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REGRAS BÁSICAS DE RPG

Mike Mearls  Bruce R. Cordell  Robert J. Schwalb


CRÉDITOSDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
CRÉDITOS
Design Diretor de Arte
Mike Mearls (chefe), Bruce R. Cordell, Robert J. Schwalb Kate Irwin

Design Adicional Ilustração da Capa


Rob Heinsoo, James Wyatt Michael Komarck

Desenvolvimento Designer Gráfico


Stephen Schubert (chefe), Jeremy Crawford, Leon Cortez, Keven Smith, Emi Tanji
Peter Schaefer, Rodney Thompson
Ilustrações Internas
Desenvolvimento Adicional Ralph Beisner, Eric Belisle, Kerem Beyit, Wayne England,
Andy Collins, Stephen Radney-MacFarland Jason A. Engle, Carl Frank, Randy Gallegos, Adam
Gillespie, Ralph Horsley, Roberto Marchesi, Jake
Masbrush, Jim Nelson, William O´Connor, Hector Ortiz,
Edição
Shane Nitzsche, Wayne Reynolds, Chris Seaman, John
Jeremy Crawford (chefe) Stanko, Matias Tapia, Beth Trott, Francis Tsai, Eva
Michele Carter, Carl Moore Widermann, Sam Wood, Ben Wootten, Kieran Yanner

Edição Adicional Equipe de Marca de D&D


Torah Cottrill, Miranda Horner Liz Shun, Jesse Decker, Kierin Chase, Laura Tommervik,
Shelly Mazzanoble, Martin Durham
Coordenação de Edição
Kim Mohan Especialista em Produção Editorial
Christopher Tardiff
Diretor de R&D, D&D/Publicação de Livros
Bill Slavicsek Gerente de Prelo
Jefferson Dunlap
Gerente Criativo de D&D
Cristopher Perkins Técnico de Imagem
Travis Adams, Ashley Brock
Diretor de Design de D&D
James Wyatt Gerente de Produção
Cynda Callaway
Gerente de Desenvolvimento e Edição de D&D
Andy Collins Inspirado do Design das Edições Anteriores por E. Gary
Gygax, Dave Arneson (1ª Edição e antes); David “Zeb”
Diretor Sênior de Arte de D&D Cook (2ª Edição); Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Jon Schindehette Williams, Richard Barker, Peter Adkison (3ª Edição); e
Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt (4ª Edição)
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO......................................... 4 Rastreador............................................ 98 Destinos Épicos.................................. 156

A Fonte de Poder Psiônica................ 4 Características de Classe de Rastreador...... 99 Alma de Diamante.......................... 156

Criando um Rastreador...................... 99 Escultor de Runas........................... 157

1: RAÇAS DE PERSONAGEM........... 6 Poderes de Rastreador........................ 99 Mente Divina.................................. 158

Fragmental......................................... 8 Trilhas Exemplares de Rastreador...... 112 Mente Invencível............................ 159

Githzerai............................................ 10 Andarilho Célere............................. 112 Mestre da Caçada Eterna................ 160

Minotauro.......................................... 12 Arqueiro dos Sete Destinos............. 113 Mestre da Guerra............................ 161

Sélvio................................................. 14 Caçador Carmesim.......................... 114

Trilhas Exemplares Raciais............... 16 Flecha Mortal................................... 115 3: OPÇÕES DE PERSONAGENS......... 162

Avatar da Natureza.......................... 16 Sacerdote Rúnico................................. 116 Poderes de Perícias............................. 164

Campeão Sanguinário...................... 17 Carac. de Classe de Sacerdote Rúnico..... 117 Adquirindo e Utilizando


Discípulo do Fragmento.................. 18 Criando um Sacerdote Rúnico......... 117 um Poder de Perícia.................... 164

Rrathmal.......................................... 19 Poderes de Sacerdote Rúnico.......... 118 Acrobacia....................................... 164

A Palavra-Chave Rúnico.............. 118 Arcanismo...................................... 165

2: CLASSES DE PERSONAGEM........ 20 Magia Rúnica............................... 118 Atletismo........................................ 165

Ardente.............................................. 22 Trilhas Exemplares de Sacerdote Blefe............................................... 166


130
Características de Classe de Ardente.. 23 Rúnico.................................................. Diplomacia..................................... 167
Criando um Ardente........................ 23 Arauto da Luz.............................. 130 Exploração..................................... 168

Poderes de Ardente.......................... 24 Escudo Rúnico............................. 131 Furtividade..................................... 168

Trilhas Exemplares de Ardente....... 38 Martelo da Vingança.................... 132 História........................................... 169

Adepto Estigiano.......................... 38 Mestre da Forja............................ 133 Intimidação..................................... 170

Agrilhoador Psiônico................... 39 Personagens Híbridos.......................... 134 Intuição........................................... 170

Alma Argêntea............................. 40 Híbridos e Funções.......................... 134 Ladinagem...................................... 171

Estrategista Arcaico..................... 41 Estrutura do Grupo.......................... 134 Manha............................................. 172

Mente Bélica................................ 42 Criando um Personagem Híbrido.... 135 Natureza......................................... 173


Características de Classe de Mente Bélica... 43 Como Isso Funciona?................... 135 Percepção....................................... 173

Criando um Mente Bélica................ 43 Regras Especiais.............................. 136 Religião.......................................... 174

Poderes de Mente Bélica................. 44 Distribuindo os Valores de Atributo 136 Socorro........................................... 175

Trilhas Exemplares de Mente Bélica.. 58 Melhoria Psiônica Tolerância....................................... 176

Ego de Aço................................... 58 e Personagens Híbridos............... 137 Talentos.............................................. 177

Guardião Férreo........................... 59 Híbrido vs. Multiclasse.................... 138 Talentos de Runa............................ 177

Lâmina do Zéfiro......................... 60 Ardente Híbrido............................... 139 Talentos do Estágio Heroico.......... 177

Lâmina Eterna.............................. 61 Artífice Híbrido............................... 139 Talentos do Estágio Exemplar........ 186

Monge................................................ 63 Bárbaro Híbrido............................... 140 Talentos do Estágio Épico.............. 190

Características de Classe de Monge 63 Bardo Híbrido.................................. 140 Talentos de Multiclasse.................. 193

Implementos.................................... 63 Bruxo Híbrido.................................. 141 Implementos Superiores..................... 195

Criando um Monge.......................... 64 Clérigo Híbrido................................ 142 Itens Mágicos...................................... 197

Poderes de Monge........................... 64 Druida Híbrido................................ 142 Armaduras...................................... 197

Monges e as Armas...................... 64 Feiticeiro Híbrido............................ 143 Armas............................................. 200

Disciplina Total............................ 64 Guardião Híbrido............................. 144 Cajados........................................... 203

Trilhas Exemplares de Monge......... 76 Guerreiro Híbrido............................ 145 Focos de Ki..................................... 207

Andarilho Fantasma..................... 76 Invocador Híbrido........................... 145 Orbes.............................................. 211

Devoto da Montanha.................... 77 Ladino Híbrido................................ 146 Anéis............................................... 213

Iniciado do Dragão....................... 78 Lâmina Arcana Híbrido................... 147 Consumíveis................................... 213

Punho Radiante............................ 79 Mago Híbrido.................................. 148

Psionista............................................. 80 Mente Bélica Híbrido...................... 149 APÊNDICE: LENDO UM PODER....... 214

Características de Classe de Psionista. 81 Monge Híbrido................................ 149 O Formato do Poder....................... 214

Implementos.................................... 81 Paladino Híbrido.............................. 150 A Descrição do Poder..................... 214

Criando um Psionista....................... 82 Patrulheiro Híbrido.......................... 151 Palavras-Chave............................... 215

Poderes de Psionista........................ 82 Psionista Híbrido............................. 152

Trilhas Exemplares de Psionista...... 94 Rastreador Híbrido.......................... 152 GLOSSÁRIO...................................... 220

Adepto Celeste............................. 94 Sacerdote Rúnico Híbrido............... 153

Andarilho dos Sonhos.................. 95 Senhor da Guerra Híbrido............... 153

Desencarnado............................... 96 Vingador Híbrido............................ 154

Dobrador do Tempo..................... 97 Xamã Híbrido.................................. 155


INTRODUÇÃO
ESTE VOLUME, o terceiro Livro do Jogador controlador primitivo) e o sacerdote rúnico (um líder
para a 4ª edição do Dungeons & Dragons®, oferece uma divino) completam as novas classes. Novas regras para
abundância de novas opções para os personagens, incluin- personagens híbridos, que combinam poderes e
do novas raças e classes, uma nova maneira de combinar características de duas classes, também aparecem no
as classes, novos poderes de perícia e uma vasta gama de Capítulo 2, ao lado de seis novos destinos épicos.
novos talentos. Ele introduz a fonte de poder psiônica, O Capítulo 3 inclui uma variedade de novas opções
utilizada por quatro das classes destas páginas, além de para os personagens de todas das classes. Começando com
uma nova abordagem de aquisição e gerenciamento de os poderes de perícia, uma nova categoria de poderes
poderes que permite que certos personagens psiônicos utilitários que os personagens de qualquer classe pode
tenham flexibilidade sem precedentes com seus poderes. obter para tornar melhor o uso de suas perícias. Novos
O Capítulo 1 introduz quatro raças adicionais. O talentos fornecem oportunidades adicionais para os
githzerai e o minotauro do Manual dos Monstros® personagens se especializarem em certos tipos de armas,
aparecem aqui de forma voltada para o jogador com manobras ou poderes. E finalmente, o capítulo inclui
algumas habilidades adicionais e revisadas. Os fragmentais novos equipamentos e implementos notavelmente
são constructos vivos cristalinos imbuídos com poder superiores.
psiônico. Os sélvios são uma raça recém-nascida seme- O apêndice do livro sumariza como ler um poder e
lhantes a plantas féericas surgida para combater a ameaça inclui definições atualizadas para as palavras-chave
do Reino Distante. utilizadas nos poderes do livro.
Seis novas classes tomam a maior parte do Capítulo 2. O Livro do Jogador 3 conclui com um glossário de
Os usuários da fonte de poder psiônica são o psionista, o termos de jogo que são utilizados neste livro.
mente bélica, o monge e o ardente. O rastreador (um

A FONTE DE PODER PSIÔNICA


“O Reino Distante é uma doença, e nós somos a cura.” Por muitas longas eras o Portal Vivo descansou
pacificamente. Quando a Guerra da Aurora destruiu o
Há muito tempo atrás, antes da Guerra da Aurora entre os tecido do Mar Astral e seus domínios, o guardião do
deuses e os primordiais mudar a face do universo, um portão o manteve fechado. Contudo, à medida que a guerra
portal permaneceu escondido nas profundezas do Mar transcorria, um dos três deuses que haviam olhado para
Astral, um Portal Vivo que dormia por eras. Um poderoso além do portal quebrou o voto compartilhado que todos
ser, que dizem ser nem deus nem primordial mas parte de juraram, ele voltou ao portão e matou o guardião. Prova-
ambos, guardava o Portal Vivo para que ninguém pudesse velmente era o deus sem nome, pois é difícil imaginar que
abri-lo ou adentrar na loucura além dele. Pelor ou Ioun fizessem algo tão tolo ou maligno. De
Uma lenda, muitas vezes esquecida, descreve como qualquer forma, o Portal Vivo despertou de suas eras de
três deuses vieram ao Portal Vivo. Pelor, que iluminava sono... E foi aberto.
com sua luz todas as sombras, primeiro encontrou o portal, As criaturas alienígenas e a energia corruptora do
embora ele mais tarde desejasse não ter encontrado. Ioun, Reino Distante irromperam para nossa realidade, seus
cuja mente ansiava para entender todas as coisas, desper- terrores emergiram através do Mar Astral sendo vomitados
tou o portão adormecido. E um terceiro deus sem nome, no mundo. Muitos reinos astrais foram consumidos,
que não temia perigo e duvidava de toda autoridade, forçando os deuses a desviar sua atenção da Guerra da
distraiu o guardião. Para que todos os três deuses Aurora e defender seus lares. Finalmente, Ioun e Pelor
pudessem vislumbrar o portal vivo. Os três deuses destruíram o Portal Vivo, selando a passagem para o Reino
partiram, mudados pelo conhecimento adquirido e unidos Distante e protegendo o tecido da realidade, embora ao
por um terrível segredo, eles juraram nunca mais procurar custo do domínio verdejante de Pelor.
o portal ou compartilhar o que tinham visto.
Naquela época, os sábios dos mosteiros mais antigos FILOSOFIAS PSIÔNICAS
do mundo afirmam que os servos mortais dos deuses Conforme o poder psiônico amadureceu e se fortaleceu,
aprenderam pela primeira vez a aproveitar o poder diversas filosofias competentes surgiram a respeito de seu
psiônico. Os monges dedicados a Ioun aprenderam a uso e propósito. Os poderosos portadores da magia
aproveitar os pequenos fragmentos de poder psiônico psiônica naturalmente encontram discípulos e devotos que
soltos no mundo como resultado da incursão do Reino buscam aprender seu conhecimento, formando a base da
Distante. Através de disciplina rigorosa e autocontrole, os quantidade de escolas filosóficas ou sectos.
monges treinaram a si mesmos para acessar esse poder As filosofias chaves que dominam as discussões e os
raro e misterioso. debates sobre o psionismo incluem as seguintes:
Alguns especulam que a magia psiônica é uma força Escola da Excelência Incomparável: Os mestres
originada no Reino Distante e entrou no universo com a dessa escola ensinam que aqueles quem são portadores do
destruição do Portal Vivo. Outros, incluindo a maioria dos poder psiônico são uma classe de seres superiores. Sua
praticantes dos caminhos psiônicos, acreditam que seu superioridade inerente lhe dá o direito e a responsabilidade
poder é a resposta do mundo à intrusão do Reino Distante, de assumir domínio sobre sua espécie inferior. Poucos
semelhante à reação de um corpo mortal à doença. Talvez estudantes da Escola da Excelência Incomparável são
ela própria tenha aprendido os mistérios do modo psiônico imparciais, indivíduos relativamente benignos que buscam
quando ela olhou através do Portal Vivo, e prevendo uma orientar benevolentemente os mortais inferiores, porém a
incursão futura de monstruosidades do Reino Distante no maioria deles são malignos.
mundo, ela ensinou a seus seguidores mortais o uso de Mão Guia: A filosofia da Mão Guia ensina que o
psionismo para que eles pudessem preparar uma defesa poder psiônico é uma bênção dos cosmos intencionada a
adequada. ajudar a proteger o universo da destruição. A extensão
Em anos mais recentes, a presença do reino distante natural desta filosofia é a de que aqueles que são abençoa-
teve uma influência crescente no mundo. Talvez Pelor e dos com o poder psiônico têm a responsabilidade de
Ioun não tenham conseguido selar completamente a fenda proteger os fracos e os inocentes de monstros saqueadores
onde o Portal Vivo se encontrava, e a passagem de incon- e outros perigos. A maioria dos seguidores da Mão Guia é
táveis séculos permitiu que a infiltração lenta da energia bondosa ou leal e bondosa.
contaminante do Reino Distante penetrasse no universo. Punhos de Zuoken: Zuoken foi um humano monge
Ou talvez outra fenda tenha se aberto, permitindo que as que alcançou a perfeita harmonia do corpo, mente e
monstruosidades aberrantes fluíssem para o mundo e espírito através de conhecimento, meditação e ação
espalhasse sua corrupção. Seja qual for o motivo, a decisiva. Ioun recompensou seu serviço e dedicação
presença intensificada da energia do Reino Distante tornando-o um exarca imortal a seu serviço, os discípulos
provocou uma resposta ainda mais forte das forças que Zuoken reuniu ao seu redor em vida conservaram uma
psiônicas do mundo, tornando a magia psíquica mais significante ordem monástica dedicada a preservar o
comum, mais forte e mais fácil de controlar. conhecimento das artes psiônica. Os Punhos de Zuoken
Os monges continuam estudando suas técnicas acreditam que os poderes psiônicos devem ser nutridos em
disciplinadas de aproveitar a magia psiônica como se ela todos os que os possuem. Os aderentes dos Punhos de
ainda fosse um recurso precioso para ser casada. Os Zuoken geralmente são bondosos.
psionistas compartilham uma abordagem semelhante, A Trilha dos Trinta e Sete Obstáculos: Esta filosofia
usando estudo cuidadoso e autocontrole rigoroso para acentua a importância da excelência pessoal e da maestria,
medir e dirigir o fluxo poderoso de magia psiônica sob seu que é mais claramente demonstrado ao buscar e derrotar
comando. Os ardentes e os mentes bélicas, entretanto, oponentes poderosos. Em sua maioria, os aderentes desta
parecem adquirir poderes psiônicos ao capricho do trilha vivem como aventureiros, provando seu valor contra
universo, canalizando seu poder com pouco esforço e poderosos monstros e clamando o tesouro e outros troféus
carregando-o nas marés de suas emoções. que pertencem a eles por direito. A maioria dos seguidores
Os personagens psíquicos não são necessariamente desta filosofia são imparciais.
conduzidos pelo conhecimento de seus propósitos na
defesa do mundo ou suas funções nas visões do futuro de
Ioun. A maioria deles começa suas carreiras com o mesmo
tipo de motivações dos demais aventureiros: uma sede de
vingança, um desejo de proteger suas aldeias, uma fome
por ouro ou glória, ou simplesmente por um deseja de
viajar. Dependendo da campanha do seu Mestre, seu
personagem psiônico pode ter um papel muito diferente a
desempenhar na proteção do mundo, talvez o defendendo
contra uma invasão demoníaca ou do despertar de
primordiais adormecidos. No entanto, as várias filosofias
psiônicas concordam em uma coisa: por simplesmente
praticar magia psiônica, você está aumentando a
capacidade do mundo de se defender contra o Reino
Distante.
CAPÍTULO 1

Raças de Personagens

As Raças mais comuns no mundo de jogo do


DUNGEONS & DRAGONS aparecem no Livro do
Jogador e no Livro do Jogador 2. Esse capítulo introduz
quatro raças novas e incomuns. Aventureiros heroicos
dessas raças são raros; caso escolha jogar com alguma
delas, é provável que seu personagem seja excepcional e
talvez tenha sido marcado para ter um destino especial.
Os githzerai e os minotauros aparecem no Manual dos
Monstros, mas aqui eles são desenvolvidos e apresentados
para uso como personagens jogadores. As outras duas
raças — o fragmental e o sélvio — são novas para o jogo.
Os sélvios, de fato, são novos no mundo, aparecendo
recentemente na Agrestia das Fadas em resposta a
crescente ameaça do Reino Distante.
As raças deste capítulo seguem o mesmo formato que
as do Livro do Jogador. No entanto, em vez de descrever
exemplos de aventureiros, as entradas neste livro fornecem
antecedentes raciais, seguindo as regras básicas do Livro
do Jogador 2.
Os Fragmentais são criaturas cristalinas formadas de
fragmentos físicos e psíquicos de uma entidade antiga
chamada de Portal Vivo. Com lógica e disciplina, eles
manipulam o poder mágico com o objetivo de reconstruir
o Portal Vivo, porém suas diferentes facções divergem
sobre como eles devem alcançar este objetivo.
Os Githzerai são ascetas disciplinados que vivem em
meio ao tumulto do Caos Elemental. Mesmo em seu plano
natal eles não eram numerosos. São inimigos jurados de
seus parentes, os githyanki, e dos devoradores de mente,
uma raça que os escravizou. Este ódio duplo é o instigar
para muitas das aventuras githzerai.
Os Minotauros são um povo corajoso, com cabeça de
fera, cuja forma física representa a guerra interior que
travam entre serem civilizados ou sucumbir a besta
enfurecida de sua natureza interna. Alguns minotauros
cedem à inata selvageria, seguindo o caminho do senhor
demônio Bafomé. Os personagens minotauros, porém, em
conjunto com os melhores elementos de sua civilização,
dominam a besta e superam seus impulsos violentos.
Os Sélvios são criaturas feéricas semelhantes a plantas,
recentemente surgidos na Agrestia das Fadas para
combater a propagação da influência do Reino Distante.
Eles podem assumir diferentes aspectos da essência da
natureza, alterando sua aparência e até mesmo sua
personalidade em cada mudança de aspecto.
FRAGMENTAL

Energia psiônica bruta contida em apenas um corpo de


brilhantes fragmentos cristalinos

ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,75 m – 1,85 m
Peso Médio: 90 kg – 115 kg

Valores de Atributo: +2 em Inteligência; +2 em


Sabedoria ou em Carisma
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Normal

Idiomas: Comum, Dialeto Subterrâneo, escolha mais


um.
Bônus em Perícias: +2 em Arcanismo, +2 em Tolerân-
cia, +2 em outra perícia a escolha do jogador.
Telepatia: O fragmental pode se comunicar telepatica-
mente com qualquer criatura a até 5 quadrados que
possua um idioma.
Mente Cristalina: O fragmental possui resistência 5 vs.
psíquico. Esta resistência aumenta para 10 no nível
11 e para 15 no nível 21.
Construto Vivo: O fragmental é um construto vivo. Ele
não precisa comer, beber, respirar, ou dormir. O
fragmental nunca realiza testes de Tolerância para
resistir a efeitos de fome, sede ou sufocamento.
Origem Imortal: O fragmental é nativo do Mar Astral,
portanto ele é considerado uma criatura imortal para
efeitos relacionados a sua origem.
Enxame de Fragmentos: O Fragmental possui o poder
enxame de fragmentos.

Enxame de Fragmentos Poder Racial de Fragmental

Você libera o controle mental sobre sua forma física, distraindo


seus inimigos com uma nuvem de fragmentos. Você então
reforma seu corpo em outro lugar.
Encontro  Teleporte
Ação de Movimento Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: Cada alvo concede vantagem de combate ao fragmental
até o final do próximo turno do seu personagem. O fragmental
então teleporta metade de seu deslocamento.

Os fragmentais são partes conscientes do Portal Vivo, que


certa vez estiveram no pináculo da intricada rede do Mar
Astral. Além do portal fica o alienígena Reino Distante, a
destruição do portal durante a Guerra da Aurora resultou
na ascensão do império dos devoradores de mente. Embora
o poder de Ioun mantenha o portal fechado, os fragmentais
buscam reconstruir o portal e romper para sempre a
habilidade do Reino Distante de influenciar o mundo.

Jogue com um fragmental se você quiser...

 jogar com um personagem estranho e intelectual que


possui um forte aspecto psiônico.
 incorporar uma história antiga que faz de você forma poderosa. Por exemplo, os fragmentais não ficam
inimigo do Reino Distante e de seus habitantes. irritado; em vez disso, eles ficam enfurecidos.
 ser um membro de uma raça que favorece as classes Embora a raça como um todo compartilhe um objetivo
invocador, mago e psionista. comum de reconstruir o Portal Vivo, várias filosofias
discordam sobre como realizá-lo. As três seitas mais
APARÊNCIA FÍSICA importantes são: os Construtores de Pensamentos, os
Os fragmentais são criaturas cristalinas que consistem de Fragmentos Divinos e os Assassinos de Fragmentos. Veja
centenas de fragmentos de cristal translúcido nas cores "antecedentes fragmentais" abaixo para mais informações
verde, branco, vermelho ou âmbar montados em uma sobre cada filosofia.
forma humanoide e animados por uma força de energia
psiônica pura. Os fragmentais escolhem suas formas para Características dos Fragmentais: Desapegados, intuiti-
imitar as formas de humanoides; alguns assumem formas vos, intelectuais, lógicos, pensativos, voláteis.
que parecem mais masculinas, enquanto outras parecem
mais femininas. A força que anima um fragmental brilha Nomes Fragmentais: Amata, Arshaka, Arwia, Balashi,
escassamente dentro de cada um dos fragmentos que os Bashanu, Belessunu, Dipana, Erishti, Eshunu, Hunzu,
compõem, emanando mais intensamente na parte onde Iltani, Ishmea, Kuaya, Kubaba, Kuri, Manishtu, Naram,
seriam os olhos de um humanoide natural. Esta luz interna Nuraya, Seluku, Tabni, Ubashu, Utua, Zakiti.
ilumina o espaço onde o fragmental está, porém os
fragmentais podem rapidamente conter esta luz apenas se ANTECEDENTES DOS FRAGMENTAIS
concentrando, para que possam se esconder no escuro, por Estes elementos de antecedentes dos fragmentais, são
exemplo. representados por uma filosofias distintas, por isso é
Os fragmentos cristalinos que compõem o corpo de um improvável que um fragmental tenha mais de um deles.
fragmental estão em constante movimento, silenciosos, Assassinos de Fragmentos: Você acredita que quando
quase como a circulação do sangue. Quando um fragmen- um fragmental morre, a força vital que o mantém animado
tal fica atordoado ou fica inconsciente, ele pode perder o retorna ao local do Portal Vivo, onde resiste junto às
controle e os domínios mentais que mantêm seu corpo em defesas do universo contra a invasão do Reino Distante.
sua forma humanoide, alguns fragmentos acabam Assim, você busca assassinar tantos fragmentais for
deslizando livres orbitando em torno de seu corpo até que possível, começando com os adeptos das outras filosofias.
o fragmental recupere seu controle. Como medida de precaução, você também procura
Os fragmentais são criaturas vivas apenas no sentido fragmentos do Portal Vivo que ainda não despertaram para
amplo. Seus corpos cristalinos não precisam de sustento, e a vida, destruindo-os também, esperando assim reduzir o
eles não respiram. Eles não precisam dormir, embora ainda número de fragmentais que existirão no futuro. A maioria
precisem descansar por seis horas para adquirirem os dos Assassinos de Fragmentos são malignos, e muitos
benefícios de um descanso prolongado. Eles não possuem deles são devotos de Vecna.
sexo e não se reproduzem, os fragmentais vivos Perícias Associadas: Arcanismo, Intimidação
atualmente não são os mesmos que foram trazidos à vida Construtores de Pensamentos: Você procura criar um
durante a Guerra da Aurora. Os fragmentais dizem que o novo Portal Vivo e imbuí-lo com o poder psiônico
Portal Vivo foi quebrado em incontáveis fragmentos, e necessário para manter afastada a influência do Reino
cada vez que um fragmental desperto é morto, outro em Distante. Esta seita é proeminente da metrópole planar de
algum lugar do universo retorna à vida. Hestavar (veja a página 94 do Manual dos Planos). Muitos
membros dos Construtores de Pensamentos se dedicam a
JOGANDO COM FRAGMENTAIS Ioun. Eles possuem tendência imparcial ou bondosa.
Os fragmentais são fragmentos de pensamento puro que Pericias Associadas: Historia, Religião
receberam vidas substanciais. São lógicos, emocional- Fragmentos Divinos: Você acredita que cada
mente distantes e ingênuos para os caminhos da sociedade fragmental deve adquirir a maior quantidade de poder
no mundo. Alguns se aproximam da vida com curiosidade possível. Como parte do Portal Vivo, seu próprio poder é a
inocente, ansiosos para abraçar a riqueza de experiências força que impede o Reino Distante de destruir o universo;
que o mundo tem para oferecer, enquanto outros permane- cada fragmental, é de fato, um fragmento do poder divino
cem reservados e distantes, tendo um propósito mais e carrega a responsabilidade de nutrir esse poder. Muitos
elevado em mente em todos os momentos. Embora Fragmentos Divinos são imparciais e não reverenciam
pareçam frequentemente desapaixonados, quando uma nenhum deus. Perícias Associadas: Arcanismo, Intimi-
forte emoção os envolve, eles a experimentam de uma dação
GITHZERAI

Ascéticos e disciplinados, mestres do corpo e da mente

ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,83 m – 1,80 m
Peso Médio: 80 kg – 95 kg

Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em


Destreza ou em Inteligência
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Normal

Idiomas: Comum, Dialeto Subterrâneo


Bônus nas Perícias: +2 em Acrobacia, +2 em
Atletismo
Pressentir o Perigo: Os githzerai possuem +2 de bônus
nos testes de iniciativa.
Mente Defensiva: Os githzerai possuem +2 de bônus
racial nos testes de resistência contra efeitos de
pasmar, dominar, ou atordoar.
Destino Mutável: Quando o githzerai retoma o fôlego,
ele pode ajustar 3 quadrados usando uma ação livre.
Mente de Ferro: Os githzerai possuem o poder mente
de ferro.

Mente de Ferro Poder Racial de Githzerai

Sob o peso de um ataque, você usa o poder de sua mente para


fortalecer-se contra danos.
Encontro
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: O githzerai é atingido por um ataque
Efeito: O githzerai recebe +2 de bônus em todas as defesas até o
final do seu próximo turno.

Os githzerai são descendentes de uma antiga raça,


antigamente escravizados pelos senhores supremos dos
devoradores de mente. Após uma sangrenta rebelião onde
o povo conquistou a liberdade, algumas diferenças
ideológicas dividiram esse povo em duas raças: os
githzerai e os githyanki. Os githzerai rejeitaram as cruéis
apologias a guerra dos githyanki e se recolheram para o
Caos Elemental, e locais remotos do mundo para
seguirem um caminho de autorreflexão, fortale-
cendo o poder da mente e da alma. Séculos mais tarde, os
githzerai permaneceram em tais locais, levando vidas
disciplinadas e observando seus arredores para determinar
seu lugar no universo.

Jogue com um githzerai se você quiser...

 ser um personagem com fortes laços planares.


 evitar ataques e permanecer um passo a frente de seus
inimigos.
 pertencer a uma raça que privilegia as classes monge,
patrulheiro, rastreador e vingador.
APARÊNCIA FÍSICA Contudo, os githzerai utilizam prontamente quaisquer
Caracterizados por silhuetas vagas e por aparências recursos ao alcance, incluindo membros de outras raças,
exóticas, os githzerai são mais altos que os humanos e para resolver problemas ou para fortalecer suas defesas.
mais magros a ponto de serem esquálidos. A cor de suas Raramente um githzerai recua diante um desafio na qual o
peles varia entre os diversos tons de amarelo, algumas sucesso aparenta ser possível. Poucos relacionamentos
vezes sombreando para o marrom ou verde. Possuem influenciam os githzerai. Religião, nacionalismo e até
traços angulares distintos e orelhas pontiagudas, assim mesmo a lealdade familiar são menos importantes que a
como olhos em cavidades profundas e narizes achatados busca pessoal e a iluminação. Os githzerai valorizam os
elevados em suas faces. métodos comprovados e associados, e não aqueles em que
Os githzerais masculinos geralmente raspam suas são ditados pela tradição ou dogmas. Os githzerai buscam
cabeças ou preservam tonsuras ou tranças, eles possuem instrutores capazes, estudantes e companheiros, eles são
barbas bem conservadas. Um estilo comum é o cabelo aliados resolutos para aqueles que se provarem dignos.
raspado com uma longa trança que cresce a partir da nuca. Para descobrir se alguém ou algo é digno, os githzerai
As mulheres conservam seus cabelos longos próximos à devem abrir suas mentes e estarem dispostos a aprender e
cabeça com tranças ou coques apertados. O cabelo dos assumir riscos. O fato é que os githzerai consideram mais
githzerai geralmente é ruivo, mas algumas vezes ocorre de fácil confiar em outro githzerai do que nos membros das
ser escurecido ou acinzentado. demais raças amenizando a medida de tolerância. Apenas
O compromisso dos githzerai com o asceticismo um membro da raça pode compreender verdadeiramente os
significa que esses indivíduos muitas vezes desdenham de embates que os githzerai se submetem.
exibições de riqueza. Suas vestimentas são práticas, de Características dos Githzerai: Ascéticos, calculistas,
esboço simples, e acentuadas apenas por joias singelas. calmos, cautelosos, cínicos, disciplinados, introspectivos,
Eles expressam sua natureza artística através de pinturas pragmáticos, quietos, reservados, desconfiados, sóbrios.
corporais ou tatuagens. Até mesmo essas expressões
incorporam um propósito funcional: As tatuagens servem Nomes Masculinos: Dak, Durth, Ferzth, Greth, Hurm,
como distinções, ajudando os githzerai a reconhecerem as Kalla, Murg, Nurm, Shrakk
tradições e o local onde um companheiro githzerai
reverencia. Nomes Femininos: Adaka, Adeya, Ella, Ezhelya, Immil-
Os githzerai vivem tanto quanto os humanos. zin, Izera, Uweya

JOGANDO COM GITHZERAI ANTECEDENTES DOS GITHZERAI


Aqui estão os elementos de antecedentes dos githzerai.
Os githzerai valorizam suas linhagens. Elas informam suas Iniciado Cenobita: Você foi criado e treinado em um
filosofias, seus comportamentos e sua intolerância pelos monastério githzerai no Caos Elemental ou em um local
githyanki e pelos devoradores de mente. Enquanto os remoto do mundo. Você pode ter ficado lá durante seus
githyanki almejam batalhas e conquistas, os githzerai primeiros anos, contemplando os perigos ao seu redor e
buscam a harmonia interior e auto perfeição. Muitas vezes vinculando sua mente em disciplina. Então, algo atraiu
eles viajam longas distâncias para explorarem a si mesmos você para longe de sua casa. Talvez você tenha buscado
e para abandonarem os apegos mortais ao testemunharem respostas para perguntas sobre a origem da sua raça.
as possibilidades que a existência tem para oferecer. Talvez um visitante tenha despertado sua curiosidade
Apesar dos githzerai desejarem explorar e experimen- sobre o mundo além das paredes do mosteiro. Agora você
tar os cosmos, eles conservam uma visão de mundo se encontra fora da civilização disciplinada dos githzerai.
centrada na responsabilidade pessoal e nas realizações. A Como você está se ajustando? A experiência é intrigante
hierarquia social da raça é inteiramente baseada no mérito, ou frustrante? Seus novos companheiros são substitutos
e cada githzerai deve conquistar um espaço na história. adequados para aqueles que você deixou para trás?
Grandes heróis, líderes e educadores são imortalizados Perícias Associadas: Arcanismo, História
como ancestrais reverenciados, com técnicas importantes e Sobrevivente de Milícia: Você se juntou a uma
elementos culturais que portam seus nomes. Os indignos milícia githzerai que viajou pelo mundo ou se originou
permanecem humildes e são esquecidos. nele. Sua milícia buscou pelos inimigos dos githzerai e
Austeridade, prudência, pragmatismo e tenacidade encontrou inimigos além das capacidades de seu grupo.
também são traços fortes da personalidade dos githzerai. Você foi o único sobrevivente da batalha. O que aconteceu
Os githzerai raramente guardam mais do que precisam. com o resto da milícia? Você pode estar preso no mundo
Eles não falam mais do que o necessário. Embora os em um caminho nada fácil para casa, mas você quer ir para
githzerai possuam almas impetuosas, refletidas pela sua casa? O que tem sido pior, a vergonha pela derrota da
determinação ardente e lealdade forte, eles raramente milícia ou sua sobrevivência? Você procura vingança pela
demonstram emoções fortes. A confiança de um githzerai morte de seus companheiros ou absolvição pela culpa que
deve ser conquistada, a maioria deles espera fraqueza e você sente como um sobrevivente?
falta de disciplina vinda dos outros povos. Perícias Associadas: Exploração, Percepção
MINOTAURO

Presos entre a selvageria e a civilização, esses guerreiros


lutam contra a fera interior

ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 2,12 m – 2,22 m
Peso Médio: 160 kg – 175 kg

Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Constituição


ou em Sabedoria
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Normal

Idiomas: Comum, escolha mais um.


Bônus nas Perícias: +2 em Natureza, +2 em Percepção
Vitalidade: Os minotauros recebem um pulso de cura
adicional.
Ferocidade: Quando o minotauro for reduzido a 0
pontos de vida ou menos, ele pode realizar um
ataque corpo-a-corpo usando uma interrupção
imediata.
Investida Descuidada: Os minotauros recebem +2 de
bônus racial na Classe de Armadura contra ataques
de oportunidade provocados durante uma investida.
Investida com Chifres: Os minotauros recebem o
poder investida com chifres.

Investida com Chifres Poder Racial de Minotauro

Você investe contra o inimigo e o perfura com seus chifres.


Encontro
Ação Padrão Corpo a corpo 1
Efeito: O minotauro realiza uma investida e realiza o seguinte
ataque no lugar do ataque básico corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força, Constituição ou Destreza + 4 (6 no nível 11 e 8
no nível 21) vs. CA
Sucesso: 1d6 + modificador de Força, Constituição ou de
Destreza de dano e o alvo fica derrubado.
Nível 11: 2d6 + modificador de Força, Constituição, ou
Destreza de dano.
Nível 21: 3d6 + modificador de Força, Constituição, ou
Destreza de dano.

Os minotauros encarnam a tensão entre civilização e


selvageria, disciplina e loucura, pois vivem em dois
mundos. Atraídos pela violência mas impedidos pela
consciência, inúmeros minotauros são motivados a
superarem de seus impulsos mais obscuros. Esses
minotauros buscam o equilíbrio entre a monstruosidade e a
refinação. Inúmeros minotauros cedem às tentações que
permeiam suas almas e se tornam escravos de Bafomé, o
Rei Chifrudo. Os minotauros devem lutar para se tornarem
mais do que os animais que eles se assemelham ou
sucumbirão à brutalidade demoníaca que eles desprezam.

Jogue com um minotauro se você quiser...


 ser um poderoso combatente que possui força e talentos, e muitos passam a vida dominando o comercio,
resistência incrível. estilos artísticos, magia e técnicas de luta. Uma vez que os
 ser um aventureiro monstruoso lutando contra minotauros se comprometem com alguma tarefa, eles vão
tendenciosos vilões. até o fim. O fracasso não é percebido como uma falha
 ser membro de uma raça que favoreça as classes pessoal, mas como uma oportunidade para o crescimento.
bárbaro, guardião e guerreiro. Desistir quando confrontado com desafios, no entanto, é
visto como uma fraqueza de caráter. O maior desafio dos
APARÊNCIA FÍSICA minotauros é permanecerem vigilantes contra sua
Um minotauro combina as características dos humanos e corrupção interna, e assim render-se sob qualquer esforço
dos touros, em um porte físico que culmina em um é mais do que perigoso. É o primeiro passo no caminho
humanoide enorme e musculoso, mas com cascos fendi- para a corrupção espiritual.
dos, uma cauda bovina, e, a característica mais emblema- Embora muitos minotauros sejam civilizados, são alvos
tica de todas, uma cabeça de touro. Pelos cobrem a parte de suspeita e ódio por outras raças. Esta animosidade se
superior do corpo de um minotauro, eles são grossos e origina não apenas da aparência monstruosa dos
densos na cabeça e no pescoço, e vão diminuindo minotauros, mas também de sua infâmia. Os minotauros
gradualmente ao redor dos ombros até se tornarem cabelos maus são invasores e assassinos sem remorsos, e estes são
humanos sobre os braços e o tronco. Os pelos grossos muitas vezes os únicos minotauros conhecidos em
voltam a aumentar uma vez mais na cintura do minotauro determinadas áreas.
e engrossando ainda mais em torno dos lombos e das
pernas, com tufos no final da cauda e em torno de Características dos Minotauros: Sanguinário, cruel,
poderosos cascos. Os minotauros se orgulham de seus disciplinado, iluminado, frustrado, militante, místico,
chifres, a nitidez, o tamanho e a cor estão relacionados ao educado, selvagem, espiritual, torturado.
lugar de um indivíduo na sociedade dos minotauros. As
cores dos pelos e da pele vão do branco albino ao preto Nomes Masculinos: Asteron, Bjorkus, Codrus, Foostus,
carvão, embora a maioria dos minotauros possua pelos e Goeban, Jak, Minron, Noostoron, Podrus, Terios
cabelos vermelhos ou castanhos.
Padrões labirínticos são importantes para um mino- Nomes Femininos: Duula, Esteru, Hester, Kuonu, Loodra,
tauro, e essas decorações aparecem em suas roupas, arma- Oestra, Raastred, Seestra, Uovana, Weoren
duras e armas, e às vezes até mesmo em seus couros. Cada
padrão é particular para um clã, o tamanho e a complexi- ANTECEDENTES DOS MINOTAUROS
dade deste padrão ajudam os minotauros a identificar a Aqui estão os elementos de antecedentes dos minotauros.
fidelidade familiar e a casta. Os padrões evoluem através Exilio do Clã de Bafomé: Seu clã sucumbiu às
das gerações, em um crescimento expansivo com base nos mentiras e às promessas dos cultistas de Bafomé, e todas
atos e nas histórias dos membros de um clã. as suas relações vivas estão sob custódia do senhor
Os minotauros vivem tanto quanto o humanos. demoníaco. Apenas você se recusou a se curvar ao Rei
Chifrudo, optando por fugir para o exílio em vez de se
JOGANDO COM MINOTAUROS tornar um sacrifício nos altares de Bafomé. Talvez você
O apreço dos minotauros por labirintos é lendário, isso é tenha jurado lutar contra Bafomé para purificar seu povo
mais do que um capricho. É o centro de tudo o que os ou exterminar todo o seu clã. Ou talvez você procure
minotauros acreditam e enxergam a sua volta. Um apenas deixar esse desastre para trás, e seguir adiante com
labirinto é a representação física da jornada espiritual e sua vida e manter a besta contida em seu coração.
psicológica que cada minotauro deve empreender para Perícias Associadas: Furtividade, Religião
tranquilizar sua natureza conflituosa. Fera Silenciosa: A voz da besta dentro de você está
Cada minotauro deve percorrer os perigos do seu eu em silêncio. Sua selvageria não tem domínio sobre si, e
interior para transcender os impulsos bestiais. Um mino- não há encanto em seu chamado. Você a transcendeu e se
tauro pode conseguir isso facilmente. Outros ficam transferiu-se para uma consciência superior, algo
vagando pelos corredores de suas mentes e almas por um semelhante à iluminação. Você está em paz consigo
bom tempo de vida, presos em passagens tortuosas de auto mesmo, com quem você é, e com o mundo ao seu redor.
enganação e desejos monstruosos. Aqueles que falham Quando você precisa lutar, você luta ferozmente, sem
acabam caindo na depravação, tornando-se servos do Rei perder o controle – a besta está sob seu comando. Como
Chifrudo, cuja presença cresce nas comunidades dos você encontrou essa paz? Foi por devoção religiosa,
minotauros. prática marcial disciplinada, estudo arcano ou meditação
Talvez como resultado dessa luta interior, os psiônica? Existe alguma coisa que possa destruir a sua
minotauros acabam buscando estrutura e ordem em tudo o tranquilidade e libertar a besta novamente?
que fazem. Eles têm grande prazer de aperfeiçoar seus Perícias Associadas: Diplomacia, Intuição
SÉLVIO

Protetores da natureza—caçadores e destruidores, guardiões do


conhecimento antigo

ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,65 m – 1,75 m
Peso Médio: 70 kg – 85 kg
Valores de Atributos: +2 em Sabedoria; +2 em Constituição
ou em Destreza
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Penumbra
Idiomas: Comum, Élfico
Bônus em Perícias: +2 em Furtividade, +2 em Natureza
Origem Feérica: Os sélvios são nativos da Agrestia das
Fadas, portanto são considerados criaturas feéricas para os
efeitos relacionados à suas origens.
Forma Intrépida: Escolha Fortitude, Reflexo, ou Vontade.
Os sélvios recebem +1 de bônus racial na defesa
escolhida.
Aspectos da Natureza: Sempre que o sélvio encerrar um
descanso prolongado, escolha um dos seguintes aspectos
da natureza para manifestar.
Aspecto dos Anciões: O sélvio pode usar o poder
viagem dos anciões enquanto estiver manifestando esse
aspecto.
Aspecto do Caçador: O sélvio pode usar o poder
perseguição do caçador enquanto estiver manifestando
esse aspecto.
Aspecto do Destruidor: O sélvio pode usar o poder ira
do destruidor enquanto estiver manifestando esse aspecto.

Ira do Destruidor Poder Racial de Sélvio

Seu aspecto destrutivo responde a um ataque com força mortal.


Encontro
Reação Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo sangrando ataca o sélvio ou um aliado
adjacente ao sélvio
Efeito: O sélvio decide realizar um ataque básico corpo a corpo
ou uma investida contra o inimigo que ativou o gatilho. Se o
ataque for bem sucedido, o inimigo fica pasmo até o final do
próximo turno do sélvio.

Perseguição do Caçador Poder Racial de Sélvio

Sua presa tenta se distanciar de você, mas não há escapatória.


Encontro
Reação Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo a até 2 quadrados do sélvio se desloca no
turno dele
Efeito: O sélvio ajusta 3 quadrados. Até o final do próximo turno
do sélvio, ele causa 1d6 de dano adicional no inimigo que
ativou o gatilho quando o sélvio o atinge, o sélvio ignora a
penalidade de -2 nas jogadas de ataque ao atacar o inimigo
quando este tiver cobertura ou ocultação.

Viagem dos Anciões Poder Racial de Sélvio

Você desaparece e deixa um inimigo perplexo em seu rastro.


Encontro  Teleporte
Ação Livre Pessoal
Gatilho: O sélvio atinge um inimigo com um ataque de área ou
contíguo
Efeito: O sélvio teleporta 3 quadrados. Escolha um inimigo
atingido pelo ataque. O sélvio e um aliado dentro da linha de
visão adquirem vantagem de combate contra aquele inimigo até
o final do próximo turno do sélvio.
Os sélvios emergiram das fronteiras intocadas, dos brejos A individualidade não tem espaço na vida dos sélvios.
antigos e das florestas primevas da Agrestia das Fadas. Os homens e as mulheres apresentam personalidades e
Despertados para combater a crescente corrupção que aparências diferentes, porém todos os sélvios se conside-
assola a terra, eles empenham-se para restaurar a ordem ram como parte de um grande todo. Ao falarem de si
natural e expurgar os horrores aberrantes do mundo. mesmos, os sélvios utilizam o plural, pronunciando "nós"
em vez de "eu".
Jogue com um sélvio se você quiser... Como uma raça nova, os sélvios não guardam antipatia
pelas demais raças. A maioria dos sélvios é ansiosa para
 incorporar a habilidade da natureza de corrigir seu aprender sobre outras sociedades, crenças e culturas,
próprio curso. podendo adotar para si os valores de outras raças.
 adaptar-se aos desafios que você encara alterando sua Os sélvios experimentam mudanças de personalidade
natureza essencial. ao assumirem seus aspectos. Eles tornam-se pensativos e
 pertencer a uma raça que favorece as classes druida, cautelosos no aspecto dos anciões, agressivos no aspecto
invocador, mente bélica e xamã. do destruidor, e reservados e distantes no aspecto do
caçador.
APARÊNCIA FÍSICA Mesmo quando os sélvios modelam suas crenças por se
Os sélvios são criaturas feéricas plantídeas. Seus ossos são exporem a outras culturas, eles conservam seu propósito
de madeira dura, e suas maleáveis peles que se de proteger a Agrestia das Fadas e o mundo natural do
assemelham a cascas de árvore apresentam gavinhas e um perigo. Os sélvios que adoram deuses, veneram divindades
manto de folhas. que estimam a natureza, como Corellon, Melora e Sehani-
Dentro de cada sélvio repousa o espírito da natureza, ne. Os sélvios também honram os espíritos primitivos.
todos os sélvios conseguem manifestar este espírito em Os sélvios não possuem reinos ou cidades, mas
diferentes aspectos. Cada aspecto inicia uma transforma- consideram toda a natureza como um lar. Quando se
ção que reflete o propósito na qual cada sélvio foi criado. reúnem, eles o fazem em comunidades onde as fronteiras
Um sélvio no aspecto dos anciões possui olhos e folhas entre a Agrestia das Fadas e o mundo natural são mais
brancos. Quando um sélvio estiver manifestando o aspecto estreitas. Os sélvios vivem em harmonia com a natureza, e
do destruidor, aguilhões denteados crescem através da pele mesmo nesses assentamentos, é difícil distinguir onde a
e os olhos escurecem para o negro. O aspecto do caçador região selvagem termina e a comunidade começa.
camufla o corpo do sélvio com tonalidades verdes e Características dos Sélvios: Acolhedor, ambicioso,
marrons, enquanto os olhos assumem a cor esmeralda. compulsivo, contraditório, curioso, enigmático, intoleran-
Conforme envelhecem, os corpos dos sélvios se te, mensurador, selvagem, violento.
alteram seguindo as estações. Os jovens são como as
árvores na primavera, cheios de vida e vigor, seus corpos Nomes Masculinos: Banmarden, Fiddenmar, Durmindin,
possuem uma tonalidade esverdeada. Na fase do verão, os Kettenbar, Midnorten, Rodmennar, Vennerzad
corpos dos sélvios são marrons ou bronzeados, enquanto o
manto de folhas permanece vibrantemente verde. Os Nomes Femininos: Dannamai, Ennimbel, Kalkennash,
sélvios na fase do outono sofrem uma profunda mudança, Nementah, Shallahai, Tellorda, Zazenna
suas peles escurecem enquanto as folhas assumem
tonalidades avermelhadas, amareladas e alaranjadas. ANTECEDENTES DOS SÉLVIOS
Finalmente, a fase do inverno anuncia o fim da vida dos Aqui estão os elementos de antecedentes dos sélvios.
sélvios, conforme seus corpos afinam e suas folhas Nascido da Ruína: Você nasceu em um local
murcham e caem. maculado pelo Reino Distante. Você pode ter nascido de
Um sélvio normalmente vive mais de um século. pais sélvios ou simplesmente emergiu da vida das plantas
moribundas nos confins da corrupção. Talvez você anseie
JOGANDO COM SÉLVIOS retornar ao local e expurgá-lo da corrupção quando seu
Os sélvios são uma raça infante. Eles acreditam que poder estiver forte o bastante. Ou quem sabe não há
despertaram para combaterem uma ameaça que avança da esperanças para esse local e você pode empenhar-se
Agrestia das Fadas para o mundo: o poder crescente do apenas para prevenir que essa catástrofe não venha mais a
Reino Distante e suas incursões em direção ao restante do ocorrer em outro lugar.
universo conhecido, na forma de criaturas aberrantes. Perícias Associadas: Arcanismo, Natureza
Fundamental para a existência dos sélvios são os três Caçado: Algo parece conhecê-lo – e deseja vê-lo
aspectos da natureza: o protetor dos segredos anciões, o morto. A destruição seguiu você por toda sua vida e o fato
destruidor e o caçador. Como protetores dos segredos que você está vivo aparenta ser uma prova que você está
anciões, os sélvios agem como administradores, sendo preservado para algum propósito maior. São
preservando a terra contra aqueles que possam maculá-la. monstros aberrantes tentando destruí-lo? Há algum culto
O aspecto do destruidor é a fúria da natureza encarnada – a difundido devotado aos suseranos do Reino Distante que
destruição corporificada por furacões, tornados e relâmpa- busca matá-lo? Ou simplesmente há uma maldição sob
gos. O aspecto do caçador rastreia e erradica a corrupção você que trás destruição para todos e tudo o que você ama?
aberrante. Perícias Associadas: Blefe, Furtividade
TRILHAS EXEMPLARES RACIAIS
Com base nas trilhas exemplares raciais apresentadas no Livro do
Jogador 2, as trilhas exemplares do restante deste capítulo são
destinadas as raças deste livro.

AVATAR DA NATUREZA
“Eu sou todos os aspectos da natureza, seu poder toma forma
em mim.”

Pré-requisito: Sélvio

Cada sélvio manifesta a face mutante da natureza. A cada dia,


um sélvio escolhe incorporar um dos aspectos da natureza.
Para você, esses aspectos não são apenas estados
transitórios. São reflexos da versatilidade e poder da natureza.
Ao lutar pela preservação do mundo, você se aprofunda em
cada aspecto. Você adquire um benefício adicional de cada
aspecto enquanto estiver sangrando. Você aprendeu maneiras
de canalizar o poder dos aspectos da natureza em seus
ataques. Eventualmente, você domina a capacidade de mudar
rapidamente o seu aspecto para atender a qualquer desafio
com as melhores ferramentas ao seu comando.

CARACTERÍSTICA DE TRILHA DO
AVATAR DA NATUREZA
Aspecto Sangrento (Nível 11): O sélvio recebe os
benefícios relacionados ao aspecto da natureza que estiver
manifestando:
Aspecto dos Anciões: Quando o sélvio gastar um pulso de
cura enquanto estiver sangrando, ele recupera um número de
pontos de vida adicionais igual seu modificador de Sabedoria. Renascimento da Natureza Utilitário de Avatar
da Natureza 12
Aspecto do Caçador: O sélvio recebe +1 de bônus racial Aproveitando a natureza em constante mudança da Agrestia das
no deslocamento enquanto estiver sangrando. Fadas, você altera seu aspecto para enfrentar seu adversário.
Aspecto do Destruidor: O sélvio recebe +1 de bônus Diário
racial nas jogadas de ataque enquanto estiver sangrando. Ação Mínima Pessoal
Ação Adaptável (Nível 11): Quando gasta um ponto de Efeito: O sélvio pode realizar um teste de resistência. Além
ação, o sélvio pode mudar seu aspecto da natureza atual por disso, o sélvio muda seu atual aspecto da natureza para outro.
outro usando uma ação livre. Se o sélvio já utilizou o poder O sélvio pode usar o poder associado com o novo aspecto,
de encontro associado ao aspecto anterior, ele não poderá usar mesmo se ele já tiver usado um poder de aspecto da natureza
o poder de seu novo aspecto até realizar um descanso breve. durante este encontro.
Vigor Sangrento (Nível 16): Quando o sélvio retoma o
fôlego enquanto estiver sangrando, ele recebe +2 de bônus de Fogo Purificador da Natureza Ataque de Avatar
da Natureza 20
poder nas jogadas de ataque e jogadas de dano até o final do
Assim como um incêndio florestal abre caminho para um novo
seu próximo turno. crescimento, você incendeia seu inimigo para limpar sua
influência do mundo.
PODERES DE AVATAR DA NATUREZA Diário  Flamejante, Teleporte
Ação Livre Pessoal
Rajada Congelante Ataque de Avatar da Natureza 11 Gatilho: O sélvio atinge ou fracassa uma criatura com um poder
Você extrai o poder do mundo para reforçar seu ataque com uma de ataque sem limite
explosão de vento gelado. Alvo: A criatura que o sélvio atingiu ou fracassou
Encontro  Congelante Efeito: O alvo sofre 10 de dano flamejante, o alvo causa 5 de
Ação Livre Pessoal dano flamejante em cada inimigo adjacente a ele no início dos
Gatilho: O sélvio atinge uma criatura com um poder de ataque turnos dele (TR encerra) e o alvo fica sujeito a um efeito
sem limite adicional baseado no atual aspecto da natureza do sélvio.
Alvo: A criatura que o sélvio atingiu Aspecto dos Anciões: O alvo fica sujeito ao aperto dos anciões
Efeito: O alvo sofre 1d10 de dano congelante adicional do ataque (TR encerra). Enquanto durar este efeito, os inimigos que
que ativou o gatilho e o alvo fica sujeito a um efeito adicional iniciarem os turnos deles adjacentes ao alvo ficam
baseado no atual aspecto da natureza do sélvio. imobilizados até o final de próximo turno do sélvio.
Aspecto dos Anciões: O alvo fica pasmo até o final do Aspecto do Caçador: O alvo fica sujeito à ira do caçador do
próximo turno do sélvio. seu personagem (TR encerra). Até que a ira se encerrar,
Aspecto do Caçador: O alvo fica impedido até o final do sempre que o sélvio atingir o alvo, o sélvio pode se teleportar
próximo turno do sélvio. 5 quadrados para um quadrado adjacente a um inimigo.
Aspecto do Destruidor: O alvo sofre 2d10 de dano congelante Aspecto do Destruidor: O alvo sofre 20 de dano flamejante e
adicional em vez de 1d10. vez de 10.
CAMPEÃO SANGUINÁRIO selvageria bestial que todo seu povo deve enfrentar.
“Eu faço o que fui criado para fazer, para as causas que eu Assim, cada batalha e cada competição é uma oportuni-
escolher”. dade para demonstrar a sua determinação e o foco da sua
mente em estar por cima da sombra que obscurece a sua
Pré-requisito: Minotauro alma.

A casta guerreadora dentro da sociedade dos minotauros CARACTERÍSTICA DE TRILHA DO


não admite ninguém em suas fileiras. Para ser reconhecido CAMPEÃO SANGUINÁRIO
como um campeão, um guerreador sanguinário, você deve Ação Vigorosa (Nível 11): Quando gastar um ponto de
demonstrar tanto habilidade em armas e uma disciplina ação para realizar um ataque enquanto estiver sangrando, o
infalível para dominar a besta que se enfurece para ser minotauro recebe pontos de vida temporários igual seu
liberta. Vez por outra, você provou seu domínio sobre suas modificador de Constituição.
armas e sobre si mesmo até que o dia em que você Ressurgimento Agressivo (Nível 11): Quando o
finalmente adquiriu o reconhecimento que merecia por minotauro retoma o folego, ele pode deixar de receber os
direito. pontos de vida e os bônus em suas defesas para em vez
O treinamento contínuo tem feito mais para você do disso recuperar seu poder racial investida com chifres e
que simplesmente adquirir status entre o seu povo. Sua receber +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano até o
devoção ao seu ofício eleva seu estilo de luta além da final do seu próximo turno.
maioria dos guerreadores. Suas armas são extensões de sua Nunca Diga Morra (Nível 16): Quando o minotauro
vontade, são apêndices afiados que rasgam e cortam for reduzido a 0 pontos de vida ou menos, ele não cai
conforme sua vontade. inconsciente como resultado da condição morrendo até que
Ainda mais importante, você unifica as forças ele falhe em um teste de resistência contra a morte.
espirituais que o guiam na jornada de sua vida com seu
próprio espírito de luta até que você se torne uma máquina PODERES DE CAMPEÃO SANGUINÁRIO
de guerra aperfeiçoada. A emoção da luta aumenta com a
sua adrenalina, mas não o domina. O desejo de matar dá Perfuração Oportunista Ataque de Campeão
força a seus ataques, mas não ultrapassa seu autocontrole. Sanguinário 11

Você reconhece a mácula que aflige o seu povo, e sabe Sua arma golpeia desequilibrando seu inimigo, deixando-o
exposto ao seu feroz ataque perfurante.
que ceder a esses impulsos obscuros é cair na armadilha da
Encontro  Arma
Ação Padrão Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Força de dano e o alvo é
conduzido 1 quadrado e fica derrubado.

Ajuste Sanguessedento Utilitário de Campeão


Sanguinário 12
Quando um inimigo seu cai, você avança para se engajar no
próximo.
Encontro
Ação Livre Pessoal
Gatilho: O minotauro reduz um inimigo a 0 pontos de vida
Efeito: O minotauro ajusta seu deslocamento para um quadrado
adjacente a um inimigo.

Chifre Condutor Ataque de Campeão Sanguinário 20

Você balança seus chifres em um arco brutal, batendo em seu


inimigo para trás e para baixo.
Diário
Ação Padrão Corpo a corpo 1
Efeito: O minotauro realiza uma investida e utiliza o seguinte
ataque em vez de um ataque básico corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força + 8 vs. CA
Sucesso: 5d6 + modificador de Força de dano e o alvo é
conduzido 4 quadrados e fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano e o alvo é conduzido 2 quadrados.
DISCÍPULO DO FRAGMENTO Recristalizar Utilitário de Discípulo do Fragmento 12

“Meu corpo é mais uma das possíveis configurações da Seus ferimentos quebraram sua retenção mental em sua forma
física, mas um piscar de energia psiônica dentro de você permite
substancia.”
que você reconstitua seu corpo em outro lugar.
Diário  Cura, Psiônico, Teleporte
Pré-requisito: Fragmental Nenhuma Ação Pessoal
Gatilho: O fragmental cai com 0 pontos de vida ou menos
A forma física dos fragmentais é um amálgama de Efeito: O fragmental gasta um pulso de cura e então teleporta 10
estilhaços cristalinos que os fragmentais acreditam quadrados.
fazerem parte do Portal Vivo, unidos pela força de vontade
em uma forma humanoide. Cada fragmental tem uma Tempestade de Fragmentos Ataque de Discípulo
do Fragmento 20
habilidade limitada para alterar essa forma. Os fragmentos cristalinos de seu corpo explodem em um
Você, entretanto, é um discípulo do fragmento; você turbilhão de energia psiônica, formando uma terrível tempestade
aprendeu como relaxar os laços de sua forma ao ponto para afetar seus inimigos.
onde seu corpo transforma-se em um ciclone de fragmen- Diário  Implemento, Metamorfose, Psiônico, Teleporte, Zona
tos cristalinos. Você pode dispersar seu corpo para se Ação Padrão Explosão contígua 3
proteger dos ataques, e seu poder racial enxame de Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
fragmentos o permite transformar-se em uma nuvem letal Ataque: Inteligência vs. Fortitude
de cristais. À medida que você avança de nível, você Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano.
aprende a dispersar sua consciência em seus componentes Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do fragmental ou até que ele a abandone. A zona
fragmentais, permitindo que você se recupere rapidamente é considerada terreno acidentado para os inimigos, os inimigos
de uma lesão mortal ou até mesmo manter sua consciência que encerrarem os turnos deles dentro da zona sofrem 10 de
na forma de um ciclone de fragmentos e de energia dano. Enquanto a zona persistir, o fragmental sofre metade do
psiônica. dano de ataques corpo a corpo e ataques à distância e esses
ataques não podem conduzir, empurrar e puxar o fragmental.
CARACTERÍSTICA DE TRILHA DO Usando uma ação de movimento, o fragmenta pode teleportar
para um quadrado dentro da zona.
DISCÍPULO DO FRAGMENTO Sustentação Mínima: A zona persiste.
Enxame de Fragmentos Aperfeiçoado (Nível 11): O
poder racial do fragmental enxame de fragmentos muda
para explosão contígua 2, em vez de explosão contígua 1.
Além disso, o fragmental também pode utilizar o poder
enxame de fragmentos para se teleportar todo seu
deslocamento, em vez de apenas metade.
Pontos de Poder Exemplar (Nível 11): O fragmental
recebe 2 pontos de poder adicionais.
Ação de Enxame (Nível 11): Quando o fragmental
gasta seu ponto de ação para realizar uma ação adicional,
ele sofre apenas metade do dano de ataques corpo a corpo
e à distancia até o final do seu próximo turno.
Enxame Constante (Nível 16): O fragmental pode
usar seu poder racial enxame de fragmentos uma segunda
vez durante cada encontro.

