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FICHA 2: ACTIVIDADES PARA TRABAJAR LOS

CONSEJOS DE MALAK

Como se ha mencionado en el manual, una buena forma de trabajar los


Consejos de Malak es hacerlo uno a uno en actividades diferentes
aprovechando así para tratar los diferentes ámbitos educativos en los que se
basan. Así pues, proponemos en esta ficha varias actividades para trabajar
los 5 Consejos de Malak:

Consejo 1. Cada cosa tiene su lugar

LA OCA PREGUNTONA: ¿POR QUÉ CADA COSA TIENE SU


LUGAR?

La primera parte de la actividad es hacer un mural sobre el tema que se


quiera con diferentes materiales: tijeras, rotuladores, ceras, lápices, gomas,
cola, etc.

A continuación se juega al típico Juego de la Oca con la variante de que el


tema del juego es el orden y el desorden, adaptado para los castores. De
esta manera, las casillas serían las siguientes:

1. Tras jugar no recogisteis la sala y se perdieron todos los rotuladores


menos uno. Perdéis un turno.

2. Habéis limpiado nuestra sala del local tras la reuni ón que hemos tenido
hoy, así que tiras de nuevo.

4. No os acordáis de dónde dejasteis las tijeras la última vez que las


usasteis en un taller. Así que no podréis volver a usarlas. Retrocedéis 2
casillas.

5. La reunión de hoy ha podido comenzar a su hora porque en la reuni ón


de la semana pasada lo dejasteis todo recogido y en su sitio. As í pues hoy
habéis podido hacer muchas actividades porque no hab éis perdido tiempo
en recoger el material de la semana anterior. Avanz áis 3 casillas.

6. Ayudasteis a los Grandes Castores a buscar un lugar adecuado para


guardar el material y para acordarnos todos y todas de d ónde lo habíamos
quedado. Avanzáis 2 casillas.

8. Habéis esperado a que todo el material estuviera recogido para


marcharos a casa tras haber acabado la reunión. Avanzáis 1 casilla.

11. Habéis discutido varias veces unos con otros por las ceras de colores
y al final se han roto casi todas. Os qued áis sin ninguna y retrocedéis 4
casillas.

13. Habéis pisoteado el papel con el que vamos a hacer un mural y lo


habéis usado para pegaros unos con otros. El papel se ha roto y ya no se
puede utilizar. Retrocedéis 3 casillas.

15. Cuando alguien tiró una cera de color al suelo le advertisteis que
debería recogerlo y guardarlo en su lugar para poder usarla de nuevo en
otra ocasión. Avanzáis 2 casillas.

16. La última vez que usasteis los pinceles no los lavasteis y tampoco
tapasteis correctamente los botes de las témperas. Todo se ha
estropeado y ya no se podrá usar más. Perdéis un turno.

19. AL terminar de colorear unos dibujos hab éis tapado correctamente


todos los rotuladores; así que podréis usarlos en la próxima actividad
porque no se han secado y siguen pintando bien. Avanzáis 3 casillas.

21. No habéis tapado correctamente el bote de cola y se ha secado y


estropeado. No podréis volver a usarla. Retrocedéis 3 casillas.

22. Al terminar una actividad habéis revisado que todas las témperas
estuvieran correctamente tapadas para que no se estropearan y poder
usarlas así en la próxima actividad. Avanzáis 1 espacio.

24. No revisasteis que todas las ceras de colores estuvieran en su caja al


terminar una actividad. Como se han perdido más de la mitad de las que
teníais, perdéis un turno.
25. Al terminar la actividad hab éis revisado todos los botes de cola para
comprobar que estuvieran bien tapados para que no se estropearan.
Tiráis de nuevo.

26. Le habéis dado un golpe al bote de cola porque os est abais pegando y
se ha vertido toda. No habrá cola para la próxima vez. Retrocedéis 3
casillas.

27. Como habéis vertido el bote de cola, el papel que íbamos a usar para
el mural se ha mojado y repegado. Ya no se puede pintar en él y hay que
tirarlo. Perdéis un turno.

