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Thomas JAMMERNEGG (Order #13064157)

Akkad Copyright Podcast Anonyme, 2017

écriture
Description du background et Sélection des règles : Islayre d’Argolh
Avant-propos et sénario «Le Lac du nécromant» : Laurent Leplaideur

Conseils et relecture
Franck, Dref et Dude, un grand merci à eux

Conception graphique et mise en page


Millenium Jones

Cover Illustration «Gladiator» © copyright by Jazbee 2012

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les terres du crépuscule

© Dean SpencerSpencer

Règles et minivers de Sword & Sorcery pour Dungeons & Dragons cinquième édition

Avant-propos
Ce petit document a pour objectif de démontrer que le plus ancien des jeux de rôles est avant tout une boîte à outils. Si le médiéval
fantastique est son cheval de bataille, il est tout à fait possible de s’en servir aussi pour émuler d’autres genres. L’un qui nous tient
particulièrement à cœur est ce que nous appelons la Sword & Sorcery, dont le personnage le plus emblématique est le barbare cim-
mérien, Conan, imaginé par le romancier Robert. E. Howard et dont les illustrations de Franck Frazetta ont plus tard façonné l’imagerie
populaire. Glaive, sandales et pagne, terres aux connotations antiques, vils nécromants et choses horribles venues d’un autre monde
parsèment la S&S et notamment le monde d’Akkad, un univers que nous avons créé pour l’occasion.
Mais avant d’y pénétrer, il est important de vous signaler ce qu’est ce pdf et surtout ce qu’il n’est pas. Ce pdf est une présentation
succincte du genre, suivi d’un mini univers, Akkad, d’un scénario et de conseils techniques pour jouer en mode S&S avec le jeu de rôle
fantastique le plus joué au monde, dans sa 5 e édition (appelé ici le Système). Vous ne trouverez pas de règles supplémentaires. Raisonnez
donc de cette manière : nous avons adapté la S&S au Système et pas l’inverse.

Note
Afin de faciliter la lecture (et l’écriture !) de ce texte, nous utiliserons
les sigles suivants :
PHB = Player’s handbook = Manuel des joueurs
DMG = Dungeon master’s guide = Guide du maître
MM = Monster manual = Manuel des monstres
S&S = Sword & Sorcery
D&D = Dungeons & Dragons

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4 chera pas et laissera entrer via un portail une créature, que les héros
devront combattre avec l’aide des voleurs rivaux, lesquels en profi-
1 – Un aperçu du genre teront à un moment donné pour s’enfuir et abandonner nos héros.
Certes, face aux aspects de la dramaturgie moderne, ce genre de
coïncidence a un arrière-goût de facilité scénaristique, mais une fois
Expliquer le genre nécessiterait bien plus de place, mais comprise et utilisée, cela peut s’avérer fort amusant.
pour l’instant sachez qu’un monde de S&S ressemble très sou-
vent à notre bonne vieille Terre à une ère qui est paradoxalement •• L’accent est mis sur l’histoire et non sur l’Histoire : du fait que la
antédiluvienne, préhistorique et antique. Et au sein même de plupart des écrits de Rober E. Howard étaient des nouvelles, la S&S
cet âge anachronique, on retrouve les vestiges éparpillés d’une a un côté feuilleton ou épisodes indépendants, ce qui l’éloigne de la
civilisation avancée et conquérante qui, telle l’Atlantide de Pla- structure des grandes sagas telles que le Seigneur des Anneaux. Ce
ton, a sombré corps et âme de nombreux siècles auparavant. qui implique donc un focus sur les personnages et ce qu’il leur arrive
Depuis, d’autres peuples sont apparus, des empires se sont créés dans un endroit donné sans que cela ait de réelles répercussions sur
et sont tombés, et on arrive tout doucement à quelques civilisa- le reste de l’univers ; nous ne sommes pas dans une grande épopée
tions entre la fin de l’Empire romain et le début du Moyen-Âge, où il faut absolument sauver le monde à la fin.
tandis que les autres restent à l’état de barbares ou de primitifs. •• In media res  : les nouvelles d’origines de Rober E. Howard ne
Le monde est essentiellement humano-centré, c’est-à-dire que vous ne suivaient aucune chronologie ; d’une nouvelle à l’autre, Conan était
trouverez ni elfes, ni nains, ni orques, mais à la place des peuples res- jeune ou adulte, il était un guerrier aguerri comme un apprenti voleur.
semblant aux Mésopotamiens, aux Celtes, aux Égyptiens, aux Vikings, Ce n’est que plus tard que L. Sprague de Camp s’est chargé, à tort pour
aux Perses… beaucoup, de tout remanier, reclasser avec un avant-propos qui indi-
La magie est très rare et sort généralement du concept Vancien dé- quait ce qu’avait fait Conan avant et pourquoi la nouvelle commençait
veloppé dans le plus vieux jdr de tous les temps : pas de boules de feu de telle manière.
instantanées, de sorts pour flotter ou encore de bouclier magique. Mais Mais si on en revient aux nouvelles d’origines, il est intéressant de
plutôt de longs rituels, nécessitant des sacrifices souvent humains, voir qu’Howard lançait son héros dans l’inconnu et ne perdait pas de
pour quémander auprès de sombres puissances des savoirs interdits temps à présenter ou expliquer les raisons de la présence de Conan à
et un semblant de magie. tel ou tel endroit. Plus d’une fois, Conan se réveille, blessé, au milieu
Les héros sont souvent des hommes et des femmes, guerriers, des cadavres qui parsèment un grand champ de bataille, conflit auquel
voleurs, flibustiers et aventuriers en tout genre, sans le sou, obligés il a participé dans une région aride. Et errant à moitié mort de soif, il voit
d’exercer comme mercenaires de bas étage pour des nobles ou des au loin les minarets d’une cité abandonnée qui ne devrait pas être là.
seigneurs corrompus, qui les trahiront certainement à un moment Il est donc nécessaire de commencer vos aventures tel quel  :
donné ; ou encore errant sans but, se retrouvant face aux ruines d’une comme donné en exemple précédemment, si votre aventure comporte
cité très ancienne qui regorge de créatures déviantes ou des restes une cité abandonnée à explorer, racontez brièvement comment les
d’une civilisation décadente et vénérant des dieux aujourd’hui oubliés… joueurs l’ont trouvée, ce qui les a poussés à y aller ; l’important n’est
En plus de cela, quatre aspects importants sont à rappeler pour la S&S ; pas comment ils y sont arrivés, mais ce qui les attend à l’intérieur ! Pour
ce sont les codes du genre et il est bon de les rappeler à vos joueurs afin immerger les joueurs un peu plus, faites un tour de table et chacun de-
qu’ils comprennent la structure que prendront vos aventures : vra décrire ou agrémenter la description des autres sur les raisons qui
•• Civilisation et magie décadentes : un thème récurrent est l’opposi- leur ont fait commencé cette aventure. Vous seriez surpris de ce que les
tion entre le (monde) barbare et la civilisation. L’idée est que, puisque joueurs peuvent apporter à vos scénarios, en termes de PNJ et surtout
les peuples barbares ne se tournent pas nécessairement vers l’ave- d’ennuis en tout genre ! N’oubliez pas, parfois le joueur est gentiment
nir et n’ont pas le désir d’évoluer, ils restent ce qu’ils sont, fidèles maso. Dans l’exemple précédent, il serait tout à fait possible, et dans la
à leurs idéaux aussi simplistes qu’ils puissent être. À l’inverse, un pure tradition d’Howard, que vos PJ se soient engagés dans une armée
peuple qui évolue va nécessairement devenir corrompu, décadent. Il comme mercenaires juste après avoir fui le camp adverse à cause d’un
en est de même pour la magie et les sombres savoirs que les peuples capitaine qui les avait pris en grippe et dans l’espoir d’en découdre avec
barbares craignent plus que tout. Cette image (d’Épinal) du barbare lui juste au moment où la bataille s’est emballée. Lorsqu’ils se réveillent
armé simplement de son épée face à un vil nécromant s’adressant perdus au milieu du champ de bataille, ils parviennent aux portes d’une
à des dieux obscurs, tout en tentant de sacrifier une jeune vierge, cité perdue, ignorant que le capitaine et quelques-uns de ses hommes
est souvent ce qui fait que ce genre devrait plutôt s’appeler Sword ont survécu et trouveront la cité quelques heures après eux ; suivant ce
vs Sorcery ! qui se passera à l’intérieur, le capitaine et ses hommes arriveront à un
moment opportun, se ralliant peut-être aux PJ face aux dangers de la
•• Coïncidences : un aspect très marquant de la littérature de S&S cité pour mieux le trahir après.
est que tout est histoire de coïncidences. Lorsque les héros doivent
Vous avez donc là les différents aspects du genre : in media res,
pénétrer de nuit dans une tour pour y voler un objet sacré, c’est au
civilisations décadentes, coïncidence et focus sur une zone.
même moment qu’une autre bande de voleurs a eu la même idée, et
c’est précisément aussi cette nuit-là qu’il va se passer toute autre
chose : le sorcier de la tour a décidé d’accomplir un rituel qui ne mar-

