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Habilidades raciais - Humanos

Você se adapta com facilidade. Pegue uma habilidade avançada de Você veio de um povo cuja cultura é peculiar. Pegue uma habilidade
outra classe. de outra raça. Substitua qualquer menção àquela raça pelo seu povo.

Requer: Conjurar feitiço Você veio de um povo cuja cultura é peculiar. Pegue uma habilidade
Você adapta seus truques com facilidade. Escolha um feitiço de outra de outra raça. Substitua qualquer menção àquela raça pelo seu povo.
classe e aprenda-o.

Habilidades raciais - Anões


Requer: Nível 1 Você é um mestre no trabalho manual. Você recebe +1 constante para
Seu povo cavou mais fundo que qualquer outro. Você enxerga na fabricar. Além disso, quando puser os olhos pela primeira vez sobre
escuridão total. um trabalho em metal ou pedra, você pode perguntar ao MJ quem ou
que povo o criou e qual o seu valor e rótulos.
Requer: Nível 1
Você possui uma constituição resistente. Receba +1 para evitar Assim como seu povo forjou as armas dos deuses utilizando magias
calamidade contra doenças e venenos. rúnicas ancestrais, você consegue forjar armas mágicas de imenso
poder. Mas criar algo assim exige materiais exóticos caros e traz
consequências pesadas. Escolha duas:
Quando chegar a um lugar populado principalmente por anões, você • Você se tornará extremamente possessivo em relação à arma e não a
será reconhecido lá como um anão digno de respeito e admiração. perderá de vista jamais nem deixará que outros sequer se aproximem dela a
Além disso, um servo anão recrutado nesse lugar começa com não ser para receber seus golpes.
Lealdade +1 e o custo “servir o povo enânico”. • Você vai dar seu corpo e alma para forjá-lo, perdendo permanentemente
uma parte de si mesmo, que nunca vai voltar.
• A arma vai causar inveja e alvoroço entre aqueles que testemunharem sua
Quando demonstrar sua honra e seu respeito pelas tradições a outro beleza e poder, fazendo com que a desejem a qualquer custo.
anão, receba +2 adiante para negociar com ele. • Nem você nem ninguém em sua linhagem jamais vai poder portar a arma,
caso contrário uma tragédia terrível assolará seu povo.

O campo de batalha é o seu lugar. Ignore o rótulo desengonçada em


qualquer armadura que você vestir e aumente a sua carga máxima em 2. Os anões tem memórias que duram muito tempo, e rancor que
atravessa gerações. Escolha um tipo de inimigos contra a qual seu
povo jurou vingança mortal. Quando causar dano a um inimigo deste
Você luta em nome de um deus e ele o protege. Receba armadura +1. tipo, cause +1d4 de dano.

Quando compartilhar bebida com alguém, você pode negociar com Quando consultar as canções tradicionais de seu povo sobre os
aquela pessoa usando CON no lugar de CAR. Além disso, quando abrir feitos de grandes anões do passado, você pode falar difícil com SAB
um barril de cerveja anã e farrear, adicione +CON à sua rolagem. no lugar de INT.

Quando ficar bêbado pela primeira vez no dia, cure 1d4 PV. Enquanto pisar com ambos os pés em terreno sólido, você não pode
ser derrubado por meios mundanos.
Você está habituado a ser arremessado pelos seus companheiros e
aprendeu a utilizar isso a seu favor, receba os rótulos arremesso e Você recebe +2 constante para empreender jornada perigosa e caçar
curta distância. Quando for arremessado, receba +1 adiante para e coletar em túneis e montanhas.
matar e pilhar.

Pegue as habilidades código de conduta e valentia do cavaleiro ou a


Quando vir um tesouro ou um item particularmente valioso que habilidade busca do paladino.
deseja, você pode declarar aquele como o objeto de sua ganância.
Quando agir diretamente para ter ou manter em sua posse o objeto
de sua ganância, receba +1. Você não pode receber esse bônus para Quando honrar uma promessa importante até o fim, marque XP.
outro item até que tenha adquirido o objeto de sua ganância ou ele
tenha se tornado impossível de obter.
Habilidades raciais - Elfos
Requer: Nível 1 Você domina a arte da arquearia. Receba +1 constante para disparar arcos.
Seu povo prefere a escuridão à luz. Você enxerga na escuridão total.