PODERES DE CAMPEÃO SANGUINÁRIO


Irrupção do Portal Vivo Ataque de Discípulo
do Fragmento 11
Fragmentos de rubi explodem em torno de seus inimigos. Com o
gasto de energia psiônica, você pode se transportar para o meio
da tempestade.
Encontro  Implemento, Psiônico, Zona
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do seu personagem. A zona é considerada
terreno acidentado para os inimigos.
Melhorável 2 (Teleporte)
Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Efeito: Como descrito acima, enquanto a zona persistir, o
fragmental pode teleportar para um quadrado dentro da zona
usando uma ação de movimento.
RRATHMAL
“A busca da iluminação e da liberdade que agora
possuímos não nos permitem o luxúria do sofrimento
silencioso dos nossos inimigos.”
Pré-requisito: Githzerai

Incontáveis anos de escravidão moldaram seu povo. A


liberdade moldou-os ainda mais durante a separação
daqueles que se tornaram os githyanki. Nos séculos desde
que os githzerai obtiveram independência, eles lutaram
para dominarem a si mesmos e se prepararam contra
qualquer ameaça à liberdade que eles conquistaram há
muito tempo. Eles não serão escravizados novamente.
No entanto, a defesa não é o suficiente. Seu povo
sempre formou milícias para lidarem com as ameaças
próximas e distantes. O maior entre estes grupos é um
rrakkma – uma equipe de vingança. Poderosos githzerai
chamados rrathmals se reúnem nesses grupos de elite para
caçar aqueles que ainda observam a liberdade githzerai
com olhos cobiçosos. Cada rrakkma empenhado em uma
caçada, traz a destruição para os devoradores de mente, os
githyanki, e outras ameaças que forem encontradas.
Por vezes, um rrakkma possui um objetivo, como
frustrar os esquemas de uma colônia de devoradores de
mente. Às vezes os membros de um rrakkmas vagueiam
até que enfrentarem um número de inimigos suficientes
para chamar a missão de um sucesso. Servir em um
rrakkma é um grande privilégio, e os githzerai que se
preparam para se juntar a esse grupo recebem treina- Perseguição do Rrathmal Utilitário de Rrathmal 12
mento especial. Mesmo um githzerai que provou ser digno Mesmo quando seu oponente recua, você está em movimento,
enquanto viajou entre outras raças pode ser honrado. impedindo sua retirada.
Você é um exemplo. Você serviu bem a seu povo, Sem Limite
provou ser digno do treinamento especial ou encontrou um Reação Imediata Pessoal
professor que conhece as técnicas dos guerreiros vencedo- Gatilho: Um inimigo adjacente ajusta se afastando do rrathmal
res dos githzerai. Você aprendeu a fazer assaltos decisivos, Efeito: O rrathmal ajusta o valor de seu deslocamento para um
perseguir implacavelmente seus inimigos e a derrotá-los quadrado adjacente ao inimigo que ativou o gatilho.
completamente.
Mortalha Vingativa Ataque de Rrathmal 20

CARACTERÍSTICA DE TRILHA DO Exercendo sua vontade de aço, você força a ordem para o caos
da batalha e transforma a hostilidade de seus adversários em
RRATHMAL sofrimento.
Resistência Psíquica (Nível 11): O Rrathmal adquire Diário  Psíquico, Zona
resistência 10 vs. psíquico. A resistência aumenta para 15 Ação Padrão Explosão contígua 2
no nível 21. Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ação Desprendida (Nível 11): Quando o Rrathmal Ataque: Destreza ou Sabedoria + 6 vs. Vontade
gasta seu ponto de ação para realizar uma ação adicional, Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza ou de Sabedoria de dano
os seguintes efeitos se encerram: pasmo, impedido, lento psíquico. Na primeira vez que o alvo atinja ou fracasse um
ou imobilizado. ataque durante cada turno dele, o alvo sofre 10 de dano
psíquico (TR encerra).
Instinto Sobrenatural (Nível 16): Quando o Rrathmal
Fracasso: Metade do dano.
jogar a iniciativa ele pode realizar duas jogadas e escolher Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
uma delas. próximo turno do Rrathmal. Enquanto estiverem dentro da
zona, os aliados podem escolher 10 na primeira jogada de
PODERES DE RRATHMAL ataque dos turnos deles, em vez de jogarem o d20.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Rastreamento Ataque de Rrathmal 11

Ao vislumbrar o futuro, você escolhe as possibilidades de


antecipar a próxima ação do inimigo.
Encontro
Ação Padrão À distância 5
Alvo: Uma criatura
Efeito: O rrathmal recebe +2 de bônus na próxima jogada de
ataque corpo a corpo que realizar contra o alvo com um poder
sem limite antes do final do seu próximo turno. Se o ataque for
bem sucedido, ele será um sucesso decisivo.
CAPÍTULO 2

Classes de Personagens

Escolher uma classe é a decisão mais importante


que você faz na criação do personagem, porque isso
determina muito do que você pode fazer. Desde a
proficiência com armaduras e armas até a seleção de
poderes, sua classe é uma importante determinante das
capacidades do personagem, e tem um impacto tremendo
em sua experiência de jogo.
Este capítulo introduz seis classes ao jogo de D&D,
representando três fontes de poder e todas as quatro
funções de personagem. O rastreador expande a lista de
classes primitivas introduzidas inicialmente no Livro do
Jogador 2. O sacerdote rúnico fornece uma visão muito
diferente do clérigo como líder divino no primeiro Livro
do Jogador. A fonte de poder psiônica é representada aqui
em uma classe para cada função: ardente, mente bélica,
monge e psionista.
Aqui você encontrará a descrição dessas seis classes,
juntamente com quatro novas trilhas exemplares para cada
uma delas. Seguido das classes, estão as regras para
personagens híbridos, que combinam duas classes trazendo
um arsenal único de poderes e habilidades para um grupo
de aventureiros.
Ardente (página 22): Um líder psiônico que manipula
as emoções dos aliados e dos inimigos igualmente.
Mente Bélica (página 42): Um defensor psiônico que
exerce o poder da mente para controlar o corpo.
Monge (página 62): Um agressor psiônico que
combina ataques corpo a corpo focalizados, muitas vezes
desarmados, com incríveis talentos de movimento e
agilidade.
Psionista (página 80): Um controlador psiônico que
usa poderes mentais para mover objetos ou oponentes, ou
para controlar as mentes dos inimigos para sua vontade.
Rastreador (página 98): Um controlador que convoca
os espíritos da natureza para imbuir flechas ou outros
projéteis com poder primitivo.
Sacerdote Rúnico (página 116): Um líder divino que
usa as runas místicas dos deuses para formar orações de
proteção ou destruição.
Personagens Híbridos (página 134): Novas regras
para combinar as características e poderes de duas classes
de uma maneira muito mais flexível do que a multiclasse.
Destinos Épicos (página 156): Os destinos Alma de
Diamante, Escultor de Runas, Mente Divina, Mente
Invencível, Mestre da Caçada Eterna, e Mestre da Guerra
oferecem novas opções épicas.
ARDENTE
“O destino do mundo descansa sob o fogo de suas
paixões.”
PERFIL DA CLASSE
Função: Líder. O ardente instiga seus aliados com a
vontade lutar e com a clareza para os propósitos
chave para a vitória. Quando ataca, o ardente libera
pensamentos que intensificam as emoções e estabe-
lecem as verdades nuas. Dependendo das escolhas
de suas características de classe, o ardente pode ser
um defensor ou agressor como função secundária.
Fonte de Poder: Psiônico. O ardente é um guerreiro
espiritual cujos pensamentos saltam de dele para
infectar seus inimigos com dúvidas e para preencher
seus aliados com confiança.
Atributos Principais: Carisma, Constituição, Sabe-
doria
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão,
brunea
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples,
militares e à distancia simples
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Vontade

Pontos de Vida no Nível 1: 12 + Valor de Constituição


Pontos de Vida por Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de
Constituição
Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha
quatro perícias treinadas no nível 1.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo
(For), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Intimidação
(Car), Intuição (Sab), Manha (Car), Socorro (Sab),
Tolerância (Con).
Características de Classe: Manto Ardente, Melhoria
Psiônica, pulso ardente.
Aqueles que deixam suas emoções básicas o governarem,
estão dispostos à loucura e à destruição. Sentimentos
prolongados de medo, ganância, luxúria ou ódio podem
enfraquecer as defesas mentais contra a dominação.
Portando poderes psíquicos, você excita essas emoções em
seus inimigos, criando brechas em suas defesas e frustran-
do seus ataques, tudo isso enquanto preenche seus aliados
com pensamentos encorajadores e protegendo- os contra o
desespero e contra outras emoções negativas.
Os ardentes raramente aprendem sua arte através de
treinamento formal. Em muitos casos eles são líderes
acidentais que adquiriram seus poderes psíquicos em
algum ponto da sua juventude. O modo de como você
descobriu seu talento psíquico poderia demonstrar o modo
de como você utiliza este poder hoje. Você poderia ter
despertado seu talento no calor da batalha, experimentado
uma ruptura mental que o permitiu melhorar seus ataques
ao dilacerar a mente de seus inimigos. Os seus amigos
poderiam refletir seus poderes quando seu ânimo os atinge,
alterando seus estados emocionais para se igualarem aos
seus. Independente da revelação, você aprendeu a atrelar
esses poderes para auxiliar em suas proezas de batalha e
para guiar seus aliados para a vitória.
CARACTERÍSTICA DE CLASSE Pontos de Poder: O ardente começa com 2 pontos de
poder. O ardente recebe 2 pontos de poder adicionais no
DOS ARDENTES nível 3 e no nível 7, 1 ponto de poder adicional no nível 13
Os ardentes possuem as seguintes características de classe. e 2 pontos de poder adicionais nos níveis 17, 21, 23 e 27.
Caso o ardente adquira pontos de poder de outra fonte
MANTO ARDENTE (como de sua trilha exemplar), adicione-os aos seus pontos
O estado mental de uma pessoa pode ser protegido contra de poder totais. O ardente pode utilizar seus pontos de
a decadência e a loucura nascidas das emoções básicas, e poder para aprimorar qualquer poder melhorável que
deste modo, os ardentes envolvem suas mentes para possua, independente de como o ardente adquiriu aquele
protegê-las dos perigos trazidos pelo medo, desespero e poder.
pelo ódio. Diversos estados emocionais, chamados mantos, O ardente recupera todos seus pontos de poder ao
podem proteger a mente. Os ardentes mais comumente realizar um descanso breve ou prolongado.
utilizam os mantos de clareza e do júbilo.
Escolha uma das seguintes opções. Sua escolha oferece Nível Poderes de Ataque Sem Limites Pontos de Poder
um poder assim como um benefício a você e a um aliado. 1 Escolha dois Ganhe 2
3 Escolha um Ganhe 2 (4 no total)
Manto de Clareza: O ardente e cada aliado a até 5 7 Substitua um Ganhe 2 (6 no total)
quadrados recebem um bônus em todas as defesas contra 13 Substitua um Ganhe 1 (7 no total)
ataques de oportunidade. O bônus é igual ao modificador 17 Substitua um Ganhe 2 (9 no total)
de Sabedoria do Ardente. 21 – Ganhe 2 (11 no total)
23 Substitua um Ganhe 2 (13 no total)
Além disso, cada aliado a até 5 quadrados do Ardente 27 Substitua um Ganhe 2 (15 no total)
recebe +2 de bônus nos testes de Intuição e Percepção.
O ardente também adquire o poder velocidade ardente. PULSO ARDENTE
Manto de Júbilo: O ardente e cada aliado a até 5 O ardente recebe o poder pulso ardente. Seu estado
quadrados recebem um bônus nas jogadas de dano nos emocional avançado é inspirador, motivando seus aliados
ataques de oportunidade. O bônus é igual ao modificador e os ajudando a se recuperarem dos ferimentos.
de Constituição do ardente.
Além disso, cada aliado a até 5 quadrados do ardente
recebe +2 de bônus nos testes de Diplomacia e CRIANDO UM ARDENTE
Intimidação. Os ardentes dependem do Carisma mais que das outras
O ardente também adquire o poder ultraje ardente. habilidades. A Constituição é importante para os poderes
que aprimoram os ataques de seus aliados, e a Sabedoria é
MELHORIA PSIÔNICA importante caso o ardente queira frustrar os ataques de
Através de disciplina e estudo detalhado, o ardente seus inimigos. O ardente pode escolher os poderes que
dominou a forma da magia psiônica que oferece maior desejar, apesar de muitos ardentes favorecerem uma das
versatilidade do que os demais personagens comandam. O duas estruturas descritas aqui.
ardente conhece uma vasta gama de poderes sem limites,
cada qual é um condutor para que o ardente possa despejar VISÃO GERAL DO ARDENTE
uma quantidade de energia psiônica conforme desejar. O Características: O ardente lidera seu grupo da linha de
ardente canaliza a energia psiônica em um reservatório de frente, mesclando poderosos ataques corporais com
poder pessoal – representado no jogo como os pontos de assaltos mentais igualmente poderosos. Seus golpes
poder – que o ardente pode utilizar para aprimorar seus conseguem desguarnecer as defesas de seus inimigos e
poderes de ataque sem limites, substituindo os poderes de torná-los mais vulneráveis aos ataques de seus aliados.
ataque por encontro que os outros personagens utilizam. Além disso, o ardente consegue fazer com que seus aliados
Por causa desta característica de classe, o ardente realizem façanhas e manobras audaciosas, ajudando-os a
adquire e utiliza os poderes de uma maneira um pouco alcançarem melhores posicionamentos, saltar através do
diferente da maioria das outras classes. campo de batalha para se aproximarem dos inimigos
Poderes de Ataque Sem Limites: No nível 1, o distantes ou para suportarem os ferimentos mortais.
ardente escolhe dois poderes de ataque sem limites e um Religião: Os ardentes pendem entre os deuses
poder de ataque diário de sua classe, porém o ardente não selvagens e imprevisíveis, favorecendo aqueles que
inicia com nenhum poder de ataque por encontro de sua representam a guerra ou a selvageria. Kord e Melora são
classe. Em vez disso, o ardente pode aprimorar seus os mais populares, os ardentes mais independentes seguem
poderes de ataque sem limite utilizando pontos de poder. Avandra. Os ardentes malignos favorecem mais Bane e
Estes poderes possuem a palavra chave melhorável. Gruumsh.
O ardente adquire novos poderes de ataque sem limites Raças: Humanos, meio-elfos e kalashtar são os
desta classe, em vez de novos poderes de ataque por ardentes mais comuns, apesar de que os draconatos,
encontro conforme o ardente avança de nível. No nível 3, halflings, gnomos e tieflings também aderem a esta classe,
o ardente escolhe um novo poder por ataque sem limite possuindo o carisma natural necessário para focalizar sua
desta classe. Nos níveis 7, 13, 17, 23 e 27, o ardente pode força interior.
substituir um dos seus poderes por ataque sem limites por
outro de seu nível ou inferior. Ambos os poderes precisam
ser melhoráveis e pertencerem a essa classe.
ARDENTE ERUDITO Celeridade Ardente Característica de Ardente

O ardente aprende as fraquezas de seus inimigos e as Quando você é atingido, sua energia emocional inspira seus
revelam para seus aliados, sua intuição aguçada ajuda seus aliados.
aliados a superarem os efeitos agravantes. Faça do Encontro  Psiônico
Sem Ação Explosão contígua 5
Carisma seu valor de atributo mais elevado. O ardente Gatilho: O ardente fica sangrando por um ataque
também deveria considerar em investir na Sabedoria para Alvo: Cada aliado dentro da explosão
tirar vantagem dos poderes que confundem seus inimigos. Efeito: Cada aliado pode usar uma ação livre para ajustar 1
Uma Constituição elevada não apenas lhe fornece mais quadrado ou para se mover metade do deslocamento dele.
pontos de vida e aumenta sua Fortitude mas também o
permite aproveitar-se dos poderes geralmente utilizados Pulso Ardente Característica de Ardente
pelos ardentes eufóricos. Sua função secundária é o Você libera um pulso de uma poderosa emoção que revive um
defensor, e sua liderança ajuda a proteger os aliados do aliado desamparado.
perigo. Encontro (Especial)  Cura, Psiônico
Característica de Classe Sugerida: Manto da Clareza Ação Mínima Explosão contígua 5 (10 no nível 16)
Talento Sugerido: Manto Estimulante Alvo: O ardente ou um aliado
Perícias Sugeridas: Blefe, Diplomacia, Intuição, Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recuperar 1d6
pontos de vida adicionais.
Socorro.
Nível 6: 2d6 pontos de vida adicionais.
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe focalizado, Nível 11: 3d6 pontos de vida adicionais.
escudo psiônico. Nível 16: 4d6 pontos de vida adicionais.
Poder Diário Sugerido: imergir na fenda Nível 21: 5d6 pontos de vida adicionais.
Nível 26: 6d6 pontos de vida adicionais.
ARDENTE EUFÓRICO Manto de Clareza: O alvo recebe +1 de bônus em todas as
Algumas vezes o ardente consegue conter as emoções que defesas até o final do próximo turno do ardente.
Manto de Júbilo: O alvo recebe +1 de bônus nas jogadas de
pesam em sua vontade como uma onda estrondosa. Ao ataque até o final do próximo turno do ardente.
desferir seus ataques, elas fluem para fora do ardente Especial: O ardente pode utilizar este poder duas vezes por
aumentando a confiança de seus aliados e eliminando a encontro, mas apenas uma vez por rodada. No nível 16, o
coragem de seus inimigos. O Carisma deveria ser o seu ardente pode utilizar este poder três vezes por encontro, mas
valor de atributo mais elevado, seguido por um alto valor apenas uma vez por rodada.
de Constituição para aprimorar os efeitos que aumentam o
espírito de seus aliados e diminuem as capacidades de seus Ultraje Ardente Característica de Ardente
inimigos. Caso queira diversificar seus poderes, uma Quando você é atingido, sua raiva desequilibra seus inimigos.
Sabedoria elevada não iria doer, mas o ardente poderia Encontro  Psiônico
também considerar a Destreza para seus testes de iniciativa Sem Ação Explosão contígua 5
e para o Reflexo. Sua função secundária é o agressor e Gatilho: O ardente fica sangrando por um ataque
seus poderes podem melhorar os ataques dos seus aliados. Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: Cada alvo concede vantagem de combate até o início do
Característica de Classe Sugerida: Manto do Júbilo
próximo turno do ardente.
Talento Sugerido: Pulso Acirrante
Perícias Sugeridas: Atletismo, Intimidação, Manha,
Tolerância. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe desmorali-
zante, ataque furioso. Escudo Psíquico Ataque de Ardente 1

Poder Diário Sugerido: acuidade do combatente nato Conforme você ataque seu adversário, você motiva um aliado
próximo com uma determinação serena para defender-se.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
PODERES DE ARDENTE Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ao utilizar suas disciplinas, o ardente transmite seus Alvo: Uma criatura
pensamentos e emoções para aqueles ao seu redor. Essas Ataque: Carisma vs. CA
sensações penetram nas criaturas próximas, seja para Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a
até 5 quadrados do ardente recebe +1 de bônus de poder em
preenchê-las com desespero e dor ou com esperança e
todas as defesas até o final do próximo turno do ardente.
vigor. Os poderes do ardente são acompanhados por sinais Melhorável 1
visuais contidos em uma repentino aréola de luz que gira Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a
ao redor de sua cabeça e que ilumina o ambiente. As cores até 5 quadrados do ardente recebe um bônus de poder na
dessas luzes refletem seu humor, com brilhantes lampejos Vontade igual ao modificador de Sabedoria do ardente até o
escarlates representando raiva; verde, saúde e vigor; negro, final do próximo turno do ardente.
medo e morte; e assim por diante. Ao melhorar seus Melhorável 2
poderes gastando pontos de poder, a aréola se intensifica. Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado
a até 5 quadrados do ardente recebe +2 de bônus de poder em
todas as defesas até o final do próximo turno do ardente.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
O ardente possui o poder pulso ardente e o poder ultraje
ardente ou celeridade ardente, dependendo da escolha de
seu Manto Ardente.
Golpe Desmoralizante Ataque de Ardente 1
Golpe Furioso Ataque de Ardente 1

A fúria de seu assalto provoca um surto de medo no coração de Você sente a raiva crescendo dentro de você, fortalecendo um
seu adversário. aliado próximo para atacar.
Sem Limite  Arma, Medo, Melhorável, Psiônico Sem Limite  Melhorável, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura Alvo: Um inimigo
Ataque: Carisma vs. CA Efeito: Um aliado adjacente ao ardente pode realizar um ataque
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação livre. Caso
-2 de penalidade em todas as defesas até o final do próximo o ataque atinja, o alvo possuirá vulnerabilidade 2 contra todos
turno do ardente. os tipo de dano até o final do próximo turno do ardente.
Melhorável 1 Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre Sucesso: Como acima, porém a vulnerabilidade é contra dano
uma penalidade na Vontade igual a 1 + o modificador de psíquico e igual a 1 + o modificador de Carisma do ardente.
Constituição do ardente até o final do próximo turno do Melhorável 2
ardente. Efeito: Um aliado a até 5 quadrados do ardente pode usar uma
Melhorável 2 ação livre para ajustar para um quadrado adjacente ao alvo e
Explosão contígua 1 então realizar um ataque básico corpo a corpo contra o alvo.
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Caso o ataque seja bem sucedido, ele causa 1d8 de dano
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre adicional contra o alvo e o alvo possui vulnerabilidade
uma penalidade em todas as defesas igual a 1 + o contra todos os tipo de dano igual a 1 + o modificador de
modificador de Constituição do ardente até o final do Carisma do ardente até o final do próximo turno do ardente.
próximo turno do ardente.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Golpe Energizante Ataque de Ardente 1
Ataque de Ardente 1
A energia e a emoção que você põe em seu ataque fluem para Acuidade do Combatente Nato
seu aliado. Você brilha como um farol, iluminando o caminho para a vitória.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico Diário  Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
até 5 quadrados do ardente recebe pontos de vida temporários Fracasso: Metade do dano.
igual a metade do nível do ardente + o modificador de Carisma Efeito: Até o final do próximo turno do ardente, os aliados
do ardente. recebem +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque e um
Melhorável 1 (Cura) bônus de poder nas jogadas de dano igual ao modificador de
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado Constituição do ardente enquanto estiverem adjacentes ao
morrendo a até 5 quadrados do ardente recupera pontos de ardente.
vida igual ao modificador de Carisma do ardente. Sustentação Mínima: O efeito persiste.
Melhorável 2 (Cura)
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente Distúrbio Mental Ataque de Ardente 1

ou um aliado a até 5 quadrados do ardente pode gastar um Você transforma a frustação do seu oponente sobre seus
pulso de cura. próprios erros no entusiasmo de seus aliados.
Diário  Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Golpe Focalizado Ataque de Ardente 1
Alvo: Uma criatura
Você ataca seu adversário com calma e clareza na mente,
Ataque: Carisma vs. CA
estendendo aquela clareza para fornecer a um aliado próximo a Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
chance de se livrar de um efeito debilitante.
uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao modificador de
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico Sabedoria do ardente (TR encerra).
Ação Padrão Arma corpo a corpo Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre uma penalidade nas
Alvo: Uma criatura
jogadas de ataque igual a metade do modificador de Sabedoria
Ataque: Carisma vs. CA
do ardente (TR encerra).
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente ou
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo fracassar um
um aliado a até 5 quadrados do ardente pode realizar um teste
ataque corpo a corpo, o ardente ou um aliado adjacente ao
de resistência.
ardente recebe pontos de vida temporários igual a 5 + metade
Melhorável 1 do nível do ardente.
Sucesso: Como acima, e caso o teste de resistência seja contra
um efeito de encanto ou medo, o alvo recebe um bônus de Golpe de Adrenalina Ataque de Ardente 1
poder igual ao modificador de Sabedoria do ardente.
Seus aliados sentem um ímpeto de emoção a cada golpe que
Melhorável 2 desferem.
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente e
Diário  Arma, Psiônico
cada aliado a até 5 quadrados do ardente pode realizar um
Ação Padrão Arma corpo a corpo
teste de resistência.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o ardente ou
qualquer aliado atingir o alvo, o personagem que realizou o
ataque pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre.
Imergir na Fenda Ataque de Ardente 1
Mente Sobre a Matéria Utilitário de Ardente 2

Seu adversário cai através de um buraco no espaço e aparece a Você convence um aliado que os ferimentos que ele sofreu não
alguma distância de você. são tão graves quanto aparentam.
Diário  Arma, Psiônico, Teleporte, Zona Diário  Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Mínima À distância 5
Alvo: Uma criatura Alvo: O ardente ou um aliado
Ataque: Carisma vs. CA Efeito: O alvo recebe pontos de vida temporários igual ao valor
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. do pulso de cura dele.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ardente teleporta o alvo um número de quadrados igual Troca Dimensional Utilitário de Ardente 2
ao modificador de Sabedoria do ardente e então um aliado Você altera o espaço entre você e um aliado.
adjacente ao alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo Encontro  Psiônico, Teleporte
contra ele usando uma ação livre. Ação de Movimento Explosão contígua 5
O ataque cria uma zona no espaço que o alvo desapareceu. Alvo: Um aliado dentro da explosão
A zona dura até o final do próximo turno do ardente. Qualquer Efeito: O ardente se teleporta juntamente com o alvo, trocando
criatura que iniciar o turno dela a até 3 quadrados da zona é de posições.
puxada 1 quadrado em direção à ela ou para ela. Uma vez por
rodada usando uma ação livre, o ardente pode teleportar uma
criatura dentro da zona 3 quadrados. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 3

Sugestão Implantada Ataque de Ardente 1 Golpe de Distração Ataque de Ardente 3

Você compele seu inimigo a abrir sua guarda para o ataque. Com um ataque selvagem, você desvia a atenção de um inimigo
Diário  Arma, Encanto, Psiônico de um aliado.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica Ataque: Carisma vs. CA
pasmo (TR encerra). Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente ou
Fracasso: Metade do dano. um aliado adjacente ao alvo marca o alvo até o final do
Efeito: O alvo fica afetado pela sugestão do ardente (TR próximo turno do ardente.
encerra). Até que essa sugestão se encerre, sempre que o alvo Melhorável 1
realizar um ataque, um aliado adjacente ao alvo pode realizar Efeito: A condição marcado se encerra nos aliados adjacentes
um ataque básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação ao ardente, que podem cada um ajustar 1 quadrado usando
livre após o ataque do alvo ser resolvido. uma ação livre.
Melhorável 2
Explosão contígua 1
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 Alvo: Cada inimigo dentro da explosão.

Condutor Psiônico Utilitário de Ardente 2


Golpe Impaciente Ataque de Ardente 3
Você empresta poder psiônico para um aliado em necessidade. Você não consegue se conter – você deve se aproximar de vez!
Encontro  Psiônico Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Ação Mínima Toque corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Um aliado Efeito: Antes do ataque, o ardente ajusta 1 quadrado.
Efeito: O ardente transfere 1 ou 2 pontos de poder para o alvo. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Dobrar o Espaço Utilitário de Ardente 2
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
Você aproxima a distância entre um aliado e um inimigo. adjacente ao alvo recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de
Encontro  Psiônico dano contra o alvo até o início do próximo turno do ardente.
Ação Mínima À distância 5 Melhorável 1
Alvo: Um aliado Sucesso: Como descrito acima e cada aliado adjacente ao
Efeito: Até o final do próximo turno do ardente, o alcance do ardente pode se levantar usando uma ação livre.
alvo aumenta em 1 e ele adiciona o modificador de Sabedoria Melhorável 2
do ardente ao alcance de seus poderes à distância. Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final
do próximo turno do ardente, os aliados recebem um bônus
Fonte de Vigor Utilitário de Ardente 2 de poder nas jogadas de dano igual ao modificador de
Eliminando a habilidade do aliado de sentir dor, você assegura Constituição enquanto eles estiverem adjacentes ao ardente.
que ele continue quando os outros poderiam hesitar.
Diário  Psiônico
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: O ardente ou um aliado
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo iniciar o turno
dele e não estiver sangrando, ele recebe pontos de vida tempo-
rários igual a 1 + o modificador de Constituição do ardente.
Golpe Presciente Ataque de Ardente 3 DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Você permite que sua arma sirva como um aviso para seu aliado.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico Arsenal Potencializado Ataque de Ardente 5

Ação Padrão Arma corpo a corpo Uma energia violeta brilha ao seu redor, concedendo poder
Alvo: Uma criatura psiônico aos ataques dos seus aliados.
Ataque Primário: Carisma vs. CA Diário  Arma, Psiônico, Zona
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Quando o alvo Ação Padrão Arma corpo a corpo
ataca o ardente ou um aliado adjacente ao ardente durante o Alvo: Uma criatura
próximo turno do alvo, o ardente pode realizar o seguinte Ataque: Carisma vs. CA
ataque secundário contra o alvo usando uma interrupção Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
imediata. Efeito: O ataque cria uma zona em um explosão contígua 1. A
Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade zona dura até o final do próximo turno do ardente. Quando o
Sucesso: O alvo sofre um penalidade na jogada de ataque dele ardente se move, a zona se move com ele, permanecendo
igual ao modificador de Sabedoria do ardente. centrada no ardente. Enquanto estiverem dentro da zona, os
Melhorável 1 aliados recebem um bônus de poder nas jogadas de dano igual
Sucesso: Como descrito acima, mas o ardente pode realizar o ao modificador de Constituição do ardente e seus ataques corpo
ataque secundário apenas se o alvo atacar a Vontade do a corpo ignoram a qualidade incorpóreo.
ardente ou do aliado. O ardente recebe um bônus na jogada Sustentação Mínima: A zona persiste.
do ataque secundário igual ao modificador de Sabedoria do
ardente. Pulso Iluminador Ataque de Ardente 5
Melhorável 2 Uma claridade pulsa para fora de sua mente, criando uma área
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Quando o que auxilia seus aliados a libertarem-se das circunstâncias
alvo ataca o ardente ou um aliado que o ardente possa desfavoráveis.
enxergar durante o próximo turno do alvo, o ardente pode Diário  Arma, Psiônico, Zona
realizar o seguinte ataque secundário contra o alvo usando Ação Padrão Arma corpo a corpo
uma interrupção imediata, com um bônus na jogada de Alvo: Uma criatura
ataque secundária igual ao modificador de Sabedoria do Ataque: Carisma vs. CA
ardente. Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em um explosão contígua 2. A
Impulso Debilitante Ataque de Ardente 3 zona dura até o final do próximo turno do ardente. Quando um
Você açoita a mente e o corpo do inimigo com seu ataque. aliado causa dano a um inimigo que esteja no interior da zona,
Sem Limite  Arma, Medo, Melhorável, Psiônico um aliado no interior da zona pode realizar um teste de
Ação Padrão Arma corpo a corpo resistência com um bônus de poder igual ao modificador de
Alvo: Uma criatura Sabedoria do ardente.
Ataque Primário: Carisma vs. Fortitude Sustentação Mínima: A zona persiste.
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador
de Constituição do ardente.
Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e se o alvo
ficar pasmo, o ardente o empurra um número de quadrados
igual a 2 + o modificador de Constituição do ardente.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo um número de quadrados igual a 1 + o
modificador de Constituição do ardente. Além disso, o alvo
concede vantagem de combate aos aliados do ardente
adjacentes ao alvo após ser empurrado.
Troca de Destinos Ataque de Ardente 5
Remendar Ferimentos Utilitário de Ardente 6

Você dobra o espaço para permitir que você e um aliado Você acelera a habilidade natural de cura de um aliado para que
troquem de posições. seus ferimentos se cicatrizem em uma velocidade impressionante.
Diário  Cura, Psiônico, Teleporte Diário  Cura, Psiônico
Ação Padrão Explosão contígua 5 Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: O ardente e um aliado dentro da explosão Alvo: O ardente ou um aliado
Efeito: Os alvos se teleportam, trocando de posições, cada um Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto
realiza um ataque básico usando uma ação livre com +2 de um pulso de cura.
bônus de poder na jogada de ataque. Para cada um desses
ataques que forem bem sucedidos, o ardente ou um aliado que Vínculo de Batalha Utilitário de Ardente 6
o ardente possa enxergar pode gastar um pulso de cura e Seus sentidos se mesclam com os de um aliados até que você
realizar um teste de resistência. Se ambos os ataques básicos possa enxergar de todas as perspectivas.
fracassarem, o ardente recupera a utilização deste poder. Diário  Cura, Psiônico
Ação Mínima À distância 5
Véu Persistente Ataque de Ardente 5
Alvo: Dois aliados que o ardente possa enxergar ou o ardente e
Tenha seu ataque sendo bem sucedido ou não, seu assalto um aliado que o ardente possa enxergar
psiônico faz que seu inimigo ache que você o cegou. Efeito: Até o final do encontro, sempre que os alvos estiverem a
Diário  Arma, Encanto, Psiônico até 5 quadrados um do outro, nenhum dos dois concedem
Ação Padrão Arma corpo a corpo vantagem de combate por estarem sendo flanqueados a menos
Alvo: Uma criatura que ambos estejam flanqueados.
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 7
cego (TR encerra).
Efeito Posterior: Todas as criaturas possuem ocultação contra Corte Previsto Ataque de Ardente 7
o alvo, e ele sofre -5 de penalidade nos testes de Percepção Você se lança em direção ao seu inimigo e seus aliados atacam
(TR encerra ambos). mais poderosos em resposta.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego até o início do Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
próximo turno do ardente. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito Posterior: Todas as criaturas possuem ocultação contra Alvo: Uma criatura
o alvo, e ele sofre -5 de penalidade nos testes de Percepção Ataque: Carisma vs. CA
(TR encerra ambos). Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado
adjacente ao ardente recebe +1 de bônus de poder nas jogadas
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 de ataque até o início do próximo turno do ardente.
Especial: Ao realizar uma investida, o ardente pode usar este
poder não melhorado no lugar de um ataque básico corpo a
Ajuste Corporal Utilitário de Ardente 6
corpo.
Ao seu toque, seu aliado estremece com uma nova energia. Melhorável 1
Encontro  Psiônico Efeito: O ardente pode ajustar 1 quadrado e então realizar uma
Ação Mínima Toque corpo a corpo investida usando este poder do lugar do ataque básico corpo a
Alvo: O ardente ou um aliado corpo da investida.
Efeito: O alvo recebe pontos de vida temporários igual a 1d12 + Melhorável 2
o modificador de Carisma do ardente. Efeito: Um ou dois aliados que o ardente possa enxergar
podem realizar uma investida em criaturas que não sejam o
Ataque Evasivo Utilitário de Ardente 6
alvo usando uma ação livre, com um bônus de poder em suas
Quando seu aliado salta na direção do perigo, você rapidamente jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do
o livra do perigo. ardente.
Encontro  Psiônico, Teleporte
Interrupção Imediata À distância 20 Golpe do Vínculo Mental Ataque de Ardente 7

Gatilho: Um aliado é atingido por um ataque de oportunidade Vinculando sua mente com a de um aliado, você coordena seus
Alvo: O aliado do gatilho esforços para confundir seu adversário.
Efeito: Você teleporta o alvo um número de quadrados igual ao Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
modificador de Carisma do ardente. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Escudo Mental Utilitário de Ardente 6 Ataque: Carisma vs. CA
Você concentra sua mente e constrói um escudo psiônico para Efeito: Um aliado adjacente ao ardente pode realizar um ataque
proteger você e seus aliados do perigo. básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação de
Encontro  Psiônico, Zona oportunidade. Se for bem sucedido, o ardente e o aliado podem
Ação Mínima Explosão contígua 1 ajustar usando uma ação livre.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Melhorável 1
próximo turno do ardente. O ardente e seus aliados adquirem Efeito: Como descrito acima, e o aliado recebe +3 de bônus de
resistência 3 contra todos os tipos de dano e +2 de bônus nos poder nas jogadas de dano caso o aliado esteja marcando o
testes de resistência enquanto estiverem dentro da zona. alvo.
Melhorável 2
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa ver dentro da explosão
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado
adjacente ao alvo pode realizar um ataque básico corpo a
corpo contra ele usando uma ação de oportunidade.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9
Golpe Encorajador Ataque de Ardente 7

Você ataca seu adversário e preenche de coragem seus aliados, Campo de Agonia Ataque de Ardente 9

fortalecendo vocês dois contra os ataques do adversário. Você golpeia seu adversário e libera um guincho psíquico, que
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico cria um pulsante campo de dor.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário  Arma, Psiônico, Psíquico, Zona
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente e Ataque: Carisma vs. Vontade
um aliado adjacente ao ardente recebem +2 de bônus de poder Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e 5 da dano
na CA contra os ataques do alvo até o final do próximo turno psíquico contíguo (TR encerra).
do ardente. Fracasso: Metade do dano.
Melhorável 1 Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A
Sucesso: Como descrito acima, mas o bônus de poder se aplica zona dura até o final do próximo turno do ardente. Quando o
a todas as defesas, não apenas a CA. ardente se move, a zona se move com ele, permanecendo
Melhorável 2 (Zona) centrada no ardente. Sempre que o ardente sofre dano de um
Explosão contígua 1 ataque, cada inimigo dentro da zona sofre 5 de dano psíquico.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Sustentação Mínima: A zona persiste.
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Festim de Abundância Ataque de Ardente 9
próximo turno do ardente. O ardente e seus aliados recebem Você envolve seu adversário em uma rede psiônica que transfere
um bônus de poder na CA igual ao modificador de Sabedoria o poder dele para seus aliados.
do ardente enquanto permanecerem dentro da zona. Diário  Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Golpe Enervador Ataque de Ardente 7
Alvo: Uma criatura
Um poder psiônico abalador nubla os sentidos do inimigo para Ataque: Carisma vs. CA
que seu adversário veja seus aliados como seus inimigos. Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
Sem Limite  Arma, Encanto, Melhorável, Psiônico, Psíquico Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo sofrer dano, o
Ação Padrão Arma corpo a corpo ardente e cada aliado adjacente ao ardente recebem pontos de
Alvo: Uma criatura vida temporários igual a 3 + o modificador de Sabedoria do
Ataque: Carisma vs. Vontade ardente.
Sucesso: Modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo
realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre Festim de Desespero Ataque de Ardente 9
contra uma criatura escolhida pelo ardente. Seu ataque aturde seu adversário, fazendo com que você e seus
Melhorável 1 aliados extraiam energia de seu desespero.
Sucesso: Modificador de Carisma de dano. Até o final do Diário  Arma, Psiônico, Psíquico
próximo turno do alvo, os inimigos provocam ataques de Ação Padrão Arma corpo a corpo
oportunidade do alvo e o alvo deve realizar estes ataques. Alvo: Uma criatura
Melhorável 2 Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação Efeito: Até o final do encontro, o alvo sofre -2 de penalidade em
livre contra uma ou duas criaturas escolhidas pelo ardente. todas as defesas e sempre que ele fracassar um ataque, o
ardente ou um aliado que o ardente possa enxergar recupera 1
Golpe Recompensador Ataque de Ardente 7
ponto de poder.
Há prazer na vitória, e aqueles que seguem sua liderança
experimentam esse sentimento. Passagem de Lâminas Ataque de Ardente 9
Sem Limite  Arma, Cura, Melhorável, Psiônico Você arremessa seu adversário para longe. Durante seu trajeto,
Ação Padrão Arma corpo a corpo seus aliados tiram vantagem de sua desorientação.
Alvo: Uma criatura Diário  Arma, Psiônico
Ataque: Carisma vs. CA Ação Padrão Explosão contígua 3
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. O próximo Alvo: Um inimigo dentro da explosão
aliado que atingir o alvo antes do início do próximo turno do Ataque: Carisma vs. Fortitude
ardente recupera pontos de vida igual ao modificador de Sucesso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Constituição do ardente. Efeito: O Ardente conduz o alvo 5 quadrados. Cada aliado
Melhorável 1 adjacente ao alvo durante este movimento forçado pode realizar
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Os aliados um ataque básico corpo a corpo contra ele usando uma ação
que atingirem a Vontade do alvo antes do início do próximo livre, com um bônus de poder igual ao modificador de Carisma
turno do ardente podem gastar um pulso de cura. do ardente.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Os aliados
que atingirem o alvo antes do final do próximo turno do
ardente podem gastar um pulso de cura.
Retardar Reflexos Ataque de Ardente 9
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 13
Seu adversário se move cada vez mais devagar e devagar até não
conseguir se mover mais, e sua lentidão infecta os aliados dele. Audácia da Esperança Ataque de Ardente 13
Diário  Arma, Psiônico Seu otimismo é uma inspiração para aqueles ao seu redor.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. CA
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
Ataque: Carisma vs. CA
-2 de penalidade no deslocamento (TR encerra). Até a
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Até o início do
penalidade se encerrar, ela piora em 2 sempre que o alvo
próximo turno do ardente, os aliados a até 5 quadrados do
atacar. Quando o deslocamento do alvo chega a 0 dessa forma, ardente podem obter um sucesso decisivo contra o alvo com
a penalidade se encerra, mas o alvo fica impedido e atordoado uma jogada de 19–20.
(TR encerra ambos).
Melhorável 1
Efeito: Até o final do encontro, os inimigos que iniciarem os
Sucesso: Como descrito acima. Além disso, sempre que um
turnos deles adjacentes ao alvo ficam lentos (TR encerra).
aliado obter um sucesso decisivo contra o alvo antes do início
do próximo turno do ardente, o ardente e cada aliado a até 5
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 quadrados do ardente podem ajustar 1 quadrado usando uma
ação livre.
Da Beira do Abismo Utilitário de Ardente 10 Melhorável 4
Seu aliado jaz à beira da morte. Você toca sua mente e ele Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Até o início
desperta impetuosamente. do início do próximo turno do ardente, os aliados a até 5
Diário  Cura, Psiônico quadrados do ardente podem obter um sucesso decisivo
Ação Mínima Explosão contígua 10 contra o alvo com uma jogada de 19–20.
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto Campo de Velocidade Ataque de Ardente 13

um pulso de cura. Se o alvo estiver morrendo, ele recupera Seu ataque distrai o inimigo, fornecendo a seus aliados uma
pontos de vida adicionais igual a 2d10 + o modificador de brecha para se posicionarem.
Carisma do ardente. Além disso, o alvo pode se levantar Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
usando uma ação livre. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Incitar Bravura Utilitário de Ardente 10 Ataque: Carisma vs. CA
Seus aliados encontram nova coragem com seu suporte. Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Até o início do
Encontro  Psiônico próximo turno do ardente, os aliados adjacentes ao alvo podem
Ação Mínima Explosão contígua 1 ajustar usando uma ação mínima.
Alvo: O ardente e cada aliado dentro da explosão Melhorável 1
Efeito: Até o final do próximo turno do ardente, cada alvo recebe Sucesso: Como descrito acima. Além disso, cada aliado a até 5
+2 de bônus de poder nas jogadas de ataque e +2 de bônus de quadrados do ardente pode se levantar usando uma ação
poder nos testes de resistência contra efeitos de medo. livre.
Melhorável 4
Explosão contígua 1
Resistência Reativa Utilitário de Ardente 10
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Você antecipa um ataque e magicamente preenche de resiliência Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado a
você ou um aliado. até 5 quadrados do ardente pode realizar uma ação de
Encontro  Psiônico movimento usando uma ação livre.
Interrupção Imediata Explosão contígua 10
Gatilho: Um ataque causa dano no ardente ou em um aliado
Alvo: O ardente ou o aliado dentro da explosão Desejo de Vitória Ataque de Ardente 13

Efeito: O dano que o alvo sofre do ataque que ativou o gatilho é Você preenche seu adversário com visões de um terrível destino
reduzido em uma quantidade de dano igual ao nível do ardente. e um aliado com o sonho de vitória.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Torre da Vontade de Ferro Utilitário de Ardente 10
Alvo: Uma criatura
Você visualiza uma poderosa torre, e ao fazê-la você cria um Ataque: Carisma vs. CA
bastião psiônico para proteger seus aliados. Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
Diário  Psiônico, Zona adjacente ao ardente ou ao alvo recebe +2 de bônus de poder
Ação Mínima Explosão contígua 3 nas jogadas de ataque contra o alvo até o final do próximo
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do turno do ardente.
próximo turno do ardente. Enquanto estiver dentro da zona, o Melhorável 1
ardente e seus aliados adquirem resistência 10 vs. psíquico, +4 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
de bônus de poder na Vontade e +2 de bônus de poder na CA, adjacente ao ardente ou ao alvo recebe um bônus de poder
Fortitude e Reflexo. Além disso, os aliados que iniciarem os nas jogadas de ataque contra a Fortitude do alvo até o final
turnos deles dentro da zona podem realizar um teste de do próximo turno do ardente. O bônus é igual ao modificador
resistência contra um efeito que dominam ou que atordoam. de Constituição do ardente.
Sustentação Mínima: A zona persiste. Melhorável 4
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo 1 quadrado. Até o final do próximo turno do
ardente, o ardente e seus aliados recebem +2 de bônus de
poder nas jogadas de ataque contra o alvo e contra os
inimigos adjacentes ao alvo.
Golpe de Confusão Ataque de Ardente 13
Desejo por Extermínio Ataque de Ardente 15

Você inunda os pensamentos do seu oponente com imagens Um golpe selvagem contra seu oponente implanta um desejo
confusas. terrível em seu interior que o faz ir em busca de saciá-lo.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico Diário  Arma, Encanto, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre Sucesso: O alvo fica dominado e adquire vulnerabilidade contra
-2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo todos os tipos de dano igual ao modificador de Sabedoria do
turno do ardente. ardente (TR encerra ambos).
Melhorável 1 Fracasso: O alvo fica pasmo e adquire vulnerabilidade contra
Sucesso: Como descrito acima. Além disso, o alvo sofre -2 de todos os tipos de dano igual à metade do modificador de
penalidade na Vontade até o final do próximo turno do Sabedoria do ardente (TR encerra ambos)
ardente.
Melhorável 4 (Zona) Final Eminente Ataque de Ardente 15
Explosão contígua 1 Seus inimigos encaram a morte certa e você os obriga a enxerga-
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da la em desespero.
explosão Diário  Arma, Psiônico, Psíquico, Zona
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica Ação Padrão Arma corpo a corpo
pasmo até o final do próximo turno do ardente. Alvo: Uma criatura
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Ataque: Carisma vs. CA
próximo turno do ardente. Os inimigos sofrem -2 de Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
penalidade nas jogadas de ataque enquanto estiverem dentro Fracasso: Metade do dano.
da zona. Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A
zona dura até o final do próximo turno do ardente. Os inimigos
Golpe Revelador Ataque de Ardente 13
sangrando que iniciarem os turnos deles dentro da zona sofrem
Conforme você ataca, você expande a mente do seu aliado, 10 de dano psíquico.
permitindo que ele enxergue formas de superar os malefícios.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque de Ardente 15
Alvo: Uma criatura Golpe da Queda da Montanha
Ataque: Carisma vs. CA Você esmaga seu inimigo com sua arma transmitindo a sensação
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado que ele e todos seus companheiros estão sendo enterrados vivos.
adjacente ao ardente ou ao alvo pode realizar um teste de Diário  Arma, Psiônico
resistência ou receber +1 de bônus de poder em todas as Ação Padrão Arma corpo a corpo
defesas até o final do próximo turno do ardente. Alvo: Uma criatura
Melhorável 1 Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
adjacente ao ardente ou ao alvo pode realizar um teste de imobilizado (TR encerra). Até a condição de encerrar, os
resistência com +5 de bônus de poder contra um efeito de inimigos que iniciarem os turnos deles adjacentes ao alvo ficam
encanto ou de ilusão ou receber um bônus de poder na imobilizados até o início do próximo turno daquele inimigo.
Vontade igual ao modificador de Sabedoria do ardente até o Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
final do próximo turno do ardente. Enquanto essa condição durar, os inimigos que iniciarem os
Melhorável 4 (Zona) turnos deles adjacentes ao alvo ficam lentos até o início do
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. O ataque próximo turno daquele inimigo.
cria uma zona em uma explosão contígua 2. A zona dura até
o final do próximo turno do ardente. Os aliados que iniciarem Ofensiva Vigorosa Ataque de Ardente 15
os turnos deles dentro da zona podem realizar um teste de A excitação da batalha se apossa de você que o faz girar sua
resistência com +2 de bônus de poder ou receber um bônus arma em todas as direções, seus aliados compartilham dessa
de poder em todas as defesas igual ao modificador de mesma emoção.
Sabedoria do ardente até o final do próximo turno do aliado. Diário  Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 Alvo: Uma, duas, três ou quatro criaturas
Ataque: Carisma vs. CA
Agressão Incontrolada Ataque de Ardente 15
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano.
Sua raiva transborda para fora de você, debilitando seus Efeito: Para cada ataque que o ardente realiza com este poder,
inimigos e fortalecendo seus aliados. um aliado a até 5 quadrados do ardente recebe pontos de vida
Diário  Arma, Psiônico, Zona temporários igual a 3 + o modificador de Carisma do ardente.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A
zona dura até o final do próximo turno do ardente. Enquanto
estiverem dentro da zona, os aliados recebem um bônus de
poder nas jogadas de dano igual ao modificador de Constitui-
ção do ardente e os inimigos concedem vantagem de combate.
Sustentação Mínima: A zona persiste
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Reformar a Mente Utilitário de Ardente 16

Você se conecta nos pensamentos do alvo para despertar novos


Consciência Sobrenatural Utilitário de Ardente 16
talentos.
Sentindo que seus inimigos irão atacar, você incita seus aliados Diário  Psiônico
a assumirem suas posições. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Diário  Psiônico Requisito: O ardente deve estar realizando um descanso breve
Ação Livre Explosão contígua 3 Alvo: Uma criatura
Gatilho: O ardente joga a iniciativa Efeito: O alvo recebe treinamento em uma perícia escolhida pelo
Alvo: O ardente e cada aliado dentro da explosão ardente até o ardente realizar um descanso prolongado.
Efeito: Cada alvo pode mover metade de seus respectivos
deslocamentos usando uma ação livre. Rejuvenescimento Mental Utilitário de Ardente 16

Sua magia psiônica permite que um aliado ignore diversos


Recuperar a Sorte Utilitário de Ardente 16 ferimentos ou que alguns aliados ignorem um pouco menos.
Você compartilha sua sorte com seus aliados. Diário  Cura, Psiônico
Encontro  Psiônico Ação Padrão Explosão contígua 5
Nenhuma Ação Explosão contígua 10 Alvo: O ardente ou um aliado dentro da explosão ou o ardente e
Gatilho: O ardente é bem sucedido em um teste de resistência cada aliado dentro da explosão.
Alvo: Cada aliado dentro da explosão Efeito: Se o alvo for apenas uma criatura com este poder, o alvo
Efeito: O próximo teste de resistência que cada alvo realiza antes recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto dois pulsos
do final do próximo turno do ardente recebe um bônus igual ao de cura. Se o alvo for mais do que uma criatura, cada alvo
modificador de Constituição do ardente. recupera pontos de vida como se eles tivessem gasto um pulso
de cura.

Vida Abundante Utilitário de Ardente 16

Conforme sua sorte melhora, o mesmo ocorre para seus aliados.


Diário  Psiônico, Zona
Ação Padrão Explosão contígua 10
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do ardente. Sempre que o ardente recupera
pontos de vida, cada aliado dentro da zona recebe pontos de
vida temporários igual a metade dos pontos de vida que o
ardente recuperou.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 17 Golpe Temporal Ataque de Ardente 17

O tempo se torce ao redor do inimigo para proteger seus aliados.


Assalto da Defesa Diamante Ataque de Ardente 17 Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico, Zona
As partículas cristalinas liberadas pelo seu ataque protegem seus Ação Padrão Arma corpo a corpo
aliados e interferem nos ataques de seus inimigos. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. O ataque cria
Ação Padrão Arma corpo a corpo
uma zona em uma explosão contígua 2. A zona dura até o final
Alvo: Uma criatura
do próximo turno do ardente. Enquanto estiverem dentro da
Ataque: Carisma vs. CA
zona, o ardente e seus aliados ficam incorpóreos contra ataques
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Um
aliado adjacente ao alvo marca o alvo até o final do próximo de oportunidade.
turno do ardente. Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, porém, em vez disso, o ardente
Melhorável 1
e seus aliados ficam incorpóreos contra ataques que visem o
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Se
Reflexos.
o alvo ajustar durante o próximo turno do alvo, um aliado
Melhorável 4
pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra ele
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
usando uma ação livre.
lento até o final do próximo turno do ardente. O ataque cria
Melhorável 4 (Zona)
Explosão contígua 2 uma zona em uma explosão contígua 2. A zona dura até o
final do próximo turno do ardente. Enquanto estiverem
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
dentro da zona, o ardente e seus aliados ficam incorpóreos.
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
conduz o alvo 1 quadrado.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Dilúvio Aterrorizador Ataque de Ardente 17

próximo turno do ardente. Enquanto estiverem dentro da Você perfura a mente e o corpo do inimigo, assim, da próxima
zona, os aliados recebem +4 de bônus em todas as defesas vez que aquele inimigo for atacado, sua mente floresce em dor.
contra ataques desferidos de fora da zona e os inimigos Sem Limite  Arma, Medo, Melhorável, Psiônico
sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Golpe Iluminador Ataque de Ardente 17
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Na próxima
Uma luz banha seu adversário conforme você o golpeia e então vez que um aliado atinge o alvo antes do início do próximo
salta para um aliado próximo para protegê-lo. turno do ardente, o ardente pode conduzir o alvo 1 quadrado
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico, Radiante usando uma ação livre.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Melhorável 1
Alvo: Uma criatura Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Quando
Ataque: Carisma vs. CA qualquer aliado atinge o alvo com um ataque contra a
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Um Vontade antes do início do próximo turno do ardente, o
aliado adjacente ao ardente ou ao alvo adquire resistência ardente pode conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ação
contra todos os tipos de dano igual ao modificador de livre.
Sabedoria do ardente até o início do próximo turno do ardente. Melhorável 4
Melhorável 1 Explosão contígua 2
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Um Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
aliado a até 5 quadrados do ardente adquire resistência contra Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
dano necrótico, psíquico ou radiante igual a 3 + o modifi- conduz o alvo 1 quadrado. Quando um aliado atinge o alvo
cador de Sabedoria do ardente até o início do próximo turno antes do início do próximo turno do ardente, o ardente pode
do ardente. conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ação livre.
Melhorável 4
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano radiante.
Efeito: Se o ardente atingir ao menos um alvo, um aliado a até Aceleração Temporal Ataque de Ardente 19

5 quadrados do ardente adquire resistência contra todos os Conforme você salta para a batalha, o tempo de acelera em
tipos de dano igual a 3 + o modificador de Sabedoria do saltos, tentando acompanhá-lo.
ardente até o início do próximo turno do ardente. Diário  Arma, Psiônico, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
lento e não pode ajustar (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento e não pode ajustar
até o final do próximo turno do ardente.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A
zona dura até o final do próximo turno do ardente. Qualquer
inimigo que iniciar o turno dele dentro da zona fica lento até o
final do próximo turno do inimigo. Qualquer aliado que iniciar
o turno dele dentro da zona recebe +2 de bônus de poder no
deslocamento até o final do próximo turno do aliado.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Especial: Durante uma investida, o ardente pode usar este poder
no lugar de um ataque básico corpo a corpo.
Correntes da Afinidade Ataque de Ardente 19
Vigor Compartilhado Ataque de Ardente 19

Você cria um elo mental com seus adversários para que quando Você cria uma expansão de energia reluzente para revigorar
seus aliados sofrerem dano, seu adversário sintam a dor. seus aliados.
Diário  Arma, Psiônico, Psíquico, Zona Diário  Arma, Cura, Psiônico, Zona
Ação Padrão Explosão contígua 1 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A
próximo turno do ardente. Quando qualquer aliado sofre dano zona dura até o final do encontro. Quando qualquer aliado
de um ataque enquanto estiver dentro da zona, cada inimigo dentro da zona gasta um pulso de cura, todos os outros aliados
dentro da zona sofre 5 de dano psíquico. dentro da zona recuperam 1d10 pontos de vida.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
Disco Defletor Ataque de Ardente 19

Seu ataque manifesta um campo luminoso, na qual você pode Mente Insensata Utilitário de Ardente 22
mover para proteger seus aliados. Você influencia a mente do seu aliado para que ele não sinta dor
Diário  Arma, Conjuração, Psiônico por um momento.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Encontro  Psiônico
Alvo: Uma criatura
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. CA
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
Efeito: O alvo adquire resistência contra todos os tipos de dano
empurra o alvo 2 quadrados. igual a metade do nível do ardente até o final do próximo turno
Fracasso: Metade do dano.
do ardente.
Efeito: O ardente conjura um disco luminoso de energia em um
quadrado a até 5 quadrados. Os aliados no quadrado do disco
ou adjacentes a ele recebem +2 de bônus de poder em todas as Oportunidade Guiada Utilitário de Ardente 22

defesas. O ardente pode mover o disco 3 quadrados como parte Seus pensamentos guiam o ataque do seu aliado para que ele
de uma ação de movimento. Quando um ataque atinge um seja certeiro.
aliado adjacente ao disco, o ardente pode utilizar uma Encontro  Psiônico
interrupção imediata para fornecer ao aliado +2 de bônus em Interrupção Imediata Explosão contígua 3
todas as defesas contra aquele ataque. O disco dura até o final Gatilho: Um aliado a até 3 quadrados do ardente realiza um
do encontro ou até o ardente utilizar a interrupção imediata. ataque de oportunidade
Alvo: O aliado do gatilho dentro da explosão
Efeito: O alvo recebe um bônus de poder na jogada de ataque e
Transferir Vitalidade Ataque de Ardente 19
na jogada de dano igual ao modificador de Carisma do ardente.
A dor que o seu ataque inflige em seu adversário lhe fornece a
força para curar seus companheiros.
Diário  Arma, Confiável, Cura, Psiônico Recuperação Rápida Utilitário de Ardente 22

Ação Padrão Arma corpo a corpo Você canaliza pensamentos positivos para acelerar a recupe-
Alvo: Uma criatura ração dos seus aliados.
Ataque: Carisma vs. Fortitude Diário  Cura, Psiônico, Zona
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano. Uma vez antes Ação Mínima Explosão contígua 1
do final do encontro, quando o alvo inicia o turno dele Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
sangrando ou quando cai a 0 pontos de vida, cada aliado que o próximo turno do ardente. Quando o ardente se move, a zona se
ardente possa enxergar recupera pontos de vida como se o move com ele, permanecendo centrada no ardente. Qualquer
aliado tivesse gasto um pulso de cura. aliado que inicia o turno dele dentro da zona recupera 10
pontos de vida.
Sustentação Mínima: A zona persiste.

Tempo Emprestado Utilitário de Ardente 22

Você rouba um pedaço do tempo e o oferece ao aliado que pode


melhor aproveitá-lo.
Diário  Psiônico
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo pode usar uma ação livre para realizar uma ação
padrão, uma ação de movimento e uma ação mínima.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 23 Percepção Ajustável Ataque de Ardente 23

Durante seu ataque, você obriga sua vítima a atacar onde seus
Ataque Revelador Ataque de Ardente 23 aliados são mais fortes.
Seu ataque ilumina as fraquezas do alvo. Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. Vontade
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Da
Ataque: Carisma vs. CA
próxima vez que o alvo realizar um ataque antes do início do
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
próximo turno do ardente, ele ataca uma defesa escolhida pelo
-2 de penalidade em todas as defesas até o início do próximo
turno do ardente. ardente.
Melhorável 2
Melhorável 2
Explosão contígua 1
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da
-2 de penalidade em todas as defesas e não pode se beneficiar
explosão
de ocultação ou de invisibilidade até o final do próximo turno
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
do ardente.
Sempre que o alvo atacar antes do final do próximo turno do
Melhorável 6
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre ardente, ele ataca uma defesa escolhida pelo ardente.
-3 de penalidade em todas as defesas até o final do próximo Melhorável 6 (Zona)
Explosão contígua 1
turno do ardente. Além disso, o ardente e cada aliado
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da
adjacente ao ardente adquirem percepção às cegas 10 até o
explosão
final do próximo turno do ardente.
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
Sempre que o alvo atacar antes do final do próximo turno do
Corte Revelador Ataque de Ardente 23
ardente, ele ataca uma defesa escolhida pelo ardente.
Mais do que um ataque, você abre o olho da sua mente e incita Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
seus aliados a atacar. próximo turno do ardente. Quando qualquer inimigo atacar
Sem Limite  Melhorável, Psiônico enquanto estiver dentro da zona, o inimigo ataca uma defesa
Ação Padrão Explosão contígua 10 escolhida pelo ardente.
Alvo: Um aliado dentro da explosão
Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo
usando uma ação livre. Se o ataque for bem sucedido, a criatura
Transbordar Loucura Ataque de Ardente 23

Sua finta distorce a mente do seu adversário para que ele ataque
que foi atingida concede vantagem de combate até o final do
os companheiros dele.
próximo turno do ardente.
Sem Limite  Arma, Encanto, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Melhorável 2
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
usando uma ação livre contra uma criatura concedendo
Ataque: Carisma vs. Vontade
vantagem de combate ao ardente. O alvo recebe um bônus de
Sucesso: Modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo
poder na jogada de dano igual ao modificador de
realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre
Constituição do ardente. Se o ataque for bem sucedido, a
contra uma criatura escolhida pelo ardente.
criatura que foi atingida fica pasmo até o final do próximo
turno do ardente. Melhorável 2
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o
Melhorável 6
alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação
Alvo: Um ou dois aliados dentro da explosão
livre contra um inimigo concedendo vantagem de combate
Efeito: Cada alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo
para o ardente. Se o ataque for bem sucedido, o alvo realiza
usando uma ação livre. Se o ataque for bem sucedido, o alvo
um ataque básico corpo a corpo contra outro inimigo
recebe 15 pontos de vida temporários.
concedendo vantagem de combate para o ardente.
Melhorável 6
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o
alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação
livre contra cada inimigo do ardente adjacente ao alvo.

DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25


Atividades Reveladas Ataque de Ardente 25

Seu ataque clarifica os sentidos dos seus aliados e auxilia seus


amigos a antecipar os ataques dos inimigos.
Diário  Arma, Psiônico, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A
zona dura até o final do próximo turno do ardente. Enquanto
estiverem dentro da zona, os aliados recebem um bônus em
todas as defesas igual ao número de inimigos dentro da zona.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Aversão Abrasadora Ataque de Ardente 25
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 27
Você convence seu inimigo que os adversários próximos estão
sendo queimados vivos. Bastião Restaurador Ataque de Ardente 27
Diário  Arma, Flamejante, Psiônico, Zona Um golpe bem sucedido com sua arma preenche um aliado
Ação Padrão Arma corpo a corpo próximo com vida renovada.
Alvo: Uma criatura Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Ataque: Carisma vs. CA Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano flamejante e 15 Alvo: Uma criatura
de dano flamejante contínuo (TR encerra). Ataque: Carisma vs. Fortitude
Fracasso: Metade do dano. Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 3. A até 5 quadrados do ardente pode realizar um teste de resistência
zona dura até o final do próximo turno do ardente. Qualquer Melhorável 2
inimigo que encerrar o turno dele dentro da zona sofre 10 de Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a
dano flamejante contínuo (TR encerra). até 5 quadrados do ardente pode realizar um teste de
Sustentação Mínima: A zona persiste. resistência com +5 de bônus de poder se for um teste contra
dano contínuo.
Bomba Intelectual Ataque de Ardente 25
Melhorável 6
Seu ataque implanta uma bomba psíquica na mente do inimigo. Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado
Diário  Arma, Psiônico, Psíquico que o ardente possa enxergar pode realizar um teste de
Ação Padrão Arma corpo a corpo resistência.
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Carisma vs. CA Golpe de Despeja Ataque de Ardente 27
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente Quando você atinge seu ataque, você teleporta seu inimigo para
conduz o alvo primário 1 quadrado. fazê-lo encarar seus aliados.
Efeito: Antes do final do encontro, o ardente pode realizar o Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico, Teleporte
seguinte ataque secundário uma única vez, seja quando o alvo Ação Padrão Arma corpo a corpo
primário cai a 0 pontos de vida ou usando uma ação mínima. O Alvo: Uma criatura
ataque secundário é uma explosão contígua 2 centrada no alvo Ataque: Carisma vs. CA
primário. Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão teleporta o alvo 5 quadrados para um quadrado adjacente a um
Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade aliado.
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psíquico e o Melhorável 2
alvo secundário fica pasmo até o início do próximo turno do Explosão contígua 1
ardente. Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da
explosão
Convocação da Destruição Ataque de Ardente 25
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
Você compele os inimigos a se aproximarem para serem punidos. teleporta o alvo para um quadrado adjacente a um aliado que
Diário  Arma, Encanto, Psiônico, Psíquico esteja adjacente ao ardente.
Ação Padrão Explosão contígua 5 Melhorável 6 (Zona)
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Ataque: Carisma vs. Vontade Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A
Sucesso: O ardente puxa o alvo 4 quadrados e ele sofre 4[A] + o zona dura até o final do próximo turno do ardente. Quando
modificador de Carisma do ardente de dano psíquico. O qualquer inimigo entrar na zona ou iniciar o turno dele dentro
inimigo então escolhe ou ser empurrado 3 quadrados ou sofrer - da zona, o ardente pode teleportar aquele inimigo 5
2 de penalidade na jogada de ataque (TR encerra). quadrados usando uma ação livre. Qualquer aliado que entrar
Fracasso: Metade do dano. na zona ou que iniciar o turno dele dentro da zona pode
teleportar 5 quadrados usando uma ação livre.
Coroa da Batalha Ataque de Ardente 25

Suas emoções emanam de você para instilar nova coragem e Golpe Folião Ataque de Ardente 27

proeza em seus aliados. Você inspira seus aliados a atacar, e caso obtenham sucesso
Diário  Cura, Psiônico, Zona serão recompensados com restauração.
Ação Padrão Explosão contígua 5 Sem Limite  Melhorável, Psiônico
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Ação Padrão Explosão contígua 5
próximo turno do ardente. Quando o ardente se move, a zona se Alvo: Um aliado dentro da explosão
move com ele, permanecendo centrada no ardente. Enquanto Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo
estiverem dentro da zona, os aliados adquirem regeneração 5 e usando uma ação livre.
+2 de bônus de poder nas jogadas de ataque e os ataques deles Melhorável 2
causam 1d10 de dano adicional. Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo
Sustentação Mínima: A zona persiste. usando uma ação livre com um bônus de poder na jogada de
dano igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Se o
ataque for bem sucedido, ele pode realizar um teste de
resistência.
Melhorável 6
Alvo: Cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo pode usar uma ação livre ou para realizar um
ataque básico ou para realizar uma investida, com um bônus
de poder na jogada de dano igual ao modificador de
Sabedoria do ardente. Se o ataque for bem sucedido, ele pode
realizar um teste de resistência.
Ruptura Debilitante Ataque de Ardente 27

Você confunde seu inimigo, atrapalhando os ataques dele.


Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o
final do próximo turno do ardente, o alvo sofre -2 de
penalidade nas jogadas de ataque.
Melhorável 2
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Até
o final do próximo turno do ardente, o alvo sofre uma
penalidade nas jogadas de ataque contra Vontade. A
penalidade é igual ao modificador de Constituição do ardente
Melhorável 6 (Zona)
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Até
o final do próximo turno do ardente, o alvo fica enfraquecido
sofre uma penalidade nas jogadas de ataque. A penalidade é
igual ao modificador de Constituição do ardente.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do ardente. Enquanto estiverem dentro da
zona, os aliados recebem um bônus nas jogadas de dano igual
ao modificador de Constituição do ardente.

DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29


Clarão Violento Ataque de Ardente 29

Luzes carmesim brilham dos olhos de seus aliados conforme eles


desferem uma repentina barragem de ataques.
Diário  Psiônico
Ação Padrão Explosão contígua 10
Alvo: Cada aliado dentro da explosão Imagem do Destino Ataque de Ardente 29

Efeito: Cada alvo pode realizar um ataque sem limites usando Na mente do seu inimigo, você torna-se a imagem da sina dele,
uma ação livre com um bônus de poder na jogada de dano igual fazendo-o ceder diante de seus ataques.
ao modificador de Sabedoria do ardente. Se o alvo fracassar ele Diário  Arma, Medo, Psiônico
pode realizar um teste de resistência. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Fraqueza Incontestável Ataque de Ardente 29
Sucesso: 5[A] + modificador de Carisma de dano.
Você concede sensações de fragilidade em seus adversários e de Fracasso: Metade do dano.
poder em seus aliados. Efeito: Até o final do encontro, o alvo sofre -2 de penalidade nas
Diário  Arma, Psiônico, Zona jogadas de ataque e em todas as defesas enquanto ele puder
Ação Padrão Explosão contígua 1 enxergar o ardente, o ardente pode conduzir o alvo 1 quadrado
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão usando uma ação livre quando o alvo sofre dano de qualquer
Ataque: Carisma vs. CA ataque.
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
enfraquecido (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido até o final Projeção Empática Ataque de Ardente 29

do próximo turno do ardente. Suas emoções fluem pelo campo de batalha para que seus
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do aliados sintam seu sucesso e saibam como compensar pelas suas
encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do falhas.
ardente adquirem resistência contra todos os tipos de dano Diário  Arma, Psiônico
igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da
explosão
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o ardente for bem
sucedido em um ataque, os aliados a até 3 quadrados do ardente
recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque até o final
do próximo turno do ardente e sempre que o ardente fracassar
um ataque, os aliados a até 3 quadrados do ardente recebem +2
de bônus de poder em todas as defesas até o final do próximo
turno do ardente.
TRILHAS EXEMPLARES DE ARDENTE
Utilitário de Adepto Estigiano 12
ADEPTO ESTIGIANO Sombras Assombrosas
“Não há temores exceto aqueles de sua própria criação.” Dúvidas turvam a visão dos seus inimigos. Fazendo-os ter
dificuldade de enxergar a verdadeira ameaça diante deles.
Pré-requisito: Ardente Diário  Psiônico, Zona
Ação Mínima Explosão contígua 3
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
Não há sombras na mente. Memórias enervantes, antigos próximo turno do adepto estigiano. Quando o adepto estigiano
temores e desapontamentos esmagadores, todos eles estão se move, a zona se move com ele, permanecendo centrada no
prontos para serem explorados e manipulados. Aqueles adepto estigiano. Os aliados do adepto estigiano possuem
que conhecem esses medos podem transformá-los em ocultação contra os inimigos que estiverem dentro da zona.
armas, amplificadas até desenvencilharem a consciência. Sustentação Mínima: A zona persiste.
Você está familiarizado com esses medos e você os
Ataque de Adepto Estigiano 20
empunha como lâminas. Horror Subconsciente
Como um adepto estigiano, você sente os medos e Seu ataque conjura uma visão horrível que apenas você e seu
terrores em seus inimigos, tirando vantagem dessas inimigo podem ver.
emoções para usá-las para atacar a mente dos seus Diário  Arma, Conjuração, Medo, Psiônico, Psíquico
adversários. Com seus poderes, você pode criar terrores Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
fantasmagóricos que apenas seus oponentes podem
Ataque: Carisma vs. Vontade
perceber, distraindo o inimigo de seus aliados enquanto Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
eles entram em posição. Um adversário preso em seu Fracasso: Metade do dano.
agarro encontra-se perdido em um labirinto de imagina- Efeito: O adepto estigiano conjura um horror subconsciente em
ções semi realizadas, cada uma mais terrível que a última. um quadrado desocupado a até 5 quadrados dele. O horror dura
até o final do próximo turno do adepto estigiano. O horror é
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE invisível para todos, exceto para o adepto estigiano e para o
alvo. Sempre que o alvo iniciar o turno dele e puder enxergar o
ADEPTO ESTIGIANO horror, o alvo deve ou encerrar o turno dele mais afastado do
Medo Fugitivo (Nível 11): Sempre que o adepto horror de onde o alvo iniciou o turno, ao menos um número de
estigiano atingir um inimigo com um poder de medo, o quadrados igual a metade do deslocamento do alvo, ou sofrer
adepto estigiano pode conduzir o inimigo 1 quadrado. 10 de dano psíquico e conceder vantagem de combate até o
Pontos de Poder Estigiano (Nível 11): O adepto início do próximo turno do alvo.
estigiano adquire 2 pontos de poder adicionais. Sustentação Mínima: O horror persiste e o adepto estigiano
Ação Desenvencilhada (Nível 11): Quando o adepto pode movê-lo 4 quadrados.
estigiano gasta um ponto de ação para realizar um ataque
de medo, cada alvo atingido pelo ataque adquire
vulnerabilidade contra todos os tipo de dano até o final do
próximo turno do adepto estigiano. A vulnerabilidade é
igual ao modificador de Constituição do Adepto Estigiano.
Zona Aterrorizante (Nível 16): Os inimigos dentro de
qualquer zona criada pelos poderes psiônicos do adepto
estigiano sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Os inimigos que são imunes a medo ignoram esta
penalidade.

DISCIPLINAS DE ADEPTO ESTIGIANO

Golpe Estigiano Ataque de Adepto Estigiano 11

Para seu inimigo, você assume a aparência de seu maior temor,


fazendo-o tropeçar para trás de medo.
Encontro  Arma, Medo, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Ação de Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o
adepto estigiano empurra o alvo um número de quadrados igual
ao modificador de Constituição do adepto estigiano.
Melhorável 2
Sucesso: Como descrito acima, além disso, o adepto estigiano
ou um aliado pode realizar um ataque básico corpo a corpo
contra o alvo usando uma ação de oportunidade em qualquer
ponto do movimento forçado.
AGRILHOADOR PSIÔNICO
“Eu sou sua prisão. De mim não há escapatória.”

Pré-requisito: Ardente

Apesar de não haver correntes para prendê-los, seus inimi-


gos tornam-se seus prisioneiros. Você é um agrilhoador
psiônico, uma prisão viva cujos pensamentos são tão fortes
quanto correias de adamante. Quando você se engaja em
seus adversários, você comprime os pensamentos deles,
formando muralhas mentais para conter os pensamentos
deles e enraizá-los onde estão. Você pode manter seu
inimigo aprisionado tempo o suficiente para seus aliados
se aproximarem e remeterem a justiça que o adversário
merece.
A ameaça aberrante é uma ameaça ardilosa, penetrando
despercebida no mundo mortal e espalhando sua influência
corruptora para fomentar inquietude e mutação aonde quer
que vá. Não importa quantos monstros aberrantes forem
destruídos, outros surgem para espalhar a perversidade. A
única resposta é o confinamento. Ao conter a ameaça, você
pode destruí-la, um monstro por vez.
Em hipótese alguma seus esforças são exclusivos para
os inimigos aberrantes. Aqueles que ficarem no caminho
de sua perseguição merecem a sua temível atenção.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE
AGRILHOADOR PSIÔNICO
Carcereiro Constante (Nível 11): Sempre que o agri-
lhoador psiônico for bem sucedido com um ataque corpo a
corpo ou contíguo em uma criatura imobilizada, essa
Convocações do Executor Ataque de Agrilhoador
Psiônico 11
criatura não pode realizar testes de resistência no próximo Com seu inimigo preso, você demanda para que o executor dê a
turno dela contra efeitos que imobilizam. ele um fim rápido.
Encontro  Psiônico, Teleporte
Ação Aprisionadora (Nível 11): Quando o agrilhoa-
Ação de Movimento Explosão contígua 5
dor psiônico gasta um ponto de ação para realizar um Requisito: O agrilhoador psiônico deve estar adjacente a um
ataque e for bem sucedido, o alvo também fica impedido inimigo imobilizado
(TR encerra). Alvo: Um aliado dentro da explosão
Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O agrilhoa- Efeito: O agrilhoador psiônico teleporta o alvo para um quadrado
dor psiônico recebe 2 pontos de poder adicionais. adjacente a um inimigo imobilizado que esteja adjacente ao
Muralhas Esmagatórias (Nível 16): Enquanto o agri- agrilhoador psiônico. Até o final do próximo turno do
lhoador psiônico estiver adjacente a um inimigo imobiliza- agrilhoador psiônico, o alvo recebe +2 de bônus de poder nas
do, aquele inimigo concede vantagem de combate. jogadas de ataque contra aquele inimigo e um bônus de poder
nas jogadas de dano contra aquele inimigo igual ao
modificador de Sabedoria do agrilhoador psiônico.
DISCIPLINAS DE
AGRILHOADOR PSIÔNICO Prisão Perfeita Ataque de Agrilhoador Psiônico 20

Os pensamentos do seu adversário entram em colapso sob o peso


Golpe Agrilhoador Ataque de Agrilhoador Psiônico 11 devastador do seu ataque.
Seu golpe prende a mente do inimigo com correntes psiônica. Diário  Arma, Medo, Psiônico, Zona
Encontro  Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico Ação Padrão Explosão contígua 1
Ação de Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA
Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o pasmo e lento (TR encerra ambos).
alvo fica imobilizado até o início do próximo turno do agrilhoa- Fracasso: Metade do dano.
dor psiônico. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
Melhorável 2 próximo turno do agrilhoador psiônico. As criaturas que
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o estiverem pasmas não podem deixar a zona. Usando uma ação
alvo fica imobilizado até o início do próximo turno do agri- de movimento, o agrilhoador psiônico pode mover a zona 3
lhoador psiônico. quadrados.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
ALMA ARGÊNTEA CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE
“O desespero não prolifera quando estou por perto.” ALMA ARGÊNTEA
Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O alma
Pré-requisito: Ardente argêntea recebe 2 pontos de poder adicionais.
Restauração Decisiva (Nível 11): Sempre que o alma
Você é um receptáculo brilhante; você incorpora a espe- argêntea obter um sucesso decisivo com um poder de
rança, a alegria e confiança contínua, sua presença eleva o ardente ou de alma argêntea, um aliado a até 5 quadrados
espírito de seus aliados. No campo de batalha, você de do alma argêntea pode gastar um pulso de cura.
dissolve o desespero, dissipa a dúvida e alimenta as Ação Vitalizante (Nível 11): Quando o alma argêntea
paixões de seus aliados. Como um alma argêntea, você gastar um ponto de ação para realizar um ataque, o alma
tem um espírito excepcionalmente puro. Você enxerga o argêntea e cada aliado a até 5 quadrados do alma argêntea
melhor em cada situação, encontrando soluções onde recebem pontos de vida temporários igual ao modificador
outros acham apenas derrota. A melancolia não tem de Constituição do alma argêntea.
domínio sobre você, pois a luz do otimismo incinera o Devastação Argêntea (Nível 16): Quando o alma
sofrimento. Os demais consideram sua boa natureza argêntea atacar com um poder de ardente ou de alma
infecciosa e se esforçam para seguir seu exemplo. argêntea, o alma argêntea pode obter um sucesso decisivo
O caminho para se tornar um alma argêntea é variado com uma jogada de 19–20.
você pode simplesmente ser uma pessoa boa e saudável,
intocada pelos horrores que você testemunhou, ou você DISCIPLINAS DE ALMA ARGÊNTEA
pode ter sido tocado por um deus, sua alma purificada e
reivindicada para um propósito mais elevado. Indepen-
dente da causa de sua transformação, ela é profunda.
Golpe Argênteo Ataque de Alma Argêntea 11

Sua arma brilha com uma luz prateada. Ao atingir, sua coroa
Sempre que você ataca com seus poderes de ardente, incendeia para revitalizar um aliado
uma coroa de prata brilha ao seu redor. Aqueles que são Encontro  Arma, Cura, Melhorável, Psiônico, Radiante
tocados, sentem a confiança ser construída, a dor de seus Ação de Padrão Arma corpo a corpo
ferimentos se amenizando para que eles possam continuar Alvo: Uma criatura
lutando, não importando as possibilidades. Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante e um
aliado a até 5 quadrados do alma argêntea pode gastar um pulso
de cura e ajustar 1 quadrado usando uma ação livre. Se o aliado
não gastar o pulso de cura, o aliado recebe 10 pontos de vida
temporários.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano radiante.
Cada aliado a até 3 quadrados do alma argêntea pode gastar
um pulso de cura e ajustar 1 quadrado usando uma ação livre.
Qualquer aliado que não gastar o pulso de cura recebe 10
pontos de vida temporários.