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2 – Description du Background ©D
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Au début était Mahès, le grand lion, seigneur solaire des terres


d’Akkad. Mahès avait quatre épouses, reines des vents : Amastris (reine
des vents du Nord), Tanetsepeh (reine des vents de l’Ouest), Malakaie
(reine des vents de l’Est) et Karoma (reine des vents du Sud). Bien que
distant dans ses rapports avec les mortels, Mahès était un suzerain
fondamentalement bienveillant, qui laissait volontiers à ses reines
la charge d’administrer et d’organiser les terres sauvages de son
royaume. C’est ainsi que furent fondées les grandes cités cardinales,
chacune gouvernée théocratiquement par une reine lionne. Au fil des
années, les nombreuses routes de commerce devinrent de plus en plus puissances se virent confier le terrifiant don des cent visages, leur
sûres : des accords furent trouvés entre clans humains et tribus cen- permettant de prendre toutes les apparences et de semer la dis-
taures, les hordes gnolls furent impitoyablement combattues tandis corde.
que les territoires de chasse des gricks, les puissants vers des sables,
•• Diminuées, apeurées, les trois reines lionnes survivantes réa-
étaient consciencieusement cartographiés... et évités.
girent de façons très différentes, et l’unité des grandes cités n’est
La civilisation prospérait. plus qu’un souvenir.
Mais tous les Âges d’or ont une fin.
En effet, Yenoghuu, le dévoreur, l’un des puissants prince-démons À l’époque des personnages-joueurs, les choses sont ainsi :
du Chaos primordial, vit Akkad et décida d’en faire son terrain de chasse.
De par delà les voiles de la réalité il vint, accompagné d’une meute de •• Depuis la mort de sa reine, celle qui fut la grande cité du Sud est
démons mineurs et de ducs des abysses, tous affamés, tous hurlants. désormais la cité vide, un lieu maudit consciencieusement évité par
les voyageurs. Les rumeurs qui courent sur l’état réel de la cité sont
De nombreuses batailles eurent lieu entre les forces grouillantes
multiples et contradictoires  : certains disent qu’elle est déserte,
du Chaos et les armées unies des humains et des centaures, sans que
propice aux pillards en quête de trésors oubliés. D’autres racontent
jamais un vainqueur définitif ne puisse émerger. Il fallut que le vieux de
que les hordes du roi charognard, le plus puissant des seigneurs de
la montagne, le plus ancien et le plus admiré des moines ascétiques,
guerre gnolls, occupent ses rues désolées. Il en est même qui disent
sorte de sa réclusion et accepte, avec ses disciples, de prêter main-
que l’ombre de la mort ne s’étend que trop concrètement sur la cité,
forte aux armées saintes de Mahès pour qu’enfin le Chaos soit mis en
que ses nouveaux habitants sont des spectres de l’ancien temps
déroute... Mais à quel prix ! En effet, si Yenoghuu fut banni à jamais de
détestant tout aussi bien la lumière du jour que l’existence même
cette réalité, le grand lion solaire et Karoma, sa reine des vents du Sud,
des vivants…
furent retrouvés brisés et sans vie sur les lieux de l’ultime affrontement.
Mort aussi le vieux de la montagne, en tentant d’empêcher Nalfeshnee •• Abandonnée par sa reine Tanetsepeh, la grande cité de l’Ouest
le ricaneur, fils de Yenoghuu, de fuir le champ de bataille. est livrée à elle-même depuis suffisamment longtemps pour être
L’ère du Crépuscule venait de commencer. devenue un nid permanent d’intrigues et de complots. L’équilibre,
toujours précaire, qui existe entre les princes-marchands les plus
puissants crée à n’en plus finir des contrats pour les mercenaires,
Privées de leur dieu du soleil, les terres sauvages se firent plus espions et assassins les plus qualifiés… ou les moins regardants.
sinistres : Ville des extrêmes, la cité de l’Ouest abrite des richesses incommen-
•• Dans d’antiques nécropoles, des rois barbares depuis longtemps surables dans ses palais et bibliothèques, aussi bien qu’une misère
défunts se réveillèrent, animés par la haine du vivant et l’obsession noire et grouillante, celle des mendiants, des aigrefins et des pros-
de reconstituer leurs anciens domaines. titués hommes et femmes. Et si les temples en l’honneur des reines
des vents sont toujours prospères, dans les bas-fonds les cultes du
•• Enhardis par l’odeur du sang, les hordes gnolls firent allégeance
Chaos prolifèrent chaque jour un peu plus.
aux derniers démons du Chaos et à Nalfeshnee, pour reprendre le
chemin du pillage et du massacre.
•• Rendus fous par la perturbation de l’ordre naturel, les terribles
gricks commencèrent à sortir de leurs territoires pour attaquer sans
distinction tout être vivant sur leur passage.

