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Diseñado por William Attia
2‐5 Jugadores / 12+ / 60‐150 minutos
Reglas a la JcK por Ketty Galleguillos (jugandoconketty@gmail.com / www.jck.cl)
de manera visible a un costado.
Baraja las losetas rosa y colócalas al azar en las 6 primeras FASE 1: RECOGER INGRESOS
casillas del camino (11).
Coloca al administrador y al Mayor en la última loseta Base: $2
neutral. Cada edificio Residencial: +$1
Ordena las monedas y recursos separados por tipo. Biblioteca: +$1
Cada jugador recibe: Hotel +$2
o 7 marcadores que coloca: en la casilla 0 del
marcador de PP (1), sobre el puente (10) y en cada
una de las 4 flor de liz del marcador de favores (3). FASE 2: COLOCACIÓN DE TRABAJADORES
El último marcador es colocado al azar en el orden
Costo: $0
Mueve su marcador del
puente al primer espacio
disponible en el marcador
de paso.
Si fue el primero Recibe $1 de la reserva.
Ya no podrá colocar más trabajadores esa ronda.
COLOCAR TRABAJADORES EN EDIFICIOS
Costo:
o Edificios especiales, neutros, fijos y castillo: $VOP
o Edificios ajenos: $VOP. Además el dueño gana 1PP.
o Edificios propios $1
o Excepción: Quien esté a la derecha en la posada
siempre paga $1 sin importar el $VOP
VOP Valor más bajo visible del Orden de Paso
No se pueden colocar trabajadores en edificios de
prestigio (azul), residenciales (verde) o espacios sin
construir.
En general sólo podrá haber un trabajador por loseta.
Excepciones:
o Establo Debe ser colocado en el menor número
disponible. Máximo 1 trabajador por jugador.
o Posada Debe ser colocado en el círculo de la
izquierda. Un mismo jugador puede usar ambos
círculos.
o Castillo Coloca el trabajador en el espacio de
número más pequeño
FASE 3: ACTIVAR EDIFICIOS ESPECIALES Edificios de Construcción
o Permite construir nuevos edificios en el camino.
Se activan en orden. o Costo: cubos indicados en la esquina superior izquierda.
Después de cada activación retira al trabajador. o Dónde:
El jugador puede escoger no activar la acción del edificio * Edificios de Madera/Piedra Coloca el edificio
en el que está su trabajador. construido en el primer espacio libre del camino.
Puerta * Edificios de Prestigio Deben ser construidos sobre
Puedes mover al trabajador a cualquier un edificio residencial propio (devuélvelo a la reserva).
edificio desocupado sin costo. Si es de o Coloca una de tus casas en la loseta y gana los PP y
otro jugador él recibe 1PP favores reales indicados a la derecha.
Comercio
Recibe $3
Gremio Mercantil
Mover al Mayor 1‐3 espacios hacia
adelante o hacia atrás.
Campo de Justas
Entregar $1 y un cubo de ropa para Abogado
recibir un Favor Real (máx 1) o Transforma edificios neutrales
Establos o propios.
Define el Orden de Turno. o No puede transformar edificios
Los jugadores en 1, 2 y 3 fijos, residenciales o de
serán 1º, 2º y 3º. Las demás prestigio.
posiciones cambian según o El Abogado no puede ser transformado.
la escala de orden (2)
o Costo: $1 + 1 cubo de ropa (lila)
Posada
o Coloca una de tus casas en él y gana 2PP
Si el trabajador fue puesto
este turno muévelo a la o Si hay un trabajador sobre el edificio a transformar se
derecha. Si había un paga el costo pero se transforma después de la
trabajador ahí devuélvelo a activación.
su propietario.
Si nadie se colocó y había uno a la izquierda, su dueño Mercado / Vendedores Ambulantes / Iglesia / Sastre /
decide si lo mantiene ahí o lo retira. Banco / Alquimista
o Permiten cambiar lo de la izquierda de la flecha por lo
FASE 4: MOVIMIENTO DEL MAYOR de la derecha.
o Si hay dos opciones se debe escoger una.
Esta fase se juega según orden de paso de la Fase 2 (10).
Cada jugador decide si quiere mover al Mayor o no
Costo: $1‐3 para moverlo 1 a 3 espacios en cualquier
dirección.