29. Como nadie se acuerda de dónde dejasteis los lápices y las gomas la
última vez que los usasteis, esta vez no podréis usarlos. Perdéis un turno.

30. FIN

El juego consiste en que cada vez que se caiga en una casilla hay que hacer
realmente lo que se lee en ella; por ejemplo, si se pierden las ceras…pues
hay que quitárselas a los castores; si se estropea el papel….pues hay que
quitárselo; y si lo han tapado todo correctamente y no se ha estropeado el
material…pues hay q devolvérselo.

Tras jugar a la Oca, se tiene que volver a hacer otro mural pero ahora con los
materiales que les hayan quedado del juego de la Oca. Así comprenderán
porque es tan importante el colocar, ordenar y cuidar el material.

A la actividad se le pueden dar diferentes variantes, desde que en las


casillas de la Oca tengan que hacer algún tipo de prueba, hasta que en vez
de empezar con un mural, se haga un taller o alguna manualidad con los
materiales que se quiera.

Materiales: materiales necesario para realizar un mural (u otra actividad a


elegir), preparación del tablero y fichas, y un dado.

TIC y TAC SALEN A POR PROVISIONES.

Esta actividad es más adecuada para los campamentos, pero adaptándola


adecuadamente, se podría hacer también las reuniones.
Consiste en elegir una o dos personas fuera de la Colonia para que sean Tic y
Tac. Estas dos personas deberán recoger y guardar en una caja que ellos
escondan todas las cosas personales descolocadas o fuera de su lugar que
se encuentren de los castores. Este material no se les dará hasta el final del
campamento, y por supuesto ellos no deberán saber quienes son Tic y Tac.
De esta manera estarán preocupados por sus materiales y pondrán cuidado
en ser ordenados.

Para darle un poco de ambientación a la actividad podríamos leerles a los


castores y castoras esta historia u otra parecida:

“Castores, Malak ha venido volando con rapidez para avisarnos de algo.


Por lo visto Tic y Tac han ido a verle para contarle que se han olvidado de
dónde pusieron todas las provisiones y el material que hab ían acumulado
para el invierno. Y claro, ahora tienen que empezar a buscar de nuevo
cositas para poder sobrevivir todo el invierno. As í que castores, tenéis
que tener cuidado porque ya sab éis que Tic y Tac son muy despistadas y
con las prisas cogerán cualquier cosa que encuentren; les sirvan o no. Y
con lo olvidadizas que son, aunque sean vuestras, luego no se acordar án
de donde las han escondido y las perder éis para siempre. Debéis ser
cuidadosos y ordenados y estad muy atentos y preocupados por vuestro
material.

¡Saludos de Malak castores!”

Consejo 2. Limpio y sano debes crecer.

¿CÓMO QUIERO QUE SEA MI CUERPO DE MAYOR?

La actividad consiste en un juego de la Oca con la temática de los hábitos


saludables y adaptado para los castores y castoras. A la hora de hacer el
tablero debemos decorarlo de manera que a un lado haya imágenes de
hábitos saludables y cuerpos sanos, y en el otro lado justo lo contrario. Así
pues, las casillas quedaría de la siguiente manera:

Inicio: Imagen de un niño o niña.


1. Como no desayunas por las ma ñanas no puedes jugar con los otros
niños en el colegio porque no tienes energ ía. Deberás quedarte parado
durante el recreo. Pierdes un turno.

2. Hoy has comido demasiadas chucherías y te duele la barriga. No podrás


jugar ni hacer nada. Debes meterte en la cama. Retrocedes 2 casillas.

4. No bebes la leche que te dicen los mayores, por lo que no tienes el


calcio necesario para mantener tus huesos fuertes y sanos. Cuando seas
más mayor tendrás unos huesos débiles y se romperán con facilidad.
Retrocedes 1 casilla.

5. Hoy has desayunado un cacao y las galletas que te han dicho tus
mayores. Has hecho un desayuno sano y la energ ía suficiente para jugar
durante toda la mañana. Avanzas 2 casillas.