Reservas Florescentes Utilitário de Alma Argêntea 12

Seu toque restaura a vitalidade de um companheiro caído.


Diário  Cura, Psiônico
Ação Padrão Corpo a corpo 1
Alvo: Um aliado morrendo
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e ele adquire
regeneração 5 até o final do próximo turno do alma argêntea.
Sustentação Mínima: A regeneração persiste. O alma argêntea
sustenta a regeneração apenas se o alvo estiver sangrando.

Inundação Argêntea Ataque de Alma Argêntea 20

Seus aliados encontram novas energias na luz prateada que você


desencadeia.
Diário  Arma, Cura, Psiônico, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano radiante.
Efeito: Cada aliado a até 5 quadrados do alma argêntea pode ou
gastar um pulso de cura ou receber pontos de vida temporários
igual ao valor do pulso de cura do aliado.
ESTRATEGISTA ARCAICO CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE
“Seus pensamentos o traem.” ESTRATEGISTA ARCAICO
Ação Antecipatória (Nível 11): Quando um inimigo
Pré-requisito: Ardente entra em um quadrado adjacente ao estrategista arcaico, o
estrategista arcaico pode gastar um ponto de ação para
Há muito tempo, quando os monstros aberrantes surgiram realizar uma ação padrão usando uma interrupção
no mundo mortal, uma sociedade guerreadora foi formada imediata.
para proteger o mundo da influencia corruptora do Reino Instinto de Batalha (Nível 11): O estrategista arcaico
Distante. Os membros da sociedade gravaram suas e os aliados a até 5 quadrados dele recebem +2 de bônus
técnicas em um volume conhecido como o Códice de poder nos testes de iniciativa.
Arcaico. Esse livro contém formas e disciplinas Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O estrate-
necessárias para aprimorar a arte de combate psiônico. Nos gista arcaico recebe 2 pontos de poder adicionais.
incontáveis anos desde sua formação, a sociedade decaiu e Pulso do Tático (Nível 16): Sempre que o estrategista
foi dissolvida. Seus monastérios tombaram e as escrituras arcaico usa seu poder pulso ardente, o estrategista arcaico
de seus adeptos ficaram espalhadas pelo mundo. pode conduzir cada aliado em uma explosão contígua 1.
Você encontrou alguns fragmentos das escrituras dessa
antiga sociedade e aprendeu a focalizar seus poderes DISCIPLINAS DE
psiônicos para lhe conceder vantagem tática em batalha.
Uma vez que seu treinamento foi casual e acumulado a ESTRATEGISTA ARCAICO
partir de fragmentos de conhecimento, você improvisou
onde seu treinamento estava incompleto, extraindo de seus Táticas de Antecipação Ataque de Estrategista
Arcaico 11
poderes de ardente para preencher suas lacunas no conhe- Sua intuição tática coloca seu aliado justamente onde ele precisa
cimento. Ainda assim, as técnicas que você descobriu se estar.
provaram instrutivas, permitindo-o assumir o controle de Encontro  Melhorável, Psiônico
quase todos os campos de batalha. Interrupção Imediata Explosão contígua 3
Gatilho: Um inimigo a até 2 quadrados doo estrategista arcaico
O cerne de seu aprendizado é a habilidade de ler as
realiza um ataque corpo a corpo
intensões dos seus inimigos e fazê-las voltar-se contra eles. Alvo: Um aliado dentro da explosão
Você traduz a clareza de sua visão e sua compreensão dos Efeito: O alvo pode usar uma ação livre para ajustar 1 quadrado
pensamentos e experiências para aqueles ao seu redor em e realizar um ataque básico corpo a corpo contra o inimigo que
uma decidida vantagem tática. Você consegue alertar os ativou o gatilho. O ataque causa 1d8 de dano adicional ao
aliados contra os ataques iminentes, mover seus compa- inimigo.
nheiros para se adaptarem às formações dos inimigos e Melhorável 2
auxiliar seus aliados a se dispersarem quando eles se Alvo: Um ou dois aliados dentro da explosão ou o estrategista
deparam com uma magia devastadora. arcaico e um aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo pode usar uma ação livre para ajustar 2
quadrados e realizar um ataque básico contra o inimigo do
gatilho.

Comando Perspicaz Utilitário de


Estrategista Arcaico12
Você estimula seus aliados a se moverem para novas posições ou
para se defenderem.
Diário  Psiônico
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: O estrategista arcaico e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo pode ou ajustar metade do deslocamento do
alvo usando uma ação livre ou receber +3 de bônus em todas as
defesas até o final do próximo turno do estrategista arcaico.

Esforço Combinado Ataque de Estrategista Arcaico 20

Extraindo da percepção dos seus aliados, você discerne o melhor


local para atacar.
Diário  Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA. O estrategista arcaico recebe +1 de
bônus na jogada de ataque para cada aliado a até 2 quadrados
do alvo.
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do
próximo turno do estrategista arcaico.
MENTE BÉLICA

“Minha mente é uma arma muito mais mortal do que


qualquer pedaço de ferro mal feito.”

PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor. O mente bélica é robusto e rápido,
enquanto sua maestria da magia psiônica o permite
sobrepujar seus adversários. Dependendo da sua
escolha de características de classe e poderes, o
mente bélica pode ser um controlador ou um
agressor como função secundária.
Fonte de Poder: Psiônico. O mente bélica é um
combatente psiônico, um mestre de armas que
combina poder físico com intelecto astuto.
Atributos Principais: Constituição, Sabedoria,
Carisma
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão,
cota, brunea, escudo leve, escudo pesado
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, corpo
a corpo militares e à distancia simples
Bônus na Defesa: +1 em Vontade

Pontos de Vida no Nível 1: 15 + Valor de Constituição


Pontos de Vida por Nível: 6
Pulsos de Cura por Dia: 9 + modificador de
Constituição
Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha
três perícias treinadas no nível 1.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo
(For), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Intimidação
(Car), Intuição (Sab), Socorro (Sab), Tolerância
(Con).
Características de Classe: Defesa Psiônica, Estudo
Psiônico, Melhoria Psiônica.

Como andarilhos, mercenários e aventureiros, os mente


bélicas são combatentes despreocupados que buscam
apenas testar suas habilidades contra os oponentes mais
poderosos e mais perigosos. Os mente bélicas possuem
uma combinação potente de habilidade psiônica e física,
permitindo-os utilizar sua magia para manipular e ludibriar
seus adversários mesmo quando suas habilidades de
combate os permitem adentrar através das fileiras de
inimigos. Os mente bélicas tendem a serem audazes e
muitas vezes arrogantes, uma atitude adquirida após
trazerem a ruína para os inimigos ao curso de diversos
conflitos.
Seu personagem pode não compartilhar da arrogância
dos demais mente bélicas, mas ele tem acesso a uma gama
de habilidades de combate que o permite manipular, deso-
rientar e derrotar seus inimigos. A mente do seu persona-
gem é tão mortal quanto sua arma, e com a ajuda da sua
magia psiônica seu corpo pode resistir aos ataques tão
efetivamente quanto um pedaço de armadura de placas.
Aqueles que se opuserem ao poder do seu personagem
estremecerão de pânico quando ele se aproximar, pois ele
é um mente bélica e a supremacia em combate é o seu
legado.
CARACTERÍSTICA DE CLASSE MELHORIA PSIÔNICA
Através de disciplina e estudo detalhado, o mente bélica
DOS MENTE BÉLICA dominou a forma da magia psiônica que oferece maior
Os mente bélicas possuem as seguintes características de versatilidade do que os demais personagens comandam. O
classe. mente bélica conhece uma vasta gama de poderes sem
limites, cada qual é um condutor para que o mente bélica
DEFESA PSIÔNICA possa despejar uma quantidade de energia psiônica
Três poderes – demanda do mente bélica, estaca mental, conforme desejar. O mente bélica canaliza a energia
passo ofuscado – auxiliam o mente bélica a manter a psiônica em um reservatório de poder pessoal –
superioridade tática em combate. O mente bélica pode usar representado no jogo como os pontos de poder – que o
esses poderes psiônicos para atrair a atenção dos inimigos, mente bélica pode utilizar para melhorar seus poderes de
para persegui-los caso eles tentem fugir, e punindo-os caso ataque sem limites, substituindo os poderes de ataque por
eles ataquem os seus aliados. Esta combinação de encontro que os outros personagens utilizam.
compulsão mental e melhoria psiônica de suas próprias Por causa desta característica de classe, o mente bélica
capacidades tornam o mente bélica uma força a ser adquire e utiliza os poderes de uma maneira um pouco
reconhecida em batalha. diferente da maioria das outras classes.
Poderes de Ataque Sem Limites: No nível 1, o mente
ESTUDO PSIÔNICO bélica escolhe dois poderes de ataque sem limites e um
Os mente bélicas aprenderam a lutar usando seus corpos poder de ataque diário de sua classe, porém o mente bélica
como armas. Alguns mente bélicas alteram sua própria não inicia com nenhum poder de ataque por encontro de
forma para atenderem suas necessidades. Outros mente sua classe. Em vez disso, o mente bélica pode aprimorar
bélicas utilizam seus poderes psiônicos para preverem a seus poderes de ataque sem limite utilizando pontos de
melhor posição para desferir um ataque. poder. Estes poderes possuem a palavra chave melhorável.
O personagem escolhe uma dessas opções. O mente bélica adquire novos poderes de ataque sem
Resiliência de Batalha: O mente bélica adquire o limites desta classe, em vez de novos poderes de ataque
poder resiliência de batalha, que reflete sua habilidade de por encontro conforme o mente bélica avança de nível. No
utilizar seu poder psiônico para modelar seu próprio corpo nível 3, o mente bélica escolhe um novo poder por ataque
para se proteger. sem limite desta classe. Nos níveis 7, 13, 17, 23 e 27, o
Velocidade do Pensamento: O mente bélica adquire o mente bélica pode substituir um dos seus poderes por
poder velocidade do pensamento, que permite o mente ataque sem limites por outro de seu nível ou inferior.
bélica estar sempre preparado para uma luta. Ambos os poderes precisam ser melhoráveis e pertencerem
a essa classe.
VISÃO GERAL DO MENTE BÉLICA Pontos de Poder: O mente bélica começa com 2
Características: A armadura do mente bélica o permi- pontos de poder. O mente bélica recebe 2 pontos de poder
te suportar sem medo os ataques inimigos, seus ataques adicionais no nível 3 e no nível 7, 1 ponto de poder
corpo a corpo que são melhorados pela magia psiônica o adicional no nível 13 e 2 pontos de poder adicionais nos
permite controlar os inimigos como marionetes e prepará- níveis 17, 21, 23 e 27. Caso o mente bélica adquira pontos
los para a derrota. O mente bélica se sobressai controlando de poder de outra fonte (como de sua trilha exemplar),
a linha de batalha e forçando os inimigos a lutarem contra adicione-os aos seus pontos de poder totais. O mente
ele enquanto seus aliados cuidam do estrago. bélica pode utilizar seus pontos de poder para aprimorar
Religião: Os mente bélica que vivem de acordo com a qualquer poder melhorável que possua, independente de
arrogância renomada desta classe raramente rezam aos como o mente bélica adquiriu aquele poder.
deuses, abundam as histórias dos mente bélicas cuja má O mente bélica recupera todos seus pontos de poder ao
sorte poderia ser colocada aos pés de sua impiedade. realizar um descanso breve ou prolongado.
Aqueles que seguem os deuses geralmente reverenciam
Kord por sua habilidade marcial, Bahamut por sua prática Nível Poderes de Ataque Sem Limites Pontos de Poder
1 Escolha dois Ganhe 2
de justiça, ou Ioun por ser o originador da magia psiônica. 3 Escolha um Ganhe 2 (4 no total)
Raças: Os anões e os sélvios são excelentes mentes 7 Substitua um Ganhe 2 (6 no total)
bélicas resilientes, fazendo de grande uso de suas Constitu- 13 Substitua um Ganhe 1 (7 no total)
ição e Sabedoria para moldar seus corpos para atender as 17 Substitua um Ganhe 2 (9 no total)
21 – Ganhe 2 (11 no total)
necessidades do combate. Os meio-elfos são mente bélicas 23 Substitua um Ganhe 2 (13 no total)
velozes ideias, canalizando seu Carisma natural em celeri- 27 Substitua um Ganhe 2 (15 no total)
dade psiônica. O poder físico puro dos Golias os tornam
bem apropriados para esta classe, muitos combatentes CRIANDO UM MENTE BÉLICA
gnomos e tieflings são atraídos pelas artimanhas e truques Os mente bélicas dependem da Constituição, do Carisma e
de alguns poderes de mente bélica. da Sabedoria para seus poderes. O personagem pode
escolher quaisquer poderes que desejar, porém muitos
mente bélicas escolhem poderes que complementam sua
escolha de estilo de combate.
MENTE BÉLICA RESILIÊNTE Estaca Mental Característica de Mente Bélica

O mente bélica utiliza seu poder psiônico para transformar Você obriga seu inimigo a sentir a dor que ele infligiu em seu
seu corpo, alterando-se para assumir as qualidades do ferro aliado.
ou da pedra, ou para transformar sua arma para que ela Sem Limite  Energético, Psiônico, Psíquico
Reação Imediata Corpo a corpo 1
atinja mais forte ou para que ultrapasse as proteções dos Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica causa
adversários. Torne a Constituição seu valor de atributo dano ao aliado do mente bélica com um ataque que não inclua
mais elevado, seguido pela Sabedoria para refletir o forte o mente bélica como um alvo.
controle mental que o mente bélica possui sobre seu estado Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
físico. O Carisma é uma ótima terceira escolha. Para os Efeito: O alvo sofre dano energético e psíquico igual ao dano
poderes diários, considere aqueles que alteram sua forma e que o ataque do alvo causou ao aliado do mente bélica.
fornecem melhorias adicionais que o mente bélica pode
utilizar para seus outros poderes. Passo Ofuscado Característica de Mente Bélica

Característica de Classe Sugerida: Resiliência de Você torce a realidade com o poder da sua mente, lampejando
pelo espaço entre você e seu inimigo.
Batalha
Sem Limite  Psiônico
Talento Sugerido: Mente enganosa Ação Livre (Especial) Pessoal
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Intimidação, Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica
Tolerância ajusta.
Poderes Sem Limites Sugeridos: força do touro, Efeito: O mente bélica ajusta 1 quadrado.
punho de ferro Especial: O mente bélica pode usar este poder apenas uma vez
Poder Diário Sugerido: aspecto da harmonia elevada por turno.
A opção do Estudo Psiônico que o mente bélica escolhe
MENTE BÉLICA VELOZ determina se ele possui a resiliência de batalha ou a
O mente bélica utiliza seu poder psiônico para tornar-se velocidade do pensamento.
mais rápido, aumentando sua velocidade e agilidade em
combate. Torne a Constituição seu valor de atributo mais Resiliência de Batalha Característica de Mente Bélica

elevado, seguido pelo Carisma para refletir sua habilidade Você fortifica-se para a batalha, cingindo-se contra o ataque
inicial do adversário.
de projetar seu poder psiônico no mundo. A Sabedoria
Encontro  Psiônico
deveria ser seu terceiro melhor atributo. Para os poderes Ação Livre Pessoal
diários, considere aqueles que fornecem novas ações de Gatilho: Um ataque é bem sucedido ou fracassa o mente bélica
oportunidade para o mente bélica, assegurando que seus na primeira vez durante um encontro
adversários não consigam se desviar. Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o
Característica de Classe Sugerida: Velocidade do personagem adquire resistência contra todos os tipos de dano
Pensamento igual a 3 + o modificador de Sabedoria do mente bélica.
Talento Sugerido: Velocidade do Pensamento Nível 11: Resistência 6 + modificador de Sabedoria.
Aprimorado Nível 21: Resistência 9 + modificador de Sabedoria.
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Intuição Velocidade do Pensamento Característica de
Mente Bélica
Poderes Sem Limites Sugeridos: dança demoníaca,
Você se move num piscar de olhos, alcançando seus adversários
defesa vendaval antes que eles consigam sacar suas armas.
Poder Diário Sugerido: golpe da unidade do aço Encontro  Psiônico
Ação Livre Pessoal
PODERES DE MENTE BÉLICA Gatilho: O mente bélica joga a iniciativa
Efeito: O mente bélica se move um número de quadrados igual a
Os poderes do mente bélica são chamados de disciplinas,
3 + seu modificador de Carisma.
eles combinam sua habilidade de luta com sua maestria da Especial: O mente bélica pode utilizar este poder mesmo se ele
magia psiônica. O mente bélica pode plantar imagens na estiver surpreso.
mente de um adversário e utilizar o poder psiônico para
conceder velocidade desigual e força para seus golpes com DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1
armas.
Dança Demoníaca Ataque de Mente Bélica 1

Ao cortar o inimigo, você implanta a imagem de demônios


CARACTERÍSTICAS DE CLASSE uivantes na mente dele, distraindo-o de realizar ataques.
Cada mente bélica possui os poderes demanda do mente Sem Limite  Arma, Medo, Melhorável, Psiônico, Psíquico
bélica, estaca mental e passo ofuscado. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Demanda do Mente Bélica Característica
de Mente Bélica
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e
Você atrai a concentração do adversário, provocando-o a atacar o alvo sofre -5 de penalidade nos ataques de oportunidade até o
você. final do próximo turno do mente bélica.
Sem Limite  Melhorável, Psiônico Melhorável 1
Ação Mínima Explosão contígua 3 Sucesso: Como descrito acima, e o alvo perde o alcance
Alvo: Uma criatura dentro da explosão ameaçador até o final do próximo turno do mente bélica.
Efeito: O mente bélica marca o alvo até o mente bélica usar este Melhorável 2
poder novamente ou até o final do encontro. Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano psíquico
Melhorável 1 e o alvo não pode realizar ataques de oportunidade até o final
Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da explosão. do próximo turno do mente bélica.
Defesa Vendaval Ataque de Mente Bélica 1
Punho de Ferro Ataque de Mente Bélica 1

Buscando defender seus aliados, você ataque seu adversário Você altera a densidade de sua mão e braço para que se
para fazê-lo se concentrar em você. Ao canalizar mais poder em assemelhe ao ferro, permitindo-o defender-se dos ataques do
seu ataque, você pode distrair mais oponentes. adversário.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
bélica marca o alvo até o final do próximo turno do mente Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, ele adquire
bélica. resistência contra todos os tipos de dano igual ao modificador
Melhorável 1 de Sabedoria do mente bélica.
Efeito: Sempre que o mente bélica utilizar seu espigão mental Melhorável 1
antes do final do seu próximo turno, o alvo do espigão mental Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, ele
sofre dano adicional igual ao modificador de Carisma do adquire resistência contra dano flamejante igual a 5 + seu
mente bélica. modificador de Sabedoria.
Melhorável 2 Melhorável 2
Explosão contígua 1 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da
rajada. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Força do Touro Ataque de Mente Bélica 1
Aliados Para Inimigos Ataque de Mente Bélica 1
Você bate de volta um adversário como se ele fosse um goblin Seu ataque abala seu adversário com uma visão de seus aliados
fracote. Ao ampliar sua força ainda mais, você consegue atingir traindo ele. O adversário ataca um companheiro dele antes de
os inimigos mais afastados ou mesmo atingir diversos inimigos. perceber o erro.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico Diário  Arma, Encanto, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e
bélica empurra o alvo 1 quadrado. o alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação
Melhorável 1 livre contra uma criatura escolhida pelo mente bélica.
Especial: O alcance do mente bélica aumenta em 1 para este Fracasso: Metade do dano.
ataque.
Melhorável 2 Aspecto da Harmonia Elevada Ataque de
Rajada contígua 3 Mente Bélica 1
Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da Seus olhos brilham conforme você alcança a harmonia da mente,
rajada. corpo e espírito. Neste estado, você é capaz de curar-se, você
compreende onde melhor atacar seu inimigo e como amenizar os
golpes dele.
Olho Turvo Ataque de Mente Bélica 1
Diário  Arma, Cura, Metamorfose, Psiônico
Você inunda a mente do seu adversário com energia psiônica,
Ação Padrão Arma corpo a corpo
confundindo a visão dele e distorcendo a percepção dele das Alvo: Uma criatura
ameaças próximas. Ao aumentar o fluxo da torrente, você pode
Ataque: Constituição vs. CA
cegar o adversário completamente.
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Fracasso: Metade do dano.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Efeito: O mente bélica pode gastar um pulso de cura. O mente
Alvo: Uma criatura
bélica assume o aspecto da harmonia elevada até o final do
Ataque: Constituição vs. CA
encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente bélica pode
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de ataque sem
final do próximo turno do mente bélica, o alvo sofre uma
limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta melhoria é
penalidade nas jogadas de ataque igual ao número de aliados do
adicionada aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta
mente bélica adjacentes ao alvo.
melhoria não substitui o efeito.
Melhorável 1
Melhorável 1
Especial: Ao realizar um ataque de oportunidade, o mente
Efeito: O mente bélica recebe pontos de vida temporários igual
bélica pode utilizar este poder no lugar de um ataque básico
a 5 + seu modificador de Sabedoria. Além disso, o mente
corpo a corpo. bélica escolhe uma única criatura atingida pelo ataque sem
Melhorável 2 limite. Aquela criatura sofre dano adicional igual ao
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
modificador de Sabedoria do mente bélica.
fica cego até o final do próximo turno do mente bélica.
Golpe da Unidade do Aço Ataque de Mente Bélica 1
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 3
Você torna-se um com sua arma conforme você desfere um
ataque devastador contra seu adversário, deixando-se em Arma Enevoada Ataque de Mente Bélica 3
posição de golpear novamente caso seu inimigo fuja. Sua arma se transforma em névoa, permitindo que seus ataques
Diário  Arma, Postura, Psiônico atravessem armaduras, carne e essência fantasmagórica. Ao
Ação Padrão Arma corpo a corpo
ajustar a consistência da névoa, você pode forçar as criaturas
Alvo Primário: Uma criatura
fantasmagóricas a ficarem materiais.
Ataque Primário: Constituição vs. CA
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Uma criatura
Efeito: O mente bélica assume a postura da unidade do aço. Ataque: Constituição vs. Reflexos
Enquanto permanecer nessa postura, o mente bélica pode Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
realizar o seguinte ataque secundário.
Melhorável 1
Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1
Sucesso: Como descrito acima. Além disso, se o alvo for
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se
incorpóreo, ele não se beneficia desta qualidade contra este
move sem ajustar durante o turno do inimigo.
ataque e ele sofre dano adicional igual ao modificador de
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho
Sabedoria do mente bélica.
Ataque Secundário: Constituição vs. CA
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
não se beneficia da qualidade incorpóreo até o final do
Tirante Psiônico Ataque de Mente Bélica 1
próximo turno do mente bélica.
Você prende o adversário com uma esteio de energia psiônica
para que você possa trazê-lo de volta para o seu lado com Laço Mental Ataque de Mente Bélica 3
apenas um pensamento.
Seu ataque confunde seu adversário, fazendo-o se concentrar em
Diário  Arma, Psiônico, Teleporte você em vez do seu aliado. Com um pouco mais de esforço, você
Ação Padrão Arma corpo a corpo
pode obrigar o inimigo a se concentrar exclusivamente em você.
Alvo: Uma criatura
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Ataque: Constituição vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Usando
Alvo: Uma criatura
uma ação livre no final do turno do alvo, o mente bélica pode
Ataque: Constituição vs. CA
teleportar o alvo para um quadrado adjacente ao mente bélica
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e um
(TR encerra).
aliado a até 5 quadrados do mente bélica fica invisível para o
Fracasso: Metade do dano. Usando uma ação livre no final do
alvo até que o alvo esteja adjacente ao aliado ou até o final do
turno do alvo, o mente bélica pode teleportar o alvo para um
próximo turno do mente bélica.
quadrado adjacente ao mente bélica.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, mas a invisibilidade não se
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 encerra caso o alvo esteja adjacente ao aliado.
Melhorável 2
Desafio Telepático Utilitário de Mente Bélica 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
Você aparenta estar gigante na mente dos seus adversários, final do próximo turno do mente bélica, os aliados do mente
forçando-os a prestarem atenção em você. bélica ficam invisíveis para o alvo enquanto eles não estive-
Encontro  Psiônico rem adjacentes ao alvo.
Ação Mínima Explosão contígua 2
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Legião Espectral Ataque de Mente Bélica 3

Efeito: O mente bélica marca cada alvo até o final do próximo Você engana seu inimigo fazendo-o perceber uma legião de
turno do mente bélica. adversários pressionando-o. Ao gastar mais poder, você pode
fazer com que os fantasmas aparentem ser mais reais, fazendo
Passo Suave Utilitário de Mente Bélica 2 com que o inimigo congele indeciso.
Com um pensamento focado, você suspende suavemente seu Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
corpo acima do chão em uma corrente de energia psiônica, Ação Padrão Arma corpo a corpo
permitindo que você se mova com facilidade sobre a água ou Alvo: Uma criatura
sobre o solo acidentado. Ataque: Constituição vs. CA
Sem Limite  Psiônico Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
Ação de Movimento Pessoal final do próximo turno do mente bélica, o alvo concede
Efeito: Até o final deste turno, o mente bélica ignora terreno vantagem de combate para os aliados do mente bélica enquanto
acidentado e pode se mover sobre superfície líquida e perma- os aliados estiverem adjacentes ao alvo.
necer sobre ela como se fosse terreno sólido. Além disso, o Melhorável 1
mente bélica se move 3 quadrados. Sucesso: Como descrito acima. Além disso, o alvo sofre uma
penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo e ataques
contíguos até o final do próximo turno do mente bélica. A
Vigor Psiônico Utilitário de Mente Bélica 2
penalidade é igual ao modificador de Carisma do mente
Você focaliza sua mente para se livra das injúrias. bélica.
Encontro  Psiônico Melhorável 2
Ação Mínima Pessoal Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
Efeito: O mente bélica recebe pontos de vida temporários igual a final do próximo turno do mente bélica, o alvo fica
5 + seu modificador de Carisma. imobilizado e ele concede vantagem de combate para os
aliados do mente bélica enquanto os aliados estiverem
adjacentes ao alvo.
Visões de Terror Ataque de Mente Bélica 3
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Com um amplo ataque, você ludibria a mente do seu adversário
para que ele o enxergue como um ser monstruoso cujos golpes Aspecto da Rocha Viva Ataque de Mente Bélica 5
fazem com que o inimigo tropece para trás. Você pode gastar Você endurece sua carne, tornando-se uma estátua viva e
mais poder para fazer com que os outros adversários camba- desferindo pesados golpes que derrubam os adversários no chão.
leiem para trás. Diário  Arma, Metamorfose, Psiônico
Sem Limite  Arma, Medo, Melhorável, Psiônico Ação Padrão Explosão contígua 1
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da
Alvo: Uma criatura explosão
Ataque: Constituição vs. CA Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
bélica empurra o alvo 2 quadrados. bélica derruba o alvo.
Melhorável 1 Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: Como descrito acima, porém o mente bélica empurra Efeito: O mente bélica assume o aspecto da rocha viva até o final
o alvo um número de quadrados igual ao modificador de do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente bélica
Carisma do mente bélica. Além disso, até o final do próximo pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de ataque
turno do mente bélica, caso o mente bélica ou qualquer um sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta melhoria
de seus aliados conduza, empurre ou puxe o alvo, o é adicionada aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta
movimento forçado é aumentado em 1 quadrado. melhoria não substitui o efeito.
Melhorável 2 Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. E o Efeito: O mente bélica adquire resistência 5 contra todos os
mente bélica empurra o alvo um número de quadrados igual tipos de dano até o final do próximo turno do mente bélica.
ao modificador de Carisma do mente bélica. Após o alvo ser Além disso, o mente bélica escolhe uma única criatura
empurrado, o mente bélica conduz cada inimigo adjacente ao atingida pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre
alvo 1 quadrado. dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do mente
bélica.
De Predador Para Presa Ataque de Mente Bélica 5
Emboscada Psiônica Utilitário de Mente Bélica 6

Você libera uma onda de energia psiônica que quebra a bravura Você forja um elo mental com seu inimigo e viaja através de uma
do seu adversário, deixando o inimigo abalado de medo. fenda no espaço, aparecendo repentinamente próximo ao inimigo
Diário  Arma, Medo, Psiônico Encontro  Psiônico, Teleporte
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação de Movimento À distância 10
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura marcada pelo mente bélica
Ataque: Constituição vs. Vontade Efeito: O mente bélica teleporta para um quadrado adjacente ao
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. alvo. O alvo concede vantagem de combate ao mente bélica até
Fracasso: Metade do dano. o final do próximo turno do mente bélica.
Efeito: O alcance do alvo é reduzido em 1 (mínimo 1) e sempre
que o alvo for atingido, o mente bélica pode conduzir o alvo 1 Sentir Mentes Utilitário de Mente Bélica 6
quadrado usando uma ação livre (TR encerra ambos). Você expande seus sentidos, usando o olho de sua mente para
observar além do mundo material em busca de mentes vivas.
Golpe Provocador Ataque de Mente Bélica 5
Encontro  Psiônico
Enquanto você ataca seu inimigo, você libera um pulso de Ação Mínima Pessoal
energia psiônica que deforma as mentes dos adversários que Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, ele
você desafia, compelindo-os a se aproximarem de você. conhece a localização de todas as criaturas vivas a até 10
Diário  Arma, Postura, Psiônico quadrados do mente bélica. Enquanto durar o efeito, o mente
Ação Padrão Arma corpo a corpo bélica não concede vantagem de combate para essas criaturas,
Alvo Primário: Uma criatura casos essas criaturas possuam cobertura ou ocultação quando o
Ataque Primário: Constituição vs. CA mente bélica as ataca, o mente bélica não sofre o -2 de penali-
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. dade nas jogadas de ataque contra elas.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O mente bélica assume a postura provocadora. Enquanto Salto do Corço Utilitário de Mente Bélica 6
durar a postura, o mente bélica pode realizar o seguinte ataque Você pula no ar, abastecendo seu salto com sua magia psiônica.
secundário. Sem Limite  Psiônico
Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 Ação de Movimento Pessoal
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se Efeito: O mente bélica realiza um teste de Atletismo para saltar
move sem ajustar durante o turno do inimigo. com +5 de bônus. É considerado como se o mente bélica
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho tivesse corrido.
Ataque Secundário: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. No final
do turno do alvo secundário, o mente bélica pode usar uma DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 7
ação livre para puxar o alvo secundário um número de
quadrados igual ao deslocamento do alvo secundário. Acometida Relâmpago Ataque de Mente Bélica 7

Como um raio, você percorre o campo de batalha e desfere um


Vórtice de Pesadelo Ataque de Mente Bélica 5 contra ataque para ajudar um aliado. Se desejar, você pode
Você gera um vórtice de pesadelos ao seu redor que engolfa as desviar o ataque do inimigo para si.
mentes dos seus inimigos, forçando-os a fugirem dos ataques Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
imaginados. Interrupção Imediata Corpo a corpo 1
Diário  Arma, Medo, Psiônico Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados do mente bélica visa um
Ação Padrão Explosão contígua 1 aliado com um ataque
Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da Efeito: Antes do ataque, o mente bélica move seu deslocamento
explosão para um quadrado adjacente ao inimigo que ativou o gatilho.
Ataque: Constituição vs. CA Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente Ataque: Constituição vs. CA
bélica conduz o alvo 1 quadrado. Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
Fracasso: Metade do dano. Efeito: O mente bélica não recebe sua ação padrão normal em
Efeito: Até o final do encontro, sempre que um inimigo iniciar o seu próximo turno.
turno dele a até 3 quadrados do mente bélica, o mente bélica Melhorável 1
pode conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ação livre. Sucesso: Como descrito acima, e o alvo sofre uma penalidade
na jogada do ataque do gatilho igual ao modificador de
Carisma do mente bélica.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
Arma Alada Utilitário de Mente Bélica 6
bélica torna-se o alvo do ataque do gatilho.
Você canaliza energia psiônica em sua arma, ajustando as Efeito: O mente bélica recebe sua ação padrão normal em seu
regras da natureza para que aquela arma voe pelo ar como se próximo turno.
ela tivesse asas quando você a arremessa.
Encontro  Psiônico
Ação Mínima Pessoal
Efeito: O mente bélica escolhe uma arma que esteja empu-
nhando. O próximo ataque corpo a corpo que o mente bélica
realizar com a arma escolhida antes do final do próximo turno
do mente bélica se torna um ataque à distância com 10 de
alcance. A arma retorna para a mão do mente bélica após o
ataque.
Esmagar o Ego Ataque de Mente Bélica 7
Velocidade Psiônica Ataque de Mente Bélica 7

Seu ataque libera uma torrente de energia psiônica que Você se move vertiginosamente, desferindo uma série de ataques
desorienta seu adversário. rápidos que obriga seus oponentes a considerá-lo uma ameaça.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Ataque: Constituição vs. CA Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo Sucesso: 1[A] de dano e o mente bélica marca o alvo até o final
não pode adquirir vantagem de combate até o final do próximo do próximo turno do mente bélica.
turno do mente bélica. Melhorável 1
Melhorável 1 Efeito: Após o primeiro e o segundo ataque, o mente bélica
Especial: Ao realizar um ataque de oportunidade, o mente ajusta 1 quadrado para um quadrado adjacente ao próximo
bélica utiliza este poder no local de um ataque básico corpo a alvo.
corpo. Melhorável 2
Melhorável 2 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
Explosão contígua 1 Efeito: O mente bélica marca o alvo até o final do próximo
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão turno do mente bélica.
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
não adquire vantagem de combate até o final do próximo DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9
turno do mente bélica.
Aspecto da Desincorporação Ataque de
Mente Bélica 9
Fantasma no Aço Ataque de Mente Bélica 7
Seu ataque transforma tanto seu inimigo quanto você em uma
Seu ataque de arma é meramente uma distração para o seu forma parcialmente líquida.
verdadeiro golpe conforme você usa uma estaca de energia Diário  Arma, Metamorfose, Psiônico
psiônica para fazer com que seu adversário ataque a si próprio. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Constituição vs. Fortitude
Alvo: Uma criatura Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
Ataque: Constituição vs. CA sofre uma penalidade nas jogadas de ataque e nos testes de
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Na resistência igual ao modificador de Sabedoria do mente bélica
primeira vez que o alvo atingir ou fracassar qualquer aliado do (TR encerra). A penalidade também se encerra caso o alvo
mente bélica antes do final do próximo turno do mente bélica, o encerre o turno dele sem ter realizado um ataque durante aquele
alvo sofre dano psíquico igual ao modificador de Sabedoria do turno.
mente bélica. Fracasso: Metade do dano.
Melhorável 1 Efeito: O mente bélica assume o aspecto da desincorporação até
Sucesso: O mente bélica escolhe um dos ataques básicos corpo o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente
a corpo do alvo. O alvo atinge a si próprio com aquele bélica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de
ataque. ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta
Melhorável 2 melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Na pode ter, esta melhoria não substitui o efeito.
próxima vez que o alvo realizar um ataque corpo a corpo Melhorável 1
antes do final do próximo turno do mente bélica, o mente Efeito: O mente bélica ajusta metade de seu deslocamento
bélica pode escolher qual criatura o alvo ataca (não incluindo antes ou após o ataque. O mente bélica pode se mover através
o próprio alvo). do espaço dos inimigos durante este ajuste. Além disso, o
mente bélica escolhe uma única criatura atingida pelo ataque
Patrono Rochoso Ataque de Mente Bélica 7 sem limite. E criatura escolhida sofre dano adicional igual ao
Por um momento, você assume o peso da pedra, permitindo-o modificador de Sabedoria do mente bélica.
utilizar sua massa pesada para tombar seu adversário no chão.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico Golpe da Morte Inexorável Ataque de Mente Bélica 9

Ação Padrão Arma corpo a corpo Você projeta uma visão da morte do seu inimigo na mente dele.
Alvo: Uma criatura Diário  Arma, Postura, Psiônico, Psíquico
Ataque: Constituição vs. Fortitude Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: Modificador de Constituição + modificador de Alvo Primário: Uma criatura
Sabedoria de dano e o mente bélica derruba o alvo. Ataque Primário: Constituição vs. Vontade
Melhorável 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e 5 de
Efeito: Após o ataque, o mente bélica ajusta 2 quadrados para dano psíquico contínuo (TR encerra).
um quadrado adjacente ao alvo. Fracasso: Metade do dano e 5 de dano psíquico contínuo (TR
Melhorável 2 encerra).
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o Efeito: O mente bélica assume a postura da morte inexorável.
mente bélica derruba o alvo. Enquanto durar a postura, o mente bélica pode realizar o
seguinte ataque secundário.
Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se
move sem ajustar durante o turno do inimigo.
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque Secundário: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] de dano e o alvo secundário falha no primeiro
teste de resistência dele no final deste turno.
Nível 21: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
Martelar o Intelecto Ataque de Mente Bélica 9
Proteção de Ferro Utilitário de Mente Bélica 10

Você martela o intelecto do adversário, extraindo poder dele. Por um momento, sua carne torna-se tão dura quanto o ferro, e
Diário  Arma, Psiônico os ataques do adversário são amenizados perante sua dureza.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário  Psiônico
Alvo: Uma criatura Interrupção Imediata Pessoal
Ataque: Constituição vs. CA Gatilho: O mente bélica sofre dano de um ataque.
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo Efeito: O dano é reduzido para 0, porém o mente bélica fica
fica pasmo até o final do próximo turno do mente bélica. Além sujeito a todos os demais efeitos do ataque, se houver.
disso, o mente bélica recupera 2 pontos de poder.
Fracasso: Metade do dano. Além disso, o mente bélica recupera Velocidade do Guardião Utilitário de Mente Bélica 10
1 ponto de poder. Enquanto seu aliado aflige-se de um ataque, você age com a
velocidade do pensamento para protegê-lo de ataques futuros.
Oprimir Ataque de Mente Bélica 9
Sem Limite  Psiônico
Você desencadeia uma rajada de energia psiônica crepitante Reação Imediata Corpo a corpo 1
durante seu golpe, arremessando seu inimigo para trás. Gatilho: Um aliado adjacente sofre dano
Diário  Arma, Psiônico Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Ação Padrão Arma corpo a corpo Efeito: O mente bélica conduz o alvo 1 quadrado.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Fortitude DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 13
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
bélica empurra o alvo 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o mente bélica empurra o alvo 1 Aço Sedutor Ataque de Mente Bélica 13

quadrado. Seu ataque libera um pulso de energia psiônica em seu inimigo,


compelindo-o atacar você ou sofrer. Ao intensificar a força do
pulso, você pode afetar mais inimigos.
Tumba de Ferro Ataque de Mente Bélica 9
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Energia psiônica manifesta-se de sua arma conforme você ataca
Ação Padrão Arma corpo a corpo
o adversário, transformando o inimigo em uma estátua de ferro.
Alvo: Uma criatura
Diário  Arma, Metamorfose, Psiônico Ataque: Constituição vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Usando
Alvo: Uma criatura
uma ação livre, o mente bélica pode usar seu poder demanda
Ataque: Constituição vs. Fortitude
do mente bélica contra o alvo.
Sucesso: O alvo fica atordoado e imune a todos os tipos de dano
Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, sempre que
exceto dano psíquico (TR encerra ambos).
um inimigo atingir qualquer aliado que esteja adjacente ao
Fracasso: O alvo fica atordoado e imune a todos os tipos de dano
mente bélica com um ataque corpo a corpo, aquele inimigo
exceto dano psíquico até o final do próximo turno do mente sofre dano psíquico igual ao modificador de Carisma do mente
bélica.
bélica.
Melhorável 1
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 Efeito: Como descrito acima, porém o inimigo sofre o dano
independente de ser bem sucedido ou fracassar.
Aliado Sombrio Utilitário de Mente Bélica 10 Melhorável 4
Sua forma tremula enquanto você descarrega uma onda de Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o
energia psiônica contra seus adversários. Em suas mentes, você mente bélica puxa cada inimigo a até 2 quadrados do mente
desaparece enquanto sua duplicata aparece e os ameaça. bélica 1 quadrado. Usando uma ação livre, o mente bélica
Diário  Conjuração, Ilusão, Psiônico pode usar seu poder demanda do mente bélica contra cada
Ação Mínima À distância 5 inimigo adjacente.
Efeito: O mente bélica conjura uma duplicata ilusória de si
mesmo em um quadrado desocupado dentro do alcance. A Barragem Brutal Ataque de Mente Bélica 13

duplicata dura até o final do encontro. O mente bélica recebe Você corta com sua arma, agredindo seu adversário de novo e de
+4 de bônus de poder em todas as defesas contra qualquer novo até você leva-lo ao chão.
ataque que não inclua o mente bélica e a duplicata. Como parte Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
de uma ação de movimento, o mente bélica pode mover a Ação Padrão Arma corpo a corpo
duplicata 5 quadrados. Alvo: Uma criatura
A duplicata pode ser visada por ataques corpo a corpo e Ataque: Constituição vs. CA, Realize o ataque três vezes.
ataques à distância, apesar de não possuir pontos de vida. A Sucesso: Modificador de Constituição de dano.
duplicata desaparece se um ataque corpo a corpo ou ataque à Efeito: Se o mente bélica atingir o alvo duas ou mais vezes, o
distância causar qualquer dano contra ela. alfo fica derrubado.
Melhorável 1
Aspecto da Batalha Utilitário de Mente Bélica 10 Ataque: Constituição vs. CA. Realize o ataque quatro vezes.
Você permite que o poder da sua mente exploda desenfreada, Melhorável 4
transformando-o em uma criatura de pura energia psiônica. Ataque: Constituição vs. CA. Realize o ataque quatro vezes.
Diário  Metamorfose, Psiônico, Teleporte Sucesso: Modificador de Constituição + o modificador de
Ação Mínima Pessoal Carisma de dano.
Efeito: Até o final do encontro, o mente bélica adquire
resistência 5 contra todos os tipos de dano e pode teleportar 3
quadrados usando uma ação de movimento.
Estocada Esmagadora Ataque de Mente Bélica 13
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15
Você salta adiante para atacar seu inimigo, seu alcance se
estende magicamente. Aspecto da Chama Iluminante Ataque de
Mente Bélica 15
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico Conforme você ataca seus adversários, você se torna a encarna-
Ação Padrão Arma corpo a corpo + 1 de alcance ção das chamas aos olhos deles. Com cada ataque, você inflige
Alvo: Uma criatura ferimentos intensos, que queimam seus inimigos por dentro.
Ataque: Constituição vs. CA Diário  Arma, Flamejante, Metamorfose, Psiônico, Psíquico
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Melhorável 1 Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Como descrito acima, e o mente bélica ignora a Ataque: Constituição vs. CA
penalidade de -2 por atacar um inimigo que possua cobertura. Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e 5 de
Melhorável 4 dano flamejante e psíquico contínuo (TR encerra).
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. O mente Fracasso: Metade do dano.
bélica conduz cada criatura adjacente ao alvo 1 quadrado e Efeito: O mente bélica assume o aspecto da chama iluminante
então conduz o alvo 2 quadrados. até o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente
bélica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de
Golpe Estonteante Ataque de Mente Bélica 13
ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta
Você ataca o adversário com uma energia psiônica crepitante, melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite
criando uma vertigem intensa no adversário que o desequilibra. pode ter, esta melhoria não substitui o efeito.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico Melhorável 1
Ação Padrão Arma corpo a corpo Efeito: O mente bélica escolhe uma única criatura atingida
Alvo: Uma criatura pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre dano
Ataque: Constituição vs. CA flamejante e psíquico adicional igual ao modificador de
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente Sabedoria do mente bélica.
bélica conduz o alvo 1 quadrado.
Melhorável 1 Golpe do Medo Paralisador Ataque de
Mente Bélica 9
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
final do próximo turno do mente bélica, quando o alvo ataca Você agita sua arma em um padrão intricado, canalizando
qualquer aliado do mente bélica, o mente bélica pode usar energia psiônica na arma conforme você ataca. Seu adversário
uma ação livre para conduzir o alvo 1 quadrado após o ataque fica paralisado de medo quando ele percebe uma cena de
do alvo. tormento infernal engolfando-o.
Melhorável 4 Diário  Arma, Medo, Postura, Psiônico
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo Ação Padrão Arma corpo a corpo
fica pasmo até o final do próximo turno do mente bélica. Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Constituição vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
Teia de Traição Ataque de Mente Bélica 13
primário fica imobilizado (TR encerra).
Você cria uma teia de energia psiônica ao redor do seu Fracasso: Metade do dano e o alvo primário fica imobilizado até
adversário que o convence da traição dos aliados dele. Ao o final do próximo turno do mente bélica.
fortalecer a teia, você pode compelir os aliados do seu Efeito: O mente bélica assume a postura do medo paralisador.
adversário a atenderem essas expectativas. Enquanto durar a postura, o mente bélica pode realizar o
Sem Limite  Arma, Encanto, Melhorável, Psiônico, Psíquico seguinte ataque secundário.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se
Ataque: Constituição vs. CA move sem ajustar durante o turno do inimigo.
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano psíquico. Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho
Até o final do próximo turno do mente bélica, o alvo sofre 2 de Ataque Secundário: Constituição vs. CA
dano psíquico quando qualquer inimigo do mente bélica ataca Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
enquanto estiverem adjacentes ao alvo. secundário fica imobilizado até o final do próximo turno do
Melhorável 1 mente bélica.
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano psíquico. Nível 21: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
Até o final do próximo turno do mente bélica, qualquer
inimigo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
enquanto estiverem adjacentes ao alvo. Lâmina Mental Ataque de Mente Bélica 15

Melhorável 4 Você corta com sua arma e canaliza uma explosão de dor na
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano psíquico. mente do seu inimigo. Embora o golpe não esteja associado, seu
Até o final do próximo turno do mente bélica, quando adversário colapsa quando ele sente que a arma atingiu um
qualquer inimigo ataca qualquer aliado do mente bélica que ponto vital.
esteja adjacente ao alvo, o inimigo também realiza o ataque Diário  Arma, Psiônico, Psíquico
contra o alvo. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Vontade
Sucesso: O alvo cai inconsciente (TR encerra).
Efeito Posterior: 10 + modificador de Constituição de dano
psíquico,
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Romper o Intelecto Ataque de Mente Bélica 15
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 17
Seu ataque devasta a mente do adversário, forçando-o a regredir
aos seus instintos básicos e concentrar sua fúria em você. Arma Estorvante Ataque de Mente Bélica 17
Diário  Arma, Medo, Psiônico Você imbui seu ataque com energia psiônica, permitindo-o a
Ação Padrão Arma corpo a corpo golpear precisamente e forçar seu oponente a mover-se para
Alvo: Uma criatura
onde você ditar.
Ataque: Constituição vs. Vontade
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Sempre
Ação Padrão Arma corpo a corpo
que o alvo ataca, ele pode usar apenas ataques básicos e deve
Alvo: Uma criatura
incluir o mente bélica como alvo (TR encerra ambos).
Ataque: Constituição vs. CA
Fracasso: Metade do dano. Até o final do próximo turno do Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
mente bélica, sempre que o alvo atacar, ele pode usar apenas bélica conduz o alvo 1 quadrado. O mente bélica então ajusta 1
ataques básicos e deve incluir o mente bélica como alvo.
quadrado para o espaço que o alvo abandonou.
Melhorável 1
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Sempre
que o alvo ajustar antes do final do próximo turno do mente
Acometida Repentina Utilitário de Mente Bélica 16 bélica, o mente bélica pode usar uma ação livre para conduzir
Com uma explosão de energia psiônica, você aparece próximo o alvo 1 quadrado no final do ajuste.
ao um inimigo que você desafiou. Melhorável 4 (Teleporte)
Encontro  Psiônico, Teleporte Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Quando
Ação de Movimento Pessoal o mente bélica atinge qualquer inimigo antes do final do
Efeito: O mente bélica teleporta para um quadrado adjacente a próximo turno do mente bélica, o mente bélica conduz aquele
uma criatura marcada pelo mente bélica. inimigo 2 quadrados.

Escudo da Mente de Ferro Utilitário de


Mente Bélica 16
Você cria um escudo de poder psiônico que fortifica os aliados.
Diário  Psiônico, Zona
Ação Mínima Explosão contígua 5
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
encontro. Quando o mente bélica se move, a zona se move com
ele, permanecendo centrada no mente bélica. O mente bélica e
seus aliados recebem +4 de bônus de poder na Vontade e nos
testes de resistência enquanto estiverem dentro da zona.

Estender o Olho da Mente Utilitário de


Mente Bélica 16
Você zera seus pensamentos, percebendo detalhes anteriormente
não vistos em foco dentro do olho da sua mente.
Encontro  Psiônico
Ação Livre Pessoal
Efeito: O mente bélica recebe +5 de bônus de poder no seu
próximo teste de Intuição ou de Percepção durante este
encontro.

Mente da Tolerância Utilitário de Mente Bélica 16

Você invoca as habilidades regenerativas naturais do seu corpo


e cura seus ferimentos.
Diário  Cura, Psiônico
Ação Mínima Pessoal
Efeito: O mente bélica gasta um pulso de cura. Além disso, até o
final do encontro, o mente bélica adquire regeneração 5
enquanto estiver sangrando.
Assalto Deslumbrante Ataque de Mente Bélica 17
Vórtice de Batalha Ataque de Mente Bélica 17

Seu adversário tenta escapar para longe de você, porém você o Seu ataque cria um vórtice que libera ondas de energia psiônica
ataca com um movimento veloz, direcionando-o para outro que atingem seus inimigos. Ao aumentar a intensidade do
caminho e imobilizando-o com energia psiônica. vórtice, você pode mover ou travar seus adversários.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Interrupção Imediata Corpo a corpo 1 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica ajusta Alvo: Uma criatura
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Constituição vs. CA
Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. O mente final do próximo turno do mente bélica, quando qualquer
bélica conduz o alvo 1 quadrado e o alvo fica imobilizado até o inimigo iniciar o turno dele a até 2 quadrados do mente bélica
final do próximo turno do mente bélica. mas encerrar o turno dele mais do que 2 quadrados longe do
Efeito: O mente bélica não realiza sua ação padrão normal em mente bélica, aquele inimigo sofre dano psíquico igual ao
seu próximo turno. modificador de Constituição do mente bélica.
Melhorável 1 Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo não pode teleportar e Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
ele fica imune a movimento forçado enquanto ele estiver final do próximo turno do mente bélica, enquanto o alvo
imobilizado por este ataque. estiver a até 2 quadrados do mente bélica, o alvo sofre -2 de
Melhorável 4 penalidade nas jogadas de ataque contra os aliados do mente
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. O mente bélica que estejam a mais de 2 quadrados do mente bélica.
bélica conduz o alvo 2 quadrados e o alvo fica imobilizado Melhorável 4 (Teleporte)
até o final do próximo turno do mente bélica. Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
Efeito: O mente bélica recebe sua ação padrão normal em seu final do próximo turno do mente bélica, quando qualquer
próximo turno. inimigo iniciar o turno dele a até 2 quadrados do mente bélica
mas encerrar o turno dele mais do que 2 quadrados longe do
Ferimento Fétido Ataque de Mente Bélica 17 mente bélica, o mente bélica pode teleportar aquele inimigo 3
Você golpeia e corta, abrindo ferimentos tanto físico quanto quadrados usando uma ação livre e o inimigo fica imobili-
mentais, que queimam de dor conforme você pressiona o ataque. zado até o final do próximo turno do inimigo.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão Arma corpo a corpo DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA Aspecto da Identidade Roubada Ataque de
Mente Bélica 19
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o Você transforma-se repetidamente em um simulacro dos seus
próximo ataque psiônico do mente bélica contra o alvo antes do inimigos. Através dessas formas, você pode fazer com que seus
final do próximo turno do mente bélica causa 1d6 de dano inimigos ataquem a eles mesmos.
psíquico adicional. Diário  Arma, Encanto, Metamorfose, Psiônico
Melhorável 1 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo Alvo: Uma criatura
perde sua resistência contra dano psíquico até o final do Ataque: Constituição vs. CA
próximo turno do mente bélica. Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano.
Melhorável 4 Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o Efeito: O mente bélica assume o aspecto da identidade roubada
próximo ataque psiônico do mente bélica contra o alvo antes até o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente
do final do próximo turno do mente bélica causa 1d6 de dano bélica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de
psíquico adicional. ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta
melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite
Ataque de Mente Bélica 17
Passo do Perseguidor pode ter, esta melhoria não substitui o efeito.
Seu ataque malha seu adversário, permitindo que você o prenda Melhorável 2
a um elo que o mantém próximo. Efeito: O mente bélica escolhe uma única criatura atingida
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico pelo ataque sem limite e escolhe um ataque básico corpo a
Ação Padrão Arma corpo a corpo corpo daquela criatura. A criatura então se atinge com aquele
Alvo: Uma criatura ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre.
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Se o alvo Destruir a Mente Ataque de Mente Bélica 19
se afastar do mente bélica no próximo turno do alvo, o mente Você penetra uma estaca psiônica de dor na mente do seu
bélica pode usar uma ação livre para ajustar 3 quadrados para inimigo. Cada vez que você golpeá-lo posteriormente, a estaca
um quadrado mais próximo do alvo após o alvo se movimentar. reverbera, fazendo com que a agonia do adversário aumente.
Melhorável 1 Diário  Arma, Psiônico, Psíquico
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. O mente Ação Padrão Arma corpo a corpo
bélica fica imune às condições imobilizado e lento até o final Alvo: Uma criatura
do próximo turno do mente bélica. Ataque: Constituição vs. Vontade
Melhorável 4 (Teleporte) Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano.
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Se o Fracasso: Metade do dano.
alvo se afastar do mente bélica no próximo turno do alvo, o Efeito: O alvo sofre 5 de dano psíquico (TR encerra). Sempre
mente bélica pode usar uma ação livre para se teleportar para que o mente bélica atingir o alvo antes do dano contínuo
um quadrado adjacente ao alvo após o alvo se movimentar. encerrar, o dano contínuo aumenta em 5.
Golpe Implacável Ataque de Mente Bélica 19
Supremacia Tática Utilitário de Mente Bélica 22

Você assume o posicionamento perfeito e golpeia com precisão Você é um avatar da batalha, obtendo vantagem até da menor
para deixar um último ferimento. Enquanto permanecer nesta das falhas das defesas do seu inimigo para adquirir supremacia
postura, você pode desferir um golpe estonteante em qualquer sobre eles.
inimigo que tentar se afastar de você. Diário  Psiônico
Diário  Arma, Postura, Psiônico Ação Mínima Pessoal
Ação Padrão Explosão contígua 1 Efeito: Até o final do encontro, os inimigos concedem vantagem
Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão de combate ao mente bélica.
Ataque Primário: Constituição vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e 5 de Tolerância Imortal Utilitário de Mente Bélica 22
dano contínuo (TR encerra). Você extrai as reservas ocultas de energia psiônica para resistir
Fracasso: Metade do dano. até mesmo os ferimentos mais terríveis.
Efeito: O mente bélica assume a postura da tempestade perfeita. Diário  Psiônico
Enquanto durar a postura, o mente bélica pode realizar o Ação Mínima Pessoal
seguinte ataque secundário. Efeito: O mente bélica recebe pontos de vida temporários igual
Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 ao seu valor de sangrando.
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se
move sem ajustar.
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 23
Ataque Secundário: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo Armadura de Lâminas Ataque de Mente Bélica 23
secundário fica pasmo até o final do próximo turno do mente Enquanto seu adversário ataca seu aliado, você intervê para
bélica. proteger seu aliado.
Nível 21: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Interrupção Imediata Corpo a corpo 1
Mente Vingativa Ataque de Mente Bélica 19 Gatilho: Um inimigo adjacente ao mente bélica ataca um aliado
Você maneja sua ira ao ver seu inimigo atacado, focando sua do mente bélica com um ataque corpo a corpo
fúria para conceder precisão exata aos seus ataques. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Diário  Arma, Psiônico Ataque: Constituição vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
Alvo: Uma criatura ataca o mente bélica em vez do aliado.
Ataque: Constituição vs. CA Efeito: O mente bélica não realiza sua ação padrão normal em
Sucesso: 4[A] + modificador de Constituição de dano. seu próximo turno.
Fracasso: Metade do dano. Melhorável 2
Efeito: Até o final do encontro, quando o alvo ataca qualquer Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
aliado do mente bélica, o mente bélica recebe +2 de bônus de sofre uma penalidade na jogada de ataque dele igual ao
poder nas jogadas de ataque contra o alvo até o final do modificador de Carisma do mente bélica.
próximo turno do mente bélica. Caso o mente bélica já possua Melhorável 6
o bônus quando o alvo ataca um aliado, o bônus aumenta em 1. Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o
mente bélica conduz o alvo 3 quadrados e ajusta 3 quadrados
para um quadrado adjacente ao alvo. O alvo então ataca o
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 mente bélica em vez do aliado.
Efeito: O mente bélica recebe sua ação padrão normal em seu
Manobra Indominável Utilitário de Mente Bélica 22
próximo turno.
Conhecendo as fraquezas dos seus inimigos, você manobra por
entre seus adversários posicionando-se para uma melhor Lançar-se ao Assalto Ataque de Mente Bélica 23
vantagem. Você salta em direção ao seu adversário e desfere uma rajada de
Encontro  Psiônico golpes que superam suas defesas.
Ação de Movimento Pessoal Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Efeito: O mente bélica ajusta 12 quadrados e pode se mover Ação Padrão Arma corpo a corpo
através dos espaços dos inimigos durante este ajuste. Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA. Se o mente bélica não esteve
Olho Perfeito Utilitário de Mente Bélica 22
adjacente ao alvo no início deste turno, o alvo concede
Você ausenta sua mente para ignorar todas as barreiras e vantagem de combate ao mente bélica para este ataque.
encontrar seus adversários. Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
Diário  Psiônico Melhorável 2
Ação Mínima Pessoal Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o
Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o mente mente bélica ajusta 3 quadrados. Se o mente bélica usar este
bélica ignora todas as barreiras para linha de efeito e linha de poder não melhorado em seu próximo turno, o mente bélica
visão que estiverem a até 20 quadrados do mente bélica. Além pode ajustar 3 quadrados usando uma ação livre antes ou
disso, o mente bélica ignora o -2 de penalidade por atacar após o ataque.
inimigos que possuam ocultação ou cobertura dentro desse Melhorável 6
alcance. Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o
mente bélica fica invisível para o alvo até o final do próximo
turno do mente bélica.
Poder do Ogro Ataque de Mente Bélica 23
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25
Você se imbui com a força de um ogro enquanto você desfere um
golpe que derruba seu adversário, tornando-o um alvo fácil para Aspecto do Ataque de Mente Bélica 25

seus aliados. Pensamento Luminoso


Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico Sua mente e seu corpo tornam-se um enquanto você executa o
Ação Padrão Arma corpo a corpo ataque perfeito e transforma-se em um ser de puro pensamento.
Alvo: Uma criatura Diário  Arma, Metamorfose, Psiônico, Psíquico
Ataque: Constituição vs. CA Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 1[A] de dano. O mente bélica derruba o alvo e se o alvo Alvo: Uma criatura
se levantar antes do final do próximo turno do mente bélica, o Efeito: O alvo sofre 20 + o modificador de Constituição do
alvo provoca ataques de oportunidade por fazê-lo. mente bélica de dano psíquico. O mente bélica então assume o
Melhorável 2 aspecto do pensamento luminoso até o final do encontro.
Explosão contígua 1 Enquanto estiver neste aspecto, o mente bélica pode utilizar a
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão seguinte melhoria com seus poderes de ataque sem limites de
Sucesso: 2[A] de dano. O mente bélica derruba o alvo e se o mente bélica que são melhoráveis. Esta melhoria é adicionada
alvo se levantar antes do final do próximo turno do mente aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta melhoria não
bélica, o alvo provoca ataques de oportunidade por fazê-lo. substitui o efeito.
Melhorável 6 Melhorável 2
Sucesso: 3[A] de dano e o alvo fica pasmo até o final do Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o mente
próximo turno do mente bélica. O mente bélica derruba o bélica recebe +2 de bônus em todas as defesas contra os alvos
alvo e se o alvo se levantar antes do final do próximo turno do ataque sem limite. Além disso, o mente bélica escolhe
do mente bélica, o alvo provoca ataques de oportunidade por uma única criatura atingida pelo ataque sem limite. A criatura
fazê-lo. escolhida sofre dano adicional igual ao modificador de
Sabedoria do mente bélica.
Pressão da Batalha Ataque de Mente Bélica 23

Seu assalto psiônico pressiona seu adversário, inibindo sua


habilidade de manobrar.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e os
quadrados adjacentes ao mente bélica e os quadrados
adjacentes aos aliados do mente bélica são considerados terreno
acidentado para o alvo até o final do próximo turno do mente
bélica.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
não pode ajustar até o final do próximo turno do mente
bélica.
Melhorável 6
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
fica imobilizado e concede vantagem de combate ao aliados
do mente bélica até o final do próximo turno do mente bélica.

Véu do Olho da Mente Ataque de Mente Bélica 23

Você dispersa um lampejo de energia psiônica na mente do


adversário, nublando a visão dele. Você pode intensificar o
lampejo para desfazer a visão do adversário ainda mais.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
final do próximo turno do mente bélica, qualquer criatura a
mais de 4 quadrados de distância do alvo possui ocultação total
contra ele.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e cada
aliado a até 10 quadrados do mente bélica fica invisível para
o alvo até o final do próximo turno do mente bélica.
Melhorável 6
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
fica cego até o final do próximo turno do mente bélica.
Golpe da Celeridade Mortal Ataque de
Mente Bélica 25 DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 27
Você percorre o campo de batalha, prosseguindo para um novo
adversário a cada golpe com tamanha velocidade que seus Jaula da Covardia Ataque de Mente Bélica 27

inimigos acham que estão encarando um exército. Seu ataque determina a convicção do adversário em atacar
Diário  Arma, Postura, Psiônico qualquer um exceto você. Usando mais energia psiônica, você
Ação Padrão Arma corpo a corpo consegue atordoar o adversário.
Alvo Primário: Uma, duas, três ou quatro criaturas Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Ataque Primário: Constituição vs. CA Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano. Ataque: Constituição vs. CA
Efeito: Antes de cada ataque exceto do primeiro, o mente bélica Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
ajusta seu deslocamento. Após realizar todos os ataques, o bélica marca o alvo até o final do próximo turno do mente
mente bélica assume a postura da celeridade mortal. Enquanto bélica.
durar a postura, o mente bélica pode realizar o seguinte ataque Melhorável 2
secundário. Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o
Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 mente bélica marca o alvo até o final do próximo turno do
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se mente bélica.
move sem ajustar. Especial: Quando realizar um ataque de oportunidade, o mente
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho bélica pode usar este poder no lugar de um ataque básico
Ataque Secundário: Constituição vs. CA corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. O mente Melhorável 6
bélica ajusta metade de seu deslocamento e realiza um ataque Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
básico corpo a corpo contra um inimigo diferente. fica atordoado até o final do próximo turno do mente bélica.

Martelo Psíquico Ataque de Mente Bélica 25 Mente de Espelhos Ataque de Mente Bélica 27

Você engolfa a mente do seu adversário com imagens que


Seu ataque deixa seu inimigo incapaz de pensar claramente.
impedem a percepção do inimigo para os adversários que ele
Com um estímulo mental sutil, você consegue direcionar as
enfrenta. Ao tornar as imagens mais reais, você pode manipular
ações do inimigo.
seu inimigo para atacar aqueles que você designa.
Diário  Arma, Encanto, Psiônico, Psíquico
Arma corpo a corpo Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Ação Padrão
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Vontade
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
o alvo fica dominado (TR encerra). Enquanto o alvo estiver
final do próximo turno do mente bélica, o alvo sofre -5 de
dominado, o mente bélica pode usar uma ação livre no início de
penalidade nas jogadas de ataque contra outras criaturas além
cada turno do alvo para conduzir o alvo um número de
de você.
quadrados igual ao deslocamento do alvo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
final do próximo turno do mente bélica, o alvo provoca
Roubo de Vitalidade Ataque de Mente Bélica 25
ataques de oportunidade quando ele realiza qualquer ataque
Seu ataque punitivo estabelece um breve laço psiônico com o seu que não inclua ao menos um dos inimigos do mente bélica
adversário que suga a energia mental dele e renova a sua. como um alvo.
Diário  Arma, Psiônico, Psíquico Melhorável 6
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
Alvo: Uma criatura fica dominado até o final do próximo turno do mente bélica.
Ataque: Constituição vs. Vontade Enquanto o alvo estiver dominado, ele concede vantagem de
Sucesso: 5[A] + modificador de Constituição de dano psíquico. combate para ele mesmo e para os inimigos do mente bélica.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O mente bélica recupera 6 pontos de poder. Recuperação Brilhante Ataque de Mente Bélica 27

Após fracassar um ataque contra o adversário, você ajusta sua


empunhadura e desfere um rápido golpe subsequente.
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico
Ação Mínima Arma corpo a corpo
Alvo: Um inimigo que o mente bélica fracassou um ataque
durante este turno
Ataque: Constituição vs. CA.
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
Melhorável 2
Ataque: Constituição vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
Melhorável 6
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano.
Fracasso: O mente bélica recupera os pontos de poder gastos
para melhorar este poder.
Tempestade Psiônica Ataque de Mente Bélica 27
Barragem Fatal Ataque de Mente Bélica 29

Você desencadeia uma tempestade de poder psiônico que aflige Sentindo as defesas do adversário, você visa o ponto fraco com
seu adversário e aprimora sua habilidade de obrigar os inimigos velocidade e graça sobrenatural, desferindo um golpe mortal.
à encará-lo primeiro ou a pagarem um custo alto. Diário  Arma, Psiônico
Sem Limite  Arma, Melhorável, Psiônico Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA
Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 6[A] + modificador de Constituição de dano. O dano
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. aumenta em 5 para cada efeito sobre o alvo que possa ser
Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o poder encerrado com um sucesso em um teste de resistência.
estaca mental do mente bélica causa dano adicional igual a 5 + Fracasso: Metade do dano. O dano aumenta em 2 para cada
o modificador de Sabedoria do mente bélica. efeito sobre o alvo que possa ser encerrado com um sucesso em
Melhorável 2 um teste de resistência.
Explosão contígua 2
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Explosão Rompe-Mente Ataque de Mente Bélica 29
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o Você desencadeia uma explosão de energia psíquica conforme
mente bélica marca o alvo até o final do próximo turno do você rotaciona e corta com sua arma, deixando seus adversários
mente bélica. arrebatados.
Melhorável 6 Diário  Arma, Postura, Psiônico, Psíquico
Sucesso: 4[A] + modificador de Constituição de dano. Ação Padrão Explosão contígua 3
Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o mente Alvo Primário: Cada criatura dentro da explosão
bélica pode usar seu poder estaca mental usando uma ação Ataque Primário: Constituição vs. Vontade
livre, e a estaca mental causa dano adicional igual a 5 + o Sucesso: 4[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e
modificador de Sabedoria do mente bélica. o alvo primário fica pasmo e imobilizado (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo primário fica pasmo até o
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29 final do próximo turno do mente bélica.
Efeito: O mente bélica assume a postura do rompe-mente.
Aspecto da Aniquilação Ataque de Mente Bélica 29
Enquanto durar a postura, o mente bélica pode realizar o
Você se imbui com magia destrutiva enquanto você golpeia seu seguinte ataque secundário.
inimigo, rompendo a substância dele por um momento. Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1
Diário  Arma, Metamorfose, Psiônico Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se
Ação Padrão Arma corpo a corpo move sem ajustar.
Alvo: Uma criatura Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Constituição vs. Fortitude Ataque Secundário: Constituição vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e 20 de Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. O mente
dano contínuo (TR encerra). bélica conduz o alvo secundário 3 quadrados para um
Fracasso: Metade do dano e 10 de dano contínuo (TR encerra). quadrado adjacente ao mente bélica e o alvo fica imobilizado
Efeito: O mente bélica assume o aspecto da aniquilação até o (TR encerra).
final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente
bélica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de Golpe Nova Ataque de Mente Bélica 29
ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta Você irrompe em um lampejo de movimento e executa um ataque
melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite devastador.
pode ter, esta melhoria não substitui o efeito. Diário  Arma, Psiônico
Melhorável 2 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: O alvo do ataque sem limite falha no primeiro teste de Alvo: Uma criatura
resistência dele antes do final do próximo turno do mente Ataque: Constituição vs. Reflexos
bélica. Além disso, o mente bélica escolhe uma única criatura Sucesso: 7[A] + modificador de Constituição de dano. Caso o
atingida pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre mente bélica não possua pontos de poder sobrando, o dano
dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do mente aumenta em 2[A].
bélica. Fracasso: Metade do dano.
TRILHAS EXEMPLARES DE MENTE BÉLICA

EGO DE AÇO Esmagar a Mente (Nível 11): Sempre que o ego de


“Esta disputa pode se encerrar apenas com sua derrota.” aço causar dano com o seu poder estaca mental, cada
inimigo adjacente ao alvo sofre dano psíquico igual ao
Pré-requisitos: Mente bélica, poder estaca mental modificador de Carisma do ego de aço.
Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O ego de
Confiança é o motivo pelo qual você sempre vence, aço recebe 2 pontos de poder adicionais.
mesmo quando você encara um contratempo, sua determi- Cascata Psiônica (Nível 16): Sempre que o ego de aço
nação nunca hesita, você está ciente de que você superará obtém um sucesso decisivo, ele recupera um ponto de
as adversidades não importa o quanto severas elas forem. poder.
Algumas pessoas confundem a sua confiança com arrogân-
cia ou tolice, mas você prova a verdade de suas palavras DISCIPLINAS DE EGO DE AÇO
de tempos em tempos, demonstrando aos seus detratores o
seu poder. Reprimenda Perfurante Ataque de Ego de Aço 11

Você assegura sua confiança com sua maestria Seu inimigo percebe o erro que cometeu em atacar quando você
psiônica, envolvendo sua alma, corpo e mente em uma reage à agressão com um golpe rápido.
barreira de força de vontade para defletir quaisquer ataques Encontro  Arma, Melhorável, Psiônico
que enfrentar, independente de serem contra o seu corpo Reação Imediata Corpo a corpo 1
ou contra a sua mente. Com esta determinação inabalável, Gatilho: Um inimigo adjacente ao ego de aço ataca o ego de aço
ou um aliado do ego de aço com um ataque corpo a corpo ou
você consegue dispersar os golpes de um adversário, contíguo.
permanecendo intrêmulo diante dos melhores esforços de Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
feri-lo. Com esta segurança, você projeta sua personali- Ataque: Constituição vs. CA
dade sobre aqueles com quem você esteja combatendo, Ataque: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o ego de
inundando suas mentes com a iminência de suas derrotas. aço marca o alvo até o final do próximo turno do ego de aço.
Efeito: Até o final do próximo turno do ego de aço, o alcance do
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE seu poder estaca mental aumenta para 10, porém ele permanece
um poder corpo a corpo. Além disso, o ego de aço pode usar
EGO DE AÇO seu poder estaca mental usando uma ação livre uma vez antes
Ação de Demanda (Nível 11): Quando o ego de aço do início do seu próximo turno.
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o Melhorável 2
ego de aço pode usar seu poder estaca mental como uma Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o ego
ação livre até o final do seu próximo turno. de aço marca o alvo até o final do próximo turno do ego de
aço.