Au sein même des cités cardinales, l’époque ne fut plus aux rires :
•• La tentation de céder aux promesses du Chaos devint grande pour
les esprits les plus faibles (ou les plus cyniques...). Les cultes clan-
destins se répandirent comme la peste et certains élus des sombres

© Dean SpencerSpencer

Thomas JAMMERNEGG (Order #13064157)


6 •• À l’inverse, la Cité de l’Est ploie sous les diktats et les ambitions Voici quelques pistes de scénarios et d’intrigues dans le monde
militaires de sa divine souveraine  : la grande lionne Malakaie est d’Akkad :
bien décidée à mener jusqu’au bout la lutte sainte contre le Chaos et
•• Les joueurs sont engagés avec d’autres mercenaires par un riche
à se montrer digne de succéder à Mahès au sommet de la hiérarchie
prince-marchand pour escorter une de ses caravanes qui doit traver-
sacrée. Soutenue par les poings du Zéphyr, un ordre de moines-sol-
ser un territoire gnoll avant rejoindre la cité de l’Ouest. Les joueurs
dats qui est à la fois sa garde d’élite et son inquisition, celle qui est
vont toutefois découvrir, d’une manière ou d’une autre, que la cara-
de plus en plus souvent surnommée « le tyran de l’Est », ne fait pas
vane en question transporte aussi bien des marchandises ordinaires
mystère de ses ambitions politiques et territoriales. Nul ne sait ce
que d’autres beaucoup moins avouables (drogues meurtrières,
que l’avenir réserve, mais l’ambiance est pesante dans les rues de
jeunes esclaves sexuels, objets liés à la magie noire…). Pour eux,
cette cité cardinale.
perdus dans un territoire particulièrement hostile, le dilemme moral
•• Face à la volonté expansionniste de Malakaie se dresse la cité du risque d’être cornélien. En effet, au moins deux autres de leurs collè-
Nord. Même si sa souveraine, la majestueuse Amastris, délègue de gues spadassins semblent penser qu’il y a des limites aux bassesses
plus en plus la gestion quotidienne de la cité à son conseil restreint de leur métier et prêchent une réaction musclée… Et une prise de
pour s’absorber jour et nuit dans d’étranges songes et rêveries, la décision va se faire de plus en plus urgente quand les PJ vont réaliser
ville est puissante aussi bien économiquement que militairement. que leur destination est en réalité l’ancienne cité du Sud, la mysté-
Cette cité cardinale est le grand bastion de la civilisation et d’un cer- rieuse cité vide…
tain art de vivre en cette époque de déliquescence… Tout n’y est pas
•• Dans les cités cardinales, l’annonce est sur toutes les lèvres : un
rose néanmoins et il se chuchote que les cultes du Chaos auraient
puissant satrape offre une fortune pour qui lui ramènera la tête du
leurs entrées dans les plus hautes sphères, y compris dans les palais
légendaire ver pourpre, le plus grand et le plus vorace des gricks. Si
des satrapes qui composent le conseil…
les joueurs décident de tenter leur chance dans ce safari, ils vont se
retrouver face à d’autres groupes d’aventuriers aux méthodes les
plus déloyales les unes que les autres. Le monstre se terre aux alen-
tours d’une vieille nécropole… Quelle déveine ce serait si, lors des
dernières minutes de traque, se produisait un événement particuliè-
rement rare… Comme une éclipse solaire par exemple, susceptible
de laisser les coudées franches aux horreurs mortes-vivantes qui
hantent ces lieux désolés. Pensez au film Pitch Black !
•• Si vos joueurs font partie des plus infâmes des traînes-lames, le
genre de ruffians à avoir ses entrées au sein des cultes du chaos, ils
ont probablement entendu cette rumeur de la bouche d’un sorcier ou
d’un prêtre de Nalfeshnee : il est impensable que le prince-démon
Yeenoghu soit arrivé sur les terres d’Akkad par hasard. Il y a forcé-
ment été appelé. Mais par qui ? Seule une reine des vents dispose
vraisemblablement du pouvoir personnel nécessaire pour réussir un
tel exploit. Alors laquelle ? Et pour quelle raison ? Qui a plongé les
terres des hommes dans le crépuscule ?
•• La reine Tanetsepeh est désormais nomade, affranchie de toute
obligation envers les hommes, elle se déplace à son gré, s’installe
quelques mois en haut d’un pic avant de repartir de plus belle. Il est
de notoriété publique qu’un mortel suffisamment chanceux pour
croiser sa route, assez vif pour aller à sa rencontre et suffisamment
malin pour résoudre son énigme pourra ensuite lui poser une ques-
tion, n’importe laquelle, et obtenir une réponse. Un vieil alchimiste
engage les joueurs pour tenter cet exploit et arracher le secret de
la vie éternelle à la déesse. Elle semble avoir été aperçue non loin
d’Alamut, le fameux monastère où s’entraînent toujours les disciples
de feu le vieux sur la montagne.

© Gary Dupuis

Thomas JAMMERNEGG (Order #13064157)


