas las unidades de artillería boca abajo tienen 1 de factor de combate (antes de modificaciones) si están
fuera de abastecimiento.

Artillería Antitanques (AT).

Sí una unidad AT tiene su factor de combate enmarcado en un círculo rojo, (en lugar que en rosa), dobla sus
factores de combate si está atacando a una unidad enemiga de ARM, HQ-A o MECH.

Sí una unidad AT tiene su factor de combate enmarcado en rosa o rojo, dobla sus factores de combate si está
siendo atacada por una unidad enemiga de ARM, HQ-A o MECH. Cada unidad AT defendiéndose cuenta
como un cuerpo de ejército ARM a la hora de la elección de la tabla de combates terrestres (véase 11.16.5).

Artillería Antiaérea (AA).

Unidades de artillería antiaérea boca arriba y abastecidas pueden disparar a unidades aéreas que vuelan una
misión al hexágono de la unidad AA o a cualquier hexágono adyacente (esto representa que la unidad AA ha
sido desplegada para cubrir una más vasta área).

Cada unidad AA puede disparar hasta 4 veces en una misma fase. Puede disparar 4 veces a un solo hexágono,
3 veces a uno y una vez a otro, etc. Sí se dispara 2 veces a un mismo hexágono, dobla el valor del factor de la
unidad AA. Sí se dispara 3 veces al mismo hexágono, triplica el valor del factor de la unidad AA. Sí se
dispara 4 veces al mismo hexágono, cuadriplica el valor del factor de la unidad AA. Se pueden añadir los
valores de varias unidades AA juntas.

Ejemplo: Tu unidad AA de factor 3 dispara dos veces a un hexágono y dos veces a otro. Tu unidad AA de
factor 1 dispara una vez al primer hexágono y tres veces al segundo. Por tanto, se dispara con 7 factores AA
al primer hexágono y con 9 factores AA al segundo hexágono.

Divide a la mitad los factores AA de unidades AA marcadas con factores en rosa suave si el hexágono
objetivo contiene sólo unidades aéreas LND que tardaron 4 o más turnos en producirse.

El fuego AA se resuelve después del combate aire-aire y antes de que los bombarderos que llegaron al
objetivo realicen sus ataques. Resuelve el fuego AA (sólo) contra los bombarderos que llegaron a su objetivo
exactamente como el fuego antiaéreo naval (véase 11.5.9), reduciendo factores tácticos, estratégicos o aire-
mar según lo apropiado. El fuego AA se afecta por Sorpresa (véase 15.1).

146
En una misión de ataque a puerto, se añaden los factores de las posibles unidades AA que estén allí, a la de los
barcos en el puerto.

Sí una unidad AA usa fuego antiaéreo, colócala boca abajo al final de esta fase. Sí disparas contra unidades
aéreas haciendo apoyo a tierra (ground support), coloca la unidad AA boca abajo después del avance tras el
combate (ver 11.16.5).

Sí una unidad AA tiene su factor de combate enmarcado en un círculo rojo, dobla sus factores de combate si
está atacando a alguna unidad enemiga de ARM, HQ-A o MECH.

Sí una unidad AA tiene su factor de combate enmarcado en un círculo en rojo o en rosa, dobla sus factores de
combate sí está siendo atacada por una unidad enemiga de ARM, HQ-A o MECH. Además, cada unidad AA
defendiéndose cuenta como un cuerpo de ejército de ARM a la hora de determinar la elección de la tabla de
resultados de combate (véase 11.16.5).

Opción 51 (Cortinas Antiaéreas): Las unidades AAs pueden hacer sus disparos antiaéreos a cualquier
unidad aérea que sobrevuele, durante su recorrido hasta su objetivo, cualquier hex dentro de su rango de
acción, y no necesariamente que sea un hex objetivo de esa unidad aérea. Ejemplo: Un bombardero que pasa
en su vuelo por un hex adyacente a una unidad AA que están 3 hexes del hex objetivo del bombardeo, debe
parar momentáneamente allí su recorrido para sufrir fuego antiaéreo de la unidad AA, y sí el bombardero
sobrevive al mismo, entonces continúa su movimiento hasta su hex objetivo. La unidad aérea puede así, sufrir
varios disparos antiaéreos a lo largo de su recorrido hasta llegar al hex objetivo. [Esta regla intenta acercar al
jugador a lo que significaba para los pilotos el atravesar las barreras de fuego antiaéreo, donde muchos
aviones eran derribados, antes de poder llegar a su objetivo].

PiF opción 52: Sí al mismo hexágono se vuelan misiones nocturnas y diurnas (véase 14.2.3), trátalos como
hexágonos separados a efectos de fuego antiaéreo.

Artillería de Campaña (ART).

Se puede usar una unidad de ART exactamente como cualquier otra unidad terrestre. No obstante, una unidad
de ART boca arriba y abastecida puede, además, bombardear (su factor de combate está marcado en gris). El
bombardear no cuenta como ningún tipo de límite de actividad (véase 10.2).

Una unidad de artillería puede bombardear hasta a 2 hexes de donde se encuentra si es atacante, y a 1 hex si es
defensora, con su factor de combate impreso como si fuera el factor táctico de un avión. Así, puede ejecutar
una misión de ground strike o ground support (ofensivo o defensivo) en el hex elegido. Las unidades de
artillería ganan los efectos de sorpresa (véase 15.) y ofensiva chits en una acción terrestre (véase 16.3). Sus
factores se afectan por terreno y tiempo atmosférico exactamente como los factores tácticos de un avión.

Una unidad de ART no puede usar su factor de combate para bombardear si el hex donde se encuentra está
siendo atacado.

Cuando se usa el factor de combate de una artillería para bombardear, su factor no se reduce a '1' si es la
única unidad terrestre en el hexágono, sino que en este caso conserva su valor normal.

Unidades de ART que bombardean a través de lados de hexágonos de mar, ríos, canales, fortificaciones o
estrechos no dividen entre dos o entre tres sus factores de bombardeos. No pueden nunca bombardear a través
de lados de hexágonos alpinos. Sí atacan en vez de bombardear, si dividen entre 2 o 3.

Unidades de ART que bombardean se colocan boca abajo después del segmento de avance tras el combate
(ver 11.16.5) con independencia del resultado del combate. Una ART que bombardea (en lugar de atacar
normalmente) no puede avanzar después del combate.

La unidad alemana de ART de cañones movidos por raíles es considerada una towed. No obstante, puede solo
moverse a lo largo de líneas de raíl (por movimiento normal o movimiento por raíl) a menos que esté siendo

147
transportada. Sí hacemovimiento por raíl no se coloca boca abajo al terminar el movimiento y lo hace como
un HQ.

22.4.3 Hombres Rana (Frogmen)(AsA opción 24).

Las unidades de hombres-ranas italianas y de minisubmarinos japoneses y británicos, son el mismo tipo de
unidad a efectos del juego. Les llamamos a todas ellas de forma genérica "Hombres-rana".

Los hombres-ranas forman una nueva force pool y también una nueva clase para los límites de equipamiento.

Los hombres-ranas cuentan como un barco si el puerto en el que están, es atacado por un ataque a puerto.
Pueden ser arrasados como cualquier otra unidad naval (véase 11.11.6) y pueden rebasar a cualquier puerto
amigo si sobreviven.

Movimiento de los Hombres-ranas.

Se pueden mover por raíl como unidades terrestres (véase 11.10).


Se pueden transportar en TRS (véase 11.4.5) o en ATR (véase 11.12).

Pueden también hacer un movimiento naval pero deben acabarlo en puerto, amigo o enemigo. Sólo pueden
acabar el movimiento en puerto enemigo, sí comenzó el movimiento abastecido. Sus movimientos navales
son como los de una unidad naval de superficie.

Pueden ser interceptados (pero no en puerto enemigo). Sí son interceptados, cuentan como 1 unidad naval de
superficie para efectos del combate naval.

Combate de los Hombres-ranas.

Estas unidades tienen la habilidad especial de atacar unidades navales enemigas en el puerto en donde entren.
Sólo un hombre-rana puede atacar en el mismo puerto en el mismo impulso. Tras atacar, el hombre-rana se
destruye. El ataque de los hombres- ranas es de esta forma:

 Ambas facciones tiran un dado de reconocimiento (como en un ataque a puerto ~ véase 11.2). Se
considera que el hombre-rana está en la sección de la casilla marítima igual al doble que sus
factores de ataque (marcado en un círculo azul);
 Si la tirada de reconocimiento del hombre-rana es mayor que su sección, la unidad se destruye
antes del ataque;
 El controlador del puerto puede evitar el combate gastando 4 puntos de sorpresa;
 El ataque se ejecuta usando la columna aire-aire (véase 11.5.9) de la tabla de combates navales.
No obstante, el que controla el puerto elige la primera pérdida, luego el hombre-rana, etc. (por
supuesto, se pueden gastar puntos de sorpresa para alterar la columna o para seleccionar un
objetivo).

22.4.4 Transportes Rápidos “The Queens” y Buques Corsarios “Graf Spee” (SiF opción 66).

The Queens.

Esta unidad representa a los dos grandes buques trasatlánticos de líneas de pasajeros (Queen Mary and Queen
Elizabeth) reconvertidos para el transporte militar durante la guerra, y famosos por su rapidez y velocidad. Se
usa como una unidad de TRS más rápida excepto que no puede transportar unidades HQ-A, ARM, MECH,
artillería o unidades aéreas. The Queens, al comienzo de cualquier escenario, pueden reemplazar a una unidad
de TRS cualesquiera.

Graf Spee.

148
Este SCS alemán puede usarse con características especiales que imitan las actividades corsarias que realizó
en la guerra. En la colocación inicial puede colocarse en el mar en cualquier área marítima, no está sujeto a
las reglas de rebase a puerto ni de un único movimiento por turno, tan solo deberá restar a su rango y
movimiento, el número de la casilla en la que se encuentre.

Este barco puede moverse libremente por todas las áreas marítimas sin restricciones (incluso atravesando
Gibraltar) excepto atravesar un Canal de Panamá cerrado o el Canal de Suez en manos de los aliados.
También puede cooperar con cualquier unidad de su misma facción (incluidos japoneses). Cuando ataque a
CONV sin escolta, duplica sus factores de ataque.

22.4.5 Unidades de Territoriales y Trabajadores Soviéticos (Workers) (AfA opciones 10 y 67).

Territoriales

Algunos poderes mayores y menores tienen unidades de tropas territoriales en su force pools desde el
comienzo del juego. Coloca una unidad como “res” en el círculo de producción para llegar en el siguiente
turno, cuando unidades enemigas entren en ese país. Sí antes de llegar esa unidad de “res” como refuerzo el
país es conquistado, retira esa unidad de la espiral. Las unidades Territoriales forman una nueva clase de force
pool para los límites de equipamiento.

Italia sólo puede construir las unidades territoriales italianas de AOI, sí controla Etiopía, Albania o la Somalia
italiana (AfA/AsA opción 1: o Eritrea sí se juega con el mapa de África). Estas unidades pueden llegar de
refuerzo en cualquiera de esos países además de en Libia. Italia puede construir las unidades territoriales de
África del Este y puede recibirlas de refuerzo en Eritrea, Etiopía o cualquier Somalia que controle.

Las unidades territoriales están controladas siempre por el poder mayor que controle su país natal o territorio
cuando llegan de refuerzo, incluso si fueron construídas por un poder mayor diferente. Retorna a la force pool
a las unidades territoriales de “reservas” en la espiral de producción y a las unidades de ese país en el mapa
cuando su país natal o territorio sea conquistado. El nuevo poder mayor puede ahora construir territoriales de
ese país conquistado. Territoriales pueden ser construídos incluso antes de que el país menor del territorial
tenga permitido reforzarse (Ej: Filipinas -véase 13.3.2, opción de entrada 41).

En todos los escenarios, los poderes mayores que tengan 2 o más territoriales de algún territorio en la force
pool, reciben 1 territorial en esos territorios de colocación inicial. Italia parte de salida además con 1 unidad
AOI de libre colocación en Africa o en Albania y 1unidad de Africa del Este de libre colocación en cualquier
territorio controlado en Eritrea, Etiopía o cualquier Somalia.

Movimiento.

Los territoriales siguen las reglas de unidades de menores para dejar su país natal (véase 19.4), además solo
pueden dejar su país natal si está controlado por un poder mayor activo. Además deben cumplir las reglas de
inclusión de tropas foráneas. A efectos de movimiento, estas unidades tratan los terrenos de montaña,
bosques, marismas y jungla en su país natal como terreno llano. Fuera de su país natal pagan el coste normal
del terreno.

Combate.

Suma 1 a tu tirada de dado en los ataques terrestres contra un hex en el que todas las unidades terrestres
defensoras sean territoriales (además de cualquier modificador por unidades boca abajo). Resta 1 de tu tirada
de dado para los ataques terrestres si todas las unidades atacantes son territoriales.

Workers.

Estas unidades representan a las masas de trabajadores inactivos que el ejército rojo enviaba al frente mal
armadas y equipadas. Sí juegas con la opción 30 (Destrucción y Construcción de Fábricas), o con unidades
Territoriales (véase 22.4.5), el jugador Soviético recibe 1 WOR cada vez que alguien destruya una fábrica

149
azul en la URSS. Elige la unidad a suerte de las disponibles en la force pool. Colócala en el hexágono de la
fábrica destruida inmediatamente (sujeto a las reglas de colocación de refuerzos). Esto no cuenta contra los
límites de equipamiento. El combate y el movimiento de este tipo de unidad es similar al que realizan las
unidades Territoriales. También pueden construirse de forma normal como si fueran unidades Territoriales
contando en tal caso contra los limites de equipamiento. En todos los escenarios coloca inicialmente un
Workers en el mapa en cualquier lugar de la URSS.

22.4.6 Cruceros Ligeros (CLiF opción 75)

Los cruceros ligeros de Cruceros in Flames reemplazan esos que vienen en WiF y describen cada CL y CAA
de la IIGM (excepto esos ya incluidos en SiF).

CLiF cruceros son tratados igual que los cruceros ligeros en WiF. No obstante, cuando juegues con CLiF, cada
CV y BB tiene un factor ASW de 0 (ver 11.5.10) y, sí juegas con combustible (ver oil 13.5.1), Cas y CLs solo
cuentan como un quarto de unidad durante la fase de reorganización final.

Aguas de dificil navegación (SiF/CLiFopción 75).

Durante la fase de movimiento naval (ver 11.4) solo, cada crucero ligero, flotilla de destructores, (CoiF
opción 76: ASW), TRS o puntos de convoys que mueven dentro de 1 o más áreas marítimas en hielo o
tormenta tienen sus factores de movimiento y rango reducido en 1 en esta fase (nota que esto puede evitar a
una unidad entrar en una última casilla de la área marítima).

22.4.7 Siberianos (AfA opción 68).

Cada unidad Siberiana Soviética puede reemplazar a una unidad de INF Soviética desde el comienzo de
cualquier escenario. En partidas desde 1939 o anteriores, deben comenzar en los mapas de Asia o del Pacífico.
En otras partidas, pueden comenzar en cualquier lugar. El jugador Soviético decide que unidades desea
reemplazar una vez escogidas las unidades a desplegar en la partida. Coloca las unidades Siberianas que no
comiencen la partida en el mapa, en la force pool Soviética de INF.

Opcional: En los escenarios desde 1939 coloca las unidades siberianas en fecha, en adicción a las unidades
de infantería recibidas, boca abajo en cualquier ciudad de Siberia del mapa de Asia (no del Pacífico).

22.4.8 Unidades con base en ciudades natales.

Hay varias unidades con el nombre de una ciudad impresa en su parte posterior en los kits de AaF, AiF, LiF y
PoliF. Las unidades con el nombre de una ciudad en su parte posterior representan a unidades de voluntarios
de nacionalidades y áreas distintas que lucharon o potencialmente hubiesen luchado a favor del poder mayor
del color del fondo de la unidad. Ej: Vlassov fue un general Soviético famoso por sus tácticas, que tras ser
capturado desertó pasándose al bando alemán; el personal reclutado por las SS en las áreas ocupadas; o
Japón que uso tropas chinas en su ejército y estuvo a punto de usar a indios y sí se hubiese dado el caso a
siberianos; unidades del norte de África al lado de la Francia Libre; etc.

Cada poder mayor que tiene en su force pool a esas unidades, puede hacer uso de ellas mientras controle la
ciudad natal de esas unidades. Una vez controlada esa ciudad por primera vez (puede que se controle al inicio
del escenario), ese poder mayor coloca la unidad en la espiral de producción de forma gratuita y sin contar
para los límites de equipamiento, para llegar de refuerzo en el siguiente turno en su ciudad natal. Sí son
eliminadas pueden reconstruirse pero ya con coste en puntos de producción y contando para los límites de
equipamiento. Las unidades que llegan en ciudades en países menores alineados, son unidades de ese menor.
El resto son unidades de ese poder mayor.

Sí su ciudad natal es tomada por la otra facción, son retiradas del juego si están en la force pool o círculo de
producción; no obstante si se encuentran en el mapa, permanecen controlados por su poder mayor original
hasta ser destruidas, pasando entonces a retirarse del mapa. Sí su ciudad natal es retomada por el poder mayor

150
original de esa unidad, coloca de nuevo esas unidades en la force pool de ese poder mayor para poder
construirlas de forma normal. Por tanto como sus ciudades pueden ser tomadas y retomadas varias veces, esas
unidades pueden entrar y dejar el juego varias veces. Al comienzo de una campaña, se considera que ninguna
de esas unidades han llegado al juego todavía (es decir por ejemplo la unidad austriaca SS puede traerse al
juego gratis en la primera fase de producción) en los escenarios comenzando en el 39 para llegar de refierzo
en el primer turno. Alemania también recibe de esta forma en el primer turno de los escenarios de 1939 la
unidad HQ-ARM Guderian.

22.4.9 Unidades de Fortificación (AfA/MiF opción 5).

Las unidades de Fortificación forman una nueva clase a efectos de límites de equipamientos.

Voluntariamente se pueden retirar unidades de fortificación del mapa en cualquier fase de producción y
colocarlas en la espiral para llegar 2 turnos después y ser recolocadas.

Las unidades de Fortificación no pueden mover y no impiden ni dificultan el que unidades enemigas entren en
su hexágono. Son destruidas tan pronto como unidades enemigas terrestres entren en su hexágono.

Las unidades de Fortificación no tienen factores de combate y no pueden atacar. Su beneficio en combate se
ejerce con independencia del abastecimiento. Los bombardeos de ataque a tierra (Ground strike) y de artillería
no tienen efectos sobre ellas. No sirven para satisfacer pérdidas en el combate.

Unidades terrestres que ataquen a través de un lado de hexágono fortificado a unidades que estén en el
hexágono fortificado, dividen entre 2 sus factores de combate (además de cualquier otro modificador). Una
unidad que entre en el hexágono mediante lanzamiento en paracaídas, no divide entre 2 sus factores de
combate por fortificación. Sí cada unidad terrestre ataca a través de un lado de hexágono fortificado, el
defensor elige la tabla de combate.

Una fortificación no tiene efectos sobre un lado de hexágono ya fortificado (el efecto del lado de hexágono
fortificado impreso prevalece sobre el de la ficha fortificada).

La orientación de la ficha determina sí 1, 2 o 3 lados de hexágonos están fortificados. Sí dos unidades de


fortificación ocupan el mismo hexágono apiladas, se deben orientar para que cubran diferentes lados de
hexágonos.

22.4.10 Unidades de Abastecimiento (Supply) (MiF opción 6).

Las unidades de Abastecimiento forman una nueva clase a efectos de límites de equipamiento. Cuestan 3
puntos de construcción y pueden construirse solamente si los recursos usados para su construcción son de
combustible.

 Siempre están abastecidas.


 Cuentan como una unidad de división a efectos de apilados (incluso sí no juegas con la opción de las
unidades de divisiones ~ véase 22.4.1).
 Pueden mover de forma normal, por raíl, o ser transportadas por mar (véase 11.4.5) o por ATR (véase
11.12).
 Mueven como una unidad motorizada pero no cambian el control del hexágono en el que entran. No
tienen factor de combate y no pueden atacar. Nunca son afectadas por el resultado de un combate.

Unidades de tierra pueden entrar en un hexágono que contenga solamente una unidad enemiga de
Abastecimiento sin tener que arrasarla (overrun). Puedes elegir entre destruirla o reemplazarla por una de las
propias (elegidas a suerte).

Unidades de Abastecimiento boca abajo se pueden reorganizar como el resto de unidades (Sí juegas con AfA
opción 48 ~ véase 13.5.1, requieren combustible para reorganizarse).

151
Beneficios del Abastecimiento.

En cualquier momento durante un turno de juego (incluso durante un impulso del oponente), se puede retirar
una unidad de Abastecimiento del mapa sí está boca arriba y apilada con un HQ con el que pueda cooperar.
Para el resto del turno, ese HQ es una fuente primaria de abastecimiento.

Sí la unidad de abastecimiento no está apilada con un HQ también se puede retirar y considerarse como fuente
de abastecimiento primaria pero sólo para ese impulso y el siguiente (uno propio y otro del enemigo o uno del
enemigo y otro propio; dependiendo si se retiró en un impulso propio o del enemigo).

Opción 48: Durante la fase de reorganización final, ese HQ puede reorganizar unidades que dependen de
combustible (incluso él mismo) como si el HQ fuese un punto de recurso de combustible.

22.4.11 Plantas de combustible Sintético (AfA opción 14).

Las unidades de combustible sintético representan a plantas diseñadas para convertir restos orgánicos en
combustible. Estos tipos de plantas fueron construídas extensivamente por Alemania durante la guerra y
algunas también por Japón.

Una vez en el mapa, producen un recurso de combustible por turno para el poder mayor al que pertenecen.

Opción 30: Los recursos de combustibles (y las plantas sintéticas) pueden ser destruidos de la misma forma
que las factorías (véase 22.2). No se puede destruir recursos de combustibles que se estén suministrando a
otro poder mayor como parte de un acuerdo comercial (véase 5.1).

Sí un recurso de combustible impreso en el mapa es destruido, se puede reparar. Esto cuesta 4 puntos de
construcción y tarda 2 turnos. No se pueden reparar plantas sintéticas (excepción planta petrolífera italiana en
Libia).

Hay una planta de combustible sintético italiana que es colocada forzosamente en el hexágono E2701 de
Libia. Esta ficha representa las modernas instalaciones de campos petrolíferos desarrollados en Libia por
Italia unos años antes de la guerra y durante la misma. En todos los escenarios se coloca de inicio excepto en
el del 36 que se coloca en la espiral para llegar de refuerzo en su tiempo de construcción. Cada vez que un
poder mayor controle este hexágono puede construir esta unidad, y en lugar de destruirse cuando se captura
puede ser usada por el conquistador como un recurso cualquiera (pero no de combustible). Es más, si ese
hexágono es tomado mientras la unidad está construyéndose en la espiral, cuando llegue como refuerzo lo
hará en beneficio del que controle ese hexágono (pero llega dañado y debe ser reparado por una unidad de
ENG antes de poder ser usado).

MiF opción 7: No se puede reparar un recurso de combustible destruido a menos que una unidad de ENG
(ver 22.4.1) esté apilado en el hexágono en ese turno en el que pagas por repararlo.

22.4.12 Unidades de Anfibios (opción 26).

Las unidades de Anfibios (AMPH) forman una nueva force pool. Cuentan como barcos para los límites de
equipamiento.

AMPHs son como los TRS. Sí no juegas con esta opción, se les trata como TRS más costosos de construir.

Sí juegas con esta opción, no se pueden transportar HQ-A, ARM, MECH, unidades aéreas, o artillería en los
AMPHs.

MAR y divisiones pueden invadir desde TRS (o SCS si usas la opción 25 ~ véase 11.4.5) pero el resto de
unidades terrestres solo pueden invadir desde AMPHs.

152
Las unidades de TRS en el mar ahora solo pueden embarcar una unidad terrestre de un hexágono costero
(véase 11.4.5), sí ese hex es un puerto o contiene un HQ (esto significa que un HQ boca arriba siempre puede
ser embarcado). Unidades de MAR, divisiones de clase infantería, y unidades embarcando en AMPHs, no
están sujetas a esta restricción.

No se puede desembarcar una unidad terrestre desde un TRS en el mar a un hexágono de costa amigo (véase
11.13) a menos que el hexágono sea un puerto o contenga un HQ (un HQ boca arriba siempre puede
desembarcar). Unidades de MAR, divisiones de clase infantería y unidades desembarcando desde AMPHs, no
están sujetas a esta restricción.

Trata un AMPH como un TRS para todos los otros efectos.

22.4.13 Unidades de Abastecimiento Naval (SiF opción 69).

Las unidades de abastecimiento naval son unidades de TRS normales en todos los aspectos. Sí no juegas con
esta opción, trátalos como a otros TRS.

Al comienzo de la fase de movimiento naval, se puede anunciar que se amplía la capacidad de un puerto
menor. Esto se puede hacer sí hay una unidad naval boca arriba en ese puerto. Coloca la unidad boca abajo y
colócala adyacente al puerto para indicar que ha sido ampliada su capacidad. Desde ahora se puede apilar
hasta 10 o 15 unidades extras en ese puerto (la propia unidad indica cuantos). La unidad naval de
abastecimiento no se cuenta para ese número de unidades extras que pueden apilarse ahora en el puerto y
tampoco puede ser elegida como objetivo en un ataque a puerto. Sí es arrasado, debe rebasar de la misma
manera que cualquier otra unidad naval en el puerto.

Al comienzo de una fase naval de movimiento, se puede anunciar que el puerto vuelve a bajar en capacidad.
Coloca la unidad de abastecimiento naval boca arriba y ponla en el puerto. La capacidad de apilado del puerto
vuelve ahora a ser la normal. Sólo se puede bajar la capacidad de un puerto si no hay problemas de
sobreapilado tras realizar esta acción.

Ampliar o bajar la capacidad de un puerto cuenta como un movimiento naval.

22.4.14 Unidades de la “Guardia de Banderas” del Ejército Rojo.

Las 8 fichas de ejércitos de la URSS incluidos en LiF son unidades de la Guardia de Banderas del Ejército
Rojo (Guards Banner). Eran unidades de élite con gran experiencia en el combate. Esas unidades se
mantienen como reservas, pero no llegan de refuerzo cuando lo hacen las otras unidades de reservas.

En su lugar, cada vez que una unidad terrestre Soviética esté en un combate terrestre contra unidades
terrestres alemanas (o controladas por Alemania), los Soviéticos pueden "promocionar" una de sus unidades
combatientes a unidad de Guardia de Bandera del Ejército Rojo del mismo tipo que la unidad envuelta en el
combate (Ejemplo: ARM para ARM o MOT para MOT, etc).

Para saber si la unidad puede promocionar, sigue los siguientes pasos después de cada combate terrestre.

Por cada unidad de ejército/cuerpo de ejército controlada por Alemania:


 Eliminada, +3;
 Enviada a la espiral, +2; o
 Retirada +1.

Dobla esos valores para HQs y divídelos entre dos para unidades de tamaño división/artillería.