Descaso Vigoroso Utilitário de Ego de Aço 12

Através da força mental, sua carne se torna tão dura quanto o


aço para inutilizar um ataque contra você.
Encontro  Psiônico
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: O ego de aço é atingido por um ataque que visa uma
defesa que não seja a Fortitude
Efeito: O ataque em vez disso visa a Fortitude do ego de aço e o
ego de aço recebe +2 de bônus de poder na Fortitude até o final
do seu próximo turno.

Medo e Repugnância Ataque de Ego de Aço 20

Enquanto você ataca o inimigo, você extrai o total poder se sua


personalidade contra ele. A ofensiva psíquica rompe os nervos
do seu adversário.
Diário  Arma, Medo, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e
o alvo provoca ataques de oportunidade sempre que o alvo
realizar um ataque corpo a corpo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo provoca ataques de
oportunidade sempre que o alvo realizar um ataque corpo a
corpo antes do final do próximo turno do ego de aço.
Efeito: Até o final do encontro, o ego de aço pode usar uma ação
livre para conduzir o alvo 1 quadrado sempre que o alvo for
atingido por um ataque de oportunidade.
GUARDIÃO FÉRREO
“Terá que me atingir um pouco mais forte se quiser chamar
minha atenção.”

Pré-requisito: Mente bélica

A mente é mais poderosa do que o corpo, e ninguém


demonstra esse princípio melhor do que você. Como um
guardião férreo, você aprendeu a canalizar a energia
psiônica em sua carne e ossos. Através de um pensamento,
sua pele torna-se tão dura quanto o ferro e seus ossos
tornam-se tão inquebráveis quanto a pedra. Em batalha
você é um encouraçado, capaz de suportar os ataques mais
poderosos e revidar com seus ataques destruidores.
Sua tolerância incomparável o permite lhe colocar na
linha de frente de qualquer batalha. Você exulta com o
olhar de desespero que seus inimigos exibem enquanto as
lâminas, flechas e garras o atingem inutilmente. Com esta
confiança, você avança para o centro de qualquer batalha,
desafiando seus adversários a se unirem contra você.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE
GUARDIÃO FÉRREO
Ação de Demanda (Nível 11): Quando o guardião
férreo gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, o guardião férreo recebe +4 de bônus na CA e
nas jogadas de dano até o final do seu próximo turno.
Controle de Ferro (Nível 11): Quando qualquer
inimigo empurrar ou puxar o guardião férreo, usando uma
ação livre, o guardião férreo pode conduzir aquele inimigo
2 quadrados após o movimento forçado.
Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O guardião
férreo recebe 2 pontos de poder adicionais.
Ferro Impenetrável (Nível 16): Sempre que
obtiverem um sucesso decisivo contra o guardião férreo,
jogue um d20. Com um resultado de 10 ou mais, o sucesso
decisivo vira um sucesso normal em vez disso.
Aspecto do Guardião Férreo Ataque de Guardião
Férreo 20
DISCIPLINAS DE EGO DE AÇO Você transforma-se em uma criatura de ferro, dispersando os
adversários e esmagando aqueles tolos o bastante de resistirem
Poder do Guardião Ataque de Guardião Férreo 11
ao seu avanço.
Sua arma se funde a você por um momento enquanto atinge seu Diário  Arma, Metamorfose, Psiônico
inimigo e derruba-o ao chão. Ação Padrão Explosão corpo a corpo 1
Encontro  Arma, Melhorável, Psiônico Alvo: Cada inimigo que o guardião férreo possa ver dentro da
Ação Padrão Arma corpo a corpo explosão
Alvo: Uma criatura Ataque: Constituição vs. CA
Ataque: Constituição vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o
Ataque: 1[A] + modificador de Constituição + modificador de guardião férreo derruba o alvo no chão.
Sabedoria de dano e o ego de aço derruba o alvo. O guardião Fracasso: Metade do dano.
férreo antão ajusta 2 quadrados para um quadrado adjacente ao Efeito: O personagem assume o aspecto do guardião férreo até o
alvo. final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o guardião
Efeito: O guardião férreo recebe +2 de bônus de poder na CA até férreo pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de
o final do seu próximo turno. ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta
Melhorável 2 melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite
Alvo: Uma ou duas criaturas. pode ter, esta melhoria não substitui o efeito.
Melhorável 1
Defesa Férrea Utilitário de Guardião Férreo 12
Efeito: Até o início do seu próximo turno, o guardião férreo
Sua pele torna-se tão dura quanto o ferro, permitindo-o resistir recebe +2 de bônus de poder na CA e qualquer inimigo
até os golpes mais mortais. adjacente ao guardião férreo que fique derrubado ou que
Sem Limite  Psiônico inicie o turno dele derrubado sofre dano igual ao modificador
Ação Padrão Pessoal de Constituição do guardião férreo. Além disso, o guardião
Efeito: Até o final do próximo turno do guardião férreo, jogue férreo escolhe uma única criatura atingida pelo ataque sem
um d20 sempre que ele sofrer dano. Com um resultado de 10 limite. A criatura escolhida sofre dano adicional igual ao
ou mais, o dano é reduzido a 0. Caso contrário o dano é modificador de Sabedoria do guardião férreo.
dividido pela metade.
LÂMINA DO ZÉFIRO Zéfiro Mental Utilitário de Lâmina do Zéfiro 12

“Você consegue parar o vento? Você consegue segurá-lo em Você sente a dor do ataque do inimigo e permite que os ventos
suas mãos? Caso não consiga, você não terá nenhuma uivantes infundam sua carne e o transporte em segurança.
Encontro  Psiônico
chance de me deter.”
Reação Imediata Pessoal
Pré-requisito: Mente bélica Gatilho: Um inimigo atinge o lâmina do zéfiro
Efeito: O lâmina do zéfiro ajusta 1 quadrado. Até o final do seu
Sem um treinamento formal, você desenvolveu suas próximo turno, o lâmina do zéfiro fica incorpóreo e adquire
alternância, seus ataques ignoram a qualidade incorpóreo.
técnicas de forma casual, liberando seu potencial em cada
embate, despertando novas técnicas conforme unia poder
psiônico com golpes de arma. Em algum ponto durante Golpe da Dança Tempestuosa Ataque de Lâmina
do Zéfiro 20
suas batalhas, você começou a ouvir um lamento fraco – Você torna-se um temporal turbulento, envolvendo e castigando
sutil, quieto, mas definitivamente presente. Hoje em dia seus adversários.
quando você luta, a brisa transforma-se em uma tempes- Diário  Arma, Postura, Psiônico, Teleporte
Ação Padrão Arma corpo a corpo
tade, concedendo nova força aos seus ataques.
Alvo Primário: Uma ou duas criaturas
O que você ouve são ventos psiônicos rodopiando ao Ataque Primário: Constituição vs. CA
seu redor. Seus métodos crus fazem o poder psiônico Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano.
serem emitidos de você. Em vez de se dissiparem, eles Efeito: Se o lâmina do zéfiro atacar duas criaturas com este
rodopiam, soprando ao seu redor, invisíveis e desperce- poder, ele teleporta 5 quadrados entre o primeiro e o segundo
bidos por todos exceto por você e pelos inimigos que ataque. O lâmina do zéfiro assume a postura da dança
tentam se opor a você. Quando você recupera este poder, tempestuosa. Enquanto durar a postura, o lâmina do zéfiro pode
seu corpo submete-se a uma transformação estranha, realizar o seguinte ataque secundário.
tornando-se desunido da realidade por um momento ou Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo lâmina do zéfiro
dois antes de você retornar para onde estava.
se move sem ajustar.
Quanto mais você emprega este poder psiônico liberto, Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho
mais efêmero você se torna. Você pode liberar o poder Ataque Secundário: Constituição vs. CA
para perfurar as mentes dos inimigos ou você pode retomá- Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
lo para si para desaparecer e reaparecer aonde menos se secundário fica lento até o final do próximo turno do lâmina
espera. do zéfiro. Além disso, o lâmina do zéfiro teleporta 5
quadrados e então teleporta o alvo secundário para um
quadrado adjacente ao lâmina do zéfiro.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE
LÂMINA DO ZÉFIRO
Avanço Atraente (Nível 11): Os ataques corpo a
corpo do lâmina do zéfiro contra inimigos atordoados,
lentos ou pasmos causam dano adicional igual ao
modificador de Carisma do lâmina do zéfiro.
Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O lâmina do
zéfiro recebe 2 pontos de poder adicionais.
Ação do Zéfiro (Nível 11): Quando o lâmina do zéfiro
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o
lâmina do zéfiro fica incorpóreo e adquire alternância até o
início do seu próximo turno.
Velocidade do Vento (Nível 16): O lâmina do zéfiro
recebe +2 de bônus no deslocamento. Além disso, o
movimento fornecido pelo poder velocidade do pensa-
mento não provoca ataques de oportunidade.

DISCIPLINAS DE LÂMINA DO ZÉFIRO

Vento Apunhalador Ataque de Lâmina do Zéfiro 11

Enquanto você corta seu adversário, você gera um vento


psiônico que apunhala a mente do seu inimigo.
Encontro  Arma, Melhorável, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Ataque: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
fica pasmo até o final do próximo turno do lâmina do zéfiro.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
fica pasmo até o final do próximo turno do ego de aço.
LÂMINA ETERNA Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O lâmina
“Você não está encarando apenas a mim, mas a sete eterna recebe 2 pontos de poder adicionais.
gerações dos mais habilidosos guerreiros do mundo.” Combatente Eterno (Nível 16): Quando o lâmina
eterna cai para 0 pontos de vida ou menos, a condição
Pré-requisito: Mente bélica morrendo não o faz cair inconsciente nem o obriga a
realizar testes de resistência contra a morte até o final do
A Ordem da Lâmina Eterna é um grupo secreto, mas você seu próximo turno.
encontrou seus mestres e adquiriu entrada. Independente
do que o trouxe para a ordem, você sabe que fez a escolha DISCIPLINAS DE LÂMINA ETERNA
correta quando os mestres começaram a instruí-lo.
Naquele dia, você primeiro aprendeu a se comunicar com Lâmina Guia Característica de Lâmina Eterna

a sua lâmina guia, a ressonância psíquica de gerações de Sua lâmina atinge o inimigo, vinculando sua arma à energia
lâminas eternas que existiram antes de você. vital dele para aprimorar sua precisão.
Os primeiros membros da ordem previram a Encontro  Melhorável, Psiônico
emergência da magia psiônica. Quando esses membros Ação Mínima Explosão contígua 10
Alvo: O inimigo mais próximo do lâmina eterna dentro da
morreram, eles conjuraram suas mentes à frente no tempo
explosão
em busca de herdeiros dignos para a causa. Você é um Efeito: Até o final do encontro, o lâmina eterna recebe +2 de
desses herdeiros. Sua lâmina guia permanece próxima de bônus nas jogadas de ataques de oportunidade contra o alvo e o
você, ensinando-o as artes de combate dos lâminas eternas. alvo concede vantagem de combate ao lâmina eterna enquanto
Mesmo se você cair em batalha, sua experiência não será o lâmina eterna for a única criatura adjacente ao alvo.
perdida, pois você também conjurará sua mente à frente no Melhorável 1
tempo em busca de um novo campeão para guiar. Especial: Se o alvo cair a 0 pontos de vida durante este
encontro, o lâmina eterna recupera a utilização deste poder.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE Vigilância Eterna Ataque de Lâmina Eterna 11
LÂMINA ETERNA Enquanto ataca seu adversário, você prepara cuidadosamente
Lâmina Guia (Nível 11): O lâmina eterna adquire o sua postura de combate, para que quando seus adversários
poder lâmina guia. fizerem o próximo movimento, você os prejudique.
Ação Guiada (Nível 11): Quando o lâmina eterna Encontro  Arma, Melhorável, Psiônico
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o Ação Padrão Arma corpo a corpo
lâmina eterna pode jogar novamente sua próxima jogada Alvo: Uma criatura
de ataque que fracassar antes do final do seu próximo Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
turno. final do próximo turno do lâmina eterna, o alvo provoca
ataques de oportunidade do lâmina eterna sempre que o alvo
ajustar.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
final do próximo turno do lâmina eterna, o alvo provoca
ataques de oportunidade do lâmina eterna e dos aliados do
lâmina eterna sempre que o alvo ajustar ou realizar ataques
contíguos.

Conselho da Lâmina Guia Utilitário de


Lâmina Eterna 12
Sua lâmina guia concede a você a intuição necessária para
superar quase qualquer desafio.
Diário  Psiônico
Ação Padrão Pessoal
Efeito: O lâmina eterna adquire treinamento em uma perícia não
treinada de sua escolha. O treinamento dura até o seu próximo
descanso breve.

Agressão Guiada Ataque de Lâmina Eterna 20

Você busca nas memórias da sua lâmina guia para aprender os


segredos das táticas dos seu adversário.
Diário  Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano e o lâmina
eterna derruba o alvo.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, o lâmina eterna pode usar a
vigilância eterna contra o alvo como um poder sem limite.
Além disso, o lâmina eterna recupera 2 pontos de poder.
MONGE
“Você luta bem, mas sem disciplina e foco, você
falhará.”
PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor. O monge geralmente dispensa armas
em favor dos ataques desarmados, e evita armaduras
em favor da maneabilidade e da agilidade. Poucos
conseguem rivalizar a velocidade e o equilíbrio dos
monges no campo de batalha. Seus poderes são mais
do que simples ataques; eles são formas complexas
que permitem ao monge atacar e se mover com
graça incomparável. O monge pode ser um
controlador como uma função secundária.
Fonte de Poder: Psiônico. O foco intenso do monge,
treinamento constante e talento excepcional se
combinam para permitir que o monge sustente o
poder psiônico dentro de si.
Atributos Principais: Destreza, Força, Sabedoria

Proficiência com Armadura: Traje


Proficiência com Arma: Adaga, bordão, clava, funda,
golpe desarmado de monge, lança curta, shuriken
Implementos: Foco de ki, armas que o monge possui
proficiência.
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Reflexos, +1
em Vontade

Pontos de Vida no Nível 1: 12 + Valor de Constituição


Pontos de Vida por Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de
Constituição
Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha
quatro perícias treinadas no nível 1.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo
(For), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Intuição
(Sab), Ladinagem (Des), Percepção (Sab), Religião
(Int), Socorro (Sab), Tolerância (Con)

Características de Classe: Combatente Desarmado,


Defesa Desprotegida, Tradição Monástica
Do topo de montanhas temidas até as ruas de um bairro
medíocre de uma cidade, os combatentes ascéticos
conhecidos como monges praticam sua arte. Ao concentrar
suas mentes e corpos, aperfeiçoando ambos até a quase
perfeição, eles dominaram uma arte de combate psiônica
que os permite desferir um soco com a força de uma clava
de um gigante e absorver ataques tão facilmente quanto
um cavaleiro de armadura. Os monges utilizam o potencial
psiônico que descansa dentro de seus corpos, transfor-
mando essa energia interior para fortificar seus corpos e
modelar suas mentes.
Talvez você tenha trilhado este caminho para esquecer
um passado sombrio. Ou seu vilarejo tenha sofrido por
muito tempo devido a um lorde maligno ou feras saquea-
doras e agora você busca justiça. Independente da sua
motivação, o caminho do monge o transformou em uma
arma viva.
Os caminhos se expandem diante de você. Com pouco TRADIÇÕES MONÁSTICAS
mais do que uma vara de caminhada e talvez uma sacola Os monges treinam diversas técnicas tradicionais, cada
de comida, você está pronto para suportar tudo o que o monastério se especializa em um estilo específico. Escolha
mundo jogar sobre você, Seus anos de treinamento lhe O Punho de Pedra ou a Respiração Centrada como a
ensinaram a observar seu interior. Agora é hora de olhar tradição do personagem. Essa escolha fornece um poder de
para frente e testar-se contra os perigos do mundo. Sequência de Golpes e um benefício defensivo.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE PUNHO DE PEDRA


A tradição do Punho de Pedra trabalha a maestria física,
DOS MONGES exercício implacável e perfeição atlética. Seus adeptos
Os monges possuem as seguintes características de classe. buscam aperfeiçoar seus corpos, transformando-se em
armas vivas capazes de façanhas sobrenaturais de força,
COMBATENTE DESARMADO agilidade e velocidade. Os monges do Punho de Pedra
O monge pode realizar ataques desarmados com maior preferem estudar entre as pompas da civilização. Alguns
efetividade do que a maioria dos demais combatentes monastérios dos Punhos de Pedra são pequenos colégios
conseguem. Quando um monge realiza um ataque de arma construídos em cidades e vilarejos, onde os estudantes
como um ataque básico corpo a corpo, ele pode usar o trabalham como operários e artesões quando não estão
golpe desarmado de monge, que é uma arma do grupo treinando. Outros monastérios dos Punhos de Pedra
desarmado. Esta arma possui a propriedade de arma mão localizam-se nas regiões mais perigosas do mundo – desde
inábil e +3 de bônus de proficiência e ela causa 1d8 de no frio cortante da tundra até na borda de um vulcão
dano. O monge deve ter uma mão livre para usar o golpe retumbante – para testar a resistência de seus estudantes
desarmado de monge, mesmo de ele estiver chutando, dia após dia.
golpeando com o joelho, cotovelo ou com a cabeça um Bastião Mental: O monge recebe +1 de bônus em
alvo. Seu golpe desarmado de monge não pode ser Vontade. Este bônus aumenta para +2 no nível 11 e +3 no
transformado em uma arma mágica, mas ele pode receber nível 21.
o benefício de um foco de ki mágico caso o monge possua Sequência de Golpes: O monge adquire o poder
um (veja ―Implementos‖ abaixo). sequência de golpes do punho de pedra.

DEFESA DESPROTEGIDA RESPIRAÇÃO CENTRADA


Enquanto o monge estiver usando um traje ou nenhuma A tradição da respiração centrada enfatiza afiar a
armadura e não estiver usando um escudo, o monge recebe consciência mental para dominar melhor a magia psiônica.
+2 de bônus na CA. Esta tradição ensina que apenas controlando a si mesmo o
monge consegue controlar seus arredores. Os adeptos da
VISÃO GERAL DO MONGE tradição geralmente são ascéticos, cujo monastérios
Características: O monge utiliza poderes que combi- localizam-se os locais mais calmos do mundo onde os
nam movimentos com golpes poderosos, permitindo que o monges podem treinar e estudar sem distrações. Em alguns
monge adentre e se retire da batalha sem arriscar sofrer desses monastérios, falar é proibido exceto durante uma
ataques dos inimigos. Comparados com os outros hora ao dia.
agressores, o monge se sobressai atacando pequenos Equilíbrio Mental: O monge recebe +1 de bônus em
grupos de adversários. O monge golpeia, se movimenta e Fortitude. Este bônus aumenta para +2 no nível 11 e +3 no
desaparece antes que os inimigos consigam revidar. nível 21.
Religião: Bahamut atrai os monges que atuam como Sequência de Golpes: O monge adquire o poder
campões do bem. Outros monges reverenciam Kord, sequência de golpes centrada.
considerando a proeza de batalha do deus como um
exemplo que possam aspirar. Os monges contemplativos IMPLEMENTOS
devotam-se a Ioun, buscando afiar suas mentes e trazer Geralmente os monges canalizam sua energia psiônica
equilíbrio a seus seres. Alguns poucos monges privam-se através de um item conhecido como foco de ki, que seria
de se devotarem aos deuses, preferindo buscar força na uma arma de treinamento de madeira, um terço de orações,
aderência rigorosa de seus princípios ascéticos e no um manual de conhecimento ou algum outro objeto que o
treinamento necessário para liberar seus poderes psiônicos. monge estuda ou utiliza durante o treinamento ou medita-
Raças: Os humanos são os monges mais comuns e ção. Após o monge se harmonizar ao foco de ki, ele pode
dominam uma variedade maior de estilos de luta que as utilizá-lo como um implemento quando o monge o estiver
demais raças. A sociedade dos githzerai é estruturada em usando (veja ―Focos de Ki‖, página 207).
volta de comunidades monásticas e muitos membros dessa Quando o monge estiver vestindo ou segurando seu
raça adotam a classe monge. Os elfos são monges foco de ki, ele pode adicionar o bônus de melhoria do foco
talentosos, uma vez que sua atenção e agilidade são de ki nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano dos
ferramentas úteis nas disciplinas do estudo monástico. poderes de monge e nos poderes das trilhas exemplares de
monge que possuam a palavra-chave implemento. O
monge pode também adicionar o bônus de melhoria do
foco de ki nas jogadas de ataque e jogadas de dano dos
ataques de arma que ele realiza usando uma arma na qual
possua proficiência.
O monge pode também usar uma arma na qual possua Perícias Sugeridas: Acrobacia, Atletismo, Intuição,
proficiência como um implemento. Quando estiver Percepção
empunhando a arma como um implemento, as Poderes Sem Limite Sugeridos: cinco tempestades,
características da arma – bônus de proficiência, dado de cobra dançarina
dano e as propriedades da arma como defensiva ou Poder por Encontro Sugerido: macaco bêbado
decisivo elevado – são irrelevantes para os seus poderes de Poder Diário Sugerido: espiral exímia
implemento.
Se o monge possui um foco de ki mágico e uma arma MONGES E ARMAS
mágica, o monge escolhe antes de usar um poder de ataque Os poderes de ataque de monge são poderes de imple-
se ele está usando a magia do foco de ki ou da arma. Essa mento, significando que eles são melhorados pelos
escolha determina qual bônus de melhoria, efeitos de poderes, propriedades e bônus de melhoria do foco de ki
sucesso decisivos, propriedades de itens mágicos e poderes ou da arma que o monge utiliza como um implemento.
que o monge pode aplicar ao poder. O monge não pode, Todos os ataques de monge podem envolver o uso de
por exemplo, usar o bônus de melhoria do seu foco de ki e armas, seja o golpe desarmado de monge ou um objeto
o efeito de sucesso decisivo da sua arma mágica com o manufaturado. Uma vez que os ataques do monge
mesmo ataque. conseguem extrair a magia do seu foco de ki, eles são
igualmente efetivos seja o monge empunhando um bordão
CRIANDO UM MONGE ou atingindo seus adversários com socos e chutes.
Você pode criar seu monge como desejar. As estruturas O monge pode optar por utilizar uma arma para que ele
abaixo fornecem sugestões baseadas nas tradições possa obter vantagem de talentos como o Estilo da
monásticas Punho de Pedra e Respiração Centrada. Todos Tempestade Esmagadora. O monge pode trocar de armas
os monges utilizam a Destreza para seus ataques. A Sabe- com facilidade ou apanhar o que estiver em suas mãos
doria aumenta os efeitos dos ataques associados com a para atacar seus adversários, extraindo o poder do seu foco
tradição da Respiração Centrada, a Força é importante para de ki em vez de depender da força do aço magicamente
os ataques associados com a tradição do Punho de Pedra. encantado.
O monge pode querer carregar uma funda ou alguns
MONGE DO PUNHO DE PEDRA shurikens para poder realizar alguns ataques básicos à
Esse estilo de luta é agressivo, enfatizando poderes que distância.
eliminam seu inimigo rapidamente em vez de poderes que
auxiliam ao monge controlar a batalha. Através de
movimentos rápidos, as manobras de combate do monge PODERES DE MONGE
consistem mais de uma sequência de chutes rápidos em Os poderes de monge são chamados de disciplinas. Eles
vez de um ajuste rápido por todo o campo de batalha. dependem do seu treinamento físico, concentração mental
Assim como os outros monges, a Destreza deveria ser seu e maestria da magia psiônica para funcionarem.
valor de atributo mais elevado. Escolha Força como seu
segundo valor de atributo mais elevado, seguido da DISCIPLINA TOTAL
Sabedoria. Muitos poderes de monge possuem a palavra-chave
Característica de Classe Sugerida: Punho de Pedra disciplina total (página 217). Um poder de disciplina total
Talento Sugerido: Estilo da Tempestade Fustigante concede ao monge ao menos duas ações para serem
Perícias Sugeridas: Acrobacia, Atletismo, Percepção, escolhidas, geralmente uma técnica de ataque e uma
Tolerância técnica de movimento. As técnicas de ataque geralmente
Poderes Sem Limite Sugeridos: asas do grou, cauda exigem uma ação padrão e as técnicas de movimento são
do dragão opções para as ações de movimento do monge. Para um
Poder por Encontro Sugerido: despertar a dor monge, um poder de disciplina total representa um estilo
entorpecida de luta, uma combinação única de um movimento e de um
Poder Diário Sugerido: manobra volteadora do ataque.
leopardo
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
MONGE DA RESPIRAÇÃO CENTRADA Os monges adquirem o poder de Sequência de Golpes
O monge busca pelo fluxo de energia dentro de si, do baseado na sua tradição escolhida. Os monges da tradição
mundo e de cada batalha. Antecipando calmamente os do punho de pedra adquirem a sequência de golpes do
ataques dos seus inimigos, o monge se movimenta punho de pedra e os monges da tradição da Respiração
graciosamente pelo campo de batalha e destaca-se ao Centrada adquirem a sequência de golpes centrada.
projetar sua energia psiônica para controlar seus inimigos
frustrando seus planos. A Destreza deveria ser seu valor
mais elevado, a Sabedoria deveria ser seu segundo e a
Força pode ser seu terceiro, uma vez que o monge
provavelmente deseje adquirir uma combinação de
poderes que utilizem a Sabedoria e a Força.
Característica de Classe Sugerida: Respiração
Centrada
Talento Sugerido: Estilo do Passo Pontiagudo
Sequência de Golpes Centrada Característica
de Monge
Cinco Tempestades Ataque de Monge 1

Seus punhos ficam ofuscados enquanto você desfere um ataque Você se movimenta como um tornado, rodopiando enquanto
inicial seguido de outro, ajustando as posições dos inimigos ao desfere uma sucessão de chutes e socos, que atingem seus
seu favor. adversários assim como uma tempestade devastando um litoral.
Sem Limite  Psiônico Sem Limite  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Nenhuma Ação (Especial) Corpo a corpo 1 Técnica de Ataque
Gatilho: O monge atinge um ataque durante seu turno Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Uma criatura Alvo: cada inimigo que o monge consiga enxergar dentro da
Nível 11: Uma ou duas criaturas explosão
Nível 21: Cada inimigo adjacente ao monge Ataque: Destreza vs. Reflexos
Efeito: O alvo sofre dano igual a 2 + o modificador de Sabedoria Sucesso: 1d8 + modificador de Destreza de dano.
do monge, e o monge conduz o alvo 1 quadrado para 1 Nível 21: 2d8 + modificador de Destreza de dano.
quadrado adjacente ao monge ou 1 quadrado em qualquer Técnica de Movimento
direção caso o alvo não tenha sido a criatura atingida pelo Ação de Movimento Pessoal
ataque que ativou o gatilho. Efeito: O monge ajusta 2 quadrados.
Especial: O monge pode usar este poder apenas uma vez por
rodada. Cobra Dançarina Ataque de Monge 1

Você esquiva e movimenta-se como uma cobra, confundindo seu


Sequência de Golpes Característica de Monge
inimigo e voltando seus ataques contra ele mesmo.
do Punho de Pedra Sem Limite  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Você golpeia outro inimigo após seu primeiro ataque, um lembre Técnica de Ataque
casual da sua grande força. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Sem Limite  Psiônico Alvo: Uma criatura
Nenhuma Ação (Especial) Corpo a corpo 1 Ataque: Destreza vs. Reflexos
Gatilho: O monge atinge um ataque durante seu turno Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano. Caso o alvo
Alvo: Uma criatura tenha realizado um ataque de oportunidade contra o monge
Nível 11: Uma ou duas criaturas durante este turno, o alvo sofre dano adicional igual ao
Nível 21: Cada inimigo adjacente ao monge modificador de Sabedoria do monge.
Efeito: O alvo sofre dano igual a 3 + o modificador de Sabedoria Nível 21: 2d10 + modificador de Destreza de dano.
do monge. Caso o alvo não tenha sido a criatura atingida pelo Técnica de Movimento
ataque que ativou o gatilho, o dano aumenta em 2 (4 no nível Ação de Movimento Pessoal
11 e 6 no nível 21). Efeito: O monge move seu deslocamento +2.
Especial: O monge pode usar este poder apenas uma vez por
rodada. DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 1
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1 Abrir os Portões da Batalha Ataque de Monge 1

Seu movimento repentino pega seu adversário desprevenido e


Asas do Grou Ataque de Monge 1
você parte para o ataque.
Você salta cruzando o campo de batalha e chuta seu adversário,
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
fazendo-o recuar desnorteado.
Técnica de Ataque
Sem Limite  Disciplina Total, Implemento, Psiônico Ação Padrão Toque corpo a corpo
Técnica de Ataque Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Ataque: Destreza vs. Reflexo
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano. O alvo
Ataque: Destreza vs. Fortitude sofre 1d10 de dano adicional caso ele esteja com todos os
Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano e o monge pontos de vida no momento em que é atingido pelo monge
empurra o alvo 1 quadrado.
com este ataque.
Nível 21: 2d10 + modificador de Destreza de dano.
Técnica de Movimento
Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal
Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Durante este
Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com movimento, o monge não provoca ataques de oportunidade
+5 de bônus de poder. Considere que o monge teve impulso e do primeiro inimigo que o monge se afasta.
a distância do salta não fica limitado pelo deslocamento.

Cauda do Dragão Ataque de Monge 1

Sua mão ondula como a cauda de um dragão e com um leve


toque libera-se poder que derruba seu adversário ao chão.
Sem Limite  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 + modificador de Destreza de dano e o monge
derruba o alvo.
Nível 21: 2d6 + modificador de Destreza de dano.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento Corpo a corpo 1
Alvo: Um aliado ou um inimigo derrubado
Efeito: O monge troca de lugar com o alvo.
Despertar da Dor Entorpecida Ataque de Monge 1
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Os ferimentos do seu adversário o permite se esquivar nos
ângulos certos para se evadir dos ataques do inimigo. Quando Chute Giratório do Louva-Deus Ataque de
você ataca, você alveja os ferimentos de um único inimigo e Monge 1
encontra o ponto perfeito para atacar. Com passos rápidos e com um impulso assustador, você empurra
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico de lado seus adversários e os aleijam com chutes cruéis.
Técnica de Ataque Diário  Implemento, Psiônico
Ação Padrão Toque corpo a corpo Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Efeito: O monge ajuste seu deslocamento. Se o monge entrar em
Ataque: Destreza vs. Fortitude um quadrado adjacente a qualquer inimigo durante este ajuste,
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano. Se o alvo o monge conduz aquele inimigo 1 quadrado. O monge pode
estiver sangrando, ele sofre dano adicional neste ataque e no conduzir cada inimigo apenas uma única vez durante o ajuste.
próximo ataque do monge contra ele antes do final do Após o ajuste, o monge realiza o seguinte ataque.
próximo turno do monge. O dano adicional é igual ao Alvo: Um, duas ou três criaturas
modificador de Força do monge. Ataque: Destreza vs. Fortitude
Técnica de Movimento Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
Ação de Movimento Pessoal lento (TR encerra).
Efeito: O monge move seu deslocamento. Durante este Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento até o final do
movimento, os inimigos sangrando não podem atacar o próximo turno do monge.
monge com ações de oportunidade ou ação imediatas.
Espiral Exímia Ataque de Monge 1

Macaco Bêbado Ataque de Monge 1 Com uma explosão de movimento repentina, você desfere chutes
Você cambaleia aparentemente fora de controle, seus inimigos devastadores de energia psiônica nos inimigos próximos.
ficam espantados por não conseguirem atingir seu corpo Diário  Energético, Implemento, Postura, Psiônico
desengonçado, após um soco habilidoso, você faz seu adversário Ação Padrão Explosão contígua 2
atacar um companheiro dele. Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico Ataque: Destreza vs. Reflexos
Técnica de Ataque Sucesso: 3d8 + modificador de Destreza de dano energético.
Ação Padrão Toque corpo a corpo Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Um inimigo Efeito: O monge pode assumir a postura da espiral. Enquanto
Ataque: Destreza vs. Vontade durar a postura, o alcance do monge com ataques de toque
Sucesso: 1d8 + modificador de Destreza de dano e o monge corpo a corpo aumenta em 1
conduz o alvo 1 quadrado. O alvo então realiza um ataque
básico corpo a corpo usando uma ação livre contra um Manobra Volteadora do Leopardo Ataque de
Monge 1
inimigo escolhido pelo monge. O alvo recebe um bônus na
Mantendo um equilíbrio perfeito, você percorre um caminho
jogada de ataque igual ao modificador de Sabedoria do
mortal através do embate, desferindo chutes e socos em cada
monge.
adversário que passar.
Técnica de Movimento
Diário  Implemento, Psiônico
Ação de Movimento Pessoal
Ação Padrão Corpo a corpo 1
Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Durante este
Efeito: O monge ajuste seu deslocamento e pode realizar o
movimento, o monge ignora terreno acidentado e recebe um
seguinte ataque uma vez contra cada inimigo que o monge
bônus de poder em todas as defesas contra ataques de
passar adjacente durante o ajuste.
oportunidade. O bônus é igual ao seu modificador de
Alvo: Um inimigo
Sabedoria.
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano.
Tempestade Ascendente Ataque de Monge 1
Fracasso: Metade do dano
O ar ao se redor fica carregado de poder enquanto você focaliza
sua energia interior em um rugido de trovões.
Trovão Harmonioso Ataque de Monge 1
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Trovejante Você soca um adversário, então gira e desfere um chute em
Técnica de Ataque
outro. Trovões troam à distância, aproximando-se e explodindo
Ação Padrão Toque corpo a corpo
entre seus dois adversários.
Alvo: Uma criatura
Diário  Implemento, Psiônico, Trovejante
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano trovejante e
Alvo: Uma ou duas criaturas
cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano trovejante igual ao
Ataque: Destreza vs. Fortitude
modificador de Força do monge. Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano trovejante.
Técnica de Movimento
Fracasso: Metade do dano.
Ação de Movimento Pessoal Efeito: Na primeira vez em que cada um dos alvos sofre dano
Efeito: O monge voa seu deslocamento. Se o monge não
durante um turno, o outro alvo sofre dano trovejante igual ao
pousar no final deste movimento, ele cai.
modificador de Força do monge. Este efeito dura até o final do
encontro ou até um dos alvos cair a 0 pontos de vida.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 Dança das Espadas Ataque de Monge 3

Enquanto seus adversários cercam você, você salta entre eles


Agarrar o Vento Utilitário de Monge 2 voltando seus números contra eles mesmos.
Antes que seu inimigo o obrigue a recuar, você salta girando, Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
usando o poder do ataque do inimigo para lançar-se para onde Técnica de Ataque
Ação Padrão Toque corpo a corpo
você queira.
Alvo: Uma criatura
Encontro  Psiônico
Ataque: Destreza vs. Reflexo
Interrupção Imediata Pessoal
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
Gatilho: O monge é conduzido, empurrado ou puxado
dano adicional igual a duas vezes o número de inimigos
Efeito: Em vez de ser afetado pelo movimento forçado, o monge
ajusta o número de quadrados que ele deveria ser movido. adjacentes ao monge.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento Pessoal
Disciplina Harmoniosa Utilitário de Monge 2
Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Se os inimigos
Uma sequência específica de respirações disciplinadas realizarem ataques de oportunidade contra o monge durante
aprimoram tanto sua defesa quanto sua ofensiva. este movimento e fracassarem, o monge adquire vantagem de
Encontro  Psiônico combate contra os inimigos que fracassaram até o final o
Ação Mínima Pessoal turno do monge.
Efeito: O monge adquire pontos de vida adicionais igual ao seu
modificador de Sabedoria. Quando o monge não possuir Montanha Eterna Ataque de Monge 3
nenhum ponto de vida temporário sobrando, ele recebe um Você concentra sua mente, convocando sua disciplina de ferro
bônus na jogada de dano do seu próximo ataque corpo a corpo para caminhar, combater e resistir aos ataques com um espírito
antes do final do seu próximo turno. O bônus é igual ao duradoura da montanha.
modificador de Sabedoria do Monge. Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Marcha Cuidadosa Utilitário de Monge 2 Ação Padrão Explosão contígua 1
Você caminha com tamanha precisão e controle que aquele piso Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
quebrado e mesmo corpos de água não conseguem impedi-lo. Ataque: Destreza vs. Fortitude
Encontro  Psiônico Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o monge
Ação de Movimento Pessoal derruba do alvo.
Efeito: Até o final este turno, o monge ignora terreno aciden- Técnica de Movimento
tado e pode pisar em terrenos líquidos sem afundar e Ação de Movimento Pessoal
permanecer parado acima de líquidos como se fosse um piso Efeito: O monge adquire resistência contra todos os tipos de
sólido. Além disso, o monge move seu deslocamento. dano igual ao seu modificador de Força até o final do seu
próximo turno. Além disso, o monge ajusta 2 quadrados.
Sequência Suprema Utilitário de Monge 2
Trovões Gêmeos Ataque de Monge 3
Seu movimento fica ofuscado. Onde um golpe termina e o outro Você movimenta-se ofuscado e desfere um chute giratório com
começa? Isso não importa enquanto os golpes atinjam. tamanha ferocidade que uma energia trovejante atinge tanto seu
Diário  Psiônico adversário quanto os companheiros dele.
Ação Livre Pessoal Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Trovejante
Gatilho: O monge usa seu poder Sequência de Golpes e resolve Técnica de Ataque
os efeitos do poder que ativou o poder. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Efeito: O monge ajusta metade do seu deslocamento e utiliza seu Alvo: Uma criatura
poder Sequência de Golpes novamente. Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano trovejante e
DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 3 um inimigo adjacente ao alvo sofre 1d10 de dano trovejante.
Técnica de Movimento
Campeão Duradouro Ataque de Monge 3 Ação de Movimento Pessoal
Você concentra sua dor em um ponto na extremidade do seu Efeito: O monge move seu deslocamento +2 e escolhe um
punho. Ao atacar, você transmite sua dor para o seu inimigo. inimigo adjacente ao monge no início do movimento.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico Durante este movimento, o monge não provoca ataques de
Técnica de Ataque oportunidade do inimigo escolhido.
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Ataque: Destreza vs. Fortitude Cem Folhas Ataque de Monge 5
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano. O monge Você desfere uma sequência de ataques, golpeando com tamanha
pode realizar um teste de resistência contra um efeito que velocidade e poder que as criaturas se dispersam diante de você
possa ser encerrado com um sucesso em um teste de
como folhas em um furacão
resistência, com um bônus igual ao modificador da Sabedoria
Diário  Implemento, Psiônico
do monge. Se o monge obter sucesso no teste de resistência,
Ação Padrão Rajada contígua 3
o efeito não apenas se encerra mas o alvo sofre dano igual ao Alvo: Cada criatura dentro da rajada
modificador de Sabedoria do monge. Ataque: Destreza vs. Reflexos
Técnica de Movimento Sucesso: 3d8 + modificador de Destreza de dano e o monge
Ação de Movimento Pessoal empurra o alvo 2 quadrados.
Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Sempre que o Fracasso: Metade do dano e o monge empurra o alvo 1 quadrado
monge for atacado durante este movimento, o monge recebe
Efeito: Até o final do próximo turno do monge, o monge pode
+1 de bônus no deslocamento até o final do seu próximo alvejar uma criatura adicional dentro do alcance com o seu
turno.
poder Sequência de Golpes.
Combinação da Ataque de Monge 5
Salto do Paraíso Utilitário de Monge 6

Avalanche Suprema Você salta no ar, alcançando alturas incríveis.


Uma cascata de socos cria ferimentos profundos que seus futuros Encontro  Psiônico
ataques podem explorar. Ação de Movimento Pessoal
Diário  Implemento, Psiônico Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com
Ação Padrão Toque corpo a corpo +10 de bônus de poder. Considere que o monge teve impulso.
Alvo: Uma criatura
Utilitário de Monge 6
Ataque: Destreza vs. Fortitude Trovão Ecoante
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano. Enquanto seus punhos ofuscados causam estragos ao seu redor,
Fracasso: Metade do dano. o eco trovejante de seus socos afetam os demais adversários.
Efeito: Até o final do encontro, o monge recebe +2 de bônus de Encontro  Psiônico
poder nas jogadas de dano contra o alvo e o monge conduz o Ação Livre Pessoal
alvo 1 quadrado sempre que atingi-lo com um ataque. Se o Gatilho: O monge usa seu poder Sequência de Golpes
ataque incluir um movimento forçado, o monge pode aumentar Efeito: Cada inimigo a até 2 quadrados do monge que não tenha
a distância daquele movimento em 1 quadrado em vez de sido atingido pelo poder Sequência de Golpes do monge é
conduzir o alvo 1 quadrado. empurrado 1 quadrados.

Golpe da Cobra Mortal Ataque de Monge 5


DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 7
Você movimenta-se de um lado para outro e avança sua mão
para frente como o bote de uma cobra, deixando para trás Golpe Avalanche Ataque de Monge 7
ferimentos envenenados psionicamente.
Enquanto atinge seu golpe, você faz o adversário voar através do
Diário  Implemento, Psiônico, Venenoso campo de batalha atingindo os demais inimigos como uma
Ação Padrão Toque corpo a corpo
avalanche.
Alvo: Uma criatura
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Técnica de Ataque
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e 5 de dano
Ação Padrão Toque corpo a corpo
venenoso contínuo (TR encerra).
Alvo Primário: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano.
Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o monge
Técnica do Batalhador de Aço Ataque de Monge 5
conduz o alvo primário um número de quadrados igual ao
Você concentra sua mente, extraindo energia psiônica para modificador de Sabedoria do monge. O monge realiza um
tornar sua pele tão dura quanto o aço. Quando você ataca, seu ataque secundário que é uma explosão contígua 1 centrada no
soco atinge com a energia de um machado de um gigante. alvo primário.
Diário  Implemento, Psiônico Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão que não
Ação Padrão Toque corpo a corpo seja o alvo primário.
Alvo: Uma criatura Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude
Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: O alvo secundário fica derrubado.
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge Técnica de Movimento
marca o alvo (TR encerra). Ação de Movimento Pessoal
Fracasso: Metade do dano e o monge marca o alvo até o final do Efeito: O monge move seu deslocamento + 2. Durante este
próximo turno do monge. movimento, o monge não provoca ataques de oportunidade
Efeito: Enquanto o alvo estiver marcado por este poder, ele sofre dos inimigos derrubados.
dano igual ao modificador de Força do monge sempre que ele
atingir o monge. Onda Aderente Ataque de Monge 7

Você cai sobre seu adversário como uma onda, desferindo uma
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 série de socos e chutes que o capturam ao seu agarrar e um
trazem com você.
Defesa Centrada Utilitário de Monge 6 Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Você respira fundo. Com seu centro forte, você evita calmamente Técnica de Ataque
os ataques inimigos. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Diário  Postura, Psiônico Alvo: Uma criatura
Ação Mínima Pessoal Ataque: Destreza vs. Reflexos
Efeito: Enquanto durar a postura, o monge recebe +2 de bônus Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
de poder em todas as defesas. pasmo até o final do próximo turno do monge.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento Pessoal
Meditação Purificadora Utilitário de Monge 6
Efeito: O monge ajusta 2 quadrados. Durante o ajuste, se o
Você focaliza sua mente internamente, encontrando a fonte do monge sair de um quadrado adjacente de qualquer inimigo
que o prejudica e a faz desaparecer. que o monge tenha atingido neste turno, o monge pode
Encontro  Psiônico conduzir aquele inimigo 1 quadrado para o espaço que o
Ação Mínima Pessoal monge desocupou.
Efeito: O monge realiza um teste de resistência com um bônus
igual ao seu modificador de Sabedoria.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9

Dança do Grou Ataque de Monge 9

Você caminha cuidadosamente para alcançar seus adversários,


analisando suas posturas e posições de combate a fim de desferir
a quantidade certa de poder para fazê-los tombar.
Diário  Implemento, Psiônico
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma, duas, três ou quatro criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o monge
derruba o alvo.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O monge ajusta 2 quadrados após cada ataque.

Forte Para Fraco Ataque de Monge 9

Você percebe psionicamente o que os seus olhos não podem ver:


a fraqueza interna do seu adversário. Você toca levemente
aquele adversário. Momentos depois, a agonia do seu ataque
recai sobre ele.
Diário  Implemento, Psiônico
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Passo do Titã Ataque de Monge 7
Ataque: Destreza vs. Fortitude ou Reflexos
Você ajusta-se em uma postura de combate secreta. Cada passo
Sucesso: Dano contínuo igual a 15 + o modificador de Destreza
que você dá o chão se racha e afunda abaixo dos seus pés, e
do monge (TR encerra).
cada chute que você desfere esmagas ossos e metal.
Fracasso: 10 de dano contínuo (TR encerra).
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão Toque corpo a corpo Técnica do Sabujo Implacável Ataque de Monge 9

Alvo: Uma criatura Você desfere um ataque rápido contra seu adversário,
Ataque: Destreza vs. Reflexos marcando-o com uma identificação psiônica. Aonde ele for, você
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o monge poderá segui-lo.
empurra o alvo um número de quadrados igual ao Diário  Implemento, Psiônico
modificador de Força do monge. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Técnica de Movimento Alvo Primário: Uma criatura
Ação de Movimento Pessoal Ataque Primário: Destreza vs. Reflexos
Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano.
+5 de bônus de poder. Considere que o monge teve impulso. Fracasso: Metade do dano.
Ao pousar, cada quadrado adjacente ao monge torna-se Efeito: Até o final do próximo turno do monge, quando o alvo
terreno acidentado até o final do próximo turno do monge. abandonar voluntariamente um quadrado adjacente ao monge,
o monge pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre. O
monge pode realizar o seguinte ataque secundário contra o alvo
Punho dos Cem Golpes Ataque de Monge 7
uma vez antes do final do encontro.
Você se move tão rápido que você fica ofuscado, como se
Interrupção Imediata Toque corpo a corpo
centenas de cópias de você surgissem repentinamente entre seus
Gatilho: O alvo realiza um ataque
adversários.
Ataque Secundário: Destreza vs. Reflexos
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano
Técnica de Ataque
Fracasso: Metade do dano.
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos Toque Crepuscular Ataque de Monge 9

Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano e o monge Você encosta seus dedos contra as cabeças dos seus inimigos,
ajusta 1 quadrado. rompendo um fluxo de energia através dos adversários e
Técnica de Movimento nublando suas visões.
Ação de Movimento Pessoal Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico
Efeito: O monge ajusta 2 quadrados. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma, duas, ou três criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano psíquico e o
alvo fica cego até o final do próximo turno do monge.
Fracasso: Metade do dano.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 Golpe Opressor Ataque de Monge 13

Você focaliza energia psiônica em um único ataque tão poderoso


Defesa do Dragão de Ferro Utilitário de Monge 10 que seu adversário encontra problemas em revidar.
Você acalma sua mente e esvanece a dor infligida em você. Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Encontro  Psiônico Técnica de Ataque
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Interrupção Imediata Pessoal
Alvo: Uma criatura
Gatilho: O monge sofre dano.
Ataque: Destreza vs. Vontade
Efeito: O dano é reduzido em 10 + o modificador de Sabedoria
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano. Até o final
do monge.
do próximo turno do monge, o alvo sofre uma penalidade nas
jogadas de ataque contra o monge igual ao modificador de
Erguer-se Utilitário de Monge 10
Sabedoria do monge.
Você salta de pé. Técnica de Movimento
Encontro  Psiônico Ação de Movimento Pessoal
Ação Livre Pessoal Efeito: O monge ajusta 3 quadrados.
Gatilho: O monge está derrubado no início do seu turno.
Efeito: O monge se levanta.
Passo Entre Dois Mundos Ataque de Monge 13

Você passa por baixo do tecido do mundo, emergindo para cair


Poder Interno Utilitário de Monge 10
sobre seu inimigo com um chute, mandando-o através da
Você extrai o poder psiônico que flui dentro de você para passagem pela qual você emergiu.
costurar seus ferimentos. Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Teleporte
Diário  Cura, Psiônico Técnica de Ataque
Ação Mínima Pessoal Ação Padrão Toque corpo a corpo
Efeito: O monge gasta um pulso de cura e recupera 2d6 pontos Alvo: Uma criatura
de vida adicionais. Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano e o monge
Técnica da Aranha Utilitário de Monge 10 teleporta o alvo um número de quadrados igual ao
O poder de sua mente transforma as paredes e tetos em piso para modificador de Sabedoria do Monge.
você. Técnica de Movimento
Sem Limite  Psiônico Ação de Movimento Pessoal
Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge teleporta um número de quadrados igual a 2 +
Efeito: O monge escala seu deslocamento. Durante este movi- seu modificador de Sabedoria
mento, o monge pode se mover por superfícies pendentes,
como tetos, porém o monge cairá caso ele encerre seu turno Touro Furioso Ataque de Monge 13
sobre tais superfícies. Você se movo como um touro enfurecido, usando seu poder
psiônico para jogar de lado seus adversários e desfere socos
DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 13 poderosos que os deixam desnorteados.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Dança do Vespão Pungente Ataque de Monge 13 Técnica de Ataque
Ação Padrão Explosão contígua 2
Você salta no ar e pousa nas costas do adversário. Lá mesmo,
Condição: O monge não deve estar imobilizado.
você descarrega golpes em seu inimigo.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Técnica de Ataque
Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano e o monge
Ação Padrão Toque corpo a corpo
conduz o alvo 1 quadrado. O alvo fica pasmo até o final do
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos próximo turno do monge.
Efeito: O monge ajusta 3 quadrados para um quadrado dentro
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o monge
da explosão.
agarra o alvo. Enquanto o alvo estiver agarrado pelo monge,
o alvo concede vantagem de combate para o monge e se o Técnica de Movimento
Ação de Movimento Pessoal
alvo for de uma categoria de tamanho maior que o monge, o
Efeito: O monge move seu deslocamento + 2. Durante este
monge pode encerrar uma ação de movimento no espaço do
movimento, o monge pode atravessar os espaços dos
alvo. Se o fizer, o alvo não fica imobilizado por estar
inimigos.
agarrado e o monge permanece no espaço do alvo ao se
mover (o monge não provoca ataques de oportunidade ao se
mover com o alvo). Até o monge abandonar o espaço do
alvo, os movimentos do alvo não provocam ataques de
oportunidade do monge.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento Pessoal
Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com
+5 de bônus de poder. Considere que o monge teve impulso.
O monge pode usar a técnica de ataque em qualquer ponto
durante este movimento.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 Mente de Diamante Utilitário de Monge 16

Sua mente disciplinada repele um ataque.


Badalar do Sino Dourado Ataque de Monge 15 Encontro  Psiônico
Você salta e soca o ar, fazendo com que um projétil de energia Interrupção Imediata Pessoal
arqueie pelo campo de batalha. Você segue o projétil, pousando Gatilho: Um ataque atinge a Vontade do monge
Efeito: O monge recebe +5 de bônus na Vontade contra o ataque
em seu ponto de impacto.
do gatilho.
Diário  Energético, Implemento, Psiônico
Ação Padrão Explosão contígua 1
Efeito: Antes do ataque, o monge salta 10 quadrados. Este Postura da Lâmina Serena Utilitário de Monge 16

movimento não provoca ataques de oportunidade. Você abandona os pensamentos de batalha e seus adversários
Alvo: Cada criatura dentro da explosão são compelidos a fazer o mesmo.
Ataque: Destreza vs. Reflexos Diário  Postura, Psiônico
Sucesso: 4d6 + modificador de Destreza de dano energético e o Ação Mínima Pessoal
alvo fica pasmo (TR encerra). Efeito: Enquanto durar a postura, os inimigos sofrem -2 de
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do penalidade nas jogadas de ataque contra o monge.
próximo turno do monge.
Postura do Mestre dos Ventos Utilitário de
Monge 16
Caminho do Vento Outonal Ataque de Monge 15
O vento sopra ao seu redor, transportando-o para onde você
Você gira no ar e realiza um chute giratório, criando uma deve ir, não para onde alguém quer levá-lo.
corrente de ar frígida. Você dança sobre o vento enquanto ele Diário  Postura, Psiônico
varre seus adversários extraindo a força deles. Ação Mínima Pessoal
Diário  Congelante, Implemento, Postura, Psiônico Efeito: Enquanto durar a postura, quando o monge for
Ação Padrão Explosão contígua 2 conduzido, empurrado ou puxado por qualquer inimigo, o
Alvo: Cada criatura dentro da explosão monge pode usar uma ação livre no final do movimento
Ataque: Destreza vs. Fortitude forçado para ajustar o mesmo número de quadrados que o
Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano congelante e o monge foi movido.
alvo fica enfraquecido (TR encerra)
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido até o final
do próximo turno do monge.
DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 17
Efeito: O monge assume a postura do vento outonal. Enquanto
durar a postura, o monge pode ajustar 2 quadrados usando uma Abraço da Morte Álgida Ataque de Monge 17

reação imediata quando for atingido por um ataque. Seu toque enraíza seu adversário no chão, quando ele sofre
movimento forçado, sua carne se rompe como gelo quebradiço.
Dançarino do Mar da Batalha Ataque de Monge 15 Encontro  Disciplina Total, Implemento, Necrótico, Psiônico
Você avança por entre as linhas inimigas, arremetendo-se entre Técnica de Ataque
seus adversários e deixando combatentes caídos pelo caminho. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Diário  Implemento, Psiônico
Corpo a corpo 1 Ataque: Destreza vs. Fortitude
Ação Padrão
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano necrótico e o
Efeito: O monge ajusta seu deslocamento e pode realizar o
alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do monge.
seguinte ataque uma vez contra cada inimigo que o monge se
Enquanto o alvo estiver imobilizado, ele sofre dano igual a 5
mover adjacente durante o ajuste.
Alvo: Um inimigo + duas vezes o modificador de Força do monge quando o
Ataque: Destreza vs. Fortitude alvo é atingido por qualquer ataque que o conduza, empurre
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge ou puxe.
derruba o alvo. Técnica de Movimento
Fracasso: Metade do dano. Ação de Movimento Pessoal
Efeito: O monge move seu deslocamento + 2. O monge pode
usar a técnica de ataque e qualquer ponto durante este
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 movimento.

Consolo Meditativo Utilitário de Monge 16


Chute dos Três Ventos Ataque de Monge 17
Ao focalizar sua mente, você elimina suas aflições. Você se move como um furação, arremetendo-se entre seus
Diário  Postura, Psiônico inimigos enquanto desfere uma sequência de chutes.
Ação Mínima Pessoal Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Teleporte
Efeito: Enquanto durar a postura, uma vez por rodada o monge Técnica de Ataque
pode usar uma ação mínima para realizar um teste de Ação Padrão Toque corpo a corpo
resistência. Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza + modificador de
Sabedoria de dano e o monge ajusta 2 quadrados.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento Pessoal
Efeito: O monge escolhe um inimigo a até 6 quadrados. O
monge teleporta para um quadrado adjacente ao inimigo
escolhido.
Chute Vendaval Ataque de Monge 17 DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19
O monge rodopia em uma velocidade impressionante, gerando
um vórtice de vento que atrair seus adversários para perto. Duelo no Paraíso Ataque de Monge 19

Enquanto eles se espalham ao seu redor você salta no ar Você extrai suas reservas internas para desferir um chute mortal.
realizando sua fuga. Seu adversário é arremessado ao ar, rapidamente você salta
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico para alcançá-lo. Por um breve momento, vocês dois flutuam no
Técnica de Ataque ar até você desferir um segundo ataque que o derruba no chão.
Ação Padrão Explosão contígua 3 Diário  Implemento, Psiônico
Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão Ação Padrão Toque corpo a corpo
Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude Alvo: Uma criatura
Sucesso: O monge puxa cada alvo 2 quadrados. Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude
Efeito: O monge realiza um ataque secundário. Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano.
Alvo Secundário: Cada inimigo adjacente ao monge Fracasso: Metade do dano.
Ataque Secundário: Destreza vs. Reflexos Efeito: O monge conduz o alvo 5 quadrados e então ajusta 5
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza + modificador de quadrados para um quadrado adjacente ao alvo. O monge
Força de dano. realiza um ataque secundário contra o alvo.
Técnica de Movimento Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude
Ação de Movimento Pessoal Sucesso: 10 + modificador de Destreza de dano. O alvo fica
Efeito: O monge voa seu deslocamento. O primeiro quadrado derrubado e ele fica pasmo até o final do próximo turno do
deste movimento não provoca ataques de oportunidade. monge.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado.
Passos do Fogo Aderente Ataque de Monge 17
Efeito: O monge voa seu deslocamento. Este movimento não
Você fica coberto de chamas e deixa uma trilha flamejante para provoca ataques de oportunidade.
trás a cada passo.
Encontro  Disciplina Total, Flamejante, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Cada criatura dentro da rajada
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano flamejante.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento Pessoal
Efeito: O monge move seu deslocamento. Durante este
movimento, qualquer inimigo que atinja o monge sofre dano
flamejante igual a 5 + o modificador de Sabedoria do monge
e cada quadrado que o monge abandona é preenchido de
chamas até o final do próximo turno do monge. Qualquer
criatura que entrar em um quadrado contendo chamas ou que
inicie o turno dela no quadrado sofre dano flamejante igual a
5 + o modificador de Sabedoria do monge. Uma criatura
pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Fogo Dracônico Ascendente Ataque de Monge 19
Corpo de Diamante Utilitário de Monge 22

Você exala um inferno para queimar seus inimigos. Sua velocidade e resiliência incrível, desenvolvidas a partir da
Diário  Flamejante, Implemento, Psiônico, Zona sua maestria da magia psiônica, o permite resistir a um ataque
Ação Padrão Explosão contígua 2 mortal.
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Encontro  Psiônico
Ataque: Destreza vs. Reflexos Interrupção Imediata Pessoal
Sucesso: 5d6 + modificador de Destreza de dano flamejante. Gatilho: O monge é atingido por um ataque.
Fracasso: Metade do dano. Efeito: O monge adquire resistência 20 contra todos os tipos de
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do dano contra o ataque do gatilho.
próximo turno do monge. Quando o monge atinge qualquer
criatura que esteja no interior da zona, aquela criatura sofre 2d6 Passo do Caminhante da Névoa Utilitário de
Monge 22
de dano adicional.
Sustentação Mínima: A zona persiste Com o foco apropriado do seu poder psiônico, até mesmo os
obstáculos físicos não são páreos para você.
Encontro  Psiônico
Punho Inevitável Ataque de Monge 19
Ação Mínima Pessoal
Você golpeia o inimigo. Não importa como ele tente esquivar do Efeito: O monge adquire alternância e ignora terreno acidentado
seu ataque, ele não conseguirá escapar. até o final do seu próximo turno.
Diário  Implemento, Postura, Psiônico
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Técnica Indominável Utilitário de Monge 22

Ataque: Destreza + 2 vs. Reflexos Em um momento, você estava à beira da morte. Em outro, o
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano. poder psiônico percorre seu corpo, cicatrizando seus ferimentos.
Fracasso: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Diário  Cura, Psiônico
Efeito: O monge assume a postura do punho inevitável. Nenhuma Ação Pessoal
Enquanto durar a postura, o poder Sequência de Golpes do Gatilho: O monge possui 0 pontos de vida ou menos no início do
monge causa 2 de dano adicional. seu turno.
Efeito: O monge gasta um pulso de cura para recuperar pontos
de vida igual ao seu valor de sangrando.
Técnica da Legião Angelical Ataque de Monge 19

Você avança em direção ao inimigo, forçando-o a duelar contra


uma quantidade esmagadora de chutes e punhos. Ao compelir o DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 23
inimigo a atacar, você o atrai para sua armadilha.
Diário  Implemento, Psiônico Demolir o Castelo Ataque de Monge 23

Ação Padrão Toque corpo a corpo Você assume uma postura de luta e seus inimigos sentem que
Alvo: Uma criatura você está prestes a desferir um ataque capaz de arrancar um
Ataque: Destreza vs. Reflexos castelo desde suas fundações.
Sucesso: 5d10 + modificador de Destreza de dano e o monge Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
marca o alvo (TR encerra). Técnica de Ataque
Fracasso: Metade do dano e o monge marca o alvo até o final do Ação Padrão Toque corpo a corpo
próximo turno do monge. Alvo: Uma criatura
Efeito: Enquanto o alvo estiver marcado por este poder, o monge Ataque: Destreza vs. Reflexos
pode usar uma ação livre para obrigar o alvo a atacar o monge Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge
com os ataques corpo a corpo e à distância do alvo enquanto o empurra o alvo um número de quadrados igual ao
monge estiver dentro do alcance desses ataques. Sempre que o modificador de Força do monge e o alvo fica derrubado.
alvo atacar o monge, o monge recebe +4 de bônus de poder nas Técnica de Movimento
jogadas de ataque contra o alvo até o final do próximo turno do Ação de Movimento Pessoal
monge. Efeito: O monge move seu deslocamento + 4. Durante este
movimento, qualquer inimigo que fracassar um ataque de
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 oportunidade contra o monge fica derrubado.

Andarilho do Vento Utilitário de Monge 22 Fantasma Voraz Ataque de Monge 23

Você pisa no ar, confiando em sua concentração e no poder Você transforma-se em uma versão espectral de si e seus golpes
lhe concedem vitalidade.
psiônico para voar tão facilmente quanto caminhar.
Sem Limite  Psiônico Encontro  Disciplina Total, Implemento, Necrótico, Psiônico
Ação de Movimento Pessoal Técnica de Ataque
Efeito: O monge voa seu deslocamento. Se o monge não pousar Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
no final do movimento, ele cai.
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano necrótico. O
monge recebe pontos de vida temporários igual a 10 + seu
modificador de Sabedoria.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento Pessoal
Efeito: O monge fica incorpóreo e adquire alternância até o
final do seu turno e o monge se move seu deslocamento.
Legião Unária Ataque de Monge 23
Golpe do Cometa Andarilho Ataque de Monge 25

A carnificina que você deixa para trás marca seu percurso em Você desfere um golpe esmagador em um adversário,
direção ao inimigo. focalizando sua energia psiônica para saltar entre os mundos e
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico repetir o ataque novamente.
Técnica de Ataque Diário  Implemento, Psiônico, Teleporte
Ação Padrão Explosão contígua 3 Ação Padrão Corpo a corpo 1
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Alvo: Um, dois ou três inimigos
Ataque: Destreza vs. Reflexos Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O monge ajusta 4 quadrados para um quadrado dentro Fracasso: Metade do dano.
da explosão. Efeito: Após atacar o alvo com este poder, o monge teleporta
Técnica de Movimento para um quadrado adjacente a um inimigo diferente a até 10
Ação de Movimento Pessoal quadrados do monge.
Efeito: O monge ajusta 4 quadrados.
Postura da Hidra Sentinela Ataque de Monge 25

Punho da Luz Dourada Ataque de Monge 23


Você realiza uma série de ataques rápidos contra os inimigos ao
Focalizando sua energia psiônica, você transforma seu punho seu redor e assume uma postura vigilante contra todos eles.
em um vestígio de radiância. Diário  Implemento, Postura, Psiônico
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Radiante Ação Padrão Exploração contígua 3
Técnica de Ataque Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ação Padrão Toque corpo a corpo Ataque: Destreza vs. Reflexos
Alvo Primário: Uma criatura Sucesso: 6d6 + modificador de Destreza de dano.
Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano radiante. O Efeito: O monge pode assumir a postura da hidra sentinela.
monge realiza um ataque secundário que é uma explosão Enquanto durar a postura, o monge pode alvejar com o poder
contígua 1 centrada no alvo primário. Sequência de Golpes uma criatura a até 3 quadrados do monge.
Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 27
Sucesso: O alvo secundário fica cego até o final do próximo
turno do monge.
Técnica de Movimento Boxeador Bêbado Celestial Ataque de Monge 27

Ação de Movimento Pessoal Você assume uma postura de luta e seus inimigos sentem que
Efeito: O monge move seu deslocamento + 4. você está prestes a desferir um ataque capaz de arrancar um
castelo desde suas fundações.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25 Técnica de Ataque
Ação Padrão Explosão contígua 2
Dança da Fênix Ataque de Monge 25
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Você focaliza sua energia psiônica e a projeta externamente Ataque: Destreza vs. Vontade
como uma aréola de chamas douradas. Você arremete-se entre Sucesso: O alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando
seus adversários cauterizando-os enquanto você desfere uma uma ação livre contra um inimigo escolhido pelo monge. O
série de chutes e socos. alvo recebe um bônus na jogada de ataque e na jogada de
Diário  Flamejante, Implemento, Psiônico, Radiante dano contra aquele inimigo. O bônus é igual ao modificador
Ação Padrão Corpo a corpo 1 de Sabedoria do monge.
Efeito: O monge ajusta seu deslocamento e realiza o seguinte Técnica de Movimento
ataque uma vez contra cada inimigo na qual se mova adjacente Ação de Movimento Pessoal
durante o ajuste. Efeito: O monge ajusta 4 quadrados.
Alvo: Um inimigo
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Extrair da Nascente Vital Ataque de Monge 27
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge
Energia psiônica flui através de você, transportando-o através
derruba o alvo. do espaço e rompendo a energia vital dos inimigos.
Fracasso: Metade do dano.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Teleporte
Efeito: O alvo sofre dano flamejante e radiante igual a 5 + o
Técnica de Ataque
modificador de Força do monge.
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo Primário: Uma criatura
Golpe da Tartaruga Vulnerável Ataque de
Monge 25 Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude
Suas mão tornam-se borrões enquanto você desfere uma série de Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano. O monge
ataques, reduzindo a armadura do adversário a uma pilha de teleporta para um quadrado adjacente a um inimigo a até 6
amassados. quadrados do monge. Então, o monge realiza um ataque
Diário  Implemento, Psiônico secundário.
Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo Secundário: Um inimigo que não seja o alvo primário
Alvo: Uma criatura Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude
Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: O alvo primário e o alvo secundário ficam pasmos
Sucesso: 6d8 + modificador de Destreza de dano. Até o final do até o final o próximo turno do monge.
encontro, os ataques contra a CA ou o Reflexos do alvo são Técnica de Movimento
contra a menor das duas defesas. Ação de Movimento Pessoal
Fracasso: Metade do dano. Os ataques contra a CA ou o Efeito: O monge teleporta para um quadrado adjacente a um
Reflexos do alvo são contra a menor das duas defesas (TR inimigo a até 6 quadrados do monge.
encerra).
Golpe Arranca-Coração Ataque de Monge 27

Você focaliza poder psiônico em suas mãos, criando uma


ressonância mortal. Com um toque, você deixa seu adversário a
sua mercê.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Psíquico
Técnica de Ataque
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado até o final do próximo turno do
monge.
Efeito Posterior: 2d6 + modificador de Destreza de dano
psíquico.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento Pessoal
Efeito: O monge move seu deslocamento + 4. O monge pode
usar a técnica de ataque em qualquer ponto durante o
movimento.