3 – Sélection de règles Au niveau des races et des classes du PHB accessibles aux 7
PJ, une campagne S&S digne de ce nom doit être considérablement
humano-centrée et peu magique. En conséquence une campagne sur
AS : La pagination indiquée correspond à la V.O. des règles du Sys- les terres du crépuscule ne proposera que deux races et quatre classes
tème. jouables.
•• Le PJ peut être un humain ou un demi-elfe. Dans les contrées
Comme le rappelle le DMG P. 38, la S&S est l’un des styles de d’Akkad, les demi-elfes naissent de parents humains de façon com-
médiéval fantastique qui peut être facilement émulé avec D&D. C’est plètement aléatoire : ils sont appelés enfants de l’Aube et considérés
d’autant plus vrai si on est familier avec cette ambiance et si on n’hésite comme un bon présage, le vivant rappel d’un âge d’or oublié. Depuis
pas à effectuer certaines coupes au niveau du corpus de règle. Ce petit la mort de Mahès et le début du Crépuscule, les naissances d’enfants
document se veut une démonstration par l’exemple des possibilités de l’Aube se font malheureusement de plus en plus rares... À ce jour,
d’aventures « sword & sorceresques » qui dorment au cœur de votre la gamme officielle du Système ne propose malheureusement pas de
triptyque de D&D. règles pour incarner un PJ Centaure. Si cela devait changer, cette race
deviendrait un troisième choix possible pour les joueurs : les fiers
Pour commencer, nous allons procéder à quelques modifications guerriers des plaines ne reculent jamais devant un défi !
générales concernant la mécanique du Système : •• Le PJ peut être un Barbare, un Guerrier, un Moine ou un Roublard.
•• Une campagne de S&S doit fondamentalement rester dans les Selon l’envie du maître de jeu et des joueurs (en termes d’ambiance
deux premiers tiers of play de D&D (DMG, P. 36), car les person- et de gameplay) les sous-classes d’Eldritch Knight (pour le Guerrier),
nages n’ont pas vocation à devenir des héros mythologiques ni des d’Adept of the Four Elements (pour le Moine) et d’Arcane Trickster
explorateurs du multivers. En conséquence le niveau maximum de (pour le Roublard) seront ou pas autorisées. Pour une meilleure cohé-
progression est le niveau 9. rence thématique, on « maquillera » les totems du Loup et de l’Ours
du Totem Warrior (pour le Barbare) en totems du Chacal et de l’Auroch,
•• L’abondance d’objets enchantés propre au dungeonverse n’est pas
respectivement.
adaptée au style S&S : les PJ d’une campagne au sein des terres du
crépuscule ne disposeront donc d’aucun objet magique, quelque soit Note concernant le Sword
leur niveau. Pour compenser un peu ce handicap, la règle des Hero
Coast Adventurer’s Guide
Points (DMG, P. 264) sera utilisée. Le MJ est aussi encouragé à faci-
liter un petit peu la récupération de ces Hero Points : récupérer, par ce supplément contient beaucoup de nouveaux archétypes
exemple, un point après un repos long ou une prouesse particulière- et backgrounds susceptibles d’étendre un peu les options des
ment épique sera tout à fait dans le ton. joueurs au niveau de la création de leurs personnages. Si vous
en ressentez le besoin, un Purple Dragon Knight ou un Swash-
•• Bon nombre des classes traditionnelles de D&D ne sont pas à buckler trouveront donc facilement leur place dans les intrigues
leur place dans une ambiance S&S (nous reviendrons sur ce point des cités cardinales...
juste après). Les choix des joueurs étant assez limités, le maître de
jeu est invité à rester flexible sur la liste des proficiencies de chaque
Contrairement à un Dungeonverse plus générique, les terres d’Ak-
classe (comme le propose le DMG, P. 287). De la même manière,
kad vont s’articuler sur un bestiaire réduit, cohérent et, donc, utiliser
l’absence des classes traditionnelles de soigneurs (comme le Clerc)
une toute petite portion du MM.
et d’artilleurs (comme le Magicien) sera en partie compensée par
l’usage des règles optionnelles de healing surges (DMG P.266) et •• Les appendices  A et B (animaux et PNJ génériques) de la fin du
de cleaving through creatures (DMG P.272). MM seront exploités avec bonheur. Les versions géantes d’ani-
maux dangereux sont des attendus du genre S&S  : le Giant Ape,
Giant Crocodile ou Giant Scorpion sont des classiques ! De la même
manière, le Sabretooth Tiger ou le Swarm of poisonous snakes
peuvent être utilisés en tout confiance. De son côté, l’appendice B va
fournir, par exemple, les Assassins, Cultists, Gladiators et Mages qui
auront pour tache (douloureuse) d’essayer de trucider vos PJ. Dans
le cadre des terres du crépuscule, les Mages seront le plus souvent
des princes-marchands (ou leurs éminences grises) prêts à traiter
avec les forces les plus obscures pour accroître leur prestige et leur
influence. De la même manière les Cultists et Cult Fanatics seront des
adorateurs du démon Nalfeshnee, oeuvrant clandestinement au sein
des cités cardinales.