Resta cualquier pérdida sufrida usando el mismo método. Sí el resultado es todavía positivo (es decir: que
gane la batalla), puedes inmediatamente promocionar 1 de las unidades supervivientes.

153
Añade este resultado al factor de combate de la unidad que eliges promocionar. Puedes reemplazarla por una
unidad de Guardia de Bandera, del mismo tipo, sí el total es igual a o mayor, que el factor de combate de la
unidad de Guardia de Bandera. La unidad de Guardia de Bandera mantiene el mismo sitio de colocación que
la unidad reemplazada.

La unidad reemplazada retorna a la force pool, y no puede descartarse (scrapping) ahora.

Ejemplo: 2 ejércitos Soviéticos (un 5-6 MECH y un 6-3 INF) están defendiendo detrás del Dnepr (hex
E1429). Un ataque rumano contra ellos falla tirando un 5 en un combate de asalto 2-1 (2/1). Los rumanos
pierden 2 ejércitos, mientras que el Soviético pierde uno.

Así, para los efectos de promocionar, los Soviéticos obtienen +3 (6-3). Deciden perder el ejército MECH,
porque sumando 3 al ejército 5-6 MECH solo llega a 8, que es menos que los 11 requeridos para ganar la
única unidad MECH de Guardia de Bandera.

Se suma 3 al factor de combate de 6 de la INF para totalizar 9. Desgraciadamente, la unidad 9-4 de Guardia
de Bandera ya está en el mapa, así el Soviético coloca la INF 6-3 en la force pool y la reemplaza por la
unidad 8-4 7ª Guardia de Bandera en el mapa en el hex E1429.

Ten en cuenta que incluso si el alemán hubiese tenido una división en su ataque y una de las bajas hubiese
sido la división, el total debería de haber sido sólo de 2 puntos (4.5-3), que hubiesen sido todavía suficientes
puntos para reemplazar la INF 6-3 con la 7ª Guardia de Bandera 8-4.

Cuando son destruidas, las Guardias de Banderas Soviéticas se colocan de nuevo en la reserva para seguir
disponibles para otras promociones.

A diferencia de las reservas normales, Cuando la URSS llega a una paz con Alemania, unidades de Guardias
de Banderas en el mapa no vuelven a la reserva pool sino que se mantienen en el mapa.

22.4.15. #Alquiler de Convoyes

Esta regla puede añadirse a las opciones de entrada en guerra de USA:

"44. & 45. Alquiler de Convoyes ~ Durante la fase de producción de cualquier turno posterior a 1938, un
poder mayor activo puede alquilar puntos de Convoyes (CP) a cualquier país menor neutral. Cada poder
mayor debe tirar una vez para cada menor al que quiera alquilarle algún CP.

Solo se puede elegir esta opción una vez (no una vez por facción), para cada país menor. Sí poderes mayores
de ambas facciones quieren alquilar convoyes del mismo menor en este turno, entonces la facción que tenía la
iniciativa es la que elige primero.

Sí más de un poder mayor del Eje quiere alquilar CP del mismo país menor en el mismo turno entonces
primero elige Alemania, luego Italia, Japón y por último la Francia de Vichy. Sí más de un poder mayor
Aliado quiere alquilar CP del mismo país menor en el mismo turno, entonces primero elige la
Commonwealth, luego USA, Francia o la Francia Libre, URSS y por último China.

Al poder mayor le cuesta 1 punto de construcción cada convoy alquilado. Un menor sólo puede alquilar como
máximo la mitad (redondeando abajo) de sus CP (véase WiF 19.4). Coloca el CP alquilado en la espiral de
producción para llegar de refuerzo en el siguiente turno.

Desde ese momento, esos CP se consideran que son unidades propias del poder mayor que los alquiló para
todos los efectos. Sí el menor posteriormente se alinea a un poder mayor, sólo recibe los puntos de convoyes
que no hayan sido alquilados.

22.4.16 El cuerpo de ejército panzer aerotransportado de HG (AiF/PatiF/PoliF opción 74).

154
El cuerpo de ejército HG (Herman Göring) es una unidad de ARM. También viene marcado con un símbolo
de PARA. Este cuerpo es aerotransportable y puede lanzarse en paracaídas como cualquier otra unidad de
PARA. No obstante, usa 2 ATRs (o 1 gran ATR) para transportarse. Sí 1 de los ATRs es destruido mientras
transporta esta unidad, ella también es destruida. Sí alguno de los ATRs es abortado, el resto de unidades debe
abortar también al final del combate aéreo.

22.4.17 Unidades pesadas (Heavy Weapon units) AiF/PatiF/PoliF opción 73.

Durante la guerra, muchos países mejoraron sus unidades con armamentos más pesados en un intento de
ganar ventaja sobre sus oponentes.

Estos tipos de unidades se encuentran para ser usadas de 2 formas diferentes. Se trata de unidades ya
existentes pero mejoradas en armamento y equipos y que se identifican por tener una barra negra en el
símbolo de la unidad. Existen dos posibilidades a la hora de usar estas unidades cuando por fecha estén
disponibles:
 Se pueden construir de forma normal como una unidad más con su coste en puntos de producción y
tiempo, o
 Pueden sustituir a unidades existentes. Si la unidad existente está en la espiral de producción,
simplemente se cambia por ella con un coste de 2 puntos de producción. Sí la unidad existente está en el
mapa, abastecida y no en ZOC enemiga, entonces en la fase de producción gastando 2 puntos de
producción podrá ser intercambiada.

Al igual que las unidades normales, es posible adelantar la producción de estas unidades con su
correspondiente aumento de coste.

22.4.18 Caballería Aérea (Air Cav) (AiF/PatiF/PoliF opción 74).

Las unidades de Caballería Aéreas (ACV) son un nuevo tipo de unidad. Este tipo de unidad pertenece a la
clase de unidades de caballería, pero no mueven durante la fase de movimientos terrestres. En su lugar,
mueven como unidades aéreas, de hecho son unidades móviles auto-aereotransportadas. En particular:
 Pagan el coste de movimientos de las unidades aéreas (y no pagan 1 punto menos por entrar en un hex a
lo largo de un raíl);
 Cada movimiento cuenta como una misión aérea a efectos de límites de actividades;
 En tormenta y en hielo, o sí comienzan su movimiento fuera de abastecimiento, sólo pueden volar a
hexes amigos controlados;
 Pueden mover a través o a hexágonos conteniendo unidades enemigas o ZOCs;
 Pueden ser interceptadas y escoltadas por unidades aéreas en el hexágono final de su movimiento; y
 No cambian el control de los hexágonos a través de los que mueve sólo del que ocupan.

No obstante, hay algunas excepciones:


 Sólo pueden volar durante las fases de transporte aéreo, lanzamiento de paracaídas o rebase; y
 No retornan a base ni se colocan boca abajo al terminar su misión (excepto como resultado del combate ~
véase luego); y
 Cuando vuelan una misión de rebase, sólo usan su rango impreso.

También pueden moverse por raíl y pueden ser transportados en TRS. No pueden ser transportados en ATRs
(ni en AMPHs sí juegas con ellos).

En el combate aire-aire, ACVs tienen un factor de combate aire-aire de 0.

Durante la fase de paracaídas, sí acaban su movimiento en un hex controlado por el enemigo, deben atacarlo
de la forma normal en que lo hacen los Paracas. Esto cuenta como un ataque terrestre contra los límites de
actividades.

155
Sus ZOCs después de mover a un hex controlado por el enemigo es afectada exactamente igual como las
ZOCs de los PARA cuando se lanzan en paracaídas. Sí la única unidad defensora es la intrínseca, el ACV gana
automáticamente el combate (incluso sí ataca junto a otras unidades) sin tener que colocarse boca abajo. Sí
sobrevive al combate, toma el control del hex.

22.4.19 Convoys in Flames (CoiF opción 76).

Esta opción del SiF introduce varias unidades que representan con gran detalle las batallas navales conducidas
contra los barcos de la marina mercante, especialmente batallas por y contra submarinos. Sí juegas con esta
opción, en cada impulso si la facción del Eje o la Aliada eligen una acción que no sea naval ni de pase, los
primeros pueden realizar un movimiento naval extra de únicamente unidades de SUB, ASW, CX, puntos de
convoys o petroleros o la unidad Graff Spee y los segundos de un movimiento naval extra de únicamente
unidades de SUB, ASW, puntos de convoys o de petrolero o la unidad Queens de transporte por impulso.
Además pueden realizar ambas facciones un combate naval extra de cualquier tipo si se cumplen las
condiciones para ello.

Unidades ASW (Antisubmarinas).

Las unidades ASW representan las corvetas, destructores, caza submarinos y portaviones de escoltas que
fueron usados para proteger a los convoys. Estas unidades forman una nueva force pool (en la cual se
incluyen todas las unidades ASW, las que tienen componente aéreo y las que no lo tienen)

Cuando se usan estas unidades, ningún poder mayor recibe factores ASW basados en el número de puntos de
convoys localizados en esa zona marítima (ver 11.5.10). En su lugar, estas unidades ASW pueden ser
construídas y proporcionan capacidades ASW como a continuación se detalla. Otras unidades (SCS, CV y
Aviones) todavía proporcionan sus factores ASW normales en una ronda de combate naval submarino.

Algunas unidades ASW tienen un componente aéreo, representando a portaviones de escolta de las task force
que protegen los convoys. Como con el resto de CVen SiF, necesitarás equipar el ASW con componente aéreo
con un aeroplano (PiF opción 28: y su piloto) para obtener cualquier beneficio de su poder aéreo.

Las unidades ASW con componente aéreo se consideran CVs. El resto de unidades ASWs son SCSs. En
algunos casos las unidades de ASW son tratadas como puntos de convoys, específicamente en estos casos:
 Cuando acaban su movimiento en una área marítima ellas tienen que ser colocadas en la sección 0;
 Al final del turno, ellas no necesitan retornar a base;
 Ellas no pueden intentar interceptar ni iniciar una tirada de reconocimiento; y
 Sí son incluídas durante un combate submarino, ellas cuentan como un “barco enemigo” y el propio
jugador puede escoger las pérdidas sobre unidades ASW o convoys (a menos que, por supuesto, la otra
facción gaste 3 puntos de sorpresa en seleccionar un objetivo enemigo).

Unidades ASW en combates navales.

Las unidades ASW tienen un ataque de bono especial sólo contra SUBs enemigos incluídos en cada ronda de
combate submarino o de superficie como se explica a continuación.

Totaliza los factores de ataque de todas las unidades ASW incluídas. Añade todos los factores de ataque aire-
mar de aeroplanos basados en ASW con componente aéreo (modificados por tiempo atmosférico, ver 8.2.3)
para esa facción también. Todas las otras unidades de esa facción son ignoradas en este ataque especial de
bono que se realiza siempre en primer lugar.

Ejemplo: En buen tiempo, dos SUBs del Eje con 2 SCS encuentran convoys Aliados escoltados por unidades
ASW, conjuntamente con 1 SCS. Una de las uidades ASW tiene un componente aéreo cuyo aeroplano tiene 2
factores aire-mar. El Eje usa 4 puntos de sorpresa para elegir una ronda de combate de superficie para que
sus SCS puedan luchar (sí no hubiesen gastado los puntos de sorpresa, el ASW con componente aéreo podría
haber seleccionado en la ronda un combate aeronaval).

156
Las unidades ASW ahora suman sus factores ASW. Totalizan 3 puntos más los 2 factores aire-mar del
aeroplano. El total de factores ASW por tanto es 5 ya que en este combate especial de ASWs no puede
participar el SCS Aliado ignorándose en este caso sus factores ASWs.

Usando la columna Antiaérea y de Superficie de la tabla de combates navales, cruzamos los factores
modificados con el número de SUBs incluídos (usando la columna de barcos enemigos). Lanza un dado como
para fuego antiaéreo (ver 11.5.9). Por cada 10 puntos, un SUB enemigo (elegido por el propio jugador) sufre
un resultado X, por cada 5 puntos restantes, un SUB enemigo sufre un resultado D (elegido por el propio
jugador). Una vez resueltos esos efectos, cualquier punto sobrante es restado del total de factores submarinos
que realizan el ataque en esta ronda.

Ejemplo: Continuando con el anterior, usando la columna antiaérea 5 factores ASW contra 2 SUBs da a los
Aliados el peor de 6 tiradas, lo cual resulta ser un 2. Los SUBs tienen 3 y 4 factores de ataque
respectivamente, y así en esta ronda especial de combate de superficie ellos atacarán con 5 factores en lugar
de con 7.

Sí la ronda de combate especial fuera un combate submarino, los factores de ataque de las unidades ASW
marcados en rosa son sus factores ASW y los factores de ataque de las unidades ASW marcados en rojo
cuentan como el doble. Esto es en adicción al valor aire-mar de los aeroplanos (si hay) de los ASW con
componente aéreo.

En el resto de tipos de combates las unidades ASW tienen 0 factores de ataque.

Aviones Cazasubmarinos.

Las unidades aéreas basadas en tierra con un círculo rosa o rojo en los valores aire-mar representan aviones
capaces de realizar lucha antisubmarina.

Los cazasubmarinos (sólo ellos) pueden intentar interceptar (ver 11.4.6) una task force de SUBs enemiga
moviéndose que esté entrando o dejando un puerto desde o dentro de una área marítima. Sí la interceptación
tuvo éxito, los SUBs deben parar su movimiento en esa área marítima o luchar su camino a través de forma
normal (ver 11.4.6) excepto que ellos deben ser todos incluídos durante el combate de interceptación.

Ejemplo: Alemania tiene varios SUBs en Brest, y los moverá a todos con su único movimiento naval durante
un impulso combinado. Los SUBs navagan en varias task force, colocándose en varias localizaciones del
Atlántico. El primer grupo de SUBs es una task force de 2 SUBs. Un Cazasubmarino boca arriba de la CW
está en la zona marítima de Bay of Biscay e intenta interceptarlos, y lo consigue con éxito. Los SUBs deben
entonces o cesar su movimiento, o luchar un combate de interceptación contra el avión cazasubmarino para
abrise camino. En este caso, los SUBs eligen cesar su movimiento y colocarse en la casilla 3 del área
marítima. Otras task force mueven fuera y no son interceptadas.

El cazasubmarino podría tratar de iniciar combate contra los SUBs durante la fase de combates navales,
pero los SUBs de forma normal tienen la opción de no ser incluidos en el combate.

Durante la fase de retorno a base, un cazasubmarino de USA en Bay of Biscay elige permanecer en el mar, e
intenta a esos mismos dos SUBs, los cuales están ahora retornando a base en Brest. Sí tiene éxito, los SUBs
deben luchar desde la casilla 0, en este caso no pueden evitar el combate de interceptación siendo todos
incluidos en el combate.

Adicionalmente, en una ronda de combate submarino, el valor ASW impreso en rosa de un cazasubmarino es
igual a sus factores aire-mar impresos y el valor ASW de un cazasubmarino impreso en rojo es igual al doble
de sus factores aire-mar (antes de las modificaciones normales por tiempo atmosférico, rango extendido, etc).

Los cazasubmarinos no pueden ser construídos directamente. En su lugar, cuando un cazasubmarino está
disponible se coloca en la Lend Lease pool. Se puede ordenar aumentar la capacidad a un avión para

157
convertirlo en cazasubmarino, dicho avión debe de estar en la reserva pool durante la fase de producción y se
cambia por el equivalente cazasubmarino de la Lend Lease pool. El coste de aumentar la capacidad a un avión
hasta convertirlo en cazasubmarino es de 1 punto de construcción llegando el cazasubmarino como refuerzo
en el siguiente turno. Tras poner el cazasubmarino en el círculo de producción, coloca la unidad reemplazada
dentro de la Lens Lease pool.

Alternativamente, un cazasubmarino en la reseva pool durante la fase de producción puede ser revertido a su
versión normal, también con un coste de 1 punto de construcción y un turno. Coloca el cazasubmarino de
vuelta en la Lend Lease pool, y la versión normal del avión en el círculo de producción para llegar en el
siguiente turno.

Sí un cazasubmarino es destruído, colocalo en la Lend Lease pool y la versión normal va de vuelta a la force
pool.

Cruceros Auxiliares Alemanes (CX).

Los cruceros ligeros alemanes (conocidos como buques corsarios de superficie) son tratados como SCS en
todos los aspectos excepto en que añades 2 a todas las tiradas de interceptación (ver 11.4.6) cuando están
interceptando con una fuerza que sólo contenga cruceros auxiliares. Ellos tampoco pueden transportar
ninguna unidad (AsA/MiF opción 25: ver 11.4.5), siempre están abastecidos y no necesitan combustible para
reorganizarse si juegas con esta opción.

Ellos pueden también salir a navegar desde y retornar a base a un puerto de un país menor neutral. Mientras
haya algún crucero ligero alemán en uno de estos puertos, los movimientos navales alemanes están obligados
a ser usados para sacarlos de los puertos en primer lugar no pudiendo hacerse otro tipo de movimiento naval
mientras esto sea así (excepto que no se consideran los que estén en puertos españoles en función del “Apoyo
de la España Nacional al Eje” ver 19.7). Sí estando en esos puertos neutrales, éstos pasaran a estar controlados
por el enemigo, entonces estas unidades son inmediatamente destruídas.

Petroleros (Tankers).

Los petroleros o transportadores de combustible son un tipo especial de convoy. Ellos son considerados como
puntos de convoys para todos los efectos excepto para lo indicado a continuación.

Sólo los petroleros pueden transportar recursos de combustible por el mar y sólo los convoys pueden
transportar recursos de no-combustible o puntos de construcción por el mar.

Cada petrolero cuesta 1 punto de construcción y tarda 5 turnos en construirse.

Al comienzo de cualquier impulso amigo, un jugador puede convertir libremente cualquiera de sus puntos de
convoys boca arriba en puerto a puntos de petrolero, o viceversa. Cuando se haga esto, se coge 2 puntos de
convoys para conertir 1 petrolero, o 2 puntos de petrolero para convertir 1 punto de convoy.

Ejemplo: Desesperado por conseguir más petroleros, el jugador japonés convierte 4 puntos de convoys en
Tokio en 2 puntos de petroleros al comienzo de su impulso, y luego los saca a la mar inmediatamente.

Sí no juegas con esta opción, los petroleros se consideran más puntos de convoys normales en todos los
aspectos.

Submarinos Milchcow.

Este tipo de SUB se tratan como SUBs normales para todos los efectos excepto que ellos siempre tienen que
acabar su movimiento en la casilla 0 de la casilla matítima de esa área cuando están en el mar, además no
necesitan retornar a base al final del turno y tienen la capacidad especial de actuar como puertos flotantes de
reabastecimiento como se indica a continuación.

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Cuando un SUB Milchcow está boca arriba en el mar, puedes colocarlo boca abajo en cualquier momento que
elijas, en orden de que una unidad naval elegible pueda retornar a base a él. Mientras está boca abajo, un
Milchcow puede actuar como un puerto para una unidad cualquiera de SUB o SCS alemana, siempre que no
esté transportando ninguna otra unidad. La unidad con base en el SUB Milchcow es siempre considerada
abastecida y automáticamente reorganizada durante la fase Final de Reorganización (AfA opción 48: sin
necesitar combustible, ver 13.5.1)

Cuando la unidad basada en el Milchcow mueva, coloca inmediatamente al Milchcow boca arriba de nuevo.
Mientras está boca abajo, el Milchcow y la unidad basada en él (si la hay) se consideran un SCS (no un SUB)
y así que son incluidas automáticamente en combate (incluso si otros SUBs de esa facción no lo son).
Cualquier resultado sufrido por el Milchcow mientras está boca abajo también se aplica a la unidad basada en
él.

Ejemplo: Un SUB Milchcow está localizado en el área marítima de la Costa Este de USA. Durante la fase de
retorno a base, un SUB alemán decide retornar a base al Milchcow. El Milchcow se coloca boca abajo para
permitir esto. El otro SUB es reorganizado (incluso aunque no hubiese una línea de suministros por mar
hasta una fuente de suministro o combustible). Los Aliados mueven primero al comienzo del siguiente turno,
y USA envía un escuadrón de cruceros a esa a´rea marítima. El Milchcow es incluido inmediatamente en el
combate, y las unidades de USA lo encuentran tras las tiradas de reconocimiento y aplican un resultado X
sobre él. La X también se aplica al otro SUB basado en el Milchcow con lo que ambos son destruidos.

Submarinos Schnorkel.

Los submarinos Schnorkel son tratados como SUB normales para todos los efectos excepto que ellos no son
incluidos en el combate especial de bono que obtienen las unidades ASW a menos que una de las unidades
ASW incluidas tenga un círculo rojo.

Submarinos Walther.

Los SUB Walther son tratados como SUBs normales para todos los efectos excepto que ellos nunc son
incluidos en los combates especiales de bono que tienen las unidades ASW, y que pueden también abortar de
forma voluntaria a puerto al comienzo de cualquier ronda de combate naval, inmediatamente después de que
las tiradas de reconocimiento (ver 11.5.5) hayan sido tiradas.

Ejemplo: Un SUB Schnorkel y un SUB Walther alemanes atacan una línea de convoys Aliada en el Atlántico
Norte. Hay 3 unidades ASW (2 con círculos rosas, y una con círculo rojo) más varios convoys Aliados. Los
SUBs tienen éxito en el reconocimiento y eligen luchar una ronda de combate submarino. El Walther no es
afectado por el combate especial de bono de las unidades ASW. No obstante, como una de las unidades ASW
tiene un círculo rojo, es Schnorkel puede ser afectado, y de hecho es abortado y debe inmediatamente
retornar a base.

El Walther permanece en el mar y otro reconocimiento naval tiene lugar. Esta vez un NAV Aliado en la casilla
3 reconoce con éxito, mientras que el Walther no. El Walther decide inmediatamente retornar a puerto al
Milchcow más cercano.

Submarinos con catapultas (volantes).

Los SUBs con catapultas para aviones son tratados como SUBs normales a todos los efectos excepto que ellos
proporcionan un bono de reconocimiento naval como sí fueran una unidad NAV (ver 11.5.5).

Submarinos de suministros.

Los SUBs de suministros son tratados como SUBs normales a todos los efectos excepto que cuando están
boca arriba ellos pueden proporcionar 1 punto de reorganización, exactamente como un TRS boca arriba (ver
11.18.3).

159
Submarinos con misiles.

Algunas unidades de SUBs tienen capacidad para misiles. Ellos son tratados como SUBs normales a todos los
efectos excepto que cuando están boca arriba ellos pueden disparar sus misiles contra cualquier hex terrestre
dentro de 6 puntos de movimiento de avión desde cualquier punto de hex en la zona marítima.

El ataque con misil es un ataque de bombardeo estratégico (ver 11.7) (opción 32: o bombardeo intensivo, ver
11.8). Este ataque cuenta contra los límites de misiones aéreas para el poder mayor que lo controle y está
sujeto a las limitaciones y modificaciones del tiempo atmosférico y del terreno como si se tratara de un LND,
pero sin poder ser interceptado. Tras conducir el ataque, coloca el SUB boca abajo.

Ejemplo: Un SUB boca arriba alemán con 2 factores de misiles está localizado en el área marítima de la
Costa Este de USA. Durante un impulso con buen tiempo, el SUB conduce un ataque de bombardeo
estratégico contra Boston con sus 2 factores de misiles (reciviendo un +1 al dado porque el ataque no puede
ser interceptado). Esto cuesta al alemán una misión aérea, y el SUB se coloca boca abajo tras el ataque.

22.4.20 Marcadores chinos de fricción (AiF/PatiF/PoliF opción 74).

Los marcadores chinos de fricción representan las dificultades que tuvieron los japoneses para moverse por el
interior de China por el alto número de pequeñas bandas armadas de guerrilleros las cuales son demasiado
pequeñas para ser representadas por una ficha en WIF, pero queremos remarcar de alguna forma.

Los marcadores de fricción, al comienzo de la partida, se ponen a un lado boca arriba. Al final de cada fase de
producción en la que China esté en guerra con un poder mayor del Eje, el jugador chino tira un dado. Sí saca
de 1 a 4, el jugador soviético escoge a suerte un marcador comunista. De 5 a 7 el jugador chino/usa escoge a
suerte un marcador nacionalista. Resta uno al dado por cada partisano que se encuentre en China.

Sin mirar la parte de debajo de la ficha escogida, se coloca en cualquier hexágono de China que no contenga
ninguna unidad terrestre (con independencia de quien lo controle). A partir de ese momento sólo las unidades
de la China comunista pueden trazar abastecimiento o mover por raíl a través de un hexágono que contenga
un marcador comunista. De igual forma solo unidades de la China nacionalista y recursos aliados pueden
trazar abastecimiento o moverse por raíl, a través de hexágonos que contengan un marcador nacionalista.

Sí una unidad china de la facción contraria o cualquier otra ficha entra en un hexágono con un marcador, a
éste se le da la vuelta y la puntuación que tiene es restada del factor de movimiento que le queda a la unidad
que entró en el hexágono. Sí es mayor que el factor de movimiento de la unidad, ésta debe colocarse boca
abajo. El marcador debe permanecer ahí hasta el final de esa fase para afectar a otras posibles unidades que
quieran pasar por allí.

Sí al tirar para escoger un marcador resulta que todos los marcadores elegibles están en el mapa, el jugador
puede escoger retirar uno ya en el mapa y recolocarlo en otro hexágono. El jugador del Eje tiene derecho a
mezclar los marcadores del montón tantas veces como quiera, pero sin ver la parte inferior de las fichas.

22.4.21 Actividades antipartisanas del Eje(Gestapo y policía secreta)(AiF/PoliF opción 74)

Los poderes mayores del Eje pueden gastar un punto de construcción en construir una unidad de control de
actividades antipartisanas (usa los marcadores de banderas correspondientes) que llegan en la siguiente fase
de refuerzo. Estos marcadores con las respectivas banderas nacionales de esos poderes mayores representan a
las unidades que se dedicaron a la lucha antipartisana en las zonas ocupadas, pero que al igual que los
marcadores de fricción chinos no son lo suficientemente grandes para ser representados por una ficha en WIF.
No cuentan para los límites de apilados y forman su propia clase.

Cada marcador, una vez colocado en un hexágono, no puede moverse. Ese hexágono de colocación, no puede
tener unidades terrestres de la otra facción y debe estar controlado por su poder mayor controlador o por un
poder mayor con el que se coopera a no ser que se especifique otra cosa. En el hexágono colocado y en los de

160
su ZOC los partisanos (excepto HQ partisanos) no pueden entrar ni tienen efectos. Sí una unidad de la otra
facción (incluido los HQ partisanos) entra en ese hexágono, esa unidad resta 2 puntos de su factor de
movimiento y el marcador, como los de fricción china, permanece allí hasta el final de esa fase quedando
luego eliminado. Las unidades de su facción son ignoradas.