Punho do Ferro Indominável Ataque de Monge 27

Seu braço transforma-se em ferro sólido enquanto você soca seu


adversário e atravessa a armadura dele.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 4d10 + modificador de Destreza + modificador de
Força de dano.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento Pessoal
Efeito: O monge ajusta um número de quadrados igual ao seu
modificador de Força Durante este movimento, o monge
pode ajustar através do espaço dos inimigos. Palma Trêmula Ataque de Monge 29

Seu golpe perverso provoca uma agonia sobrenatural ao seu


DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29 inimigo. Acabando com sua vida lentamente e indubitavelmente.
Diário  Implemento, Psiônico
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Névoa da Tempestade Ataque de Monge 29
Alvo: Uma criatura
Você transforma-se em uma figura fantasmagórica e caminha Ataque: Destreza vs. Reflexos
entre seus adversários, seus punhos e pés atravessam as Sucesso: 5d10 + modificador de Destreza de dano.
armaduras deles como se fossem névoa. Fracasso: Metade do dano.
Diário  Implemento, Postura, Psiônico Efeito: O alvo sofre 10 de dano contínuo (TR encerra).
Ação Padrão Rajada contígua 3 Cada Falha no Teste de Resistência: O dano contínuo
Alvo: Cada inimigo dentro da rajada aumenta em 5.
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 7d6 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica Ataque de Monge 29
enfraquecido (TR encerra). Punho Atordoante
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido até o final Todas as criaturas vivas possuem pontos fracos, alguns mais
do próximo turno do monge. sutis que outros. Você executa o golpe das nove estrelas,
Efeito: O monge pode assumir a postura da tempestade atingindo todos os pontos vulneráveis do seu adversário.
enevoada. Enquanto durar a postura, o monge adquire Diário  Implemento, Psiônico
alternância. Quando o monge for atingido por um ataque, Ação Padrão Toque corpo a corpo
usando uma interrupção imediata, o monge pode ficar Alvo: Uma criatura
incorpóreo até o final do seu próximo turno e a postura se Ataque Primário: Destreza vs. Reflexos
encerra. Sucesso: 6d8 + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O monge realiza um ataque secundário contra o alvo.
Ataque Secundário: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: O alvo fica atordoado (TR encerra).
Fracasso: O alvo fica pasmo ou enfraquecido (TR encerra).
TRILHAS EXEMPLARES DE MONGE

ANDARILHO FANTASMA CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE


“Eu observo as almas quando elas partem deste mundo ANDARILHO FANTASMA
para o próximo.” Ação do Andarilho Fantasma (Nível 11): Quando o
andarilho fantasma gasta um ponto de ação para realizar
Pré-requisito: Monge um ataque, qualquer inimigo concedendo vantagem de
combate para o andarilho fantasma que for atingido por
O Monastério do Vazio Eterno localiza-se em uma pelo ataque fica enfraquecido até o final do próximo turno
encruzilhada onde o Pendor das Sombras coexiste com o do andarilho fantasma.
mundo. Alguns daqueles que estudam no monastério
investigam os segredos do Pendor das Sombras, mas a Pertencente de Dois Mundos (Nível 11): O andarilho
maioria dos discípulos contemplam a natureza da vida e da fantasma possui ocultação contra qualquer inimigo
morte, a migração final da alma e o destino que aguarda as concedendo vantagem de combate para o andarilho
criaturas na pós vida. A proximidade com o plano obscuro fantasma. Além disso, quando qualquer inimigo fracassar
esclarece as técnicas de combate do monastério conforme um ataque corpo a corpo contra o andarilho fantasma
elas foram desenvolvidas em suas formas atuais. quando o andarilho fantasma tiver ocultação ou ocultação
Seu treinamento no monastério abriu seu olho interior, total, o andarilho fantasma pode ajustar 1 quadrado usando
permitindo-o vislumbrar a partir deste mundo para o reino uma ação livre.
dos mortos. Tais visões deixaram uma marca em você; sua Conduzir o Espírito (Nível 16): Sempre que o
pele é pálida e círculos negros circundam seus olhos, como andarilho fantasma reduzir um inimigo a 0 pontos de vida,
se o toque da morte estivesse próximo. Apesar dessas
mudanças, sua vitalidade está plena e você adquiriu uma o andarilho fantasma pode usar uma ação livre para
intuição estranha sobre a natureza das almas e seus teleportar um número de quadrados igual ao seu
movimentos. modificador de Sabedoria. Até o final do seu próximo
Como um andarilho fantasma, você utiliza o poder turno, o andarilho fantasma adquire vantagem de combate
psiônico para cobrir-se de sombras dessa forma evitar contra cada inimigo adjacente ao andarilho fantasma no
ataques. Você também consegue golpear a força vital do final do teleporte.
adversário, extraindo sua força.
DISCIPLINAS DE ANDARILHO FANTASMA
Espírito Atormentado Ataque de Andarilho Fantasma 11

Espíritos transportam você e um inimigo para longe, você


debilita a força do adversário com o seu toque mortal.
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Necrótico,
Psiônico, Teleporte
Técnica de Ataque
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Um inimigo concedendo vantagem de combate para o
andarilho fantasma
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano necrótico e o
alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno do
andarilho fantasma.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento Corpo a corpo 1
Alvo: Um inimigo
Efeito: O andarilho fantasma teleporta a si e o alvo 5
quadrados para quadrados adjacentes um ao outro. O alvo
concede vantagem de combate para o andarilho fantasma até
o final do próximo turno do andarilho fantasma.
Dança da Alma Utilitário de Andarilho Fantasma 12
Sua forma ondeia e num piscar de olhos, você está em outro
lugar.
Diário  Postura, Psiônico, Teleporte
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, o andarilho fantasma possui
ocultação. Quando qualquer inimigo fracassar um ataque corpo
a corpo contra o andarilho fantasma, o andarilho fantasma pode
usar um ação livre para teleportar para um quadrado adjacente
ao daquele inimigo e adquirir vantagem de combate contra ele
até o final do próximo turno do andarilho fantasma.

Fantasma Vingativo Ataque de Andarilho Fantasma 20

Você golpeia seu oponente com tanta força que você abala a ala
dele. Você teleporta para longe, deixando a alma vingativa.
Diário  Implemento, Psiônico, Teleporte
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Um inimigo concedendo vantagem de combate para o
andarilho fantasma
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
atordoado (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo fica pasmo até ele atingir o andarilho
fantasma com um ataque corpo a corpo ou até sofrer dano.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Efeito: O andarilho fantasma teleporta 5 quadrados.
DEVOTO DA MONTANHA
“A montanha possui força serena e uma resiliência
infalível que resiste contra as tempestades mais cruéis,
mas quando ela se move para a ação, nada pode ficar em
seu caminho.”
Pré-requisitos: Monge, poder sequências de golpes do
punho de pedra

Você passou anos estudando em um monastério em uma


montanha remota onde seus mestres o ensinaram a refletir
a força e a maestria da montanha. Através de meditações,
você aprendeu a ser como uma montanha para firmar-se
contra seus inimigos e rechaçar seus ataques com sua
determinação inabalável. Quando não estiver contem-
plando o grande poder da montanha, você direciona seus
esforços para sofisticar as técnicas de combate que seus
mestres ensinaram, e com o tempo, você se tornará como
o objeto de sua veneração.
Seu estilo de luta captura da força da montanha e a
torna sua. Ao focalizar seu poder psiônico em seu corpo,
você endurece seus punhos, para que você possa socar
rocha ou carne com a mesma facilidade. Você também
aprendeu a firmar-se, para fixar-se ao solo para que nem
mesmo a tempestade mais feroz possa carregá-lo.
Enquanto estiver firmado, você pode agarrar seus inimigos
e arremessa-los para longe.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
DEVOTO DA MONTANHA
Punhos Despedaçadores (Nível 11): O golpe
desarmado e o sequência de golpes do punho de pedra do
devoto da montanha causam 2 de dano adicional. Além
disso, o golpe desarmado do devoto da montanha recebe
um bônus nas jogadas de dano contra objetos e criaturas
que possuam a palavra-chave autônomo. O bônus é igual Enraizar a Montanha Utilitário de Devoto
da Montanha11
ao modificador de Força do devoto da montanha. Você assume uma postura aberta, cavando seus pés abaixo do
Ação da Montanha Inexorável (Nível 11): Quando o solo para tornar-se tão firme quanto as montanhas.
adepto da montanha gasta um ponto de ação para realizar Encontro  Psiônico, Postura
uma ação adicional, sua sequencia de golpes do punho de Ação Mínima Pessoal
pedra causa dano adicional igual ao seu modificador de Efeito: Enquanto durar a postura, o devoto da montanha não
Força até o final do turno. pode ser conduzido, empurrado, puxado ou ficar derrubado que
Sequência Avalanche (Nível 16): Uma vez por menos que deseje. O devoto da montanha fica lento enquanto
rodada, quando o devoto da montanha utiliza sua permanecer nessa postura. O devoto da montanha pode
sequência de golpes do punho de pedra contra um alvo encerrar a postura usando uma ação livre.
que não tenha sido o alvo que ativou o gatilho, o devoto da
montanha pode derrubar o alvo em vez de causar o dano.
Arremessar a Avalanche Ataque de Devoto
da Montanha 20
DISCIPLINAS DE Você agarra o inimigo quando ele avança para atacar e você o
DEVOTO DA MONTANHA arremessa pelo campo de batalha, você então salta no ar para
desferir um ataque devastador.
Diário  Implemento, Psiônico
Pedra Rolante Ataque de Devoto da Montanha 11
Reação Imediata Corpo a corpo 1
A pedra rola lentamente no início, mas uma vez que ela ganhe Gatilho: Um inimigo adjacente atinge o devoto da montanha
velocidade, poucas coisas conseguem pará-la. com um ataque corpo a corpo ou contíguo
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Técnica de Ataque Ataque Primário: Destreza vs. Reflexos
Ação Padrão Toque corpo a corpo Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano e o devoto da
Alvo: Uma criatura montanha empurra o alvo 5 quadrados e o derruba.
Ataque: Destreza vs. Reflexos Fracasso: Metade do dano e o devoto da montanha empurra o
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica alvo 2 quadrados.
derrubado e não pode se levantar até o final do próximo turno Efeito: O devoto da montanha salta para um quadrado que possa
do devoto da montanha. enxergar adjacente ao alvo. Este movimento não provoca
Técnica de Movimento ataques de oportunidade. Então, o devoto da montanha realiza
Ação de Movimento Pessoal um ataque secundário contra o alvo.
Efeito: O devoto da montanha ajusta metade do seu Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude
deslocamento e recebe + 2 de bônus em todas as defesas até o Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
final do próximo turno do devoto da montanha. pasmo (TR encerra).
INICIADO DO DRAGÃO
“O dragão guarda muitos segredos, e com esses segredos,
eu combate as forças das trevas.”
Pré-requisito: Monge

O monastério onde você treinou segue uma disciplina rara,


a escola da sabedoria do dragão. Seus mestres explicaram
que nos dias antigos, os dragões ensinaram ao mais
poderoso dos mortais a como transcender sua forma física
e tornar-se tão poderoso quanto um dragão. Seu monas-
tério ensina que com o foco e a disciplina correta, você
também pode dominar os segredos do dragão.
Você aprendeu a focalizar seu poder psiônico para fora
do seu corpo, exalando o sopro flamejante do dragão e
transformando sua pele em um derme coberta de escamas
de dragão. Você se move com a velocidade de um dragão,
dançando ao vento com asas de poder psiônico. Ao
dominar esta disciplina, você aprende a como se transfor-
mar em um dragão por um breve período.
Os meio-orcs monge muitas vezes são atraídos por esta
trilha exemplar, uma vez que a agilidade e a força da raça
servem muito bem a esta trilha. Da mesma forma, sua fúria
ardente se iguala a fúria dos dragões quando eles são
chamados para a batalha.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
INICIADO DO DRAGÃO
Força do Dragão (Nível 11): O iniciado do dragão
adquire resistência 5 vs. flamejante. Se o iniciado do
dragão já possuir resistência vs. flamejante, ela aumenta
em 5. Sempre que o iniciado do dragão sofrer dano
flamejante, ele recebe + 2 de bônus nas jogadas de dano Vingança do Dragão Utilitário de Devoto do Dragão 12

até o final do seu próximo turno, mesmo se sua resistência Quando seu inimigo conhece sua ira ao ferir você, o calor do
vs. flamejante negar o dano. fogo dracônico exala do seu corpo em ondulações.
Ação do Dragão (Nível 11): Quando o iniciado do Diário  Flamejante, Postura, Psiônico
Ação Mínima Pessoal
dragão gasta um ponto de ação para realizar uma ação Efeito: Enquanto durar a postura, qualquer inimigo que iniciar o
adicional, ele pode usar uma ação livre para causar dano turno dele adjacente ao iniciado do dragão enquanto o iniciado
flamejante e cada inimigo em uma rajada contígua 3. O do dragão estiver sangrando sofre 5 de dano flamejante.
dano flamejante é igual a 5 + o modificador de Força do
iniciado do dragão. Avatar Dracônico Ataque de Iniciado do Dragão 20
Garras do Dragão (Nível 16): O dano causado pelo Você exala um jato de chamas enquanto se transforma em algo
poder Sequência de Golpes do iniciado do dragão recebe entre um humanoide e um dragão. Asas surgem de suas costas,
+ 2 de bônus e ignora resistências. de suas mão crescem longas garras afiadas e sua pele fica tão
dura quanto as escamas de um dragão.
DISCIPLINAS DE INICIADO DO DRAGÃO Diário  Flamejante, Implemento, Metamorfose, Psiônico
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada criatura dentro da rajada
Torrente Dracônica Ataque de Iniciado do Dragão 11
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Assim como os dragões que você busca simular, você salta no ar Sucesso: 4d8 + modificador de Destreza de dano flamejante.
e desfere uma torrente de energia flamejante sobre os inimigos. Fracasso: Metade do dano.
Encontro  Disciplina Total, Flamejante, Implemento, Psiônico Efeito: O iniciado do dragão pode assumir a forma do dragão.
Técnica de Ataque Até o final do encontro, o iniciado do dragão recebe + 2 de
Ação Padrão Rajada contígua 5 bônus de poder na CA e + 4 de bônus de poder nas jogadas de
Alvo: Cada criatura dentro da rajada dano com poderes de monge e poderes de iniciado do dragão.
Ataque: Destreza vs. Reflexos Além disso, o iniciado do dragão adquire um deslocamento de
Sucesso: 3d8 + modificador de Destreza de dano flamejante. voo igual ao seu deslocamento.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento Pessoal
Efeito: O iniciado do dragão voa seu deslocamento. O iniciado
do dragão pode encerrar este movimento em pleno ar. No
final do seu turno, o iniciado do dragão cai sem sofrer dano
de queda.
PUNHO RADIANTE Sol Refulgente Utilitário de Punho Radiante 12

“Meu poder vem do meu interior e eu o empunho em nome Assim que você começa a sentir o peso dos seus ferimentos, você
permanece confiante enquanto os deuses curam você.
dos deuses.”
Diário  Cura, Divino, Psiônico
Ação Mínima Pessoal
Pré-requisitos: Monge, treinado em Religião Requisito: O punho radiante deve estar sangrando.
Efeito: O punho radiante recupera pontos de vida como se
Você estudou em um monastério devotado aos deuses, tivesse gasto um pulso de cura. Até o final do encontro, o
guiando sua maestria sobre a magia psiônica com a disci- punho radiante adquire resistência contra todos os tipos de
plina e o estudo da sua fé. Você provavelmente venera dano igual ao seu modificador de Sabedoria.
Pelor ou Bahamut, porém a maioria das divindades não-
malignas possuem ao menos um monastério dedicado às
artes de combate. Técnica do Sol Ofuscante Ataque de Punho
Radiante 20
Suas habilidades de monge foram tocadas pelo poder Você prefere uma oração enquanto a energia psiônica dentro de
divino, permitindo que você canalize energia radiante e você flui para seus ataques. Com cada golpe, a radiância divina
adentre o reino astral. Assim como os demais monges, que queima dentro de você cresce mais forte.
você se move com velocidade incrível e combate com Diário  Divino, Implemento, Psiônico, Radiante
poder inigualável. Além disso, os deuses lhe forneceram a Ação Padrão Toque corpo a corpo
habilidade de extirpar aqueles que veneram os deuses do Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
mal.
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano radiante.
Os anões monges frequentemente são atraídos para esta
Fracasso: Metade do dano.
trilha exemplar, uma vez que a teimosia e a tolerância da
Efeito: Até o final do encontro, o punho radiante recebe + 4 de
raça os permitem suportar as demandas físicas e mentais
bônus de poder nas jogadas de dano e ele pode obter um
outorgadas aos punhos radiantes.
sucesso decisivo com poderes de monge e poderes de punho
radiante com um resultado de 19–20. Quando o punho radiante
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE obtém um sucesso decisivo com esses poderes, o alvo do
PUNHO RADIANTE sucesso decisivo fica cego (TR encerra).
Canalizar Divindade (Nível 11): O punho radiante
adquire a característica de classe Canalizar Divindade, que
significa que ele pode utilizar um único poder de Canalizar
Divindade uma vez por encontro. O punho radiante
também recebe um talento divino a sua escolha.
Ação do Punho Radiante (Nível 11): Quando o punho
radiante gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, ele recupera 15 pontos de vida. Até o final do
seu próximo turno, os ataques do punho radiante causam
dano radiante adicional igual ao seu modificador de
Sabedoria.
Punhos de Martelo Radiantes (Nível 16): Sempre
que o poder do punho radiante Sequencia de Golpes causar
dano, o punho radiante pode tonar aquele dano radiante em
vez de qualquer outro tipo de dano. Além disso, sempre
que o punho radiante obter um sucesso decisivo com um
poder de monge ou poder de punho radiante, cada inimigo
adjacente ao punho radiante fica cego até o final do
próximo turno do punho radiante.

DISCIPLINAS DE PUNHO RADIANTE


Sol Divino Ataque de Punho Radiante 11
Radiância envolve seu corpo enquanto você teleporta pelo
campo de batalha a si e um aliado e cauteriza através das
defesas do seu inimigo.
Encontro  Disciplina Total, Divino, Implemento, Psiônico,
Radiante, Teleporte
Técnica de Ataque
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano radiante e o
alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. radiante até o final do
próximo turno do punho radiante.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento Corpo a corpo 1
Alvo: Um aliado
Efeito: O punho radiante teleporta a si e o alvo um número de
quadrados igual ao deslocamento do punho radiante + 2 para
quadrados adjacentes um do outro.
PSIONISTA
“Eu posso submeter os desejos dos mortais e dos imortais
a minha vontade.”
PERFIL DA CLASSE
Função: Controlador. O psionista consegue influenciar
mentalmente as ações dos seus adversários, ele
consegue arremessar seus inimigos ao redor do
campo de batalha com energia psiônica.
Fonte de Poder: Psiônico. O psionista direciona a
energia psiônica do interior da sua mente, focali-
zando aquele poder através de meditação e contem-
plação. Sua magia funciona sobre as mentes dos
outros ou manifesta sua vontade como uma força
física no mundo.
Atributos Principais: Inteligência, Carisma, Sabedoria

Proficiência com Armadura: Traje


Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à
distância simples
Implementos: Cajados, orbes.
Bônus na Defesa: +2 em Vontade

Pontos de Vida no Nível 1: 12 + Valor de Constituição


Pontos de Vida por Nível: 4
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de
Constituição
Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha
quatro perícias treinadas no nível 1.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Blefar (Car),
Diplomacia (Car) Exploração (Sab), História (Int),
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Percepção (Sab)

Características de Classe: Conjuração Ritual, Foco em


Disciplina, Melhoria Psiônica
Os psionistas são os manipuladores quintessenciais do
poder psiônico. Os psionistas liberam o potencial
trancafiado dentro de cada mente consciente, mover
objetos com um único pensamento e assumir o comando
do até mesmo menor desejo dos seus adversários. Os
psionistas manifestam seus desejos enquanto outros apenas
sonham.
Você conhece os caminhos mentais que levam aos
edifícios maravilhosos da realidade alterada. Você poderia
ser um jovem humano imprudente no primeiro florescer de
suas habilidades mentais, um cenobita tatuado recrutado
em uma academia psiônica secreta, um encantador feérico
utilizando-se de técnicas antigas para iludir seus
adversários, ou talvez um inquisidor excepcionalmente
treinado que descobriu um segredo pesado.
Um lampejo de energia mental aquece você, os
pensamentos dos seus amigos e adversários cintilam como
estrelas acima de você, seus próprios pensamentos são
armas meio embainhadas. Se um deus pode remodelar o
mundo e você pode escravizar um deus, o que você se
torna?
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE nível 3 e no nível 7, 1 ponto de poder adicional no nível 13
e 2 pontos de poder adicionais nos níveis 17, 21, 23 e 27.
DOS PSIONISTAS Caso o psionista adquira pontos de poder de outra fonte
Os psionistas possuem as seguintes características de (como de sua trilha exemplar), adicione-os aos seus pontos
classe. de poder totais. O psionista pode utilizar seus pontos de
poder para aprimorar qualquer poder melhorável que
CONJURAÇÃO RITUAL possua, independente de como o psionista adquiriu aquele
O psionista adquire o talento Conjuração Ritual como um poder.
talento adicional, permitindo-o utilizar rituais mágicos O psionista recupera todos seus pontos de poder ao
(veja o Capítulo 10 do Livro do Jogador). O psionista realizar um descanso breve ou prolongado.
possui um grimório. Escolha entre Disco Flutuante de
Tenser e Enviar Mensagem. O grimório do seu psionista Nível Poderes de Ataque Sem Limites Pontos de Poder
possui o ritual escolhido, que o psionista pode utilizá-lo 1 Escolha dois Ganhe 2
3 Escolha um Ganhe 2 (4 no total)
sem gastar componentes uma vez ao dia. O grimório 7 Substitua um Ganhe 2 (6 no total)
também contém outro ritual de nível 1 escolhido pelo 13 Substitua um Ganhe 1 (7 no total)
psionista. 17 Substitua um Ganhe 2 (9 no total)
21 – Ganhe 2 (11 no total)
23 Substitua um Ganhe 2 (13 no total)
FOCO EM DISCIPLINA 27 Substitua um Ganhe 2 (15 no total)
Os psionistas concentram seus estudos e meditações
visando a perfeição, o entendimento de um conceito em IMPLEMENTOS
particular ou na manifestação do poder psiônico. Escolha Os psionistas empregam cajados e orbes para focalizar sua
uma dessas opções. Essa escolha representa o foco dos energia psiônica em seus poderes. Quando o psionista
estudos do psionistas. empunha um cajado ou orbe mágico, ele pode somar o
Foco Telecinético: O psionista recebe os poderes bônus de melhoria do item nas jogadas de ataque e jogadas
empurrão energético e mão distante. de dano dos poderes de psionista e dos poderes das trilhas
Foco Telepático: O psionista recebe os poderes exemplares de psionistas que possuam a palavra chave
distrair e enviar pensamentos. implemento. Sem um implemento, o psionista ainda pode
utilizar esses poderes.
MELHORIA PSIÔNICA
Através de disciplina e estudo detalhado, o psionista VISÃO GERAL DO PSIONISTA
dominou a forma da magia psiônica que oferece maior Características: Brandindo o poder de sua mente, o
versatilidade do que os demais personagens comandam. O psionista descarrega poderes psiônicos contra seus adver-
psionista conhece uma vasta gama de poderes sem limites, sários. Os poderes do psionista o permite manipular a
cada qual é um condutor para que o psionista possa mente dos adversários com comandos telepáticos e
despejar uma quantidade de energia psiônica conforme dispersar um grupo de inimigos com explosões telecine-
desejar. O psionista canaliza a energia psiônica em um ticas. O psionista consegue melhorar seus poderes sem
reservatório de poder pessoal – representado no jogo como limites ao gastar pontos de poder, fornecendo-o mais
os pontos de poder – que o psionista pode utilizar para opções do que qualquer outra classe possui.
melhorar seus poderes de ataque sem limites, substituindo Religião: Ioun, o deus do conhecimento, muitas vezes
os poderes de ataque por encontro que os outros é considerado o patrono da magia psiônica e muitos
personagens utilizam. psionistas o veneram. Os psionistas telepáticos que vivem
Por causa desta característica de classe, o psionista iludindo seus adversários geralmente seguem Sehanine e
adquire e utiliza os poderes de uma maneira um pouco os psionistas que consideram a prática da magia psiônica
diferente da maioria das outras classes. como uma forma de arte rezam à Corellon. Os demais
Poderes de Ataque Sem Limites: No nível 1, o psionistas escolhem divindades baseadas em ideais além
psionista escolhe dois poderes de ataque sem limites e um de suas escolhas de classe: Por exemplo, os psionistas que
poder de ataque diário de sua classe, porém o psionista não acreditam fielmente na justiça veneram Bahamut e aqueles
inicia com nenhum poder de ataque por encontro de sua que buscam expandir o poder da civilização veneram
classe. Em vez disso, o psionista pode aprimorar seus Erathis. Os psionistas malignos (assim como alguns impar-
poderes de ataque sem limite utilizando pontos de poder. ciais também) frequentemente veneram Vecna, o deus dos
Estes poderes possuem a palavra chave melhorável. segredos.
O psionista adquire novos poderes de ataque sem Raças: O poder psiônico é mais prevalente entre os
limites desta classe, em vez de novos poderes de ataque humanos, que são rápidos em explorar até mesmo uma
por encontro conforme o psionista avança de nível. No alusão do talento psiônico latente. Contudo, muitos
nível 3, o psionista escolhe um novo poder por ataque sem aventureiros feéricos utilizam o psionismo para enganar e
limite desta classe. Nos níveis 7, 13, 17, 23 e 27, o confundir seus inimigos e tantos os gnomos quanto os
psionista pode substituir um dos seus poderes por ataque eladrins normalmente são psionistas telepáticos. Os
sem limites por outro de seu nível ou inferior. Ambos os tieflings, talvez como uma expressão de sua herança
poderes precisam ser melhoráveis e pertencerem a essa diabólica, também adoram manipular a mente de seus
classe. adversários.
Pontos de Poder: O psionista começa com 2 pontos de
poder. O psionista recebe 2 pontos de poder adicionais no
CRIANDO UM PSIONISTA PODERES DE PSIONISTA
Todos os psionistas dependem da Inteligência. Os Os poderes do psionista são chamados de disciplinas. Você
psionistas se beneficiam também de um alto Carisma ou extrai poder de suas reservas mentais para afetar o mundo
Sabedoria, dependendo de qual expressão da classe eles ao seu redor e a percepção dos inimigos sobre ele.
favorecem. Os psionistas muitas vezes escolhem talentos,
perícias e poderes que complementam o valor de atributo CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
relacionado com sua escolha de foco. Cada psionista possui dois poderes por encontro
fornecidos pela característica de classe Foco em
PSIONISTA TELECINÉTICO Disciplina. Um psionista telepático possui distrair e enviar
Como um psionista telecinético , você prefere usar energia pensamentos. Um psionista telecinético possui empurrão
mental em criatura e objetos. Você escolhe poderes que o energético e mão distante.
permite manipular os adversários lançando-os pelo campo
de batalha ou prendê-los no lugar assim como poderes que Distrair Característica de Psionista
criam barreiras defensivas. A Inteligência é o atributo Sua barragem mental confunde momentaneamente um inimigo.
chave de seus ataques, portanto torne-o seu valor mais Encontro  Psiônico
Ação Mínima À distância 10
elevado. Escolha a Sabedoria como seu segundo valor Alvo: Uma criatura
mais elevado para aumentar os efeitos de suas habilidades Nível 11: Uma ou duas criaturas
telecinéticas. Escolha poderes que o permita reordenar o Nível 21: Uma, duas ou três criaturas
campo de batalha e quem fazem melhor uso de seus Efeito: O alvo concede vantagem de combate para a próxima
valores elevados de Inteligência e de Sabedoria. criatura que atacar o alvo antes do final o próximo turno do
psionista.
Característica de Classe Sugerida: Foco Telecinético
Talento Sugerido: Vantagem de Controle
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Exploração, Intuição,
Empurrão Energético Característica de Psionista
Com um pensamento focado, seu empurrão mental torna-se
Percepção energia física, movendo uma criatura na direção que você
Poderes Sem Limites Sugeridos: espinhel cinético, escolher.
soco energético Encontro  Psiônico
Poder Diário Sugerido: âncora telecinética Ação Livre À distância 10
Alvo: Uma criatura
Efeito: O psionista conduz o alvo 1 quadrado, mas não para
PSIONISTA TELEPÁTICO terreno acidentado.
Como um psionista telepático, você se foca em influenciar Nível 11: O psionista conduz o alvo 2 quadrados.
Nível 21: O psionista conduz o alvo 3 quadrados.
as mentes dos seus adversários. Você escolhe poderes que
persuadem os adversários a confundirem aliados com
inimigos, que esmigalham mentes em seu aperto psíquico
Enviar Pensamentos Característica de Psionista
Você comunica-se telepaticamente com uma criatura
e que tomam o controle da vontade de um inimigo. Seus Encontro  Psiônico
poderes de ataque utilizam a Inteligência; torne-a o seu Ação Livre À distância 20
valor de atributo mais elevado. Os poderes voltados para a Alvo: Uma criatura que compartilha um idioma com o psionista
Efeito: O psionista envia uma mensagem mental de 25 palavras
sua estrutura utilizam-se muitas vezes do Carisma portanto ou menos até o alvo. O alvo pode responder da mesma forma
ele deveria ser o seu segundo melhor valor. Escolha usando uma ação livre.
poderes que o ajude a controlar seus inimigos e que fazem
melhor uso de seus valores elevados de Inteligência e Mão Distante Característica de Psionista
Carisma. Você ergue um objeto no ar com o poder de sua mente.
Característica de Classe Sugerida: Foco Telepático Encontro  Psiônico
Talento Sugerido: Mente Precisa Ação Mínima À distância 5
Alvo: Um objeto que pesa 10 quilos ou menos e que não esteja
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Blefe, Diplomacia, sendo carregado por outra criatura
Intuição Efeito: O psionista ou movimenta o alvo para um quadrado
Poderes Sem Limites Sugeridos: estocada mental, dentro do alcance ou manipula o alvo. Quando o psionista
furo na memória move o alvo com este poder, o psionista pode fazer com que o
Poder Diário Sugerido: trauma mental alvo permaneça flutuando até o final do próximo turno do
psionista. Se o psionista estiver segurando o alvo quando utiliza
este poder, o psionista pode colocar o alvo em um contêiner
que esteja em sua pessoa e simultaneamente mover um
segundo objeto que o psionista esteja carregando em sua mão.
O segundo objeto torna-se então o alvo caso ele pese 10 quilos
ou menos.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1 Furo na Memória Ataque de Psionista 1

Você vasculha a mente do seu adversário buscando represen-


Desencorajar Ataque de Psionista 1 tações mentais de si dentro dela e brutalmente as apaga.
Você insere pensamentos de derrota nas mentes dos adversários, Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
reduzindo a vontade de lutar dos inimigos. Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
psionista fica invisível para o alvo até o início do próximo
Ataque: Inteligência vs. Vontade
turno do psionista.
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do Melhorável 1
próximo turno do psionista. Sucesso: Como descrito acima, porém a invisibilidade dura até
o final do próximo turno do psionista.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo não pode realizar Melhorável 2
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
ataques de oportunidade até o final do próximo turno do
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
psionista.
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
Melhorável 2
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o psionista fica invisível para o alvo até o início do próximo
o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao turno do psionista.
modificador de Carisma do psionista até o final do próximo
turno do psionista. Soco Energético Ataque de Psionista 1

Você soca seu adversário telecineticamente, empurrando ele e os


Espinhel Cinético Ataque de Psionista 1 aliados dele para longe de você.
Você captura seu adversário em uma rede de energia constritora Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
Ação Padrão Corpo a corpo 1
e o trás em sua direção.
Alvo: Uma criatura
Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Ação Padrão À distância 10
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
Alvo: Uma criatura
o psionista empurra o alvo e cada inimigo adjacente ao
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
psionista 1 quadrado.
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
o psionista empurra o alvo 1 quadrado. Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, porém o psionista empurra o
Especial: O psionista pode usar este poder não melhorável como
alvo um número de quadrados igual ao modificador de
uma ataque básico à distância.
Sabedoria do psionista.
Melhorável 1
Melhorável 2
Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano energé-
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência + modificador de
tico e o psionista puxa o alvo um número de quadrados igual
Sabedoria de dano energético e o psionista derruba o alvo.
ao modificador de Sabedoria do psionista.
Além disso, o psionista empurra o alvo e cada inimigo
Melhorável 2
adjacente ao psionista 1 quadrado.
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano energé-
tico e o psionista puxa o alvo um número de quadrados igual
ao modificador de Sabedoria do psionista. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1

Estocada Mental Ataque de Psionista 1


Âncora Telecinética Ataque de Psionista 1

Você desfere um assalto psíquico nas veredas mentais do seu Você finca um espigão invisível de energia no espaço, ancorando
adversário. Você pode aumentar a intensidade do assalto para as criaturas no lugar, ferindo-as caso tentem escapar.
enfraquecer as defesas do seu adversário. Diário  Energético, Implemento, Psiônico
Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão À distância 10 Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético.
Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico. Fracasso: Metade do dano.
Especial: O psionista pode usar este poder não melhorável como Efeito: Cada alvo sofre 5 de dano energético na primeira vez em
uma ataque básico à distância. que ele se move a cada turno.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo sofre uma penalidade
na Vontade igual ao modificador de Carisma do psionista até
o final do próximo turno do psionista.
Melhorável 2
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico
e o alvo sofre uma penalidade em todas as defesas igual ao
modificador de Carisma do psionista até o final do próximo
turno do psionista.
Mão da Cautela Ataque de Psionista 1

Você forja uma barreira de energia em formato de uma mão.


Quando seu adversário se aproxima demais de você, a barreira o
repela.
Diário  Energético, Implemento, Psiônico
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, o psionista pode usar uma ação
mínima para empurrar o alvo 1 quadrado quando o alvo estiver
a até 5 quadrados do psionista. Este efeito se encerra se o
psionista encerrar seu turno adjacente ao alvo.

Pensamento Voraz Ataque de Psionista 1

Você cria uma ideia insidiosa recheada de contradições e


horrores e a projeta na mente do seu adversário. Os pensa-
mentos tentam então invadir as mentes dos outros adversários.
Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão À distância 10
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e 5
de dano psíquico contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 3 de dano psíquico contínuo (TR
encerra).
Efeito: O psionista realiza um ataque secundário.
Alvo Secundário: Cada inimigo adjacente ao alvo primário
Ataque Secundário: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de dano psíquico e 5 de dano
psíquico contínuo (TR encerra).

Trauma Mental Ataque de Psionista 1

Você agride seu inimigo com um projétil psíquico, debilitando a


habilidade dele de resistir aos ataques subsequentes contra a Suspenção Telecinética Utilitário de Psionista 2

mente dele. Você suspende uma criatura ou um objeto no ar com o poder da


Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico sua mente e pode mantê-la suspensa ou movê-la como desejar.
Ação Padrão À distância 20 Diário  Psiônico
Alvo: Uma criatura Ação Padrão À distância 10
Ataque: Inteligência vs. Vontade Alvo: Um aliado, um inimigo indefeso ou objeto que pese 200
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico. quilos ou menos e que não esteja sendo carregado por outra
Fracasso: Metade do dano. criatura
Efeito: O alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. psíquico (TR Efeito: O psionista conduz o alvo 3 quadrados em qualquer
encerra). direção, mesmo para o ar. O alvo permanece suspenso e fica
imobilizado até o final do próximo turno do psionista. O
psionista pode encerrar este efeito usando uma ação livre, o
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 efeito também se encerra se o psionista encerrar seu turno fora
do alcance do alvo. Se o alvo for uma criatura, ela pode
Fortificar o Intelecto Utilitário de Psionista 2
encerrar o efeito usando uma ação mínima.
Uma fortaleza reluzente de energia gerada pela mente surge, Sustentação Mínima: O alvo permanece suspenso e fica
defletindo certos ataques. imobilizado até o final do próximo turno do psionista, o
Encontro  Psiônico psionista pode conduzir o alvo 3 quadrados em qualquer
Interrupção Imediata Pessoal direção. Alternativamente, o psionista pode soltar o alvo e
Gatilho: O psionista é atingido por um ataque então usar o poder em um novo alvo.
Efeito: O psionista escolhe uma defesa. Até o final do seu turno,
o psionista recebe um bônus de poder na defesa escolhida igual
ao seu modificador de Carisma.
Transportar-se Utilitário de Psionista 2

Com um mero pensamento, você transporta-se para uma posição


que melhor atende seus desejos.
Perícia Fortalecida Utilitário de Psionista 2
Encontro  Psiônico, Teleporte
Você envia correntes de energia para a mente e corpo do seu Ação de Movimento Pessoal
aliado, fortalecendo seu companheiro que que ele realize feitos Efeito: O psionista teleporta um número de quadrados igual a 1 +
incríveis. seu modificador de Sabedoria.
Diário  Psiônico
Ação Mínima À distância 10
Alvo: Um aliado
Efeito: O psionista escolhe uma perícia. O alvo recebe +3 de
bônus de poder nos testes que utilizam a perícia escolhida até o
final do encontro.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 3 Traição Ataque de Psionista 3

Você enfraquece o sentido de si do adversário e força o inimigo


Fluxo Ardente Ataque de Psionista 3
a trair um companheiro.
Você agarra o espaço vazio telecineticamente e molda-o em um Sem Limite  Encanto, Implemento, Melhorável, Psiônico
redemoinho de chamas, gerando filamentos que queimam os Ação Padrão À distância 10
inimigos próximos. Alvo: Um inimigo
Sem Limite  Flamejante, Implemento, Melhorável, Psiônico, Zona Ataque: Inteligência vs. Vontade
Ação Padrão À distância 10 Sucesso: O psionista conduz o alvo 1 quadrado para um
Alvo: Uma criatura quadrado adjacente a um inimigo. O alvo então realiza um
Ataque: Inteligência vs. Reflexos ataque básico corpo a corpo usado uma ação livre contra aquele
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante. inimigo, com um bônus na jogada de ataque igual ao
Efeito: O psionista escolhe um quadrado dentro do espaço do modificador de Constituição do psionista.
alvo. O quadrado escolhido torna-se uma zona que dura até o Melhorável 1
final do próximo turno do psionista. Qualquer criatura que Sucesso: Como descrito acima, e o alvo recebe um bônus na
entrar na zona, iniciar o turno dela dentro da zona ou iniciar o jogada de dano igual ao modificador de Carisma do psionista.
turno dela adjacente a zona sofre dano flamejante igual ao Melhorável 2
modificador de Sabedoria do psionista. Uma criatura pode Sucesso: O psionista conduz o alvo um número de quadrados
sofrer este dano apenas uma vez por turno. igual ao modificador de Carisma do psionista para um
Melhorável 1 quadrado adjacente a um inimigo. O alvo então realiza um
Sucesso: Como descrito acima, e a zona é totalmente obscu- ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre contra
recida. aquele inimigo, com um bônus na jogada de ataque e na
Melhorável 2 jogada de dano igual ao modificador de Carisma do psionista.
Explosão de área 1 a até 10 quadrados O alvo também fica passo até o final do próximo turno do
Alvo: Cada criatura dentro da explosão psionista.
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5
próximo turno do psionista. A zona é totalmente obscurecida
e qualquer criatura que entrar na zona ou que inicia o turno Crise de Identidade Ataque de Psionista 5

dela dentro da zona sofre dano flamejante igual ao Você controla os filamentos invisíveis de autoconhecimento do
modificador de Sabedoria do psionista. Uma criatura pode seu adversário, guiado a mente da criatura.
sofrer este dano apenas uma vez por turno. Diário  Encanto, Implemento, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão À distância 10
Insinuação de Id Ataque de Psionista 3 Alvo: Uma criatura
Você gera gavinhas de pensamentos que penetram nas mentes Ataque: Inteligência vs. Vontade
dos inimigos, comprometendo a resiliência deles. Ao aumenta o Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
tamanho das gavinhas, você consegue tornar seus adversários a alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação
livre contra uma criatura escolhida pelo psionista, com um
ficarem mais suscetíveis ao perigo. bônus na jogada de ataque e na jogada de dano igual ao
Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico modificador de Carisma do psionista.
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade Lâminas Retalhadoras Ataque de Psionista 5
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o Uma massa de lâminas de energia giratórias, retalhadoras e
alvo sofre -2 de penalidade na Fortitude até o final do próximo translúcidas irrompem para a existência ao seu comando. As
turno do psionista. lâminas afiadíssimas fatiam repetidamente.
Melhorável 1 Diário  Energético, Implemento, Psiônico, Zona
Sucesso: Como descrito acima, mas a penalidade na Fortitude é Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
igual ao modificador de Carisma do psionista. Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Melhorável 2 Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico. Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano energético.
Se um ataque atingir a Fortitude do alvo antes do final do Fracasso: Metade do dano.
próximo turno do psionista, aquele ataque causa dano Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
adicional igual ao modificador de Carisma do psionista. próximo turno do psionista. Qualquer criatura que entrar na
zona ou que iniciar o turno dela dentro da zona sofre dano
Martelo Energético Ataque de Psionista 3 energético igual ao modificador de Sabedoria do psionista.
Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Você confecciona um martelo de energia para esmagar seus
Sustentação Mínima: A zona persiste.
inimigos e deixa-los lentos ou derrubá-los no chão.
Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico Malho Telecinético Ataque de Psionista 5
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Você forma um malho de energia telecinética e golpeia seu
Alvo: Cada criatura dentro da explosão adversário, derrubando esse inimigo para trás.
Ataque: Inteligência vs. Fortitude Diário  Energético, Implemento, Psiônico
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano energético e Ação Padrão À distância 10
o alvo fica lento até o final do próximo turno do psionista. Alvo: Uma criatura
Melhorável 1 Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo não pode ajustar até o Sucesso: 3d12 + modificador de Inteligência de dano energético
final do próximo turno do psionista. e o psionista empurra o alvo um número de quadrados igual ao
Melhorável 2 modificador de Sabedoria do psionista (mínimo 1). Se o
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético psionista empurrar o alvo para um terreno acidentado, o alvo
e o psionista derruba o alvo. fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano e o psionista empurra o alvo 1
quadrado.
Pulso Hipnótico Ataque de Psionista 5
Espiral Temível Ataque de Psionista 7

Você emana uma reverberação hipnótica de influência psíquica Você focaliza seus pensamentos do seu adversário, prendendo-o
que se espalha entra seus adversários. em energia inquebrável que o permite movê-lo conforme desejar.
Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico Ao exercer mais força de vontade, você pode mover seu inimigo
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados mais além.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
Ataque: Inteligência vs. Vontade Ação Padrão À distância 10
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o Alvo: Uma criatura
alvo fica pasmo (TR encerra). Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Fracasso: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano energético
psionista. e o psionista conduz o alvo 1 quadrado.
Melhorável 1
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 Sucesso: Como descrito acima, mas o psionista puxa o alvo um
número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do
psionista em vez de conduzi-lo.
Anteparo Telecinético Utilitário de Psionista 6
Melhorável 2
Você projeta mentalmente uma camada fina de energia ao seu Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano
redor para protegê-lo de um ataque mortal. energético e o psionista conduz o alvo um número de
Encontro  Psiônico quadrados igual ao modificador de Sabedoria do psionista.
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo obtém um sucesso decisivo contra o
psionista Perturbação Cranial Ataque de Psionista 7

Efeito: O dano do ataque é reduzido em 10 + o modificador de Você gera uma estaca de energia crescente dentro do seu
Sabedoria do psionista. inimigo, desorientando-o e desequilibrando-o. Você pode
expandir a estaca para fazê-la explodir, afetando mais inimigos.
Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
Balaústre Inabalável Utilitário de Psionista 6
Ação Padrão À distância 10
Você finca um cercado energético no espaço em si, prevenindo Alvo: Uma criatura
você e seus aliados contra movimento forçado.
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Diário  Psiônico Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
Ação Padrão Pessoal o psionista derruba o alvo.
Efeito: O psionista fica imune a movimento forçado até o final
Melhorável 1
do seu próximo turno. Além disso, os aliados do psionista
Sucesso: Como descrito acima, e cada criatura adjacente ao
ficam imunes a movimento forçado enquanto estiverem a até 5 alvo sofre dano energético igual ao modificador de Sabedoria
quadrados do psionista. Se o psionista se mover, o efeito se do psionista.
encerra.
Melhorável 2
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético
Obscurecer a Mente Utilitário de Psionista 6
e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do psionista.
A habilidade dos seus inimigos de prestarem atenção em você Além disso, cada criatura adjacente ao alvo sofre dano
desvanece. Você retrocede até o limite da visão dos seus energético igual a 5 + o modificador de Sabedoria do
adversários como nada além de uma sombra turva. psionista.
Diário  Psiônico
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o psionista atingir qualquer criatura com um ataque
Quebrar a Mente Ataque de Psionista 7

Você permeia a mente do seu adversário com um trauma mental,


ou até o final do encontro, o psionista fica invisível para seus
que torna o inimigo vulnerável a dano psíquico. Se desejar, você
inimigos caso o psionista não seja o inimigo mais próximo
pode despojar as resistências psíquicas dele.
deles.
Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão À distância 10
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 7 Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Aperto Energético Ataque de Psionista 7 Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
Você agarra seu adversário com uma mão de energia reluzente, alvo adquire vulnerabilidade a dano psíquico igual ao modifica-
desacelerando-o. Você pode prender o adversário onde ele está dor de Carisma do psionista até o final do próximo turno do
se você infundir a mão com poder o bastante. psionista.
Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico Especial: O psionista pode utilizar este poder não melhorado
Ação Padrão À distância 10 como um ataque básico à distância.
Alvo: Uma criatura Melhorável 1
Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: Como descrito acima, mas a vulnerabilidade é igual a
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e 5. O alvo perde a resistência contra dano psíquico dele até o
o alvo fica lento até o final do próximo turno do psionista. final do próximo turno do psionista.
Melhorável 1 Melhorável 2
Alvo: Uma criatura ou duas criaturas adjacentes uma da outra. Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
Melhorável 2 o alvo adquire vulnerabilidade a dano psíquico igual a 5 + o
Alvo: Uma ou duas criaturas modificador de Carisma do psionista até o final do próximo
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético turno do psionista.
e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do
psionista.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9 DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10

Canhão Mental Ataque de Psionista 9 Bolha Energética Utilitário de Psionista 10

Você devasta seu adversário com uma explosão trovejante de Você cria esferas invisíveis de energia ao redor de você e de seus
energia que emite uma onda de choque na direção dos inimigos aliados próximos. As esferas invalidam ou mesmo anulam
próximos. energias perigosas em furor além delas.
Diário  Energético, Implemento, Psiônico, Trovejante Encontro  Psiônico
Ação Padrão À distância 10 Ação Mínima Explosão contígua 1
Alvo Primário: Uma criatura Alvo: O psionista e cada aliado dentro da explosão
Ataque Primário: Inteligência vs. Fortitude Efeito: O psionista escolhe congelante, elétrico, energético,
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético e flamejante, necrótico, radiante ou trovejante. Até o final do
trovejante. O psionista empurra o alvo 1 quadrado e o alvo fica próximo turno do psionista, cada alvo adquire resistência
surdo (TR encerra). contra o tipo de dano escolhido mas apenas quando o dano é
Efeito: Realize um ataque secundário que é uma explosão originado de ataques à distância ou de área. A resistência é
contígua 1 centrada no alvo primário. igual a 5 + o modificador de Inteligência do psionista.
Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão que não
seja o alvo primário. Gancho Aéreo Utilitário de Psionista 10
Ataque Secundário: Inteligência vs. Fortitude Você direciona seu foco telecinético e se suspende no ar.
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante.
Diário  Psiônico
Fracasso: Metade do dano.
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, o psionista adquire o
Massacre Sensorial Ataque de Psionista 9
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento (pairar; limite
Você sobrecarrega os sentidos do seu adversário com um de altitude 2).
massacre mental retumbante, lampejante e odoroso que apenas
aquela criatura consegue perceber. Mente Sobre a Carne Utilitário de Psionista 10
Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico Você extrai suas reservas de poder psiônico para fortalecer-se
Ação Padrão À distância 10 contra um efeito debilitante.
Alvo: Uma criatura Encontro  Psiônico
Ataque: Inteligência vs. Vontade Interrupção Imediata Pessoal
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico e Gatilho: Um efeito deixa o psionista atordoado, dominado ou
5 de dano psíquico contínuo (TR encerra).
pasmo
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O psionista realiza um teste de resistência contra o efeito
Efeito: Até o final do próximo turno do psionista, o alvo sofre -2
que ativou o gatilho. Se obter sucesso, o efeito do gatilho não
de penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas e o
afeta o psionista.
alvo não pode realizar ataques de oportunidade.
Sanguessuga de Intelecto Utilitário de Psionista 10
Rajada Mental Ataque de Psionista 9
Você impõe uma conexão telepática de curto alcance com seu
Você atinge seus inimigos com uma torrente de energia psíquica. adversário. Sempre que a mente do seu inimigo for danificada,
Diário  Implemento, Psiônico você extrai energia revigorante dela.
Ação Padrão Rajada contígua 5 Diário  Psiônico
Alvo: Cada criatura dentro da rajada Ação Mínima À distância 20
Ataque: Inteligência vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: O alvo fica atordoado (TR encerra).
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo sofrer dano
Fracasso: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do
psíquico enquanto estiver a até 10 quadrados do psionista, o
psionista.
psionista adquire pontos de vida temporários igual a 5 + o
modificador de Carisma do psionista.
Recomeçar do Zero Ataque de Psionista 9

Você cria manoplas imensas de energia mental que captura


criaturas e as move para posições que você desejar.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 13
Diário  Encanto, Implemento, Psiônico
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados Alucinação Dupla Ataque de Psionista 13

Alvo: Cada criatura dentro da explosão Você conjura imagens inquietantes nas mentes dos seus
Ataque: Inteligência vs. Fortitude adversários e combina as imagens em alucinações horríveis que
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano energético e você utiliza para desorientar esses adversários.
o psionista conduz o alvo um número de quadrados igual a 3 + Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
o modificador de Sabedoria do psionista. Ação Padrão À distância 20
Fracasso: Metade do dano e o psionista conduz o alvo 1 Alvo: Uma ou duas criaturas
quadrado. Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
alvo concede vantagem de combate para a próxima criatura que
atacar o alvo antes do final do próximo turno do psionista.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, além disso, o alvo sofre uma
penalidade no Reflexos igual ao modificador de Carisma do
psionista até o final do próximo turno do psionista.
Melhorável 4
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do psionista.
Coleira Trovejante Ataque de Psionista 13
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15
Você focaliza sua vontade e desvirtua o espaço ao redor dos seus
adversários, enclausurando-os no lugar. Qualquer um deles que Aprisionar Ataque de Psionista 15
tentar se mover paga o preço trovejante. Você libera uma explosão de energia que arremessa para longe
Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Trovejante seus adversários. Você então remodela essa energia no formato
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
de grilhões para prender seus inimigos no lugar.
Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da explosão
Diário  Energético, Implemento, Psiônico
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano trovejante.
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Se o alvo se mover no próximo turno dele, esse alvo sofre dano
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
trovejante igual ao modificador de Sabedoria do psionista. Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético.
Melhorável 1 (Zona) O psionista conduz o alvo um número de quadrados igual a 2 +
Sucesso: Como descrito acima, além disso, a explosão cria o modificador de Sabedoria do psionista e o alvo fica
uma zona que dura até o final do próximo turno do psionista. imobilizado (TR encerra).
O alvo não pode deixar a zona durante o próximo turno dele. Fracasso: Metade do dano e o psionista conduz o alvo 1
Melhorável 4 quadrado.
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano trovejante.
Se o alvo se mover antes do início do próximo turno do Clava Esmagadora Ataque de Psionista 15
psionista, esse alvo e cada criatura adjacente a ele no início Você manifesta um punho massivo de energia irrefreável e
daquele movimento sofre dano trovejante igual ao esmaga seu adversário com ele, retardando os movimentos
modificador de Sabedoria do psionista. daquele inimigo.
Diário  Energético, Implemento, Psiônico
Explosão Concussiva Ataque de Psionista 13
Ação Padrão À distância 10
O ar ondula enquanto você derruba seus adversários com uma Alvo: Uma criatura
onda de energia impactante. Ataque: Inteligência vs. CA
Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico Sucesso: 4d10 + modificador de Inteligência de dano energético
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados e o alvo fica lento (TR encerra).
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento até o final do
Ataque: Inteligência vs. Reflexos próximo turno do psionista.
Sucesso: Modificador de Inteligência de dano energético e o alvo
fica derrubado. Dominar Ataque de Psionista 15
Melhorável 1 Um raio prateado de compulsão psíquica atinge os pensamentos
Sucesso: Como descrito acima, além disso, se o alvo for mais íntimos do seu adversário, pasmando a criatura tempo o
atingido por um ataque contra a Fortitude antes do início do bastante para você assumir o controle de suas ações.
próximo turno do psionista, o alvo fica derrubado. Diário  Encanto, Implemento, Psiônico, Psíquico
Melhorável 4 Ação Padrão À distância 20
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético Alvo: Uma criatura
e o alvo fica derrubado. Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra).
Limpar a Mente Ataque de Psionista 13 Efeito Posterior: O alvo sofre 10 de dano psíquico contínuo
Você desgasta as habilidades ofensivas dos seus adversários com (TR encerra).
uma lança psíquica de rebentamento. Fracasso: O alvo sofre 10 de dano psíquico contínuo (TR
Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico encerra).
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Psicoparecer Ataque de Psionista 15
Ataque: Inteligência vs. Vontade Você rompe uma senda mental do seu adversário, causando uma
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o dor crepitante. Você pode explorar esse ferimento mental sempre
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do que o adversário ferir seus aliados, renovando sua própria
próximo turno do psionista. vitalidade.
Melhorável 1 Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico
Sucesso: Como descrito acima, porém a penalidade é igual ao Ação Padrão À distância 10
modificador de Carisma do psionista e se aplica apenas na Alvo: Uma ou duas criaturas
próxima jogada de ataque do alvo que não seja um ataque Ataque: Inteligência vs. Fortitude
básico antes do final do próximo turno do psionista. Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
Melhorável 4 alvo fica pasmo (TR encerra). Enquanto o alvo estiver pasmo
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e por este poder, o psionista recebe pontos de vida temporários
o alvo sofre uma penalidade igual ao modificador de Carisma igual a 1d8 + o modificador de Carisma do psionista sempre
do psionista na próxima jogada de ataque que o alvo realizar que o alvo causar dano em outra criatura.
antes do final do próximo turno do psionista. Fracasso: Metade do dano.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Passo Precognitivo Utilitário de Psionista 16

Você consegue enxergar a nuance das coisas que virão uma


Cirurgia Psíquica Utilitário de Psionista 16 batida de coração antes delas virem a ocorrer, fornecendo-o um
Você concede uma carga de energia psiônica a si mesmo ou em pouco de empo para alterar os eventos.
um aliado, adiando um efeito adverso. Diário  Psiônico
Encontro  Psiônico Ação Mínima Pessoal
Ação Livre Toque corpo a corpo Efeito: Jogue um d20. Uma vez durante este encontro, o
Gatilho: O psionista ou um aliado fica sujeito a um efeito que psionista pode utilizar o resultado dessa jogada no lugar de uma
possa ser encerrado com um sucesso em um teste de resistência de suas jogadas de ataque, teste de resistência, teste de atributos
Alvo: O psionista ou o aliado ou no lugar de uma jogada de ataque do inimigo contra o
Efeito: O alvo não fica sujeito ao efeito até o final do próximo psionista.
turno do alvo e não pode realizar o teste de resistência contra o
efeito até após tal turno. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 17
Impulso Telecinético Utilitário de Psionista 16
Marca Psíquica Ataque de Psionista 17
Você focaliza sua energia mental em criar um condutor para os Você manifesta um símbolo brilhante sobre a cabeça do seu
movimentos dos seus aliados. inimigo. O símbolo se move com ele, ajudando a revelar a
Diário  Psiônico, Zona localização do adversário. Se desejar, o símbolo pode intensi-
Ação Mínima À distância 5 ficar a dor do seu adversário.
Efeito: O psionista cria uma zona em um quadrado desocupado Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
dentro do alcance. A zona dura até o final do próximo turno do Ação Padrão À distância 20
psionista. Quando qualquer aliado entrar na zona, o psionista Alvo: Uma criatura
pode usar uma ação livre para conduzir aquele aliado um Ataque: Inteligência vs. Vontade
número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico.
psionista. O psionista pode conduzir o aliado em qualquer Até o final do próximo turno do psionista, o alvo não pode se
direção, mesmo para o ar. beneficiar de ocultação ou ocultação total.
Sustentação Mínima: A zona persiste e o psionista pode mover Especial: O psionista pode usar este poder não melhorado como
a zona para um quadrado desocupado dentro do alcance. um ataque básico à distância.
Melhorável 1
Liberdade de Movimento Utilitário de Psionista 16
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo concede vantagem de
Você gera um campo de energia movediça que auxilia os aliados combate até o final do próximo turno do psionista.
que estão em situações enredantes. Melhorável 4
Diário  Psiônico Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico.
Ação Mínima Explosão de área 2 a até 10 quadrados Até o final do próximo turno do psionista, o alvo não pode se
Efeito: O psionista conduz cada alvo um número de quadrados beneficiar de ocultação ou ocultação total e o alvo adquire
igual a 1 + o modificador de Sabedoria do psionista. Além vulnerabilidade contra todos os tipos de dano igual ao
disso, as condições, imobilizado, impedido e lento se encerram modificador de Carisma do psionista.
em cada alvo, e se o alvo estiver agarrado, ele não estará mais.
Oportunidade Forçada Ataque de Psionista 17
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Você abala a psique do seu inimigo, interrompendo a
concentração da criatura e permitindo que um aliado ataque Crise de Ar Ataque de Psionista 19
aquele inimigo durante o lapso. Ao canalizar mais energia Você telecineticamente obstrui as vias aéreas do adversário,
psiônica, você consegue criar uma brecha para que diversos fazendo com que a criatura sufoque, interferindo também nas
aliados possam explorá-la.
outras funções vitais do inimigo.
Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico
Diário  Confiável, Implemento, Psiônico
Ação Padrão À distância 10
Ação Padrão À distância 20
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: Um aliado do psionista adjacente ao alvo pode realizar Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência e 10 de dano
um ataque de oportunidade contra o alvo usando uma ação contínuo (TR encerra). O alvo sofre -4 de penalidade no
livre, com um bônus na jogada de ataque e na jogada de dano primeiro teste de resistência dele contra este dano contínuo.
igual ao modificador de Carisma do psionista. Sustentação Mínima: O alvo sofre -2 de penalidade no próximo
Melhorável 1 teste de resistência dele contra o dano contínuo.
Sucesso: Como descrito acima, e o aliado adquire vantagem de
combate para o ataque de oportunidade.
Esmagamento Psíquico Ataque de Psionista 19
Melhorável 4
Você esmaga alguns dos processos mentais do seu inimigo. Os
Sucesso: Cada um dos aliados do psionista adjacentes ao alvo
corpos dos inimigos espasmam com a dor persistente.
pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo
Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico
usando uma ação livre, com um bônus na jogada de ataque e
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
na jogada de dano igual ao modificador de Carisma do
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
psionista.
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e 5
Prisão Cristalina Ataque de Psionista 17
de dano psíquico contínuo (TR encerra). Se o alvo estiver
Você constrói uma grade de energia cristalina. Ao aumentar a sangrando, ele também fica pasmo (TR encerra).
força da grade, você pode induzir dor nos adversários no Fracasso: Metade do dano. Se o alvo estiver sangrando, ele
interior da grade. também fica pasmo até o final o próximo turno do psionista.
Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico
Ação Padrão Rajada contígua 3 Realidade Retalhada Ataque de Psionista 19
Alvo: Cada criatura dentro da rajada Com uma explosão de energia telecinética, você cria um buraco
Ataque: Inteligência vs. Fortitude temporário na realidade que puxa um aliado e um adversário.
Sucesso: O alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do Um deles é rapidamente sugado para aquele vazio.
psionista. Diário  Energético, Implemento, Psiônico, Teleporte
Melhorável 1 (Energético) Ação Padrão Explosão de área 3 a até 10 quadrados
Sucesso: Como descrito acima, e o modificador de Sabedoria Alvo Primário: Cada criatura dentro da explosão
do psionista de dano energético. Ataque Primário: Inteligência vs. Reflexos
Melhorável 4 (Energético) Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano o psionista teleporta o alvo 3 quadrados.
energético e o alvo fica imobilizado até o final do próximo Efeito: O psionista realiza um ataque secundário.
turno do psionista. Alvo Secundário: Uma criatura atingida pelo ataque primário.
Ataque Secundário: Inteligência vs. Vontade
Racha Escudo Ataque de Psionista 17 Sucesso: O alvo é removido de jogo. No final do próximo
Relâmpagos irrompe de sua testa em todas as direções, atingindo turno do psionista, o alvo reaparece em um espaço desocu-
as defesas de todos no caminho. Ao refinar o formato do arco, pado escolhido pelo psionista a até 5 quadrados do psionista
você consegue atacar apenas aqueles que desejar. e fica pasmo até o final do próximo turno dele.
Sem Limite  Elétrico, Implemento, Melhorável, Psiônico Fracasso: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados psionista.
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Sanguessuga Psíquica Ataque de Psionista 19

Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico e o Você insere um fio de comando na mente do seu adversário,
alvo sofre -2 de penalidade na CA até o final do próximo turno forçando-o a se voltar contra os próprios aliados dele. Você
do psionista. extrai poder psiônico do inimigo e adquire vitalidade caso o
Melhorável 1 adversário atinja os companheiros dele.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Diário  Encanto, Implemento, Psiônico, Psíquico
Melhorável 4 Ação Padrão À distância 10
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico e Alvo: Uma criatura
o alvo sofre uma penalidade na CA e no Reflexos até o final Ataque: Inteligência vs. Vontade
do próximo turno do psionista. A penalidade é igual ao Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
modificador de Sabedoria do psionista. o alvo realiza um ataque básico usando uma ação livre contra
uma criatura escolhida pelo psionista. Se o ataque atingir, o
psionista recebe pontos de vida temporários igual ao dano que
o alvo causou.
Fracasso: O alvo realiza um ataque básico usando uma ação
livre contra uma criatura escolhida pelo psionista. Se o ataque
atingir, o psionista recebe pontos de vida temporários igual ao
modificador de Carisma do psionista.
Efeito: O psionista recupera 1 ponto de poder.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 Controle Repentino Ataque de Psionista 23

Com um pensamento, você obriga seu adversário a atacar um


Atravessar as Paredes Utilitário de Psionista 22 dos companheiros dele. Com uma concentração maior, seu
Você altera a forma física daqueles ao redor, permitindo que controle se torna absoluto.
você e seus aliados caminhem através das paredes. Sem Limite  Encanto, Implemento, Melhorável, Psiônico
Diário  Psiônico Ação Padrão À distância 10
Ação Padrão Explosão contígua 1 Alvo: Um inimigo
Alvo: O psionista e cada aliado dentro da explosão Ataque: Inteligência vs. Vontade
Efeito: Cada alvo adquire alternância até o final do próximo Sucesso: O psionista conduz o alvo um número de quadrados
turno do psionista. igual ao modificador de Carisma do psionista. O alvo então
Sustentação Mínima: O efeito persiste. realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre
contra uma criatura escolhida pelo psionista, com um bônus na
jogada de ataque e na jogada de dano igual ao modificador de
Escudo Protetor Utilitário de Psionista 22
Carisma do psionista.
Enquanto o assalto do inimigo avança em sua direção, você cria
Melhorável 2 (Psíquico)
um campo de energia psiônica para proteger a si e seus aliados. Sucesso: Como descrito acima, e o alvo sofre 10 de dano
Encontro  Psiônico psíquico se o ataque fracassar.
Interrupção Imediata Explosão contígua 5
Melhorável 6
Gatilho: Um inimigo visa o psionista com um ataque de área ou
Sucesso: O alvo é dominado até o final do próximo turno do
contíguo
psionista. Enquanto o alvo estiver dominado por este poder, o
Alvo: O psionista e cada aliado dentro da explosão alvo recebe um bônus nas jogadas de ataque e jogadas de
Efeito: Até o final do próximo turno do psionista, cada alvo dano igual ao modificador de Carisma do psionista.
recebe um bônus na CA, Fortitude e Reflexos igual ao
modificador de Sabedoria do psionista.
Esmagamento Cruel Ataque de Psionista 23

Você esmaga seu adversário do chão com energia telecinética


Mente Sobre a Terra Utilitário de Psionista 22
esmagadora. Ao canalizar mais poder, você pode pulverizar o
O chão desaba enquanto você impulsiona-se sem esforço ao ar.
adversário para dentro do chão.
Diário  Psiônico
Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
Ação Mínima Pessoal
Ação Padrão À distância 20
Efeito: O psionista adquire voo 8 (pairar) até o final do encontro.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Rejuvenescer a Mente Utilitário de Psionista 22
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
Quando você retoma o ar, você experimenta um ímpeto de vigor o psionista derruba o alvo.
psiônico. Melhorável 2
Diário  Psiônico Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano energé-
Ação Livre Pessoal tico e o psionista derruba o alvo.
Gatilho: O psionista retoma o fôlego Melhorável 6
Efeito: O psionista recupera 2 pontos de poder. Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano energético
e o psionista derruba o alvo. O alvo não pode se levantar até
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 23 o final do próximo turno do psionista.

Adagas da Dor Ataque de Psionista 23 Vórtice Espacial Ataque de Psionista 23

Você dispara fragmentos de agressão psiônica na direção dos Você cria um vórtice momentâneo no espaço acima do seu
seus inimigos. Cicatrizando suas mentes. Quando esses adversário e arremessa o inimigo através do vórtice.
adversários se moverem, você pode intensificar a dor. Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico,
Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico Teleporte
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão À distância 5
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o Sucesso: Modificador de Inteligência de dano energético e o
alvo adquire vulnerabilidade a dano psíquico igual ao psionista teleporta o alvo para um quadrado a até 5 quadrados
modificador de Carisma do psionista até o final do próximo do psionista.
turno do psionista. Melhorável 2
Melhorável 2 Sucesso: 1d12 + modificador de Inteligência de dano energé-
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psiônico tico e o psionista teleporta o alvo a até 5 quadrados do
e o alvo adquire vulnerabilidade a dano psíquico igual ao psionista.
modificador de Carisma do psionista até o final do próximo Melhorável 6
turno do psionista. Sucesso: 2d12 + modificador de Inteligência de dano
Melhorável 6 energético e o alvo é removido de jogo. No final do próximo
Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e turno do psionista, o alvo reaparece em um espaço
o alvo sofre dano psíquico igual ao modificador de Carisma desocupado escolhido pelo psionista a até 10 quadrados do
do psionista sempre que ele entrar em um quadrado no psionista.
próximo turno dele.
Floresta da Exclusão Ataque de Psionista 25

Raios de energia se projetam para fora do seu corpo, arremes-


sando seus inimigos para longe. Com foco, você consegue
manter o campo de energia para continuar mantendo afastado
que você deseja ferir.
Diário  Energético, Implemento, Psiônico, Zona
Ação Padrão Explosão contínua 2
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 4d10 + modificador de Inteligência de dano energético
e o psionista empurra o alvo 4 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o psionista empurra o alvo 2
quadrados.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do psionista. Quando o psionista se move, a
zona se move com ele, permanecendo centrada no psionista.
Qualquer inimigo que entrar na zona ou iniciar o turno dele
dentro da zona sofre 5 de dano energético e concede vantagem
de combate até o final do próximo turno dele. Uma criatura
pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.

Troca de Mentes Ataque de Psionista 25

Você projeta um fragmento de sua consciência dentro da mente


do adversário, desorientando o inimigo e criando um clone
temporário da sua vontade dentro dele que você pode usar para
canalizar sua magia.
Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão À distância 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25 alvo sofre 10 de dano psíquico contínuo e fica atordoado (TR
encerra ambos). Enquanto o alvo estiver atordoado por este
poder, o psionista pode usar um quadrado dentro do espaço do
Bombardeio Telecinético Ataque de Psionista 25
alvo como o quadrado de origem dos seus poderes psiônicos de
Você projeta um projétil brilhante de energia em direção dos implemento.
seus adversários. O projétil explode, rechaçando as vítimas para Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
longe. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
Diário  Energético, Implemento, Psiônico próximo turno do psionista. Quando o psionista se move, a
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados zona se move com ele, permanecendo centrada no psionista.
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Qualquer inimigo que entrar na zona ou iniciar o turno dele
Ataque: Inteligência vs. Reflexos dentro da zona sofre 5 de dano energético e concede vantagem
Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligência de dano energético e de combate até o final do próximo turno dele.
o psionista empurra o alvo um número de quadrados a partir do
centro da explosão igual ao modificador de Sabedoria do
psionista. Se o alvo encerrar este movimento adjacente a DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 27
terreno bloqueado, o alvo sofre 3d6 de dano adicional.
Fracasso: Metade do dano e o psionista empurra o alvo 2 Detonação Concussiva Ataque de Psionista 27
quadrados a partir do centro da explosão. Você emite uma rajada de energia que penetra seus adversários,
deixando-os desequilibrados. Você pode focalizar a rajada para
Escravizar Ataque de Psionista 25 deixar os inimigos inconscientes.
Energia psiônica perfura o senso próprio do seu adversário, Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
distraindo ele para que você possa assumir controle das ações Ação Padrão Rajada contígua 3
dele. Alvo: Cada criatura dentro da rajada
Diário  Encanto, Implemento, Psiônico, Psíquico Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Ação Padrão À distância 20 Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
Alvo: Uma criatura o alvo fica lento até o final do próximo turno do psionista.
Ataque: Inteligência vs. Vontade Melhorável 2
Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra). Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético
Efeito Posterior: 2d10 + modificador de Inteligência de dano e o alvo adquire vulnerabilidade contra dano energético igual
psíquico e o alvo fica dominado até o final do próximo turno ao modificador de Sabedoria do psionista até o final do
dele. próximo turno do psionista.
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra). Melhorável 6
Efeito Posterior: 1d10 de dano psíquico e o alvo concede Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético
vantagem de combate até o final do próximo turno dele. e o alvo fica atordoado até o final do próximo turno do
psionista.
Garras de Energia Ataque de Psionista 27
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29
Garras de energia irrompem em volta do seu inimigo. Ao
aumentar a força das garras, você consegue manter seu adversá- Aperto do Psionista Ataque de Psionista 29
rio próximo ou prendê-lo no lugar. Você ordena que suas brilhantes mãos gigantescas de energia
Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico esmaguem seus adversários e agarre-os onde estão.
Ação Padrão À distância 10
Diário  Energético, Implemento, Psiônico, Zona
Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
o alvo fica lento até o final do próximo turno do psionista. Sucesso: 6d6 + modificador de Inteligência de dano energético e
Melhorável 2 o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
Se o alvo iniciar o turno dele adjacente ao psionista ou a um Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
aliado do psionista, o alvo pode se mover durante aquele encontro. Enquanto permanecerem dentro da zona, qualquer
turno apenas para quadrados que estejam adjacentes ao inimigo que for atingido por um poder energético também fica
psionista ou ao aliado do psionista. imobilizado até o final do próximo turno dele.
Melhorável 6
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético
e o alvo fica impedido até o final do próximo turno do
Microcosmo Ataque de Psionista 29

psionista. Você devasta seu adversário com uma cacofonia de imagens


conflitantes e comandos musculares, substituindo a percepção de
realidade do alvo por sinais, sons e odores que não existem.
Lança Intrusiva Ataque de Psionista 27
Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico
Você confecciona uma lança de energia telecinética e a Ação Padrão À distância 20
arremessa em seu adversário. A lança finca com tanta força que Alvo: Uma criatura
as defesas do adversário fraquejam. Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sem Limite  Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico Sucesso: 5d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
Ação Padrão À distância 20 alvo fica surdo (TR encerra), cego (TR encerra) e lento (TR
Alvo: Uma ou duas criaturas encerra).
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego (TR encerra).
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e Efeito: Até os efeitos dos poderes de encerrarem sobre o alvo, o
o alvo concede vantagem de combate até o final do próximo psionista pode conduzir o alvo um número de quadrados igual
turno do psionista. ao modificador de Carisma do psionista usando uma ação
Melhorável 2 mínima uma vez por rodada.
Alvo: Duas criaturas adjacentes uma da outra
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano Quebrar a Alma Ataque de Psionista 29
energético e o alvo concede vantagem de combate até o final Você queima seu adversário com um raio ebâneo de compulsão
do próximo turno do psionista. psíquica, dando a ele a escolha de permanecer sob seu domínio
Melhorável 6 ou pagar um preço terrível.
Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano energético Diário  Encanto, Implemento, Psiônico, Psíquico
e o alvo concede vantagem de combate até o final do Ação Padrão À distância 20
próximo turno do psionista. Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Véu Psiônico Ataque de Psionista 27 Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra).
Você coloca um véu sobre os sentidos dos seus adversários, Efeito Posterior: O alvo escolhe ou ficar atordoado até o final
escondendo você e seus aliados. Com um pouco mais de poder, do próximo turno dele ou sofrer 3d10 + o modificador de
você pode cegar seus inimigos. Inteligência do psionista de dano psíquico.
Sem Limite  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico Fracasso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 12 quadrados o alvo fica pasmo. (TR encerra).
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade Rasgar o Mundo Ataque de Psionista 29
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e Você golpeia seus inimigos com uma rajada devastadora de
o psionista e cada aliado adjacente ao psionista ficam invisíveis energia telecinética que rechaça seus inimigos para longe e
para o alvo até o final do próximo turno do psionista. quase chega a rasgar o tecido da própria realidade.
Melhorável 2 Diário  Energético, Implemento, Psiônico
Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Rajada contígua 5
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico Alvo: Cada criatura dentro da rajada
e o psionista e cada aliado adjacente ao psionista ficam Ataque: Inteligência vs. Fortitude
invisíveis para o alvo até o final do próximo turno do Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligência de dano energético e
psionista. 15 de dano energético contínuo (TR encerra).
Melhorável 6 Efeito Posterior: Se o alvo estiver a até 10 quadrados do
Explosão de área 2 a até 20 quadrados psionista, o psionista pode empurrar o alvo um número de
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e quadrados igual ao modificador de Sabedoria do psionista.
o alvo fica cego até o final do próximo turno do psionista. Fracasso: Metade do dano e o psionista empurra o alvo 3
quadrados.
TRILHAS EXEMPLARES DE PSIONISTA

ADEPTO CELESTE nais. Neles repousa uma pequena esperança de recuperá-


“As paredes do mundo são mais finas do que a maioria
los, porém você conservou a imagem deles em sua mente e
suspeita. Os demônios e mortos vivos são suficientemente confeccionou uma cópia. Assim como um dos selos, sua
malignos, porém coisas muito piores desejam penetrar e cópia – um Signo Celeste – consiste de uma árvore branca
se saciarem da realidade.” estilizada sob um céu azul ao fundo. Você guardou o signo
e empenha-se na defesa do mundo.
Pré-requisito: Psionista
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
Uma ordem de protetores conhecida como os Conserva- ADEPTO CELESTE
dores do Signo Celeste formada há muito tempo para Signo Celeste de Foco (Nível 11): O adepto celeste
combater as ameaças da coalisão do Reino Distante com a recebe +1 de bônus na Vontade.
realidade. Os conservadores alcançaram uma grande Ação Celeste (Nível 11): Quando o adepto celeste
vitória e aprisionaram uma supremacia invasora de gasta um ponto de ação para usar um poder de ataque sem
insanidade por trás de poderosos selos. Porém, como limite com um 1 ponto de melhorável, o adepto celeste
muitas vezes ocorre, sem uma ameaça iminente para pode usar essa melhoria sem gastar o ponto de poder.
combater, os protetores lentamente desapareceram da Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O adepto
história, e suas armas mais potentes, artefatos conhecidos celeste recebe 2 pontos de poder adicionais.
como os Sete Selos Celestes, foram perdidos ou destruí- Olho Que Tudo Vê (Nível 16): Quando o adepto
dos. celeste ataca com um poder psiônico melhorado, o adepto
Porém o Reino Distante permaneceu. Sua presença é celeste pode obter um sucesso decisivo com um resultado
uma farpa no lado da realidade. Alguns dizem que o de 19-20. Quando o adepto celeste ataca uma aberração
próprio poder psiônico é a resposta do mundo contra o com um poder psiônico melhorado, o adepto celeste pode
Reino Distante. Da mesma forma que um corpo incons- obter um sucesso decisivo com um resultado de 18-20.
cientemente combate uma doença, o universo se prepara
contra alguma batalha vindoura ao disseminar potencial
DISCIPLINAS DE ADEPTO CELESTE
psiônico entre seus habitantes. Olhar Celeste Ataque de Adepto Celeste 11
Sua habilidade psiônica o alertou da ameaça aberrante Você brande o Signo Celeste, canalizando sua radiância para
crescente desde a juventude. Apesar de ser uma arma repelir seu adversário tão forte que ele cai. Ao canalizar um
psiônica contra as crias aberrantes, você buscou por armas pouco mais de energia, você consegue afetar mais inimigos.
ainda mais poderosas. Enquanto nas profundezas de um Encontro  Implemento, Melhorável, Psiônico, Radiante
transe psiônico, você vislumbra os Selos Celestes origi- Ação Padrão À distância 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano radiante e o
adepto celeste empurra o alvo 3 quadrados e o derruba.
Melhorável 2
Explosão de área 1 a até 20 quadrados
Alvo: Cada criatura dentro da explosão

Enrijecer a Mente Utilitário de Adepto Celeste 12

Ao focalizar no o que é real, você desfaz o tumulto psíquico que


o estava afetando.
Encontro  Psiônico
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: O adepto celeste sofre dano psíquico
Efeito: O adepto celeste adquire resistência contra dano psíquico
igual a 5 + metade do seu nível até o final do seu próximo
turno.

