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Caylus  (v3) 

Diseñado por William Attia 
2‐5 Jugadores / 12+ / 60‐150 minutos 
Reglas a la JcK por Ketty Galleguillos (jugandoconketty@gmail.com / www.jck.cl) 

Los  jugadores  representan  a  maestros  constructores  cuya   


RONDA 
misión  es  construir  el  casillo  del  rey  y  desarrollar  la  ciudad 
Fase 1: Recoger Ingresos 
cercana. Esto les permite obtener PP y ganar el favor del rey. 
Fase 2: Colocación de Trabajadores 
Ganará  el  jugador  con  más  PP  cuando  el  castillo  esté  Fase 3: Activar Edificios Especiales 
terminado.  Fase 4: Movimiento del Mayor 
Fase 5: Activación de Edificios 
PREPARACION  Fase 6: Construir el Castillo 
 
Fase 7: Fin del Turno 
 Coloca las losetas de  edificios marrón , gris, verde y azul   
 

de manera visible a un costado.   
 Baraja las losetas rosa y colócalas al azar en las 6 primeras  FASE 1: RECOGER INGRESOS 
casillas del camino (11).   
 Coloca  al  administrador  y  al  Mayor  en  la  última  loseta   Base:     $2 
neutral.   Cada edificio Residencial:   +$1 
 Ordena las monedas y recursos separados por tipo.   Biblioteca:  +$1 
 Cada jugador recibe:   Hotel  +$2 
o 7  marcadores  que  coloca:  en  la  casilla  0  del   
marcador de PP (1), sobre el puente (10) y en cada   
una de las 4 flor de liz del marcador de favores (3).  FASE 2: COLOCACIÓN DE TRABAJADORES
El último marcador es colocado al azar en el orden   

de turno (2).   Los  jugadores  colocan  sus  trabajadores  1  a  la  vez  en 


er
o $5/$6/$6/$7/$7  denarios  para  el  1 /2º/3 /4º/5º 
er orden de turno (OT). 
jugador.   La fase termina cuando todos los jugadores han pasado. 
 
o 1 madera y 2 comidas  PASAR 
 

   Costo: $0 
   Mueve  su  marcador  del 
  puente  al  primer  espacio 
  disponible en el marcador 
  de paso.  
   Si fue el primero  Recibe $1 de la reserva. 
   Ya no podrá colocar más trabajadores esa ronda. 
   
  COLOCAR TRABAJADORES EN EDIFICIOS 
   Costo: 
  o Edificios especiales, neutros, fijos y castillo: $VOP 
  o Edificios ajenos: $VOP. Además el dueño gana 1PP. 
  o Edificios propios $1 
  o Excepción:  Quien  esté  a  la  derecha  en  la  posada 
  siempre paga $1 sin importar el $VOP 
   VOP  Valor más bajo visible del Orden de Paso 
   No  se  pueden  colocar  trabajadores  en  edificios  de 
  prestigio  (azul),  residenciales  (verde)  o  espacios  sin 
  construir.  
   En  general  sólo  podrá  haber  un  trabajador  por  loseta. 
  Excepciones: 
  o Establo    Debe  ser  colocado  en  el  menor  número 
  disponible. Máximo 1 trabajador por jugador. 
  o Posada    Debe  ser  colocado  en  el  círculo  de  la 
  izquierda.  Un  mismo  jugador  puede  usar  ambos 
  círculos. 
  o Castillo    Coloca  el  trabajador  en  el  espacio  de 
  número más pequeño   
FASE 3: ACTIVAR EDIFICIOS ESPECIALES  Edificios de Construcción 
  o Permite construir nuevos edificios en el camino. 
 Se activan en orden.  o Costo: cubos indicados en la esquina superior izquierda. 
 Después de cada activación retira al trabajador.  o Dónde: 
 El jugador puede escoger no activar la acción del edificio  *  Edificios  de  Madera/Piedra    Coloca  el  edificio 
en el que está su trabajador.  construido en el primer espacio libre del camino. 
 Puerta  * Edificios de Prestigio  Deben ser construidos sobre 
Puedes  mover  al  trabajador  a  cualquier  un edificio residencial propio (devuélvelo a la reserva). 
edificio  desocupado  sin  costo.  Si  es  de  o Coloca  una  de  tus  casas  en  la  loseta  y  gana  los  PP  y 
otro jugador él recibe 1PP    favores reales indicados a la derecha. 
 Comercio 
Recibe $3 

 Gremio Mercantil 
Mover  al  Mayor  1‐3  espacios  hacia 
adelante o hacia atrás. 
 
 Campo de Justas   
Entregar  $1  y  un  cubo  de  ropa  para   Abogado 
recibir un Favor Real (máx 1)  o Transforma  edificios  neutrales 
 Establos  o propios. 
Define el Orden de Turno.   o No puede transformar edificios 
Los  jugadores  en  1,  2  y  3  fijos,  residenciales  o  de 
serán 1º, 2º y 3º. Las demás  prestigio. 
posiciones  cambian  según  o El Abogado no puede ser transformado. 
la escala de orden (2) 
o Costo: $1 + 1 cubo de ropa (lila) 
 Posada 
o Coloca una de tus casas en él y gana 2PP 
Si  el  trabajador  fue  puesto 
este  turno  muévelo  a  la  o Si  hay  un  trabajador  sobre  el  edificio  a  transformar  se 
derecha.  Si  había  un  paga  el  costo  pero  se  transforma  después  de  la 
 