6. Has hecho deporte en la clase de educaci ón física en el colegio. Eso es


muy sano porque fortalece tus m úsculos y los órganos de tu cuerpo: el
corazón, los pulmones,… Avanzas 3 casillas.

8. No comes fruta casi nunca, por lo que a tu cuerpo le faltan muchas


vitaminas que necesita. Por esto te encuentras siempre muy cansado.
Retrocedes 5 casillas.

11. Comes verduras muchos días de la semana. ¡¡Eso fortalece tu cuerpo!!


¡Muy bien hecho! Avanzas 2 casillas.

13. Hay muchas noches que no cenas y por las ma ñanas te encuentras
muy muy cansado. Retrocedes 2 casillas.

15. Ya eres más mayor. Has dejado de hacer deporte por lo que tu cuerpo
se ha vuelto fofo y estás siempre cansado. Pierdes un turno.

16. Comes fruta todos los días, y esto aporta al tu cuerpo muchas
vitaminas que son necesarias para su funcionamiento. Avanzas 4 casillas.

19. Comes muchas hamburguesas y patatas fritas. Esto hace que la


sangre de tu cuerpo cada vez es menos l íquida y más sucia. Esto no es
bueno para tu cuerpo. Retrocedes 5 casillas.
21. Eres casi un adulto, y tu m édico te recomienda hacer ejercicio. Como
has decidido hacerle caso para mejorar el estado de tu cuerpo, das un
pequeño paseo todos los días. Avanzas 2 casillas.

22. Has empezado a fumar. Los pulmones se te est án estropeando por el


tabaco y cada vez respiras peor. ¡¡¡Esto no es nada sano para tu cuerpo!!!
Retrocedes 4 casillas.

24. No usas protección al tomar el sol en verano. Tu piel se arruga y


enferma. Pierdes un turno.

25. Bebes mucho alcohol. El alcohol en cantidades grandes no es muy


sano para tu cuerpo y está enfermando a un órgano de tu cuerpo que se
llama hígado. Pierdes un turno.

26. Comes 3 veces al día (desayuno, comida y cena) sin saltarte ninguna.
Esto es saludable para tu cuerpo porque tienes la energ ía suficiente que
necesitas. Avanzas 2 casillas.

27. has dejado de fumar tabaco y tus pulmones est án mucho más limpios.
Respiras mucho mejor y te encuentras más sano. Tiras de nuevo.

29. Tienes muchas enfermedades por no cuidar de tu cuerpo a lo largo de


tu vida. Estás muy cansado y casi no puedes moverte ya. Pierdes 2
turnos.

30. Imagen de un anciano feliz.

A la actividad se le pueden añadir por ejemplo algunas pruebas que realizar


en las casillas.

Materiales: preparación de tablero y fichas, y un dado.


MERIENDA DE MACEDONIA

Preparación con los castores de una merienda a base de frutas. Para hacerlo
más atractivo, se pueden pinchar las frutas en palillos largos y mojarlas en
yogur líquido o chocolate.

Para todo esto, los Grandes Castores deben informarse bien sobre las
características de las frutas que van a utilizar, para qué nos vienen bien e
incluso explicar el origen de alguna de ellas. De esta manera esteremos
contándoles historias y curiosidades mientras trabajan en la elaboración de
la merienda.

Por último sería interesante hacer un mural con las frutas que han utilizado,
su origen y a qué parte del cuerpo benefician.

Materiales: frutas, palillos largos, yogurt líquido o chocolate líquido e


información sobre las frutas que se van a emplear.

Consejo 3. Escuchando se aprende.

LECTURA COMPRENSIVA

Esta actividad consiste en leerle un cuento a los castores y castoras y que al


final ellos tengan que hacer en varios dibujos lo que han entendido del
cuento (a modo de cómic). Si se utiliza algún cuento con una temática
educativa del tipo respeto al medio ambiente, respeto a los demás, etc. Será
mucho más formativo.

Las posibles variantes de esta actividad podrían darse utilizando una película
o una canción en vez de una canción.