© Dean SpencerSpencer

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8 •• Un des concepts thématiques propres à la S&S est l’idée que les
dieux et démons de l’univers sont des créatures physiquement incar- 4 – Scénario :
nées, éternelles certes, terrifiantes évidement, mais pas forcement Le Lac du Nécromant
immortelles... Voila pourquoi les grands pouvoirs surnaturels des
terres d’Akkad seront représentés par des créatures tirées du MM :
nul n’est à l’abri d’une bande d’aventuriers n’ayant rien à perdre !
Voici le synopsis qui utilise les aspects décrits précédemment pour
•• Dans le cadre d’une campagne sur les terres du crépuscule, le faire de la S&S avec la dernière édition du plus fameux des jeux de
maître de jeu est invité à utiliser les quatorze créatures suivantes rôles. Vous avez l’habitude de ce que l’on dit généralement : joueurs,
(classées par ordre croissant de CR) : Gnoll (CR 1/2), Shadow (CR 1/2), arrêtez votre lecture et passez votre chemin ; ce serait vous priver d’une
Centaur (CR  2), Gnoll Pack Lord (CR  2), Grick (CR  2), Doppelganger jolie surprise !
(CR 3), Wight (CR 3), Gnoll Fang of Yeenoghu (CR 4), Barlgura Demon
D’un point de vue mécanique, les rencontres ont été prévues pour
(CR 5), Wraith (CR 5), Grick alpha (CR 7), Glabrezu Demon (CR 9), Gynos-
un groupe de 4 PJ de niveau 4.
phinx (CR 11) et enfin Nalfeshnee Demon (CR 13).
•• Pour les statistiques des rois morts-vivants et de leurs soldats In media res :
damnés, utilisez Shadow, Wight & Wraith.
À de nombreuses lieues d’une des cités cardinales, les PJ errent
•• Pour représenter les hordes gnoll, se reporter aux Gnoll, Gnoll dans une contrée semi-aride et désolée, mais pas dénuée d’habitants.
Pack Lord, Gnoll Fang of Yeenoghu voire, éventuellement, au Barlgura Ils poursuivent sans relâche Nanok l’Usurpateur. Nanok est un barbare
Demon pour mener les hordes les plus puissantes. proche de la cinquantaine, solitaire et guerrier talentueux, ayant tou-
•• Pour les statistiques des vers des sables, utiliser Grick & Grick jours rêvé d’être proclamé roi. Il y a peu, lors d’un coup d’état dans une
Alpha. satrapie du Nord, il a décapité le représentant d’Amastris et s’est auto
proclamé roi en se faisant forger une couronne pour l’occasion. Son
•• Les humains aux cent visages seront traités comme des Dop- règne fut toutefois de courte durée, les forces armées de la cité cardi-
pelganger tandis que leurs mentors démoniaques correspondront nale étant rapidement intervenues puis venues à bout de ses troupes
aux Barlgura Demon (pour les démons ordinaires), Glabrezu Demon mercenaires au terme d’une impitoyable campagne. Pragmatique,
(pour les ducs des abysses) et Nalfeshnee Demon (pour le prince lui- Nanok s’enfuit, non sans emporter la couronne avec lui.
même !)
Depuis, les PJ le pourchassent…pour différentes raisons. MJ, faîtes
•• Les reines des vents utilisent les statistiques des Gynosphinx. De un tour de table et demandez à vos joueurs pourquoi ils poursuivent Na-
son vivant Mahès était bien évidemment un Androsphinx. nok. Plus leurs motivations seront différentes, mieux ce sera lorsqu’ils
tomberont sur lui. Au choix, l’un des PJ est l’héritier de feu le satrape, un
autre peut être un chasseur de prime chargé de retrouver Nanok mort
ou vif, un autre encore est simplement en quête d’une vengeance per-
sonnelle envers Nanok, et un dernier est un pisteur émérite sans qui les
autres ne pourraient pas retrouver l’usurpateur, etc.
Après de nombreux jours, ils ont enfin retrouvé sa piste. Mais leurs
montures, comme eux même, sont épuisées. Sur une route aride et ro-
cheuse visiblement tracée par l’homme et menant quelque part, ils sont
depuis toute la journée assaillis par des bourrasques de vents et autres
nuages de poussière réduisant leur visibilité. Fait étrange, ces rafales
soufflent continuellement en sens contraires et aléatoires rendant leur
© Dean SpencerSpencer progression encore plus difficile.
Note concernant le Volo’s Et puis il y a cette odeur pestilentielle qui vient d’apparaître… Et
pour cause, les PJ ont pénétré aux abords d’un territoire gnoll. Les vents
guide to monsters contraires ayant apporté leurs odeurs aux hommes hyènes, ces der-
ce supplément contient beaucoup d’informations concer- niers se sont mis en chasse et c’est celle des gnolls qui vient désormais
nant les gnolls, une race d’adversaires que les PJ qui arpentent aux narines des PJs.
les terres d’Akkad vont vite apprendre à connaître, le MJ pourrait
Les gnolls bénéficieront de l’effet de surprise, sauf si un PJ doté de
donc mettre ce supplément à profit. De la même manière, les
sens aiguisés est capable d’identifier l’odeur. Cette rencontre ne doit
caractéristiques du Leucrota (CR 3), du démon Shoosuva (CR 8),
pas être difficile, mais permettre un peu d’action en jouant sur l’envi-
du Gnoll Flind (CR 9), du Gnoll Flesh Gnawer (CR 1), du Gnoll Hun-
ronnement (poussière qui aveugle, terrain aride et rocheux, un peu
ter (CR 1/2) et du Gnoll Witherling (CR 1/4) pourront permettre
accidenté…).
de varier les rencontres et les défis tout en restant ancré dans Rencontre : groupe de 4 Gnolls
les thèmes liés à Yeenoghu. Enfin les nouveaux PNJ génériques
pourront se révéler très utiles

Thomas JAMMERNEGG (Order #13064157)


9
Coïncidences :
Les informations obtenues de la part des brigands sont que Nanok
est effectivement passé par là. La route qu’ils suivent mène à une petite
ville portuaire, seule trace de civilisation importante dans le coin, qui
est aux abords d’un immense lac (pensez à la superficie du lac de Côme
en Italie, par exemple) qui à l’autre extrémité se termine en un fleuve
permettant de traverser la région plus facilement. S’ils ne rattrapent
pas Nanok à temps, ce dernier pourrait alors s’enfuir à l’aide d’un navire
et disparaître complètement.
Une course poursuite contre la montre s’engage à travers le canyon
puis la route accidentée. Au bout d’un moment, est-ce Nanok qu’ils
aperçoivent à cheval au loin, petit nuage de poussière à l’horizon ?
Chevauchant à bride abattue, les PJ peuvent commencer à aperce-
voir leur proie. La route commence à descendre vers une vallée entou-
rée de montagnes rocheuses ; plus bas une petite ville aux abords d’un
immense lac d’où vont et viennent plusieurs navires de pêches et de
transport de marchandises.
C’est un détail à ne fournir qu’au PJ ayant la meilleure aptitude d’ob-
© Dean SpencerSpencer servation, mais il lui semble qu’une vague de brume recouvre le lac peu
à peu et s’avance doucement vers la ville, toujours au raz de l’eau. Mais
Une fois ce danger écarté, il faudra aux PJ trouver un endroit où pas le temps de réfléchir, Nanok est presque à leur portée.
s’abriter en attendant que les bourrasques cessent, et ensuite ils pour-
ront reprendre leur route. À moins qu’ils ne décident de se reposer. De Décrivez cette poursuite haletante : Nanok qui entre dans la ville,
leur choix dépendra si les scènes suivantes se feront avec un malus dû et s’élance vers le port, chevauchant un ponton et pourquoi pas prêt à
à la fatigue ou sans. sauter avec son cheval sur le premier navire sur le point de partir ou
Le temps se calmant un peu, ou alors le lendemain, les PJ re- alors voyant qu’il ne pourra s’échapper ainsi, fait demi-tour sur le port,
prennent la route. Si la piste de Nanok est plus difficile à suivre, elle est ou le ponton, épée à la main, prêt à en découdre une bonne fois pour
quand même présente et indique qu’il est sur cette même route et pas toutes avec les PJ. Faites-en sorte que les PJ soient sur le ponton, à che-
trop loin d’eux ! val aussi.
C’est à ce moment que la route pénètre dans un canyon, où les PJ Lancez l’initiative et faite un jet en secret pour ce qui arrive… car
à cheval ne pourront passer que deux de front. Au bout d’un moment, l’étrange brume a atteint le port, cachant le soleil et soudain en surgit
ils tombent sur deux hommes armés de lances et vêtus d’armures ou une immense barge de guerre, d’un bois noir et usé, recouverte d’algues
peaux de bêtes, boucliers et casques disparates, comme s’ils avaient et ornée de crânes humains. Le choc est terrible, la barge pulvérisant le
récupéré leur équipement sur les restes d’un champ de bataille. ponton sans s’arrêter, les planches sautant les unes après les autres ;
Il s’agit de brigands utilisant le canyon pour détrousser les voya- aux PJ et à Nanok d’éviter cela.
geurs. Sourire carnassier au coin de la bouche, ils semblent attendre les Rencontre : pour Nanok, utilisez le profil d’un Gladiator
PJ. D’ailleurs on pourra remarquer que l’un d’eux joue avec une bourse Puis la barge termine sa course meurtrière contre les plages du
bien remplie ou même, si vous voulez donner plus de détail, avec deux port. Un moment passe où tout le monde reste pantois, puis un inter-
bracelets en or qu’un des joueurs a déjà vus aux poignets de Nanok. minable hurlement brise ce bref instant de silence. L’avant de la barge
Il est donc évident que Nanok est tombé sur eux, et plutôt que de les s’abaisse brusquement et en sort une masse grouillante d’ombres
affronter, a monnayé sa fuite en les chargeant de s’en prendre aux PJ. mortes-vivantes, comme autant de silhouettes contrefaites tracées
Tout ceci indique que les PJ sont sur la bonne piste ; ils pourront même dans la cendre, avides d’engloutir toute vie sur leur chemin.
après le combat, s’ils gardent un des brigands vivant, savoir où Nanok
se rend. Pour une raison qu’ils ignorent encore, les PJ se retrouvent face à
Il s’agit d’un combat intense, il y a bien entendu d’autres brigands ces ignobles adversaires, les ombres s’engouffrant dans la ville et mas-
cachés dans le canyon en plus des deux autres et il faudra être plus sacrent tout sur leur passage.
malin que les brigands voire essayer d’en capturer un pour interroger Allez-y à fond sur les descriptions  : les habitants – hommes,
si besoin. femmes et enfants –, qui tombent sous les coups sans émotion de cette
Rencontre : groupe de 9 Bandits + 1 Bandit Captain nuée de morts-vivants  ; les PJ vont-ils leur porter secours  ? Ou bien
Sinon les traces de Nanok sur la route indiqueront qu’il n’est qu’à vont-ils juste se défendre et tenter de sauver leur peau ? Et Nanok dans
quelques heures de distance des PJ ! tout ça ? Disparaît-il de la scène ou bien, comble de l’ironie, vient il sou-
dain porter secours à un des PJ en difficulté, sachant que ce dernier lui
sera alors redevable ?

