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Áreas relacionadas a la graficación

Contenido
Introducción....................................................................................................................................... 3
5.1 Procesamiento de imágenes ........................................................................................................ 3
Procesamiento óptico .................................................................................................................... 3
Procesamiento digital .................................................................................................................... 4
............................................................................................................................................................. 6
Utilidad del procesamiento de imágenes ..................................................................................... 6
5.2 visión por computadora .............................................................................................................. 6
Dispositivos para Visión.............................................................................................................. 10
5.3 animación por computadora .................................................................................................... 11
Conclusión........................................................................................................................................ 13
Bibliografía ........................................................................................................................................ 14
Introducción

En esta área se estudia el desarrollo de técnicas que utilicen diversos


mecanismos como audio, video y escenarios tridimensionales para la comunicación
hombre-computadora. Comprende la integración de herramientas computacionales
diversas para resolver problemas de visión computacional, procesamiento de
señales/video y visualización. Un área en esta disciplina es la de sistemas empotrados,
esto es, el desarrollo de dispositivos que tienen componentes de software empotrados
en hardware. Por ejemplo, dispositivos tales como teléfonos celulares, agendas
personales digitales, reproductoras de audio digital, grabadoras de video digital,
sistemas de alarma, máquinas de rayos X y herramientas médicas láser. Todas ellas
requieren de integración de hardware y software.

5.1 Procesamiento de imágenes


El procesamiento de imágenes tiene como objetivo mejorar el aspecto de las
imágenes y hacer más evidentes en ellas ciertos detalles que se desean hacer notar. La
imagen puede haber sido generada de muchas maneras, por ejemplo,
fotográficamente, o electrónicamente, por medio de monitores de televisión. El
procesamiento de las imágenes se puede en general hacer por medio de métodos
ópticos, o bien por medio de métodos digitales, en una computadora. (Robles, 2013)
Procesamiento óptico
Los principios del procesamiento óptico de imágenes están bien establecidos
desde el siglo pasado, cuando se desarrolló la teoría de la difracción de la luz. Sin
embargo, su aplicación práctica data apenas del principio de la década de los sesenta,
cuando se comenzó a disponer del rayo láser.
El procesamiento óptico se basa en el hecho de que la imagen de difracción de
Fraunhofer de una transparencia colocada en el plano focal frontal de una lente es una
distribución luminosa que representa la distribución de las frecuencias de Fourier que
componen la imagen, a la que se le llama técnicamente transformada de Fourier.
Consideremos el arreglo óptico de la figura 1. En el plano focal frontal de la
lente L1 se ha colocado la transparencia T, la cual está siendo iluminada por un haz
de rayos paralelos provenientes de un láser de gas. Sobre el plano focal F1 de la lente
L1 se forma una distribución luminosa que representa la transformada de Fourier de
la transparencia. Si ahora se coloca otra lente L2 como se muestra en la misma figura,
se puede formar una imagen de la transparencia en el plano focal F2 de esta lente. Si
ahora se coloca cualquier objeto o diafragma sobre el plano F1, se pueden eliminar
las porciones que se deseen de la transformada de Fourier de la transparencia,
eliminando así de la imagen las frecuencias de Fourier deseadas.
Cada porción de la transformada de Fourier corresponde a una frecuencia
espacial diferente sobre el objeto. Por lo tanto, mediante los diafragmas adecuados se
pueden eliminar las frecuencias espaciales, llamadas también de Fourier, que se
deseen quitar.

Figura 1: Procesamiento óptico de imágenes. (a) imagen original, con líneas de


barrido, tipo imagen de televisión; (b) transformada de Fourier del objeto; (c)
transformada de Fourier modificada, después de filtrar y (d) imagen procesada, sin las
líneas de barrido.