Selar o Limiar Ataque de Adepto Celeste 20

Você emana um ataque visual de fogo celeste e o direciona em


direção do seu adversário, engolfando aquele inimigo na fúria
do fogo. O fogo continua queimando aqueles maculados pelas
aberrações.
Diário  Implemento, Psiônico, Radiante
Ação Padrão À distância 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 4d10 + modificador de Inteligência de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O adepto celeste recupera 1 ponto de poder e o alvo sofre
5 de dano radiante contínuo (TR encerra). Se o alvo for uma
aberração, o dano contínuo aumenta para 10.
ANDARILHO DOS SONHOS
“Quando eu sonho, eu dou um extenso novo significado ao
conceito de sonambulismo.”
Pré-requisito: Psionista
Os psionistas que devotam a total atenção aos sonhos
lúcidos conseguem confeccionar uma forma de sonho
capaz de agir no mundo desperto, mesmo enquanto o
psionista permanecer consciente.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
ANDARINHO DOS SONHOS
Manifestar Forma de Sonho (Nível 11): O andarilho
dos sonhos adquire o poder manifestar forma de sonho.
Vantagem Sonhadora (Nível 11): Quando o andarilho
dos sonhos gasta um ponto de ação para realizar um ataque
psiônico, o andarilho dos sonhos pode adquirir vantagem
de combate para aquele ataque contra qualquer inimigo
adjacente a forma de sonho do andarilho dos sonhos.
Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O andarilho
dos sonhos recebe 2 pontos de poder adicionais.
Manifestação Sonhadora (Nível 16): Quando o
andarilho dos sonhos utiliza um poder de ataque psiônico
que seja uma explosão de área, ele pode alvejar um
inimigo adicional que esteja do lado de fora da explosão e
adjacente a forma de sonho do andarilho dos sonhos.
DISCIPLINAS DE ANDARILHO DOS SONHOS
Manifestar Forma de Sonho Característica de
Andarilho dos Sonhos
Uma imagem nebulosa de si mesmo, sua forma de sonho
manifesta-se próximo.
Caminhar Pelo Sonho Utilitário de Andarilho
dos Sonhos 12
Sem Limite  Conjuração, Psiônico Atravessando o reino dos sonhos, você e sua forma de sua forma
Ação Livre Explosão contígua 10 de sonho trocam de lugar.
Gatilho: O andarilho dos sonhos gasta 1 ponto de poder ou mais Encontro  Psiônico, Teleporte
para melhorar um poder psiônico Ação de Movimento Pessoal
Efeito: O andarilho dos sonhos conjura sua forma de sonho em Efeito: O andarilho dos sonhos e sua forma de sonho teleportam,
um quadrado desocupado dentro da explosão. Ela dura até o
trocando de posições.
andarilho dos sonhos cair inconsciente, até o andarilho dos
sonhos dissipá-la ou até o andarilho dos sonhos utilizar este
poder novamente. A forma ocupa o quadrado dela, o andarilho Verdadeira Forma de Sonho Ataque de Andarilho
dos Sonhos 20
dos sonhos e seus aliados conseguem se mover através da Você confecciona uma réplica dos seus sonhos mais poderosos e
forma. Quando o andarilho dos sonhos realiza uma ação de o conjura para ela realizar suas vontades.
movimento, ele também pode mover a sua forma um número Diário  Convocação, Implemento, Psiônico, Psíquico
de quadrados igual ao seu deslocamento. O andarilho dos Ação Padrão À distância 20
sonhos consegue enxergar e ouvir como se ele estivesse no
quadrado da sua forma e o andarilho dos sonhos pode utilizar Efeito: O andarilho dos sonhos convoca sua verdadeira forma de
poderes como se ele estivesse no quadrado da sua forma. A sonho em um quadrado desocupado dentro do alcance. A
forma de sonho consegue flanquear com os aliados do verdadeira forma de sonho é de tamanho Médio e possui
andarilho dos sonhos, e ele adquire vantagem de combate deslocamento 6 e voo 6 (pairar). O andarilho dos sonhos
contra os alvos que estiverem sendo flanqueados pela forma de consegue enxergar e ouvir como se ele estivesse no espaço da
sonho. sua verdadeira forma de sonho e o andarilho dos sonhos pode
A forma de sonho pode ser atacada, apesar de ela não possuir usar poderes como se ele estivesse no espaço da sua verdadeira
pontos de vida. Caso sofra qualquer dano, ela desaparece. A forma de sonho. A verdadeira forma de sonho consegue
forma de sonhos é imune aos ataques do andarilho dos sonhos. flanquear com os aliados do andarilho dos sonhos, e ele adquire
Lâmina de Sonho Ataque de Andarilho dos Sonhos 11 vantagem de combate contra os alvos que estiverem sendo
Sua forma de sonho corta com uma lâmina de energia psíquica flanqueados pela forma de sonho. O andarilho dos sonhos pode
um adversário próximo e retarda quaisquer inimigos que fornecer a sua verdadeira forma de sonho o seguinte comando
tentarem passar por ela. especial. No turno em que o andarilho dos sonhos convoca sua
Encontro  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico verdadeira forma de sonho, o andarilho dos sonhos fornece esse
Ação Padrão Explosão contígua 5 comando como parte da utilização deste poder.
Efeito: A forma de sonho do andarilho dos sonhos realiza o Ação Padrão: Corpo a corpo 1; contra uma criatura;
seguinte ataque corpo a corpo. Se a forma de sonho não estiver Inteligência vs. Reflexos; 3d8 + modificador de Inteligência
presente, o andarilho dos sonhos utiliza manifestar forma de de dano psíquico e 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra).
sonho como parte deste poder e então a forma realiza o ataque.
Alvo: Uma criatura adjacente à forma de sonho Efeito Instintivo: Caso o andarilho dos sonhos não forneceu
Ataque: Inteligência vs. Reflexos qualquer comando para sua verdadeira forma de sonho ao final
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico do seu turno, a verdadeira forma de sonho utiliza um dos
Efeito: Até o final do próximo turno do andarilho dos sonhos, poderes de ataque sem limite psiônico do andarilho dos sonhos
os quadrados adjacentes a sua forma de sonho são que possua a palavra-chave implemento contra um inimigo
considerados terreno acidentado para seus inimigos. escolhido pelo andarilho dos sonhos. A verdadeira forma de
Melhorável 2 sonho não pode melhorar o poder.
Alvo: Cada inimigo adjacente a forma de sonho.
DESENCARNADO
“Esta casca de pele, órgãos e ossos é apenas um
receptáculo – um que eu deixarei para trás para ser livre
das limitações da matéria.”

Pré-requisito: Psionista

O objetivo definitivo do desencarnado é se tornar um ser


de pura mente, liberto dos limites corpóreos. ―A carne é
fraca, mas a mente é forte‖ é um aforismo entre muitos
psionistas, porém o desencarnado assume isso como uma
verdade orientadora. Eles buscam tornar-se descarnados,
para crescerem como criaturas de puro pensamento unidos
pela vontade psiônica.
Os desencarnados não buscam pelas trilhas dos mortos
vivos que alguns arcanistas percorrem. Os desencarnados
ao usar suas habilidades muitas vezes são confundidos
com espíritos e aparições, estas criaturas estão aprisiona-
das pelas correntes gélidas da pós vida e não auto geradas
pela vontade do poder psiônico.
Você empregou para si o possível maior desafio
psiônico: manter a clareza e o poder da sua mente
enquanto você lentamente trabalha no esquecimento da
carne que a suporta. No fim, é apenas a mente sobre a
matéria.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
DESENCARNADO
Tremeluzir em Nada (Nível 11): Quando o
desencarnado gasta um ponto de ação para atacar com um
poder psiônico, ele fica incorpóreo até o final do seu
próximo turno.
Passo Enevoado (Nível 11): Os ataques psiônico do
desencarnado ignoram a qualidade incorpóreo.
Pontos de Poder Exemplar (Nível 11): O desencar-
nado recebe 2 pontos de poder adicionais. Abandonar o Corpo Utilitário de Desencarnado 12
Forma Descarnada (Nível 16): Quando o desencar- Você sai do seu corpo, rapidamente tornando-se uma criatura de
nado gasta ao menos 4 pontos de poder para melhorar um puro pensamento.
poder psiônico, ele fica incorpóreo até o final do seu Diário  Psiônico
próximo turno. Ação Mínima Pessoal
Efeito: O desencarnado torna-se um ser de pensamento até o
DISCIPLINAS DE DESENCARNADO final do encontro. Nesta forma, o desencarnado fica incorpóreo,
adquire voo 6 (pairar; limite de altitude 2) e +2 de bônus de
poder na CA e no Reflexos e não pode realizar ações padrões.
Gancho Fantasmagórico Ataque de Desencarnado 11
O desencarnado pode encerrar o efeito usando uma ação
Você arremessa um arpão psíquico, que perfura carne e substân- mínima.
cia incorpórea com a mesma eficácia.
Encontro  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão À distância 20
Dissolver a Carne Ataque de Desencarnado 20

Alvo: Uma criatura Você se concentra na matéria que forma seu adversário. Com um
golpe psiônico, você desestabiliza aquela matéria e seu
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico e adversário começa a se dissolver.
o desencarnado puxa o alvo 1 quadrado. Se o alvo estiver Diário  Implemento, Psiônico
incorpóreo, ele perde a qualidade incorpóreo até o final do Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
próximo turno do desencarnado.
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Melhorável 2
Sucesso: 2d12 + modificador de Inteligência de dano e o Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano e 10 de dano
contínuo (TR encerra).
desencarnado puxa o alvo 5 quadrados. Se o desencarnado
puxar o alvo para um quadrado adjacente ao desencarnado, o Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo também fica
alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contínuo (TR encerra).
desencarnado. Se o alvo estiver incorpóreo, ele perde a
qualidade incorpóreo até o final do próximo turno do
desencarnado.
DOBRADOR DO TEMPO Caminhante do Tempo Utilitário de Dobrador
do Tempo 12
“Quando você fala sobre a passagem do tempo, quão Você desacelera levemente o tempo, movendo-se como um beija-
pouco você realmente compreende. Para mim, o tempo e o flor enquanto você corre entre seus aliados e adversários que se
espaço são permutáveis.” movem lentamente.
Diário  Psiônico
Pré-requisito: Psionista Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, o dobrador do tempo recebe +2
Os psionistas, especialmente aqueles que preferem os
de bônus de poder nas jogadas de ataque, testes de resistência e
poderes telecinéticos em vez dos telepáticos, reconhecem em todas as defesas. Além disso, o dobrador do tempo recebe
instintivamente como o tecido do espaço é apenas um lado um bônus de poder no deslocamento igual ao seu modificador
da moeda, o outro lado é o tempo. Objetos, criaturas e de Sabedoria.
mundos viajam através de ambos, apesar do tempo estar
em uma direção com apenas uma rota – para frente – Perdido no Tempo Ataque de Dobrador do Tempo 20
enquanto o espaço permite-se mover para qualquer Você desanexa seu adversário do espaço-tempo que ele habita
direção. atualmente. Desprendido, ele fica rapidamente perdido no
Ou é isso o que aparenta para a maioria. Mas para tempo.
aqueles que são capazes de tocar literalmente o tecido do Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico
espaço para estica-lo, compacta-lo e modela-lo, o tempo é Ação Padrão À distância 20
mais maleável, dentro dos limites. Compreender este fato Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
abre novas possibilidades.
Sucesso: O alvo sofre 10 de dano psíquico contínuo e fica
Você reconhece a flexibilidade do tempo. Você já removido de jogo (TR encerra ambos). Quando este efeito se
possui um arsenal de ferramentas mentais capazes de encerra, o alvo reaparece no espaço que ele ocupava ou no
malear as junções no material do espaço. Você já espaço desocupado mais próximo escolhido pelo alvo.
descobriu que você pode usar seu entendimento da Efeito Posterior: 1d10 + modificador de Inteligência de dano
natureza do tempo como um trampolim para o poder psíquico e o alvo fica pasmo (TR encerra).
maior. Conforme seu conhecimento sobre as complexida-
des do tempo aumenta, assim o faz sua habilidade de afetar
o tempo. Você acredita que em breve você empunhará o
tempo como uma espada para cortar seus adversários antes
que eles entendam que se encontram em perigo.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
DOBRADOR DO TEMPO
Lapso Temporal (Nível 11): Quando o dobrador do
tempo gasta um ponto de ação para realizar um ataque
com um poder psiônico, ele recebe +1 de bônus na jogada
de ataque e pode teleportar 6 quadrados usando uma ação
livre após o ataque.
Empréstimo do Passado (Nível 11): Sempre que o
dobrador do tempo jogar a iniciativa, jogue um d20
adicional. Uma vez durante aquele encontro, o dobrador
do tempo pode substituir uma jogada de ataque, teste de
perícia, teste de atributo ou teste de resistência por aquele
resultado.
Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O dobrador
do tempo recebe 2 pontos de poder adicionais.
Emprestar do Futuro (Nível 16): O dobrador do
tempo pode realizar uma ação de movimento adicional
durante seu turno, mas que o fizer, ele perde sua ação de
movimento do turno seguinte. O dobrador do tempo não
pode usar esta característica em rodadas consecutivas.
DISCIPLINAS DE DOBRADOR DO TEMPO
Laços do Tempo Ataque de Dobrador do Tempo 11

Você toca as linhas do tempo e as puxa, fazendo com que seus


adversários percam a trilha do presente.
Encontro  Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 20 quadrados
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
alvo pode realizar apenas uma ação durante o próximo turno
dele.
Melhorável 2
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do dobrador
do tempo.
RASTREADOR

“Eu sou o golpe relâmpago, o levante da terra, o mar


ingovernável. Eu sou o arauto de sua destruição.”
PERFIL DA CLASSE
Função: Controlador. O rastreador é o caçador primiti-
vo que forja laços com espíritos misteriosos para
adquirir auxílio em abater sua presa. Dependendo de
sua escolha de característica de classe, você é
considerado um defensor ou um agressor como
função secundária.
Fonte de Poder: Primitivo. Através de cerimônias
antigas e evocações sussurradas, o rastreador
convoca os espíritos primitivos a emprestarem poder
para sua causa.
Atributos Principais: Sabedoria, Força, Destreza
Proficiência com Armadura: Traje, corselete
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à
distancia simples, à distância militares
Bônus na Defesa: +1 em Reflexos, +1 em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 12 + Valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de
Constituição
Perícias Treinadas: Natureza. Da lista de perícias
abaixo, escolha três perícias treinadas no nível 1.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo
(For), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Intuição
(Sab), Natureza (Sab), Percepção (Sab), Socorro
(Sab), Tolerância (Con).
Características de Classe: Elo do Rastreador, tiro
inevitável.
Os rastreadores são campeões primitivos que percorrem as
florestas em busca daqueles que podem corrompê-las.
Versados em técnicas de caçada passadas através de
gerações, os rastreadores combinam técnicas de arco e
arremesso de armas com evocações primitivas. Essa
combinação permite aos rastreadores um grande alcance
para desferirem ataques mortais que confundem e impe-
dem seus inimigos. Quando um rastreador dispara um
projétil, os espíritos primitivos vinculados a ele através de
evocações antigas são libertos, algumas vezes como feras
temíveis e algumas vezes como o puro potencial destrutivo
da natureza.
Como um rastreador, seu personagem é tanto um
caçador quanto um místico. O personagem se sintoniza
com a natureza que ele chama de lar, mas também é
igualmente ligado aos espíritos que vivem no mundo ao
seu redor. Com as tradições do seu povo e os avisos
sussurrados dos espíritos, o rastreador convive na natureza
com facilidade, tornando aquele ambiente um lar assim
como qualquer fera. Se um inimigo surgir, o rastreador não
tem nada a temer, seja por causa da sua maestria com sua
arma, seja pelos espíritos na qual o rastreador se vinculou
concederem poder selvagem aos seus ataques. Indepen-
dente do rastreador utilizar golpes relâmpago, vinhas
enredantes ou feras espectrais, seus inimigos não conse-
guirão suportar o assalto.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE RASTREADOR VINGATIVO
DOS RASTREADORES Seu personagem testemunhou a destruição da natureza e
Os rastreadores possuem as seguintes características de sua pilhagem por mortais cruéis e negligentes. O rastrea-
classe. dor não esperará mais; a vingança exige sangue. O jura-
mento de sangue compele seu personagem a caçar e
ELO DO RASTREADOR destruir os inimigos do mundo, e aqueles que o despoja-
Os rastreadores desenvolvem elos especiais com os rem não encontrarão misericórdia vinda do rastreador. A
espíritos primitivos ao oferecerem votos solenes para Sabedoria é o atributo mais importante, seguido pela
promover os propósitos dos espíritos. Em troca por esses
votos, os espíritos concedem parte de suas forças para Destreza para ajudar o rastreador a manter-se sempre um
auxiliar a causa de seus campeões. passo à frente dos seus inimigos e evitar ataques. O
O personagem escolhe uma dessas opções. Essa rastreador pende como um agressor como função secun-
escolha fornece bônus a certos poderes de rastreador, dária.
como detalhado nesses poderes. Característica de Classe Sugerida: Elo Sanguíneo
Talento Sugerido: Evasiva Sangrenta
Elo Espiritual: O rastreador recebe o poder reprimen- Perícias Sugeridas: Acrobacia, Atletismo,
da dos espíritos. O rastreador também recebe +1 de bônus Furtividade, Natureza
nas jogadas de ataque com armas de arremesso leves e Poderes Sem Limites Sugeridos: enxame mordaz,
armas de arremesso pesadas, e se o rastreador realizar um espíritos elementais
ataque arremessando uma arma na qual tenha proficiência, Poder por Encontro Sugerido: flecha oscilante
a arma retorna para a mão do rastreador após o ataque. Poder Diário Sugerido: tempestade de fragmentos
Além disso, enquanto o rastreador não estiver usando uma espirituais
armadura pesada, ele pode usar seu modificador de Força
em vez do seu modificador de Destreza ou de Inteligência PODERES DE RASTREADOR
para determinar sua CA. Os poderes do rastreador são evocações adquiridas dos
Elo Sanguíneo: O rastreador recebe o poder espíritos laços que ele forjou com os espíritos primitivos. Diferente
enjauladores. Além disso, enquanto o rastreador não da maioria dos outros controladores, o rastreador utiliza
estiver usando uma armadura pesada, ele pode ajustar armas para direcionar seus aliados espirituais e suas
usando uma ação mínima. cóleras destruidoras, disparando flechas ou arremessando
outras armas à distância entre seus inimigos, apenas para
TIRO INEVITÁVEL observar a arma explodir em relâmpagos crepitantes ou em
O rastreador recebe o poder tiro inevitável. O rastreador trovões explosivos. Os ataques do rastreador também
pode usar esse poder para convocar os espíritos para enviar podem revelar a aparência dos próprios espíritos,
seus projéteis arremessados na direção de outro inimigo convocando-os para atacar seus inimigos.
quando o rastreador fracassa um ataque à distância.

CRIANDO UM RASTREADOR VISÃO GERAL DO RASTREADOR


Todos os rastreadores dependem da Sabedoria para se Características: As flechas ou armas de arremesso do
comunicarem com os espíritos que os guiam e auxiliam em rastreador liberam poder primitivo quando são utilizadas.
seus ataques. Os rastreadores vinculam-se com os espíritos Elas podem manifestar espíritos primitivos famintos por
através do Elo do Rastreador. Os Elos Espirituais e os Elos vingança, ventos gélidos ou relâmpagos crepitantes. Os
Sanguíneos são os mais comuns, essa escolha corresponde poderes do rastreador controlam seus inimigos, interferin-
a uma das duas estruturas de rastreador. Entretanto, do nos movimentos deles, prendendo-os onde estão ou
independente do elo, o rastreador pode escolher os poderes castigando-os por suas ações. Além disso, os ataques do
que melhor o auxiliam a manter o seu voto. rastreador podem convocar os espíritos para afligir seus
inimigos e persegui-los pelo campo de batalha.
RASTREADOR PROTETOR Religião: Assim como os demais personagens
O mundo natural corre perigo graças a inimigos primitivos, os rastreadores enxergam os espíritos
numerosos e difundidos. O rastreador pronuncia seu voto e primitivos do mundo como seus irmão e parceiros, eles os
forja um elo com os espíritos primitivos, jurando defender veneram mais do que adoram os deuses. Os rastreadores
essas terras do perigo. A Sabedoria é o seu atributo mais que seguem as divindades normalmente veneram Melora
importante, portanto ela deveria ser o seu valor mais devido ao seu domínio sobre as forças da natureza,
elevado. A Força adiciona peso aos seus ataques e pune Corellon (que em algumas vezes é descrito como o
aqueles inimigos que se aproximam demais. Considere os fundador da arquearia), Kord ou Sehanine. Os rastreadores
poderes que conjuram os espíritos para atrapalhar seus malignos algumas vezes seguem Gruumsh ou Zehir.
inimigos. O personagem pende como um defensor como Raças: Os elfos e os ferais são os rastreadores mais
um função secundária. comuns, uma vez que a inclinação natural de ambos os
Característica de Classe Sugerida: Elo Espiritual levam aos caminhos primitivos e suas habilidades
Talento Sugerido: Defesa do Elo Espiritual inerentes os tornam aptos às capacidades da classe. Os
Perícias Sugeridas: Intuição, Natureza, Percepção, golias que preferem o combate à distância algumas vezes
Socorro se tornam rastreadores (preferindo armas de arremesso em
Poderes Sem Limites Sugeridos: enxame mordaz, vez dos arcos e bestas) e os rastreadores sélvios também
guardião acuador são levemente comuns.
Poder por Encontro Sugerido: flecha serpential
Poder Diário Sugerido: cavaleiro espiritual
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Disparo de Espinhos Enevoados Ataque de
Rastreador 1
Cada rastreador possui o poder tiro inevitável. O rastreador Espinhos recobertos de vinhas crescem do chão ao redor do
também possui o poder espíritos enjauladores ou inimigo que você atacou.
reprimenda dos espíritos, dependendo da opção do Elo do Sem Limite  Arma, Primitivo, Venenoso, Zona
Rastreador que ele selecionou. Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura
Espíritos Enjauladores Característica de Rastreador Ataque: Sabedoria vs. CA
Você convoca espíritos protetores para prejudicar seus Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. O ataque
adversários. cria uma zona em uma explosão 1 centrada no alvo. A zona
Encontro  Primitivo dura até o início do próximo turno do rastreador. Qualquer
Ação Mínima Explosão contígua 1 criatura que encerrar o turno dela dentro da zona sofre dano
(2 no nível 11, 3 no nível 21) venenoso igual ao modificador de Sabedoria do rastreador.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O rastreador empurra cada alvo 1 quadrado, cada alvo
fica lento até o final do próximo turno do rastreador.
Espíritos Aderentes Ataque de Rastreador 1

Espíritos irrompem de sua arma, inibindo seu inimigo e


Reprimenda dos Espíritos Característica de
Rastreador impedindo o movimento dele.
Você desvia do ataque do inimigo e os espíritos coalescem em Sem Limite  Arma, Primitivo
sua volta para punir seu atacante. Ação Padrão Arma à distância
Encontro  Arma, Primitivo
Reação Imediata Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de Ataque: Sabedoria vs. CA
arremesso leve ou de arremesso pesada. Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
Gatilho: Um inimigo fracassa o rastreador com um ataque corpo lento a não pode ajustar até o final do próximo turno do alvo.
a corpo Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Alvo: O inimigo do gatilho Especial: O rastreador pode usar este poder como um ataque
Efeito: O alvo sofre 1[A] + o modificador de Força do rastreador básico à distância.
de dano e o rastreador empurra o alvo 1 quadrado.
Espíritos Elementais Ataque de Rastreador 1
Tiro Inevitável Característica de Rastreador
Assumindo a forma de uma chama ardente, de um gelo
Mesmo que seu alvo evite seu disparo, o projétil me move por
conta própria para achar outro inimigo. crepitante, de uma luz ululante ou de uma tempestade trovejante,
Encontro  Primitivo os espíritos elementais avançam para fazer seu inimigo pagar.
Ação Livre Pessoal Sem Limite  Arma, Primitivo, Varia
Gatilho: O rastreador fracassa uma criatura com um ataque à Ação Padrão Arma à distância
distância Alvo: Uma criatura
Efeito: O rastreador realiza um ataque básico à distância contra Especial: O rastreador escolhe congelante, elétrico, flamejante
um inimigo a até 5 quadrados da criatura que o rastreador ou trovejante sempre que utilizar este poder. Essa escolha
fracassou, usando uma quadrado dentro do espaço da criatura determina o tipo de dano do poder
como o quadrado de origem do ataque. Ataque: Sabedoria vs. CA
Especial: O rastreador recupera a utilização deste poder quando
ele gasta um ponto de ação. Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano do tipo
escolhido. Até o final do próximo turno do rastreador, qualquer
criatura que iniciar o turno dela adjacente ao alvo sofre dano do
EVOCAÇÕES SEM LIMITES DE NÍVEL 1 tipo escolhido igual ao modificador de Destreza do rastreador.
Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano do tipo
Enxame Mordaz Ataque de Rastreador 1 escolhido.
Insetos ferroadores espiritais se aglomeram ao redor do inimigo.
Sem Limite  Arma, Primitivo Guardião Acuador Ataque de Rastreador 1
Ação Padrão Arma à distância Um raptor espiritual rasga o rosto do seu adversário até o
Alvo: Uma criatura adversário fugir.
Ataque: Sabedoria vs. CA Sem Limite  Arma, Primitivo
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo e Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
cada inimigo adjacente ao alvo sofre -2 de penalidade nas Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
jogadas de ataque até o início do próximo turno do rastreador. arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. um ataque corpo a corpo com este poder.
Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque Alvo: Uma criatura
básico à distância. Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. Se o alvo
não encerrar o próximo turno dele a ao menos 2 quadrados de
distância da posição inicial dele, ele sofre dano igual ao
modificador de Força do rastreador.
Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Especial: O rastreador pode usar este poder como um ataque
básico à distância.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 1 Flecha Serpential Ataque de Rastreador 1
Seus projéteis assumem a forma de uma serpente constritora.
Onde ela golpeia, ela morde com força considerável. Quando ela
Aranhas Espirituais Ataque de Rastreador 1
se liberta ela espalha seus adversários.
As aranhas espirituais comandas suas filhas para assolar seus Encontro  Arma, Primitivo
adversários. Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Encontro  Arma, Primitivo, Venenoso Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
Ação Padrão Arma à distância arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
Alvo: Uma criatura um ataque corpo a corpo com este poder.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano venenoso Ataque: Sabedoria vs. CA
e o alvo fica lento e sofre -2 de penalidade em todas as defesas Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano. No final
do próximo turno do alvo, o rastreador conduz o alvo e cada
até o final do próximo turno do rastreador. inimigo adjacente ao alvo 1 quadrado.
Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador
Espíritos Possuidores Ataque de Rastreador 1 conduz os inimigos adjacentes ao alvo é igual ao modificador
Do ferimento do seu adversário, um espírito possuidor assume o de Força do rastreador.
controle, fazendo o adversário atacar os companheiros dele.
Encontro  Arma, Encanto, Primitivo EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura Cavaleiro Espiritual Ataque de Rastreador 1

Ataque: Sabedoria vs. Vontade Um espírito deformado salta de sua arma para avançar em seu
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o alvo realiza adversário e então cortar os inimigos próximos quando o os
um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre contra ataques dos adversários falharem.
um inimigo adjacente a ele. Se o ataque for bem sucedido, o Diário  Arma, Primitivo
alvo e aquele inimigo também ficam pasmos até o final do Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
próximo turno do rastreador. arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
um ataque corpo a corpo com este poder.
Espíritos Travessos Ataque de Rastreador 1
Alvo: Uma criatura
Espíritos enfadonhos vislumbram ao redor do seu adversário, Ataque: Sabedoria vs. CA
fazendo o alvo tropeçar caso ele ouse de movimentar. Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Encontro  Arma, Primitivo Efeito: Até o final do encontro, na primeira vez o alvo fracassar
Ação Padrão Arma à distância um ataque a cada rodada, cada inimigo adjacente ao alvo sofre
Alvo: Uma criatura dano igual ao modificador de Sabedoria do rastreador.
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano. Se o alvo Crescimento Fúngico Ataque de Rastreador 1

se mover no próximo turno dele, o alvo fica derrubado no final Quando seus projéteis atingem seu adversário, o ar se preenche
daquele turno. com esporos que criam cogumelos onde eles aterrissam.
Especial: O rastreador pode usar este poder usando um ataque Diário  Arma, Conjuração, Primitivo, Venenoso
básico à distância. Ação Padrão Arma à distância
Alvo Primário: Uma criatura
Flecha Oscilante Ataque de Rastreador 1 Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
Com um lampejo, partículas de luz primitiva iluminam seu alvo e
primário fica imobilizado (TR encerra).
ofusca aqueles próximos.
Efeito: O rastreador conjura quatro crescimentos fúngicos em
Encontro  Arma, Primitivo
quatro quadrados diferentes adjacentes ao alvo primário. Um
Ação Padrão Arma à distância
crescimento fúngico pode realizar o seguinte ataque
Alvo: Uma criatura
secundário, usando o quadrado do crescimento fúngico como o
Ataque: Sabedoria vs. CA quadrado de origem. Uma vez que o crescimento fúngico ataca,
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano. Até o ele desaparece, caso contrário, ele dura até o final do encontro.
final do próximo turno do rastreador, o alvo não pode se Ação de Oportunidade Explosão contígua 1
beneficiar de cobertura, ocultação ou ocultação total e os Gatilho: Um inimigo entra no quadrado do crescimento
inimigos sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque fúngico
enquanto estiverem a até 2 quadrados do alvo. Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão
Elo Sanguíneo: Os inimigos sofrem a penalidade enquanto Ataque Secundário: Sabedoria vs. Fortitude
estiverem a um número de quadrados do alvo igual a 2 + o Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano venenoso.
modificador de Sabedoria do rastreador.
Golpe Geado Ataque de Rastreador 1
Você ataca seu inimigo e convoca os espíritos primitivos para
congelar o chão ao redor dele.
Diário  Arma, Congelante, Primitivo, Zona
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano congelante e
o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona de terreno acidentado em uma
explosão 1 centrada no alvo. A zona dura até o final do
encontro. Qualquer criatura que entrar na zona ou iniciar o
turno dela dentro da zona sofre 5 de dano congelante. Uma
criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Usando uma ação mínima, o rastreador pode encerrar a zona.
Proliferação de Morcegos Ataque de Rastreador 1
Proteção do Espírito da Pedra Utilitário de
Rastreador 2
Seu ataque vem acompanhado de um esvoaçar de morcegos Você se torna tão rijo quanto a pedra, fazendo com que os
espirituais que confundem seus inimigos. ataques que atingirem você produzam pouco efeito.
Diário  Arma, Primitivo, Zona Encontro  Primitivo
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados Ação Mínima Pessoal
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Efeito: Até o final do próximo turno do rastreador, ele adquire
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos resistência contra todos os tipos de dano igual ao seu
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. modificador de Força.
Efeito: O rastreador conduz cada alvo 1 quadrado. A explosão
cria uma zona de terreno acidentado que dura até o final do
próximo turno do rastreador. A zona também é considerada EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
terreno acidentado para criaturas voadoras. Enquanto estiverem
dentro da zona, os inimigos concedem vantagem de combate. Espírito Invernal Ataque de Rastreador 3
Usando uma ação de movimento, o rastreador pode mover a Espíritos invernais rodopiam e dançam em redemoinhos de neve
zona 4 quadrados. que aparecem onde seus ataques falham.
Sustentação Mínima: A zona persiste. Encontro  Arma, Congelante, Primitivo
Ação Padrão Arma à distância
Tempestade de Ataque de Rastreador 1 Alvo: Uma criatura
Fragmentos Espirituais Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Seus projéteis se tornam uma explosão de fragmentos espirituais Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano congelante e o
que chovem sobre seus adversários. alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do alvo.
Diário  Arma, Primitivo Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque
Ação Padrão Explosão de área 1 a até o alcance da arma básico à distância.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.

EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2


Utilitário de Rastreador 2
Espíritos Atormentadores
Quando seu inimigo supera um efeito maléfico, você convoca os
espíritos dos resíduos daquele efeito para distrair um adversário
diferente.
Diário  Primitivo
Ação Livre Explosão contígua 10
Gatilho: Um inimigo que o rastreador possa enxergar obtém
sucesso em um teste de resistência contra um efeito que possa
ser encerrado com um teste de resistência
Alvo: Um inimigo dentro da explosão que não seja o inimigo do
gatilho
Efeito: Sempre que o alvo atacar o rastreador antes do final do
encontro, o alvo concede vantagem de combate até o final do
próximo turno dele.

Graça do Cervo Utilitário de Rastreador 2

Com um espírito gracioso, você se move e ataca de uma forma


que previne seu adversário de obter vantagem por sua atenção
estar em outro lugar.
Encontro  Primitivo
Ação Mínima Pessoal
Efeito: O rastreador escolhe um inimigo que ela consiga
enxergar. Até o final do próximo turno do rastreador, o
rastreador não provoca ataques de oportunidade daquele
inimigo.

Instinto do Caçador Utilitário de Rastreador 2

No âmago da batalha, você sabe onde golpear e sabe fazer doer.


Diário  Postura, Primitivo
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, quando o rastreador realiza um
ataque de arma à distância contra qualquer criatura a até 2
quadrados do rastreador, o rastreador pode obter um sucesso
decisivo com o resultado de 19-20.
Ferrão do Escorpião Espectral Ataque de
Rastreador 3 EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Seu ataque convoca um escorpião espiritual para ferroar seus
inimigos. Chamado do Lobo Fantasma Ataque de
Rastreador 5
Encontro  Arma, Conjuração, Primitivo, Venenoso Seu ataque convoca um lobo espiritual para manter seus
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância adversários afastados.
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de Diário  Arma, Conjuração, Primitivo
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
um ataque corpo a corpo com este poder. Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
Alvo: Uma criatura arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
Ataque: Sabedoria vs. CA um ataque corpo a corpo com este poder.
Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano venenoso. O Alvo: Uma criatura
rastreador conjura um escorpião espiritual em um quadrado Ataque: Sabedoria vs. CA
desocupado adjacente ao alvo. O escorpião dura até o final do Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabedoria de dano.
próximo turno do rastreador. Qualquer inimigo que iniciar o Efeito: O rastreador conjura um logo fantasma em um quadrado
desocupado adjacente ao alvo. O lobo ocupa o quadrado e dura
turno dele adjacente ao escorpião sofre 5 de dano venenoso se até o final do próximo turno do rastreador. Os aliados do
o inimigo encerrar o turno dele não adjacente ao escorpião. rastreador podem flanquear os inimigos com o lobo e causam
2d6 de dano adicional quando eles atingem os inimigos sendo
Tiro Debandada Ataque de Rastreador 3 flanqueados pelo lobo.
Bisões espectrais aparecem e seguem seu projétil conforme ele Sustentação Mínima: O lobo persiste e cada inimigo adjacente
voa em direção ao seu inimigo. ao lobo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final
Encontro  Arma, Primitivo do próximo turno do rastreador.
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura Espíritos Protetores Ataque de Rastreador 5

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Com uma sequência de ataques guiados pelos espíritos, você
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano e o derruba para longe seus adversários.
rastreador empurra o alvo 2 quadrado e então empurra cada Diário  Arma, Primitivo
inimigo adjacente ao alvo 2 quadrados. Ação Padrão Explosão contígua 1
Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
empurra o alvo é igual ao modificador de Força do rastreador. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o
Tiro Escavador Ataque de Rastreador 3 rastreador empurra o alvo 2 quadrados e o derruba.
Fracasso: Metade do dano e o rastreador empurra o alvo 1
Insetos escavam a carne do seu inimigo, irrompendo para atacar
quadrado.
dos adversários próximos quando seu alvo realiza uma ação
agressiva.
Encontro  Arma, Primitivo Tiro Cativeiro Ataque de Rastreador 5

Ação Padrão Arma à distância Seu projétil se divide em pleno ar em três arames, que direciona
Alvo: Uma criatura dois adversários em direção a um terceiro.
Ataque: Sabedoria vs. CA Diário  Arma, Confiável, Primitivo
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano. Na Ação Padrão Arma à distância
primeira vez que o alvo realizar um ataque antes do final do Alvo Primário: Uma criatura
próximo turno do rastreador, cada inimigo adjacente ao alvo Ataque Primário: Sabedoria vs. CA
sofre 5 de dano. Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. O rastreador
realiza um ataque secundário.
Alvo Secundário: Uma ou duas criaturas que estão a até 5
Tiro Escapista Ataque de Rastreador 3
quadrados do alvo primário
Brandindo sua arma, você convoca os espíritos para estupidi- Ataque Secundário: Sabedoria vs. CA
ficar seu inimigo. Sucesso: 1[A] de dano e o rastreador conduz o alvo secundário
Encontro  Arma, Primitivo, Psíquico 5 quadrados para um quadrado adjacente ao alvo primário.
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura Tiro de Captura Ataque de Rastreador 5
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Assim que seu tiro atinge seu adversário, o projétil explode em
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano psíquico e o pequenas sementes que crescem em vinhas enredantes.
alvo fica pasmo até o final do próximo turno do rastreador. Diário  Arma, Primitivo, Zona
Efeito: O rastreador ajusta 1 quadrado. Ação Padrão Arma à distância
Elo Sanguíneo: O número de quadrados que o rastreador Alvo Primário: Uma criatura
ajusta é igual ao seu modificador de Destreza. Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos
Especial: Realizar este ataque não provoca ataques de oportuni- Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
dade do alvo. primário fica impedido (TR encerra).
Efeito: O ataque cria uma zona de terreno acidentado em uma
explosão 1 centrada no alvo primário. A zona dura até o final
do próximo turno do rastreador. Enquanto durar a zona, o
rastreador pode realizar o seguinte ataque secundário, usando
um quadrado dentro da zona como o quadrado de origem.
Ação de Oportunidade Explosão contígua 1
Gatilho: Um inimigo entra na zona ou inicia o turno dentro da
zona.
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
Alvo Secundário: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Sucesso: O alvo secundário fica imobilizado (TR encerra).
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Tiro de Fogo Selvagem Ataque de Rastreador 5
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 7
Seu inimigo irrompe em chamas, que se espalha para os aliados
dele. Espírito Trovejante Ataque de Rastreador 7
Diário  Arma, Flamejante, Primitivo Um som retumba ao longe prenunciando o que irá ocorrer
Ação Padrão Arma à distância quando seu tiro atingir o alvo.
Alvo: Uma criatura Encontro  Arma, Primitivo, Trovejante
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ação Padrão Arma à distância
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano flamejante e Alvo: Uma criatura
5 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Sempre que o alvo Ataque: Sabedoria vs. CA
sofrer este dano contínuo, cada inimigo adjacente ao alvo sofre Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano trovejante e o
5 de dano flamejante contínuo (TR encerra). alvo fica derrubado e fica surdo até o final do próximo turno do
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo (TR rastreador.
encerra). Elo Sanguíneo: Cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano
trovejante igual ao modificador de Destreza do rastreador e
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 fica surdo até o final do próximo turno do rastreador.

Avanço Nebuloso Utilitário de Rastreador 6 Golpe do Vento Tempestuoso Ataque de


Rastreador 7
Quando você se move pelo campo de batalha, você se torna Os ventos arrastam com força repentina, derrubando seus
menos e menos distinto. inimigos.
Diário  Ilusão, Primitivo Encontro  Arma, Primitivo
Ação Mínima Pessoal Ação Padrão Explosão de área 1 a até o alcance da arma
Efeito: O rastreador assume uma forma nebulosa até o final do Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
seu próximo turno. Enquanto o rastreador estiver nesta forma, Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
se o rastreador encerrar uma ação de movimento a pelo menos Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o rastreador
3 quadrados de onde ele estava, ele adquire ocultação até o empurra o alvo 2 quadrados.
final do seu próximo turno. Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador
empurra o alvo é igual ao modificador de Força do
Bênção do Elo Terrestre Utilitário de Rastreador 6 rastreador.
Quando estiver fraco, você extrai energia restauradora da terra.
Encontro  Primitivo Tiro Abalador Ataque de Rastreador 7
Ação Mínima Pessoal Quando seu tiro atinge o inimigo, o chão treme abaixo dele.
Requisito: O rastreador deve estar sangrando ou enfraquecido. Encontro  Arma, Primitivo
Efeito: O rastreador recebe pontos de vida temporários igual a Ação Padrão Arma à distância
duas vezes seu modificador de Sabedoria. Se o rastreador Alvo Primário: Uma criatura
estiver enfraquecido, ele também pode realizar um teste de Ataque Primário: Sabedoria vs. CA
resistência contra um único efeito sobre ele que o esteja Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano. O
enfraquecendo. rastreador realiza um ataque secundário que é uma explosão de
área 1 centrada no alvo primário.
Manto de Penas Utilitário de Rastreador 6 Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão que não
Espinhas afiadas emergem de sua pele, fazendo seus inimigos seja o alvo primário.
pensarem duas vezes antes de ataca-lo. Ataque Secundário: Sabedoria vs. Fortitude
Encontro  Primitivo Sucesso: O rastreador conduz o alvo secundário 1 quadrado e
Ação Mínima Pessoal ele concede vantagem de combate até o final do próximo
Efeito: Até o final do próximo turno do rastreador, sempre que turno do rastreador.
um inimigo adjacente ao rastreador atingir o rastreador com um
Ataque de Rastreador 7
ataque de oportunidade, aquele inimigo sofre dano igual ao Tiro do Ferrão da Vespa
modificador de Força do rastreador. Vespas ferozes preenchem o ar em volta do seu inimigo,
somando seus ferrões ao impacto de sua arma.
Mira da Águia Utilitário de Rastreador 6 Encontro  Arma, Primitivo, Venenoso, Zona
Sua visão fica aguçada até que você possa atingir o adversário Ação Padrão Arma à distância
mais distante. Alvo: Uma criatura
Sem Limite  Primitivo Ataque: Sabedoria vs. CA
Ação Mínima Pessoal Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano venenoso.
Efeito: Até o final do próximo turno do rastreador, ele não sofre O ataque cria uma zona em uma explosão 1 centrada no alvo. A
penalidades nas jogadas de ataque por atacar com alcance zona dura até o final do próximo turno do rastreador. Qualquer
longo. inimigo que entrar na zona ou que iniciar o turno dele dentro da
zona sofre dano venenoso igual ao modificador de Sabedoria
do rastreador. Um inimigo pode sofrer este dano apenas uma
vez por turno.
Especial: O rastreador poder utilizar este poder como um ataque
básico à distância.
Tiro do Salto Feérico Ataque de Rastreador 7
Vingança da Natureza Ataque de Rastreador 9

Seu projétil brilha com luz esmeralda e carrega com ele o poder Quando você ataca, a natureza responde com vinhas que retém
da Agrestia das Fadas para relocar seu adversário. seus inimigos.
Encontro  Arma, Primitivo, Teleporte Diário  Arma, Primitivo, Zona
Ação Padrão Arma à distância Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Alvo: Uma ou duas criatura Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
Ataque: Sabedoria vs. CA arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o rastreador um ataque corpo a corpo com este poder.
teleporta o alvo 3 quadrados. Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Efeito: Caso atinja ambos os alvos, o rastreador pode trocar a
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabedoria de dano. O
posição dos alvos quando os teleportam, em vez de teleportar
rastreador conduz o alvo 1 quadrado e o alvo fica imobilizado
cada um 3 quadrados. Se o fizer, os dois alvos ficam pasmos
(TR encerra).
até o final do próximo turno do rastreador. Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão 1 centrada no
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 9 alvo. A zona dura até o final do próximo turno do rastreador.
Sempre que um inimigo dentro da zona causar dano com um
Espírito do Temporal Ataque de Rastreador 9 ataque, aquele inimigo fica imobilizado (TR encerra). Caso
Nascidos das tempestades furiosas, os espíritos do temporal aquele inimigo já esteja imobilizado, ele sofre 5 de dano e fica
golpeiam seus adversários com fúria primitiva. impedido em vez de imobilizado (TR encerra).
Diário  Arma, Elétrico, Primitivo, Trovejante Sustentação Mínima: A zona persiste.
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico
e cada inimigo adjacente ao alvo sofre 5 de dano trovejante. Abrigo Sob a Relva Utilitário de Rastreador 10

Fracasso: Metade do dano. Vinhas e relvas crescem para abrigá-lo.


Diário  Primitivo, Zona
Ação Mínima Explosão contígua 2
Espíritos do Fogo e do Gelo Ataque de Rastreador 9
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
Chamas e gelo mesclam seus poderes para destruir os inimigos. próximo turno do rastreador. O rastreador e seus aliados
Diário  Arma, Congelante, Flamejante, Primitivo possuem cobertura enquanto estiverem dentro da zona. A zona
Ação Padrão Arma à distância é terreno acidentado para os inimigos do rastreador.
Alvo: Uma criatura
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano flamejante. O
rastreador escolhe o alvo ou uma criatura adjacente ao alvo. A Jornada Pela Agrestia das Fadas Utilitário de
Rastreador 10
criatura escolhida sofre 5 de dano congelante contínuo e fica Você desaparece para a Agrestia das Fadas. Um momento mais
imobilizada (TR encerra ambos). Sempre que aquela criatura tarde, você reaparece um pouco distante de onde você
sofre este dano contínuo, cada inimigo adjacente a ela sofre 5 desapareceu.
de dano congelante. Encontro  Primitivo
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 5 de dano congelante Ação Mínima Pessoal
contínuo (TR encerra). Efeito: O rastreador é removido de jogo. No início do seu
próximo turno, o rastreador reaparece em um espaço desocu-
Tiro Enlaçador Ataque de Rastreador 9
pado escolhido por ele. O espaço deve estar a até um número
Dois disparos voam na direção dos seus adversários e quando os de quadrados do espaço que o rastreador deixou igual ao seu
projéteis atingem, gavinhas estendem-se para prender os deslocamento.
adversários juntos.
Diário  Arma, Primitivo Passo Escavador Utilitário de Rastreador 10
Ação Padrão Arma à distância Você mergulha na terra e reaparece a alguma distância do seu
Alvo: Duas criaturas a até 5 quadrados uma da outra ponto inicial.
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador de Sabedoria de dano. Diário  Primitivo, Postura
Fracasso: Metade do dano. Ação Mínima Pessoal
Efeito: Se ambos os ataques obtiverem sucesso, o rastreador Efeito: Enquanto durar a postura, o rastreador pode usar uma
conduz um dos alvos 5 quadrados para um quadrado adjacente ação de movimento para mover seu deslocamento por baixo da
ao outro alvo e cada alvo fica preso por vinhas (TR encerra). terra ou metade do seu deslocamento através da rocha sólida. O
Enquanto o alvo estiver sob este efeito, o alvo não pode se rastreador deve encerrar o movimento em um espaço
mover por quaisquer formas para um quadrado que não esteja desocupado.
adjacente ao outro alvo. Quando um alvo realiza um teste de
resistência contra este efeito, o alvo pode sofrer 10 de dano
para obter +5 de bônus no teste de resistência.
Revoada de Pardais Utilitário de Rastreador 10
Tiro Raivoso Ataque de Rastreador 13

Ao ser ferido, você se dissipa em uma revoada de pardais, Seu ataque envenena seu adversário, fazendo com que ele se
voando para reformar-se ao longe. atire em um aliado dele.
Diário  Metamorfose, Primitivo Encontro  Arma, Primitivo, Venenoso
Reação Imediata Pessoal Ação Padrão Arma à distância
Gatilho: O rastreador sofre dano de um ataque Alvo: Uma criatura
Efeito: O rastreador assume a forma de uma nuvem de pardais Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
voadores até o início do seu próximo turno, e ele voa seu Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano venenoso. O
deslocamento sem provocar ataques de oportunidade. Enquanto alvo deve utilizar uma ação livre para realizar uma investida
estiver nesta forma, o rastreador fica incorpóreo, não pode em uma criatura escolhida pelo rastreador. Se o ataque da
atacar e ele não pode apanhar ou manipular objetos. Caso o
rastreador ainda esteja no ar no início do turno dele, o investida fracassar ou o alvo não realizar a investida em
rastreador pousa sem sofrer dano de queda. ninguém, o alvo sofre 10 de dano venenoso.

EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 13 EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 15


Armadilha do Atoleiro Feérico Ataque de
Rastreador 13 Fissura Feérica Ataque de Rastreador 15
Seu ataque faz o inimigo cair através de uma dobra no espaço e Você abre uma fenda temporária para a Agrestia das Fadas. Um
aparecer em outro lugar, entravado pelos espíritos primitivos. vórtice de magia atraente irrompe pela abertura, dragando as
Encontro  Arma, Primitivo, Teleporte criaturas na direção dela.
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Diário  Arma, Primitivo, Psíquico, Teleporte, Zona
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar Ação Padrão Explosão de área 1 a até o alcance da arma
um ataque corpo a corpo com este poder. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
Alvo: Uma criatura encontro ou até que o rastreador a disperse usando uma ação
Ataque: Sabedoria vs. CA mínima. Enquanto durar a zona, o rastreador pode realizar o
Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador Sabedoria de dano. O seguinte ataque, usando um quadrado dentro da zona como o
rastreador teleporta o alvo 3 quadrados e o alvo fica lento até o quadrado de origem.
final do próximo turno do alvo. Ação de Oportunidade Explosão contígua 1
Gatilho: Uma criatura inicia o turno dela dentro da zona
Espíritos do Vento Ataque de Rastreador 13
Alvo: A criatura que ativou o gatilho dentro da explosão
O vento açoita ao seu redor e chia quando você realiza o seu Ataque: Sabedoria vs. Vontade
ataque. Sucesso: 5 de dano psíquico e o alvo fica pasmo até o início do
Encontro  Arma, Primitivo próximo turno dele. Se o alvo deixar a zona antes do final do
Ação Padrão Explosão de área 1 a até o alcance da arma próximo turno dele, o rastreador pode utilizar uma ação livre
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão para teleportar o alvo para um quadrado dentro da zona.
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o rastreador Lodo Corrosivo Ataque de Rastreador 15
empurra o alvo 2 quadrados e o derruba. Seu disparo atinge o adversário, fazendo com que a pele dele
Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador borbulhe. Jorros corrosivos de lodo então explodem dele para
empurra o alvo é igual ao modificador de Força do rastreador queimar seus outros inimigos.
Especial: Utilizar este poder não provoca ataques de oportuni-
Diário  Ácido, Arma, Primitivo
dade. Arma à distância
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Espíritos Enxameadores Ataque de Rastreador 13
Ataque: Sabedoria vs. CA
Abelhas enfurecidas seguem seu projétil, aglomerando-se em Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano ácido e o
volta do seu inimigo até que ele não consiga enxergar e
infestando os outros inimigos próximos. alvo e cada inimigo adjacente a ele sofre 10 de dano ácido
Encontro  Arma, Primitivo contínuo (TR encerra).
Ação Padrão Arma à distância Fracasso: Metade do dano e cada inimigo adjacente ao alvo
Alvo: Uma criatura sofre 5 de dano ácido.
Ataque: Sabedoria vs. CA Efeito: Qualquer criatura reduzida a 0 pontos de vida por este
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano. Até o final do poder se dissolve em uma poça de lodo corrosivo que preenche
próximo turno do rastreador, o alvo fica cego e os inimigos o espaço da criatura. Até o final do encontro, qualquer criatura
sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque enquanto que entrar naquele espaço ou que inicie o turno dela naquele
estiverem a até 2 quadrados do alvo. espaço sofre 5 de dano ácido. Uma criatura pode sofrer este
Elo Sanguíneo: Os inimigos sofrem a penalidade enquanto dano apenas uma vez por turno.
estiverem a um número de quadrados do alvo igual a 2 + o
modificador de Destreza do rastreador.
Onda de Sono Ataque de Rastreador 15

Tiro Asa de Corvo Ataque de Rastreador 13 Seu projétil se dissolve em uma rajada de areia que se aloja nos
Sombras avianas rodopiam e volteiam sobre sua presa, suas olhos do seu oponente, provocando uma fatiga insuportável.
garras provocam cortes sangrento. Diário  Arma, Primitivo, Sono
Encontro  Arma, Primitivo Ação Padrão Explosão de área 1 a até o alcance da arma
Ação Padrão Arma à distância Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Primeira Falha do Teste de Resistência: O alvo fica
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano. Se o alvo
inconsciente em vez de pasmo (TR encerra).
não encerrar o próximo turno dele a ao menos 2 quadrados de
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
distância da posição inicial dele, ele sofre 1d8 de dano.
Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque
básico à distância.
Tiro dos Três Raptores Ataque de Rastreador 15
Couro Aguilhoado Utilitário de Rastreador 16

Seu ataque explode em raptores espirituais, que rasgam seu Vinhas com espinhos emergem de sua pele, causando dor em
adversário. qualquer um que tentar feri-lo.
Diário  Arma, Primitivo Encontro  Primitivo
Ação Padrão Arma à distância Ação Mínima Pessoal
Alvo: Uma criatura Efeito: Até o final do próximo turno do rastreador, ele recebe +2
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. O rastreador realiza o ataque de bônus na CA e qualquer criatura que atingir o rastreador
três vezes. com um ataque corpo a corpo sofre 10 + o modificador de
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. Sabedoria do rastreador de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Terra Aliada Utilitário de Rastreador 16
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 A terra recepciona você e seus aliados como velhos amigos,
abrindo passagem para você.
Asas Efêmeras Utilitário de Rastreador 16 Diário  Primitivo
Ao ser atingido, asas efêmeras o carregam em segurança. Ação Mínima Explosão contígua 5
Encontro  Primitivo Alvo: O rastreador e cada aliado dentro da explosão
Reação Imediata Pessoal Efeito: Cada alvo ignora terreno acidentado até o final do
Gatilho: Um inimigo causa dano no rastreador com um ataque próximo turno do rastreador.
corpo a corpo ou contíguo Sustentação Mínima: A zona persiste.
Efeito: O rastreador voa um número de quadrados igual ao seu
modificador de Sabedoria e deve pousar em um quadrado que Visão Plena Utilitário de Rastreador 16
esteja o mais afastado possível do inimigo de onde o rastreador Seus projéteis brilham com uma luz esmeralda e nenhuma força
iniciou o movimento. Este movimento não provoca ataques de mundana consegue bloquear sua visão.
oportunidade. Diário  Primitivo
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, o rastreador adquire visão no
escuro, ignora ocultação e ocultação total e fica imune a
condição cego.

EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 17


Convocação de Flechas Ataque de Rastreador 17

Águas guinchadoras se unem à batalha, emergindo do mundo


espiritual para enfrentar seus adversários.
Encontro  Arma, Primitivo
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano.
Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque
básico corpo a corpo.

Dança das Sprite Ataque de Rastreador 17

Sprites astutas emergem da Agrestia das Fadas para dançar com


seus inimigos e os atraem para o perigo pelo campo de batalha.
Encontro  Arma, Primitivo, Teleporte
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o rastreador
teleporta o alvo 5 quadrados. Um aliado adjacente ao quadrado
de destino pode então realizar um ataque básico corpo a corpo
contra o alvo usando uma reação imediata.
Infestação de Mariposas Ataque de Rastreador 17
Míssil Cativante Ataque de Rastreador 19

Seu inimigo colapsa em uma nuvem vibrante de mariposas, que Quando seu projétil alveja, luzes azuladas e esverdeadas
cega os inimigos próximos. iluminam brevemente seu adversário enquanto você estabelece
Encontro  Arma, Metamorfose, Primitivo controle sobre a mente dele.
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Diário  Arma, Confiável, Encanto, Primitivo
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de Ação Padrão Arma à distância
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar Alvo: Uma criatura
um ataque corpo a corpo com este poder. Ataque: Sabedoria vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
Ataque: Sabedoria vs. CA dominado (TR encerra).
Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador Sabedoria de dano e o Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque
rastreador conduz o alvo 3 quadrados. Até o início do próximo básico à distância.
turno do rastreador o alvo fica incorpóreo e os inimigo ficam
cegos enquanto estiverem adjacentes ao alvo. Vinhas Constritoras Ataque de Rastreador 19
Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador Seu ataque faz com que vinhas se enrosquem no seu adversário.
conduz o alvo é igual a 2 + o modificador de Força do Elas não desaparecem até que ele sinta dor.
rastreador. Diário  Arma, Primitivo
Ação Padrão Arma à distância
Tiro Agrilhoa-Carne Ataque de Rastreador 17
Alvo: Uma criatura
O projétil atravessa seu inimigo, arrancando parte das vísceras Ataque: Sabedoria vs. CA
da criatura no processo enquanto ele fica no chão. A criatura Sucesso: 1[A] + 3d8 + modificador de Sabedoria de dano. O alvo
pode se mover, mas irá doer. fica imobilizado até ele sofrer ao menos 10 de dano.
Encontro  Arma, Primitivo Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado até o final
Ação Padrão Arma à distância do próximo turno do rastreador.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA Vinhas Dilaceradoras Ataque de Rastreador 19
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano. Se o alvo se Vinhas com espinhos irrompem da terra e enredam em volta dos
mover antes do final do próximo turno rastreador, o alvo sofre inimigos, rasgando-os caso tentem escapar.
5 de dano e fica pasmo até o final do próximo turno do alvo. Diário  Arma, Primitivo, Zona
Elo Sanguíneo: O alvo também concede vantagem de combate Ação Padrão Explosão de área 2 a até o alcance da arma
até o final do próximo turno do rastreador. Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19 Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e o
alvo fica impedido (TR encerra).
Espírito da Conflagração Ataque de Rastreador 19 Efeito: A explosão cria uma zona de terreno acidentado que dura
até o final do próximo turno do rastreador. Qualquer inimigo
Seu projétil inflama com chamas azuladas, derramando fogo
que iniciar o turno dele dentro da zona sofre 5 da dano.
líquido aonde ele alvejar.
Enquanto durar a zona, o rastreador pode realizar o seguinte
Diário  Arma, Flamejante, Primitivo
ataque secundário usando um quadrado dentro da zona como o
Ação Padrão Arma à distância
quadrado de origem.
Alvo: Uma criatura
Ação Livre Explosão contígua 1
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano Gatilho: Um inimigo entra na zona
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho dentro da
flamejante e 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
explosão
Fracasso: Metade do dano.
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
Efeito: Cada inimigo adjacente ao alvo sofre 10 de dano
flamejante. Sucesso: 5 de dano e o alvo secundário fica impedido (TR
encerra)

Espíritos Furiosos Ataque de Rastreador 19

Um tiro certeiro invoca espíritos primitivos para levar a dor do EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
seu adversário para os demais inimigos.
Diário  Arma, Conjuração, Primitivo Charco Primitivo Utilitário de Rastreador 22

Ação Padrão Arma à distância A água borbulha no solo e cria um charco.


Alvo Primário: Uma criatura Diário  Primitivo, Zona
Ataque Primário: Sabedoria vs. CA Ação Padrão Explosão de área 5 a até 10 quadrados
Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
Efeito: O rastreador conjura quatro espíritos furiosos em quatro próximo turno do rastreador. Cada quadrado dentro da zona
quadrados diferentes adjacentes ao alvo primário. Cada espírito exige 2 quadrados adicionais de movimento para adentrar. As
pode realizar o seguinte ataque secundário, usando o quadrado criaturas ignoram este efeito enquanto estiverem voando.
do espírito como o quadrado de origem. Quando um espírito Sustentação Mínima: A zona persiste.
ataca, ele desaparece, caso contrário ele dura até o final do
encontro.
Ação de Oportunidade Explosão contígua 1
Gatilho: Um inimigo entra no quadrado do espírito
Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 5 + modificador de Sabedoria de dano.
Espírito Guia Utilitário de Rastreador 22
Míssil Urrante Ataque de Rastreador 23

Os espíritos guiam sua pontaria, ajudando-o a atingir um Enquanto você ataca, seu corpo vibra com um estrondo profundo
adversário ao longe. que transita para um rugido destrutivo do mundo espiritual e
Encontro  Primitivo colide em seus inimigos.
Ação Mínima Pessoal Encontro  Arma, Primitivo, Trovejante
Efeito: O rastreador recebe +5 de bônus de poder na próxima Ação Padrão Explosão de área 2 a até o alcance da arma
jogada de ataque à distância que ele realizar antes do final do Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
seu turno. Ataque Primário: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano trovejante. Até o
Passagem da Natureza Utilitário de Rastreador 22 final do próximo turno do rastreador, o alvo fica surdo e
Por um momento, você caminha parcialmente pelo mundo e pasmo. Além disso, cada inimigo adjacente ao alvo fica surdo.
parcialmente pelo reino dos espíritos.
Diário  Postura, Primitivo Tempestade de Penas Ataque de Rastreador 23

Ação Mínima Pessoal Quando seu projétil atinge seu inimigo, longas penas o cortam e
Efeito: Enquanto durar a postura, o rastreador possui alternância. voam para longe.
Encontro  Arma, Primitivo
Passagem Terrestre Utilitário de Rastreador 22 Ação Padrão Arma à distância
A terra se abre para recepcionar você e seus aliados em seu Alvo Primário: Uma criatura
abraço primitivo. Ataque Primário: Sabedoria vs. CA
Encontro  Primitivo Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador Sabedoria de dano. O
Interrupção Imediata Corpo a corpo 1 rastreador realiza um ataque secundário que é uma explosão
Gatilho: O rastreador é alvo de um ataque contígua 3 centrada no alvo primário.
Alvo: O rastreador ou o rastreador e um aliado Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão que não
Efeito: Os alvos são removidos de jogo. No início do próximo seja o alvo primário
turno do rastreador, eles reaparecem em espaços desocupados a Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
até 5 quadrados do espaço que o rastreador abandonou. Sucesso: 1d8 de dano e o alvo secundário sofre -2 de
penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 23
Tiro Rompe Tendão Ataque de Rastreador 23

Você ataca seu inimigo em um ponto sensitivo, se o inimigo


Areia Movediça Ataque de Rastreador 23
tentar fugir, o ferimento torna-se mais doloroso.
O chão transforma-se em lama abaixo dos pés do seu inimigo, Encontro  Arma, Primitivo
aprisionando-o no atoleiro. Ação Padrão Arma à distância
Encontro  Arma, Primitivo Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma à distância Ataque: Sabedoria vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador Sabedoria de dano. Até o
Ataque: Sabedoria vs. CA final do próximo turno do rastreador, o alvo sofre 5 de dano
Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano. Até o final do sempre que o alvo se mover no turno dele ou utiliza um poder
próximo turno do rastreador, o alvo fica impedido e os de ataque.
inimigos adjacentes a ele ficam lentos. Elo Sanguíneo: Adicione o modificador de Destreza do
Especial: O rastreador por utilizar este poder como um ataque rastreador ao dano que o alvo sofre sempre que ele se mover no
básico à distância. turno dele ou utiliza um poder de ataque.

Espírito Infernal Ataque de Rastreador 23


EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 25
Fagulhas saltam de sua arma enquanto você atinge seu
adversário, que irrompe em chamas que crescem ainda mais Ataque de Rastreador 25
quando os aliados dele atacam. Explosão Elétrica
Encontro  Arma, Flamejante, Primitivo Ao seu comando, pequenas fagulhas unem-se em uma forma
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância humanoide formada de eletricidade que dança e queima seus
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de inimigos.
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar Diário  Arma, Elétrico, Primitivo
um ataque corpo a corpo com este poder. Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura Alvo Primário: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ataque Primário: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano. Até o final do Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano elétrico.
próximo turno do rastreador, o alvo fica imobilizado e sofre 5 Fracasso: Metade do dano.
de dano flamejante sempre que um inimigo a até 5 quadrados Efeito: O rastreador realiza um ataque secundário para cada alvo
do alvo realizar um ataque. primário. Cada ataque é uma explosão de área 1 centrada em
Elo Espiritual: Adicione o modificador de Força do rastreador um alvo primário diferente.
ao dano flamejante. Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão que não
sejam os alvos primários.
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano elétrico.
Sentinelas Salivantes Ataque de Rastreador 25
Vento da Decadência Ataque de Rastreador 25

Do círculo desenhado com sua arma, feras espirituais salivantes Um vento fétido carrega seu projétil em direção ao coração dos
aparecem a sua volta e o protegem do perigo. seus adversários, liberando um odor repugnante.
Diário  Arma, Conjuração, Medo, Primitivo Diário  Arma, Primitivo, Venenoso, Zona
Ação Padrão Explosão de área 2 a até o alcance da arma Ação Padrão Arma à distância
Efeito: O rastreador conjura quatro sentinelas espirituais em Alvo: Uma criatura
quatro quadrados desocupados diferentes. As sentinelas Ataque: Sabedoria vs. CA
ocupam seus quadrados e elas duram até o final do próximo Sucesso: 2[A] + 2d8 modificador de Sabedoria de dano e o alvo
turno do rastreador. As sentinelas fornecem cobertura ao e cada inimigo adjacente a ele ficam pasmos (TR encerra).
rastreador e a seus aliados. Usando uma ação de movimento, o Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão 1 centrada no
rastreador pode mover uma única sentinela para um quadrado a alvo. A zona dura até o rastreador dispersá-la usando uma ação
até 10 quadrados do rastreador. Enquanto as sentinelas mínima ou até o final do encontro. Qualquer criatura que
persistirem, o rastreador pode realizar o seguinte ataque através encerrar o turno dela dentro da zona sofre 10 de dano
delas. venenoso. Usando uma ação de movimento, o rastreador pode
Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 mover a zona 4 quadrados.
Gatilho: Um inimigo inicia o turno dele adjacente a uma
sentinela EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 27
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e o sentinela Chuva Afiada Ataque de Rastreador 27

empurra o alvo 5 quadrados partindo da sentinela. Seu projétil se divide em uma nuvem de fragmentos de gelo
Sustentação Mínima: As sentinelas persistem. afiado que corta a carne e então se dissipa em uma inundação
carmesim.
Encontro  Arma, Congelante, Primitivo
Tiro Trovejante Ataque de Rastreador 25
Ação Padrão Explosão de área 2 a até o alcance da arma
Um estrondo ensurdecedor soa quando você ataca, emitindo Alvo: Cada criatura dentro da explosão
trovões em todas as direções. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Diário  Arma, Primitivo, Trovejante Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano congelante. Se o
Ação Padrão Arma à distância alvo se mover mais do que a metade do deslocamento dele no
Alvo Primário: Uma criatura próximo turno dele, o alvo fica derrubado no final daquele
Ataque Primário: Sabedoria vs. CA turno.
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Elo Sanguíneo: Se o alvo se mover todo o deslocamento dele
Efeito: O rastreador realiza um ataque secundário que é uma no próximo turno dele, o alvo fornece vantagem de combate
explosão de área 1 centrada no alvo primário. até o final do próximo turno do rastreador.
Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 10 de dano trovejante e o alvo secundário fica pasmo
e lento (TR encerra ambos).
Crescimento Abundante Ataque de Rastreador 27
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 29
Seu projétil se enraíza no alvo, brotando vinhas rastejantes que
fazem o alvo cambalear e cair. Ossos da Terra Ataque de Rastreador 29
Encontro  Arma, Primitivo Rochas afiadas explodem em resposta ao seu ataque e se
Ação Padrão Arma à distância aproximam do seu inimigo, esmagando-o em um abraso rochoso.
Alvo: Uma criatura
Diário  Arma, Primitivo
Ataque: Sabedoria vs. CA
Ação Padrão Arma à distância
Sucesso: 2[A] + 2d6 + modificador Sabedoria de dano e o alvo
Alvo: Uma criatura
fica lento até o início do próximo turno do rastreador, na
Ataque: Sabedoria vs. CA
primeira vez que o alvo sofrer dano enquanto estiver lento por
Sucesso: 2[A] + 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e o
este poder, o alvo fica imobilizado em vez disso até o final do alvo sofre 10 de dano sempre que ele se mover durante o turno
próximo turno do rastreador. Na primeira vez que o alvo sofrer dele (TR encerra).
dano enquanto estiver imobilizado por este poder, o alvo fica
Fracasso: Metade do dano e ao alvo sofre 5 de dano sempre que
derrubado.
ele se mover durante o turno dele (TR encerra).