Sí todos los marcadores están en el mapa pueden recolocarse retirándose primero de donde están y gastando
un punto de producción por cada marcador al colocarlos de nuevo. Hay 8 marcadores Nazis (Gestapo); 4
marcadores del servicio Imperial de Inteligencia Nipón; 3 marcadores de los Fascistas Italianos (Camisas
Negras); 1 marcador de Policía Política del gobierno de Petain que actúa por toda Francia (Ocupada y de
Vichy), territorios y menores controlados por Vichy (sólo sí se instala Vichy y mientras ésta exista) Holanda y
Bélgica; 1 marcador de los Guardias de Hierro rumanos (sólo pueden actuar en hexes controlados por
Alemania en Rumanía y en la URSS); y un marcador de los Falangistas españoles (Camisas Azules-Legión
Azul) que sólo es operativo en hexágonos de la URSS controlados por Alemania desde que Alemania esté en
guerra con la URSS y hasta que USA entre en la guerra con Alemania. Además, el marcador de la Legión
Azul, no cuesta puntos de producción alguno recibiéndose gratis si España es Nacional y al ser eliminado no
puede ser reconstruído.

22.4.22 Minas Marítimas y Artillerías de Costas (AiF/PatiF/PoliF opción 74).

Esta regla opcional permite a los jugadores recrear un aspecto más, sobre esta contienda, que tuvo suma
importancia. Se trata del uso de las minas marítimas y de las artillerías de costa.

Minas Marítimas.

Su principal función fue proteger rutas marítimas y espacios de costa vulnerables a la acción de los buques y
submarinos enemigos y de posibles desembarcos de tropas de tierra.

En el juego, su uso afectará a las invasiones por desembarco de tropas enemigas terrestres y al ataque de
unidades de hombres ranas a puerto. El coste en puntos de construcción es de 1 mina por punto de
construcción y tarda 1 turno en llegar, contando como clase ART para los límites de equipamiento. Estas
minas (usa los marcadores de barriles) se pueden colocar en cualquier hexágono de costa controlado por el
poder mayor que la produce y esto implica que en ese hex las tropas de tierra enemigas que quieran invadir
(desde el mar o en paracaídas) esos hexes, reducen en 2 puntos los factores de los SCS que realizan los
bombardeos navales de apoyos a tierra, antes de aplicar el modificador correspondiente de la casilla marítima
en la que se encuentren (la existencia de minas impide que los buques puedan acercarse lo suficiente para
apoyar). Sí una unidad de hombre rana realiza un ataque a un puerto con minas, antes de tirar para el ataque
debe tirarse un dado para ver si esa unidad es eliminada por la mina. Tira un dado si sacas 1 o 2 la mina estalla
eliminando a la unidad de hombre rana y eliminandose inmediatamente.

Las minas pueden ser destruidas por bombardeos de ataques a tierra (en lugar de darles la vuelta) o por
bombardeo intensivo (que elimina la mina sí como resultado obtiene algún asterisco); en este tipo de
bombardeo intensivo hay un modificador fijo de +1, acumulable al +1 si el bombardero no es interceptado. Sí
una unidad enemiga entra por movimiento terrestre (y no mediante invasión o lanzamiento en paracaídas) en
un hex con mina, retírala del hex y colócala en la force pool. Sólo puede haber 1 mina por hex, no contando
para límites de apilados.

Artillerias de Costas.

Para representar a estas unidades usaremos las unidades de puntos de ejército del DOD con la silueta de un
blindado. Estas unidades tendrán un coste de 2 puntos de construcción y tardan 2 turnos en llegar contando
como clase ART para los límites de equipamiento. En cada hex puede haber solo una unidad de este tipo que
no cuenta contra los límites de apilados. Su función es la de impedir el desembarco enemigo y suministrar
apoyo defensivo contra los barcos enemigos que intervienen en operaciones anfibias. El alcance de disparo de
estas unidades es de 2 hexes que deben ser siempre de costa. Por tanto, controlan el hex donde se encuentran
y todos los hexes de costa a un máximo de 2 hex de donde está situada.

161
El efecto de estas unidades es múltiple. Por un lado, cuando unidades terrestres enemigas invaden algunos de
los hexes en su alcance, estas unidades terrestres enemigas sufren un diparo de ataque a tierra si consiguen
vencer en el combate de invasión; además el valor intrínseco defensivo de esos hexes se aumenta en un punto.
El valor de disparo de estas unidades es de 3 puntos y el disparo es igual que como las unidades de ART de
Campaña. Tan solo podrá disparar a un solo hex dentro de su alcance, eso sí será un ataque a tierra a cada
unidad en ese hex. Los hexes que ocupan estas unidades de ART de Costa no pueden ser puertos ni ciudades,
a la vez que no pueden ser tampoco invadidos por el enemigo [el emplazamiento de la pieza de artillería hace
esto inviable].

Por otro lado, estas unidades también realizan disparos de ataque a tierra contra las unidades navales que en el
combate de invasión apoyen a las unidades terrestres invasoras. Por tanto una vez que el atacante anuncie los
barcos que apoyan, el defensor decide sus disparos. Sí el hex invadido está a 1 hexe de la pieza de artillería,
esta unidad podrá hacer un disparo a cada unidad naval que apoya la invasión y en este caso su valor de
bombardeo es de 2 puntos. En caso de que el hex invadido esté a 2 hex de la unidad de artillería de costa, el
valor de bombardeo es de 1 punto. Dale la vuelta a cada unidad naval alcanzada, las cuales no podrán apoyar
el combate. Igualmente cada SCS que apoya el combate podrá hacer un disparo de valor 1 de bombardeo
contra la unidad de artillería, dándole la vuelta si tienen éxito y evitando así que la artillería de costa pueda
realizar sus disparos sobre las unidades terrestres que invadieron con éxito, a la vez que evitan también el
aumento del valor intrínseco de los hexes bajo su alcance en el momento de la invasión. Los disparos entre las
unidades navales y las artillerías de Costas son simultáneos y se realizan en primer lugar.

Las unidades de artillería de costa pueden sufrir ataques a tierra aéreos de forma normal dándoseles la vuelta
en caso de tener éxito. Si su hex pasa a estar controlado por unidades de la otra facción, la unidad es
destruida. También pueden ser destruidas por bombardeo intensivo con resultado de algún asterisco.

22.4.23 Unidades extras (AiF/PatiF/PoliF opción 74).

Con esta regla opcional los poderes mayores obtienen unidades extras al comienzo de cualquier escenario que
comience en 1939 o antes. Para los escenarios posteriores a esas fechas solo se usan los puntos
correspondientes a esos años. Se trata de unidades cualitativamente no muy importantes pero que sirven para
aumentar los detalles de cada ejército, unidades que quizás por su alto coste y su bajo valor en combate suelen
ser desechadas en cuanto lo permiten las reglas, para mejorar así la calidad de las que quedan por construir.
Estas unidades se escogen en primer lugar antes que las indicadas en el escenario, los aviones vienen con
pilotos incluidos y estos pilotos no pueden usarse para desplegar otros aviones. Todas las unidades terrestres
se colocan boca abajo en ciudad al menos a 4 hexes de una unidad enemiga, el resto de unidades son de libre
colocación en los territorios controlados por esos poderes mayores.

Las unidades son las siguientes:

 China: GAR 2-1 (1936), INF div 1-3 (1935), GAR 3-1 com (1932).
 URSS: GARs 2-1 (1932 y 1935), AMPH 4-2 (1935), AA 1-3 (1935), AT 1-3 (1932), SKI div 1-4 (1937),
NAV MBR2 (1933), SCSs Kalinin y Frunze (1939), MNT div 1-4 (1938), FTR I-15 (1934) y PARA div
1-3 (1937).
 Italia: 2 TRSs 3-2 y 3-3 (1932), AMPH 3-2 (1934), SUB 5-7 (1939), 2 SCSs Pisa (1932) y C.Ciano
(1939), GAR 2-1 (1936), PARA div 1-3 (1938), MAR div 1-3 (1939), MNT div 2-3 (1937), MECH
GGFF div (1940), ART 2-2 (1933), AT 1-3 (1938), AA 1-3 (1936), 1 CP y LAND SM81(1935).
 Japón: AMPH 4-2 (1936), ATR H5K (1939), GAR 2-1, ART 2-3 (1932), AA 2-2 (1935), AT 1-3 (1933),
MNT div 1-3 (1938), MECH div 1-5 (1939), CAV div 1-5 (1936), TRS 4-4 (1937), 4 CPs, 2 SUB 5-3 y
6-3 (1938), CVL Shinyo (1933), NAV D3A2 (1937) y FTR A6M2 Zero (1940).
 Francia: ART 2-2 y AA 1-3 (1932), AT 1-3 (1934), CAV div 1-5 (1935), GAR 2-1 (1932), AMPH 4-2
(1937), TRS 3-2 (1932), CVP f3f (1933), CVP sbc3 (1937), MECH div 2-5 (1939), MNT div 1-3 (1939),
2 CP
 CW: AMPH 4-2 (1932), TRS 3-2 (1932), TRS austr 4-3 (1935), AA 2-4 (1936), 2 GARs 3-1 brt y can
(1934 y 1936), 3 MIL Rangun, Auckland y Ciudad del Cabo, 3 CPs.
 USA: 3 CPs, TRS 3-3 (1932), GAR 3-1 (1934), AMPH 4-2 (1935), AA 2-5 (1938), AT 1-4 (1937), ART

162
2-4 (1932), FTR p26 (1933), CAV div 1-5 (1937) y MAR div 2-4 (1938).
 Alemania: TRS 4-4 (1937), 2 SUBs 3-3 (1933 y 1934), GAR 2-1 (1934), ART 2-3 (1934), AT 1-3 (1935),
2 AAs 1-3 (1936), INF div SS 1-3 (1938), ARM div HG 2-6 (1936), MECH div SS 3-5 (1940), MNT div
2-4 (1937), PARA div 1-3 (1938), LAND ju86g (1937), 2 ATRs ju52 (1939), 1 CP.

También al comienzo de cada año cada poder mayor recibe una serie de puntos de construcción extras para
fabricar unidades que se colocan en el círculo de producción según el tiempo que tarden en llegar. Cada poder
mayor selecciona las unidades que desea y puede guardar los puntos no usados de forma normal. La
construcción de estas unidades debe de ser lo primero en realizarse en el turno de Ene/Feb (Sep/Oct 39) de
cada año, de forma que ese primer turno sea el primero de construcción de esas unidades. Así en la fase de
refuerzo de ese primer turno se recibirían unidades de MIL sí se construyeron, o se contabilizaría como el
primer turno del resto de unidades. Por tanto, por ejemplo un avión que tardase 2 turnos en llegar llegaría en
la fase de refuerzo del turno Mar/Abr. [A efectos reales, es como sí se hubiesen construido en los turnos
Nov/Dic (Jul/Ago 39) de los años anteriores].

Los puntos de construcción que recibe cada poder mayor son:

PAIS/AÑO 1939 1940 1941 1942 1943 1944 1945 TOTAL


ITALIA 15 12 12 8 6 4 3 60
ALEMANIA 15 15 14 12 10 10 8 84
JAPÓN 10 10 15 15 12 10 8 80
CW 6 8 8 8 8 8 6 52
URSS 6 6 8 12 12 10 8 62
USA 6 6 8 10 12 12 8 62
FRANCIA 8 6 4 2 2 6 6 34
CHINA 3 3 3 3 3 3 6 24

23. WIF desde 1936, basado en DOD III.

La Alemania Nazi, la Italia Fascista y el Japón Imperial durante los años previos a la guerra, emprendieron
una expansión imperialista, mediante continuas reclamaciones territoriales a sus países vecinos, que al final
condujo al estallido de la II GM. Estas reglas cubren esos acontecimientos del periodo entre guerras.

23.1 Poderes Mayores.

Sí Alemania declara guerra sobre Francia y/o CW el efecto de la entrada en guerra de USA es el opuesto al
que esos Poderes Mayores declaren la guerra a Alemania (excepto que las reglas especifiquen otra cosa).

Sí China declara la guerra a Japón tiene efectos de –21 en la entrada en guerra de USA. Sí Japón declara la
guerra a China el coste en la entrada en guerra de USA es de –16.

23.2 Pacto de Acero (Eje Roma-Berlín).

A partir de Nov/Dic de 1936 puede empezar este pacto entre Musolini y Hitler. Hasta que no se firme este
pacto las unidades de Italia y de Alemania no pueden cooperar (excepto las unidades que intervienen en la
guerra civil española). En el momento en que se firme este pacto, hay un efecto en la entrada en guerra de
USA de +7.

23.3 Pacto Nazi-Soviético.

163
Un pacto entre la URSS y Alemania se tiene que llevar acabo en Jul/Ago de 1939 (sí no se estableció ya) y
siempre que estos países sean neutrales. Implica todas las reglas que aparecen en WIF, pero en lo comercial
hay que tener en cuenta que la URSS ya suministraba 3 de esos 7 recursos a Alemania desde comienzo del
juego. Sí Alemania controla los Estados Bálticos cuando firma este pacto, debe si la URSS ejecuta sus
derechos, cederlos a excepción de Mémel. Hay un efecto de +7 en la entrada en guerra de USA.

23.4 Guerra Civil Española.

Es la única Guerra Civil en WIF 1936, junto a la de China. Cada facción controla a un bando como si fueran
poderes mayores independientes pero obligados a actuar siempre limitados por sus límites de acción. Los
límites aplicados a la acción de cada bando en guerra son:
 República: límites similares a un movimiento combinado de la URSS.
 Nacionalistas: límites similares a un movimiento combinado de Alemania.

La iniciativa siempre la tiene el bando nacional, coincidiendo unas veces con los Aliados y otras con el Eje,
dependiendo de quién tenga la iniciativa. El bando nacional está controlado por Alemania y el republicano por
la URSS.

La Guerra Civil Española.

Este es un caso especial de Guerra Civil en un menor, que se da de forma automática en el tercer impulso del
turno de Julio/agosto de 1936 y que dura hasta que una de las facciones obtenga la victoria. La victoria se
obtiene controlando todos los puntos vitales de los territorios controlados por este menor, excepto 3 de ellos,
para los “nacionales” y excepto 2 de ellos para los “republicanos”, aunque la facción ganadora debe por
fuerza controlar Madrid. En la Guerra Civil Española (solamente), el hexágono de Gibraltar, a efectos de la
Guerra Civil, es un hexágono más del territorio español, que une directamente la P. Ibérica y el norte de
Marruecos (el puerto no es punto vital y se ignora e ignora también el paso de estrecho considerando que está
unido por tierra ese hex con el del norte de África) y para el resto de supuestos del juego sigue siendo una
colonia de la CW. Cada bando tiene su propia force pool y las unidades de este menor de WIF5 pueden ser
construídas por ambas facciones de forma normal mientras dure la contienda. Las unidades de WIF son las
únicas que se mantienen para ese menor al terminar la guerra.

Cada facción coloca de salida todas sus unidades fechadas en el 36 o anterior. Las unidades de reserva van al
círculo de producción de la forma normal (la milicia nacional “Cartagena” puede ser colocada en cualquier
punto vital como refuerzo que controlen los nacionales. Sí los nacionales controlan Cartagena, entonces debe
ser colocada allí).

Las unidades navales marcadas con las letras SP y de color rosa (SIF) inicialmente se adscriben a:
 Nacionales: las unidades Cervera y el Trs;
 Republicanas: las unidades Jaime I, Cervantes y Baleares.

Mientras dure la Guerra Civil, cualquier unidad naval de este menor puede transportar una unidad como lo
hacen los transportes normalmente, pero solo pueden invadir desde ellos unidades de divisiones. Los TRS del
menor son usados en la Guerra Civil con las características de los anfibios.

Al inicio de la contienda cada facción sólo controla, en la P. Ibérica, sus puntos vitales y los hexes que les
rodean quedando el resto de hexágonos en litigio (Baleares es republicano; Marruecos, Canarias, Sahara y Río
Muni son nacionales).

Las fichas de líderes de Franco y Richtoffen se reciben con las nacionales al comienzo de la guerra y se
retiran a la force pool de líderes al acabar la Guerra Civil, llegando ya de refuerzo de forma normal, como el
resto de líderes y la de Franco siempre que gobiernen en España los nacionales. Durante la Guerra Civil,
Franco tiene la siguiente habilidad especial, (ignora las habilidades normales durante la Guerra Civil). Añade
+1 a la tirada del dado de cada combate dentro de su rango cuando actúe como atacante y resta 1 (-1) a la

164
tirada del dado de un ataque (solo uno por turno) que realicen los republicanos dentro de su rango (da la
vuelta al líder para indicar su uso defensivo). Por lo demás este líder sigue las reglas normales. Richtoffen
tiene sus habilidades normales aplicadas al bando nacional como si fuesen unidades alemanas, pero sólo
puede aplicar cada habilidad una vez en cada año natural mientras dure la Guerra Civil (36, 37, 38, 39...).

Tras la colocación se aplican las reglas normales de WIF para el movimiento y el combate de las unidades,
pero cada punto vital cuenta como una fuente de abastecimiento para las unidades de la facción que lo
controle hasta que la guerra civil termine (excepción: si un país en guerra civil es atacado, solo las ciudades
dan abastecimiento a ambas facciones sin importar quien las controle y las unidades de ambas facciones
luchan contra el agresor controladas por la facción no agresora aunque ellas no pueden cooperar justo como
las unidades chinas frente a Japón).

Portugal y Francia permiten respectivamente, el paso de unidades nacionales y republicanas respectivamente


por su territorio durante la Guerra Civil Española.

En Sep/Oct de 1936 entra en escena la intervención de tropas extranjeras (Brigadas Internacionales, Brigada
Salazar, Legión Cóndor y CTV).

Una vez acabada la guerra civil, las unidades extranjeras pueden:


 Regresar a su país natal como refuerzo tardando de 1 turno a 2 turnos más en llegar de refuerzo de lo que
tardan en llegar al fabricarse de forma normal, dependiendo si su bando venció o perdió en la Guerra
Civil (los workers se consideran inf en este caso, para el cálculo del tiempo que tardan en llegar de
refuerzo).
 Integrarse como unidades de colocación inicial de ese menor si su bando venció la Guerra Civil.

Las B.I. las componen: 8 workers rusos, 1 inf div USA (1-5), 1 art AA 25mm francesa (1-3), 1 mec (3-5) rusa,
1 art AT 37mm (1-3) rusa, 1 art camp18pdr inglesa (1-2); además de dos escuadrilla de cazas rusos (I-153) y 1
nav MBR-2 (1933).

La L. C. la componen: 4 aviones land (He-111b; Do-17m; Ju-87b; Ju-86g), 2 atr (Ju-52), 1 caza (bf-109bc),
1div mtn (2-4), 1div para (1-3) y 1 art AA 37mm(1-3) y el líder alemán Richttoffen (comandante de la Legión
Cóndor).

El C.T.V. lo compone: 1 art camp 75mm (2-2), 1 art camp 75ansaldo (2-5), 1 art AT 20mm (1-3), 1 art AA
20mm (1-3), 1 div mecanizada (fascistas 2-5),1 div para (folgore 1-3), 2 div mtn (alpine 2-3), 1 cav (3-5), 1
ingenieros div (1-3), 1 inf div mot (Trento1-4), 1inf div (2-4), 1mot (mot 5-4 1940), 1div arm (ariete 1-6), 1
avión (Ca-133) land-atr.

La Brigada Salazar se compone de la milicia portuguesa de Lisboa, que abandona la guerra civil si Portugal es
atacado recolocándose en hex controlado por Portugal.

La llegada de estas unidades es:


 Sep/Oct 36: Brigada Salazar; 1 Ju-52, Do17m, He111b y Richtoffen (LC); 1 CAV, 1 div mnt (CTV); 1
worker 4-2, 1 ftr I-153 y 1 inf div USA (BI).
 Nov/Dic 36: 1 Ju-52, 1 div para (LC); 1 div mec fasc, 1 art camp ansaldo (CTV); 1 art AT rusa, 1 worker
3-2 (BI).
 Ene/Feb 37: 1 div arm, 1 div mnt (CTV); 1 MEC rusa (BI); 1 Bf 109 (LC).
 Mar/Abr 37: 1 Ju-86g (LC); 1art AA, 1 Ca-133 (CTV); 1 worker 3-2, 1 I-153 (BI).
 May/Jun 37: 1 MOT, 1 inf div (CTV); 1 worker 4-2, 1 art camp CW (BI).
 Jul/Ago 37: 1 art AA (LC); 1 art AT (CTV); 1 worker 3-2, 1 MBR-2 (BI).
 Sep/Oct 37: 1 div para (CTV); 1 worker 3-2,
 Nov/Dic 37: 1div mnt (CTV); 1 art camp (CTV); 1 art AA francesa (BI).
 Ene/Feb 38: 1div mot (CTV); 1 worker 2-2 (BI).
 Mar/Abr 38: 1 Ju-87b (LC); 1 eng div (CTV); 1 worker 2-2 (BI).

165
Durante la Guerra Civil las unidades extranjeras pueden retirarse a su país natal. Para ello es necesario al
menos que la fecha de detrás de la unidad corresponda al año en curso de la Guerra Civil o a un año posterior
(Ejemplo: una unidad con fecha del 38 podrá retirarse en el año 37), si la unidad no tiene fecha se puede
retirar en cualquier momento. Cuando estas unidades se retiran de la Guerra Civil, se colocan en la espiral de
producción para llegar 3 turnos después de lo que tardarían en fabricarse y llegan de refuerzo en su país natal
(los workers se consideran inf para estos efectos).

Los Puntos Vitales que cada facción controla al inicio de la contienda son:
 Republicanos: Madrid (2p), Barcelona, Bilbao, Valencia, Málaga, Santander, Cartagena, Palma Mallorca,
Almería, rec. S. Nevada y rec. Vascongadas. Total = 12 puntos vitales.
 Nacionales: Sevilla, Zaragoza, Cádiz, Tánger, Cisneros, Melilla, Vigo, El Ferrol, Tenerife, Benito, rec. S.
Morena y rec. Galicia. Total = 12 puntos vitales.

Si el bando Nacional obtiene la victoria:

Se aplican todas las reglas que aparecen en WIF de cooperación con el Eje y hay un efecto en la entrada en
guerra de USA de -8.

Si el bando Republicano obtiene la victoria:

Lógicamente sus simpatías cambian, no aplicándose ya las reglas de cooperación con el Eje que aparecen en
WIF y con un efecto en la entrada en guerra de USA de -3.

Sí el Eje declara la guerra a la España Republicana, la URSS controlará sus unidades.

Mientras una España Republicana sea neutral abastece con 1 recurso cada turno a Francia o la Francia Libre
(no a Vichy). Permite a una unidad naval soviética usar sus puertos como base, aun siendo neutral.

Sí la URSS está en guerra con Alemania y gasta 3 ofensivas chits, puede alinear a la España Republicana
como aliado completo pero a un coste de –44 en la entrada en guerra de USA. En tal caso, la Francia deVichy
pasaría a ser un aliado completo de Alemania hostil a la URSS y a la España Republicana.

En el instante en que la URSS y Alemania entén en guerra, envía en apoyo soviético a la División Roja
Española que se coloca de refuerzo en Leningrado o en Moscú sin coste alguno. Si Bulgaria se alinea con la
URSS, este poder mayor puede en posteriores fases de declaraciones de guerra alinear a la España
Republicana.

Si el Eje declara la guerra a la España Republicana, la URSS deja de abastecer a Alemania 4 recursos y la
producción y las unidades de este menor estarán controladas por la URSS. Una URSS neutral puede enviar
hasta 4 cuerpos, 2 divisiones y 2 unidades aéreas en apoyo de este menor, frente a una agresión del Eje. Estas
tropas pueden ser transportadas en SCSs o TRSs (de cualquier tipo) de la España Republicana o de la URSS
(máximo una unidad por barco) que pudrán pasar por el estrecho de Dardanelos (Turquía) sin restricciones,
aunque podrán ser interceptadas por los Poderes Mayores que declararon la guerra a la España Republicana.

La URSS también puede alinear a México si el Eje declara la guerra a una España Republicana. México, si es
alineada por la URSS, puede enviar igualmente hasta 2 cuerpos y una unidad aérea en apoyo de la España
Republicana. Estas unidades podrán ser transportadas en SCSs o TRSs soviéticos, mexicanos o españoles que
podrán ser igualmente interceptados por los poderes mayores que declararon la guerra a la España
Republicana.

23.5 Austria (Anschluss).

Austria estuvo durante estos años en las miras expansionistas de Alemania (no obstante era el país natal de
Hitler) y de Italia que pretendía territorios controlados por este pequeño país alpino.

166
Anexión a Alemania: A partir de 1937 Alemania puede anexionarse Austria siempre que ésta sea neutral e
Italia lo permita. Para ello Alemania debe tener en la frontera con Austria, al menos 2 cuerpos de ejército.
Austria pasa a ser país natal de Alemania y sus unidades pasan a la force pool alemana excepto las de
colocación inicial que pasan al mapa directamente. Alemania debe suministrar un recurso a Italia cada turno si
ésta permitió la anexión de Austria, hasta que Rumanía suministre 1 recurso a Italia por turno.

Sí Italia no permite la anexión, Alemania se anexiona Austria de todas formas pero no está obligada a
suministrar un recurso a Italia cada turno, pero Alemania solo puedrá disponer de las unidades de milicias
austríacas. No hay efectos en la entrada en guerra de USA.

Anexión a Italia: Italia puede anexionarse Austria, siempre que ésta sea neutral. Para ello Italia debe tener en
la frontera con Austria al menos 4 cuerpos de ejército. Austria pasa a ser país natal de Italia y sus unidades
van a la force pool italiana excepto las de colocación inicial que pasan al mapa. Hay un efecto en la entrada en
guerra de USA de +15.

23.6 Renania (Rhineland) y Línea Maginot.

La Renania comienza el juego como zona controlada por Alemania, pero no es país natal alemán. Alemania
solo controla la fábrica roja y los recursos allí, además uno de esos recursos tiene que ser suministrado a
Francia cada turno. Alemania sólo puede tener en este territorio un máximo de 2 cuerpos de ejército y 1
división.

Tanto Francia como Alemania pueden anunciar su intención de ocupar y militarizar la Renania. Por otro lado,
la Línea Maginot comienza el juego con el efecto de dividir las unidades atacantes por dos en lugar de por
tres.

-Alemania militariza la Renania: Esto puede realizarlo Alemania, tras anunciarlo, introduciendo más
unidades terrestres en Renania de las permitidas y siempre que Francia no haya militarizado ya esta región,
pasando desde ahora a formar parte del país natal alemán (controlando todos sus recursos y factorías para uso
propio sin tener que suministrar un recurso por turno a Francia).

En este caso, Francia puede declarar la guerra a Alemania sin efectos en la entrada en guerra de USA, en el
siguiente impulso:
 Sí Francia declara la guerra a Alemania, la Línea Maginot se mantendrá para el resto del juego dividiendo
cada unidad atacante sólo por dos.
 Sí Francia no declara la guerra a Alemania, la Línea Maginot es reforzada, pasando a dividir por tres a
cada unidad atacante desde este momento.

-Francia militariza la Renania: Esto puede realizarlo Francia, tras anunciarlo, introduciendo al menos dos
unidades en la Renania y siempre que Alemania no la haya militarizado ya (Francia no puede militarizar la
Renania antes de Jul/Agos de 1936). Las unidades alemanas en la Renania deben abandonarla tras anunciar
Francia su ocupación y ahora ésta pasa a ser un territorio controlado por Francia (un recurso debe ser
suministrado a Alemania y el otro y la fábrica roja pasan a ser controlados por Francia).