Procesamiento digital
Al igual que en el caso del procesamiento óptico, los principios fundamentales
del procesamiento digital de imágenes están establecidos hace muchos años, pero no
se llevaban a cabo debido a la falta de computadoras. Con la aparición de las
computadoras de alta capacidad y memoria, era natural que se comenzara a desarrollar
este campo. Uno de los primeros lugares donde se empezó a realizar el procesamiento
digital fue en el Jet Propulsion Laboratory, en 1959, con el propósito de mejorar las
imágenes enviadas por los cohetes. Los resultados obtenidos en un tiempo
relativamente corto fueron tan impresionantes que muy pronto se extendieron las
aplicaciones del método a otros campos.
El procesamiento digital de imágenes se efectúa dividiendo la imagen en un
arreglo rectangular de elementos, como se muestra en la figura 2. Cada elemento de
la imagen así dividida se conoce con el nombre de pixel. El siguiente paso es asignar
un valor numérico a la luminosidad promedio de cada pixel. Así, los valores de la
luminosidad de cada pixel, con sus coordenadas que indican su posición, definen
completamente la imagen.
Figura 2 División de una imagen en pixeles.

Todos estos números se almacenan en la memoria de una computadora.


El tercer paso es alterar los valores de la luminosidad de los pixeles mediante
las operaciones o transformaciones matemáticas necesarias, a fin de hacer que resalten
los detalles de la imagen que sean convenientes. El paso final es pasar la
representación de estos pixeles a un monitor de televisión de alta definición, con el
fin de mostrar la imagen procesada (Figura 3).

Figura 3: Procesamiento digital de imágenes. Cefalograma en el que se han


reforzado las componentes de Fourier de alta frecuencia. (Tomado de S. W. Oka y H.
J. Trussell, The Angle Ortodontist, 48, núm. 1, 80, 1978). (a) Imagen original y (b)
imagen procesada.
Utilidad del procesamiento de imágenes
La utilidad del procesamiento de imágenes es muy amplia y abarca muchos
campos. Un ejemplo son las imágenes obtenidas con fines de diagnóstico médico.
Otro ejemplo son las imágenes aéreas obtenidas para realizar exámenes del terreno.
Mediante este método se pueden analizar los recursos naturales, las fallas geológicas
del terreno, etcétera. (Robles, 2013)

5.2 visión por computadora


¿Qué es Visión?
Visión es la ventana al mundo de muchos organismos. Su función principal es
reconocer y localizar objetos en el ambiente mediante el procesamiento de las
imágenes. La visión computacional es el estudio de estos procesos, para entenderlos
y construir máquinas con capacidades similares.
Existen varias definiciones de visión, entre éstas podemos mencionar las
siguientes:
Visión es saber que hay y dónde mediante la vista“, (Aristóteles). Visión es
recuperar de la información de los sentidos (vista) propiedades válidas del mundo
exterior", Gibson.
Visión es un proceso que produce a partir de las imágenes del mundo exterior
una descripción que es útil para el observador y que no tiene información irrelevante",
Marr.
Un área muy ligada a la de visión computacional es la de procesamiento de
imágenes. Aunque ambos campos tienen mucho en común, el objetivo final es
diferente. El objetivo de procesamiento de imágenes es mejorar la calidad de las
imágenes para su posterior utilización o interpretación, por ejemplo:
 Remover defectos.
 Remover problemas por movimiento o desenfoque.
 Mejorar ciertas propiedades como color, contraste, estructura, etc.
 Agregar “colores falsos” a imágenes monocromáticas.
Esquema general del procesamiento de imágenes.

Esquema general de visión por computadora.

En la siguiente figura se muestra un ejemplo de procesamiento de imágenes.


La tarea a realizar es mejorar la imagen de entrada, la cual es obscura. La imagen de
salida es esencialmente la misma pero de mejor calidad o “más útil".
La figura mostrada a continuación ilustra la diferencia entre procesamiento de
imágenes y visión; nótese que la imagen muestra ciertas descripciones importantes,
como los números, que previamente fueron detectados. La salida de este sistema de
visión se complementa con un módulo de reconocimiento de patrones, es decir,
“saber" qué letras y números contiene la placa.