Materiales: un cuento o una canción o una película.

ADIVINA ADIVINEJA… ¿QUÉ HAY DETRÁS DE LA OREJA?


Este juego consiste en que los castores tengan que averiguar las soluciones
de varias adivinanzas y que dichas soluciones sean lugares de la zona de
acampada o del local de reuniones. En esos lugares habrá escondidas piezas
de un puzzle; piezas que ellos deberán encontrar. Una vez reunidas todas las
piezas deberán formar el puzzle. El puzle será el dibujo de una oreja
diciéndole a una boca que “Escuchando se aprende”.

Algunos ejemplos de adivinanzas:

- Cama (si es en un albergue): “Cuatro patas tiene, siempre está


acostada. En la cabeza con una almohada y en los pies con una
sábana”.
- Cuchara: “Sube llena, baja vacía, y si no se da prisa, la sopa se enfr ía”.
- Tienda de campaña: “Adivina adivineja, tiene más de un techo pero
ninguna teja”.
- Agua: “Soy transparente y a veces caigo del cielo. Formo parte de los
ríos y en el Polo Norte del hielo”.
- Mesa: “Tengo patas bien derechas y no me puedo mover. Llevo a
cuestas la comida y no la puedo comer”.
- Puerta: “Muchos golpes recibe cuando a la gente la entrada prohíbe”.
- Árbol: “Es un gran señorón que tiene verde el sombrero y marr ón el
pantalón”.
- Árbol: “Sin el aire yo no vivo. Sin la tierra yo me muero. Tengo hojas sin
ser cuaderno y copa sin ser sombrero”.
- Coche: “Zapatos de goma, ojos de cristal; con una manguera lo
alimentarás y dentro del garaje lo guardarás”.
- Cocinero/a: “Todos los días del campamento, me levanto muy
temprano, para preparar tu desayuno y otros alimentos”.
- Enfermería: “Dan pastillas y jarabe para curarte de todos los males”.

Materiales: preparar las adivinanzas y el puzzle.

¿QUÉ SABES DE MI FAMILIA?


Esta actividad consiste en que se elija a un castor o a una castora, y que al
resto se le tapen los ojos. Una vez estén todos preparados, el elegido o
elegida deberá estar hablando un par de minutos de su familia: nombre de
sus padres, hermanos, hermanas, abuelos, colegio, amigos, etc. Al final, entre
todos tendrán que hacer un pequeño resumen de lo que han escuchado.

Todos y todas deberán pasar por hablar de su familia.

Una posible variante de esta actividad es cambiar el tema del que se tiene
que hablar por otro que sea atrayente para cada castor. Por ejemplo:
animales, plantas, vehículos, etc.

Materiales: ninguno.

Consejo 4. Vivimos en el bosque, cuídalo.

EL DOMINÓ DE LOS DESASTRES

Es un dominó hecho con imágenes que causan daño a nuestra tierra. Hay dos
imágenes que son la del principio y la del final, que serán un ser humano y un
dibujo de la tierra enferma. Entonces tendrán que enlazar las imágenes que
se relacionen de alguna manera. Cuando el dominó esté montado, se debe
hablar de las imágenes, lo que significan y por qué se relacionan entre ellas.

A final quedarán libres las dos imágenes que hemos mencionado


anteriormente (ser humano y tierra enferma) y hay que preguntarles si creen
que entre ellas hay alguna relación y por qué.

Posibles ejemplos de dibujos para 9 fichas del dominó:

- 1 dibujo de un ser humano


- 2 dibujos relacionados con la polución (en fichas diferentes)
- 2 dibujos relacionados con la contaminaci ón de ríos (en fichas
diferentes)
- 2 dibujos relacionados con la basura en la ciudad (en fichas
diferentes)
- 2 dibujos relacionados con la contaminaci ón de los transportes (en
fichas diferentes)
- 2 dibujos relacionados con el petróleo (en fichas diferentes)
- 2 dibujos relacionados con la contaminaci ón de los plásticos (en
fichas diferentes)
- 2 dibujos relacionados con la deforestación (en fichas diferentes)
- 2 dibujos relacionados con la desertización (en fichas diferentes)
- 2 dibujos relacionados con la contaminaci ón de las industrias (en
fichas diferentes)
- 1 dibujo de la tierra enferma

Materiales: preparación de las fichas del dominó.