No puede retroceder al puente o avanzar más allá del
final del camino.
Se puede conversar pero no se puede ofrecer nada a
cambio para modificar la decisión de un jugador. El
jugador no está obligado a mantener su palabra cuando le
1 cubo de cualquier tipo, incluso oro
toque moverlo.
2 cubos idénticos o diferentes, excepto oro
FASE 5: ACTIVACIÓN DE EDIFICIOS
NOTAS:
Se activan en orden desde el espacio después del puente
Los edificios transformados vuelven a la reserva, excepto los
hasta dónde se encuentre el Mayor (inclusive). Retira a
neutrales (rosa).
los trabajadores que estén más allá de ese punto.
Los edificios residenciales son en teoría ilimitados
El jugador puede escoger por no activar la acción del
edificio en el que está su trabajador (excepto en edificios
FASE 6: CONSTRUIR EL CASTILLO
de producción).
Después de cada activación (o paso) retira al trabajador. En orden de colocación en el
Edificios de Producción castillo (4).
El jugador que lo activa recibe cubos.
Cada jugador decide cuantos lotes
Bono: Si es gris y es activado su
dueño escoge una de las opciones entregará a la reserva.
entre paréntesis. Si lo activa el 1 lote = 3 cubos diferentes, uno de
dueño no hay bono. los cuales debe ser comida.
Por cada lote coloca una casa en la sección del castillo
que está en construcción. FAVORES REALES
Si no quedan en la sección actual comienza la siguiente
La sección en construcción actual la determina la posición Se pueden obtener en:
del Administrador o la finalización de la sección anterior. o El campo de justas
Si el jugador se colocó en el castillo y no puede construir o Al construir edificios específicos
porque no tiene al menos un lote pierde 2 PP (no o Siendo el mejor constructor del castillo en un turno.
puede bajar de 0). o Durante la puntuación del Castillo
Por cada casa colocada en el calabozo/muros/torre gana En las etapas de Calabozos/Muros/Torres están
5/4/3 PP disponibles las columna 2/4/5 como máximo.
Quien colocó más casas en el turno gana un favor real. Al momento de ganar un favor el jugador debe
Empate El primero en colocar. seleccionar uno de inmediato y avanzar su marcador a la
derecha (si le es posible).
FASE 7: FIN DEL TURNO Puede escoger un efecto de una columna inferior a la de
su marcador.
MOVIMIENTO DEL ADMINISTRADOR Si gana varios favores en la misma fase debe escogerlos
de líneas diferentes.
El Administrador se mueve, siempre alejándose del La fila “d” permite construir de inmediato como si se
castillo. estuviese en el edificio correspondiente, a veces con un
Puede moverse por espacios ocupados o vacíos. costo inferior.
¿Cuánto avanza? Si Mayor está menos/=/más avanzado
que el Administrador: 1/1/2 espacios
.
Coloca el Mayor donde acaba de llegar el Administrador.
PUNTUACION FIN DEL JUEGO
3 veces durante la partida siempre que: Una vez puntuada la Torre.
o El Administrador haya llegado o pasado la casilla de Puntos Adicionales:
puntuación correspondiente y/o o Cada cubo de Oro: 3PP
o Una sección del castillo se haya completado o Cada 3 cubos (excepto Oro) : 1PP
durante el turno. o Cada $4: 1PP
Dependiendo de qué sección del castillo El jugador con más puntos será el ganador.
se puntúa los jugadores ganan Favores Empate comparten la victoria
Reales o pierden PP según la cantidad
de casas que tengan en dicha sección. REGLAS PARA 2 JUGADORES
Si hubiesen colocado casas en la
siguiente sección ellas no se consideran. Ambos jugadores comienzan con $5
Nº 0 1 2 3 4 5 6+ El orden de turno cambia de un jugador a otro en cada
Casas
ronda. No se usa el Establo.
‐2PP ‐ 1FR Cuando un jugador pase el $VOP = $3 (en lugar de 2).
‐3PP ‐ 1FR 2FR 3FR
‐4PP ‐ 1FR 2FR 3FR
Luego de la puntuación los jugadores deben concentrarse
en la siguiente sección del castillo, incluso si en la anterior
hay espacios vacíos.