Actualmente existen múltiples aplicaciones prácticas de la visión


computacional, entre estas podemos mencionar las siguientes:
 Robótica móvil y vehículos autónomos.
 Manufactura.
 Interpretación de imágenes aéreas y de satélite.
 Análisis e interpretación de imágenes médicas.
 Análisis de imágenes para astrónoma.
Formación y representación de la imagen.
La formación de la imagen ocurre cuando un sensor (ojo, cámara) registra la
radiación (luz) que ha interactuado con ciertos objetos físicos, como se muestra en la
siguiente figura. La imagen obtenida por el sensor se puede ver como una función
bidimensional, donde el valor de la función corresponde a la intensidad o brillantez
en cada punto de la imagen (imágenes monocromáticas, conocidas como imágenes en
“blanco y negro"). Generalmente, se asocia un sistema coordenado (x; y) a la imagen,
con el origen en el extremo superior izquierdo, ver la siguiente figura.
Una función de la imagen es una representación matemática de la imagen. Esta
es generalmente una función de dos variables espaciales (x; y):

I = f(x; y) (1.1
Donde f representa el nivel de brillantez o intensidad de la imagen en las
coordenadas (x; y). Si representamos estas funciones gráficamente, se tienen 3
dimensiones: dos que corresponden a las coordenadas de la imagen y la tercera a la
función de intensidad, (siguiente figura).
Una imagen multiespectral f es una función vectorial con componentes (f1; f2;
…, fn), donde cada una representa la intensidad de la imagen a diferentes longitudes
de onda. Por ejemplo, una imagen a color generalmente se representa por la brillantez
en tres diferentes longitudes de onda:

Una imagen digital es una imagen que ha sido discretizada tanto en valor de
intensidad (f) como especialmente, es decir que se ha realizado un muestreo de la
función continua. Este muestreo se representa matemáticamente mediante la
multiplicación de la función con un arreglo bidimensional de funciones delta:

Donde cada valor de intensidad, fs(x; y), es mapeado o discretizado a un


número, por ejemplo un numero entre 0 y 255. Entonces una imagen digital
monocromática puede ser representada por una matriz de NxM, donde cada valor es
un número que representa el nivel de intensidad del punto correspondiente de la
imagen. Cada punto se conoce como pixel (del inglés, picture element).
Dispositivos para Visión
Existen diferentes dispositivos para la captura de imágenes. Dichas imágenes
son digitalizadas y almacenadas en la memoria de la computadora. Una vez en la
computadora, o en ocasiones desde el mismo dispositivo de captura, la imagen
puede ser ya procesada.
Para la adquisición de la imagen se requiere de un dispositivo físico que sea
sensible a una determinada banda del espectro electromagnético. El dispositivo
produce una señal eléctrica proporcional al nivel de energía detectado, la cual es
posteriormente digitalizada. Entre los dispositivos de captura o sensores se
encuentran:
 Cámaras fotográficas.
 Cámaras de televisión (vidicón o de estado solido - CCD).
 Digitalizadores (scanners).
 Sensores de rango (franjas de luz, laser).
 Sensores de ultrasonido (sonares).
 Rayos X.
 Imágenes de tomografía.
 Imágenes de resonancia magnética.

5.3 animación por computadora


La animación por computadora (también llamada animación digital, animación
informática o animación por ordenador) es la técnica que consiste en crear imágenes
en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez más los
gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando
ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan
renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí
misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños se elaboran con la
ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado.
Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla
sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta
técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las
películas y en la televisión.

Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado)