Si esto ocurre así, Bélgica suministrará desde entonces un recurso a Francia y podrá ser alineada a ella, sí
Alemania declara la guerra a Francia.

En el caso de que Francia militarice la Renania, la Línea Maginot deja de ser el eje de la defensa de este país,
y esto se traduce en el juego en que los efectos sobre las unidades atacantes se reducen a restar 1 punto del
factor de combate de cada unidad atacante. Además Alemania podrá declarar la guerra a Francia sin efectos en
la entrada en guerra de USA.

23.7 Checoslovaquia.

Las incidencias sobre este menor pueden traer múltiples resultados que pueden llevar a Europa a la guerra

167
irremediablemnte, o como ocurrió históricamente, salvar la paz en última instancia.

-Alemania no reclama territorios a Checoslovaquia:

Mientras Alemania no reclame territorios a Checoslovaquia, la CW no podrá declarar la guerra a Alemania, a


no ser que Alemania controle Checoslovaquia, Austria, Rineland, Mémel y el corredor de Danzig y declare la
guerra a alguno de estos países: Holanda, Polonia o Francia.

-Alemania reclama territorios a Checoslovaquia:

Durante cualquier fase de declaraciones de guerra, mientras Checoslovaquia sea neutral,


Alemania puede demandar la región de los Sudetes a Checoslovaquia. El jugador de Francia (actuando como
checo), debe permitir la reclamación o denegarla:

1. Si Checoslovaquia deniega la reclamación terrestre alemana:

Alemania debe declarar la guerra inmediatamente a Checoslovaquia, pudiendo contar (a elección del jugador
alemán) con el apoyo de unidades húngaras que se alinean con Alemania sin efectos para la entrada en guerra
de USA (con unos límites independientes del jugador alemán de movimiento para 2 unidades y 1 ataque por
acción) y de unidades polacas (sus unidades son usadas por el alemán mientras dure la guerra con
Checoslovaquia y siempre que Polonia tenga Danzig controlado y sea neutral, revirtiendo luego esas unidades
a la force pool polaca. El límite por acción es de 3 unidades y 1 ataque y es independiente a los del jugador
alemán).

Francia, mientras Checoslovaquia no sea conquistada, puede declarar la guerra a Alemania con un coste en la
entrada en guerra de USA de -9, pero en tal caso la CW no podrá nunca declarar guerra sobre Alemania a no
ser que Alemania declare la guerra a Holanda; o USA entre en la guerra contra alguna potencia del Eje.

Francia puede forzar también una paz entre Alemania y Checoslovaquia durante cualquier fase de paz sí
ningún hexágono checo fuera de los Sudetes está ocupado por unidades alemanas (no cuentan ni unidades
húngaras ni polacas) y Alemania y Francia no están en guerra.

Si Checoslovaquia y Alemania llegan a la paz instigada por Francia, entonces:

 Checoslovaquia pasa de nuevo a ser un menor neutral pero de sus unidades que mantiene en el mapa al
firmar la paz, debe retirar el jugador francés del juego una unidad checa terrestre de cada tipo (esto
representa las divisiones internas entre checos y eslovacos por lo ocurrido).
 Alemania mantiene el control de los Sudetes mientras tenga alguna unidad terrestre en ese territorio, con
un coste de –6 en la entrada en guerra de USA, y se aplican los efectos como si Checoslovaquia hubiese
aceptado la reclamación, como se explica luego.
 Polonia vuelve a la neutralidad, Hungría pasa a la neutralidad pero suministra desde ahora un recurso a
Alemania y Rumania suministra también desde ahora en adelante un recurso a Alemania y otro a Italia.

Si Alemania conquista Checoslovaquia antes que Francia instigue una paz:

 Checoslovaquia pasa a formar parte del país natal alemán y sus unidades pasan a la force pool alemana
(sobre el mapa coloca 1mot, 1mecanizada, 1land y 1ftr), con efecto +18 en la entrada en guerra de USA.
 La región de Téschen (hexágonos 2931 y 2831) con capital en Katowice pasa a ser país natal de Polonia,
(sí ésta participó del lado alemán) y Polonia pasa a la neutralidad.
 La región de Ruthenia (hexágonos 2429 y 2529) pasa a ser país natal de Hungría que pasa a la
neutralidad pero suministrando un recurso a Alemania desde este instante en adelante.
 Austria se anexiona al país natal de Alemania (Anschluss) sin coste en la entrada en guerra de USA, si no
lo estaba ya y es neutral (sus unidades se unen a la force pool alemana, excepto las de colocación inicial
que se despliegan en el mapa).
 Rumanía suministra desde ahora en adelante dos recursos a Alemania y uno a Italia.

168
2. Si Checoslovaquia acepta la reclamación terrestre alemana:

Sí Checoslovaquia acepta ceder los Sudetes a Alemania, permanecerá neutral pasando los Sudetes a ser parte
del país natal alemán, con un efecto de –8 en la entrada en guerra de USA. Antes el jugador francés deberá
retirar del juego una unidad checoslovaca terrestre de cada tipo (esto muestra las divisiones internas entre
checos y eslovacos por lo ocurrido). Alemania no puede declarar la guerra a Checoslovaquia en al menos 2
turnos. Rumanía suministrará desde ahora en adelante un recurso a Alemania y otro a Italia.

Alemania puede pasado un turno, reclamar para sí, el resto de Checoslovaquia por “vía política”, es decir con
efectos en la entrada en guerra de USA de –33 y sin lucha, pasando a controlar toda Checoslovaquia como
país natal alemán excepto Téschen y Ruthenia que pasan a control de Polonia y Hungría respectivamente. De
esta manera Alemania recibe las unidades checas que se indican en WIF como únicas unidades checas bajo su
control, (el resto de unidades checas son retiradas del juego), además de la unidad eslovaca. Si todo ocurre
así, la CW y Francia forzosamente declararán la guerra a Alemania, si ésta la declara sobre Polonia o reclama
el corredor de Danzig. Rumanía suministrará desde ahora a Alemania 2 recursos y 1 a Italia. Hungría
suministrará desde ahora a Alemania 1 recurso.

Si Alemania declara la guerra a Checoslovaquia, una vez pasados los 2 turnos desde que se anexionó los
Sudetes, la CW y/o Francia pueden declarar la guerra a Alemania, mientras Checoslovaquia no esté
conquistada, con efectos en la entrada en guerra de USA a la mitad. Polonia participa del lado alemán solo
contra unidades checas (sí Polonia es neutral y controla el corredor de Danzig) con 3 unidades de infantería y
una de caballería (límite propio por acción de 2 unidades sí Alemania es neutral), tomada a suerte entre las
elegibles. Hungría participa también como menor aliado a Alemania (límite propio por acción de 2 unidades sí
Alemania es neutral).

Una vez conquistada Checoslovaquia, Téschen pasa a país natal polaco y Ruthenia al húngaro (ambos países
revierten a la neutralidad pero Hungría suministrará un recurso a Alemania desde este momento), todas las
unidades checas pasan a la force pool alemana excepto las milicias, 1 motorizada, 1 mecanizada, 1
bombardero y 1 caza, que se colocan en el mapa en territorio checo. Hay un efecto de +18 en la entrada en
guerra de USA. La unidad eslovaca se recibe de refuerzo de forma normal. Rumanía dará desde ahora 2
recursos a Alemania y 1 a Italia.

Si CW y/o Francia declaran la guerra a Alemania antes de que ésta conquiste Checoslovaquia de esta manera,
la URSS firma inmediatamente el pacto nazi-soviético (con todo lo que supone a efectos comerciales y
militares).

Si Italia controla Albania y/o Etiopía, o tiene unidades en esos países, y la CW y/o Francia declaran la guerra
a Alemania, antes de caer Checoslovaquia de esta forma; desde ahora Yugoslavia y la España Nacional
suministran un recurso cada uno a Italia, mientras Alemania esté en guerra con Francia y/o la CW. Italia a su
vez puede anexionar sin efectos en la entrada en guerra de USA a Austria (sí este país es neutral y Alemania lo
permite) y a la Somalia francesa si Francia está en guerra con Alemania y a la Somalia británica si la CW está
en guerra con Alemania (que son cedidas por los aliados para aplacar a Musolini a cambio de su neutralidad
en el conflicto mientras que Checoslovaquia no esté conquistada por Alemania). Una vez conquistada
Checoslovaquia, Italia puede entrar en la guerra del lado alemán.

23.8 Memel.

Memel comienza el juego como ciudad lituana. Alemania puede reclamar a Lituania la cesión de esta ciudad.
El jugador ruso (actuando como lituano) puede denegar o aceptar la reclamación alemana.
 Si el jugador ruso acepta, Lituania cede Memel a Alemania (Prusia Oriental).
 Si el jugador ruso deniega, Alemania puede declarar la guerra a los Estados Bálticos sin efectos en la
entrada en guerra de USA (a todos a la vez no 1 a 1) y la URSS puede enviar hasta 3 unidades de
cualquier tipo en apoyo de los Estados Bálticos (cuentan para los límites de movimiento del soviético
tanto las bálticas como las enviadas de apoyo), con un coste de –3 en la entrada en guerra de USA.

169
Mientras Alemania controle la ciudad de Memel, Suecia suministrará 3 recursos a Alemania por turno; si no la
controla sólo suministrará 2 recursos cada turno hasta Sep/Oct 1939 y desde esa fecha en adelante ya si
suministrará los 3 recursos cada turno aunque Alemania no controle esta ciudad.

23.9 Danzig y el corredor polaco.

Alemania puede reclamar el corredor a Polonia y la CW, (actuando como polaco), debe decidir si acepta o
deniega la reclamación alemana. Esta reclamación tiene diferentes consecuencias en virtud del momento en
que se haga:

1.-Alemania controla Checoslovaquia: El control de este menor pudo ser por medios políticos o por acciones
militares.

a) Políticamente: Sí el control de Checoslovaquia fue por medios políticos, Polonia deniega la reclamación y
Alemania es forzada a declarar la guerra a Polonia. En el siguiente impulso aliado, la CW y Francia
declararan la guerra a Alemania (es lo que ocurrió históricamente y nos lleva a la situación inicial de una
partida de WIF con comienzo en 1939).

b) Militarmente: Sí el control de Checoslovaquia fue por acción militar, Polonia (la CW) puede denegar o
aceptar las reivindicaciones alemanas.
 Sí la deniega, CW y Francia declararán la guerra a Alemania sí ésta se la declara a Polonia.
 Sí la acepta, Alemania no podrá declarar la guerra a Polonia en los tres siguientes turnos, pasando el
corredor polaco al país natal alemán y Polonia podrá ser alineada a la CW. Sí pasados los 3 turnos,
Alemania ataca a una Polonia neutral, la CW debe declarar la guerra a Alemania y Francia puede
opcionalmente declarar la guerra a Alemania. En ambos casos con efectos a la mitad en la entrada en
guerra de USA.

2.-Alemania no controla Checoslovaquia: Polonia, (la CW) puede aceptar o denegar las exigencias nazis.
 Sí se acepta, el corredor pasa a ser país natal alemán y Polonia puede ser alineada a la CW. Además,
Polonia no participará en ningún caso, en apoyo de tropas alemanas en Checoslovaquia, aunque se
beneficiará territorialmente. Si Alemania declara la guerra a una Polonia neutral posteriormente, entonces
se aplican las reglas que vienen a continuación, como si hubiese denegado la reclamación de Alemania.
 Si deniega, Alemania declara la guerra a Polonia. Checoslovaquia se alinea con Polonia (Pequeña
Entente) y Yugoslavia suministrará a ambas, con sus 2 recursos (el múltiplo de producción de esos
menores, en este caso, es 0.5 y la producción y force pool es propia y conjunta; la acción es también
propia y sus límites son los de una acción combinada francesa).

Mientras dure esta guerra, la CW no puede declarar la guerra a Alemania, pero puede solicitar una paz al
jugador alemán (siempre que Francia no este en guerra con Alemania), por la cual, se le ceden los Sudetes y el
corredor polaco a Alemania con efecto de +5 en la entrada en guerra de USA, volviendo esos menores a la
neutralidad y aplicándose los beneficios e inconvenientes de tener el control de esos territorios.

Alemania puede como excepción, realizar hasta 3 acciones terrestres extras en la guerra con estos menores
conjuntos si es neutral. Hungría se alinea (sin efectos en la entrada en la guerra de USA) a Alemania como
aliado total, mientras dure esta guerra contra la Pequeña Entente (sus unidades mueven y luchan sin límites)
revirtiendo a la neutralidad una vez conquistadas Checoslovaquia y Polonia, pero suministrando desde ahora 1
recurso a Alemania cada turno.

Si Francia y la CW declaran guerra sobre Alemania en este contexto de guerra entre Alemania y la Pequeña
Entente, entonces la URSS (controlada por Alemania hasta caer Polonia) puede declarar la guerra a Polonia
con efecto +5 en la entrada en guerra de USA y se establece un pacto de no-agresión entre URSS y Alemania
(esto es solo posible sí Alemania no ha reconocido a Ucrania como menor). Una vez conquistada Polonia se
rigen las normas del pacto nazi-soviético (sí se reconoció a Ucrania como menor, solo se da el reparto de
áreas territoriales pero no los acuerdos económicos) y la URSS vuelve a la neutralidad.

170
Si Francia declara la guerra a Alemania, Italia puede demandar el Estado de Saboya (sudeste francés,
Córcega, Túnez y Somalia francesa) por vía política a Francia sin efectos en la entrada en guerra de USA.
 Sí Francia acepta debe ceder el control de al menos 2 de esos territorios a Italia (elige el francés, pero sí
Italia controla ya Etiopía, entonces la Somalia francesa debe ser uno de los cedidos).
 Sí Francia deniega, Italia puede declarar la guerra a Francia, dividiendo los efectos en la entrada en
guerra de USA a la cuarta parte. Sí Italia controla Niza y Marsella, puede ofrecer a Francia una paz
negociada por la cual pasa a controlar Saboya y a cambio se establece un pacto de neutralidad entre
ambos poderes mayores que Italia nunca puede romper.

23.10 Albania.

Italia puede ocupar Albania como cualquier otro poder mayor (declarándole la guerra) o mediante la vía
diplomática:
 La vía diplomática supone el control inmediato de ese territorio que se alinea a Italia, pero con
consecuencias en la entrada en guerra de USA de +3.
 La vía militar, es un caso especial, ya que no tiene efectos en la entrada en guerra de USA para el jugador
italiano. Albania tiene una unidad (usa las neutrales). Italia puede desde el Fiume italiano, con capital en
Zara (hex 0222), atravesar Yugoslavia con 4 cuerpos de ejércitos y dos divisiones, hasta entrar en
territorio albanés. Esto solo se podrá realizar una sola vez y una vez abandonado el territorio yugoslavo,
no se podrá volver a entrar en él, ni siquiera provocado por una retirada en combate, aunque no hay límite
del tiempo que pueden permanecer en Yugoslavia antes de entrar en territorio albanés. Las unidades que
se trasladen a través de Yugoslavia, solo contarán como una única unidad a efectos de los límites de
movimiento.

23.11 Saboya.

Este pretendido estado italiano se compone de los hexágonos 1123,1223,1222,1122,1022,1121 y 1221 en la


Francia continental, de Córcega, Túnez y la Somalia francesa.

Italia, si está en guerra con Francia, pero con ningún otro poder mayor, y controla Marsella y Niza, puede
demandar a Francia (no a una Francia de Vichy), la cesión de este estado (con un pacto de no-agresión
incluido que Italia nunca puede romper).

Francia debe decidir si acepta o no:


 Sí lo acepta, le cede a Italia Saboya y hay un efecto de +2 en la entrada en guerra de USA, ahora trasladas
las unidades francesas en esos territorios, a los hex más cercanos controlados por Francia.
 Sí rechaza, la guerra sigue con efectos de –2 en la entrada en guerra de USA, aunque Italia puede seguir
demandando este estado a Francia mientras controle dichos enclaves.

23.12 Etiopía.

Italia comienza el juego en guerra con este menor, sin efectos en la entrada en guerra de USA (Italia puede
usar tres acciones terrestres gratis para unidades en este menor).

Si toma la capital, puede colocar en la espiral de producción un recurso sintético en el lugar correspondiente
al tiempo que tarde en producirse. Una vez producido, se colocará en la capital.

Las unidades etíopes permanecen en el mapa, aunque su capital haya sido tomada y su país conquistado y por
tanto están fuera de abastecimiento aunque activas, actuando casi como partisanos.

Italia puede usar gas poisón contra las unidades etíopes (sin efectos en la entrada en guerra de USA). Italia
puede usar acciones terrestres además de las extras con sus unidades en este menor, pero cada una al coste de
un +2 en la entrada en guerra de USA.

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Cuando se establezca la Francia de Vichy, la Somalia francesa puede ser ocupada por Italia con un efecto de
+7 en la entrada en guerra de USA, sí Italia controla Etiopía.

23.13 Karelia (Finlandia).

La URSS puede demandar a Finlandia esta región (hex 1649,1749,1849 y 1949 en el mapa de Europa y
0601,0501,0602,0603 y 0704 en el mapa escandinavo) y el puerto Hango (hex 2647) incluso antes de que se
establezca el pacto nazi-soviético (jul/agos 39 a petición de Alemnia, sino se estableció antes). Sí demanda el
puerto de Hango tiene un efecto en la entrada en guerra de USA de –3.

Sí Finlandia deniega la entrega de esta región, la URSS le declara la guerra sin posibilidad de que Alemania
pueda establecer una paz y pudiendo la URSS realizar una acción terrestre extra. Las unidades finlandesas
están limitadas en su acción como una combinada de Italia. Sí en la Karelia no hay unidades finlandesas, la
URSS puede firmar la paz si lo desea, pasando a controlar esta zona como país natal y las relaciones con
Finlandia pasan como en WIF.

Sí Finlandia acepta, Karelia pasa a formar parte del país natal soviético. Las relaciones de la URSS con
Finlandia se establecen como se dictan en el pacto nazi-soviético.

23.14 Ucrania.

Alemania puede reconocer a Ucrania como país menor soberano si se da algunas de estas condiciones:
 Alemania controla Kiev y gasta una ofensiva chit.
 Alemania controla el corredor polaco y Memel y además no tenga firmado el pacto nazi-soviético.

En ambos casos Ucrania pasa a ser un menor en guerra con la URSS, con Kiev como capital (retira cualquier
unidad soviética allí a un hex controlado por la URSS) y con +4 de efecto en la entrada en guerra de USA. La
Península de Crimea (hex 1427,1327,1626-1226,1425 y1325) es solo incluída como parte de Ucrania sí
Sebastopol no está controlado por la URSS al jugarse esta opción. Mientras Ucrania sea un menor, la factoría
de Kiev es considerada roja. Sí Kiev es tomada por el soviético, Ucrania deja de existir como menor, pasando
al país natal de la URSS y sus unidades a la force pool de la URSS.

Las unidades ucranianas son: las ucranianas sin fecha, las mil y los workers soviéticos de las ciudades
ucranianas (los workers son considerados como territoriales) y las unidades ucranianas con fecha. De inicio
coloca una cav y una inf sin fecha del ejército ucraniano sobre el mapa como parte del ejercito de la URSS y
el resto de las unidades van a la force pool soviética. Sí es reconocida como menor por Alemania, este poder
mayor recoloca en Ucrania a todas las unidades ucranianas sobre el mapa, junto a la milicia de Kiev. El resto
de unidades ucranianas van a la force pool alemana, pero el worker de Kiev va al círculo de producción para
llegar de refuerzo el próximo turno.

Las unidades ucranianas de WIF5 cuando están sometidas a la URSS, pueden desertar hacia el bando alemán
si son atacadas por unidades alemanas solamente, como se describe para las unidades de la Francia de Vichy
en WIF (ver 17.6).

23.15 Purgas Stalinistas sobre la oficialidad soviética.

La URSS puede ejecutar este acontecimiento siempre que no esté en guerra con otro poder mayor. Sí Stalin
purga el ejército, retira del mapa, force pool o espiral al HQ Tukhachevsky y reemplázalo por Yeremenko,
(que hasta entonces debe estar fuera del juego) y retira también una unidad de infantería a suerte del mapa.

Sí no se realiza la purga, Yeremenko no puede ser construído y solo se añade cada año un único líder a suerte
a la pool de líderes. La URSS no puede tampoco usar las unidades de “Guardia de Banderas” si no realizó la
purga. Cuando se realice la purga, los líderes apartados de la pool de líderes, son devueltos a la pool de líderes
de forma normal, para poder ser elegidos de refuerzo desde el siguiente turno (los líderes de reserva GE

172
tampoco están disponibles mientras no se juegue esta opción). Esta acción se puede realizar en cualquier
momento del turno y tiene un efecto de +8 en la entrada en guerra de USA.

23.16 Mongolia.

Por su situación estratégica en los años previos a la IIGM fue un país que estuvo en el punto de mira de la
URSS y de Japón. Japón se adelantó y estableció un acuerdo de amistad con este país, pero desde entonces la
URSS comenzó (recelosa de Japón) una ofensiva diplomática (con traslado de tropas a la frontera) con el fin
de tomar el control del país. Esto se traduce en el juego así:

 La capital de este menor es una fuente primaria de abastecimiento para el poder mayor que la controle y
tiene un alcance de 6 hexágonos, como si estuvieran todos ellos enlazados por raíles (esto es por el
avanzado sistemas de caravanas existente en este país para el comercio con la capital). Sí unidades de la
URSS entran en Mongolia, Japón puede declarar la Guerra Civil en China.

La URSS puede si tiene en la frontera con Mongolia al menos 2 unidades cualquiera, realizar presiones
diplomáticas para tomar el control de Mongolia, pudiendo alinear a Mongolia, pero provocando a su vez el
comienzo de la Guerra Civil en China, con efecto +4 en la entrada en guerra de USA.

Japón puede introducir unidades en una Mongolia neutral pero limitadas a las normas de inclusión de tropas
foráneas (HQ). Si Japón tiene en Mongolia al menos 4 unidades puede declarar la Guerra Civil en China. La
URSS puede mientras tropas japonesas estén en Mongolia, declarar la guerra a Japón o a Mongolia, o llegar a
un acuerdo con Japón para el reparto de zonas de influencia:

 Guerra a Japón: Los efectos de la entrada en guerra de USA son a la mitad y unidades Japonesas y de la
URSS pueden entrar en Mongolia sin limitaciones. Las unidades mongolas permanecen neutrales en la
capital a no ser que sean atacadas por alguna facción, aliándose en tal caso con la otra.
 Guerra a Mongolia: Japón permanece neutral pero puede declarar la guerra a la URSS con sus efectos en
la entrada en guerra de USA. Sí Mongolia es conquistada, las unidades japonesas deben retirarse de
Mongolia al hex controlado, más cercano y desde el siguiente turno comienza la Guerra Civil en China,
con efecto –3 en la entrada en guerra de USA.
 Acuerdo ruso-japonés: Se decide un reparto territorial de Mongolia por estos dos poderes mayores sin
contar con el gobierno mongol que queda confinado en la capital. Las unidades mongolas permanecen en
la capital que debe ser tomada 2 veces (una vez por cada poder mayor) si quieren que le sea fuente de
abastecimiento (de esta manera el alcance de las caravanas se reduce a 4 hexágonos). Cada poder mayor
debe atacar a la unidad mongol en la capital y vencerla para controlar dicha ciudad, por lo tanto esa
unidad será colocada de nuevo cuando sea eliminada por el primer poder mayor para que el segundo
poder mayor pueda también luchar con ella y ocupar la ciudad. El territorio tiene el siguiente reparto: la
zona sur controlada por Japón y dividida de la zona norte, controlada por la URSS por la línea del río
Kerulén desde la frontera con Manchuria hasta Ulan-Bator cuyo control es compartido una vez tomada
por cada poder mayor; y desde allí siguiendo la línea de separación de las zonas climáticas hasta llegar a
la frontera con China. Tras esto, en el siguiente turno comienza la Guerra Civil en China con efecto de +2
en la entrada en guerra de USA.

23.17 Independencia de la India.

La CW puede declarar la independencia de la India, siempre que no esté en guerra con algún poder mayor.
Esto tiene un coste en la entrada en guerra de USA de -12 y los siguientes efectos sobre el juego:

No es necesario declarar la guerra a la India si se le declara la guerra a la CW, aunque nominalmente siga
perteneciendo a la CW. Sin embargo, si se le declara la guerra a la India hay que declarársela también a la CW
antes del final del año en curso. Si las declaraciones de guerra son separadas se aplican cada vez los efectos de
la entrada en guerra de USA a la mitad.

Las unidades indias se colocan en una propia force pool y son construídas con puntos de producción indios a

173
un nivel inferior de múltiplo de producción que el que tenga la CW. Las unidades indias sobre el mapa se
colocan en hexes controlados por India (Ceilán no es parte de India, pero sí lo son las islas Laccadive y las
Maldive). Las unidades de la CW en la India se colocan en hexes cercanos controlados por la CW.

Las unidades de la CW no pueden entrar en la India hasta que la CW regane el control de ésta. El control de la
India (sus recursos, factorías y unidades), retorna a la CW cuando ésta esté en guerra con algún poder mayor
que controle alguna unidad en los mapas del Pacífico o de Asia y esté en guerra con la CW también. Desde
ese momento la CW y la India tienen de nuevo la misma force pool y producción.

Mientras la India sea independiente, sus unidades no pueden salir de su país natal a menos que la India esté en
guerra con algún poder mayor. Cuando una unidad enemiga entre por primera vez en suelo indio, todas las
unidades indias elegibles (del año en curso o anterior) en la force pool se colocan en la espiral para llegar de
refuerzo en el siguiente turno. Mientras sea independiente la India tiene los mismos límites de acción que la
CW.

23.18 Doctrina Monroe.

USA puede ejecutar esta opción en cualquier momento sobre los países del continente americano, sin tener
que cumplir el requisito del nivel de entrada necesario para declarar guerra a un menor.

Los efectos sobre el juego son:


 USA puede declarar la guerra sobre cualquier menor americano al cuádruple del coste normal en la
entrada en guerra de USA (si no cumple los requisitos en el nivel de entrada).
 Sí el menor estaba alineado o se daban los requisitos para alinearse a algún poder mayor del Eje, entonces
ese poder mayor del Eje puede o declarar la guerra a USA con efectos en la entrada en guerra de USA a la
mitad o decidirse por apoyar al menor en su lucha con USA, enviando unidades para luchar con USA
(pero sujetas a las reglas de inclusión de tropas foráneas) en territorio de ese menor únicamente.

23.19 Hawaii: el Estado 49 de USA.

USA puede declarar mientras sea neutral, que Hawaii pasa a ser el 49 Estado de USA. Ahora Hawaii pasa a
ser país natal de USA y por tanto se pueden recibir allí refuerzos, pero USA debe a cambio suministrar a
Japón 2 recursos extras, que serán transportados por líneas de convoyes exclusivas de USA y que solo dejarán
de suministrarse cuando Japón y USA estén en guerra.

