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125 INSTRUCTIVOS

instructivos artículos de Ajedrez


Prof. José Luis Matamoros

5- ESTUDIOS de seguir una línea continua, avanza a saltos


TEÓRICOS y cambia a cada jugada el color de la casilla
Por Eugenio Znosko- que ocupa. Así resulta muy difícil calcular de
Borowsky lejos el lugar preciso donde se propone ata-
carnos. Cada vez que un Caballo se aproxima
V.- Las Fuerzas a nuestra posición, la sentimos totalmente
atacada, y nos creemos expuestos a toda clase
Después de haber exa- de sorpresas, que pueden caer sobre nosotros
minado los dos elementos con la celeridad del rayo. En su posibilidad de
del juego de Ajedrez, con- actuar en ocho direcciones radica su fuerza.
viene estudiar ahora las Mientras la Torre y el Alfil obran en cuatro
fuerzas, que actúan en el tiempo y en el espa- direcciones, dos de las cuales se dirigen hacia
cio. su propio campo, y por este motivo casi no
No perderemos, sin embargo, mucho cuentan, el Caballo se extiende en ocho di-
tiempo en este análisis, pues todos los aficio- recciones y guarda en este punto semejanza
nados tienen un conocimiento suficiente de con la Dama. En sus ataques recíprocos estas
las piezas, debido a que los tratados dedican dos piezas no se encuentran jamás, lo que nos
a éstas sus primeras páginas. Nos bastará de- proporciona un total de 16 direcciones in-
tenernos en algunos aspectos a menudo igno- dependientes sobre el tablero. El Caballo es
rados por los jugadores de fuerza media, fi- como una pequeña Dama, cuya línea no está
jándonos en algunos casos particulares, cuyo trazada de antemano, por cuyo motivo pasa
conocimiento puede resultar de utilidad. desapercibida y nos sorprende.
La regularidad de todas las piezas atrae, No obstante, en la jerarquía de las piezas
ante todo, nuestra atención. Incluso el Caba- corresponde el último lugar al Caballo: es la
llo, la pieza dotada de movimiento más capri- más débil de todas. Esto se debe, principal-
choso, no escapa a la regla general, basándose mente, a que su movimiento se limita a tres
su marcha en los principios geométricos co- casillas, en lugar de actuar a lo largo de una
munes a las piezas restantes. línea sin interrupción. El Caballo no puede
Los movimientos de la Torre forman un crear una barrera infranqueable, pudiendo,
ángulo recto, dividido en dos ángulos iguales en cambio, sufrir los ataques de cualquie-
por los movimientos del Alfil, y viceversa. Es ra otra pieza. Para ponerse en salvo necesita
fácil darse cuenta de que los movimientos del abandonar el campo de batalla, y no puede
Caballo dividen en dos ángulos iguales el án- actuar desde lejos. Entonces su poder como
gulo formado por las trayectorias de la Torre pieza defensiva se reduce a cero, y ni siquiera
y el Alfil. Por causa de esta propiedad, se ve puede detener la marcha de un Peón. El Al-
forzado a “saltar”, puesto que cada dos líneas fil se sustrae a los ataques del Rey enemigo,
le faltan una casilla donde colocarse. En lugar retirándose al extremo opuesto del tablero y
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vigilando o deteniendo desde allí el avance del Diagrama Nº 1
Peón. Al contrario, tan pronto como el Caba- Paris 1932
llo se aleja del campo de batalla, su acción va Negras: Znosko-Borowsky
disminuyendo, hasta cesar por completo.
Sin embargo, es frecuente cambiar un Al-
fil por un Caballo, incluso al principio de la
partida, y no por esto se pierde. Es debido a
que la diferencia de fuerza entre un Alfil y un
Caballo no es tan grande. El Caballo, por su
propiedad de cambiar de color y actuar en
ocho direcciones, posee cierta fuerza que no
tiene el Alfil. Un Caballo puede igualar el po-
der de la Torre; pero no un Alfil. Debe tenerse
presente que cada pieza tiene sus particulari-
dades sobre el tablero, y así se podrá obtener
la máxima potencia de cada una.
Ejerciendo su acción la Torre y el Alfil a lo Blancas: Halberstart
largo de líneas, necesitan calles abiertas, dis- Alfil. En estas condiciones, el Caballo es muy
minuyendo sensiblemente su fuerza cuando superior al Alfil, y puede dar la victoria en una
faltan tales líneas. El Caballo no las necesita. posición igual, o anular la partida con un Peón
Sobre un tablero más o menos vacio, su acción menos. Se debe a que entonces el Caballo no
es nula. Necesita puntos de apoyo para afian- puede ser desalojado ni atacado por el Alfil,
zarse: de otro modo, lo arrojarán de su pues- transformándose este último en una pieza ab-
to, con graves consecuencias. puesto que de solutamente inofensiva. También se pueden
lejos no puede atacar. Así, las posiciones con colocar los Peones en casillas inaccesibles a
peones escalonados o formando cadenas son los ataques del Alfil, mientras que el Caballo,
las más apropiadas para desarrollar la acción por su propiedad de cambiar de color, es una
de los Caballos. En dichas posiciones puede amenaza constante para los Peones enemigos.