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10 Je conseille fortement de préparer en avance cette scène  ; non Le prince, devenu nécromant alla se réfugier sur une des rares îles
pas à base de « où placer sa figurine sur un battlemap ? », mais plu- du lac où se déroule l’action du scénario. Là, il érigea une tour et y resta
tôt que pour chaque décision d’un PJ, il y a un événement extérieur qui enfermé pendant des siècles dans la crainte du jour où surgira un roi.
doit l’obliger à effectuer un choix moral. Si un PJ attaque, se défend ou Et ce jour est arrivé  ; lisant partiellement l’avenir grâce aux en-
se cache, décrivez une femme avec un enfant dans les bras, par terre, trailles d’un quelconque être vivant sacrifié pour l’occasion, le nécro-
levant le bras face au ricanement d’une Ombre fonçant sur elle. Si un PJ mant a vu avec effroi que son heure était peut-être proche. Il a donc
tente de se ruer sur Nanok, peut-être qu’un duo d’ombres se jette simul- envoyé une légion d’ombres maudites pour tuer tout sur son passage,
tanément sur un de ses compagnons ? espérant par la même occasion se débarrasser du roi en question.
Bref, faites régner la confusion lors de cette scène, faites des Tout ceci sera raconté par le chef de la ville conjointement avec le
phrases concises pour simuler la sensation d’urgence, annoncez à vos prêtre local, ce dernier possédant d’antiques tablettes écrites par ses
joueurs qu’ils doivent faire de même, toute hésitation est une perte ancêtres racontant la légende de ce nécromant. D’après les tablettes, la
d’initiative ou un Désavantage à leur action entreprise. Restez néan- venue d’un roi permettra de découvrir le Vrai Nom du nécromant ; le Vrai
moins un MJ juste avec vos joueurs, mais retors, et épuisez-les durant Nom est ce qui peut rendre le nécromant faible ou partiellement mortel.
cette scène ! Depuis, ses ancêtres et lui-même ont attendu ce moment. Non pas que
Le nombre exact d’ombres n’est pas important, déclarez que cette le nécromant ait souvent menacé la ville, mais sa présence empêche le
scène durera X rounds (à la fin desquels la brume masquant le soleil se commerce de se développer et il y a eu souvent des disparitions depuis
dissipera, obligeant les ombres à fuir dans un dernier hurlement, mais qu’il est installé. Et puis sa présence néfaste, même invisible, semble
ceci ne le révélez pas à vos joueurs). rendre la région maudite.
Ou si ce principe ne vous sied pas, il suffit que le plus malin des
joueurs arrive à pénétrer sur la barge maudite. Sur le pont, aucune trace Vous l’avez compris, dans la situation actuelle ce roi annoncé par
de l’équipage, mais dans ce qui servait de cabine pour le capitaine, il la prophétie peut être Nanok. Même s’il est un usurpateur, il fut néan-
trouvera un globe translucide qui émet une lueur verdâtre. Il suffira moins roi pendant quelque temps, et a la couronne sur lui. Rajoutez à
de le briser pour que la brume se dissolve. Dans l’option à X rounds, le cela que si Nanok est toujours vivant, considéré comme le « roi » de la
globe s’effrite de lui-même ; Sword & Sorcery oblige, la magie émanant prophétie, il est aussi peut être celui qui a détruit le globe qui contrôlait
du globe est de courte durée. les squelettes ou sauvé un des PJ.
L’Usurpateur est un personnage rusé, qui n’a peur de rien ni de per-
sonne et qui se servira de cette prophétie pour offrir ses services aux
habitants, espérant ainsi en profiter pour s’enfuir ou affronter le nécro-
mant, car il pense, après réflexion, y trouver de nombreux trésors.
De leur côté les PJ disposent d’un vaste panel de choix : tuer Nanok
et laisser les habitants à leur triste sort, s’allier a l’Usurpateur et aller
affronter le nécromant voire s’acquitter de leur mission ET tenter de
sauver le village, tout est possible.
Et si Nanok est mort, la prophétie perd son sens ? Nous voilà bien
embêtés ! Mais pas tant que ça, les prophéties pouvant être interpré-
© Dean SpencerSpencer