23.20 Guerra Civil China y Guerra chino-japonesa.

La Guerra Civil en China es la única que ocurre en un poder mayor. Mientras ésta no estalle, todas las
unidades chinas son consideradas nacionalistas.

Sí estalla una Guerra Civil en China las unidades se dividen en nacionalistas y comunistas. Sí Japón está en
guerra con China, las unidades comunistas son controladas por la URSS y cuentan contra los límites de
movimiento y combates de este poder mayor, aunque se fabrican a suerte con las chinas nacionalistas y con la
producción de China. Sí Japón y China no están en guerra, las unidades, recursos y fábricas controladas por
los Chinos Comunistas pasan al control de la URSS, que fabrica las unidades de los chinos comunistas que
estarán en la force pool soviética, con los puntos de producción que controle.

Ambas facciones no pueden cooperar para luchar con otro poder mayor, pero tampoco se enfrentan entre ellas
si están en guerra con otro poder mayor. Las unidades nacionalistas, si hay Guerra Civil en China, dividen sus
factores de combate a la mitad cuando atacan (excepción: sí al menos la mitad de las unidades atacantes son
de nº blancos, ninguna unidad divide a la mitad, pero la 1ª pérdida debe ser una unidad de números blancos.
Tampoco dividen a la mitad atacando, las unidades de números negros apiladas con el HQ Stiwell).

En todos los escenarios, Japón controla de inicio la ciudad china de Shanghai. A partir de 1937, Japón puede
exigir a una China neutral el control de zonas de influencia (Tien-Tsin 0338; la franja Tsing-Tao, Tsi-Nan,

174
Nanking a Shanghai 0236,0336,0335,0334 y 0234; Foochow 0331 y la franja que va desde Cantón a la
frontera con Indochina 0529, 0629 y 0729), eliminando así a la flota china que es retirada a la force pool.
 Sí China se niega, Japón puede declarar la Guerra Civil en China en cualquier momento; al igual que la
guerra a China con efecto total en la entrada en guerra de USA de -16.
 Sí China acepta Japón no puede declarar la Guerra Civil en China a no ser que unidades de la URSS se
encuentren en Mongolia o este menor está alineado con la URSS. China solo podrá declarar la guerra a
Japón una vez transcurridos al menos 2 turnos (-4 en la entrada en guerra de USA) y Japón a China
pasados 4 turnos (-9 en la entrada en guerra de USA).

Las ciudades que controlan los Chinos Comunistas de salida son Si-An y Lan-Chow.

Mientras Japón no esté en guerra con otro poder mayor, puede usar gas poisón contra unidades chinas. En
1936/37/38 el efecto de la entrada en guerra de USA es sólo –1,-1 y -2.

Una China neutral puede reclamar a Japón el control de los hexes entre la frontera china y el río Liao He y
además el hex de Shanghai.
 Sí Japón deniega, China puede declarar la guerra al Japón con efectos -21 en la entrada en guerra de
USA. Japón puede forzar una paz si no tiene unidades entre la frontera china y este río, cediendo solo
esos hex a China como parte de su país natal.
 Sí Japón permite, le cede a China todo lo que demanda pero con un efecto de –27 en la entrada en guerra
de USA.

23.21 Producción y acuerdos comerciales.

Son los acuerdos comerciales de cada poder mayor al inicio del juego en 1936.

Alemania: Recibe los siguiente recursos: 2 de Suecia; 3 de la URSS; 1 de Turquía mientras Italia no sea
conquistada; 1 de Renania; 2 de la CW mientras no esté en guerra con algún poder mayor o haya declarado la
guerra o conquistado a Polonia, Holanda o Bélgica o establecido el pacto Nazi-Soviético.
CW: Lo indicado en WIF 39, dando además 2 recursos de inicio a Alemania.
Francia: Lo indicado en WIF 39; además 1 recurso de la Renania mientras no la militarice Alemania.
URSS: Lo indicado en WIF 39.
Japón: Recibe 6 recursos de USA pero tiene que darle un punto de construcción. Cuando esté en guerra con
China u otro poder mayor solo recibirá 4 recursos de USA teniendo que darle aún 1 punto de construcción. El
resto es lo indicado en WIF 39.
Italia: Lo indicado en WIF 39, excepto el recurso rumano que no lo recibe de inicio.
USA: Lo indicado en WIF 39, excepto que suministra a Japón 6 recursos hasta estar en guerra con China u
otro poder mayor pasándole desde entonces sólo 4 recursos por turno.
China: Lo indicado en WIF 39.

Múltiplos de producción:

PM 1936 1937 1938 1939+


China 0.25 0.25 0.25 WIF
CW 0.25 0.33 0.5 “
Francia 0.25 0.33 0.5 “
USA 0.10 0.20 0.25 “
URSS 0.15 0.20 0.25 “
Italia 0.5 0.5 0.5 “
Japón 0.5 0.5 0.75 “
Alemania 0.33 0.5 0.5 “
Esp Nac/Esp Rep 0.5 0.75 1 1

Efectos de la Entrada en guerra de USA.

175
Hay ciertos acontecimientos “nuevos” en esta versión desde 1936 que tienen incidencia en la entrada en
guerra de USA. Se busca no alterar el sistema dado en WIF, para ello la entrada en guerra de USA se estipula
con la idea de favorecer los acontecimientos históricos.

El nivel de entrada en guerra de USA con Alemania/Italia y con Japón en Ene/Feb del 36 es conjunto y todas
las acciones que ocurran hasta Jul/Ago del 39 incluído se llevan en una sola pool. Al comienzo de Sep/Oct del
39 el jugador USA deberá repartir los chits que tenga en ese momento entre las 2 pool normales en una
proporción máxima del 60%-40% a favor de alguna de las pool en puntos de chits. En Ene/Feb de 1936 USA
parte con 8 chits de entrada escogidos a suerte, pero no podrá elegir ninguna opción hasta Sep/Oct de 1939 sí
ningún poder mayor se encuentra en guerra, excepto Japón y China que si pueden estarlo, pudiendo en tal
caso elegir únicamente la opción 1 a partir de Mar/Abr de 1938. USA coge chits cada turno desde Sep/Oct de
1939 como en WIF39 pero no antes.

23.22 Colocación inicial WIF 1936.

Lo marcado en amarillo solo es, si se juega con SiF:

ALEMANIA: 1) Aéreas: 2 pilotos, Ar-68, He-51. 2)Terrestre: 3 pc en Prusia Oriental, 33 puntos de coste en el
resto de GE 3)Marítimas: 10 puntos de convoyes, Deutschland, Graf Spee, Schlesien, 1 Trs. En Repair pool:
Adm. Sheer, Schl-Holstein. May/Jun: Scharnhorst boca abajo. Nov/Dic: Gneiseau boca arriba.

ITALIA: 1) Aéreas: 2 pilotos, Cr-32, Sm-81, Ba-65. 2)Terrestre: en Libia 3 p de coste, en Italia/Sicilia 13 p
coste, en África oriental italiana 17 p coste. 3)Marítimas: Bolzano, Duca D´Aosta, E. Di Savoia, Fiume,
Gorizia, Pola, Trento, Trieste, Zara, 2 Sub, 1 Trs, 7 puntos convoyes. En Repair pool: Andrea Doria, Caio
Duilio, C. di Cavour, Guilio Cesare, Pisa, San Giorgio. Mar/Abr: Abruzzi y Garibaldi boca arriba ambos.

JAPÓN: 1)Aéreas: 2 pilotos, Ki-10, Ki-15. 2)Terrestre: en Corea 3 p coste, en Japón 6 pc, Manchuria 18 pc,
libre colocación 11pc. 3)Marítimas: pilotos cp 4, cp(carrie plane) 6, Ashigara, Chokai, Fuso, Haguro, Haruna,
Hosho, Idsumo, Kaga, Maya, Myoko, Nachi, Nagato, Yamashiro, 2 Sub, 2 Trs, 14 puntos convoy. En
Construcción pool: Ryuho, Shoho, Soryu, Suzuya. Repair pool: Akagi, Aoba, Asama, Atago, Furutaca, Hiei,
Hyuga, Ise, Kako, Kinugasa, Kirishima, Kongo, Mikuma, Mogami, Mutsu, Ryujo, Takao. May/Jun: 1 Anfibio
boca arriba, Zuiho boca abajo. Sep/Oct: Kumano boca abajo. Nov/Dic: Chitose boca arriba.

URSS: 1)Aéreas: 3 pilotos, I-5, I-15, I-16(1934), TB-3(1931). 2)Terrestre: en mapas Pacífico y Asia 12 pc. En
mapas europeos 23 pc. Libre colocación 2 pc. En Ucrania 1 cav y una inf ucranianas(cosacos). 3)Marítimas:
en puertos bálticos Marat y Oct. Revolution. En puertos mar Negro K. Kavkaz y P. Commune. En mapas
europeos 2 Sub, en mapa Pacífico 1 Sub, libre colocación 1 Trs y 1 punto convoy. May/Jun Voroshilov boca
arriba.

USA: 1) Aéreas: 1 piloto, P-26. 2)Terrestre: en Filipinas 2 pc, en USA 12 pc. 3)Marítimas: pilotos cp 3, c.
planes 5, en costa este Arkansas, Indianápolis, Louisville, Porland. En costa oeste Arizona, Astoria, Augusta,
Chester, Chicago, Idaho, Langley, Lexington, Minneapolis, Mississippi, Nevada, Nuevo México, Nueva
Orleans, Nueva York, Northampton, Oklahoma, Pennsylvania, Pensacola, Ranger, Salt Lake City, San
Francisco, Texas, Tuscaloosa. Libre colocación 3 Sub, 2 Trs y 25 puntos de convoy. En Construcción pool
Wyoming. En Repair pool California, Colorado, Houston, Maryland, Saratoga, Tennessee, West Virginia.
Mar/Abr: Vincennes y Yorktown boca abajo. May/Jun: Quincy boca arriba. Sep/Oct: Enterprise boca abajo.

CHINA:1) Aéreas: nada. 2) Terrestres: 43 pc en China. 3) Marítimas: Ning Hai, Ying Swei, 2 puntos convoy.

CW: 1) Aéreas: 1 piloto, Vildebeest. 2) Terrestre: en Reino Unido 11 pc, en India 3 pc, en Malasia y/o
Singapore 2 pc, en Gibraltar o Malta 2 pc. 3) Marítimas: C.Planes 5, pilotos cp 4. En Europa: Barham,
Glorious, Hood, Ramillies, Resolution, Revenge, R. Sovereign. En el Pacífico: Camberra, Eagle, Hermes.
Libre colocación: Berwick, Devonshire, Dorsetshire, Exeter, Norfolk, Shropshire, Sussex, York, 2 Sub., 3
Trs., y 78 puntos convoy. Construcción Pool: Iron Duke, Newcastle. Repair Pool: Argus, Australia, Cornwall,
Courageous, Cumberland, Effingham, Efrobishir, Furious, Hawkins, Kent, London, Malaya, Nelson, Q.

176
Elizabeth, Renown, Repulse, Rodney, Royal Oak, Suffolk, Valiant, Warspite. May/Jun: Glasgow boca abajo.
Jul/Ago: Sheffield boca abajo. Sep/Oct: Birmingham y Sotuhampton boca abajo ambos.

FRANCIA: 1) Aéreas: 1 piloto, D-500, Amiot-143. 2) Terrestre: en Siria 3 pc. En Marruecos/Tunez/Argelia: 3


pc. En Francia 30 pc. 3) Marítimas: c planes 2, pilotos cp 1, en Europa: Argelia, Bearn, Bretagne, Colbert,
Comm Teste, Duguay Trouin, Dupleix, Duquesne, Foch, Lorraine, Provence, Suffren, Tourville. En el mapa
del Pacífico: Lamotte-Picquet. Libre colocación: 2 Sub, 1 Trs, 9 puntos de convoy. En la construcción pool:
Dunkerque; Repair pool: Courbet, Jean Bart, París y Primaguet; Nov/Dic: Strasbourg boca abajo.

Sí juegas con CoiF y CLiF recibe de refuerzo 1 de cada 3 unidades navales de cada tipo redondeando arriba
en fecha de 1936 o anterior a elección del propio jugador.

LEADERS IN FLAMES (LiF).

1. Introducción.

Líderes in Flames es una extensión del WiF en las que entran en juego nuevas unidades que afectan
sustancialmente a las reglas del juego. Los jugadores son libres de usarlas o no. Estas unidades representan a
los líderes militares más destacados de cada facción y algunos menores, con unas particulares habilidades.

2. Mando.

A menos que se indique otra cosa, las habilidades de un líder sólo afectan a las unidades con las que el líder
está apilado. Cuando se está atacando, el líder debe estar apilado con una de las unidades de combate
participantes para usar su beneficio en el ataque, pero no es necesario que él mismo participe.

Algunas habilidades pueden afectar a unidades que estén dentro del rango del líder. El rango de un líder es un
número de hexágonos o puntos de hexágonos igual a su escalafón militar (nº de estrellas) desde el hexágono
que ocupa el líder, con independencia de unidades y ZOC enemigas.

Cada hexágono en los mapas no europeos cuentan como 2 hexágonos (redondeando arriba) en los mapas de
Europa y cada hexágono en el mini-mapa de América y en los hexágonos de fuera del mapa cuentan como 6
hexágonos de Europa para efectos del rango.

Ejemplo: Un líder con 3-estrellas tiene un rango de 3 hexes en los mapas de Europa, 2 hexes en el resto de
mapas y sólo el hexágono que ocupa en el mini-mapa de América o en un hex de fuera del mapa.

3. Uso de los líderes y habilidades.

Hay 2 tipos de habilidades – las impresas en negro y las impresas en blanco. Las habilidades impresas en
negro de un líder solo se aplican cuando se elige usar esa habilidad. Para usar la habilidad (es) de un líder
(es), anuncia el líder (es) y la habilidad (es) antes de realizar ninguna tirada de dados, o la fase en particular (o
parte de la fase) sea jugada. Las habilidades blancas en un líder boca arriba deben ser usadas cada vez que
puedan aplicarse. Sí el líder está siendo atacado en esta fase, sus habilidades sólo se aplican al hexágono que
ocupa.

3.1 Movimiento y apilados.

Los líderes se apilan libremente, pudiendo haber cualquier número de estos en cada hexágono o casilla de la
sección marítima.

Los líderes forman un nuevo tipo. Para todos los efectos son tratados como unidades terrestres excepto donde
se especifique otra cosa. En concreto estos son los casos:
 Tienen un factor de combate de 0, un factor de movimiento motorizado de 8 y cuenta como un

177
cuerpo/ejército a efectos de reorganización.
 Pueden participar en combate, pero no pueden ser elegidos como pérdidas (excepto en bombardeo
intensivo) ~ véase 3.3 luego y no suman 1 al dado del atacante cuando están boca abajo en el hexágono
defensor.
 No tienen ZOC (ni en el hexágono que ocupan).
 Pueden ser arrasados (overrun) por cualquier unidad terrestre enemiga excepto por otro líder.
 No originan cambio en el control del hexágono en el que entran.
 No pueden destruir factorías.

Cualquier cantidad de ellos, puede mover con 1 barco o unidad aérea volando una misión. Ellos no se colocan
boca bajo después de retornar a base a menos que aborte como resultado de un combate. Cuando son
transportados, no cuentan para la capacidad de transporte de la unidad.

El movimiento de los líderes no cuenta para los límites de acciones. No obstante, debes de elegir una acción
que te permita ese tipo de movimiento o habilidad. Los líderes no dependen de combustible (oíl).

Ejemplo: Se podría mover por raíl a un líder durante una acción combinada si que cuente para los límites de
movimientos por raíl, pero no podrías moverlo por raíl en una acción aérea (porque no está permitido mover
por raíl unidades terrestres en una acción aérea).

3.2 Límites en el liderazgo.

Un líder tiene que estar boca arriba para usar sus habilidades. Pueden usar sus habilidades incluso estando
fuera de abastecimiento.

Un líder sólo puede usar cada una de sus habilidades impresas en negro, una vez por fase. Simplemente por
usar una habilidad el líder no tiene que colocarse boca abajo.

Más de un líder puede usar sus habilidades en el mismo combate. El jugador activo debe anunciar las
habilidades de todos los líderes que serán usados en ese combate antes que lo haga la otra facción.

Cada poder mayor sólo puede usar la habilidad impresa en negro de 1 líder de cada escalafón en cada mapa en
un mismo impulso o fase. Los líderes italianos solo afectan a unidades italianas (excepción: véanse las
habilidades 31 y 4).

Los líderes de otros poderes mayores pueden afectar a unidades de su propio poder mayor, menores alineados
y poderes mayores con los que se puede cooperar (excepciones, véanse las habilidades 1 y 2). Los líderes de
países menores solo afectan a unidades de su país menor.

Sí 2 habilidades de líderes entran en conflicto (Ejemplo: uno elige un combate de bliz y el otro de asalto),
esas habilidades se cancelan una a la otra, no aplicándose ninguna. Sí una facción tenía un líder extra con esa
habilidad, entonces esa facción puede ganar esa habilidad.

Ejemplo: Los Soviéticos usan 2 líderes que demandan un combate de "asalto", y los alemanes sólo tienen
1que les permite "Blitz". El combate debería por tanto ser de "asalto".

Algunas habilidades permiten a unidades mover un punto extra en avance tras el combate. Esto te permite
avanzar tras el combate un segundo hexágono si el primer hexágono cuesta 2 puntos de movimiento, o incluso
avanzar un tercer hexágono sí cuestan '1' punto de movimiento cada uno. Sí te sobra al menos 1 punto de
movimiento, puedes avanzar tras el combate al 2º o 3º hexágono pero deberás poner la unidad boca abajo en
ese hexágono, tras haber movido sin suficientes puntos.

3.3 Relevado, retirado, herido y muerto.

Un líder debe ser relevado del mando o es herido (colocado de nuevo en la taza en ambos casos) cuando:

178
(a) como atacante en un combate terrestre sufres pérdidas de 5 o más puntos de construcción que tu oponente
y al menos una de tus unidades usó habilidades de ese líder en ese combate;
(b) como defensor en un combate terrestre sufres pérdidas de 7 o más puntos de construcción que tu oponente
y al menos una de tus unidades usó habilidades de ese líder en ese combate;
(c) en un combate naval o aire-aire sufres 10 o más puntos de construcción que tu oponente y al menos una de
tus unidades usó habilidades de ese líder en ese combate;
(d) el líder sufre un ataque a tierra y se saca menos de la mitad de lo necesario para darle la vuelta; o
(e) sufre un bombardeo intensivo con éxito.

Cuando se calcula quien ha sufrido más pérdidas en un combate naval o aéreo, cuenta todas las pérdidas en el
combate, no sólo las de una ronda. Durante el combate naval, con estar el líder incluido en una ronda es
suficiente para estar sujeto a posibles rellamadas.

Combate aeronaval cuenta como naval y como aéreo. Sí la habilidad se aplica a la unidad aérea, el líder se
afecta como resultado de la parte aire-aire del combate. Si la habilidad es para los barcos, el líder se afecta
por resultado de la parte naval del combate.

Sólo un líder por facción es relevado del mando en cada combate. Sí participa más de uno, el de mayor
escalafón es el relevado. Sí hay más de uno con el mismo escalafón envuelto en el combate (posiblemente de
un poder mayor cooperando), elige el del PM con más pérdidas en este combate.

Un líder muere y es retirado del juego cuando:


(a) todas las otras unidades terrestres en su hexágono son destruidas durante el combate terrestre; o
(b) la unidad aérea con la que mueve es destruida y el piloto muere; o
(c) todos los barcos amigos de la sección de la casilla marítima en la que él está son destruidos; o
(d) es arrasado (a menos que se haya rebasado con éxito en un barco o unidad aérea no destruida).

Una vez retirado del juego, ese líder nunca puede volver al juego, ni tras la Liberación (véase 13.7.5).

4. Colocación inicial.

Antes de la colocación, coge a todos los líderes cuya fecha de comienzo sea el del escenario a jugar o anterior
y colócalos en una taza. Deja al lado al resto de líderes – añádelos a la taza al comienzo del año de llegada
(véase WiF 4.1.1).

Coloca a los que tienen "Res", "Ge" en su parte trasera, en la reserva pool. Colócalos en la taza cuando las
reservas ese tipo de sus poderes mayores sean llamadas (véase WiF 9.6).

De Gaulle es un líder especial de la Francia Libre. Colócalo en la taza sólo cuando sea instalada la Francia de
Vichy (véase WiF 17) o Francia sea conquistada (véase WiF 13.7.1).

En la carta de vetos cada jugador tiene una columna. Coloca el marcador de veto de tu poder mayor en el
espacio marcado en tu columna de la tabla. Este indica con cuantos puntos de veto comienzas. (Clarificación
de Harry: Alemania ~ 5; Italia ~ 2; Japón ~ 3; URSS ~ 3; CW ~ 3; Francia ~ 2; USA ~ 1; China ~ 1).

4.1 Líderes de refuerzos.

A. Al comienzo de cada fase de refuerzo, escoge a suerte un líder de la taza. Sí no hay ninguno, añade los del
siguiente año a la taza. Sí no hay ninguno, pasa a la siguiente fase.

Todos los poderes mayores colocan secretamente sus marcadores de "Veto" o "No Veto" boca arriba.

B. Revela todos los marcadores. El líder seleccionado llega de refuerzo (sujeto a las reglas normales de
colocación de refuerzos) solo sí:
(a) Nadie le veta a él; o

179
(b) hay algún veto de su propia facción (con independencia de cuantos vetos haya contra él).

Cuesta 1 punto de veto vetar un líder de un menor neutral o de la otra facción. Cuestan 2 puntos de veto
cancelar el veto de un líder de tu poder mayor. Cuestan 3 puntos de veto cancelar veto de cualquier otro líder
de tu facción.

Ten en cuenta que Mannerheim se considera un líder controlado por Alemania mientras que Franco no es de
ninguna facción mientras España sea neutral.

Sólo puedes colocar tu marcador por su lado de "Veto" sí tu PM tiene los puntos de veto necesarios.

Retorna al líder a la taza sí fue vetado con éxito.

C. Mueve cada marcador de veto en la tabla de vetos para indicar los puntos de veto gastados.

D. Repite los pasos 1-3 hasta que un líder llegue como refuerzo.

E. Cada poder mayor que haya usado al menos un punto de veto vota ahora secretamente para ver si se
continúa con los refuerzos de líderes.

Todos los poderes mayores simultáneamente revelan sus votos. Sí ningún poder mayor ha votado (coloca sus
marcadores de veto hacia delante) o algún poder mayor tiene su marcador de veto con la cara «veto» hacia
arriba, ve a la fase normal de refuerzos. De otra forma, vuelve al paso 1. Colocando tu marcador de veto hacia
delante con la cara «no veto» hacia arriba (es decir, que quieres más líderes) te cuesta 1 punto de veto,
colocándolo por el lado «veto» hacia arriba cuesta 2 puntos (no votar cuesta 0).

De Lattre y De Gaulle son líderes de la Francia Libre. Esto se marca con una estrella amarilla. Darlan y
Prételat son líderes de la Francia de Vichy. Esto se indica con una estrella roja. Sí esos líderes llegan como
refuerzo mientras la Francia de Vichy no esté instalada, llegan como líderes franceses.

Sí esos líderes están en el mapa cuando la Francia de Vichy es instalada, son movidos inmediatamente al
hexágono más cercano controlado por la Francia Libre o Vichy respectivamente.

4.2 Veto de refuerzos.

Al comienzo de cada año, añade un nuevo total de puntos de vetos a cada poder mayor en la tabla de vetos.
Cada uno coge tantos como empezó, excepto que:
(a) Los USA coge 1 extra cada año (es decir, 2 en 1940, 3 en 1941, y así);
(b) Cada PM conquistado incompletamente sólo recibe la mitad de los que recibiría;
(c) Cada PM completamente conquistado recibe 0 puntos de veto adicionales;
(d) La Francia Libre coge 1 punto de veto por año;
(e) La URSS mientras esté en guerra con Alemania cada año incrementa en 1 los puntos de vetos que coge
hasta un total de 4; y
(f) La Francia de Vichy coge 0 puntos de veto.

Durante cualquier fase de inteligencia, se puede también comprar 1 punto de veto extra por cada 5 puntos de
inteligencia gastados.