TALLERES DE REUTILIZACIÓN

A) ZANCOS NUEVOS
Consiste en que cada castor o castora coja de su casa 2 latas ya vacías de
aceitunas por ejemplo (u otras aproximadamente de esa forma y tamaño).
Una vez lavadas y secadas, se colocan boca abajo (la parte que está abierta
se coloca en el suelo) y en la parte superior se le hacen 2 agujeritos (uno
frente al otro).

A continuación se decoran como cada castor o castora quiera: témperas,


cartulina, charol, papel pinocho, papel de periódico, etc.
Ya decorada cada lata, se mete por ambos agujeros un trozo de cuerda con
un tamaño aproximado al doble de la distancia que hay desde las caderas del
castor o castora a sus pies; de manera que cuando la cuerda haya pasado
por estos dos agujeros, se ate un cabo a otro quedando así como asa de la
lata. Esto debe hacerse con ambas latas.

Por último, lo que hay que hacer es jugar sin parar con estos zancos nuevos!!

Materiales: tijeras, cuerda de pita, 2 latas vacías por cada castor o castora,
un instrumento punzante para hacerle los agujeros a las latas, témperas y
pinceles

B) MARIONETAS FANTASMAS
En primer lugar se hace un agujero pequeño en la servilleta por el que se
introduce un trozo de hilo que tendremos que pegar a la pelota de ping-pong
con celo. Este hilo se pegará a los dos palitos que previamente hemos unido
en forma de cruz (se pegará justo en el centro, donde se forma la cruz). A
continuación se ata un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos y los
otros extremos con cada punta de la servilleta. De esta manera tendremos la
forma de la marioneta, sólo quedará decorarla añadiéndole ojos y boca con
rotuladores.

Materiales: rotuladores, servilleta blanca, pelota de ping-pong, celo, 2 palitos


e hilo.

Juegos en el Medio Ambiente:

A) ¿CUÁL ES MI ÁRBOL?
En una zona rodeado por árboles, ponemos a las niñas y a los niños en fila
con los ojos tapados. A continuación se deja a cada niño y niña en frente de
un árbol, a partir de este momento tienen un minuto para ir tocándolo, de
forma que vayan intentando quedarse con su forma, el número de ramas, etc.
Finamente se les guía de nuevo al lugar inicial y se les quita la venda, de este
modo deben reconocer cada uno su árbol.

B) BUSCANDO A MI PAREJA

Se preparan tarjetas, una para cada participante, escribiendo el nombre de


un animal cada dos tarjetas, de manera que la variedad de animales será
igual a la mitad de los jugadores. Se distribuye una tarjeta para cada niño o
niña y a una señal de comienzo, cada uno representará por medio de sonidos
y movimientos característicos al animal indicado en su tarjeta. Pueden hacer
todo el ruido que deseen pero no vale hablar: cada "animal" procurará
reunirse con su pareja.

Consejo 5. Todos necesitamos tu ayuda, compártela.

Hay multitud de juegos cooperativos que nos pueden ayudar para trabajar
este consejo.

CIEGOS Y LAZARILLOS:

Dividir al grupo en parejas, cada miembro de la pareja tendrá un rol: uno


llevará los ojos tapados con la pañoleta y el otro tendrá que ser su lazarillo:
guiarle por la sala, o por el lugar donde realicemos la actividad: parque,
patio, etc. podemos incluir algún obstáculo, o una novedad, que el lazarillo se
convierta en perro guía.

Después de un rato jugando así, se cambiarán los papeles. Es importante


reflexionar con ellos al final y abrir un pequeño debate en el que cada uno
explique cómo se ha sentido, en los dos papeles, qué sentían al colaborar con
alguien, y cuándo no podían ver…

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