ocupar los agujeros, creándose puntos fuertes De esta manera, el Alfil es casi inexistente, y
de ataque y sostenido por un peón. Si logra- su papel se reduce a defender sus propios peo-
mos colocarlo en una posición semejante en nes, disponiendo el Alfil, por el contrario, de
el centro del tablero, su valor puede resultar su máximo poder ofensivo. Y si uno o varios
superior a la Torre. Véase el diagrama Nº1: Peones enemigos se encuentran en casillas del
a pesar de su ventaja, las blancas tienen una color contrario al Alfil, pueden considerarse
partida perdida, a causa de los Caballos con- perdidos.
trarios, que tiene dos puntos de apoyo negros Véase el diagrama Nº 2: los resultados de
sobre las casillas c5, e5, f4, h4 y d4. la acción del Caballo en presencia de un Alfil
Pero es preciso ponerse en guardia cuan- pasivo, son catastróficos.
do se aproxima el final; si el adversario posee ¡Qué enseñanza para la manera de condu-
un Alfil, será preciso que los puntos de apoyo cir los finales de partida! Sobre todo, nos alec-
de nuestro Caballos sean de color contrario al ciona a preparar el final más favorable para
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Diagrama Nº 2 La partida de ajedrez se simplifica, y nues-
Paris 1933 tra estrategia se aclara considerablemente. Se-
Negras: Znosko-Borowsky mejantes consideraciones, tan sencillas y de
comprensión fácil, deben dirigir nuestro jue-
go, y debemos aplicarlas desde el principio. Si
en el curso de la partida se ha cambiado un
Alfil por un Caballo, sin que existiesen toda-
vía consideraciones de puntos de apoyo, ni de
color del Alfil, cada jugador deberá acomo-
darse a las particularidades de las figuras que
le quedan; el que posee el Alfil deberá abrirle
líneas de su color: el que tiene el Caballo pro-
curará asegurarle puntos de apoyo y tenderá
a no abrir el juego, para no dejarle vagabun-
dear por un tablero vacío, en el cual se senti-
rá como perdido. Pues cada una de nuestras
Blancas: Cukierman piezas, y especialmente el Caballo, actuará
34. … Cc3 con mayor o menor fuerza según le hayamos
35.Rf3 Cb1 preparado el terreno. Y si no nos ocupamos
36.Te3 Cd2+ de ello a tiempo y con la debida atención, ve-
37.Re2 Cc4 remos derrumbarse nuestra propia partida a
38.Tc3 Rc6 causa de la debilidad creciente de la pieza que
39.Rf3 Rd5 conservamos.
40.Td3 f6 Si el Caballo triunfa a veces sobre el alfil
41.Ae7 Cb2 es debido, no sólo a su propia fuerza, sino es-
42.Te3 Cd1 pecialmente a la debilidad intrínseca del Alfil,
43.Te1 Tc3+ limitado a correr por casillas del mismo co-
44.Re2 Cb2 lor. La mitad del tablero cae fuera de su ac-
45.Axf6 Cc4 ción. Esta debilidad desaparece tan pronto
46.Tg1 Txa3 como entra en juego el segundo Alfil. Por este
47.g4 Re4 motivo es indiscutible la superioridad ele los
0-1 dos alfiles a los dos caballos, y más todavía a
nosotros. Si observamos que en el próximo fi- Alfil más Caballo. Los dos alfiles cubren todo
nal no nos convendrá tener determinado Al- el tablero y forman una barrera infranquea-
fil, es preciso tratar de cambiado. Si los puntos ble, atacando a distancia, inmovilizando a los
de apoyo del Caballo contrario son negros, no peones y teniendo a raya a los caballos. Estos
debemos deshacernos de nuestro Alfil negro. últimos nada tienen mejor que mantenerse
Por el contrario, si el Caballo no tiene puntos a la defensiva. Aun los puntos de apoyo más
de apoyo del color del Alfil, haremos mal en sólidos quedan reducidos a débiles soportes,
conservarlo, y debemos evitar a toda costa se- puesto que pueden sufrir los más mortíferos
mejante final, cambiándolo cuanto antes. ataques. La pareja de alfiles, por su mutua ayu-
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da y lo que se complementan: son más fuertes 36.Rd2 Cc7
que la simple combinación Alfil más Alfil. Los 37.Re3 Re7
dos alfiles son más bien comparables a las dos 38.Af1 Cb5
torres que a los dos caballos, siendo muy raros 39.h4 Cc7
los casos en que estos últimos pueden resistir 40.Ah3
la acción de aquéllos. Para esto se necesitan 1-0
condiciones especiales que caen fuera de las Y ganan.
consideraciones de un orden general. En cam- En esta posición, no obstante, la apariencia
bio, el triunfo de los dos alfiles sobre los dos de igualdad, los caballos no consiguen librar-
caballos es cosa frecuente. Jamás ha sido me- se de su situación encerrada, ni emprender
jor ilustrado que en nuestro diagrama Nº3. un contraataque; los alfiles, por el contrario,
atacan desde lejos y privan a los caballos de
Diagrama Nº 3 todas las casillas favorables para conseguir su
Moscú 1933 liberación.
Negras: Botvinnik Nuestras consideraciones generales nos
han conducido a observaciones y consejos de
carácter práctico, pudiendo servirnos de re-
glas para conducir la partida. En esto consiste
su valor.

Blancas: Flohr

25.Rf2 Re7
26.Ae3 Rd8
27.Re1 Rc7
28.Rd2 Cc5
29.b4 Ccd7
30.g3 Cb6
31.Rc2 Cbd7
32.a4 Cb6
33.a5 Cbd7
34.Ac1 Rd8
35.Ab2 Ce8
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