WiF – Líderes y Habilidades


PAÍSES LÍDE FEC E HA DESCRIPCIÓN
RES HAS S BIL
T IDA

180
R
E
L DE
L S#
A
S
Reduce el tiempo que tarda en producirse 1 piloto a 2 turnos, por cada
Dowd
CW 19363 21fábrica roja funcionando controlada por este poder mayor dentro de su
ing
rango de líder.
Los cazas (fighters) pueden interceptar con su rango completo en
cualquier hex (no en áreas marítimas). Los cazas pueden volar
misiones de patrulla aérea al comienzo de cualquier misión aérea
74
(amiga o enemiga) a cualquier hex (no a áreas marítimas) y
permanecer allí para el resto del impulso, a no ser que decidas
retornarlo a base o sea abortado en combate.
Durante la fase de ground strike, los cazas pueden ametrallar en vuelo
bajo a hexes dentro de su rango normal que contengan unidades
aéreas enemigas. El líder debe de ir en uno de los cazas, y todos los
hexes objetivo deben estar dentro del rango del líder tomando como
referencia el hex objetivo de ese líder. Los cazas que ametrallan son
considerados bombarderos (pero no sufren la penalización por
cazabombardero) en los combates aire-aire del hex atacado. Los cazas
enemigos boca arriba y apilados en ese hex pueden tratar de
revolverse para interceptar a los atacantes de forma normal, como en
todas las misiones aéreas.
76Los cazas que ametrallan y que llegan al objetivo tras el combate aire-
aire, atacan el hex uno a uno. El atacante escoge una unidad aérea
enemiga en el hex para cada uno de sus cazas atacantes. Entonces, se
lucha una ronda de combate aire-aire adicional por cada caza que
ametralla, considerando que la unidad aérea defensora tiene un factor
aire-aire de 5. Cada unidad aérea sólo puede ser ametrallada una vez
por fase de ataque a tierra (ground strike). Los cazas ametrallando que
se tengan en exceso que unidades aéreas defensoras, no se usan. Las
unidades aéreas abortadas se colocan boca abajo en ese hex. Nota
que ambas facciones pueden sufrir pérdidas durante un
ametrallamiento.
+1 al factor de combate aire-aire, siempre que el líder acompañe a la
81
unidad aérea envuelta en el combate.
Cunni
Este líder no puede usar sus habilidades para asistir a unidades de
CW ngha 19395 1
otro poder mayor.
m
+1 a la tirada de defensa de cada una de las unidades navales de
105superficie del poder mayor del líder, que estén en la misma casilla
marítima que el líder.
Puedes elegir objetivo en una acción de superficie como si fuera una
110acción aérea siempre que el tiempo no sea tormenta (storm) o hielo
(blizzard).
+2 al número de reconocimiento cuando realices un ataque a puerto, si
122todas las fuerzas atacantes y de escolta son aeroplanos controlados
por el poder mayor del líder.
O'Co +1 al dado del combate terrestre cuando sea atacante y elija combate
CW 19403 27
nnor de blitz (no sí el que elige blitz es el defensor).
36Sí el resultado de un ataque es '2B', entonces cada unidad que avanza

181
tras el combate con el líder tiene un punto adicional de movimiento.
56Puedes cambiar un resultado de 'R' en 'S' cuando seas el atacante.
Mont
Este líder no puede usar sus habilidades para asistir a unidades de
CW gome 19415 1
otro poder mayor.
ry
+1 al dado del combate terrestre cuando sea atacante. Sus unidades
29no podrán avanzar más allá que al hex atacado, aunque tuviera un
resultado 'B'.
Puede apilar 1 unidad extra en 1 apilado dentro de su rango. Incluso
estando el líder boca abajo, da este beneficio. Mientras la unidad este
así apilada, el líder que da este beneficio usa su escalafón en este
48
mapa, incluso estando boca abajo. Sí cuando el líder sea rellamado o
muerto, la unidad sigue apilada en exceso, entonces su poder mayor
elige cual destruir del apilado.
Convierte la segunda pérdida en un combate terrestre como sí la
unidad fuese enviada al círculo de producción para llegar de refuerzo
55en el siguiente turno (un resultado de “S”). Sí se usa defensivamente, el
apilado debe estar dentro del rango del líder. El atacante de la otra
facción, no puede convertir en este caso, el resultado “S” en “R”.
Wave Este líder no puede usar sus habilidades para asistir a unidades de
CW 19414 1
ll otro poder mayor.
El rango básico de abastecimiento de cualquier HQ apilado con este
4líder es aumentado a 6 (antes de modificarlo por efectos del tiempo
atmosférico).
Unidades pueden arrasar 'overrun' una ZOC. El valor de defensa de la
ZOC es igual a la mitad del factor de combate de la unidad más fuerte
en el hex que crea la ZOC. Ejemplo: hay una 5 INF y un 7 ARM en un
hex junto al hex objetivo, y una 2 MIL y una 3 GAR en otro, la más
fuerte es de 7 así que el hexágono es de 3.5. Este hex objetivo,
24requiere por tanto 3.5 x 7 = 25 para arrasar. Se aplican las restricciones
normales para los arrasamientos (sólo en terreno llano y de desierto y
que no sean hexes de ciudad), y se realiza como un arrasamiento
normal(11.11.6), el coste del terreno se dobla. Tras arrasar, las
unidades pueden continuar moviendo como si allí no hubiese una ZOC
en el hex.
Hasta 4 unidades fuera de abastecimiento y dentro del rango de este
49líder pueden mover y atacar como si estuvieran abastecidas. Tras la
fase de combate, se colocan boca abajo sin importar el resultado.
Moun
Este líder no puede usar sus habilidades para asistir a unidades de
CW tbatte 19424 1
otro poder mayor.
n
Durante un impulso combinado, cualquier invasión en la que este líder
61participe no cuenta contra los límites de movimiento y ataques
terrestres de ese poder mayor.
Las unidades navales de superficie de este poder mayor en la misma
108sección de la casilla marítima del líder pueden usar sus factores de
superficie como factores ASW en combate Sub.
Unidades en hexes de costa, que se ven forzadas a retirarse, pueden
colocarse en TRSs boca arriba (AsA/MiF Opción 25: o SCSs) situados
en el área marítima adyacente, siempre que el tiempo sea bueno (fine)
109
o lluvia (rain) y el líder esté en la misma sección de la casilla marítima
que los TRSs. Tanto la unidad terrestre retirándose como la unidad
naval transportando se colocan boca abajo.

182
Este líder no puede usar sus habilidades para asistir a unidades de
CWCW Harris 19424 2
otro poder mayor o de menores alineados al poder mayor del líder.
Puedes volar misiones ofensivas de apoyo a tierra a cualquier hex
77dentro del rango del líder después que los bombarderos y escoltas
defensores hayan volado.
Tira 2 dados, y elige el mejor resultado para bombardeo estratégico (no
intensivo) en un ataque nocturno, con buen tiempo (fine) y realizado
86
solamente por bombarderos del poder mayor de este líder que tarde 4
turnos en construirse.
Brow -1 al dado de cada combate terrestre dentro del rango, donde tus
CW 1942 3 30
ning unidades estén defendiendo en ciudad.
Divisiones de MAR a pie de la CW apiladas con este líder pueden
125
lanzarse en paracaídas como tropas regulares de Paracas.
A los Paracas británicos apilados con este líder no se les da la vuelta
126
cuando se lanzan en paracaídas en misiones nocturnas.
2 CVs que mueven con este líder pueden transportar un avión de 2-
turnos siempre que esos CV muevan juntos durante ese movimiento.
Esos CVs no pueden usar sus componentes aéreos (SiF Opción 9: o
volar sus dotaciones de aeroplanos), mientras transportan al avión.
Some
CW Ge 3 23El avión puede rebasar, o desembarcar en puerto como desde un TRS.
rville
Sí alguno de los CVs es destruido mientras transporta al avión, éste
también es destruido. Sí alguno de los CVs es dañado, o son forzados
a separarse mientras transportan al avión, éste se coloca en el círculo
de producción para llegar de refuerzo en el turno siguiente.
Puedes apoyar una invasión con hasta el doble de puntos de apoyo
103
naval que factores de combate terrestres incluidos en la invasión.
Apilado con un CV, este líder puede actuar en reconocimiento de SUBs
117enemigos con buen tiempo. Añade +2 a tus tiradas de reconocimiento.
Todos los SUBs enemigos son incluidos en el combate.
China Todas las unidades terrestres que no sean HQ que gasten todo su
Chian
nacionalist 19255 47movimiento con este líder, pueden añadir 2 puntos a su factor de
g
a movimiento.
1 INF, dentro del rango de este líder, es tratada como una unidad de
67
MTN para todos los efectos.
Añade 1 factor de combate (tras modificación por terreno) a la defensa
70de cada hex dentro de su rango, por cada unidad enemiga que esté
atacando desde un hex de montaña o montaña de desierto.
Incrementa el número para partisanos del país de este líder, en 1 punto
por cada partisano que esté en hexes controlados por el enemigo
dentro del rango de este líder. Incrementa además el número para
partisanos en 1 punto extra por cada hex más cercano en que se
China
Mao 19275 7encuentre el partisano que el máximo del rango del líder.
comunista
Ejemplo: un Partisano Ruso a 4 hexes de Timoshenko (4 estrellas)
aumenta en 1 el número para partisanos, Sí estuviera apilado con
Timoshenko aumentaría en 5, siempre que el partisano estuviera en
hexes controlados por el enemigo.
Todos los partisanos controlados por este poder mayor pueden
8
colocarse en ZOC enemiga si está dentro de su rango.
Convierte 3 partisanos en una INF de ese poder mayor. Sí 2 partisanos
están apilados y dentro de su rango, y un tercer partisano mueve a ese
9
apilado, entonces la sustitución es inmediata eligiéndose a suerte una
INF de la force pool. Los partisanos vuelven a la force pool.
11Cuando se hace un ataque terrestre contra unidades en hex de

183
montaña o de ciudad, y una de las unidades apiladas con este líder se
deba eliminar, entonces si hay una unidad de partisanos a rango del
líder, puede ser eliminada en lugar de esa unidad. No se considera esta
pérdida e efectos de Relevo de mando del líder (véase 3.3).
Los cazas (fighters) pueden interceptar con su rango completo en
cualquier hex (no en áreas marítimas). Los cazas pueden volar
China
Chen misiones de patrulla aérea al comienzo de cualquier misión aérea
nacionalist 19403 74
nault (amiga o enemiga) a cualquier hex (no a áreas marítimas) y
a permanecer allí para el resto del impulso, a no ser que decidas
retornarlo a base o sea abortado en combate.
Durante la fase enemiga de avance tras el combate, el líder puede volar
una misión de "Ruptura del Avance" a cualquier hex atacado dentro del
rango del líder al cual el enemigo elija avanzar. Esas unidades
avanzando son colocadas en el hex atacado.
Cualesquiera cantidad de aviones apilados con este líder, vuelan ahora
una única misión de ataque a tierra al hex atacado o dan escolta a la
misión (siempre que el rango del avión lo permita por supuesto). Uno
80
de los aviones del ataque a tierra debe llevar al líder.
Tras volar el enemigo sus interceptores (tu no puedes), se lucha un
combate aire-aire sobre el hex objetivo. Después del combate aire-aire,
debes intentar un ataque a tierra sobre las unidades enemigas que
avanzaron tras el combate. Cada unidad alcanzada con éxito en el
ataque a tierra es colocada boca abajo y retornada al hex en el que la
unidad estaba antes de avanzar tras el combate.
+1 al factor de combate aire-aire, siempre que el líder acompañe a la
81
unidad aérea envuelta en el combate.
Unidades aéreas de USA que no sean aeroplanos y apiladas con este
líder pueden entrar en hexes del país natal de este líder sin tener que
cumplir los requisitos de inclusión de tropas foráneas (véase 18.2).
84Esas unidades pueden permanecer en ese país natal mientras
permanezcan apiladas con ese líder cuando no vuelan misiones. Sólo
en el impulso o segmento en que los aviones realizan sus misiones se
considera el uso de su liderazgo por parte de este líder en ese mapa.
China Todas las unidades aéreas o terrestres en su hex pueden cooperar con
Stilwe
nacionalist 19424 3las unidades de cualquier otro poder mayor que esté atacando el
ll
a mismo hex.
Las unidades de Chinos Nacionalistas dentro de su rango no dividen a
43
la mitad sus factores de combate al atacar.
Convierte la segunda pérdida en un combate terrestre como sí la
Mann unidad fuese enviada al círculo de producción para llegar de refuerzo
Finlandia erhei 19383 55en el siguiente turno (un resultado de “S”). Sí se usa defensivamente, el
m apilado debe estar dentro del rango del líder. El atacante de la otra
facción, no puede convertir en este caso, el resultado “S” en “R”.
-2 al dado del combate terrestre, cuando defendiéndose los apilados
69
estén dentro de su rango y en hex de bosque.
Francia Prétel 19374 25Unidades apiladas con este líder pueden entrar en un país menor
at neutral siempre que la Francia de Vichy no esté instalada. Cada vez
que ellas entran en un menor, tira para la entrada en guerra de USA. Sí
sacas '3' o menos, retira un marcador de la pool de entrada de Al/It y
devuélvelo a la pool común.
Mientras están en el menor, las unidades pueden trazar abastecimiento
a través de esos hexes neutrales como sí los controlaran, y pueden
moverse libremente por ese país (y atacar fuera de él desde sus hexes)
siempre que todas ellas muevan con ese líder (no se puede dejar

184
unidades solas durante el movimiento).
Sí el menor es alineado a un poder mayor de la otra facción mientras el
líder y las unidades apiladas con él están en ese menor, retira al líder y
a las unidades del mapa y colócalas en el círculo de producción para
llegar de refuerzo en el siguiente turno.
-1 al dado de cada combate terrestre dentro del rango, donde tus
30
unidades estén defendiendo en ciudad.
Darla -2 al dado del combate terrestre sí este líder está apilado con unidades
Francia 19384 35
n defendiendo un hex en un país menor o la capital de un poder mayor.
+1 al número de reconocimiento de las áreas marítimas de zona
91
climática de Mediterráneo durante buen tiempo atmosférico.
Incrementa el número para partisanos del país de este líder, en 1 punto
por cada partisano que esté en hexes controlados por el enemigo
dentro del rango de este líder. Incrementa además el número para
De partisanos en 1 punto extra por cada hex más cercano en que se
Francia Gaull 19365 7encuentre el partisano que el máximo del rango del líder.
e Ejemplo: un Partisano Ruso a 4 hexes de Timoshenko (4 estrellas)
aumenta en 1 el número para partisanos, Sí estuviera apilado con
Timoshenko aumentaría en 5, siempre que el partisano estuviera en
hexes controlados por el enemigo.
Mientras se encuentre en una ciudad de la Francia Libre durante la fase
de producción, la Francia Libre puede recibir un punto de construcción
12
extra de lend lease por poder mayor haciendo ese préstamo y
arriendo.
Sí el resultado de un ataque terrestre tuyo, fuerza al defensor a
retirarse o a la espiral, entonces 1 de tus unidades participantes (tu
41
eliges) sí está en el rango del líder, no tiene que colocarse boca abajo
después de avanzar tras el combate sí ello fuera necesario.
De Este líder no puede usar sus habilidades para asistir a unidades de
Francia 19423 1
Lattre otro poder mayor.
Añade +1 al dado del combate terrestre cuando ataques un hex de
26
montaña.
Todas las unidades terrestres que no sean HQ y que gasten todo su
46
movimiento con este líder pueden añadir 1 a su factor de movimiento.
Raed
Alemania 19284 95Elige el primer objetivo enemigo en un combate naval de superficie.
er
Sólo cuestan 2 puntos de sorpresa elegir un combate naval de
112
superficie.
Doeni Ganas 1 punto de sorpresa extra durante un combate Sub y sólo cuesta
Alemania 19353 92
tz 3 puntos de sorpresa elegir un combate de Sub.
Unidades navales boca arriba (excepto convoyes) pueden mover hacia
arriba una sección en la casilla marítima con un movimiento naval
102durante un impulso con buen tiempo o lluvia siempre que tengan
suficientes puntos de movimiento y de rango para retornar a base, sí
fuese necesario.
104Puedes incluir a todos los subs en el área marítima en un combate sí
cualquiera de ellos tuvo éxito en su tirada de reconocimiento y se elige
un combate de Sub. Computa los puntos de sorpresa iniciales de forma
normal (usa la casilla más alta de los subs inicialmente incluidos) y
puedes gastarlos, sí tienes bastantes, en elegir un combate sub. Luego
recalcula los puntos de sorpresa basados en la casilla más baja en que
un sub está incluido, recordando en restar los que gastasteis en elegir
un combate sub. Esto puede significar que tu oponente tenga ahora

185
puntos de sorpresa. En este caso, pueden gastarlo como desee pero
no puede cambiar el tipo de combate ni evitarlo.
Rund Este líder no puede usar sus habilidades para asistir a unidades de
Alemania 19385 2
stedt otro poder mayor o de menores alineados al poder mayor del líder.
Cualquier unidad que no sea HQ dentro del rango del líder, puede
mover por raíl (contra los límites de ese PM) durante la fase de
5
movimientos por raíl a cualquier hex de raíl como sí tuviese una ciudad.
Además la unidad permanece boca arriba.
Tras la fase de rebase aéreo de un impulso terrestre, el líder puede
mover con las unidades que se encuentra apilado un hex extra, a un
6
hex en terreno llano o desierto. Sí esto excede su factor de movimiento
se les da la vuelta.
Puede apilar 1 unidad extra en 1 apilado dentro de su rango. Incluso
estando el líder boca abajo, da este beneficio. Mientras la unidad este
así apilada, el líder que da este beneficio usa su escalafón en este
48
mapa, incluso estando boca abajo. Sí cuando el líder sea rellamado o
muerto, la unidad sigue apilada en exceso, entonces su poder mayor
elige cual destruir del apilado.
Convierte la segunda pérdida en un combate terrestre como sí la
unidad fuese enviada al círculo de producción para llegar de refuerzo
55en el siguiente turno (un resultado de “S”). Sí se usa defensivamente, el
apilado debe estar dentro del rango del líder. El atacante de la otra
facción, no puede convertir en este caso, el resultado “S” en “R”.
Gude Este líder no puede usar sus habilidades para asistir a unidades de
Alemania 19394 2
rian otro poder mayor o de menores alineados al poder mayor del líder.
Este líder puede modificar la tirada de un dado de combate terrestre por
+1, después de tirar en cualquier ataque en que participe (opción 43: sí
se juega con esta opción este modificador debe aplicarse a ambos,
28
atacante y defensor). Coloca boca abajo a 2 cuerpos/ejércitos sin
importar el resultado (pudiendo incluir las que ganen el beneficio de
otras habilidades, ej. 40 luego).
Sí el resultado de un ataque blitz incluye una 'R' o una 'B', y todas las
unidades terrestres defensoras estaban boca abajo antes del combate,
39
entonces cada unidad que avanza tras el combate con el líder tiene 1
punto adicional de movimiento.
Todas las unidades terrestres que no sean HQ y que gasten todo su
46factor de movimiento con este líder pueden añadir 1 a su factor de
movimiento.
Richt Este líder no puede usar sus habilidades para asistir a unidades de
Alemania 19403 2
offen otro poder mayor o de menores alineados al poder mayor del líder.
Puedes volar misiones ofensivas de apoyo a tierra a cualquier hex
77dentro del rango del líder después que los bombarderos y escoltas
defensores hayan volado.
Las unidades aéreas en rango pueden hacer un rebase con su factor
normal de movimiento a hexes amigos antes de los movimientos
79
navales. Ellas permanecen boca arriba tras mover. Los rebases
cuentan como misiones aéreas para límites de acción.
80Durante la fase enemiga de avance tras el combate, el líder puede volar
una misión de "Ruptura del Avance" a cualquier hex atacado dentro del
rango del líder al cual el enemigo elija avanzar. Esas unidades
avanzando son colocadas en el hex atacado.
Cualesquiera cantidad de aviones apilados con este líder, vuelan ahora
una única misión de ataque a tierra al hex atacado o dan escolta a la
misión (siempre que el rango del avión lo permita por supuesto). Uno

186
de los aviones del ataque a tierra debe llevar al líder.
Tras volar el enemigo sus interceptores (tu no puedes), se lucha un
combate aire-aire sobre el hex objetivo. Después del combate aire-aire,
debes intentar un ataque a tierra sobre las unidades enemigas que
avanzaron tras el combate. Cada unidad alcanzada con éxito en el
ataque a tierra es colocada boca abajo y retornada al hex en el que la
unidad estaba antes de avanzar tras el combate.
Sí el resultado de un ataque blitz incluye una 'R' o una 'B', y todas las
Rom unidades terrestres defensoras estaban boca abajo antes del combate,
Alemania 19403 39
mel entonces cada unidad que avanza tras el combate con el líder tiene 1
punto adicional de movimiento.
56Puedes cambiar un resultado de 'R' en 'S' cuando seas el atacante.
Unidades atacando a través de río con este líder no dividen a la mitad
58
sus factores.
Stude Este líder no puede usar sus habilidades para asistir a unidades de
Alemania 19403 2
nt otro poder mayor o de menores alineados al poder mayor del líder.
Suma 1 al factor de combate (tras modificación por terreno) a la
72defensa de cada hex dentro del rango del líder, por cada unidad
enemiga que ataque a través de río.
Una unidad Paraca apilada con este líder atacando en paracaídas un
123hex, puede permanecer boca arriba incluso aunque el resultado le
obligue a ponerse boca abajo.
2 HE111 apilados con este líder, pueden llevar un cuerpo de ejército de
Paracas y lanzarlo en paracaídas a rango extendido como si fuera un
124ATR. Sí en el combate aire-aire alguno de los aviones se aborta, el
Paraca se aborta también. Sí alguno de los aviones es derribado, el
Paraca también es destruido.
Este líder no puede usar sus habilidades para asistir a unidades de
Alemania Kleist 19413 2
otro poder mayor o de menores alineados al poder mayor del líder.
Sí el resultado de un ataque es '2B', entonces cada unidad que avanza
36
tras el combate con el líder tiene un punto adicional de movimiento.
Hasta 4 unidades fuera de abastecimiento y dentro del rango de este
49líder pueden mover y atacar como si estuvieran abastecidas. Tras la
fase de combate, se colocan boca abajo sin importar el resultado.
Mans Este líder no puede usar sus habilidades para asistir a unidades de
Alemania 19415 2
tein otro poder mayor o de menores alineados al poder mayor del líder.
+1 al dado del combate terrestre cuando sea atacante y elija combate
27
de blitz (no sí el que elige blitz es el defensor).
Sí el resultado de un ataque blitz incluye una 'R' o una 'B', y todas las
unidades terrestres defensoras estaban boca abajo antes del combate,
39
entonces cada unidad que avanza tras el combate con el líder tiene 1
punto adicional de movimiento.
Sí el resultado de un ataque terrestre tuyo, fuerza al defensor a
retirarse o a la espiral, entonces 1 de tus unidades participantes (tu
41
eliges) sí está en el rango del líder, no tiene que colocarse boca abajo
después de avanzar tras el combate sí ello fuera necesario.
62Puede lanzar un segundo ataque sobre un hex sí el primer ataque
produce un resultado 'R'. Aplica todas las bajas del primer ataque a
ambas facciones. No retires ni coloques boca abajo al resto de las
unidades envueltas en el primer combate hasta ser resuelto el segundo
ataque. Tira para el segundo ataque con una relación de nivel de
ataque 2 columnas peor que el ataque original (es decir. 3:1 pasa a ser
3:2, y 8:1 pasa a ser 6:1). Sí el segundo ataque produce un resultado

187
'B', puedes hacer una penetración de líneas (breakthrough) de forma
normal.
Tras resolver el segundo ataque, retira todas las unidades defensoras
que permacen en el hex objetivo, y avanza tras el combate las
unidades que no lo han hecho ya como resultado del segundo ataque.
Todas las unidades participantes de ambas facciones se colocan boca
abajo.
Kess +1 a los factores de combate de todas las unidades intrínsecas dentro
Alemania 19425 38
elring de su rango.
Los cazas (fighters) pueden interceptar con su rango completo en
cualquier hex (no en áreas marítimas). Los cazas pueden volar
misiones de patrulla aérea al comienzo de cualquier misión aérea
74
(amiga o enemiga) a cualquier hex (no a áreas marítimas) y
permanecer allí para el resto del impulso, a no ser que decidas
retornarlo a base o sea abortado en combate.
Durante la fase de ground strike, los cazas pueden ametrallar en vuelo
bajo a hexes dentro de su rango normal que contengan unidades
aéreas enemigas. El líder debe de ir en uno de los cazas, y todos los
hexes objetivo deben estar dentro del rango del líder tomando como
referencia el hex objetivo de ese líder. Los cazas que ametrallan son
considerados bombarderos (pero no sufren la penalización por
cazabombardero) en los combates aire-aire del hex atacado. Los cazas
enemigos boca arriba y apilados en ese hex pueden tratar de
revolverse para interceptar a los atacantes de forma normal, como en
todas las misiones aéreas.
76Los cazas que ametrallan y que llegan al objetivo tras el combate aire-
aire, atacan el hex uno a uno. El atacante escoge una unidad aérea
enemiga en el hex para cada uno de sus cazas atacantes. Entonces, se
lucha una ronda de combate aire-aire adicional por cada caza que
ametralla, considerando que la unidad aérea defensora tiene un factor
aire-aire de 5. Cada unidad aérea sólo puede ser ametrallada una vez
por fase de ataque a tierra (ground strike). Los cazas ametrallando que
se tengan en exceso que unidades aéreas defensoras, no se usan. Las
unidades aéreas abortadas se colocan boca abajo en ese hex. Nota
que ambas facciones pueden sufrir pérdidas durante un
ametrallamiento.
Como defensor, puedes volar cazas interceptando a cualquier hex
78dentro del rango de este líder, después que el atacante haya volado sus
cazas interceptores.
Cava +1 al número de reconocimiento de las áreas marítimas de zona
Italia 19354 91
gnari climática de Mediterráneo durante buen tiempo atmosférico.
Tus unidades navales de superficie en esta sección de la casilla
107marítima se consideran que están en una sección más alta cuando
llevan a cabo bombardeo de apoyo a costa.
Mientras sea neutral, pero en guerra con un país menor en el mapa
donde se encuentre este líder, las unidades terrestres que comiencen el
Italia Balbo 19394 20
movimiento apiladas con él, no cuentan para los límites de movimiento
de acción combinada.
Dobla los factores de combate de unidades ARM y MECH a rango cada
63
vez que elijas un combate blitz como atacante.
73Unidades lanzándose en paracaídas con este líder pueden recibir un
ilimitado número de puntos de apoyo a tierra de unidades aéreas de su
poder mayor además de lo normal de aviones de poderes mayores que
cooperan. Están limitados por sus factores de combate en el caso de

188
apoyo de unidades de artillería.
1 avión que retorne a base en cualquier momento durante este impulso
90
no se coloca boca abajo sí está su base a rango del líder.
El rango básico de abastecimiento de cualquier HQ apilado con este
Grazi
Italia 19405 4líder es aumentado a 6 (antes de modificarlo por efectos del tiempo
ani
atmosférico).
+1 al dado del combate terrestre cuando sea atacante y elija combate
27
de blitz (no sí el que elige blitz es el defensor).
Fougi Los cazas pueden interceptar a rango completo en cualquier área
Italia 19413 75
er marítima.
Durante la fase de ground strike, los cazas pueden ametrallar en vuelo
bajo a hexes dentro de su rango normal que contengan unidades
aéreas enemigas. El líder debe de ir en uno de los cazas, y todos los
hexes objetivo deben estar dentro del rango del líder tomando como
referencia el hex objetivo de ese líder. Los cazas que ametrallan son
considerados bombarderos (pero no sufren la penalización por
cazabombardero) en los combates aire-aire del hex atacado. Los cazas
enemigos boca arriba y apilados en ese hex pueden tratar de
revolverse para interceptar a los atacantes de forma normal, como en
todas las misiones aéreas.
76Los cazas que ametrallan y que llegan al objetivo tras el combate aire-
aire, atacan el hex uno a uno. El atacante escoge una unidad aérea
enemiga en el hex para cada uno de sus cazas atacantes. Entonces, se
lucha una ronda de combate aire-aire adicional por cada caza que
ametralla, considerando que la unidad aérea defensora tiene un factor
aire-aire de 5. Cada unidad aérea sólo puede ser ametrallada una vez
por fase de ataque a tierra (ground strike). Los cazas ametrallando que
se tengan en exceso que unidades aéreas defensoras, no se usan. Las
unidades aéreas abortadas se colocan boca abajo en ese hex. Nota
que ambas facciones pueden sufrir pérdidas durante un
ametrallamiento.
Las unidades aéreas de este poder mayor (solamente) pueden abortar
89antes de la primera ronda de cualquier combate aéreo que incluya este
líder.
Mess -1 a cada dado de combate terrestre dentro del rango, defendido por un
Italia 19423 31
e cuerpo de ejército alemán y uno italiano, y tú escojas la tabla de blitz.
Sí el resultado de un ataque terrestre fuerza a unidades a rango de este
líder a retirarse, ellas no necesitan retirarse, o colocarse boca abajo,
42siempre que ellas cojan una unidad terrestre extra como pérdida en el
combate. Sí coges una pérdida extra y esto deja el hex defensor vacío,
las unidades enemigas pueden avanzar tras el combate a ese hex.
Todas las unidades terrestres que no sean HQ y que gasten todo su
46factor de movimiento con este líder pueden añadir 1 a su factor de
movimiento.
Unidades a rango con este líder pueden trazar abastecimiento a través
Terau de una aérea marítima adyacente al hex del líder aunque haya sólo
Japan 19375 22
chi unidades navales o aéreas enemigas allí (incluyendo SUBs). Sí juegas
con la opción 1 de SIF, no necesitas tener convoy, TRS o AMPH allí.
Añade 1 a los factores de combate de todas las unidades terrestres
boca abajo y fuera de abastecimiento dentro de su rango a no ser que
50
esto suponga que la unidad obtenga más puntos de factor de combate
que cuando estaba abastecida.
52Elige la tabla del combate terrestre, con independencia del terreno,
cuando invada un hex dentro del rango cuya única unidad defensora