trabajador ahí devuélvelo a   activación. 
su propietario.    
Si  nadie  se  colocó  y  había  uno  a  la  izquierda,  su  dueño   Mercado  /  Vendedores  Ambulantes  /  Iglesia  /  Sastre  / 
decide si lo mantiene ahí o lo retira.  Banco / Alquimista 
  o Permiten cambiar lo de la izquierda de la flecha por  lo 
FASE 4: MOVIMIENTO DEL MAYOR  de la derecha. 
  o Si hay dos opciones se debe escoger una. 
 Esta fase se juega según orden de paso de la Fase 2 (10). 
 Cada jugador decide si quiere mover al Mayor o no 
 Costo:  $1‐3  para  moverlo  1  a  3  espacios  en  cualquier 
dirección. 
 No  puede  retroceder  al  puente  o  avanzar  más  allá  del 
final del camino. 
 Se  puede  conversar  pero  no  se  puede  ofrecer  nada  a 
cambio  para  modificar  la  decisión  de  un  jugador.  El 
jugador no está obligado a mantener su palabra cuando le 
 1 cubo de cualquier tipo, incluso oro 
toque moverlo. 
   2 cubos idénticos o diferentes, excepto oro 
FASE 5: ACTIVACIÓN DE EDIFICIOS   
 
NOTAS: 
 Se activan en orden desde el espacio después del puente 
Los edificios transformados vuelven a la reserva, excepto los 
hasta  dónde  se  encuentre  el  Mayor  (inclusive).  Retira  a 
neutrales (rosa). 
los trabajadores que estén más allá de ese punto. 
Los edificios residenciales son en teoría ilimitados 
 El  jugador  puede  escoger  por  no  activar  la  acción  del   
edificio en el que está su trabajador (excepto en edificios 
FASE 6: CONSTRUIR EL CASTILLO 
de producción).   
 Después de cada activación (o paso) retira al trabajador.   En  orden  de  colocación  en  el 
 Edificios de Producción  castillo (4).  
El jugador que lo activa recibe cubos. 
 Cada  jugador  decide  cuantos  lotes 
Bono:  Si  es  gris  y  es  activado  su 
dueño  escoge  una  de  las  opciones  entregará a la reserva. 
entre  paréntesis.  Si  lo  activa  el   1 lote = 3 cubos diferentes, uno de 
dueño no hay bono.  los cuales debe ser comida. 
 Por  cada  lote  coloca  una  casa  en  la  sección  del  castillo   
que está en construcción.  FAVORES REALES 
 Si no quedan en la sección actual  comienza la siguiente   
 La sección en construcción actual la determina la posición   Se pueden obtener en:  
del Administrador o la finalización de la sección anterior.  o El campo de justas 
 Si el jugador se colocó en el castillo y no puede construir  o Al construir edificios específicos 
porque  no  tiene  al  menos  un  lote    pierde  2  PP  (no  o Siendo el mejor constructor del castillo en un turno. 
puede bajar de 0).  o Durante la puntuación del Castillo 
 Por cada casa colocada en el calabozo/muros/torre  gana   En  las  etapas  de  Calabozos/Muros/Torres  están 
5/4/3 PP  disponibles las columna 2/4/5 como máximo. 
 Quien  colocó  más  casas  en  el  turno  gana  un  favor  real.   Al  momento  de  ganar  un  favor  el  jugador  debe 
Empate  El primero en colocar.  seleccionar uno de inmediato y avanzar su marcador a la 
  derecha (si le es posible). 
FASE 7: FIN DEL TURNO   Puede escoger un efecto de una columna inferior a la de 
  su marcador. 
MOVIMIENTO DEL ADMINISTRADOR   Si  gana  varios  favores  en  la  misma  fase  debe  escogerlos 
  de líneas diferentes. 
 El  Administrador  se  mueve,  siempre  alejándose  del   La  fila  “d”  permite  construir  de  inmediato  como  si  se 
castillo.  estuviese  en  el  edificio  correspondiente,  a  veces  con  un 
 Puede moverse por espacios ocupados o vacíos.  costo inferior. 
 ¿Cuánto  avanza?  Si  Mayor  está  menos/=/más  avanzado 
que el Administrador: 1/1/2 espacios 

.    
 Coloca el Mayor donde acaba de llegar el Administrador. 
 
   
PUNTUACION  FIN DEL JUEGO 
   
 3 veces durante la partida siempre que:   Una vez puntuada la Torre. 
o El Administrador haya llegado o pasado la casilla de   Puntos Adicionales: 
puntuación correspondiente y/o  o Cada cubo de Oro:   3PP 
o Una  sección  del  castillo  se  haya  completado  o Cada 3 cubos (excepto Oro) : 1PP 
durante el turno.  o Cada $4:  1PP 
 Dependiendo de qué sección del castillo   El jugador con más puntos será el ganador.  
se  puntúa  los  jugadores  ganan  Favores  Empate comparten la victoria 
Reales  o  pierden  PP  según  la  cantidad   
de casas que tengan en dicha sección.  REGLAS PARA 2 JUGADORES 
 Si  hubiesen  colocado  casas  en  la   
siguiente sección ellas no se consideran.   Ambos jugadores comienzan con $5 
Nº  0  1  2  3  4  5  6+   El  orden  de  turno  cambia  de  un  jugador  a  otro  en  cada 
Casas 
ronda. No se usa el Establo. 
‐2PP  ‐  1FR   Cuando un jugador pase el $VOP = $3 (en lugar de 2). 
 
‐3PP  ‐  1FR  2FR  3FR   
   
‐4PP  ‐  1FR  2FR  3FR 
   
   
 Luego de la puntuación los jugadores deben concentrarse   

en la siguiente sección del castillo, incluso si en la anterior 
hay espacios vacíos. 
 

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