Enquanto estiver cercado pela vastidão selvagem, a natureza irá lhe prover seu
Requer: Nível 1 sustento. Você não precisa gastar comida quando preparar acampamento ou
Você já viveu por séculos e acompanhou a história do mundo enquanto ela empreender uma jornada perigosa em bosques, selvas e florestas.
ocorria. Quando entrar em um local importante, você pode pedir ao MJ que
lhe conte um fato qualquer a respeito da história daquele lugar que seu
personagem se lembra. Quando preparar acampamento durante a noite, você pode pedir ao MJ para
que revele detalhes de um presságio terrível que acontecerá se você e seu
grupo não interferirem. Se você o fizer, o MJ também deve lhe dizer algo útil
Quando chegar a um lugar populado principalmente por elfos, você será sobre como você pode interferir com esse destino sombrio.
reconhecido lá como um elfo digno de respeito e de grande importância. Além
disso, um servo elfo recrutado nesse lugar começa com Lealdade +1 e um
ponto extra de perícia. Quando cantar antigas lendas dos elfos, role +CAR. Com 10+, escolha dois.
Com 7-9, escolha um:
• Todos aqueles que podem ouvir têm seus corações acalmados e ficam menos
Escolha um aliado e receba o seguinte vínculo extra com ele “________ é um propensos a lutar.
amigo dos elfos”. Enquanto mantiver o vínculo, todos os elfos reconhecem ele • Todos aqueles que podem ouvir ficam tomados de tristeza ou nostalgia, e
como um amigo com um simples olhar e o tratam como tal até que seja baixam a guarda.
provado o contrário. Todos os elfos têm +1 para ajudar ele. Se o seu aliado • Uma pessoa que pode ouvir fica encantada e o considera um amigo até que
morrer ou o vínculo for resolvido, você pode escolher um aliado diferente para seja provado contrário.
formar esse vínculo. A experiência é tão intensa que a mesma pessoa não pode ser afetada por suas
canções mais de uma vez no mesmo dia.

Quando discernir realidades, você pode investigar qualquer lugar que possa
ver, não importa o quão distante, como se estivesse lá. Você recebe +2 constante para empreender jornada perigosa e caçar e coletar
em bosques, selvas e florestas.

Você nunca perde seu equilíbrio e pode andar sobre a neve e outros terrenos
difíceis sem problemas. Pegue a habilidade linguagem animal do druida ou a habilidade rastrear do
patrulheiro.

Escolha um tipo de arma. Você trata armas desse tipo como se possuíssem o
rótulo precisa. Quando defender sua terra de uma grande ameaça, marque XP.

Habilidades raciais - Orcs


Quando chegar a um lugar populado principalmente por orcs, você será Quando seus PV chegarem a zero em combate, você pode optar por continuar
reconhecido lá como um orc poderoso e digno de ser seguido. Além disso, um de pé até que o combate acabe. Se o fizer, uma vez que a batalha chegue ao
servo orc recrutado nesse lugar começa com Lealdade +2. fim, role seu último Suspiro com -1.

Quando matar e pilhar ou disparar uma arma de arremesso, seus ataques Você tem uma ligação profunda com um animal. Ele tem 6 PV e causa 1d4 de
recebem o rótulo grotesco. dano. Escreva um vínculo extra com ele e escolha uma característica para ele
ter adquirido:
 Grande – É grande o bastante para servir de montaria.
Quando encontrar outro orc, role +CAR. Com 10+, diga ao MJ coisas que ele  Feroz – Ele causa d6 de dano ao invés de d4.
ouviu de você e pelas quais ele o respeita. Com 7-9, você diz uma coisa pela  Robusto – Tem +3 PV.
qual ele o respeita e o MJ diz uma pela qual ele desconfia de você.  Intuitivo – Sente quando você está em perigo e parte imediatamente em seu auxilio.
 Hediondo – Possui o rótulo intimidador e seus ataques são considerados grotescos.