tées de plusieurs manières, « il est dit que la venue d’un roi sera l’objet
de sa perte » signifie que l’arrivée de Nanok est l’incident déclencheur ;
ce qui suit ensuite est en fonction des PJ, que Nanok soit vivant ou mort.
Autre possibilité, puisque Nanok a un rôle à jouer dans le reste de Éventuellement, si personne ne veut y aller, osez la facilité scé-
l’aventure, mais en faisant en sorte qu’il reste néanmoins un PNJ, c’est naristique du genre « les griffes des ombres étaient empoisonnées » ;
lui qui détruit le globe et ainsi, sauve la ville. les PJ n’ont plus que quelques heures à vivre et l’antidote est dans les
laboratoires du nécromant. (Oui on sait, cela va à l’encontre de pas mal
de règles de conception de scénario et de conseils pour MJ, mais nous,
Une fois cette scène terminée, le plus dur, pour vous MJ, sera de
ça nous amuse !).
trouver la plus habile transition pour continuer l’aventure. Puisque plu-
sieurs options s’offriront à vous, voici les tenants et les aboutissants du NANOK
scénario, à l’intrigue finalement très simple. Pour la note amusante, vous aurez remarqué que Nanok à
Il y a de nombreux siècles, un prince magicien faisant partie de l’envers donne Konan, soit Conan. Car oui, Nanok est le clone de
l’armée du grand lion, fut manipulé et corrompu par les forces du Chaos. Conan devenu roi à l’époque de la nouvelle Le Phénix sur l’Épée.
Il se vit offrir la vie éternelle, mais au prix d’une terrible solitude ; tous Un peu à l’instar du barbare le plus connu au monde, Nanok est
ceux autour de lui, les plus chers à son cœur, se devant de mourir de un guerrier voleur, opportuniste, rusé et qui arrive toujours à ses
sa main. Il fut alors rejeté par son peuple et s’enfuit non sans qu’une fins. Il doit être tour à tour adversaire, allié et traître envers les
malédiction soit jetée sur lui : un jour, un roi humain, mortel, viendra et PJ. Faites-en un PNJ mémorable, mais surtout n’en faites pas la
sera l’objet de sa perte. star de l’aventure ; s’il doit mourir de la main des PJ, et bien qu’il
en soit ainsi.

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Ou encore si les PJ décident de rentrer dans leur province, ils Enfin sortant de la brume, ils verront des silhouettes humanoïdes 11
seront attaqués en chemin par des terreurs ailées douées de paroles, émerger de certaines cavités aux alentours et renifler l’air. Il s’agit
envoyées par le nécromant. Ils apprendront que ce dernier est telle- d’hommes primitifs, cannibales et consanguins, qui vivent dans les
ment obnubilé par cette prophétie qu’il est prêt à causer sa propre perte grottes de l’île. La peau très pâle, les yeux vitreux, ils se repèrent grâce à
quelque part, en s’acharnant sur les détenteurs de la couronne. Il le fera leur ouïe et à leur odorat très développés. Ayant senti de la chair fraîche
jusqu’à ce qu’ils meurent, envoyant d’autres terreurs ailées et autres débarquer, ces primitifs tendent l’oreille avant d’attaquer ; le sol étant
assassins mystérieux. jonché de résidus de coquillages, chaque pas produit suffisamment de
Rencontre : groupe de 3 Giant Vulturs bruit pour les guider vers les PJ.
Un danger n’arrivant jamais seul, au moment où les PJ les affrontent,
Décadence : faites surgir du sable un scorpion géant, qui s’en prendra aussi bien aux
Donc, normalement via les décisions des joueurs et vos mises en PJ qu’à leurs adversaires
place, le groupe devrait se mettre en route pour la tour du nécromant. Un Si Nanok est avec les PJ, peut-être en profite-t-il pour les laisser là
petit bateau leur est affrété. L’île du nécromant est à quelques lieux de et filer vers la tour. Il pense pouvoir s’en prendre facilement au nécro-
là, au milieu du lac dans une zone qu’évitent tous les navires. En cours mant et surtout récupérer tous ses trésors.
de trajet, et seulement si la scène avec les terreurs ailées n’a pas eu Rencontre : pour les primitifs cannibales, utilisez le profil d’un
lieu, c’est ici que le nécromant les enverra (cf. rencontre précédente). Tribal Warrior. Groupe de 5 Tribal Warriors + 1 Giant Scorpion

L’entrée de la tour se fait en pénétrant dans une grotte dont les es-
caliers s’enfoncent dans le sol, bifurquent et arrivent ensuite au centre
de la tour.
Bien évidemment il y a un piège qui attend là les PJ : le sol se dérobe
et un trou recouvert de piques pointues attend les plus malchanceux.
Piège : Spiked Pit, DMG P. 123
Le piège est visible si Nanok est passé par là avant eux ; l’usurpa-
teur ayant réussi à l’éviter de justesse.
Les PJ peuvent aussi décider de grimper sur les murs de la tour à
l’aide de cordes et de crochets, mais à leurs risques et périls. Au som-
met, ils pénétreront dans une salle délabrée, au plafond à moitié écrou-
© Dean SpencerSpencer lé, et recouverte de toiles d’araignée, une sorte de grenier. Là les at-
tend un nid d’araignées géantes.
Rencontre : groupe de 3 Giant spiders
Si Nanok est présent, il s’amuse de la situation pendant le voyage,
se moque peut-être des PJ, rappelle à celui qu’il a sauvé qu’il lui doit une
faveur, revendique ironiquement qu’enfin on le considère comme un Le reste de la tour est sur trois niveaux, en plus du grenier. Chaque
roi… La situation peut dégénérer, mais offrir un bon moment de roleplay. niveau est modulable suivant que vos PJ commencent par la base ou le
toit de la tour. Donc en fonction de ce que vous voulez leur faire décou-
vrir, modifiez les numéros des niveaux.
Au bout d’un moment, l’air devient plus frais, et au loin une étrange
brume apparaît, immobile, filtrant une nouvelle fois la lumière du soleil.
Et en s’enfonçant dans cette brume magique, on peut voir apparaître à
la lumière des torches une île sombre et rocheuse, au milieu de laquelle
se dresse une tour délabrée.
L’île n’est pas très grande. Entièrement entourée de récifs acé-
rés, elle est constituée de rochers d’obsidienne et de sable d’un gris
macabre. L’air est froid et humide, ce qui contraste entièrement avec la
région environnante.
Il faudra aux PJ permettre à leur bateau d’accoster sur l’île tout en
évitant les récifs. Puis, une fois à terre, ils se sentiront épiés au fur et à
mesure qu’ils se rapprochent de la morbide tour.
Plusieurs morceaux de bois, rassemblés en croix (façon croix de
saint André ou croix en X) sont dispersés sur l’île ; dessus sont cloués
des morceaux de tissus qui claquent au vent. Quand on s’en approche, le
tissu s’avère être de la peau tendue d’animaux ou d’humains. Sous les
rochers d’obsidienne se terrent de nombreuses vipères.