189
es la intrínseca.
En una acción combinada o super-combinada, mientras el líder esté
apilado con un HQ en un puerto, ese HQ puede reorganizar unidades
en una área marítima adyacente al puerto como a unidades en otros
Yama
Japón 19395 13puertos o hexes de costa adyacentes a esa área marítima siempre que
moto
puedas trazar abastecimiento por esa área. Todas las unidades
reorganizadas de esa manera cuestan sólo la mitad de puntos
reorganizarlas.
Los cazas pueden interceptar con todo su rango en cualquier área
75
marítima.
93+1 a tu número de reconocimiento durante buen tiempo, lluvia o nieve.
Los cazas (fighters) pueden interceptar con su rango completo en
cualquier hex (no en áreas marítimas). Los cazas pueden volar
Nagu misiones de patrulla aérea al comienzo de cualquier misión aérea
Japón 19393 74
mo (amiga o enemiga) a cualquier hex (no a áreas marítimas) y
permanecer allí para el resto del impulso, a no ser que decidas
retornarlo a base o sea abortado en combate.
Este líder puede convertir cualquier resultado "AC" en un "DC" en
96cualquier combate aire-aire siempre que esta facción tenga un valor de
combate aire-aire más alto que su oponente.
Sí 2 o más aeroplanos en la misma sección de la casilla marítima
de este líder son destruidos, todas las unidades navales de
superficie en esa sección (excepto los convoyes) deben abortar de
97
esa área marítima inmediatamente después de esta ronda de
combate. Las unidades navales de tu facción en las otras
secciones pueden permanecer y continuar luchando.
Unidades navales pueden al final de la fase de movimiento mover y
hacer un ataque a puerto. El líder debe estar con uno de los CVs
participantes a lo largo de todo el movimiento naval. El líder debe
entonces volar con un aeroplano. Sí el enemigo no está sorprendido,
106
añade 2 a la casilla que se considera en que está el puerto (ej. La
casilla 5 para puertos menores y 7 para puertos mayores). Cada
aeroplano que ataca a puerto cuenta como una misión aérea pero
añade 1 a su factor aire-mar.
Ozaw +1 al factor de combate aire-aire, siempre que el líder acompañe a la
Japón 19403 81
a unidad aérea envuelta en el combate.
Mientras vuele con un bombardero en un combate aire-aire, incluso sí
ya ha llegado al objetivo, un resultado 'clear' permite llegar a su objetivo
83
a 2 bombarderos de su facción. Pero en contra el fuego defensivo de
AA es doblado.
93+1 a tu número de reconocimiento durante buen tiempo, lluvia o nieve.
Sí las únicas unidades navales que incluyes en un combate naval son
SCSs con factor de movimiento de 6 y en la sección 4 de la casilla
Mika
Japón 19413 94marítima, puedes elegir un combate de superficie sin gastar puntos de
wa
sorpresa, a no ser que la otra facción gaste 4 puntos de sorpresa en
elegir el tipo de combate.
1142 SCSs que comienzan su movimiento a rango de este líder pueden
transportar un cuerpo/ejército de infantería siempre que permanezcan
juntos durante todo su movimiento. Esta unidad no puede invadir.
El cuerpo/ejército de infantería puede desembarcar en un puerto o
desde el mar como sí fuera desde un TRS. Sí alguno de los SCS es
destruido mientras transporta esa unidad, ella también es destruida. Sí
alguno de los SCS es dañado, o forzado a abortar mientras transportan
la unidad, ésta es colocada en el círculo de producción para llegar

190
como refuerzo en el siguiente turno.
Durante un combate naval de superficie, dobla los factores de combate
115
de todos los SCSs.
Todas las unidades terrestres que no sean HQ y que gasten todo su
Yama
Japón 19414 46factor de movimiento con este líder pueden añadir 1 punto más a su
shita
factor de movimiento.
Todas las unidades intrínsecas a rango de este líder se consideran que
51
están boca arriba a efectos del combate.
Elige la tabla de combate terrestre con independencia del terreno o del
53tipo de unidades defensoras, cuando ataque un hex no de ciudad en
jungla o bosque a rango.
Tosas las unidades que gasten su movimiento apilado con este líder
66pueden ignorar las ZOCs de unidades de la CW en hexes de bosque,
montaña y jungla.
Durante la fase enemiga de avance tras el combate, el líder puede volar
una misión de "Ruptura del Avance" a cualquier hex atacado dentro del
rango del líder al cual el enemigo elija avanzar. Esas unidades
avanzando son colocadas en el hex atacado.
Cualesquiera cantidad de aviones apilados con este líder, vuelan ahora
una única misión de ataque a tierra al hex atacado o dan escolta a la
Toyod misión (siempre que el rango del avión lo permita por supuesto). Uno
Japón 19424 80
a de los aviones del ataque a tierra debe llevar al líder.
Tras volar el enemigo sus interceptores (tu no puedes), se lucha un
combate aire-aire sobre el hex objetivo. Después del combate aire-aire,
debes intentar un ataque a tierra sobre las unidades enemigas que
avanzaron tras el combate. Cada unidad alcanzada con éxito en el
ataque a tierra es colocada boca abajo y retornada al hex en el que la
unidad estaba antes de avanzar tras el combate.
Tus unidades navales de superficie en esta sección de la casilla
107marítima se consideran que están en una sección más alta cuando
llevan a cabo bombardeo naval de apoyo a costa.
Al comienzo de la fase de producción, se puede dividir un
Japón Hata 19423 19cuerpo/ejército de números blancos en 2 MIL (elegidas a suerte)
siempre que la unidad divida cueste al menos 3 puntos de construcción.
Durante las declaraciones de los combates terrestres, este líder puede
destruir uno de sus cuerpos/ejércitos atacantes de cada ataque siempre
que el cuerpo/ejército retirado esté participando en el ataque y esté en
el rango del líder. Sí el cuerpo/ejército destruido es un HQ-A, ARM o
45Mech, añade 2 a la tirada del dado, sí es cualquier otro cuerpo/ejército,
añade 1. Los factores de combate de las unidades retiradas del ataque
se usan para el atacante e incluye sus pérdidas cuando calcules si
algún líder defensor debe ser rellamado (pero no para líderes
atacantes).
Hasta 4 unidades fuera de abastecimiento y dentro del rango de este
49líder pueden mover y atacar como si estuvieran abastecidas. Tras la
fase de combate, se colocan boca abajo sin importar el resultado.
Mientras vuele con un bombardero en un combate aire-aire, incluso sí
ya ha llegado al objetivo, un resultado 'clear' permite llegar a su objetivo
83
a 2 bombarderos de su facción. Pero en contra el fuego defensivo de
AA es doblado.
Durante el combate aire-aire, cada resultado de 'clear' permite pasar 2
Halse
USA 19384 82aeroplanos de tu facción, siempre que este líder esté apilado con un
y
caza envuelto en el combate.
100-1 a la tirada de reconocimiento. Sí la sección de la casilla marítima

191
de este líder no es incluida en la batalla por fallar su tirada de
reconocimiento, entonces se considera que su tirada de
reconocimiento fue un 10 para ver los puntos de sorpresa.
Tus unidades navales boca arriba en esta sección de la casilla marítima
pueden mover a una área ADYACENTE con un movimiento naval en un
113impulso con buen tiempo o lluvia. Esos barcos deben mover a una
sección menor que de la que vienen (no puedes moverlos sí estabas en
la sección '0'). El líder debe estar con los SCSs que mueven.
Los cazas (fighters) pueden interceptar con su rango completo en
cualquier hex (no en áreas marítimas). Los cazas pueden volar
Doolit misiones de patrulla aérea al comienzo de cualquier misión aérea
USA 19403 74
tle (amiga o enemiga) a cualquier hex (no a áreas marítimas) y
permanecer allí para el resto del impulso, a no ser que decidas
retornarlo a base o sea abortado en combate.
Durante la fase de ground strike, los cazas pueden ametrallar en vuelo
bajo a hexes dentro de su rango normal que contengan unidades
aéreas enemigas. El líder debe de ir en uno de los cazas, y todos los
hexes objetivo deben estar dentro del rango del líder tomando como
referencia el hex objetivo de ese líder. Los cazas que ametrallan son
considerados bombarderos (pero no sufren la penalización por
cazabombardero) en los combates aire-aire del hex atacado. Los cazas
enemigos boca arriba y apilados en ese hex pueden tratar de
revolverse para interceptar a los atacantes de forma normal, como en
todas las misiones aéreas.
76Los cazas que ametrallan y que llegan al objetivo tras el combate aire-
aire, atacan el hex uno a uno. El atacante escoge una unidad aérea
enemiga en el hex para cada uno de sus cazas atacantes. Entonces, se
lucha una ronda de combate aire-aire adicional por cada caza que
ametralla, considerando que la unidad aérea defensora tiene un factor
aire-aire de 5. Cada unidad aérea sólo puede ser ametrallada una vez
por fase de ataque a tierra (ground strike). Los cazas ametrallando que
se tengan en exceso que unidades aéreas defensoras, no se usan. Las
unidades aéreas abortadas se colocan boca abajo en ese hex. Nota
que ambas facciones pueden sufrir pérdidas durante un
ametrallamiento.
Puedes volar misiones ofensivas de apoyo a tierra a cualquier hex
77dentro del rango del líder después que los bombarderos y escoltas
defensores hayan volado.
Durante la fase enemiga de avance tras el combate, el líder puede volar
una misión de "Ruptura del Avance" a cualquier hex atacado dentro del
rango del líder al cual el enemigo elija avanzar. Esas unidades
avanzando son colocadas en el hex atacado.
Cualesquiera cantidad de aviones apilados con este líder, vuelan ahora
una única misión de ataque a tierra al hex atacado o dan escolta a la
misión (siempre que el rango del avión lo permita por supuesto). Uno
80
de los aviones del ataque a tierra debe llevar al líder.
Tras volar el enemigo sus interceptores (tu no puedes), se lucha un
combate aire-aire sobre el hex objetivo. Después del combate aire-aire,
debes intentar un ataque a tierra sobre las unidades enemigas que
avanzaron tras el combate. Cada unidad alcanzada con éxito en el
ataque a tierra es colocada boca abajo y retornada al hex en el que la
unidad estaba antes de avanzar tras el combate.
Spaat Este líder no puede usar sus habilidades para asistir a unidades de
USA 19414 2
z otro poder mayor o de menores alineados al poder mayor del líder.
79Las unidades aéreas en rango pueden hacer un rebase con su factor

192
normal de movimiento a hexes amigos antes de los movimientos
navales. Ellas permanecen boca arriba tras mover. Los rebases
cuentan como misiones aéreas para límites de acción.
+1 al factor de combate aire-aire, siempre que el líder acompañe a la
81
unidad aérea envuelta en el combate.
Tira 2 dados, y elige el mejor resultado para bombardeo estratégico (no
87intensivo) en misiones de día, en buen tiempo y sólo para bombarderos
de 4-turnos del poder mayor del líder.
Fletc
USA 19413 93+1 a tu número de reconocimiento durante buen tiempo, lluvia o nieve.
her
Sí 2 o más aeroplanos en la misma sección de la casilla marítima
de este líder son destruidos, todas las unidades navales de
superficie en esa sección (excepto los convoyes) deben abortar de
97
esa área marítima inmediatamente después de esta ronda de
combate. Las unidades navales de tu facción en las otras
secciones pueden permanecer y continuar luchando.
4 unidades navales de superficie (SiF Opción 9: 8) retornando a base
98con este líder pueden acabar su movimiento boca arriba. Sus cargas
deben colocarse boca abajo.
2 aeroplanos pueden operar desde un CVs amigo apilados con este
99líder, siempre que su tamaño combinado de clase no sea mayor que el
componente aéreo del CV que los tiene como dotación.
Sprua Dobla los factores AA de todas las unidades navales de tu facción en la
USA 19424 101
nce misma sección marítima o puerto.
Unidades navales boca arriba (excepto convoyes) pueden mover hacia
arriba una sección en la casilla marítima con un movimiento naval
102durante un impulso con buen tiempo o lluvia siempre que tengan
suficientes puntos de movimiento y de rango para retornar a base, sí
fuese necesario.
+1 a la tirada de defensa de cada una de las unidades navales de
105superficie del poder mayor del líder, que estén en la misma casilla
marítima que el líder
SCSs pueden usar sus factores de bombardeo naval de apoyo a tierra
para hacer un ataque a tierra (ground strike) a hex(es) a 1 o 2 hex de la
116línea de costa sólo en islas. Esos ground strikes son tratados como
artillería (véase AsA/MiF Opción 3) y no cuentan contra el número de
misiones aéreas.
El rango básico de abastecimiento de cualquier HQ apilado con este
Bradl
USA 19424 4líder es aumentado a 6 (antes de modificarlo por efectos del tiempo
ey
atmosférico).
Unidades del tipo ARM o MECH pueden ser transportadas e invadir
57desde AMPHs que comiencen su movimiento apilados con este líder. El
líder debe acompañar a las unidades que invaden.
Puede aplicar hasta un total del doble de puntos de los normales en
apoyo aéreo a tierra para cualquier ataque en el que el líder participe, o
59
en todos los combates defensivos en su rango. ARTs sólo pueden
apoyar de forma normal.
Ridge -1 a cada dado de combate terrestre en rango, donde el defensor esté
USA 1943 3 34
way en bosque.
Unidades apiladas con este líder atacando a través de hexágono no
58
dividen su factor.
127Sí Paracas participan en un ataque de paracaídas con este líder,
pueden usar la tabla de Blitz en lugar de la de asalto, siempre que el

193
terreno lo permita. En el ataque no puede participar ninguna otra unidad
terrestre y los Paracas no pueden avanzar hexes adicionales.
MacA Este líder no puede usar sus habilidades para asistir a unidades de
USA Ja 5 2
rthur otro poder mayor o de menores alineados al poder mayor del líder.
-1 al dado de cada combate terrestre dentro de su rango, donde sólo
unidades de USA no de MAR estén defendiendo y el apoyo aéreo de
32
USA (Opción 38: y/o bombardeo naval de apoyo a tierra defensivo) sea
al menos igual a los factores de combate del defensor.
Las INF apiladas pueden invadir hexes en los mapas del Pacífico o Asia
44
sin dividir su s factores de combate por invasión.
Un bombardero que acompañe a este líder puede usar sus factores
88
tácticos como factores aire-mar.
Nimit Este líder no puede usar sus habilidades para asistir a unidades de
USA Ja 5 2
z otro poder mayor o de menores alineados al poder mayor del líder.
93+1 a tu número de reconocimiento en buen tiempo, lluvia o nieve.
Tú escoges los objetivos enemigos siguientes 1º, 3º, 4º, 6º, 7º, 9º...
111
durante un combate aire-mar en el que incluyas a este líder.
Tus unidades navales que gasten todo su movimiento con este líder no
121cuentan contra los límites de actividad naval siempre que escojas una
combinada.
Sí el resultado de un ataque blitz incluye una 'R' o una 'B', y todas las
Patto unidades terrestres defensoras estaban boca abajo antes del combate,
USA Ge 3 39
n entonces cada unidad que avanza tras el combate con el líder tiene 1
punto adicional de movimiento.
Todas las unidades terrestres que no sean HQ y que gasten todo su
46factor de movimiento con este líder pueden añadir 1 punto más a su
factor de movimiento.
Elige la tabla de combate terrestre, con independencia del terreno o tipo
54de unidad defensora, cuando al menos una unidad ARM o MECH esté
participando en el ataque con este líder.
Eisen
Añade 1 al valor de reorganización de los HQ de su país y de los
USA howe Ge 5 14
países con los que coopera a rango del líder.
r
1 PARA con el que se puede cooperar a rango está abastecido por
64
cada ATR boca arriba apilado con el líder.
TRS en la sección '4' de la casilla marítima no se colocan boca abajo
118
cuando su carga es desembarcada o invade desde el mar.
Incrementa el número para partisanos del país de este líder, en 1 punto
por cada partisano que esté en hexes controlados por el enemigo
dentro del rango de este líder. Incrementa además el número para
Timos partisanos en 1 punto extra por cada hex más cercano en que se
URSS henk 19364 7encuentre el partisano que el máximo del rango del líder.
o Ejemplo: un Partisano Ruso a 4 hexes de Timoshenko (4 estrellas)
aumenta en 1 el número para partisanos, Sí estuviera apilado con
Timoshenko aumentaría en 5, siempre que el partisano estuviera en
hexes controlados por el enemigo.
Mientras sea neutral, pero en guerra con un país menor en el mapa
donde se encuentre este líder, las unidades terrestres que comiencen el
20
movimiento apiladas con él, no cuentan para los límites de movimiento
de acción combinada.
Como defensor, los apilados dentro de su rango, pueden elegir siempre
65
un combate de asalto durante nieve o hielo.
URSS Zhuk 19385 33-1 a cada dado de combate terrestre dentro de su rango donde tú estés

194
ov defendiendo y eligiendo el tipo de combate.
Sí el resultado de un ataque es '2B', entonces cada ARM o MECH que
37avanza tras el combate con el líder, trata los hexes de bosque como
terreno llano.
Sí el resultado de un ataque terrestre fuerza a tus unidades a retirarse,
entonces 1 de tus unidades participantes (tú la eliges) no se coloca
40
boca abajo tras retirarse siempre que esté dentro del rango de este
líder.
Todas las unidades terrestres que no sean HQ que gasten todo su
47movimiento con este líder, pueden añadir 2 puntos a su factor de
movimiento.
Los barcos apilados con este líder en un puerto pueden usar la mitad
Kuzn de sus valores de bombardeo naval de apoyo a tierra como si fuera una
URSS 19394 119
etsov artillería excepto que también pueden bombardear defensivamente a su
propio hexágono.
Puedes usar los factores de ataque de tus unidades navales de
120
superficie, en lugar de sus factores de apoyo naval, para apoyo a tierra.
Konie -1 al dado de cada combate terrestre dentro del rango, donde tus
URSS 19414 30
v unidades estén defendiendo en ciudad.
Sí el resultado de un ataque terrestre tuyo, fuerza al defensor a
retirarse o a la espiral, entonces 1 de tus unidades participantes (tu
41
eliges) sí está en el rango del líder, no tiene que colocarse boca abajo
después de avanzar tras el combate sí ello fuera necesario.
Durante las declaraciones de los combates terrestres, este líder puede
destruir uno de sus cuerpos/ejércitos atacantes de cada ataque siempre
que el cuerpo/ejército retirado esté participando en el ataque y esté en
el rango del líder. Sí el cuerpo/ejército destruido es un HQ-A, ARM o
45Mech, añade 2 a la tirada del dado, sí es cualquier otro cuerpo/ejército,
añade 1. Los factores de combate de las unidades retiradas del ataque
se usan para el atacante e incluye sus pérdidas cuando calcules si
algún líder defensor debe ser rellamado (pero no para líderes
atacantes).
Cualquier unidad que no sea HQ dentro del rango del líder, puede
Vasile mover por raíl (contra los límites de ese PM) durante la fase de
URSS 19423 5
vsky movimientos por raíl a cualquier hex de raíl como sí tuviese una ciudad.
Además la unidad permanece boca arriba.
Cada vez que una unidad terrestre de 4 o más puntos de construcción y
del país natal de este líder, es destruida dentro del rango del líder,
15coloca una MIL o GAR (tu eliges) en el círculo de producción para llegar
de refuerzo en el siguiente turno siempre que el líder tenga en su rango
una factoría funcionando perteneciente a su poder mayor.
En hielo o nieve, las unidades terrestres que muevan con este líder
16ignoran las ZOCs del Eje en hexes de bosques. Esto no se aplica si la
unidad del Eje que ejerce la ZOC es Finlandesa.
Añade +1 al dado del combate terrestre sí eres el atacante y no hay
18
unidades alemanas como defensoras.
Vatuti -1 a cada dado de combate terrestre en rango, donde el defensor esté
URSS 19423 34
n en bosque.
Hasta 4 unidades fuera de abastecimiento y dentro del rango de este
49líder pueden mover y atacar como si estuvieran abastecidas. Tras la
fase de combate, se colocan boca abajo sin importar el resultado.
72Suma 1 al factor de combate (tras modificación por terreno) a la
defensa de cada hex dentro del rango del líder, por cada unidad

195
enemiga que ataque a través de río.
Durante la fase de ground strike, los cazas pueden ametrallar en vuelo
bajo a hexes dentro de su rango normal que contengan unidades
aéreas enemigas. El líder debe de ir en uno de los cazas, y todos los
hexes objetivo deben estar dentro del rango del líder tomando como
referencia el hex objetivo de ese líder. Los cazas que ametrallan son
considerados bombarderos (pero no sufren la penalización por
cazabombardero) en los combates aire-aire del hex atacado. Los cazas
enemigos boca arriba y apilados en ese hex pueden tratar de
revolverse para interceptar a los atacantes de forma normal, como en
todas las misiones aéreas.
Novik
URSS 19423 76Los cazas que ametrallan y que llegan al objetivo tras el combate aire-
ov
aire, atacan el hex uno a uno. El atacante escoge una unidad aérea
enemiga en el hex para cada uno de sus cazas atacantes. Entonces, se
lucha una ronda de combate aire-aire adicional por cada caza que
ametralla, considerando que la unidad aérea defensora tiene un factor
aire-aire de 5. Cada unidad aérea sólo puede ser ametrallada una vez
por fase de ataque a tierra (ground strike). Los cazas ametrallando que
se tengan en exceso que unidades aéreas defensoras, no se usan. Las
unidades aéreas abortadas se colocan boca abajo en ese hex. Nota
que ambas facciones pueden sufrir pérdidas durante un
ametrallamiento.
Puedes volar misiones ofensivas de apoyo a tierra a cualquier hex
77dentro del rango del líder después que los bombarderos y escoltas
defensores hayan volado.
Como defensor, puedes volar cazas interceptando a cualquier hex
78dentro del rango de este líder, después que el atacante haya volado sus
cazas interceptores.
Unidades aéreas en el hex del líder pueden volar misiones aéreas en
85
tiempo atmosférico de hielo como si fuera en nieve.
Convierte la segunda pérdida en un combate terrestre como sí la
Roko unidad fuese enviada al círculo de producción para llegar de refuerzo
URSS ssovs 19423 55en el siguiente turno (un resultado de “S”). Sí se usa defensivamente, el
ky apilado debe estar dentro del rango del líder. El atacante de la otra
facción, no puede convertir en este caso, el resultado “S” en “R”.
Todas las unidades terrestres que gastan su factor de movimiento
60enteramente con este líder pueden añadir 2 puntos de movimiento en
lluvia, tormenta o hielo.
Suma +1 a los factores de combate de las ARTs de campaña dentro de
68
su rango.
Cada unidad que comience su avance tras el combate con este líder,
tiene un punto de movimiento adicional. Cada vez que se use esta
71
habilidad, se debe eliminar una unidad extra del hexágono del líder. La
pérdida adicional no cuenta a efectos de rellamada o muerte del líder.
Incrementa el número para partisanos del país de este líder, en 1 punto
por cada partisano que esté en hexes controlados por el enemigo
dentro del rango de este líder. Incrementa además el número para
España partisanos en 1 punto extra por cada hex más cercano en que se
Franc
nacionalist 19353 7encuentre el partisano que el máximo del rango del líder.
o
a Ejemplo: un Partisano Ruso a 4 hexes de Timoshenko (4 estrellas)
aumenta en 1 el número para partisanos, Sí estuviera apilado con
Timoshenko aumentaría en 5, siempre que el partisano estuviera en
hexes controlados por el enemigo.
10Sí 2 partisanos pertenecientes al país natal de este líder y dentro de su

196
rango están apilados en el mismo hex, ejercen ZOC como 1 unidad de
INF.
Sí España entra en la guerra, coloca todas las reservas Republicanas y
17Nacionales y trátalas como unidades Nacionales, siempre que España
sea neutral y no esté en Guerra Civil.

Si desea jugar con LiF de una forma más simplificada, con menos habilidades por líder use el siguiente
cuadro para las habilidades de los líderes utilizados.

LiF Simplificado: Habilidades.

Nación Líder Habilidades


Mao Hasta 3 unidades terrestres Comunistas dentro del rango de
este líder pueden mover y atacar estándo fuera de
China abastecimiento como si estuvieran abastecidas. No obstante,
Comunista tras el combate y la fase de avance tras el combate a las
unidades se les da la vuelta.
CW Cunningham Cuando aplica los resultados de un combate naval contra el
enemigo en un combate de superficie, puede seleccionar la
primera pérdida enemiga.
CW Dowding Todos los cazas con base dentro del rango de este líder
añaden +1 a su rango de interceptación.
CW Harris Cualquier único Bombardero de la CW con 4-motores que voló
desde dentro del rango de este líder durante una misión
nocturna, puede atacar con sus factores estratégicos al
completo.
CW Montgomery Ataques con unidades de la CW solamente y con una relación
final de combate de 3:1 o más recive un +1 a la tirada de dado
del combate. No obstante, incluso con un resultado de B, los
atacantes sólo pueden avanzar 1 hex.
CW Mountbatten Cualquier unidad que invade desde transportes (o AMPH o
SCS) apilada con este líder no cuenta para los límites de
actividad (para ambos supuestos movimientos terrestres y
ataques terretres) y pueden hacerlo incluso durante un
impulso naval o aéreo pero no en un impulso de Pase.
CW O'Connor +1 a la tirada de dado de un ataque contra unidades
defensoras que sean sólo italianas.
CW Sommerville Todos los bombardeos navales de apoyo a tierra de unidades
navales apiladas con este líder son tratadas como sí las
unidades estuvieran en una casilla más alta que en la que
residen.
CW Wavell Hasta 3 unidades terrestres de la CW dentro del rango de este
líder pueden mover y atacar fuera de abastecimiento como sí
estuvieran abastecidas. No obstante, tras el avance tras el
combate y después de la fase de combate, a las unidades se
les da la vuelta.
Finlandia Mannerheim +1 al valor defensivo de todas las unidades Finlandesas
dentro del rango del líder mientras estén en Finlandia.
Francia Darlan Territoriales dentro del rango de este líder no están sujetas a
las penalizaciones en combate terrestres de estas unidades y
cada territorial genera unidades intrínsecas en su ZOCs justo
como otros cuerpos.

