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M HA HP F D H A L S power 11

Esc. Asalto 12” 3+ 3+ 4 4 1 1(2) 7 3+ 372


Sargento x10 x9 12” 3+ 3+ 4 4 1 2(3) 8 3+

+pistola bolter: 12” pistola1 F4 AP0 D1

+frag grenades: 6” granadaD6 F3 AP0 D1

+krak grenades: 6” granada 1 F6 AP-1 D3

+chainsword: + 1 ataque con esta arma.

+bombas de fusión(sgto): 4” grenade1 F8 FP-4 D6 puede repetir para herir


contra vehículos.
+3 con pistolas de plasma: standard: 12” pistola1 F7 AP-3 D1
2 y sgto Sobracarga: 12” pistola1 F8 AP-3 D2 con una tirada para
herir de 1 muere.
-no conocerán el miedo:^
-escuadras de combate:^
-Jump pack assault: pueden quedarse en reserva, al final de una fase de movimiento propia pueden colocarse en
cualquier lugar del campo de batalla a 9” de una unidad enemiga.
-Fly: puede disparar al retirarse y luchar cuerpo a cuerpo contra aéreos.

M HA HP F D H A L S power 4
Eversor 7” 2+ 2+ 4 4 6 6(8) 9 6+ 70

+neuro-gauntlet: melee F+1 AP-1 D1 repite contra herir.

+executioner pistol: 12” pistol4 F4 AP-1 D1 repetir para herir contra infanteria.

+power sword: melee F user AP-3 D1

+bombas de fusión: 4” grenade1 F8 FP-4 D6 puede repetir para herir


contra vehículos.

-operativo independiente: no puede ser señor de la guerra. Despliegue rápido a 9”.


-reflejos relampago: salvación invulnerable de 4+.
-bio-explosion: si sus heridas llegan a 0, tira 1D6 x cada unidad enemiga a 1”, con un 4+ sufre D3 heridas mortales.
-frenzon: tira 3D6 para cargar, además tiene +2 atakes si carga.
-formacion centinela:puedes repetir para herir en el fuego defensivo.

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