Quando bradar com a fúria em seu âmago, role +CAR. Com 7-9, você
afugentará criaturas pequenas e fará criaturas inteligentes vacilarem. Com 10+, Você sempre está disposto a lutar até a morte e dedica tudo de si a cada
você também amedronta criaturas inteligentes, recebendo +1 constante contra confronto. Receba +1 constante para matar e pilhar ou disparar armas de
qualquer um que conseguir ouvir seu brado enquanto durar a situação. arremesso, mas -2 constante para seu último suspiro. Se você recuar de uma
luta por qualquer motivo, você perde estes benefícios até que se redima com
um grande ato de coragem.
Você usa o próprio corpo como ferramenta de medo e guerra psicológica.
Quando intimidar através de caretas e dança tribal, receba +1 a diante contra
seus inimigos. Quando desafiar alguém a lutar contra você, role +CAR. Com 10+, escolha dois.
Com 7-9, escolha um:
• O alvo aceita seu desafio.
Você sonha com uma morte gloriosa. Quando avançar para a batalha sem • Seu alvo fica com medo e age de acordo.
medo da morte, receba +1 adiante para matar e pilhar e cause +1 de dano no • Você fica com moral! Receba +1 adiante.
seu primeiro ataque. • Você impressiona alguém. Receba +2 adiante para negociar com essa pessoa.

Quando gastar um tempo meditando, diga o nome de um espírito que deseja Você recebe +2 constante para empreender jornada perigosa e caçar e coletar
contatar ou deixe isso a cargo do MJ. Você o atrai através do Véu até que esteja em tundras e regiões áridas.
próximo o suficiente para conversarem.

Pegue as habilidades espirito ancestral e encarnar o ancestral do xamã ou a


Você vive de saque e pilhagem, por isso você aprendeu a lutar pelo que precisa. habilidade fúria do bárbaro.
Quando entrar em combate por algo material que queira para si ou para seu
grupo, receba +1 adiante.
Quando derrotar um inimigo memorável, marque XP.
Habilidades raciais - Halflings
Requer: Nível 1 Seu povo ama coletar histórias de todas as partes do mundo. Quando
Enquanto estiver andando descalço, você recebe +1 constante para falar difícil sobre antigas lendas, tesouros e terras distantes, receba
mover-se silenciosamente e nunca deixa rastros de nenhum tipo. +1.

Quando negociar com alguém após compartilhar um cachimbo Quando entrar em combate em um local com o qual está
halfling, receba +3 ao invés de +1. familiarizado, ganhe Familiaridade 3. Gaste Familiaridade para:
• Distrair um inimigo com um elemento do ambiente, permitindo a você passar
por ele de maneira segura.
Quando negociar com alguém que recentemente provou de sua • Usar seus arredores para bloquear ou redirecionar um ataque inimigo,
hospitalidade, você nunca precisa dar uma garantia concreta de sua anulando seu dano.
promessa. • Recuperar um uso de munição que você tinha deixado guardada previamente
ou apontar o local para que um aliado o faça.

Quando algo distrair seus inimigos, você pode fugir ou se esconder


sem problemas. Quando portar com orgulho uma arma menosprezada pelos povos
grandes, ela causa +1 de dano.

Você tem dedos leves. Quando sair de uma propriedade que não lhe
pertence, um pequeno suvenir irá “aparecer” nos seus bolsos. O MJ Você é sempre a alma da festa. Receba +2 constante para farrear.
lhe dirá o que você pegou.
Quando usar um truque sujo para tentar se desvencilhar de um
Quando cuspir na mão e cumprimentar alguém para selar um acordo, inimigo, receba +1.
nenhum de vocês poderá descumpri-lo de forma alguma.
Quando preparar acampamento e cozinhar, todos os envolvidos
Enquanto alguém lhe subestimar por causa do seu tamanho, receba +1 curam 1d4 PV ou removem uma debilidade.
constante contra essa pessoa.
Quando empreender uma jornada perigosa, reduza o número de
Quando entrar em combate contra um inimigo maior do que você, comidas necessárias em 1.
receba +1 adiante.
Seu povo vive na estrada. Quando empreender uma jornada perigosa,
Quando usar seu tamanho diminuto em sua vantagem, receba +1. trate qualquer resultado de 6- como se fosse 7-9.

Quando chegar a um lugar onde existem halflings e passar um tempo Pegue a habilidade truques do ofício do ladino ou a habilidade arte
tentando descobrir qual o seu parentesco com eles, role +CAR. Com arcana do bardo.
7-9, você encontra um parente distante e pode fazer uma pergunta da
lista a ele. Com 10+, você pode fazer duas perguntas: Quando passar a perna em alguém de maneira significativa, marque
• Em que negócios duvidosos você está envolvido?
• O que você mais cobiça?
XP.
• O que eu posso fazer para ter a sua confiança?
• Quem te prejudicou recentemente?

Habilidades raciais - Outras


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