197
Francia DeGaulle Incrementa las opciones antes del combate de que una unidad
francesa de Vichy (según las reglas)se pase a la Francia Libre
en 1 sí las unidades atacantes están apiladas con este líder.
Francia DeGaulle Mientras esté en la ciudad capital del país natal de la Francia
Libre, este líder cuenta como una factoría.
Francia DeLattre Hasta 3 unidades francesas terrestres dentro del rango de
este líder pueden mover y atacar estando fuera de
abastecimiento como si estuviesen abatecidas.No obstante,
tras el avance tras el combate y después de la fase de
combate, a las unidades se les da la vuelta.
Francia Pretelat Unidades apiladas con este líder pueden entrar en cualquier
país menor neutral siempre que Vichy no esté instalada. Cada
vez que entres en un menor, tira para la entrada en guerra de
USA, si sacas 3 o menos retira un chit de la pool Ale/IT y
retórnalo a la force pool
Alemania Doenitz En cualquier combate submarino incluyendo Convoys la
facción del líder gana +1 punto de sorpresa.
Alemania Guderian Cuando el atacante elige blitz, el ataque gana +1 en la tabla
de combate.
AlemaniaA Kesselring Unidades dentro del rango y defendiendo tras un río
(incluyendo lineas heladas) y/o en montañas recive un +1 a su
factor de combate (tras ajustes por terreno). Unidades tras río
y en montaña solo recive +1.
Alemania Manstein Hasta 3 unidades alemanas terrestres dentro del rango de
este líder pueden mover y atacar estando fuera de
abastecimiento como si estuviesen abatecidas.No obstante,
tras el avance tras el combate y después de la fase de
combate, a las unidades se les da la vuelta.
Alemania Kleist Una unidad dentro del rango de este líder que sea requerida
para retirarse puede permanecer boca arriba después de
retirarse.
Alemania Raeder En cualquier combate naval de superficie incluyendo convoys,
la facción de este líder gana +1 punto de sorpresa.
Alemania Rommel Hasta 3 unidades alemanas y/o italianas terrestres dentro del
rango de este líder pueden mover y atacar estando fuera de
abastecimiento como si estuvieran abastecidas. No obstante,
tras el combate y la fase de avance tras el combate, a las
uniddades se les da la vuelta.
Alemania Rommel Con un resultado B, unidades que tomaron parte en el mismo
ataque que el líder y avanzaron con él un segundo hex,
pueden avanzar un tercer hex sí el coste de los dos primeros
hex avanzados no cuestan más de 1 punto de movimiento
cada uno. Sí el tercer hex avanzado cuesta más de 1 punto se
les da la vuelta
Alemania Rundstedt Una única unidad por impulso puede mover por raíl sin contar
para los límites de movimiento por raíl si comienza su
movimiento por raíl dentro del rango de este líder. La unidad
debe cumplir los requisitos del movimiento por raíl y se coloca
boca abajo al final del movimiento de forma normal. Factorías
tambien pueden usar esta habilidad.
Alemania Von Richtoffen Una unidad aérea dentro del rango de este líder por impulso
puede rebasar sin contar los límites aéreos de actividad. Esto
no es válido en un impulso de Pase.

198
Italia Balbo Este líder, cuando está boca arriba, puede reorganizar una
unidad aérea italiana que esté apilada con él justo como si
fuera un HQ colocándose el líder boca abajo.
Italia Cavagnari Por 1 punto de sorpresa, cualquier unidad naval italiana en la
misma casilla marítima de este líder puede evitar el combate y
abortar de la zona marítima antes que las rondas de combate
tengan lugar.
Italia Fougier Aviones del poder mayor de este líder (sólo) pueden abortar
antes de la primera ronda de cualquier combate aéreo siempre
que en él se incluya este líder.
Italia Graziani El rango de abastecimiento básico de un HQ apilado con este
líder se incrementa en 1 (antes de modificarlo por tiempo
atmosférico)
Italia Messe Hasta 3 unidades alemanas y/o italianas terrestres dentro del
rango de este líder pueden mover y atacar estando fuera de
abastecimiento como si estuvieran abastecidas. No obstante,
tras el combate y la fase de avance tras el combate, a las
uniddades se les da la vuelta.
Japón Hata En cualquier ataque que este líder esté envuelto, él puede
declarrar una carga banzai de ataque. El ataque gana +1 en la
tirada del dado para el combate, pero el atacante sufre una
pérdida EXTRA.
Japón Mikawa En un combate naval con este líder donde su facción sólo
tenga cruceros rápidos (es decir 6 puntos de movimiento, no
CV, con 1 punto de coste en el primer ciclo de construcción),
su facción gana +1 punto de sorpresa.
Japón Nagumo Puede conducir un ataque a puerto con los aeroplanos
basados en portaviones apilados en su sección de casilla
marítima después del movimiento naval al final de esa fase.
No obstante, depués de conducir cada ataque a puerto, todos
los barcos de esa facción deben abortar de esa zona marítima.
Japón Nagumo Este líder, cuando está boca arriba, puede reorganizar una
unidad aérea japonesa que esté apilada con él justo como si
fuera un HQ colocándose el líder boca abajo.
Japón Ozawa Cuando está volando en un aeroplano que está el primero durante
un combate aeronaval (no a ataques a puerto), este líder añade +1
al valor aire-aire del aeroplano en el que él vuela.
Japón Terauchi Estando boca arriba y apilado con un HQ, sí se declara un
abastecimiento de emergencia, en lugar de colocar el HQ boca
abajo se coloca boca abajo al líder. El líder no podrá usar de
nuevo esta habilidad durante el resto del turno.
Japón Toyoda Todos los bombardeos navales de apoyo a tierra de unidades
navales apiladas con este líder son tratadas como sí las
unidades estuvieran en una casilla más alta que en la que
residen.
Japón Yamamoto Cuando está apilado con un HQ, cada unidad naval
reorganizada cuenta media unidad.
Japón Yamashita Cuando esté envuelto en un combate terrestre contra un hex
de jungla, cualquier cuerpo apilado con este líder es
considerado uno impreso en nº blancos para los supuestos de
modificadores por ataque en jungla en la tabla de combate.
China Nacionalista Chenault Cualquier FTR chino derribado dentro del rango de este
líder nunca pierde su piloto en combate.

199
China Nacionalista Chiang Añade +1 al valor de combate de cualquier unidad
Nacionalista defendiendose apilada dentro de su rango
(esto es añadido antes del apoyo aéreo a tierra).
China Nacionalista Stilwell Cualquier unidad Nacionalista apilada con este líder no
está sujeta a ataques desarmados.
China Nacionalista Stilwell Hasta 2 unidades nacionalistas terrestres dentro del
rango de este líder pueden mover y atacar estando
fuera de abastecimiento como si estuvieran
abastecidas. No obstante, tras el combate y la fase de
avance tras el combate, a las unidades se les da la
vuelta.
España Franco Cuando España entre en la guerra, coloca a todas las
Nacionalista reservas Republicanas y Nacionalistas ( boca arriba) y
trátalas a todas como Nacionalistas siempre que
España sea neutral y no esté en la Guerra Civil.
España Franco Mientras sea neutral España, sí Alemania está en
Nacionalista guerra con la URSS, una unidad de INF Germany may
have Spain may transfer 1 INF unit randoml into the
German force pool. Should Spain become active, then
the INFunit immediately reverts to Spain's forcepool.
URSS Koniev En cualquier ataque en que este líder esté envuelto, él puede
declarar un ataque de marea humana. El ataque gana +1 a la
tirada del dado pero el atacante sufre una pérdida EXTRA.
URSS Kuznetsov Barcos en puertos (incluso helados) pueden suministrar la
mitad de sus factores de bombardeo de apoyo a tierra
(además de dividir por terreno y por tiempo atmosférico) como
apoyo defensivo a ataques realizados contra el hex en el que
el líder se encuentra.
URSS Novikov Los bombarderos basados con este líder pueden volar en hielo
como si fuese nieve.
URSS Rokossovsky Cualquier ART apilada con este líder gana un +1 al valor de
ataque impreso.
URSS Timoshenko Unidades terrestres apiladas con este líder no cuentan contra
los límites de actividad para efectos de movimientos terrestres
siempre y cuando ellas gasten todo su movimiento apilado con
este líder. Esas unidades pueden mover incluso durante un
impulso naval o aéreo pero no durante Pase.
URSS Vasilevsky Una unidad por impulso puede mover por raíl sin contar contra
los límites de movimiento por raíl si comienza su movimiento
por raíl dentro del rango del líder. La unidad debe satisfacer
todos los requerimientos para mover por raíl y se le da la
vuelta al final de forma normal. Factorias también pueden usar
esta habilidad.
URSS Vatutin Unidades dentro de su rango y defendiendo tras río
(incluyendo helados) reciben un +1 a su valor de combate
(tras ajustes por terreno).
URSS Zhukov -1 a la tirada del dado de un ataque contra una ciudad dentro
de su rango sí la ciudad está dentro del país natal de la URSS.
URSS Zhukov Con un resultado B, unidades que tomaron parte en el mismo
ataque que el líder y avanzaron con él un segundo hex,
pueden avanzar un tercer hex sí el coste de los dos primeros
hex avanzados no cuestan más de 1 punto de movimiento
cada uno. Sí el tercer hex avanzado cuesta más de 1 punto se

200
les da la vuelta.

USA Bradley Cualquier ataque hecho acompañado de este líder no está


sujeto a la penalización por múltiple nacionalidad.
USA Doolittle Todos los aeroplanos acompañando a este líder ganan +1
factor estratégico.
USA Eisenhower Cuando está apilado con un HQ, este líder añade 1 al valor de
reorganización de ese HQ para el resto del impulso. Al líder se
le da la vuelta cuando usa esta habilidad. Esta habilidad afecta
a todas las habilidades dependientes del valor de
reorganización, incluyendo Chit de Ofensivas.
USA Fletcher Este líder puede retornar a base con una única unidad naval,
la cual no se le da la vuelta.
USA Halsey Cuando este líder participa en combate naval y al menos hay 1
SCS de USA, su facción puede ganar una columna a su favor
en cada ronda de combate naval. No obstante en cada ronda
en que esta opción es elegida, el oponente puede elegir el
primer objetivo de la facción de Halsey.
USA MacArthur Cualquier cuerpo americano de INF o MOT invadiendo con
este líder en el mapa del Pacífico añade +1 al total de sus
factores de combate (despues de dividirlos por invasión)
USA Nimitz Cuando está apilado con un HQ, cada unidad naval
reorganizada cuenta como media unidad.
USA Patton Cuando el atacante elige blitz, el ataque gana +1 en la tabla
de combate.
USA Patton Hasta 3 unidades americanas terrestres dentro del rango de
este líder pueden mover y atacar estando fuera de
abastecimiento como si estuvieran abastecidas. No obstante,
tras el combate y la fase de avance tras el combate, a las
uniddades se les da la vuelta.
USA Spaatz Cualquier bombardero de 4 motores americano volado desde
dentro del rango del líder puede añadir +1 a sus factores
estratégicos (incluyendo misiones de bombardeo intensivo,
pero excluyendo bombas-A)
USA Spruance Puede modificar la columna de fuego AA de cualquier flota en
la que él este por 1 a su favor.

Tabla de Contenidos.

1. Introducción ........................................................... 1
1.1 Introducción a las reglas.............................................................. 2
1.2 Escala ........................................................................................... 2
1.3 Marcadores ...................................................................................3
2. Conceptos Generales ..............................................3
2.1 Terreno......................................................................................... 3
2.1.1 Hex & hex-dots (hexágonos y puntos de hexágonos)......................... 3
2.1.2 Áreas marítimas................................................................................... 4
2.1.3 Áreas de fuera del mapa....................................................................... 5
2.1.4 El mini mapa de América...................................................................... 5

201
2.2 Zonas de control............................................................................6
2.3 Apilamiento.................................................................................. 6
2.3.1 Límites.................................................................................................. 6
2.4 Abastecimiento............................................................................. 8
2.4.1 Comprobando el abastecimiento.......................................................... 8
2.4.2 Trazando abastecimientos.................................................................... 8
2.4.3 Fuera de abastecimientos..................................................................... 11
2.5 Control..........................................................................................12
2.6 Fracciones....................................................................................13
2.7 Dado.............................................................................................14
2.8 Rango o distancia.........................................................................14
3. El Turno..............................................................…14
3.1 Secuencia de juego........................................................................14
4. Fase de Refuerzos...................................................15
4.1 Cambios en la force pool..............................................................15
4.1.1 Adicciones anuales............................................................................. 15
4.1.2 Adiciones especiales........................................................................... 16
4.1.3 Desechando........................................................................................ 16
4.1.4 Reemplazando unidades navales........................................................ 16
4.2 Refuerzos......................................................................................16
5. Fase de Préstamos...................................................17
5.1 Acuerdos comerciales....................................................................18
6. Fase de iniciativa.....................................................20
6.1 Determinando la iniciativa.............................................................20
6.2 Efectos de la iniciativa...................................................................20
7. La Fase de Acción...................................................21
8. Tiempo Atmosférico................…...........................21
8.1 Zonas Climáticas...........................................................................21
8.2 Efectos del Tiempo........................................................................21
8.2.1 Desiertos y montañas de desierto........................................................ 21
8.2.2 Abastecimiento (Supply)....................................................................... 21
8.2.3 Efectos aéreos....................................................................................... 22
8.2.4 Números de Reconocimiento Naval..................................................... 22
8.2.5 Movimiento Terrestre........................................................................... 22
8.2.6 Invasiones............................................................................................. 22
8.2.7 Combate Terrestre................................................................................ 22
8.2.8 Duración del Turno............................................................................... 23
8.2.9 Terreno.................................................................................................. 23
8.2.10 Puertos Helados.................................................................................... 23
9. Declaraciones de Guerra.........................................24
9.1 Poderes Mayores Neutrales...........................................................24
9.2 Cómo se declara la Guerra............................................................ 24
9.3 Declaraciones de guerra automáticas.......................................... 25
9.4 Entrada en guerra de USA............................................................ 25
9.5 Pactos de Neutralidad................................................................... 26
9.6 Llamando a las reservas (reservistas)........................................... 28
9.7 Controlando nuevos menores........................................................29
9.8 Alineando menores....................................................................... 29
9.9 Múltiples estados de guerra.......................................................... 29
9.10 Ocupación japonesa...................................................................... 30

202
10. Eligiendo Acciones.................................................30
10.1 Tipos de acciones.......................................................................... 30
10.2 Límites de actividad...................................................................... 30
11. Desarrollando las acciones......................................31
11.1 Acción de Pase.............................................................................. 31
11.2 Ataques aéreos a puertos...............................................................32
11.3 Misiones aéreo navales..................................................................33
11.4 Movimiento Naval........................................................................34
11.4.1 Definición de “movimiento naval”...................................................... 34
11.4.2 Moviendo unidades navales................................................................. 34
11.4.3 Task forces........................................................................................... 36
11.4.4 Restricciones al movimiento naval...................................................... 37
11.4.5 Transporte naval................................................................................... 38
11.4.6 Interceptación....................................................................................... 39
11.5 Combate naval.............................................................................. 41
11.5.1 Secuencia de combate......................................................................... 41
11.5.2 Iniciando un combate.......................................................................... 41
11.5.3 Interceptación aéreo naval................................................................... 42
11.5.4 Inclusión de unidades.......................................................................... 42
11.5.5 Reconocimiento................................................................................... 42
11.5.6 Puntos de sorpresa............................................................................... 43
11.5.7 Elección del tipo de combate............................................................... 44
11.5.8 Combate naval de superficie................................................................ 45
11.5.9 Combate aéreo naval........................................................................... 47
11.5.10 Combate submarino............................................................................ 48
11.5.11 Múltiples rondas de combate naval..................................................... 49
11.6 Combate naval del oponente......................................................... 50
11.7 Bombardeo Estratégico................................................................. 50
11.7.1 Armas-V y Bomba Atómica............................................................... 51
11.8 Bombardeo intensivo o de alfombra (opción 32)......................... 52
11.9 Ataque aéreo a tierra (Ground strike)........................................... 53
11.10 Movimiento por Raíl..................................................................... 53
11.11 Movimiento terrestre.....................................................................55
11.11.1 Cómo se mueven las unidades terrestres.............................................. 55
11.11.2 Terreno.................................................................................................. 55
11.11.3 Unidades enemigas............................................................................... 56
11.11.4 Poderes mayores neutrales.................................................................... 56
11.11.5 Poderes mayores activos........................................................................ 56
11.11.6 Arrasamientos (overruns)...................................................................... 57
11.12 Transporte aéreo........................................................................... 58
11.13 Desembarcando unidades terrestres.............................................. 59
11.14 Invasiones..................................................................................... 60
11.15 Lanzamiento en paracaídas........................................................... 62
11.16 Combate terrestre.......................................................................... 63
11.16.1 Declarando los combates....................................................................... 63
11.16.2 Bombardeo naval de apoyo a tierra....................................................... 65
11.16.3 Apoyo de HQ......................................................................................... 66
11.16.4 Apoyo aéreo a tierra (Ground support).................................................. 67
11.16.5 Resolviendo los ataques......................................................................... 67
11.16.6 Tabla de combate terrestre con 2 Dados de 10 caras........................... 71
11.17 Rebases aéreos.............................................................................. 71
11.18 Reorganización............................................................................. 71
11.18.1 Abastecimiento aéreo............................................................................. 72

203
11.18.2 Reorganización de HQ........................................................................... 72
11.18.3 Abastecimiento de TRS......................................................................... 72
11.18.4 Reorganizando....................................................................................... 72
12. Test de final de impulso.......................................... 73
13. Fase de final de turno..............................................73
13.1 Partisanos (opción 46).................................................................. 74
13.2 Marcadores de entrada en guerra (Entry chits)............................ 76
13.3 Entrada en guerra de USA (US entry).......................................... 77
13.3.1 Marcadores de entrada en guerra (Entry chits)....................................... 77
13.3.2 Opciones de entrada en guerra de USA................................................. 78
13.3.3 Acciones para la entrada en guerra de USA.......................................... 83
13.4 Retorno a base............................................................................... 86
13.4.1 Retornando a base a unidades navales.................................................. 87
13.4.2 Retornando a base a unidades aéreas.................................................... 87
13.5 Fase de reorganización Final........................................................ 88
13.5.1 Combustible........................................................................................... 88
13.6 Producción.................................................................................... 89
13.6.1 Recursos................................................................................................ 89
13.6.2 Factorías................................................................................................ 92
13.6.3 Múltiplos de producción....................................................................... 92
13.6.4 Préstamo y arriendo (Lend lease)......................................................... 93
13.6.5 Construyendo unidades......................................................................... 94
13.6.6 Límites de equipamiento........................................................................ 96
13.6.7 El círculo de producción........................................................................ 97
13.6.8 Salvando puntos de construcción............................................................ 97
13.6.9 Force pools............................................................................................. 98
13.7 Paz................................................................................................. 98
13.7.1 Conquista.............................................................................................. 98
13.7.2 Apoyo Aliado a un menor.................................................................... 101
13.7.3 Paz Mutua............................................................................................. 102
13.7.4 Declaración de Vichy............................................................................ 102
13.7.5 Liberación............................................................................................. 102
13.7.6 Rendición.............................................................................................. 103
13.8 Chequeo de Victoria..................................................................... 103
14. Unidades aéreas(cazas, bombarderos y aeroplanos).105
14.1 Movimiento de unidades aéreas.................................................... 105
14.1.1 Rango................................................................................................... 105
14.1.2 Áreas de fuera del mapa...................................................................... 106
14.2 Misiones aéreas............................................................................. 106
14.2.1 Cazas (Fighters)..................................................................................... 107
14.2.2 Bombarderos.......................................................................................... 108
14.2.3 Misiones Nocturnas............................................................................... 108
14.3 Combate aire-aire.......................................................................... 108
14.3.1 Ordenación para el combate................................................................. 109
14.3.2 Combate................................................................................................. 109
14.3.3 Resultados del combate........................................................................ 110
14.4 Unidades CV................................................................................. 112
14.4.1 Aeroplanos en SIF (carrier planes).................................................... 113
14.5 Terreno.......................................................................................... 115
14.6 Pilotos (PiF opción 28)................................................................. 115
14.6.1 La reserva pool...................................................................................... 115
14.6.2 Entrenando pilotos............................................................................... 115
14.6.3 Pista de pilotos disponibles.................................................................. 116

204
14.6.4 Pilotos muertos..................................................................................... 116
14.6.5 Retirando pilotos del servicio.............................................................. 116
14.7 Bombas voladoras (PiF opción 59)...............................................116
14.8 Kamikazes (opción 60)................................................................. 117
15. Sorpresa.................................................................. 117
15.1 Efectos de la Sorpresa................................................................... 117
16. Marcador de Ofensiva (opción 61)......................... 118
16.1 Acción aérea............................................................................. 119
16.2 Acción naval............................................................................. 119
16.3 Acción terrestre............................................................................. 119
16.4 Acción combinada....................................................................... 120
16.5 Reorganizando HQs...................................................................... 120
17. Francia de Vichy..................................................... 120
17.1 Creación........................................................................................ 120
17.2 Determinando el control............................................................... 120
17.3 Unidades....................................................................................... 121
17.4 Dirigiendo la Francia de Vichy..................................................... 122
17.5 Combatiendo con Vichy ........................................................ 124
17.6 Dirigiendo la Francia Libre.…………..........................................125
18. Cooperación............................................................ 125
18.1 ¿Quién puede cooperar?................................................................125
18.2 No cooperando.............................................................................. 125
18.3 Cooperando................................................................................... 127
19. Países Menores....................................................... 127
19.1 Países menores neutrales.............................................................. 127
19.2 Entrando en la guerra.................................................................... 127
19.3 ¿Quién puede entrar en un menor?............................................... 127
19.4 Unidades de países menores......................................................... 128
19.5 El pacto Nazi-Soviético................................................................ 129
19.5.1 Polonia Oriental.................................................................................... 129
19.5.2 Estados Bálticos.................................................................................... 130
19.5.3 Rompiendo el pacto Nazi-Soviético..................................................... 130
19.6 Rectificaciones de las fronteras soviéticas....................................130
19.6.1 Finlandia................................................................................................ 130
19.6.2 Rumania................................................................................................. 131
19.7 Países menores del Eje.................................................................. 132
19.8 Países menores Aliados................................................................ 135
19.9 Las Indias Orientales Holandesas................................................. 136
19.10 Austria y Prusia Oriental...............................................................136
19.11 Menores africanos franceses.......................................................... 136
19.12 Ucrania …….............................................................................. 136
19.13 Unidades de MIL ......................................................................... 137
19.14 Italia Conquistada..........................................................................137
19.15 Checoslovaquia ………………………………………………...138
19.16 Paraguay/Bolivia; Perú/Chile; Chile/Bolivia; Perú/Ecuador; Bolivia/Perú.138
20. Chinos Comunistas y Señores de la Guerra (Warlord)138
20.1 Chinos Comunistas...................................................................... 138
20.2 Señores de la Guerra................................................................... 138
21. Stilwell.................................................................... 139

205
22. Reglas Opcionales...................................................139
22.1 Inteligencia militar y espionaje (opción 63)................................ 139
22.2 Destrucción y Construcción de Fábricas (opción 30).................. 141
22.3 Conflictos en los cuadros de mando japoneses (opción 64)......... 142
22.4 Unidades Opcionales.................................................................... 142
22.4.1 Unidades de Divisiones........................................................................ 142
22.4.2 Unidades de Artillería.......................................................................... 144
22.4.3 Hombres Rana (Frogmen)................................................................... 146
22.4.4 Transportes Rápidos” The Queens” y Buques Corsarios “Graf Spee”. 147
22.4.5 Unidades de Territoriales y Trabajadores soviéticos (Workers)............. 147
22.4.6 Cruceros Ligeros ……………...................................................... 148
22.4.7 Siberianos............................................................................................ 149
22.4.8 Unidades con base en ciudades natales............................................... 149
22.4.9 Unidades de Fortificación.................................................................... 149
22.4.10 Unidades de abastecimiento................................................................. 150
22.4.11 Plantas de combustible Sintético.......................................................... 151
22.4.12 Unidades de Anfibios........................................................................... 151
22.4.13 Unidades de Abastecimiento Naval..................................................... 151
22.4.14 Unidades de la “Guardia de Banderas” del Ejército Rojo.......................152
22.4.15 Alquiler de Convoyes……………………………...................... 153
22.4.16 El cuerpo panzer aéreo transportado de Herman Goering................... 153
22.4.17 Unidades pesadas (Heavy Weapon)..................................................... 153
22.4.18 Caballería Aérea (Air Cav)................................................................... 154
22.4.19 Convoys in Flames.............................................................................. 154
22.4.20 Marcadores chinos de fricción.............................................................. 159
22.4.21 Actividades antipartisanas del Eje (Gestapo y policía secreta)............. 159
22.4.22 Minas Marítimas y Artillerías de Costas............................................... 160
22.4.23 Unidades extras….................................................................................. 161
23 WIF desde 1936, basado en DOD III…................. 162
23.1 Poderes Mayores........................................................................... 162
23.2 Pacto de Acero (Eje Roma-Berlín)............................................... 162
23.3 Pacto Nazi-Soviético..................................................................... 162
23.4 Guerra Civil Española.................................................................. 162
23.5 Austria (Anschluss)....................................................................... 165
23.6 Renania (Rhineland) y Línea Maginot......................................... 165
23.7 Checoslovaquia............................................................................ 167
23.8 Memel........................................................................................... 168
23.9 Danzig y el corredor polaco........................................................ 168
23.10 Albania......................................................................................... 169
23.11 Saboya......................................................................................... 170
23.12 Etiopía.......................................................................................... 170
23.13 Karelia (Finlandia)...................................................................... 170
23.14 Ucrania......................................................................................... 170
23.15 Purgas Stalinistas sobre la oficialidad soviética......................... 171
23.16 Mongolia........................................................................................ 171
23.17 Independencia de la India............................................................. 172
23.18 Doctrina Monroe........................................................................... 172
23.19 Hawwaii: el estado 49 de USA..................................................... 173
23.20 Guerra Civil China....................................................................... 173
23.21 Producción y acuerdos comerciales............................................. 174
23.22 Colocación inicial WIF 1936........................................................ 174
Leaders in Flames (LiF)....................................................175

206
1 Introducción.................................................................................. 175
2 Mando............................................................................................ 175
3 Uso de los líderes y habilidades..................................................... 176
3.1 Movimientos y apilados.........................................................………….. 176
3.2 Límites en el liderazgo...........................................................…………… 176
3.3 Relevado, retirado, herido y muerto......................................…………… 177
4 Colocación inicial................................................................……….. 178
4.1 Líderes de refuerzo................................................................…………… 178
4.2 Veto de refuerzos....................................................………………………….179
WiF Líderes y Habilidades.....................................................………....... 179
Líderes de la CW............................................................………………... 179
Líderes de China..........................................................………………..... 182
Líder de Finlandia.......................................................…………………... 183
Líderes de Francia.........................................................………………… 183
Líderes de Alemania.....................................................……………….... 184
Líderes de Italia.............................................................………………... 187
Líderes de Japón...........................................................…………………. 188
Líderes de USA..............................................................………………... 190
Líderes de URSS............................................................……………….. 193
Líder de España............................................................………………….. 195
Líder in Flames simplificado…………………………………………….196
Tabla de contenidos.......................................................... 200

207

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