© Dean SpencerSpencer

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12 NIveau 1 : les PJ trouveront une chambre vétuste qui semble être
celle du nécromant (le sommeil n’existe plus pour lui depuis des
Cirlè le nécromant
siècles) comprenant de nombreux ouvrages très anciens ; l’un d’eux est Attendez ! Cirlè à l’envers ça fait… Elric !
un imposant grimoire scellé. Oui bon…plaisir coupable totalement assumé  : nous, au-
À l’intérieur, le texte rapporte la triste histoire du nécromant, qui teurs, rêvions depuis longtemps de vous offrir le seul scénario
fut originaire de la ville où eu lieu le coup d’État de Nanok (toujours ces de Sword & Sorcery permettant d’affronter Conan et Elric réunis
coïncidences... ou cette ironie du Destin ?), mais aussi comment il rejoi-
gnit les armées du Chaos en échange de sombres pouvoirs et la pro-
•• La troisième pièce est une chambre très bien entretenue contrai-
messe de la vie éternelle. Mais ce qu’il ignorait c’est que ce cadeau était
rement au reste de la tour. Richement décorée avec de nombreuses
maudit : tous ceux qu’il aimait devaient alors périr de sa main comme
teintures diverses et colorées, on y trouve en son centre, à la place
ce fut le cas pour sa bien-aimée à qui il ne réussit point à redonner une
d’un lit, un cercueil en verre. À l’intérieur repose le corps inerte, mais
once de vie par la suite. On y apprend aussi son nom : Cirlé. Un nom qu’il
bien conservé d’une femme au visage pure et à la beauté étrange.
a enfoui et caché au fil des siècles, car connaître le Vrai Nom du nécro-
Son nom est Ymoril, et elle est la bien-aimée du nécromant, tuée de
mant, c’est parvenir à l’affaiblir  ; au moment de l’affrontement final,
sa main lorsqu’il rejoignit le Chaos. Empli de remords, le nécromant
chaque PJ pourra gagner l’Inspiration en le prononçant (cf. plus bas).
la conserve ainsi dans ce cercueil sans n’avoir jamais réussi à lui
Une autre pièce est un laboratoire d’alchimie dans lequel les PJ rendre la vie.
trouveront un remède au poison infligé par les ombres, si cette option a Elle est richement habillée et de nombreux colliers et bracelets en or
été retenue par vous, MJ. avec d’innombrables diamants recouvrent son cou et ses poignets.
Quiconque veut les voler doit briser ou ouvrir le cercueil, ce qui aurait
NIveau 2 : il comporte trois salles : comme effet de rompre le charme « nécromantique » lancé sur elle et
•• une où patientent quelques ombres qui attaqueront les PJ et où ainsi de la faire tomber en poussière.
sont entreposées plusieurs armes toutes aussi rouillées les unes
que les autres NIveau 3 : le niveau final, qui ne comporte qu’une seule et grande
Rencontre : groupe de 4 Shadows salle. Plusieurs statues antiques sont alignées les unes en face des
•• une seconde qui semble être une salle de méditation avec un autres et mènent à un trône en os. Là est assis un homme dans une com-
immense signe lié au Chaos dessiné au sol. Ce qui ressemble à un binaison de cuir noire. Une immense épée noire repose sur ses genoux.
démon y est enchaîné au milieu. Dès qu’il verra les PJ, il prendra La tête enfouie dans une main, il semble perdu dans ses pensées. Dès
forme humaine (celle d’une jeune femme qui implore d’être libérée lors que les PJ pénétreront dans la salle, il relèvera lentement la tête
ou celle d’un enfant) et s’il est délivré, il attaquera les PJ avant de vers eux. Son visage est extrêmement pâle, ses joues creuses, ses yeux
s’enfuir. Il fut invoqué par le nécromant et est prisonnier depuis des n’ont plus rien d’humain et ont la couleur d’un rubis qui aurait perdu son
centaines d’années, obligé de lui fournir sciences et savoirs occultes éclat ; seuls ses longs cheveux blancs lui donnent un air vivant.
que seul un démon peut posséder. C’est Cirlè le nécromant.
Rencontre : 1 Balgura Demon

Focus :
Entamons le grand final qui n’aura aucune répercussion sur le reste
du monde d’Akkad, mais qui n’en demeure pas moins épique.
Cirlé sera soit ironique et triste, prêt à en finir une bonne fois pour
toutes sur la malédiction qui pèse sur lui, soit terriblement haineux si
les PJ ont par inadvertance ouvert le cercueil d’Ymoril.
N’oublions pas que ces siècles d’isolement dans l’attente angois-
sante qu’un jour on viendra mettre fin à ses jours l’ont rendu dément.
Cirlé peut donc osciller entre plusieurs états émotionnels : mélanco-
lique, suicidaire, n’en pouvant plus de cette vie éternelle et en même
temps terriblement apeuré d’être certainement sur le point de mourir,
tout comme il peut être empli de rage, sardonique et vicieux.
À la façon dont agissent vos joueurs, cette scène peut être aussi
bien le combat final de l’aventure comme un moment de pur roleplay où
les PJ parviennent à convaincre Cirlé de la futilité de rester dans cet état
de non-vie éternelle.
© Dean SpencerSpencer

N’hésitez pas à aller vers le drame, voire le mélodramatique ; cela


changera un peu du sempiternel affrontement avec le boss de fin de
niveau, comme on appelle ça.

Thomas JAMMERNEGG (Order #13064157)


Et si on en vient au combat, il doit être très difficile. N’oubliez pas Les plus rapides parviendront à regagner leur bateau, sinon il leur 13
alors de faire intervenir Nanok, s’il est encore vivant. Pareil avec le dé- faudra tenter de regagner la rive à la nage, ce qui ne sera pas une mince
mon découvert enchaîné. S’il vous semble intéressant, utilisez-le aus- affaire. Dans ce cas, au moment où les PJ s’apprêtent à se noyer, faites
si : il peut connaître certains moyens de venir à bout de Cirlé si l’usage intervenir un navire qui vient à leur secours, conduit par le prêtre et des
de son Vrai Nom n’est pas assez puissant, il connaît un moyen de res- marins.
susciter Ymoril et l’a toujours caché (mais est-ce vrai ?). Rajoutons à Les PJ s’en sont sortis vivants, ils ont accompli leurs missions –
cela que Cirlé va extraire des ténèbres une ou deux ombres supplémen- anéantir le nécromant et mettre la main sur Nanok –, mais au prix de ter-
taires pour venir l’épauler et vous aurez alors le budget nécessaire pour ribles efforts et peut-être avec des compagnons tombés pour la cause.
réussir votre grand final.
Il ne leur restera plus qu’à aller là où d’autres aventures les at-
Rencontre : 1 Wight + 3 Shadows
tendent. Mais ceci est une autre histoire…

Si Cirlé est occis ou décide de mettre fin à ses jours (en hurlant
comme un dément et en entraînant les PJ avec lui ?), les survivants au-
ront peu de temps pour fouiller la tour et trouver d’éventuels trésors : la
tour, et quasiment toute l’île se mettent à trembler. La tour s’écroulera
sur elle-même et l’île s’enfoncera avec fracas dans l’océan.

© Dean SpencerSpencer

FIN

Thomas JAMMERNEGG (Order #13064157)

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