y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D
se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con
controladores de animación. Finalmente, se renderiza la animación.
En la mayor parte de los métodos de animación por ordenador, un animador
crea una representación simplificada de la anatomía de un personaje, pues tiene menos
dificultad para ser animada. En personajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del
esqueleto del personaje corresponden a los huesos reales. La animación con huesos
también se utiliza para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales,
un coche u otro objeto que se quiera dotar de movimiento.
En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura de
movimiento, que requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores,
siendo sus movimientos capturados por una computadora y posteriormente
incorporados en el personaje.
Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados después de que el
modelo es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado
es clave para el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas
son convertidos a un formato diferente o a un medio como una película o video digital.
Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son
presentados al usuario final. Las animaciones para transmitir vía Internet en anchos
de banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D) utilizan programas en el ordenador del
usuario para renderizar en tiempo real la animación como una alternativa para la
transmisión y para animaciones pre-cargadas para enlaces de alta velocidad.
Un ejemplo simple
La cabra en movimiento es un ejemplo de cómo modificar la ubicación de un
objeto. Transformaciones más complejas de las propiedades de un objeto como el
tamaño, forma, efectos de luz o color, requieren cálculos y renderizar por medio de la
computadora en lugar de un sencillo procedimiento de duplicar o re-dibujar imágenes.
Se elige un fondo de pantalla como el negro. En este caso, se dibuja una cabra en la
parte derecha de la pantalla. El siguiente paso es volver a poner negra la pantalla y
colocar la cabra en una posición ligeramente a la izquierda de la posición original.
Este proceso se repite moviendo la cabra un poco más a la izquierda cada vez. Si este
proceso es repetido lo suficientemente rápido, parecerá que la cabra se mueve
suavemente hacia la izquierda. Este procedimiento básico es utilizado para todas las
animaciones creadas en películas y televisión.
Explicación
Para engañar al ojo y al cerebro para que alguien piense que está viendo un
objeto en movimiento, las imágenes deben ser mostradas a alrededor de 12 imágenes
o marcos por segundo o más rápido. Con velocidades superiores a los 70
frames/segundo, no se notará una mejoría en el realismo o suavidad en el movimiento
de la imagen debido a la manera en que el ojo y cerebro procesan las imágenes. A
velocidades menores a 12 frames/segundo la mayoría de las personas podrán detectar
un parpadeo en el momento en que se muestre la secuencia de imágenes y disminuirá
la ilusión de un movimiento realista. Animaciones convencionales realizadas a mano,
normalmente utilizan 15 frames/segundo con el objetivo de disminuir la cantidad de
dibujo que se requiere, pero esto es normalmente aceptado debido a la naturaleza de
los dibujos animados. Por esto, para crear una animación por ordenador realista, se
requiere una cantidad superior de frames/segundo.
El motivo de que a altas velocidades no sea perceptible el parpadeo de la
imagen, es por la «persistencia de la visión». De momento a momento, el ojo y cerebro
trabajando juntos almacenan cualquier cosa que se esté mirando por una fracción de
segundos, y automáticamente realiza «saltos» pequeños y suaves. Las películas que
se exhiben en los cines, corren a 24 frames/segundo, que es suficiente para crear esta
ilusión de movimiento continuo. (Arellano, 2013)
(Gonzales, 2016)
Conclusión
Los gráficos por computadora se han convertido en una potente herramienta
para la producción rápida y económica de imágenes. Prácticamente no existe ninguna
tarea en la que la representación gráfica de la información no pueda aportar alguna
ventaja y, por tanto, no sorprende encontrar gráficos por computadora en muchos
sectores aunque las primeras aplicaciones de ciencia e ingeniería requerían equipos
caros y aparatosos, los avances en la tecnología informática han hecho de los gráficos
interactivos una herramienta muy útil. Actualmente, los gráficos por computadora se
usan a diario en campos tan diversos como las ciencias, las artes, la ingeniería, los
negocios, la industria, la medicina, las administraciones públicas, el entretenimiento,
la publicidad, la educación, la formación y en aplicaciones caseras. Las primeras
aplicaciones de los gráficos por computadora fueron para visualizar gráficos de dalos
que, frecuentemente, se imprimían con impresoras de caracteres. Todavía la
representación gráfica de datos es una de las aplicaciones más comunes, pero hoy
podemos generar fácilmente gráficos que muestren complejas relaciones entre datos
para realizar informes escritos o para presentarlos mediante diapositivas,
transparencias o animaciones en video.
Bibliografía
Arellano, M. A. (24 de Noviembre de 2013). blogspot. Obtenido de
http://superrockwilliams.blogspot.mx/2013/11/unidad-5-areas-relacionadas-la.html

Gonzales, D. A. (5 de Mayo de 2016). itescam. Obtenido de


https://www.itescam.edu.mx/portal/asignatura.php?clave_asig=SCC-1010&carrera=ISIC-
2010-224&id_d=151

Robles, A. L. (24 de Noviembre de 2013). Grapher world. Obtenido de


http://inggraficacion.blogspot.mx/2013/11/unidad-v-areas-relacionadas-la.html

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