Flecha Devoradora Ataque de Rastreador 27


Tiro Pernicioso Ataque de Rastreador 29
Seu projétil apodrece enquanto voa na direção do seu O adversário que você ataca com seu projétil se contorce
adversário, não sobrando nada exceto vermes horríveis para se
dolorosamente, uma visão que desalenta seus inimigos.
refestelarem do adversário.
Diário  Arma, Primitivo
Encontro  Arma, Necrótico, Primitivo Arma à distância
Ação Padrão
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 2[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o
Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano necrótico e o
alvo fica atordoado (TR encerra).
alvo e cada criatura adjacente ao alvo ficam enfraquecidos até o
Fracasso: Metade do dano e ao alvo fica pasmo (TR encerra).
final do próximo turno do rastreador.
Efeito: Qualquer inimigo que possa enxergar o alvo e que não
Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque
seja imune a medo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
básico à distância.
até o início do próximo turno do rastreador.

Teia das Viúvas Ataque de Rastreador 27


Tiro Pisoteador Ataque de Rastreador 29
O ferimento que sua arma inflige faz nascer um enxame de
Ao seu chamado, rinocerontes espectrais atropelam seus
viúvas negras, fazendo com que o adversário recue e aprisione
adversários, e então você dispara, tomando vantagem do caos
os aliados dele.
liberado pela debandada.
Encontro  Arma, Primitivo, Venenoso
Diário  Arma, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Rajada contígua 5
Ação Padrão
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
um ataque corpo a corpo com este poder. Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
Alvo: Uma criatura
derrubado.
Ataque: Sabedoria vs. Ca
Efeito: O rastreador realiza um ataque básico à distância com +2
Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano venenoso e o
de bônus nas jogadas de ataque para cada alvo que o rastreador
rastreador conduz o alvo 2 quadrados. Cada inimigo adjacente atingiu com a rajada contígua e +5 de bônus nas jogadas de
ao alvo no final deste movimento fica impedido até o final do
dano para cada alvo que o rastreador fracassou com a rajada
próximo turno do rastreador.
contígua.
Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador
conduz o alvo é igual ao modificador de Força do rastreador. Ataque de Rastreador 29
Zero Absoluto
O calor desaparece do alvo do seu ataque, congelando solida-
Terra Furiosa Ataque de Rastreador 27
mente o alvo.
Espíritos da pedra e do solo erguem-se em resposta ao chamado
Diário  Arma, Congelante, Primitivo
do seu ataque e derruba seus adversários.
Ação Padrão Arma à distância
Encontro  Arma, Primitivo Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma à distância
Ataque: Sabedoria vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 2[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano
Ataque: Sabedoria vs. CA
congelante e o alvo fica impedido e adquire vulnerabilidade 10
Sucesso: 2[A] + 2d6 + modificador Sabedoria de dano e o alvo e contra todos os tipos de dano (TR encerra ambos). Além disso,
todos os inimigos a até 2 quadrados dele ficam derrubados.
qualquer inimigo que iniciar o turno dele adjacente ao alvo
sofre 5 de dano congelante e fica lento até o início do próximo
turno desse inimigo.
Fracasso: Metade do dano e ao alvo fica lento (TR encerra).
TRILHAS EXEMPLARES DE RASTREADOR

ANDARILHO CÉLERE
“Eu existo em dois mundos: o mundo que você vê e o
mundo que você não vê.”
Pré-requisitos: Rastreador, característica de classe Elo
Espiritual
Você se move com graça fluida e de forma que demonstra
que você não é impedido pelo ambiente. Os espíritos
primitivos com quais você se aliou guiam seus passos para
que você consiga se mover sem medo movendo-se
audaciosamente mais rápido do que os seus adversários
consegue acompanhar. Você pode se utilizar de caminhos
ocultos e de atalhos pelo mundo, ou você pode ter dado
seu primeiro passo para o mundo espiritual e, ao fazê-lo,
você possui agora a mesma liberdade aproveitada pelos
espíritos zeladores da terra.
Ser um andarilho célere o permite mover-se com
velocidade espantosa. Você consegue antecipar os ataques
inimigos e desviar em segurança. Ao percorrer esta trilha,
seu corpo torna-se um borrão ao se mover, tornando difícil
para os inimigos se protegerem dos seus ataques.
Você ataca enquanto se move, girando para longe
quando os inimigos atingem você e, eventualmente,
correndo por dentre suas fileiras, desferindo ataques que
prejudicam suas mobilidades e aumentando a sua
velocidade. Ao se mover para longe do alcance dos seus
adversários, você consegue desferir ataques punitivos com
seus poderes de rastreador para conter e controlar os
adversários para que seus aliados consigam se aproximar Vingança Rápida Utilitário de Andarilho Célere 12
para a matança. Após ser atingido, você ajusta sua posição para preparar sua
vingança
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE Encontro  Primitivo
ANDARILHO CÉLERE Reação Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo atinge o andarilho célere com um ataque
Ajuste Defensivo (Nível 11): Na primeira vez em que corpo a corpo
o andarilho célere ajusta em cada um dos seus turnos, ele Efeito: O andarilho célere ajusta 1 quadrado. Até o final do
recebe +2 de bônus na CA e no Reflexos até o início do próximo turno do andarilho célere, o inimigo do gatilho
seu próximo turno. concede vantagem de combate ao andarilho célere, e o
andarilho célere pode obter um sucesso decisivo com um
Ação Escapista (Nível 11): Quando o andarilho célere resultado de 19–20 contra aquele inimigo ao realizar ataques de
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, arma contra ele.
ele pode ajustar usando uma ação mínima até o final do
seu próximo turno. Barragem Célere Ataque de Andarilho Célere 20

Assalto da Caminhada Célere (Nível 16): Sempre Você corre pelo campo de batalha, desferindo tiro após tiro
que o andarilho célere utilizar uma ação de movimento e enquanto se movimenta.
encerrar o movimento a ao menos 3 quadrados de distância Diário  Arma, Primitivo
de onde ele iniciou o movimento, ele recebe um bônus nas Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
jogadas de dano com armas de arremesso leves e de Requisito: O andarilho célere deve estar empunhando uma arma
arremesso pesadas até o final do seu próximo turno. O de arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para
realizar um ataque corpo a corpo com este poder.
bônus é igual ao seu modificador de Força. Efeito: Antes do ataque primário, o andarilho célere ajusta 2
quadrados.
EVOCAÇÕES DE ANDARILHO CÉLERA Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Sabedoria vs. CA
Ofensiva Turva Ataque de Andarilho Célere 11 Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o
Você se move com tamanha agilidade e ataca com tanta força alvo primário fica lento (TR encerra).
que o seu inimigo acha impossível acompanhar seus movimentos. Efeito: O andarilho célere ajusta 2 quadrados e realiza um ataque
Encontro  Arma, Primitivo secundário.
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário
Requisito: O andarilho célere deve estar empunhando uma arma Ataque Secundário: Sabedoria - 1 vs. CA
de arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o
realizar um ataque corpo a corpo com este poder.
Efeito: Antes do ataque, o andarilho célere ajusta 1 quadrado. Se alvo secundário fica lento (TR encerra).
ele estiver marcado, essa condição se encerra antes do ajuste. Efeito: O andarilho célere ajusta 2 quadrados e realiza um ataque
Alvo: Uma criatura terciário.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Alvo Terciário: Uma criatura que não seja o alvo primário
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo nem o alvo secundário
fornece vantagem de combate ao andarilho célere até o final do Ataque Terciário: Sabedoria - 2 vs. CA
próximo turno do andarilho célere. Além disso, o andarilho Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o
célere conduz o alvo 1 quadrado e o andarilho célere ajusta 1 alvo terciário fica lento (TR encerra).
quadrado.
ARQUEIRO DOS SETE DESTINOS
“Adiante espíritos, e tornem reais o augúrio da derrota CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
dos meus inimigos.” ARQUEIRO DOS SETE DESTINOS
Tiro Guardião (Nível 11): Sempre que o arqueiro dos
Pré-requisito: Rastreador sete destinos realizar um ataque à distância, ele pode sofrer
-2 de penalidade na jogada de ataque contra um dos alvos
Os espíritos estão em todos os locais do mundo, das para fornecer +2 de bônus na CA de um aliado adjacente
florestas assombradas até as montanhas castigadas pelo ao alvo. O bônus dura até o final do próximo turno do
vento. Estas entidades podem ser nada mais do que arqueiro dos sete destinos.
emoções selvagens assumindo determinada forma, elas Ação Ancorante (Nível 11): Quando o arqueiro dos
sete destinos gasta um ponto de ação para realizar um
podem possuir vasta inteligência, com memórias se ataque básico a distância, os alvos atingidos pelo ataque
estendendo aos acontecimentos dos primeiros dias do ficam imobilizados e concedem vantagem de combate até
mundo. Você se volta a esses espíritos para ajuda-lo a o final do próximo turno do arqueiro dos sete destinos.
proteger o mundo, extraindo de seu poder vasto e Tiro de Oportunidade (Nível 16): Sempre que o
misterioso para vislumbrar os destinos dos inimigos e arqueiro dos sete destinos realizar um ataque de
trazê-los até seus momentos finais. oportunidade, ele pode realizar um ataque básico à
Comunicar-se com os espíritos da terra revela futuros distância em vez de um ataque básico corpo a corpo.
possíveis, dos quais você altera dos cordéis do destino que
EVOCAÇÕES DE
coincidem melhor com suas viagens, você teça esses
cordéis na corda do seu arco. As flechas disparadas pelo ARQUEIRO DOS SETE DESTINOS
arco carregam com elas os destinos que seus inimigos Grilhões Espirituais Ataque de Arqueiro
merecem. dos Sete Destinos 11
Quando seu projétil atinge, os espíritos primitivos puxam seu
Esta é uma trilha exemplar de amparo. Assim como
alvo, deixando-os lentos.
você pode assolar os inimigos lançando espíritos neles, Encontro  Arma, Primitivo
você também consegue alterar os destinos daqueles ao seu Ação Padrão Explosão de área 1 a até o alcance da arma
redor. Essas técnicas ajudam a salvar seus aliados do Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
perigo, assim como frustram e confundem seus Ataque: Sabedoria vs. Vontade
adversários. Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador de Sabedoria de dano
radiante e o alvo fica lento até o final do próximo turno do
arqueiro dos sete destinos.
Tiro Interceptador Utilitário de Arqueiro
dos Sete Destinos 12
Reagindo com velocidade instintiva, você intercepta o ataque de
um inimigo.
Encontro  Arma, Primitivo
Interrupção Imediata Arma à distância
Gatilho: Um inimigo atinge um aliado adjacente ao arqueiro dos
sete destinos com um ataque à distância
Alvo: O inimigo do gatilho
Efeito: O arqueiro dos sete destinos realiza um ataque básico à
distância contra o alvo com -2 de penalidade na jogada de
ataque. Este ataque não causa nenhum efeito no alvo,
independente de um sucesso ou fracasso. Contudo, se o ataque
for bem sucedido, o aliado recebe +5 de bônus em todas as
defesas contra o ataque do inimigo do gatilho, se o ataque ainda
assim for bem sucedido, o aliado sofre apenas metade do dano
do ataque.

Tempestade dos Ataque de Arqueiro


dos Sete Destinos 20
Cinco Espíritos
O impacto do seu projétil no chão invoca uma matilha de
espíritos furiosos para atormentar seus adversários.
Diário  Arma, Conjuração, Primitivo
Ação Padrão Explosão de área 3 a até o alcance da arma
Efeito: O arqueiro dos sete destinos conjura conto espíritos
furiosos em cinco quadrados desocupados diferentes dentro da
explosão. Os espíritos ocupam seus quadrados e eles duram até
o final do próximo turno do arqueiro dos sete destinos. O
arqueiro dos sete destinos e seus aliados podem adquirir
cobertura dos espíritos e podem se mover através dos
quadrados deles. Enquanto estiverem adjacentes a qualquer um
dos espíritos, os inimigos sofrem -2 de penalidade nas jogadas
de ataque. Quando os espíritos aparecem, cada um realiza o
seguinte ataque corpo a corpo.
Alvo: Um inimigo adjacente ao espírito
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] de dano e o alvo fica derrubado.
CAÇADOR CARMESIM CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
“Não há onde se esconder, presa,, pois o seu sangue exala CAÇADOR CARMESIM
o seu medo.” Ação do Caçador Carmesim (Nível 11): Quando o
caçador carmesim gasta um ponto de ação para realizar
Pré-requisito: Rastreador uma ação adicional, ele recebe +1 de bônus no desloca-
mento até o final do encontro.
Os espíritos exigem recompensa pelos crimes cometidos Flecha Acurada (Nível 11): O caçador carmesim
contra o mundo natural, e eles apenas aceitam pagamento recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque dos seus ataques
em sangue. Você é o coletor. Você percorre as terras para básicos à distância.
cobrar o preço pela violação do mundo. Você é um Míssil Aguçado (Nível 16): Quando o caçador
caçador implacável, cruel em seu semblante e eficiente em carmesim realiza um ataque básico à distância, ele pode
seus métodos. obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20.
Os espíritos o auxiliam em seus esforços transmitindo
para você os antigos métodos de caça do seu povo. Apesar EVOCAÇÕES DE CAÇADOR CARMESIM
dos seus ancestrais utilizarem estas técnicas para jogos de
caça, você os considera igualmente eficientes em eliminar Tiro Devastador Ataque de Caçador Carmesim 11
seus adversários. Sempre que um inimigo é vencido, você Você extrai a intuição dos seus ancestrais para guiar seus
reafirma o seu elo com seus espíritos guias, oferecendo o disparos.
inimigo vencido como um sacrifício para satisfazer suas Encontro  Arma, Primitivo
vontades até que você cace novamente um adversário Ação Padrão Arma à distância
apropriado. Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Como um caçador carmesim, você focaliza os elemen-
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
tos agressivos encontrados em muitas evocações de adquire vulnerabilidade 5 contra todos os tipos de dano até o
rastreador. O cheiro de sangue provoca você, deixando final do próximo turno do caçador carmesim.
seus movimentos mais acelerados para se engajar em seus Especial: O caçador carmesim pode utilizar este poder como um
inimigos. Estas técnicas permitem a você aproximar a ataque básico à distância.
distância para trazer os inimigos para seu alcance ou para
dar a volta no campo de batalha para desferir o seu Mobilidade do Caçador Utilitário de Caçador
Carmesim 12
próximo ataque. Uma fraqueza momentânea do inimigo lhe concede a chance de
ajustar sua posição.
Encontro  Primitivo
Reação Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo que o caçador carmesim consiga enxergar
fica sangrando por um ataque.
Efeito: O caçador carmesim ajusta metade do seu deslocamento.

Desespero Sanguinário Ataque de Caçador


Carmesim 20
Seu tiro meticulosos leva o inimigo ao desespero, roubando dele
parte de sua força.
Diário  Arma, Confiável, Primitivo
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura sangrando
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
enfraquecido (TR encerra). O alvo sofre -5 de penalidade nos
testes de resistência contra este efeito até o final do próximo
turno do alvo.
FLECHA MORTAL Flecha Teleguiada Utilitário de Flecha Mortal 12

“Deixa minha flecha negra ser a resposta para a sua Você pausa tempo o bastante para sussurrar o nome do inimigo
para a flecha antes de atirar.
violação.”
Encontro  Primitivo
Ação Mínima Pessoal
Pré-requisitos: Rastreador, característica de classe Elo Efeito: O flecha mortal recebe +6 de bônus de poder na próxima
Sanguíneo jogada de ataque à distância que realizar antes do início do seu
próximo turno.
Através de cerimônias antigas e sussurros de vingança,
você imbui todas suas flechas com toda a fúria e Nuvem de Destruição Ataque de Flecha Mortal 20
indignação que você possui. O processo transforma cada Você dispara diversas flechas, fazendo com que uma nuvem
flecha em um macabro osso polido com uma ponta escura delas caia sobre seus adversários e preencha o solo de
irregular e com penas negras. Quando você dispara estas fragmentos quebrados e de farpas afiadas.
estilhas cruéis com seu arco, elas penetram fundo, Diário  Arma, Primitivo
proferindo a mensagem fatal da morte. Ação Padrão Explosão de área 3 a até o alcance da arma
Ao percorrer a trilha da flecha mortal, você provoca Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. CA
dano punitivo ao atacar um único alvo e pode causar Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Se o alvo
estragos ao dividir seus ataques entre diversos adversários estiver voando, ele fica derrubado.
de uma única vez. Para você, destruir um inimigo Efeito: A explosão cria uma zona de terreno acidentado que dura
prevalece sobre qualquer outro interesse, e devido a isso até o final do encontro. Qualquer criatura sofre 5 de dano
você empenha-se em aniquilar seus adversários, indepen- quando ela entra na zona durante o turno dela. Uma criatura
dente do custo. pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Para dominar as cerimônias da flecha mortal, você
deve interagir com os espíritos primitivos mais enervantes
e violentos. Tal contato deixou uma marca permanente em
você, de modo que suas características ficaram mais
severas, seus olhos mais selvagens e seu temperamento
mais frágil. Mais do que tudo, sua falta de vontade de dar
auxílio àqueles que solicitam e sua devoção simplória de
aniquilar completamente seus adversários podem se provar
prejudiciais para seus companheiros.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
FLECHA MORTAL
Flechas Chocalhos (Nível 11): Sempre que o flecha
mortal atingir um inimigo com um ataque à distância e
estiver escondido daquele inimigo, todos os inimigos
adjacentes ao alvo sofrem -2 de penalidade nas jogadas de
ataque até o final do próximo turno do flecha mortal. Os
inimigos imunes a medo não sofrem essa penalidade.
Flechas Brutais (Nível 11): Quando o flecha mortal
gasta um ponto de ação para realizar um ataque à distância
ou de área, ele pode jogar novamente quaisquer dados de
dano do ataque que obtiver 1 ou 2. O flecha mortal
continua jogando novamente os dados até obter um
número que não seja 1 ou 2.
Flechas Mortais (Nível 16): Sempre que o flecha
mortal atingir um inimigo que esteja sendo afetado pela
penalidade das Flechas Chocalhos, o flecha mortal pode
obter um sucesso decisivo com uma jogada de 18–20.

EVOCAÇÕES DE FLECHA MORTAL

Arquearia Selvagem Ataque de Flecha Mortal 11

A vingança que você instila em cada tiro adentra seus


adversários e reduz suas defesas.
Encontro  Arma, Primitivo
Ação Padrão Explosão de área 2 a até o alcance da arma
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre
-2 de penalidade na CA e na Fortitude até o final do próximo
turno do flecha mortal.
SACERDOTE RÚNICO

“As runas de poder divinas são mais fortes do que


qualquer aço, mais perigosas que qualquer magia.”
PERFIL DA CLASSE
Função: Líder. A runas que o sacerdote rúnico invoca o
permite conceder força e vitalidade aos seus aliados
enquanto deixa seus inimigos vulneráveis a ataques.
Dependendo de sua escolha de características de
classe e poderes, o sacerdote rúnico pode ser um
defensor ou um controlador como uma função
secundária.
Fonte de Poder: Divino. O sacerdote rúnico é um
mestre das runas divinas, um alfabeto poderoso que
formou a base do poder dos deuses. Outras
estruturas rúnicas existem, porém você se especia-
lizou nas runas dos deuses.
Atributos Principais: Força, Constituição, Sabedoria
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão,
cota, brunea; escudo leve
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à
distancia simples
Bônus na Defesa: +1 em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 12 + Valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de
Constituição
Perícias Treinadas: Religião. Da lista de perícias
abaixo, escolha três perícias treinadas no nível 1.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo
(For), História (Int), Intuição (Sab), Ladinagem
(Des), Socorro (Sab), Tolerância (Con).
Características de Classe: Arte Rúnica, Mestre das
Runas, runa da reparação.

Isolados em forjas sacras e em bibliotecas sagradas, os


sacerdotes rúnicos buscam desvendar os segredos das
runas de poder divino. Dizem as lendas que os deuses
criaram uma série de runas poderosas, cada uma imbuída
com um pouco de poder divino, para ajudar a criar o
mundo e deixa-lo em ordem. Durante a longa guerra
contra os primordiais, muitas dessas runas foram perdidas.
Mesmo os deuses se recordam vagamente das runas de
poder. Em algum lugar nas profundezas esquecidas de um
calabouço ou nas fronteiras isoladas dos planos, estas
runas antigas aguardam para serem descobertas. Um
sacerdote rúnico pode aprender bastante nos salões
pacíficos de um templo, mas cedo ou tarde ele deverá
vestir uma armadura e sair em buscar de encontrar ou criar
uma nova runa, e ao fazê-lo, colocará seu nome entre os
mestres da magia rúnica.
Você aprendeu a arte de forjar runas através de seu
mestre. Talvez você suava sobre uma forja nas profun-
dezas de uma fortaleza anã, forjando armas e armaduras
pela fé como parte de seu aprendizado. Ou você pode ter
ajudado a inscrever runas em uma cabana na floresta,
criando sinais de alerta para avisar a aproximação dos
inimigos. Ao mesmo tempo, você aprendeu a como pegar
runas inscritas e transformá-las em palavras e sinais de
poder e incorporá-las em suas orações. Porém hoje, o Palavra Desafiadora: Sempre que um inimigo
tempo de aprendizado acabou, agora é hora da aventura. fracassar um ataque contra o sacerdote rúnico, o sacerdote
Infunda as runas de poder em suas armas e armadura. rúnico recebe um bônus nas jogadas de dano contra aquele
Convoque os deuses e canalize seu poder contra seus inimigo até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
inimigos. As runas são ruas armas e os adversários dos O bônus é igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote
deuses aguardam seu julgamento. rúnico, independente do número de vezes que o inimigo
fracassou um ataque contra o sacerdote rúnico.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
DOS SACERDOTES RÚNICOS MESTRE RÚNICO
Os sacerdotes rúnicos possuem as seguintes características Alguns dos poderes do sacerdote rúnico possuem a
de classe. palavra-chave rúnico. Quando o sacerdote rúnico está
prestes a utilizar um poder rúnico, ele primeiro escolhe
ARTE RÚNICA uma das runas descritas no poder – a runa da destruição ou
Muitos sacerdotes rúnicos seguem uma ou duas tradições a runa da proteção – e então utiliza o poder, aplicando os
maiores da magia rúnica: a trilha do Martelo Colérico e o efeitos da runa escolhida. No momento em que o sacerdote
caminho da Palavra Desafiadora. As duas tradições rúnico escolhe a runa, ele entra em seu estado rúnico. O
utilizam as mesmas runas mas diferem em suas práticas e sacerdote rúnico permanece nesse estado até que ele entre
ensinamentos. Escolha uma das seguintes opções: em outro estado rúnico ou até o final do encontro.
Martelo Colérico: O sacerdote rúnico adquire Sempre que o sacerdote rúnico entrar no estado rúnico
proficiência com martelos militares e maças militares. da runa da destruição ou da runa da proteção, ele recebe
Além disso, sempre que um inimigo causar dano ao um benefício adicional, especificado abaixo. O benefício
sacerdote rúnico com um ataque, o sacerdote rúnico recebe dura enquanto o sacerdote rúnico permanecer no estado
um bônus nas jogadas de dano contra aquele inimigo até o rúnico.
final do próximo turno do sacerdote rúnico. O bônus é Runa da Destruição: Os aliados recebem +1 de bônus
igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico, nas jogadas de ataque contra os inimigos que estiverem
independente do número de vezes que o inimigo causou adjacentes ao sacerdote rúnico ou a qualquer outro
dano ao sacerdote rúnico em uma rodada. sacerdote rúnico que esteja neste estado rúnico.
Runa da Proteção: Enquanto estiverem adjacentes ao
sacerdote rúnico, os aliados adquirem resistência 2 contra
VISÃO GERAL DO SACERDOTE RÚNICO todos os tipos de dano. A resistência aumenta para 4 no
Características: O sacerdote rúnico utiliza ataques
nível 11 e para 6 no nível 21.
corpo a corpo para castigar os inimigos e deixa-los
vulneráveis aos ataques dos seus aliados. Com sua
RUNA DA REPARAÇÃO
armadura pesada e sua habilidade de cura, o sacerdote
O sacerdote rúnico adquire o poder runa da reparação.
rúnico está devidamente preparado para permanecer na
Esta runa restaura a saúde dos seus aliados e os fornecem
linha de frente.
poder adicional baseado no estado rúnico do sacerdote
Religião: Os sacerdote rúnicos são encontrados entre
rúnico.
os adoradores de todos os deuses, porém eles veneram
mais Corellon, Erathis, Ioun ou Moradin. Moradin é um
patrono dos ferreiros e dos demais artesões que buscam CRIANDO UM SACERDOTE RÚNICO
dominar uma arte. Muitos sacerdote rúnicos criam peças Sua escolha de valores de atributo, poderes e tradição de
refinadas enquanto praticam sua habilidade de forjar runas. Arte Rúnica sugere uma das duas estruturas baseadas nas
Corellon atrai os sacerdotes rúnicos que enxergam a duas tradições antigas dos sacerdotes rúnicos, a trilha do
inscrição de runas como uma arte. Ioun valoriza os Martelo Colérico e o caminho da Palavra Desafiadora.
aspectos protetores das runas mágicas e o conhecimento Todos os sacerdotes rúnicos utilizam a Força para seus
continho nas runas. Erathis favorece os inventores e ataques. A Constituição aumenta o efeito de certos poderes
aqueles que buscam descobrir ou inventar novas runas. de sacerdote rúnico, enquanto a Sabedoria fortalece outros.
Raças: Os sacerdotes rúnicos devas preferem o
caminho da Palavra Desafiadora e elaboram belos SACERDOTE RÚNICO DESAFIADOR
manuscritos iluminados de conhecimento religioso, Um pedaço de papel inscrito com runas pode parecer
erguendo bibliotecas que crescem por gerações nos cantos frágil, ainda que ele fique pendurado nos beirais de um
ocultos do Mar Astral. Os sacerdotes rúnicos elfos também templo dia após dia, resistindo a chuvas, neve, frio e calor.
abraçam esse caminho, plantando árvores e outras plantas O caminho da Palavra Desafiadora perdura naquelas runas,
para crescerem em padrões rúnicos para honrar os deuses. independente de onde elas estejam inscritas, fornecendo
Os anões, minotauros e os golias geralmente seguem a força não meramente pelo poder que elas empregam, mas
trilha do Martelo Colérico. Nas grandes cavernas, runas por unir um objeto ou uma pessoa ao conceito contido
divinas decoram as capelas anãs assim como os altares dentro da runa. Como um sacerdote rúnico desafiador, o
isolados dos minotauros. Os sacerdotes rúnicos golias personagem combate nas linhas de frente, sustentando e
esculpem runas gigantescas no topos de seus picos auxiliando seus aliados com runas divinas. O sacerdote
sagrados, marcando o território como protegido pelos rúnico focaliza seus esforços nos inimigos mais poderosos,
deuses e servindo como pontos de referência para seu povo utilizando sua magia para restringir os ataques eles e
quando eles migram de uma montanha para a próxima. proteger seus aliados do perigo. A Força deveria ser seu
valor de atributo mais elevado, seguido pela Sabedoria.
Escolha a Palavra Desafiadora como sua trilha de Arte CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Rúnica, escolha poderes que não simplesmente destrua Cada sacerdote rúnico possui o poder runa da reparação.
seus adversários com força bruta, mas que atrapalhe os
esforços deles. Estas escolhas inclinam o sacerdote rúnico Runa da Reparação Característica de Sacerdote Rúnico
como um controlador como sua função secundária. A runa curativa se ilumina com uma chama azul fria enquanto
Característica de Classe Sugerida: Palavra Desafia- você a traça no ar. A runa então aparece sobre a armadura dos
dora seus aliados.
Talento Sugerido: Runa da Esperança Encontro (Especial)  Cura, Divino, Rúnico
Perícias Sugeridas: Arcanismo, História, Intuição, Ação Padrão Explosão contígua 5
Religião (10 no nível 11, 15 no nível 21)
Poderes Sem Limite Sugeridos: palavra de enjaula- Alvo: O sacerdote rúnico ou um aliado dentro da explosão
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura.
mento, palavra de troca
Nível 6: O alvo recupera 1d6 pontos de vida adicionais.
Poder por Encontro Sugerido: runa divina do trovão Nível 11: O alvo recupera 2d6 pontos de vida adicionais.
Poder Diário Sugerido: runa da aurora perfeita Nível 16: O alvo recupera 3d6 pontos de vida adicionais.
Nível 21: O alvo recupera 4d6 pontos de vida adicionais.
SACERDOTE RÚNICO COLÉRICO Nível 26: O alvo recupera 5d6 pontos de vida adicionais.
Os sacerdotes rúnicos que seguem a trilha do Martelo Runa da Destruição: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da
Colérico inscrevem suas runas em pedra, metal e madeira- explosão recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de dano
(+4 de bônus de poder no nível 11 e +6 de bônus de poder no
férrea, materiais que podem suportar as forças punitivas
nível 21) até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
que as runas canalizam. Como um sacerdote rúnico Runa da Proteção: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da
colérico, o personagem lidera o ataque contra as forças do explosão recebem +1 de bônus em todas as defesas até o final
mal. Seu lugar é no fronte das batalhas, utilizando seu do próximo turno do sacerdote rúnico.
martelo para castigar seus inimigos. A Força deveria ser Especial: O sacerdote rúnico pode utilizar este poder duas vezes
seu valor de atributo mais elevado, seguido pela por encontro, mas apenas uma vez por rodada. No nível 16, o
Constituição. Escolha a trilha do Martelo Colérico como sacerdote rúnico pode utilizar este poder três vezes por
sua forma da Arte Rúnica, escolha poderes que inspirem encontro, mas apenas uma vez por rodada.
os aliados a sua volta e envolva seus adversários com
magias que os punem por não seguirem seus éditos. Estas MAGIA RÚNICA
escolhas inclinam o sacerdote rúnico como um defensor Um sacerdote rúnico manipula as runas divinas menos
como sua função secundária. poderosas, aquelas que um mortal pode inscrever sem
Característica de Classe Sugerida: Martelo Colérico arriscar o corpo e a alma. Apenas os deuses e seus servos
Talento Sugerido: Runa da Vingança mais poderosos podem verdadeiramente dominar as mais
Perícias Sugeridas: Atletismo, Religião, Socorro, poderosas runas divinas. Dois silabários rúnicos menores
Tolerância são apresentados aqui, o da proteção e o da destruição.
Poderes Sem Limite Sugeridos: palavra da As runas da proteção fortifica as defesas, fortalece o
diminuição, palavra de proteção espírito, preserva a determinação e deflete os ataques de
Poder por Encontro Sugerido: bigorna da batalha um inimigo. As runas da destruição também são
Poder Diário Sugerido: runa da chama infindável conhecidas como sinais da ruína. Elas enfraquecem o aço
e a pedra, degradam a carne e os ossos, interrompem a
PODERES DE SACERDOTE RÚNICO ordem e descomedem pensamentos.
Quando o sacerdote rúnico utiliza um poder rúnico,
Os poderes do sacerdote rúnico são orações que evocam o
ele escolhe um dos alfabetos rúnicos que potencializam
poder das runas divinas para castigar seus inimigos e
suas orações, muitas vezes traçando uma runa no ar
proteger seus aliados. O sacerdote rúnico enfrenta seus
durante o processo. A escolha do alfabeto rúnico altera o
adversários com runas e demais marcas, deixando-os
funcionamento do poder. Utilizar as runas de proteção
vulneráveis aos ataques dos seus aliados. Muitos dos
poderes do sacerdote rúnico possuem a palavra-chave pode aprimorar os bônus nas defesas do poder, enquanto
rúnico (veja a caixa ao lado). utilizar as runas de destruição intensifica o dano.
Após o sacerdote rúnico utilizar o poder, uma runa
pode brilhar sobre sua cabeça, em sua arma ou em sua
A PALAVRA CHAVE RÚNICO armadura – um sinal do estado rúnico que o sacerdote
Quando o sacerdote rúnico estiver prestes a utilizar um rúnico entrou.
poder rúnico, ele primeiro escolhe uma das runas descritas
no poder e então utiliza o poder, aplicando os efeitos da
runa escolhida. No momento que que o sacerdote rúnico
escolhe a runa, ele entra em seu estado rúnico. O sacerdote
rúnico permanece nesse estado até que ele entre em outro
estado rúnico ou até o final do encontro.
ORAÇÕES SEM LIMITES DE NÍVEL 1 Palavra de Troca Ataque de Sacerdote Rúnico 1

A runa de troca incorpora as forças opostas contidas dentro do


Palavra da Diminuição Ataque de Sacerdote Rúnico 1 alfabeto rúnico divino. O que uma criatura ganha outra deve
Sua arma lampeja com energia dourada enquanto você invoca a perder.
runa da diminuição. Tal energia se intensifica quando você ataca Sem Limite  Arma, Divino, Rúnico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
seu inimigo.
Alvo: Uma criatura
Sem Limite  Arma, Divino, Rúnico
Ataque: Força vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano.
Alvo: Uma criatura
Runa da Destruição: Antes do final do próximo turno do
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. sacerdote rúnico, o próximo ataque contra o alvo de um dos
Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do aliados do sacerdote rúnico causa dano adicional ao alvo
igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico e o
sacerdote rúnico, o alvo possui vulnerabilidade 2 contra todos
aliado recebe pontos de vida temporários igual ao
os tipos de dano, porém vulnerabilidade 5 contra ataques de
modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico.
oportunidade.
Runa da Proteção: O alvo sofre -2 de penalidade em todas as
Nível 11: Vulnerabilidade 4, porém 7 contra ataques de
defesas até o final do próximo turno do sacerdote rúnico e o
oportunidade.
Nível 21: Vulnerabilidade 6, porém 10 contra ataques de próximo aliado que atingir o alvo antes do final do próximo
oportunidade. turno do sacerdote rúnico recebe um bônus de poder na CA
igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico. O
Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
bônus dura até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de dano
igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 1
Palavra de Enjaulamento Ataque de
Sacerdote Rúnico 1
Você toca seu adversário com sua arma e invoca a runa do Bigorna da Batalha Ataque de Sacerdote Rúnico 1

enjaulamento. O poder divino espirala ao redor do adversário, A runa da bigorna, quando melhorada pela sua maestria da
prendendo-o no local. magia divina, permite que você se torne um baluarte.
Sem Limite  Arma, Divino, Rúnico Encontro  Arma, Divino, Rúnico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: Modificador de Força de dano e o alvo fica imobilizado Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Até o início do
até o final do próximo turno do sacerdote rúnico ou até o próximo turno do sacerdote rúnico, o sacerdote rúnico possui
sacerdote rúnico não estiver adjacente ao alvo. resistência 5 contra todos os tipos de dano contra os ataques do
Runa da Destruição: Antes do final do próximo turno do alvo.
sacerdote rúnico, o próximo ataque contra o alvo de um dos Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do
aliados do sacerdote rúnico causa dano adicional no alvo sacerdote rúnico, sempre que o alvo ajustar, o sacerdote
igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico. rúnico ou um aliado adjacente ao sacerdote rúnico pode
Runa da Proteção: Um aliado adjacente ao sacerdote rúnico realizar um ataque de oportunidade contra o alvo com um
ou ao alvo recebe um bônus de poder na CA igual ao bônus na jogada de ataque igual ao modificador de
modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico até o final do Constituição do sacerdote rúnico.
próximo do sacerdote rúnico. Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
rúnico, sempre que o alvo ajustar, o sacerdote rúnico e cada
aliado a até 2 quadrados do alvo podem ajustar 1 quadrado
Palavra de Proteção Ataque de Sacerdote Rúnico 1
usando uma ação livre.
A runa de proteção clareia de vida quando seu adversário
golpeia você ou um de seus aliados.
Sem Limite  Arma, Divino, Rúnico Chamado do Executor Ataque de Sacerdote Rúnico 1

Ação Padrão Arma corpo a corpo Sua arma atinge seu adversário, a brandido com a runa do
Alvo: Uma criatura executor.
Ataque: Força vs. CA Encontro  Arma, Divino, Rúnico
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Runa da Destruição: A primeira vez que o alvo atinge ou Alvo: Uma criatura
fracassa o sacerdote rúnico ou um aliado adjacente ao Ataque: Força vs. CA
sacerdote rúnico com um ataque antes do final do próximo Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Os aliados do
turno do sacerdote rúnico, o alvo sofre dano igual ao sacerdote rúnico recebem +2 de bônus nas jogadas de dano
modificador de Constituição do sacerdote rúnico. O alvo não contra o alvo até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
sofre este dano se ele atacar uma criatura que esteja o Runa da Destruição: Um aliado a até 5 quadrados do
marcando. sacerdote rúnico recebe +4 de bônus de poder na próxima
Runa da Proteção: A primeira vez que o alvo atinge ou jogada de ataque que o aliado realizar contra o alvo antes do
fracassa o sacerdote rúnico ou um aliado adjacente ao início do próximo turno do sacerdote rúnico.
sacerdote rúnico com um ataque antes do final do próximo Runa da Proteção: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas
turno do sacerdote rúnico, o alvo daquele ataque recebe de ataque até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
pontos de vida temporários igual ao modificador de Consti-
tuição do sacerdote rúnico.
Chamas da Pureza Ataque de Sacerdote Rúnico 1
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Você golpeia o chão, marcando-o com a runa do fogo
purificador e fazendo com que chamas divinas para envolvam Runa da Aurora Perfeita Ataque de
seus inimigos. Sacerdote Rúnico 1
Encontro  Arma, Cura, Divino, Flamejante, Rúnico Nos dias antigos, os deuses criaram uma poderosa runa para
Ação Padrão Rajada contígua 3 proteger seus domínios astrais contra os primordiais. Você
Alvo: Cada inimigo dentro da rajada golpeia esta runa no chão, criando um espaço consagrado.
Ataque: Força vs. CA Diário  Arma, Divino, Radiante, Zona
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano flamejante. Ação Padrão Explosão contígua 3
Runa da Destruição: Cada aliado dentro da rajada recebe +3 Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
de bônus de poder nas jogadas de dano até o final do próximo Ataque: Força vs. CA
turno do sacerdote rúnico. Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante.
Runa da Proteção: Cada aliado dentro da rajada recupera 3 Fracasso: Metade do dano.
pontos de vida. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próxi-
mo turno do sacerdote rúnico. O sacerdote rúnico e seus aliados
recebem +2 de bônus de poder em todas as defesas enquanto
Runa Divina do Trovão Ataque de Sacerdote Rúnico 1
estiverem dentro da zona.
Você invoca a runa do trovão e golpeia seu adversário, Sustentação Mínima: A zona persiste.
martelando-o com uma explosão.
Encontro  Arma, Divino, Rúnico, Trovejante
Ação Padrão Arma corpo a corpo Runa da Repulsa do Ferro Ataque de
Sacerdote Rúnico 1
Alvo: Uma criatura A runa da repulsa do ferro foi a primeira runa inscrita durante a
Ataque: Força vs. CA execução de um grande ritual que aprisionou o golem Talos nas
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano trovejante. profundezas do Caos Elemental.
Runa da Destruição: O sacerdote rúnico adiciona seu Diário  Arma, Divino
modificador de Sabedoria na jogada de dano. O alvo concede Ação Padrão Arma corpo a corpo
vantagem de combate até o final do próximo turno do Alvo: Uma criatura
sacerdote rúnico. Ataque: Força vs. CA
Runa da Proteção: O sacerdote rúnico empurra o alvo um Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica leno
número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do e não pode ajustar (TR encerra ambos).
sacerdote rúnico e o alvo fica pasmo até o final do próximo Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento e não pode ajustar
turno do sacerdote rúnico. até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Efeito: Até o final do encontro, enquanto o alvo estiver adjacente
ao sacerdote rúnico, o alvo sofre dano igual ao modificador de
Força do sacerdote rúnico quando qualquer ataque fracassar
contra o alvo e não causar dano em um fracasso.

Runa do Fogo Infindável Ataque de


Sacerdote Rúnico 1
O sol foi moldado através da runa do fogo infindável. Você
invoca o forma mais branda da runa para cingir seu adversário
em uma luz dourada fatal.
Diário  Arma, Divino, Flamejante, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano flamejante e
radiante e o alvo fica cego até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, o sacerdote rúnico recebe +2 de
bônus nas jogadas de dano, seus ataques causam dano
flamejante e radiante em vez de seus tipos de dano normal e o
número de pontos de vida e pontos de vida temporários forneci-
dos pelos seus poderes aumentam em 4.
Runa do Resplandecer Ataque de
Sacerdote Rúnico 1 ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
do Crepúsculo
Você traça uma runa no ar, a primeira das sete runas que Farol da Vingança Ataque de Sacerdote Rúnico 3

representam os portões da morte. O primeiro portão simboliza o Você invoca uma runa de luz vingativa que queima a imagem de
chamado irrefutável da morte. um dos seus aliados da mente do seu adversário.
Diário  Arma, Divino; Varia Encontro  Arma, Divino, Radiante, Rúnico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Fortitude Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano necrótico ou Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante e um
radiante. aliado adjacente ao alvo fica invisível para o alvo até o final do
Fracasso: Metade do dano. próximo turno do sacerdote rúnico.
Efeito: O sacerdote rúnico escolhe um aliado a até 5 quadrados. Runa da Destruição: Se o próximo ataque do aliado contra ao
Até o final do encontro, o alvo sofre 5 de dano necrótico ou alvo antes do final do próximo turno do sacerdote rúnico for
radiante sempre que o alvo não encerrar seu turno adjacente ao contra a CA, o ataque alveja o Reflexos em vez da CA caso o
Reflexos seja inferior.
aliado escolhido. Este efeito se encerra caso o aliado encerre
Runa da Proteção: O aliado pode usar uma ação livre para
seu turno não adjacente ao alvo.
ajustar um número de quadrados igual ao modificador de
Sabedoria do sacerdote rúnico.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
Palavra da Aliança Ataque de Sacerdote Rúnico 3

Escudo do Sacrifício Utilitário de Sacerdote Rúnico 2 Você reúne a força dos seus aliados, combinando seus esforços
Você invoca a runa do sacrifício, atestando que aquele que para oprimir seu inimigo.
conceder força em nome dos deuses também receberá a proteção Encontro  Arma, Divino, Rúnico
deles. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Diário  Cura, Divino Alvo: Uma criatura
Ação Mínima Explosão contígua 5 Ataque: Força vs. CA
Alvo: O sacerdote rúnico ou um aliado dentro da explosão Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: O alvo perde um pulso de cura. Um ou dois aliados a até Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do sacer-
dote rúnico, quando qualquer aliado atacar o alvo, o aliado
5 quadrados do alvo recuperam pontos de vida como se cada recebe um bônus de poder na jogada de ataque igual ao
um tivesse gasto um pulso de cura. O alvo e cada aliado que número de aliados do sacerdote rúnico adjacentes ao alvo.
recuperou pontos de vida recebem +5 de bônus de poder na CA Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque
igual ao número dos aliados do sacerdote rúnico adjacentes
Ícone da Vitória Utilitário de Sacerdote Rúnico 2
ao alvo quando o alvo ataca.
Os ícones da vitória foram runas que estabeleceram os escalões
divinos contra as hordas primordiais. Você invoca a menor Palavra do Escudo Cegante Ataque de
Sacerdote Rúnico 3
dessas runas, inspirando seus aliados para a vitória. Você convoca a palavra do escudo cegante, criando uma aréola
Diário  Divino, Zona de energia que protege seu aliado.
Ação Mínima Explosão contígua 1 Encontro  Arma, Divino, Radiante, Rúnico
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Ação Padrão Explosão contígua 5
próximo turno do sacerdote rúnico. O Sacerdote rúnico e seus Gatilho: Um inimigo realiza uma jogada de ataque contra um
aliados recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque aliado do sacerdote rúnico
enquanto estiverem dentro da zona. Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Sustentação Mínima: A zona persiste. Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica cego até o final do próximo turno do alvo.
Utilitário de
Marca do Esforço Perito Sacerdote Rúnico 2
Runa da Destruição: O alvo também sofre dano radiante igual
Você convoca as runas do conhecimento para fornecer a um ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico.
aliado a perícia que ele precisa para completar uma tarefa difícil Runa da Proteção: O aliado recebe pontos de vida temporá-
Encontro  Divino rios igual ao modificador de Constituição do sacerdote
Ação Mínima A Distância 10 rúnico.
Alvo: Um aliado
Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo Símbolo da Cólera Reversa Ataque de
Sacerdote Rúnico 3
recebe +5 de bônus de poder no próximo teste de perícia não Você marca seu adversário com o símbolo da cólera reversa.
treinada que o alvo realizar ou +2 de bônus de poder no Quanto mais o inimigo empenha-se contra você, mais o símbolo
próximo teste de perícia treinada que o alvo realizar. concede força a você e a seus aliados.
Encontro  Arma, Cura, Divino, Rúnico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Runa do Esforço Final Utilitário de Sacerdote Rúnico 2
Alvo: Uma criatura
Você traceja a runa do esforço final em seu aliado, fornecendo a Ataque: Força vs. CA
ele a resiliência necessária para encarar a batalha até o final. Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano.
Encontro  Divino Runa da Destruição: O primeiro ataque do alvo durante o
Ação Mínima Corpo a corpo 1 próximo turno dele provoca um ataque de oportunidade do
Alvo: Um aliado sangrando sacerdote rúnico ou de um aliado escolhido pelo sacerdote
Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo rúnico.
recebe +5 de bônus de poder em todas as defesas. Runa da Proteção: Se o alvo realizar qualquer ataque durante
o próximo turno dele, o sacerdote rúnico e cada aliado a até 3
quadrados do alvo recupera pontos de vida igual ao modifica-
dor de Constituição do sacerdote rúnico.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5 Runa do Voo da Flecha Ataque de Sacerdote Rúnico 5

Nos dias antigos, Gruumsh gravou esta runa para guiar as


Jaula de Luz Ataque de Sacerdote Rúnico 5 flechas de Corellon para o coração de uma serpente primordial.
Você bate sua arma no chão, estampando uma runa de aprisio- Mais tarde Corellon utilizou a mesma runa contra Gruumsh para
namento que faz com que luzes inundem seus inimigos. destruir seu olho.
Diário  Arma, Divino
Diário  Arma, Divino, Radiante, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Uma criatura
Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
Ataque: Força vs. Vontade
Ataque: Força vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo concede
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano. vantagem de combate quando é alvo de ataques de área e
Efeito: A rajada cria uma zona que dura até o final do próximo ataques à distância e possui vulnerabilidade 5 contra todos os
tipos de dano de ataques de área e ataques à distância (TR
turno do sacerdote rúnico. Abandonar a zona custa aos
encerra ambos).
inimigos 2 quadrados de movimentação adicional. Qualquer
Efeito Posterior: O alvo concede vantagem de combate
inimigo que atacar um aliado que esteja dentro da zona concede
quando é alvo de ataques de área e ataques à distância até o
vantagem de combate (TR encerra).
final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Fracasso: Metade do dano e o alvo concede vantagem de
combate quando é alvo de ataques de área e ataques à distância
Runa da Brasa da Cólera Ataque de
Sacerdote Rúnico 5 até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Você golpeia seus adversários marcando-os com a runa da brasa Efeito: Até o final do encontro, os inimigos não adquirem
da cólera. cobertura do alvo contra ataques à distância.
Diário  Arma, Divino, Flamejante
Ação Padrão Arma corpo a corpo ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano flamejante. Compacto da Paz Utilitário de Sacerdote Rúnico 6

Fracasso: Metade do dano. Você invoca as runas da paz fazendo uma promessa de por suas
Efeito: Se o sacerdote rúnico atacar apenas uma criatura com armas de lado para dar a você e a seus aliados a chance de
este poder, ela sofre 5 de dano flamejante contínuo (TR negociar.
encerra). Se o sacerdote rúnico atacar duas criaturas, as duas Encontro  Divino
ficam afetadas pela brasa da cólera (TR encerra). Enquanto a Ação Mínima Explosão contígua 5
brasa durar sobre o alvo, sempre que aquele alvo for atingido Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão
por um ataque corpo a corpo ou à distância, o outro alvo sofre 5 Efeito: Cada alvo recebe +5 de bônus de poder nos testes de
de dano flamejante. Diplomacia e Intuição até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico. O efeito se encerra se qualquer alvo realizar
um ataque.
Runa do Ato Final Ataque de Sacerdote Rúnico 5

Você invoca a segunda das sete runas que representam os


portões da morte. O segundo portão incorpora do primeiro passo Estandarte da Aliança Utilitário de Sacerdote Rúnico 6

da alma para fora do corpo. Você invoca a runa das dores partilhadas, permitindo que você
Diário  Arma, Divino; Varia absorva a punição imposta a um aliado.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário  Divino
Alvo: Uma criatura Ação Mínima Explosão contígua 5
Ataque: Força vs. Fortitude Alvo: Um aliado dentro da explosão
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano necrótico ou Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo sofrer dano, o
radiante. sacerdote rúnico pode utilizar uma interrupção imediata para
Fracasso: Metade do dano. sofrer o dano no lugar do aliado.
Efeito: O alvo fica afetado por uma runa mortal (TR encerra).
Enquanto a runa durar, o sacerdote rúnico e seus aliados Runa da Celeridade Meritória Utilitário de
Sacerdote Rúnico 6
recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de dano contra o Uma batalha se inicia, você invoca a runa da celeridade
alvo. Sempre que o sacerdote rúnico ou qualquer um de seus meritória, deixando sues aliados em prontidão instantânea.
aliados atingir o alvo, o bônus aumenta em 1. Diário  Divino
Ação Livre Visão à distância
Gatilho: O sacerdote rúnico joga a iniciativa
Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo recebe +10 de bônus no teste de iniciativa.

Runa do Aço Inflexível Utilitário de Sacerdote Rúnico 6

A runa do aço inflexível fortalece tudo, mesma a pele de uma


criatura viva, até o ponto que flechas e lâminas não tenham
impacto.
Encontro  Divino
Ação Padrão Corpo a corpo 1
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo recebe +2 de bônus de poder em todas as defesas
até o final do próximo turno do sacerdote rúnico ou até o aliado
não estiver adjacente ao sacerdote rúnico.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 7 Símbolo da Covardice Ataque de Sacerdote Rúnico 7

Sua magia divina infecta o alvo com um medo devastador,


Entonação do Acúmulo Ataque de
Sacerdote Rúnico 7
arruinando os ataques dele ou fazendo com que ele corra
da Tempestade amedrontado para longe dos seus aliados.
Você toca em seu adversário com sua arma, colocando uma runa Encontro  Arma, Divino, Medo, Rúnico
da tempestade sobre ele. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Encontro  Arma, Divino, Elétrico, Rúnico Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Força vs. Vontade
Alvo Primário: Uma criatura Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Ataque Primário: Força vs. Reflexos Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico, cada aliado que encerrar o turno desse
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano elétrico. Até o aliado adjacente ao alvo pode empurrar o alvo 1 quadrado
final do próximo turno do sacerdote rúnico, o sacerdote rúnico usando uma ação livre.
pode realizar o seguinte ataque secundário, usando um quadra- Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
do no espaço do alvo primário como o quadrado de origem. rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque
Ação de Oportunidade Explosão contígua 1 igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico + o
Gatilho: O alvo primário realiza um ataque número de aliados do sacerdote rúnico adjacentes ao alvo.
Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão que não
seja o alvo primário
Ataque Secundário: Força vs. Reflexos ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 9
Sucesso: Modificador de Força de dano elétrico.
Runa da Destruição: O alvo primário sofre dano elétrico
igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico. Reduto Inconquistado Ataque de Sacerdote Rúnico 9

Runa da Proteção: O sacerdote rúnico conduz o alvo Com um balanço poderoso, você grava a runa do reduto
secundário 2 quadrados. inconquistado no solo. A rajada derruba para trás seus inimigos
enquanto sua magia tece uma defesa.
Diário  Arma, Divino, Radiante, Zona
Palavra de Confusão Ataque de Sacerdote Rúnico 7
Ação Padrão Rajada contígua 5
Você elabora uma frase rúnica astuta e a invoca ao atacar seu Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
oponente, esmagando o intelecto dele. Ele luta como uma fera Ataque: Força vs. Fortitude
selvagem, gemendo de dor quando ferido. Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante e o
Encontro  Arma, Divino, Rúnico sacerdote rúnico empurra o alvo 4 quadrados.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Fracasso: Metade do dano e o sacerdote rúnico empurra o alvo 1
Alvo: Uma criatura quadrado.
Ataque: Força vs. Vontade Efeito: A rajada cria uma zona que dura até o final do próximo
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. turno do sacerdote rúnico. Enquanto estiverem dentro da zona,
Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do o sacerdote rúnico e seus aliados recebem +2 de bônus de
sacerdote rúnico, na primeira vez que qualquer aliado do
sacerdote rúnico atinge o alvo, o alvo realiza um ataque poder na CA e resistência 5 contra todos os tipos de dano
básico corpo a corpo usando uma ação livre contra um contra ataques contíguos e ataques de área.
inimigo escolhido pelo sacerdote rúnico. Sustentação Mínima: A zona persiste.
Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
rúnico, o alvo sofre -5 de penalidade nas jogadas de ataque Runa da Beira da Morte Ataque de Sacerdote Rúnico 9

contra os aliados do sacerdote rúnico que não estiverem Você invoca a terceira das sete runas que representam os
adjacentes ao alvo. portões da morte. O terceiro portão se fecha quando as
almas passam por ele desprendendo o vínculo da alma
Runa da Chama Urrante Ataque de Sacerdote Rúnico 7
com o seu corpo.
Seu ataque deixa uma runa de fogo sobre seu adversário, Diário  Arma, Divino; Varia
fazendo com que uma torrente de chamas o envolva. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Encontro  Arma, Divino, Flamejante, Rúnico Alvo Primário: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque Primário: Força vs. Fortitude
Alvo: Uma criatura Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano necrótico ou
Ataque: Força vs. CA radiante.
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano flamejante. Fracasso: Metade do dano.
Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do Efeito: Até o final do encontro, o sacerdote rúnico pode realizar
sacerdote rúnico, o alvo sofre dano flamejante igual a 5 + o o seguinte ataque secundário, utilizando um quadrado no
modificador de Constituição do sacerdote rúnico sempre que
ele realizar um ataque de oportunidade. espaço do alvo primário como o quadrado de origem.
Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote Ação de Oportunidade Rajada contígua 3
rúnico, o sacerdote rúnico e seus aliados possuem ocultação Gatilho: O alvo primário cai para 0 pontos de vida
contra o alvo e o alvo sofre uma penalidade nos testes de Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão
Percepção igual ao modificador de Constituição do sacerdote Ataque Secundário Força vs. Vontade
rúnico. Sucesso: O alvo secundário fica pasmo (TR encerra).
Runa da Fúria Ilimitada Ataque de Sacerdote Rúnico 9
Palavra dos Ventos Astrais Utilitário de
Sacerdote Rúnico 10
Kord criou esta runa, gravando-a na carne de uma fera Você invoca uma runa dos ventos astrais sobre seu aliado,
primordial. Seus furiosos sagrados, com suas cóleras permitindo que ele cruze seus inimigos em segurança.
alimentadas pelo símbolo sangrento, devastaram o adversário. Sem Limite  Divino
Diário  Arma, Divino Ação de Movimento (Especial) Toque corpo a corpo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Um aliado
Alvo: Uma criatura Efeito: O sacerdote rúnico conduz o alvo 4 quadrados.
Ataque: Força vs. CA Especial: O sacerdote rúnico pode utilizar este poder apenas uma
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. vez por rodada.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, sempre ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 13
que qualquer aliado iniciar o turno dele adjacente ao alvo,
aquele aliado pode realizar um ataque básico corpo a corpo Palavra da Ataque de
Sacerdote Rúnico 13
contra o alvo usando uma ação livre. Tempestade Turbilhante
A palavra das tempestades turbilhantes carrega dentro dela o
poder de um furacão astral. Você transmite esta energia para
Runa de Defesa Ataque de Sacerdote Rúnico 9
seu adversário, fazendo com que a energia da runa empurre-o e
Você inscreve uma runa de contenção sobre seu adversário para puxe-o, arruinando suas defesas.
proteger você e seus aliados dos ataques que alvejam em volta Encontro  Arma, Divino, Rúnico
do adversário. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Diário  Arma, Divino Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Força vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e o alvo concede
Ataque: Força vs. CA vantagem de combate até o final do próximo turno do sacerdote
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. rúnico.
Fracasso: Metade do dano. Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do
Efeito: Até o final do encontro, quando o alvo é incluso como sacerdote rúnico, enquanto o alvo estiver flanqueado, o
um dos alvos de um ataque contíguo ou de área que também sacerdote rúnico e seus aliados recebem um bônus nas
inclui o sacerdote rúnico ou qualquer dos aliados do sacerdote jogadas de dano contra o alvo igual ao modificador de
Constituição do sacerdote rúnico.
rúnico, o ataque fracassa automaticamente o sacerdote rúnico e Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
seus aliados. rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque
igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
Palavra do Desafio Astral Ataque de
Sacerdote Rúnico 13
Bandeira da Resolução Utilitário de
Sacerdote Rúnico 10
Runas de poder irradiam luz incitadora ao seu redor que enfra-
quece seus adversários ou defende seus aliados.
Você invoca a runa da determinação, fornecendo a seu aliado a Encontro  Arma, Divino, Radiante, Rúnico
bravura e a força necessárias para repelir o inimigo. Ação Padrão Explosão contígua 1
Diário  Divino Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ação Mínima Explosão contígua 5 Ataque: Força vs. Reflexos
Alvo: Um aliado dentro da explosão Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante e o
Efeito: Até o final do encontro, o alvo recebe 5 pontos de vida sacerdote rúnico conduz o alvo 1 quadrado.
temporários sempre que ele atingir um ataque. Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do sacer-
dote rúnico, o alvo possui vulnerabilidade contra todos os
tipos de dano enquanto estiver adjacente ao sacerdote rúnico.
Runa da Luz Amedrontadora Utilitário de
Sacerdote Rúnico 10 A vulnerabilidade é igual ao modificador de Sabedoria do
Você invoca uma runa sobre si mesmo e seus aliados que faz com sacerdote rúnico.
que vocês se pareçam mais assustadores quando suas defesas Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
estiverem baixas. rúnico, os aliados recebem um bônus de poder em todas as
defesas enquanto estiverem adjacentes ao sacerdote rúnico. O
Encontro  Divino bônus é igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote
Ação Mínima Explosão contígua 5 rúnico.
Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Os alvos não concedem vantagem de combate até o final Palavra do Trovão Duradouro Ataque de
Sacerdote Rúnico 13
do próximo turno do sacerdote rúnico. Sua arma grava a palavra do trovão duradouro no seu
adversário. Se aquele adversário se aproximar demais dos seus
aliados ou se afastar de um combatente específico, a energia da
Runa do Conhecimento Utilitário de
Sacerdote Rúnico 10 runa detona para puni-lo.
Compartilhado Encontro  Arma, Divino, Rúnico, Trovejante
Você invoca a runa do conhecimento compartilhado. Sua perícia Ação Padrão Arma corpo a corpo
é a perícia dos seus aliados, e a deles são suas. Alvo: Uma criatura
Diário  Divino Ataque: Força vs. CA
Ação Mínima Explosão contígua 5 Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano trovejante.
Alvo: O sacerdote e cada aliado dentro da explosão Runa da Destruição: O sacerdote rúnico escolhe um ou dois
Efeito: Escolha uma perícia. Até o final do encontro, sempre que aliados a até 5 quadrados dele. Se o alvo entrar em um
quadrado adjacente a um desses aliados durante o próximo
cada alvo realizar um teste com aquela perícia, ele utiliza o
turno do alvo, o alvo sofre dano trovejante igual ao modifica-
bônus mais elevado para aquela perícia entre todos os alvos. dor de Constituição do sacerdote rúnico e fica derrubado.
Runa da Proteção: O sacerdote rúnico escolhe um aliado a até
5 quadrados dele. Se o alvo se mover para longe daquele
aliado durante o próximo turno do alvo, o alvo sofre dano
trovejante igual ao modificador de Constituição do sacerdote
rúnico e fica derrubado.
Reduto de Ferro Ataque de Sacerdote Rúnico 13

Você invoca as runas de ferro e perseverança, uma combinação


que permite você permanecer firme contra os ataques mais
poderosos do inimigo.
Encontro  Arma, Divino, Rúnico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e o sacerdote
rúnico marca o alvo até o final do próximo turno do sacerdote
rúnico.
Runa da Destruição: Enquanto durar a marca, o sacerdote
rúnico pode utilizar uma ação de oportunidade para realizar
um ataque básico corpo a corpo contra o alvo quando o alvo
realizar qualquer ataque que não inclua o sacerdote rúnico
como alvo. O sacerdote rúnico recebe um bônus de poder na
jogada de ataque e na jogada de dano contra o alvo igual ao
modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico.
Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de dano
igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico.
Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o
sacerdote rúnico possui resistência 5 contra todos os tipos de
dano contra os ataques do alvo.

ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 15

Marca do Ataque de
Sacerdote Rúnico 15
Relâmpago Arqueado
Relâmpagos dançam sobre sua arma enquanto você ataca seu
adversário. O relâmpago então salta para atingir os outros
adversários.
Diário  Arma, Divino, Elétrico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Runa do Tributo Ataque de Sacerdote Rúnico 15

Alvo: Uma criatura do Julgamento


Ataque: Força vs. CA As almas são julgadas na pós vida pelos seus feitos. Esta runa, a
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano elétrico. quarta das que presentam os portões da morte, simboliza aquele
Fracasso: Metade do dano. passo da jornada da alma.
Efeito: O alvo é afetado pela marca elétrica (TR encerra). Diário  Arma, Divino
Enquanto durar a marca, sempre que o sacerdote rúnico ou Ação Padrão Arma corpo a corpo
qualquer um dos seus aliados atingir o alvo, um inimigo a até 5 Alvo: Uma criatura
quadrados do alvo sofre dano elétrico igual a 5 + o modificador Ataque Primário: Força vs. Reflexos
de Força do sacerdote rúnico. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Runa da Primeira Fortaleza Ataque de
Sacerdote Rúnico 15
Efeito: O sacerdote rúnico marca o alvo até o final do encontro.
Enquanto durar a marca, o sacerdote rúnico pode realizar o
A primeira fortaleza foi um refúgio construído para a defesa
contra os ataques dos primordiais no Mar Astral. Esta runa foi seguinte ataque secundário contra o alvo.
confeccionada para fortalecer os portões da fortaleza. Interrupção Imediata Explosão contígua 5
Diário  Arma, Divino, Zona Gatilho: O alvo realiza um ataque que não inclui o sacerdote
Ação Padrão Explosão contígua 3 rúnico como um alvo
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque Secundário: Força vs. Vontade
Ataque: Força vs. CA Sucesso: 1[A] de dano.
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano. Runa do Vento Flanqueador Ataque de
Sacerdote Rúnico 15
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Você conjura a runa do vento flanqueador sobre seu adversário.
próximo turno do sacerdote rúnico. Enquanto estiverem dentro Assim que invocado, o vento carrega seus aliados para posições
da zona, o sacerdote rúnico e seus aliados adquire resistência 5 adversas ao adversário e os protegem.
contra todos os tipos de dano. Qualquer inimigo que entre Diário  Arma, Divino, Teleporte
voluntariamente na zona fica imobilizado até o final do Ação Padrão Arma corpo a corpo
próximo turno do sacerdote rúnico. Alvo: Uma criatura
Sustentação Mínima: A zona persiste. Ataque: Força vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O sacerdote rúnico escolhe um aliado a até 10 quadrados.
O sacerdote rúnico teleporta aquele aliado para um quadrado
onde o aliado possa flanquear o alvo. Até o final do encontro, o
sacerdote rúnico e seus aliados recebem +2 de bônus de poder
em todas as defesas enquanto estiverem flanqueado o alvo.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Palavra do Ataque de
Sacerdote Rúnico 17
Assalto Curandeiro
Runa da Preservação Utilitário de
Sacerdote Rúnico 16
Uma única palavra potencializada infunde seu aliado com poder
e restaura a saúde dele.
A runa da preservação fornece a seus alvos a habilidade de
Encontro  Cura, Divino, Rúnico
suportar os ataques que poderiam subjugar uma criatura normal
Ação Padrão Explosão contígua 5
Encontro  Cura, Divino Alvo: Um ou dois aliados dentro da explosão
Ação Mínima Explosão contígua 5 Efeito: Cada alvo pode realizar um ataque básico usando uma
Alvo: Dois aliados dentro da explosão ou o sacerdote rúnico e
ação livre. Se o ataque do alvo for bem sucedido, ele pode
um aliado dentro da explosão
gastar um pulso de cura e recuperar 2d10 pontos de vida
Efeito: Cada alvo adquire resistência 5 contra todos os tipos de
adicionais.
dano até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Além
Runa da Destruição: O ataque básico de cada alvo causa dano
disso, cada alvo pode gastar um pulso de cura.
adicional igual ao modificador de Constituição do sacerdote
rúnico.
Runa da Revigoração Utilitário de Sacerdote Rúnico 16
Runa da Proteção: Cada alvo adquire resistência 5 contra
Este símbolo potente infunde você e seus aliados com energia. todos os tipos de dano até o final do próximo turno do
Diário  Cura, Divino sacerdote rúnico.
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão Runa da Falange Astral Ataque de
Efeito: Cada alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse Sacerdote Rúnico 17
gasto um pulso de cura e recebe +4 de bônus de poder em todas Você invoca uma runa que marcou os estandartes de batalha dos
as defesas até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. exercidos divinos nos primeiros dias da criação que uniu anjos,
deuses e mortais em uma força de batalha unificada.
Encontro  Arma, Divino, Rúnico
Runa da Trilha Vigiada Utilitário de
Sacerdote Rúnico 16 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Você invoca a runa da trilha vigiada, uma marca utilizada Alvo: Uma criatura
antigamente pelos deuses para garantir a segurança das Ataque: Força vs. CA
estradas secretas através dos planos. Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e cada aliado
Encontro  Divino adjacente ao alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo
Ação Mínima Explosão contígua 5 contra o alvo usando uma ação livre.
Efeito: O sacerdote rúnico escolhe até quatro quadrados Runa da Destruição: Cada aliado recebe um bônus nas
desocupados dentro da explosão. Até o final do próximo turno jogadas de dano dos ataques básicos corpo a corpo igual ao
do sacerdote rúnico, o sacerdote rúnico e seus aliados não modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico.
provocam ataques de oportunidade quando abandonam tais Runa da Proteção: Cada aliado ajusta um número de
quadrados. quadrados igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote
rúnico usando uma ação livre.
Runa do Olho Fixo Utilitário de Sacerdote Rúnico 16

Uma luz suave ilumina a região, permitindo que você e seus Sussurro do Passo Astuto Ataque de
Sacerdote Rúnico 17
aliados enxerguem detalhes que poderiam passar despercebidos.
Muitas runas representam um princípio de equilíbrio. Assim que
Diário  Divino
você invoca a runa do passo astuto, você rouba a velocidade e
Ação Mínima Explosão contígua 5
agilidade de um adversário e a concede para um aliado.
Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão
Encontro  Arma, Divino, Rúnico, Teleporte
Efeito: Cada alvo recebe +5 de bônus de poder nos testes de
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Percepção até o final do encontro.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 17 Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica lento
até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Marca do Final da Batalha Ataque de
Sacerdote Rúnico 17
Runa da Destruição: Um aliado a até 5 quadrados do sacer-
dote rúnico pode utilizar uma ação livre para ajustar metade
Assim que sua arma atinge seu adversário, a marca do final da do deslocamento do aliado. Se aquele aliado encerrar este
batalha flameja sobre o adversário. Os demais inimigos vacilam ajuste adjacente ao alvo, o aliado recebe +2 de bônus de
para trás, impelidos pelo poder da marca. poder na próxima jogada de ataque que ele realizar contra o
Encontro  Arma, Divino, Rúnico alvo antes do final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Runa da Proteção: Um aliado a até 5 quadrados do sacerdote
Alvo: Uma criatura rúnico pode utilizar uma ação livre para teleportar um
Ataque: Força vs. CA número de quadrados igual ao deslocamento dele + o
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o sacerdote modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico.
rúnico empurra cada inimigo a até 3 quadrados do alvo 3
quadrados para longe do alvo.
Runa da Destruição: O sacerdote rúnico conduz cada aliado a
até 3 quadrados do alvo 3 quadrados para um quadrado
adjacente ao alvo.
Runa da Proteção: O sacerdote rúnico empurra cada aliado a
até 3 quadrados do alvo 3 quadrados para longe do alvo.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19 ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22

Marca da Má Sorte Ataque de Sacerdote Rúnico 19 Estandarte da Vitória Utilitário de Sacerdote Rúnico 22

Você invoca a marca da má sorte sobre seu adversário. A marca Você forja uma runa da vitória, mantendo seus aliados vívidos
assegura que os ataques que falharem ricocheteiem para aquele enquanto seus adversários sofrem.
adversário. Diário  Cura, Divino, Runa
Diário  Arma, Divino Ação Mínima Explosão contígua 5
Ação Padrão Arma corpo a corpo Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
Alvo: Uma criatura próximo turno do sacerdote rúnico. Enquanto estiverem dentro
Ataque: Força vs. CA da zona, o sacerdote rúnico e seus aliados possuem regeneração
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. 5 enquanto estiverem sangrando, enquanto os inimigos estive-
Fracasso: Metade do dano. rem dentro da zona, eles possuem vulnerabilidade 5 contra
Efeito: Até o final do encontro, o alvo sofre 5 de dano tanto todos os tipos de dano.
quando um ataque à distância contra uma criatura a até 5 Sustentação Mínima: A zona persiste.
quadrados do alvo fracassa, quanto quando um ataque contra
Utilitário de Sacerdote Rúnico 22
uma criatura adjacente ao alvo fracassa. Estandarte do Invicto
Você forja uma runa da batalha incessante, uma que compele
seus aliados a lutar mesmo quando a morte se aproxima.
Runa da Ferrugem Ataque de Sacerdote Rúnico 19

Ao atacar seu adversário, um energia avermelhada espalha-se Diário  Divino


Ação Mínima Explosão contígua 5
sobre ele formando a imagem da runa da ferrugem, uma marca
Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão
da decadência de todas as coisas.
Efeito: Até o final do encontro, a condição morrendo não faz
Diário  Arma, Divino
Arma corpo a corpo com que o alvo caia inconsciente. Em vez disso, cada alvo cai
Ação Padrão
inconsciente quando ele falha em um teste de resistência contra
Alvo: Uma criatura
a morte.
Ataque: Força vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano. Runa da Utilitário de
Sacerdote Rúnico 22
Efeito: O alvo sofre -4 de penalidade na CA (TR encerra). Determinação do Herói
Cada Falha no Teste de Resistência: A penalidade aumenta A runa da determinação do herói permite que um único
em 2. batalhador lute com o vigor e o desígnio de dois combatente.
Efeito Posterior: A penalidade persiste até o final do próximo Diário  Divino
turno do alvo. Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: O sacerdote rúnico e um aliado dentro da explosão
Runa da Luz Guardiã Ataque de Sacerdote Rúnico 19 Efeito: O alvo recebe pontos de vida temporários igual ao seu
Você invoca a runa da luz guardiã, que produz uma área total de pontos de vida atuais e pode realizar uma ação padrão
fortificada que seus inimigos poucas chances têm de penetrar. usando uma ação livre.
Diário  Arma, Divino, Radiante, Zona
Ação Padrão Explosão contígua 2 Símbolo do Desafio Utilitário de Sacerdote Rúnico 22

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do O símbolo do desafio fortifica seus aliados quando seus
próximo turno do sacerdote rúnico. O sacerdote rúnico e seus adversários acreditarem que você foi derrotado.
aliados possuem cobertura enquanto estiverem dentro da zona. Encontro  Divino
Enquanto a zona persistir, o sacerdote rúnico pode realizar o Ação Mínima Explosão contígua 5
seguinte ataque, utilizando o quadrado de origem da explosão Alvo: Cada aliado sangrando dentro da explosão
como o quadrado de origem do ataque. Efeito: O sacerdote rúnico conduz cada alvo 5 quadrados. Até o
Ação de Oportunidade Explosão contígua 2 final do próximo turno do sacerdote rúnico, cada alvo recebe
Gatilho: Um inimigo entra na zona ou inicia o turno dele um bônus de poder em todas as defesas igual ao modificador de
dentro da zona Sabedoria do sacerdote rúnico.
Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Ataque: Força vs. Vontade ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 23
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante e o
sacerdote rúnico conduz o alvo 3 quadrados. Marca da Cólera Indomada Ataque de
Sacerdote Rúnico 23
Sustentação Mínima: A zona persiste. Muitas runas divinas contém o poder da cólera, uma vez que elas
surgiram durante a Guerra da Aurora. Esta runa transforma a
Runa do Limiar Ataque de Sacerdote Rúnico 19
raiva do seu inimigo em destruição para os aliados dele.
A quinta das sete runas que representam os portões da morte Encontro  Arma, Divino, Rúnico
incorpora a fronteira que a alma deve atravessar para encontrar Ação Padrão Arma corpo a corpo
seu caminho em direção a sua recompensa final. Apenas a mais Alvo: Uma criatura
obstinada das criaturas consegue resistir a atração do portão. Ataque: Força vs. Vontade
Diário  Arma, Divino Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do
Alvo: Uma criatura sacerdote rúnico, quando qualquer dos seus aliados atingir o
Ataque: Força vs. Vontade alvo, cada inimigo adjacente ao alvo sofre 5 de dano.
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
Fracasso: Metade do dano. rúnico, o alvo deve incluir o inimigo do sacerdote rúnico
Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, sempre mais próximo do alvo como um alvo dos seus ataques. Se o
que o alvo obtiver sucesso em um teste de resistência contra alvo não puder incluir qualquer inimigo do sacerdote rúnico
um efeito, aquele efeito em vez disso persiste até o final do ao realizar um ataque, o alvo fica pasmo até o final do
próximo turno do alvo. próximo turno do alvo, após o alvo realizar o ataque.
Maré da Vitória Ataque de Sacerdote Rúnico 23
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 25
Você traça a runa da vitória eminente em seu adversário, que
entra em pânico, já que ele agora enxerga que você e seus Runa do Esforço Aliado Ataque de
aliados são uma força indominável. Sacerdote Rúnico 25
Encontro  Arma, Divino, Medo Rúnico Os deuses deliberaram uma monstruosa energia contra seus
Ação Padrão Arma corpo a corpo inimigos durante a Guerra da Aurora. A runa do esforço aliado
Alvo: Uma criatura assegura que tal poder não fira seus aliados.
Ataque: Força vs. Vontade Diário  Arma, Divino
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Runa da Destruição: O sacerdote rúnico empurra o alvo um Alvo: Uma criatura
número de quadrados igual ao número de aliados do Ataque: Força vs. CA
sacerdote rúnico a até 3 quadrados do alvo. O alvo também Sucesso: 6[A] + modificador de Força de dano.
sofre dano adicional igual ao modificador de Constituição do Fracasso: Metade do dano.
sacerdote rúnico. Efeito: Até o final do encontro, quando o alvo é incluso como
Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote um dos alvos de um ataque de área ou contíguo que também
rúnico, sempre que o alvo realizar uma jogada de ataque, o inclua o sacerdote rúnico ou os aliados do sacerdote rúnico, o
alvo sofre uma penalidade na jogada de ataque igual ao sacerdote rúnico e cada aliado incluso no ataque pode escolher
número de aliados do sacerdote rúnico a até 3 quadrados não virar alvo dele.
dele.
Runa do Penúltimo Passo Ataque de
Sacerdote Rúnico 25
Runa da Estrela Andarilha Ataque de
Sacerdote Rúnico 23 A sexta das sete runas que representam os portões da morte
Você invoca a runa da estrela andarilha. Uma partícula de descreve o próximo passo que a alma dá em sua jornada final.
energia aparece e cega seus inimigos com luz. Neste estágio, a alma entra em um estágio de sono profundo
Encontro  Arma, Divino, Radiante Rúnico enquanto ela se prepara para o seu destino final.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário  Arma, Divino
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Força vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante. Ataque: Força vs. Fortitude
Runa da Destruição: O alvo sofre dano radiante adicional Sucesso: O alvo fica atordoado (TR encerra).
igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico. No Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo fica incons-
final do próximo turno do alvo, cada inimigo a até 5 ciente em vez de atordoado (TR encerra).
quadrados do alvo sofre dano radiante igual ao modificador Fracasso: O alvo fica atordoado (TR encerra).
de Constituição do sacerdote rúnico.
Runa da Proteção: O alvo sofre -2 de penalidade na próxima Runa do Signo da Conquista Ataque de
Sacerdote Rúnico 25
jogada de ataque que ele realiza antes do final do próximo
O adversário que você amaldiçoa com esta runa tem poucas
turno do sacerdote rúnico. No final do próximo turno do alvo,
esperanças de fugir dos ataques implacáveis dos seus aliados.
cada inimigo a até 5 quadrados do alvo sofre uma penalidade
Diário  Arma, Divino
nas jogadas de dano no próximo turno daquele inimigo. A
Ação Padrão Arma corpo a corpo
penalidade é igual a 5 + o modificador de Constituição do
Alvo: Uma criatura
sacerdote rúnico.
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano.
Runa da Fúria Crescente Ataque de
Sacerdote Rúnico 23 Fracasso: Metade do dano.
Você invoca a runa da fúria crescente, posicionando-a entre seus Efeito: O alvo é afetado pelo signo da conquista (TR encerra).
adversários. Enquanto seus aliados pressionam o ataque, a runa Enquanto o signo durar, cada aliado a até 5 quadrados do alvo
brilha e incita-os à glória suprema. pode realizar um ataque básico contra ele usando uma ação
Encontro  Arma, Divino, Rúnico livre no início de cada turno do alvo.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Signo Silariano Ataque de Sacerdote Rúnico 25
Ataque: Força vs. CA O Signo Silariano é um símbolo potente de magia divina que
Sucesso: O sacerdote rúnico escolhe três aliados. Um aliado extingue a natureza elemental dos primordiais e outros adversá-
escolhido pode, apenas em seu próprio turno seguinte, realizar rios dos deuses.
um ataque básico contra o alvo usando uma ação livre. Diário  Arma, Divino
Runa da Destruição: Os aliados possuem vantagem de Ação Padrão Rajada contígua 5
combate contra o alvo para os ataques básicos. Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
Runa da Proteção: Os aliados podem ajustar 1 quadrado Ataque: Força vs. Reflexos
usando uma ação livre após realizarem o ataque básico. Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano e o alvo não se
beneficia de resistências ou imunidades até o final do encontro.
Além disso, o alvo sofre -10 de penalidade nas jogadas de dano
que causam dano ácido, congelante, elétrico, flamejante ou
trovejante (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e as resistências do alvo são reduzidas
em 10 até o final do encontro. Além disso, o alvo sofre -5 de
penalidade nas jogadas de dano que causam dano ácido,
congelante, elétrico, flamejante ou trovejante (TR encerra).
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 27 Palavra do Trovão Vingativo Ataque de
Sacerdote Rúnico 27
Trovões ressoam pelo campo de batalha enquanto você
Invocação do Carceri Ataque de Sacerdote Rúnico 27
desencadeia esta runa, afetando seus inimigos e encobrindo seus
Você invoca a runa do domínio da prisão, fazendo com que aliados em um escudo protetor.
correntes vermelhas de energia astral se formem para aprisionar Encontro  Arma, Divino, Rúnico, Trovejante
seus inimigos. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Encontro  Arma, Divino, Radiante, Rúnico, Zona Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Explosão contígua 2 Ataque: Força vs. CA
Efeito: Antes do ataque, a explosão cria uma zona que dura até o Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano trovejante.
final do próximo turno do sacerdote rúnico. Runa da Destruição: O sacerdote rúnico escolhe até dois
Alvo: Um, dois ou três inimigos dentro da explosão aliados a até 10 quadrados dele. Até o final do próximo turno
Ataque: Força vs. Reflexos do sacerdote rúnico, qualquer inimigo que causar dano em
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante e o alvo um ou nos dois aliados escolhidos sofre dano trovejante igual
não pode abandonar a zona até o final do próximo turno do a metade do dano causado.
sacerdote rúnico. Runa da Proteção: O sacerdote rúnico escolhe até dois aliados
Runa da Destruição: Quando um alvo dentro da zona atinge a até 10 quadrados dele. Até o final do próximo turno do
ou fracassa uma criatura fora da zona, o alvo sofre dano sacerdote rúnico, esses aliados sofre metade do dano de todos
radiante igual ao modificador de Constituição do sacerdote os ataques.
rúnico e fica derrubado.
Runa da Proteção: Enquanto estiverem dentro da zona, cada
alvo sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque contra
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 29
criaturas fora da zona.
Marca do Portão da Morte Ataque de
Sacerdote Rúnico 29
Palavra da Batalha Divina Ataque de
Sacerdote Rúnico 27
A última das sete runas que representam os portões da morte
arranca a alma do corpo do seus adversário.
A palavra da batalha divina martela seu adversário, enquanto
fornece a seus aliados a vantagem que eles precisam para vencer Diário  Arma, Divino; Varia
Ação Padrão Arma corpo a corpo
do dia.
Alvo: Uma criatura
Encontro  Arma, Divino, Rúnico
Ataque: Força vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 7[A] + modificador de Força de dano necrótico ou
Alvo: Uma criatura
radiante.
Ataque: Força vs. CA
Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: Na primeira vez que o sacerdote rúnico utilizar este poder
Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do sacer-
a cada dia, ele recupera a utilização do poder caso ele reduza o
dote rúnico, seus aliados recebem +4 de bônus de poder nas
alvo a 0 pontos de vida.
jogadas de ataque contra o alvo.
Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
rúnico, cada aliado que o sacerdote rúnico possa enxergar Runa do Despertar Ataque de Sacerdote Rúnico 29

recebe um bônus de poder em todas as defesas igual ao Enquanto você esmaga seu adversário com sua arma, você
modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico. invoca a runa do despertar. Energia divina varre o campo de
batalha enquanto seus aliados desfrutam de reservas recém
Palavra de Ataque de encontradas de força.
Sacerdote Rúnico 27 Diário  Arma, Cura, Divino
Prosperidade e Angústia Ação Padrão Arma corpo a corpo
Enquanto você atinge seu adversário, você extrai esta palavra Alvo: Uma criatura
cura para seus aliados e traz mais dor a seu oponente. Ataque: Força vs. Reflexos
Encontro  Arma, Cura, Divino, Radiante, Rúnico Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e três aliados que
Ação Padrão Arma corpo a corpo o sacerdote rúnico possa enxergar recuperam todos os pontos
Alvo: Uma criatura de vida deles.
Ataque: Força vs. CA Fracasso: Metade do dano e um aliado que o sacerdote rúnico
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante e cada possa enxergar recupera todos os pontos de vida dele.
aliado a até 5 quadrados do sacerdote rúnico pode gastar um
pulso de cura.
Runa da Destruição: Para cada aliado que gastar um pulso de Runa do Pacifismo Ataque de Sacerdote Rúnico 29

cura, o alvo sofre dano adicional igual ao modificador de Você toca seu adversário suavemente, postando a magia potente
Sabedoria do sacerdote rúnico. desta runa. Sob a influência da runa, seu adversário mal conse-
Runa da Proteção: : Para cada aliado que gastar um pulso de gue se defender.
cura, o alvo e cada inimigo a até dois quadrados do alvo Diário  Arma, Divino
sofrem -1 de penalidade nas jogadas de ataque e jogadas de Ação Padrão Arma corpo a corpo
dano até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Vontade
Sucesso: 5[A] + modificador de Força de dano e o alvo não pode
atacar (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo não pode atacar até o final do
próximo turno do sacerdote rúnico.
ARAUTO DA LUZ Hino da Alvorada Utilitário de Arauto da Luz 12

“Eu levo as runas da luz para os locais mais escuros.” Você traça uma runa da alvorada com linhas de energia
reluzente. A runa flameja com poder, inspirando seus aliados à
grande glória.
Pré-requisito: Sacerdote rúnico
Diário  Cura, Divino
Ação Mínima Explosão contígua 2
As runas já foram armas potente para os deuses, e poucas Alvo: O arauto da luz e cada aliado dentro da explosão
runas são tão poderosas quanto os doze símbolos do sol. Sucesso: Cada alvo pode gastar um pulso de cura. Qualquer alvo
Essas runas incorporam os conceitos de esperança, o que o fizer recebe pontos de vida temporários igual ao pulso de
alvorecer vindouro, a proteção e a tolerância. Você as cura do alvo e efeitos que cegam se encerram sobre ele.
estudou na esperança de aperfeiçoar a magia divina que
elas oferecem. Poucos conseguem desprender o poder Luz da Alvorada Ataque de Arauto da Luz 20

destas runas, uma vez que elas demandam um pesado Luz lampeja da sua arma, afastando os alvos assim como a
preço daqueles que as estudam. Você gastou horas enca- alvorada afasta a noite.
rando o sol, quase ficando cego no processo, para expurgar Diário  Arma, Divino, Radiante
sua mente de todas as sombras. Apenas em tais condições Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
um sacerdote rúnico consegue dominar estas runas. Ataque: Força vs. Vontade
Como um arauto da luz, você leva o raiar do sol aos Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante e o
locais que nunca foram abençoados com a sua luz purifica- arauto da luz empurra o alvo 4 quadrados.
dora. Você conserva um ódio particular pelo Pendor das Fracasso: Metade do dano e o arauto da luz empurra o alvo 2
Sombras e pelas criaturas mortas vivas que abundam de lá. quadrados.
Existem muitas criaturas que se escondem da luz do sol. Efeito: Cada aliado dentro da rajada recebe 10 pontos de vida
Você jurou trazer essa luz até elas. temporários e pode ajustar 3 quadrados usando uma ação livre.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
ARAUTO DA LUZ
Radiância Sagrada (Nível 11): Usando uma ação
mínima, o arauto da luz pode criar uma luz brilhante com
raio de até 10 quadrados. O arauto da luz pode mudar esse
raio, ou extinguir a luz, com outra ação mínima.
Doze Runas do Sol (Nível 11): Sempre que o arauto
da luz entrar em um novo estado rúnico, em vez disso ele
pode entrar no estado rúnico do arauto da luz. Enquanto o
arauto da luz estiver neste estado rúnico, os inimigos a até
3 quadrados do arauto da luz não podem se beneficiar de
ocultação.
Luz Revigorante (Nível 11): O arauto da luz pode
gastar um ponto de ação para permitir que um aliado a até
5 quadrados do arauto da luz realize uma ação padrão
usando uma ação livre, em vez do próprio arauto da luz
realizar uma ação adicional.
Luz Inegável (Nível 16): Enquanto o arauto da luz
estiver no estado rúnico do arauto da luz, os aliados a até 3
quadrados não podem ficar cegos.

ORAÇÕES DO ARAUTO DA LUZ

Partícula do Sol Ataque de Arauto da Luz 11

O golpe da sua arma libera uma partícula de luz cegante que


deixa seus adversários vacilando.
Encontro  Arma, Divino, Radiante, Rúnico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: O alvo e cada inimigo adjacente ao alvo ficam cegos
até o final do próximo turno do arauto da luz.
Runa da Destruição: O alvo também sofre 1[A] + o
modificador de Força do arauto da luz de dano radiante.
Runa da Proteção: Quando a cegueira se encerrar sobre o
alvo, todas as criaturas possuem ocultação contra o alvo até o
final do próximo turno do arauto da luz.
ESCUDO RÚNICO Runa de Proteção Utilitário de Escudo Rúnico 12

―As runas dos deuses são mais fortes do que qualquer Você canaliza poder divino enquanto inscreve uma runa no chão.
aço.” A runa brilha com energia prateada que se propaga em uma
zona de proteção ao seu redor.
Pré-requisito: Sacerdote rúnico Diário  Divino, Zona
Ação Mínima Explosão contígua 3
Você enxerga nas runas uma força maior do que qualquer Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
poder mortal, você conserva uma determinação austera próximo turno do escudo rúnico. Quando qualquer inimigo
para trazer o poder dos deuses e utilizá-lo contra aqueles entrar em um quadrado dentro da zona, o movimento do
que poderiam ameaçar o mundo e os domínios astrais. A inimigo se encerra. Os inimigos não podem ser conduzidos,
primeira runa de proteção permanece gravada na rocha no empurrados ou puxados para um quadrado dentro da zona.
coração do mundo, onde os membros da sua ordem mergu- Sustentação Mínima: A zona persiste.
lharam nas sombras mais escuras para derrotar os primor-
diais da terra e da lava. Algum dia você pode peregrinar Escudo de Ataque de Escudo Rúnico 20

para aquele local sagrado, mas por enquanto você Radiância Encalçador
permanece na vanguarda em todas as batalhas. Suas runas Radiância banha o seu adversário, coalescendo em um escudo
ecoam pelo campo de batalha, dispersando seus adversá- brilhante que gira em volta dele, prejudicando os ataques do
adversário.
rios e fortificando seus aliados.
Diário  Arma, Divino, Radiante
Como um escudo rúnico, você dominou uma série de Ação Padrão Arma corpo a corpo
runas secretas que permitem você envolver seus aliados Alvo: Uma criatura
em uma esfera protetora de energia divina. As runas Ataque Primário: Força vs. CA
portam tamanho poder que meramente pronunciando-as Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante.
faz defletir flechas, arremessa espadas e machados para Fracasso: Metade do dano.
longe dos seus aliados e atenua as investidas mais Efeito: O escudo rúnico marca o alvo até o final do encontro.
implacáveis dos seus inimigos. Enquanto durar a marca, o escudo rúnico pode realizar o
seguinte ataque secundário contra o alvo.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1
Gatilho: O alvo atinge o aliado do escudo rúnico
ESCUDO RÚNICO Ataque Secundário: Força vs. Vontade
Escudo Guardião (Nível 11): Sempre que o escudo Sucesso: 5 de dano radiante e o aliado sofre apenas metade do
rúnico entrar em um novo estado rúnico, em vez disso ele dano do ataque do alvo.
pode entrar no estado rúnico do escudo rúnico. Enquanto o
escudo rúnico estiver neste estado rúnico, cada aliado
recebe +2 de bônus em todas as defesas enquanto estive-
rem adjacentes ao escudo rúnico. Este estado rúnico se
encerra quando o escudo rúnico se desloca.
Ação Protetora (Nível 11): Quando o escudo rúnico
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional,
cada aliado que o escudo rúnico consiga enxergar recebe
+2 de bônus de poder em todas as defesas até o início do
próximo turno do escudo rúnico.
Guardião Poderoso (Nível 16): O bônus em todas as
defesas fornecido pela característica de trilha Escudo
Guardião aumenta para 4.

ORAÇÕES DO ESCUDO RÚNICO


Runa Espancadora Ataque de Escudo Rúnico 11
Uma energia divina irradia de uma runa dourada reluzente
suspensa no ar, banhando seus adversários. A luz da runa
perdura por um momento, abençoando você e seus aliados com
favor divino.
Encontro  Arma, Divino, Rúnico, Zona
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o escudo rúnico
empurra o alvo 3 quadrados.
Efeito: A rajada cria uma zona que dura até o final do próximo
turno do escudo rúnico.
Runa da Destruição: Enquanto estiverem dentro da zona, o
escudo rúnico e seus aliados recebem +1 de bônus de poder
nas jogadas de ataque contra os inimigos de fora da zona.
Runa da Proteção: Enquanto estiverem dentro da zona, o
escudo rúnico e seus aliados recebem +2 de bônus de poder
na CA. A zona é terreno acidentado para os inimigos do
escudo rúnico.
MARTELO DA VINGANÇA Ação Vingativa (11 Nível): Quando o martelo da
―Seus crimes foram gravados nas runas. Agora é hora de vingança gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, os inimigos sofrem dano radiante igual ao
forjar sua sina.”
modificador de Constituição do martelo da vingança
quando eles realizam ataque enquanto estiverem a até 5
Pré-requisito: Sacerdote rúnico
quadrados do martelo da vingança e causam dano nos
aliados do martelo da vingança com tais ataques. Este
Os sacerdotes rúnicos não estudam apenas as runas divinas
efeito dura até o final do próximo turno do martelo da
e o ofício necessário para moldá-las, mas também a
vingança.
história e o histórico por trás de cada runa. Muitas runas
Vingança Inescapável (Nível 16): Quando o martelo
foram perdidas ao longo dos séculos, geralmente devido
da vingança realiza um ataque básico corpo a corpo
aos atos dos demônios, diabos e primordiais. Alguns
fornecido pela sua característica de trilha Vingança
sacerdotes rúnicos juraram vingar estes erros, dedicando-
Sangrenta, ele recebe +1 de bônus na jogada de ataque e
se a esmagar aqueles que poderia se voltar contra os
um bônus na jogada de dano igual ao modificador de
deuses. Você é um desses sacerdotes rúnicos.
Constituição do martelo sangrento.
Suas orações aprimoradas pelas runas ferem aqueles
injuriam seus aliados. Aqueles tolos o bastante para incitar
sua raiva logo aprendem os erros que cometeram. ORAÇÕES DO MARTELO DA VINGANÇA
Os sacerdotes rúnicos draconatos e os minotauros são
os seguidores mais comuns desta trilha. As duas raças Martelo Vingativo Ataque de Martelo da Vingança 11

desenvolveram um senso aguçado de vingança pelos Seu assalto resulta em um ferimento profundo, e seu adversário
crimes do passado, e devido a isso, esta trilha lhes cai bem. sofrerá outro se ele continuar a ferir seus aliados.
Encontro  Arma, Divino, Rúnico, Teleporte
Ação Padrão Arma corpo a corpo
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Alvo: Uma criatura
MARTELO DA VINGANÇA Ataque: Força vs. CA
Vingança Sangrenta (11 Nível): Sempre que o Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Se o alvo causar
martelo da vingança entrar em um novo estado rúnico, em dano em qualquer aliado do martelo da vingança antes do final
do próximo turno do martelo da vingança, o martelo da
vez disso ele pode entrar no estado rúnico do martelo da
vingança recupera a utilização deste poder. A utilização deste
vingança. Enquanto o martelo da vingança estiver neste poder pode ser recuperada apenas uma vez por encontro.
estado rúnico, quando qualquer aliado atingir um inimigo Runa da Destruição: Se o alvo atingir ou fracassar um aliado
adjacente ao martelo da vingança, o martelo da vingança sangrando antes do final do próximo turno do martelo da
pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra vingança, o martelo da vingança pode realizar um ataque
aquele inimigo usando uma reação imediata. Este estado básico contra o alvo usando uma reação imediata.
rúnico se encerra então. Runa da Proteção: Se o alvo atingir ou fracassar um aliado
sangrando antes do final do próximo turno do martelo da
vingança, o martelo da vingança pode teleportar o alvo para
um quadrado adjacente ao martelo da vingança usando uma
reação imediata.

Escudo da Vingança Utilitário de Martelo da Vingança 12

Seu inimigo ataca seu aliado, mas com uma oração rápida, você
volta a agressão contra ele.
Encontro  Divino
Reação Imediata Explosão contígua 5
Gatilho: Um inimigo ataca o aliado do martelo da vingança
Alvo: O aliado atacado dentro da explosão
Efeito: O alvo recebe vantagem de combate e +5 de bônus nas
jogadas de dano contra o inimigo que ativou o gatilho até o
final do próximo turno do martelo da vingança.

Final da Vingança Ataque de Martelo da Vingança 20

Seu inimigo já causou muito dano em você. Uma energia divina


lhe cobre de radiância enquanto você ataca para por um fim
nessa vilania.
Diário  Arma, Confiável, Divino, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Requisito: O martelo da vingança deve estar sangrando.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Força de dano radiante. Rerrole
todos os dados de dano que resultaram em 1 ou 2, e continue
rerrolando até o martelo rúnico obtiver um resultado maior que
2 em todos os dados.
MESTRE DA FORJA
―Traga sua espada, para que eu possa abençoá-la com a
fúria dos deuses.”

Pré-requisito: Sacerdote rúnico

A runa da forja é uma runa divina rara que poucos


sacerdotes rúnicos aprendem a dominar. Apenas trabalhan-
do sobre uma forja durante anos de treinamento pode
alimentar a esperança de aprender seus segredos. Você é
um desses sacerdotes rúnicos. Durante o seu aprendizado,
você aprendeu não apenas os mistérios da magia divina,
mas também os poderes sutis da forja. Guiado pelos
deuses e pelos seus professores, você forjou armas e
armaduras e aprendeu a se importar com as necessidades
espirituais e materiais daqueles que lutam pelos deuses.
Um mestre da forja extrai poder da runa da forja, im-
buindo as armas e as armaduras dos aliados com poder
divino. Ao seu comando, lâminas cortam rochas com faci-
lidade e armaduras defletem até mesmo garras de dragões.
Os sacerdotes rúnicos anões são os seguidores mais
comuns desta trilha. A hereditariedade dos anões para
trabalhos com metal torna a runa da forja um tópico de
estudo comum entre eles.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
MESTRE DA FORJA
Runas do Ferreiro de Lâminas (Nível 11): Quando o
mestre da forja realiza um descanso breve ou prolongado,
ele pode tocar uma arma que ele ou um aliado carrega. A
arma tocada recebe +1 de bônus nas jogadas de dano até
que o mestre da forja forneça este bônus para uma arma
diferente. Bênção da Forja Utilitário de Mestre da Forja 12
Ação da Runa da Forja (Nível 11): Quando o mestre Com o seu toque, a armadura do seu aliado adquire força
da forja gasta um ponto de ação para realizar uma ação desigual, fazendo com que ature até o mais poderoso golpe.
adicional, o mestre da forja e cada aliado a até 5 quadrados Sem Limite  Divino
dele recebem +4 de bônus nas jogadas de dano de armas Ação Mínima (Especial) Toque corpo a corpo
Alvo: Um aliado
até o final do próximo turno do mestre da forja.
Efeito: Até o final do próximo turno do mestre da forja, o alvo
Aço Indominável (Nível 16): Quando o mestre da adquire +2 de bônus de poder na CA ou +4 de bônus de poder
forja realiza um descanso breve ou prolongado, ele pode caso o alvo esteja vestindo uma armadura pesada.
tocar uma peça de armadura pesada que ele ou um aliado Especial: O mestre da forja pode utilizar este poder apenas uma
veste. Aquela armadura recebe +1 de bônus na CA até que vez por rodada.
o mestre da forja forneça este bônus para uma peça de
armadura diferente. Fúria da Forja Ataque de Mestre da Forja 20

Enquanto sua arma esmigalha seu adversário, você invoca a


ORAÇÕES DO MESTRE DA FORJA runa da forja para calcificar aquele inimigo.
Diário  Arma, Divino, Flamejante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Chamado do Aço Ataque de Mestre da Forja 11
Alvo: Uma criatura
Conforme você ataca seu adversário, você desperta no interior Ataque: Força vs. CA
das armas e armaduras dos seus aliados o poder indominável do Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano flamejante e 10
ferro. de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Encontro  Arma, Divino, Rúnico Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo (TR
Ação Padrão Arma corpo a corpo encerra).
Alvo: Uma criatura Efeito: Até o alvo obtiver sucesso no teste de resistência contra o
Ataque: Força vs. CA dano flamejante contínuo, os aliados do mestre da forja causam
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. 1d6 de dano flamejante adicional quando atingem o alvo com
Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do mestre ataques corpo a corpo.
da força, cada aliado que atingir o alvo com um ataque de
arma causa 1[A] de dano adicional.
Runa da Proteção: Cada aliado a até 5 quadrados do mestre
da forja recebe +2 de bônus de poder na CA ou +4 de bônus
de poder se o aliado estiver usando uma armadura pesada. O
bônus dura até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
PERSONAGENS HÍBRIDOS

Uma jovem aprendiz de mago é forçada a entrar nas


forças militares quando sua cidade natal é saqueada por
orcs. Após liderar, durante 3 meses, um esquadrão do
exército do barão e forçar o recuo da horda invasora, ela
então se afasta da vida militar para adentrar uma a vida
aventureira como uma senhora da guerra/maga.

Um bárbaro solitário vindo do extremo norte viaja para as


cintilantes cidades do sul, onde uma guilda local de
ladrões o contrata como um brutamontes de aluguel. Ao
longo de seus serviços, ele aprendeu diversos truques
sagazes e ardilosos, tudo para derrotar mais facilmente
aqueles que pensaram que ele não era nada além de um
selvagem. Quando, tardiamente, ele vem a se tornar um
aventureiro, este bárbaro/ladino aprende a confiar em
suas ladroagens tanto quanto confia em suas habilidades
para libertar a fúria que há em seu coração.

As regras de personagens híbridos o permite combinar


elementos de duas classes em uma só. Efetivamente, você
criará uma nova classe com partes das outras duas classes.
Assim como os talentos de multiclasse introduzidas no
Livro do Jogador, essas regras permitem que você reflita
uma variedade maior de habilidades do que as classes
originais permitiriam. Caso esteja fazendo isso para refletir
a elaborada história de fundo de seu personagem, para
combinar diferentes elementos mecânicos e criar novas
combinações poderosas, ou para preencher uma pequena
necessidade do grupo, o resultado final será o mesmo: Seu
personagem híbrido abrirá mão da especialização de
habilidades de classe para adquirir maior flexibilidade.

HÍBRIDOS E FUNÇÕES
Quando combinamos duas classes que exercem a mesma
função (como o guerreiro e o paladino), você poderá supor
que seu personagem será tão eficiente em sua função
quanto um personagem de uma classe pertencente a essa
função.
Contudo, combinar duas classes com funções distintas
resultará em um personagem capaz de exercer, razoavel-
mente bem essas duas funções, cada uma em suas devidas
circunstâncias. Essa flexibilidade o permite ajustar suas
táticas – e sua contribuição - rodada à rodada, baseando-se
particularmente, nos desafios que você encara.
Uma possível desvantagem é que você provavelmente
não conseguirá exercer ambas as funções durante todo o
encontro. Um clérigo/ladino, por exemplo, deve ser capaz
de realizar a metade da cura que um clérigo convencional
realiza e causar a mesma quantidade de dano de um ladino
com apenas alguns de seus ataques.

ESTRUTURANDO O GRUPO
Quando for somar um personagem híbrido ao seu grupo de
aventureiros, é aconselhável que ao menos uma (ou
ambas) das funções já estejam preenchidas por ao menos
um dos personagens do grupo. Por exemplo, o seu
clérigo/ladino não sentirá que está provocando pouco dano
ou realizando curas insuficientes se o seu grupo já incluir
um senhor da guerra e um patrulheiro. Um personagem utilizar poderes de implemento de qualquer uma das
híbrido é um ótimo quinto ou sexto membro do grupo, classes através de símbolos sagrados, bastões e varinhas.
uma vez que suas funções-chaves muito provavelmente Bônus nas Defesas: O personagem recebe os bônus
estarão preenchidas por pelo menos um de seus aliados. listados nas duas classes híbridas. Os bônus na mesma
Um personagem híbrido também pode ser uma ótima defesa são cumulativos. Algumas classes híbridas ofere-
alternativa para grupos pequenos. Caso seu grupo seja cem a oportunidade de escolher em qual defesa tal bônus
composto por apenas 2 ou 3 personagens, ter um ou dois vai ser aplicado.
personagens híbridos poderá ajudá-los a preencher as Pontos de Vida no Nível 1: Para determinar os pontos
funções restantes. Seu grupo não preencherá todas as de vida que receberá no nível 1, some os pontos de vida
funções devidamente igual a um grupo maior e mais listados nas duas classes híbridas escolhidas, e arredonde
completo, mas ter metade de um líder é melhor do que não os decimais para baixo. Então some seu modificador de
ter nenhum. Constituição ao resultado.
Pontos de Vida a Cada Nível: Para determinar o valor
CRIANDO UM dos pontos de vida adquiridos cada nível, some os valores
descritos em cada classe híbrida e arredonde as frações
PERSONAGEM HÍBRIDO para baixo. Por exemplo, um Clérigo/Guerreiro recebe 5
Se deseja construir um personagem híbrido, escolha duas pontos de vida a cada nível (2,5 por ser clérigo e 3 por ser
classes que queira combinar, e então leia suas entradas da guerreiro, arredondado pra baixo).
versão híbrida da classes. Essa sessão fornece versões Pulsos de Cura por Dia: Some a quantidade de pulsos
híbridas das classes dos Livros do Jogador 1, 2 e 3 e das de cura por dia listada em cada uma das classes híbridas e
classes lâmina arcana do Guia do Jogador de Forgotten arredonde a fração para baixo. Então, some o seu
Realms e artífice do Guia do Jogador de Eberron. As modificador de Constituição ao resultado.
informações abaixo detalham como combinar os elemen- Perícias de Classe: Para criar a lista de perícias de
tos das duas classes híbridas que você escolher. classe do seu personagem, combine as perícias de classe
Proficiência com Armaduras: Você possui apenas as descritas nas duas classes híbridas.
proficiências com armaduras que as duas classes possuem. Perícias Treinadas: O personagem adquire treina-
Por exemplo, um guerreiro/ladino inicialmente possui mento em 3 perícias, escolhidas da lista de perícias do seu
proficiência somente com trajes e corseletes. personagem. Algumas classes híbridas concedem
Proficiência com Armas: Combine as proficiências treinamento em perícias adicionais, que devem ser
com armas de ambas as classes. Por exemplo, um escolhidas da lista de perícias daquela classe, não da lista
clérigo/ladino possui proficiência em armas de combate combinada.
corpo a corpo simples (incluindo a adaga), armas de Características de Classe: O personagem adquire
combate à distância simples (incluindo a besta e a funda), todas as características de classe listadas nas duas classes
shuriken e espadas curtas. híbridas.
Implementos: Você pode empunhar implementos de Se uma característica de classe possui a palavra
ambas as classes, e você pode utilizar poderes de imple- "híbrido" em parênteses após seu nome, ela representa
mentos de qualquer uma das classes (e das trilhas exem- uma característica de classe modificada da classe original,
plares dessas classes) através dos implementos de qualquer mas ainda é válida como a mesma característica de classe
uma das classes. Por exemplo, um clérigo/bruxo pode para propósito de atender pré-requisito.
Opções de Aptidões Híbridas: Cada classe híbrida
COMO FUNCIONA? apresenta uma ou mais opções de Aptidões Híbridas. Estas
As regras de personagens híbridos separam as classes em opções tornam-se disponíveis quando seu personagem
partes. A versão híbrida da classe concede parte dos adquire o talento Aptidão Híbrida (página 177).
benefícios normais da classe original (pontos de vida, Poderes Iniciais: Como um personagem híbrido, seu
defesas, proficiências, características de classe, etc...). personagem inicia com os seguintes poderes:
Quando combinada com a versão híbrida da outra classe, Poderes Sem limites: Escolha dois poderes de ataque
essas duas porções de classes se tornam uma classe. sem limites de nível 1, um de cada classe.
Uma vez que as classes de personagens não foram Poder por Encontro: O personagem adquire um poder
criadas para serem desfeitas e recombinadas dessa forma, de ataque por encontro de nível 1, escolhido de uma das
nem todos os híbridos são tão eficientes quando compara- duas classes híbridas. Se alguma das classes possuir a
dos uns com os outros. Diferentes combinações de característica de classe Melhoria Psiônica, veja ―Melhoria
funções, definições de atributos chave, tipos de ataque, e Psiônica e Personagens Híbridos", página 137.
outros elementos que podem influenciar no grau de Poder Diário: O personagem adquire um poder de
eficiência da nova classe híbrida. ataque diário de nível 1, escolhido de uma das duas classes
Por esse motivo, essa sessão fornece dicas para híbridas selecionadas.
construção de uma classe híbrida eficiente. Você pode Adquirindo Poderes Adicionais: Quando seu perso-
ignorar essas dicas quando for criar um personagem nagem alcançar um nível novo e adquirir um poder de
híbrido que tenha imaginado conceitualmente, mas tal ataque por encontro, um poder de ataque diário ou um
personagem pode ficar menos eficiente quando compara- poder de utilitário, o personagem pode selecionar o poder
do aos seus aliados não-híbridos. de qualquer uma das duas classes. Entretanto, caso o
personagem possua ao menos dois poderes da mesma
categoria (ataque sem limites, ataque por encontro, ataque
diário ou utilitário), então ao menos um desses poderes REGRAS ESPECIAIS
deve pertencer às duas classes híbridas selecionada. Por Os personagens híbridos interagem com algumas regras do
exemplo, caso seu personagem possua dois poderes de jogo de forma um pouco diferente do habitual.
ataque por encontro, um desses poderes deve pertencer a
uma de suas duas classes híbridas e o outro poder deve ATENDENTO AOS PRÉ-REQUISITOS
pertencer a sua outra classe híbrida. Um personagem híbrido é considerado como um membro
Mesmo que mais tarde você recicle um de seus das duas classes e possui as funções de ambas as classes.
poderes, adquira talentos de troca de poderes, ou troque Por exemplo, um guerreiro/mago pode selecionar os
um de seus poderes através qualquer outra forma, você talentos e as trilhas exemplares que possuem como pré-
deve manter ao menos um poder relativo a cada uma requisito as classes guerreiro ou mago.
dessas quatro categorias pertencendo a cada uma de suas Assim como descrito em algumas classes híbridas, um
duas classes híbridas (veja ―Reciclagem‖ na página 137, personagem híbrido recebe uma versão modificada das
para saber como funcionam as regras de reciclagem para características de classe. Tal característica de classe é
personagens híbridos). considerada como a característica de classe original
Exemplo: Bergen, um guerreiro/ladino nível 1, deseja quando requerida por qualquer pré-requisito ou quando for
obter uma mistura de poderes de suas duas classes. Ele necessária para aplicar qualquer regra de jogo envolvendo
escolhe trespassar (guerreiro) e golpe decidido (ladino) aquela característica.
como seus poderes de ataque sem limite. Ele então escolhe
lâmina da serpente de aço (guerreiro) como seu poder de TALENTOS DE MULTICLASSE
ataque por encontro de nível 1 e barragem cegante Um personagem híbrido é capaz de adquirir talentos de
(ladino) como seu poder de ataque diário de nível 1. multiclasse. As regras para multiclasse continuam sendo
Quando Bergen alcança o nível 3 e adquire outro poder válidas: Você não pode adquirir um talento de multiclasse
de ataque por encontro, ele deve escolher um novo poder de uma classe a qual o personagem já pertença, o que
da classe ladino, uma vez que ele já pegou um poder de inclui ambas as classes híbridas do personagem.
ataque por encontro de guerreiro. Alternativamente, ele
pode utilizar a reciclagem para substituir a lâmina da HÍBRIDOS DE TRILHA EXEMPLAR
serpente de aço (guerreiro) por castelo real (ladino) e Em vez de adquirir uma trilha exemplar no nível 11, um
então selecionar um poder de ataque por encontro de nível personagem híbrido pode optar em adquirir mais poderes
3 de guerreiro. de suas classes. Caso o personagem escolha esta opção, ele
Quando Bergen alcança o nível 7, ele pode escolher recebe
seu novo poder de ataque por encontro de qualquer uma rá diversos benefícios.
das duas classes, uma vez que ele já possui um poder de No nível 11, o personagem recebe o talento Aptidão
ataque por encontro de cada uma das duas classes. Híbrida (página 177) como um talento adicional, mesmo
que o personagem já o possua.

ATRIBUINDO VALORES DE HABILIDADE


Quando você combina duas classes para construir o seu ou duas de suas defesas serão mais baixas do que o comum. Essa
personagem híbrido, escolha classes com atributos chave desvantagem pode ser suprimida através de talentos e itens
complementares, atributos secundários complementares, ou ambos. mágicos, ou você pode considerar isto como uma peculiaridade
Isso ajudará seu personagem a continuar eficiente. do seu personagem.
Por exemplo, os guerreiros e paladinos compartilham um Aqui estão algumas boas distribuições de atributos para se
atributo em comum: a Força. Isso significa que um usar quando criar um personagem híbrido:
guerreiro/paladino pode facilmente selecionar seus poderes de
ataque de ambas as classes. As duas classes também compartilham 18 14 11 10 10 8
um atributo secundário: a Sabedoria. Se o personagem híbrido Se os seus atributos chave combinarem, você provavelmente
possui um valor elevado de Sabedoria, ele pode se beneficiar de utilizará o valor de habilidade mais elevado, apesar de você
diversas opções baseadas em Sabedoria de ambas as classes, como provavelmente estar sacrificando os benefícios derivados dos
o poder de ataque de paladino punição radiante e a característica atributos secundários. Um lâmina arcana/mago utilizando esta
de classe de guerreiro Superioridade em Combate. distribuição, pode colocar o 18 em Inteligência e o valor 14 em
Caso você selecione duas classes que possuem diferentes qualquer um dos atributos secundários que seja mais relevante.
atributos chave, garanta que tais atributos sejam elevados o
suficiente para que você possa utilizar os poderes e características 16 16 12 11 10 8
de ambas as classes eficientemente. Por exemplo, um Esta distribuição funciona melhor para os personagens híbridos
guerreiro/ladino precisa de um bom valor em Destreza (para que possuam dois atributos chave, principalmente se ambos
conseguir usar os poderes de ladino) assim como precisará de um atributos sobrepõem-se com os atributos secundários. Um
bom valor em Força (para usar os poderes de guerreiro). guerreiro/lâmina arcana pode gostar desta distribuição, atribuindo
Ao jogar com um personagem híbrido, é ainda mais importante um 16 na Força e o outro 16 na Inteligência.
utiliza o bônus de valores de habilidade para melhor eficiência.
Você tem o máximo de eficiência combinando dois atributos 16 14 14 13 10 8
chaves das classes com o bônus de atributo da raça (assim como Esta distribuição é boa para os personagens híbridos que preferem
um meio-orc guerreiro/ladino). poderes de ataque baseados em três ou mais atributos, como um
Algo para se considerar quando se atribui valores de atributo: ladino/bruxo que prefere selecionar poderes de ataque baseados
Se você selecionar duas classes cujo os atributos chave pertencem em Destreza, Constituição e Carisma.
aos mesmos pares de defesas (como Destreza e Inteligência), uma
Em vez do poder de ataque por encontro da trilha MELHORIA PSIÔNICA
exemplar adquirido no nível 11, o personagem pode
escolher um poder de ataque por encontro de nível 7 ou E PERSONAGENS HÍBRIDOS
menos de qualquer uma de suas classes híbridas. Caso qualquer uma de suas classes híbridas possua a
E vez do poder utilitário recebido da trilha exemplar habilidade de classe Melhoria Psiônica, então você deverá
adquirido no nível 12, o personagem pode escolher um seguir algumas regras de forma diferente para construir o
poder utilitário de nível 10 ou menos de qualquer uma de seu personagem híbrido.
suas classes híbridas.
Em vez do poder de ataque diário da trilha exemplar AMBAS AS CLASSES POSSUEM
adquirido no nível 20, o personagem pode escolher um MELHORIA PSIÔNICA
poder diário de nível 19 ou menos de qualquer uma de Caso ambas as suas classes híbridas possuam Melhoria
suas classes híbridas. Psiônica, você ganhará poderes e pontos de poder na
mesma proporção que uma classe que possua essa caracte-
CARACTERÍSTICAS RACIAIS rística de classe. Siga as regras para a seleção de poderes
Algumas raças recebem benefícios baseados em uma assim como detalhado em "Criando um Personagem
classe. Uma vez que você faz parte de duas classes, esses Híbrido" acima, mas ignore as referências dos poderes de
benefícios devem ser fáceis de serem escolhidos. Aqui ataque por encontro, uma vez que você não recebe poderes
estão dois exemplos: por encontro de nenhuma das classes.
Diletante (Meio-Elfo): Você não pode escolher o
poder de ataque sem limite de nível 1 de nenhuma das suas APENAS UMA DAS CLASSES
classes híbridas. POSSUI MELHORIA PSIÔNICA
Poder de Ataque Sem Limites Adicional (Humano): Caso apenas uma das suas classes híbridas possui
Você escolhe o poder sem limites adicional de nível 1 de Melhoria Psiônica, siga as regras para a seleção de poderes
qualquer uma de suas classes híbridas. como descrito em "Criando um Personagem Híbrido"
acima, exceto que você segue regras diferentes para
RECICLAGEM escolher poderes de ataque por encontro.
Quando opta em reciclar (Livro do Jogador, página 28) No nível 1, você escolhe a opção de pontos de poder
para substituir um poder de uma de suas classes híbridas, o híbrida (veja abaixo) ou um poder de ataque por encontro
novo poder pode pertencer a qualquer uma de suas classes de nível 1 da classe que contém tais poderes. Você inicia
híbridas, desde que o novo poder seja de mesmo nível ou sem nenhum ponto de poder a menos que escolha a opção
inferior ao poder substituído. Além disso, a substituição de ponto de poder híbrido ou os receba de uma outra fonte
deve seguir as regras de aquisição de poderes para que não seja de suas classes.
personagens híbridos (veja "Criando um Personagem Quando atinge o nível 3, veja "Adquirindo Poderes de
Híbrido", logo acima). Ataque por Encontro" abaixo, para saber como proceder.
Caso apenas uma de suas classes híbridas possua a
característica de classe Melhoria Psiônica, você pode usar OPÇÃO DE PONTO DE PODER HÍBRIDO
a reciclagem para substituir um poder de ataque sem Ao optar pela opção de ponto de poder híbrido, você
limites melhorável por um poder de ataque por encontro e recebe uma quantidade de pontos de poder baseada no
vice versa, porém você deve sempre manter dois poderes nível dos poderes de ataque sem limites melhoráveis que
de ataque sem limites, um de cada classe híbrida. Realizar você possui.
tal substituição alterará a sua quantidade total de pontos de Para determinar o seu total de pontos de poder,
poder (veja "Melhoria Psiônica e Personagens Híbridos" consulte a tabela abaixo para saber quantos pontos de
logo abaixo). poder cada poder vale e então some de todos esses pontos.
Você não pode utilizar a reciclagem para substituir
uma de suas classes híbridas por outra classe híbrida. Você Nível do Poder Pontos de Poder
não pode, por exemplo, usar a reciclagem para mudar de 1-10 2
clérigo/guerreiro para guerreiro/paladino. 11-20 4
20-30 6
SUBSTITUINDO
Sempre que adquirir, reciclar ou trocar um poder de ataque
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE sem limites melhorável de sua classe, recalcule sua
Um personagem híbrido não pode substituir uma versão quantidade total de pontos de poder. Somente poderes de
híbrida de uma característica de classe por uma versão ataque sem limite melhoráveis advindas da sua classe são
não híbrida de uma característica de classe, a não ser que a válidos para determinar o total.
descrição da classe híbrida, permita expressamente a
substituição.
ADQUIRINDO PODERES DE No nível 5, ela seleciona chuva de aço (guerreiro)
ATAQUE POR ENCONTRO como seu poder de ataque diário de nível 5. Ela teve que
No nível 3, se você recebe um poder de ataque por selecionar um poder de ataque de guerreiro pois ainda não
encontro ou pontos de poder depende de sua escolha no tinha um poder de ataque diário de guerreiro.
nível 1. No nível 7, ela seleciona patrono rochoso (mente
bélica), um poder de ataque sem limite melhorável de
 Caso tenha escolhido adquirir um poder de ataque por nível 7, em invés de receber outro poder de ataque por
encontro no nível 1, você recebe a opção de ponto de encontro. O seu total de pontos de poder se torna 4.
poder híbrido no nível 3e pode trocar o seu poder de No nível 9, ela seleciona ímpeto do vitorioso
ataque sem limite melhorável de nível 1 por um novo (guerreiro) como seu novo poder de ataque diário. Uma
poder de ataque sem limite melhorável de nível 3 ou vez que ela já possui um poder de ataque diário de cada
menos. classe, ela poderia ter selecionado um poder de qualquer
 Caso tenha escolhido a opção de ponto de poder uma das suas duas classes.
híbrido no nível 1, no nível 3você deve escolher um No nível 10, ela opta por reciclar, substituindo laço
poder de ataque por encontro de nível 3 de sua classe mental por dança de aço (guerreiro), um poder de ataque
que possua tais poderes. por encontro de nível 3. Seu total de pontos de poder volta
No nível 7, escolha uma entre as seguintes opções, a ser 2, como resultado.
independente do que você escolheu antes. No nível 13, ela substitui ataque de passagem por
estocada esmagadora (mente bélica), um poder de ataque
 Você adquire um poder de ataque por encontro de sem limite melhorável de nível 13. Seu total de pontos de
nível 7 de uma classe que possua tais poderes. poder se torna 6. Ela ainda possui um poder de ataque por
 Você adquire um poder de ataque sem limite encontro de guerreiro, dança de aço.
melhorável de nível 7, e a sua quantidade total de
pontos de poder aumenta de acordo. HÍBRIDO VS. MULTICLASSE
Ambos os sistemas de personagens híbridos e de multi-
Quando alcançar um nível mais elevado na qual você classe permitem que um personagem selecione poderes e
possa trocar um poder de ataque por encontro, você pode características de classe de múltiplas classes. Entretanto,
em vez disso trocar um poder de ataque sem limite tais sistemas oferecem vantagens e desvantagens diferen-
melhorável, porém você ainda deve manter ao menos um tes, que ajudam a tornar ambas as escolhas interessantes.
poder de ataque por encontro da classe que o possua.  Um personagem multiclasse não abre mão de
Exemplo: No nível 1, a mente bélica/guerreira Dolora nenhuma característica de classe. Entretanto, ele
seleciona punho de ferro (mente bélica) e golpe certeiro precisa gastar talentos para se aproveitar de uma
(guerreiro) como seus poderes de ataque sem limites e segunda classe, enquanto um personagem híbrido não
tirante psiônico (mente bélica) como seu poder de ataque precisa gastar talentos para isso.
diário de nível 1.  Um personagem híbrido é capaz de começar o jogo
Ela seleciona ataque de passagem (guerreiro) como com uma variedade maior de características de classe
seu poder de ataque por encontro. Isso significa que ela e poderes que um personagem multiclasse.
começa sem pontos de poder para melhorar o punho de  Um personagem híbrido cujas classes possuem
ferro. funções diferentes é capaz de temporariamente, mas
No nível 3, Dolora deve escolher a opção de ponto de eficientemente, exercer tais funções, mas não é capaz
poder híbrido. Ela também resolve trocar punho de ferro de substituir um personagem não híbrido dessas
por cilada mental (mente bélica), um poder de ataque sem funções. Um personagem multiclasse preenche
limites melhorável de nível 3. O seu total de pontos de integralmente uma função, ou seja, a função da sua
poder se torna 2. classe primária, e pode ocasionalmente preencher a
outra função, mas não tão bem quanto um personagem
PROSSIGA COM CAUTELA híbrido o faria.
O sistema de classes e funções em D&D foram projetadas  O sistema de personagens híbridos é uma forma mais
para assegurar que cada personagem tenha um propósito
efetiva de descrever um personagem com um histórico
bem definido no jogo e que nenhum personagem possa ser
fora do comum, quando comparado ao sistema de
marginalizado facilmente devido a escolhas ruins em sua
multiclasse. Um personagem híbrido é capaz de
criação.
começar a sua carreira de aventureiro já possuindo
O sistema de personagens híbridos descarta muitas das
duas classes compostas. Em contraste, um persona-
salvaguardas embutidas no sistema de classes convencio-
gem multiclasse começa focado em uma classe e
nal. Ainda assim, cada esforço foi realizado para construir
lentamente se expande para uma segunda classe.
um sistema híbrido capaz de criar personagens tão viáveis
quanto suas classes originais, o número total de
combinações disponíveis garante que algumas combina-
Depende de você decidir qual desses dois sistemas é o
ções possam parecer menos eficientes que outras.
melhor para descrever a sua mistura única do seu
Caso ache que seu personagem híbrido não é tão efici-
personagem de características de classes, poderes e
ente quanto gostaria, fale com o seu Mestre para encontrar
histórico.
uma solução. Você pode escolher combinar um par
diferente de classes, utilizar o sistema de multiclasse, ou
trocar para um personagem não-híbrido.
ARDENTE HÍBRIDO OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o personagem
Assim como a maioria dos ardentes, seus poderes
pode selecionar uma das seguintes opções:
psiônicos originam-se do seu potencial de auto descoberta
Poder do Manto: O ardente híbrido recebe o poder
em vez de treinamento. Por que você decidiu não
associado ao manto ardente (página 23) escolhido.
aprimorar seu talento em manipular emoções? Você teme
Proficiência Com Armaduras de Ardente: O ardente
essa habilidade, preferindo complementá-la com habilida-
híbrido recebe proficiência com armaduras de corselete,
des de outra classe? Será que você apenas começou a
gibão e cota.
descobrir esse poder misterioso?
Como um ardente híbrido, você concede explosões
ocasionais de emoções porém oportunos para os aliados e
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
O ardente/bardo é uma ótima combinação temática, e a
para os inimigos semelhantemente. Entretanto, ao misturar
função e as habilidades chave das duas classes se encai-
esse poder com as habilidades de outras classes, você abre
xam. É fácil imaginar um personagem que induz emoções
mão da intensidade do seu controle sobre as emoções dos
nos outros através da manipulação mental e da música.
demais.
Se você prefere se manter completamente psiônico, o
PERFIL DA CLASSE ardente/mente bélica fornece durabilidade em combate e
Função: Líder conserva as importantes funções de um líder.
Fonte de Poder: Psiônico Qualquer um pode facilmente comparar a disciplina
Atributos Principais: Carisma, Constituição, Sabe- emocional de um ardente com a de um paladino,
doria misturando as duas classes temos um híbrido interessante.
O Carisma deveria ser o seu melhor valor de atributo, com
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão, a Força, Constituição e Sabedoria competindo para ser o
cota segundo melhor atributo.
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, corpo
a corpo militares, à distancia simples ARTÍFICE HÍBRIDO
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude ou em Vontade Quer seja um estudante ou um engenhoqueiro, você
aprendeu diversos truques para imbuir criaturas e objetos
Pontos de Vida no Nível 1: 6 com magias. Contudo, sua competência é imperfeita, com
Pontos de Vida por Nível: 2,5 muitas falhas que um verdadeiro artífice poderia zombar.
Pulsos de Cura por Dia: 3,5 É claro, você certamente conhece muitos truques que vão
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), além das habilidades de um artífice.
Blefar (Car), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Por que seus conhecimentos possuem tantas falhas?
Manha (Car), Socorro (Sab), Tolerância (Con). Lhe falta disciplina ou talento para dominar algumas das
fórmulas e receitas dos artífices? Ou você reconheceu que
Características de Classe: Manto Ardente (híbrido), essas perícias técnicas devem ser complementadas com
Melhoria Psiônica (híbrido), surto ardente (híbrido) outras habilidades?
Opções de Aptidões Híbridas: Poder do Manto, Profi- Como um artífice híbrido, você conserva algumas das
ciência com Armaduras de Ardente habilidades de cura do artífice, mas você abre mão a
manipulação de itens mágicos em troca das habilidades de
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE outra classe.
Os ardentes híbridos possuem as seguintes características
de classe: PERFIL DA CLASSE
Manto Ardente (Híbrido): Esta característica de Função: Líder
classe funciona exatamente como a característica de classe Fonte de Poder: Arcano
de Ardente (página 23), exceto que o ardente híbrido não Atributos Principais: Inteligência, Constituição, Sabe-
recebe o poder associado ao manto escolhido. doria
Melhoria Psiônica(Híbrido): Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe Proficiência com Armadura: Traje, corselete
de ardente (página 23), exceto que o total de pontos de Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à
poder do ardente híbrido varia dependendo de sua seleção distancia simples
de poderes. Veja ―Melhoria Psiônica e Personagens Implementos: Bastões, cajados, varinhas
Híbridos‖ (página 137) para determinar o número de Bônus na Defesa: +1 em Fortitude ou em Vontade
poderes que ao ardente híbrido possui.
Pulso Ardente (Híbrido): O ardente híbrido recebe o Pontos de Vida no Nível 1: 6
poder de Ardente pulso ardente (página 24). O poder Pontos de Vida por Nível: 2,5
funciona como o poder original, exceto que o ardente Pulsos de Cura por Dia: 3
híbrido pode usá-lo apenas uma vez por encontro. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car),
Exploração (Sab), História (Int), Ladinagem (Des),
Percepção (Sab), Socorro (Sab).
Característica de Classe: Infusão de Cura (híbrido)
Opções de Aptidões Híbridas: Potencialização
Arcana, Rejuvenescimento Arcano
CARACTERÍSTICA DE CLASSE CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Os artífices híbridos possuem a seguinte características de Os bárbaros híbridos possuem a seguinte característica de
classe. classe:
Infusão de Cura (Híbrido): Esta característica de Arremetida: Esta característica de classe funciona
classe funciona da mesma forma que a característica de exatamente como a característica de classe de Bárbaro
classe de artífice (Guia do Jogador de Eberron, página (Livro do Jogador 2, página 33).
45), exceto que o artífice híbrido pode criar apenas uma
infusão de cura no final de cada descanso prolongado. OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o bárbaro híbrido
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS pode selecionar uma das seguintes opções:
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, você pode selecio- Agilidade do Bárbaro: O bárbaro híbrido recebe a
nar uma das seguintes opções: característica de classe Agilidade do Bárbaro (Livro do
Potencialização Arcana: Essa característica de classe jogador 2, página 33). O bárbaro híbrido também recebe
funciona exatamente como a característica de classe de proficiência com corselete e gibão.
Artífice (Guia do Jogador de Eberron, página 44). Poder Ferino: Esta característica de classe funciona
Rejuvenescimento Arcano: Esta característica de exatamente como a característica de classe de Bárbaro
classe funciona exatamente como a característica de classe (Livro do jogador 2, página 33)
de Artífice (Guia do Jogador de Eberron, página 44).

COMBINAÇÕES SUGERIDAS COMBINAÇÕES SUGERIDAS


O artífice/mago é um mestre dos segredos arcanos, usando O bárbaro híbrido pode ser combinado com um guerreiro
a Inteligência para atacar os inimigos e curar os aliados. O híbrido para uma maior durabilidade e proeza corpo a
artífice/psionista funciona de forma parecida, mas corpo. Escolha uma opção de Aptidão Híbrida para
misturando poderes arcanos com psiônicos. aumentar a sua CA, seja a Agilidade do Bárbaro ou a
O artífice/lâmina arcana pode dar preferência a poderes Proficiência com Armaduras de Guerreiro.
corpo a corpo. Escolha a Constituição como seu atributo Caso você seja um bárbaro/clérigo que escolheu
secundário para maximizar a sinergia entre as classes. poderes de cura baseados em Força, você adquire uma
O artífice/bruxo pode ser uma mistura eficiente entre valiosa capacidade de cura que pode ser usada para mantê-
habilidades de liderança e capacidade de causar dano, lo em combate.
particularmente se você escolher a Inteligência e a Um bárbaro/patrulheiro é um poderoso combatente.
Constituição como seus dois atributos mais elevados. Tal personagem pode utilizar poderes de bárbaro que
requerem armas de duas mãos assim como poderes de
BÁRBARO HÍBRIDO patrulheiro que requerem duas armas corpo a corpo.
Você conhece o poder da fúria, em seu coração.
Entretanto, seu vínculo com os espíritos primitivos que BARDO HÍBRIDO
desencadeiam tal fúria não é tão forte quanto as de um Você é um amador entre os amadores. A versatilidade de
Bárbaro convencional. Talvez você esteja afastado de sua um bardo convencional não é o suficiente para você, então
tribo por muito tempo, ou talvez você apenas começou você ramificou ainda mais suas habilidades. Por outro
suportar poder primitivo. lado, você pode ter sido incapaz de dominar completa-
Independente da razão, como um bárbaro híbrido você mente o repertório de performances e inspirações de um
não é capaz de liberar a fúria em seu coração tão facil- Bardo e decidiu explorar outras áreas para expandir suas
mente quanto um bárbaro convencional o faria, mas você habilidades.
ainda é capaz de gerar surtos ocasionais de frenesi. Como um bardo híbrido, você preserva algum poder de
cura de bardo, mas troca uma boa parte da versatilidade
PERFIL DA CLASSE natural da classe pelo acesso às artimanhas de outras
Função: Agressor classes.
Fonte de Poder: Primitivo
Atributos Principais: Força, Constituição, Carisma PERFIL DA CLASSE
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão Função: Líder
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, corpo Fonte de Poder: Arcano
a corpo militares Atributos Principais: Carisma, Inteligência, Constituição
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão,
Pontos de Vida no Nível 1: 7,5 cota, escudo leve
Pontos de Vida por Nível: 3 Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples,
Pulsos de Cura por Dia: 4 cimitarra, espada curta, espada longa, à distância
simples, à distância militares
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Implementos: Varinha
Intimidação (Car), Natureza (Sab), Percepção (Sab), Bônus na Defesa: +1 em Reflexos ou em Vontade
Socorro (Sab), Tolerância (Con).
Pontos de Vida no Nível 1: 6
Característica de Classe: Arremetida Pontos de Vida por Nível: 2,5
Opções de Aptidões Híbridas: Agilidade do Bárbaro, Pulsos de Cura por Dia: 3,5
Poder Ferino
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Arcanismo (Int), Como um Bruxo híbrido, você controla excelentes
Atletismo (For), Blefar (Car), Diplomacia (Car), habilidades causadoras de dano junto com alguns poderes
Exploração (Sab), História (Int), Intimidação (Car), de controle, porém você deve abrir mão de algumas das
Intuição (Sab), Manha (Car), Natureza (Sab), mais notáveis características da classe, incluindo a Dádiva
Percepção (Sab), Religião (Int), Socorro (Sab). do Pacto e o Caminhar Sombrio.
Características de Classe: Palavra majestosa (híbri-
PERFIL DA CLASSE
do), Versátil em Perícia
Função: Agressor
Opções de Aptidões Híbridas: Canção do Descanso,
Fonte de Poder: Arcano
palavras de amizade, Proficiência com Armaduras
Atributos Principais: Carisma, Constituição, Inteligência
de Bardo, Virtude de Bardo
Proficiência com Armadura: Traje, corselete
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à
Os bardos híbridos possuem as seguintes características de distância simples
classe. Implementos: Bastões, varinhas
Palavra Majestosa (Híbrido): O bardo híbrido recebe Bônus na Defesa: +1 em Reflexos ou em Vontade
o poder de bardo palavra majestosa (Livro do Jogador 2, Pontos de Vida no Nível 1: 6
página 51). O poder funciona normalmente, exceto que o Pontos de Vida por Nível: 2,5
bardo híbrido pode usá-lo apenas uma vez por encontro. Pulsos de Cura por Dia: 3
Versátil em Perícia: Essa característica de classe
funciona exatamente como a característica de classe de Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Blefar (Car),
bardo (Livro do Jogador 2, página 51). História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
Ladinagem (Des), Manha (Car), Religião (Int).
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Características de Classe: Pacto Místico (híbrido),
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o bardo híbrido Maldição do Bruxo (híbrido)
pode selecionar uma das seguintes opções: Opções de Aptidões Híbridas: Caminhar Sombrio,
Canção do Descanso: Essa característica de classe Dádiva do Pacto de Bruxo, Tiro Primoroso
funciona exatamente como a característica de classe de
Bardo (Livro do Jogador 2, página 51). CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Palavras de Amizade: O bardo híbrido recebe o poder Os bruxos híbridos possuem as seguintes características de
palavras de amizade (Livro do Jogador 2, página 51). classe.
Proficiência com Armaduras de Bardo: O bardo Pacto Místico (Híbrido): Essa característica de classe
híbrido adquire proficiência com corselete, gibão, cota e funciona exatamente como a característica de classe de
escudos leves. Bruxo (Livro do Jogador, página 61), exceto que o bruxo
Virtude de Bardo: Essa característica de classe híbrido não recebe o poder de ataque sem limite ou a
funciona exatamente como a característica de classe de dádiva do pacto concedido por ele. Isso significa que o
Bardo (Livro do Jogador 2, página 51). bruxo híbrido atende aos pré-requisitos que exigem o
pacto escolhido e o bruxo híbrido pode usar os benefícios
COMBINAÇÕES SUGERIDAS designado para o pacto de certos poderes.
As classes bardo e bruxos fazem uma boa combinação Maldição do Bruxo (Híbrido): Essa característica de
híbrida, com aproveitamento total dos atributos primários classe funciona exatamente como a característica de classe
e secundários. Foque em ataques com implementos à de Bruxo (Livro do Jogador, página 61), exceto que o
distância quando selecionar poderes de Bardo. bruxo híbrido causa o dano adicional apenas ao atingir um
Um bardo/paladino é capaz de combinar liderança e alvo com um poder de ataque de bruxo ou de trilha
defesa além de manter a precisão de seus poderes de exemplar de bruxo.
ataque baseados em Carisma. Você precisará de ajuda com
a sua CA, particularmente se você for o único defensor no OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
grupo. Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o bruxo híbrido
Combinar um bardo com um senhor da guerra, é pode selecionar uma das seguintes opções:
possível obter um líder que possui poderes que podem Caminhar Sombrio: Essa característica de classe
mover seus aliados e inimigos através do campo de batalha funciona exatamente como a característica de classe de
com maior facilidade. Bruxo (Livro do Jogador, página 61).
Dádiva do Pacto do Bruxo: O bruxo híbrido recebe a
BRUXO HÍBRIDO dádiva relacionada ao seu pacto místico.
Você extrai poder dos trechos de conhecimento arcano Para selecionar essa opção, o bruxo híbrido precisa ter
retirados dos tomos empoeirados e de entidades primor- selecionado o poder de ataque sem limites associado ao
diais, mas esses segredos não definem ou limitam comple- seu pacto. Se mais tarde o bruxo híbrido reciclar esse
tamente suas habilidades. poder, ele perde os benefícios dessa opção.
O que te impede de abraçar completamente os pactos Tiro Primoroso: Essa característica de classe funciona
de um bruxos? Você teme o preço que tal barganha pode exatamente como a característica de classe de Bruxo
acarretar? Ou você ainda não conseguiu alcançar o segredo (Livro do Jogador, página 62).
final que revelaria o seu destino arcano?
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
Um feiticeiro/bruxo pode ser um agressor potente, sendo o
Carisma o seu melhor atributo.
Combinar o bruxo com o mago, cria uma lista de
poderes com bastante sinergia, além do atributo principal
do mago, a Inteligência, ser um bom atributo secundário
para o bruxo.
Uma combinação de bruxo com bardo também
funciona bem, graças ao aproveitamento dos atributos
principais das duas classes e da diversidade de poderes
selecionáveis.

CLÉRIGO HÍBRIDO
Ao aprender talentos além dos que são ensinados para um
clérigo típico, você tem se mostrado um líder divino bem
distinto. Seu treinamento de clérigo pode representar uma
devoção vigorosa juvenil ou uma dedicação recém-
descoberta a algum deus.
Como um clérigo híbrido, você oferece poder curativo
útil para um grupo, mesmo que seja um poder mais fraco
comparado a que um clérigo completamente devotado
ofereceria. Você também abre mão da versatilidade das
características de classe Canalizar Divindade e Conjuração
Ritual a fim de dominar seus novos talentos.
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
PERFIL DA CLASSE Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o clérigo híbrido
Função: Líder pode selecionar uma entre as seguintes opções.
Fonte de Poder: Divino Canalizar Divindade (Híbrido): Essa característica de
Atributos Principais: Sabedoria, Força, Carisma
classe funciona exatamente como a característica de classe
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão, de Clérigo (Livro do Jogador, página 75), exceto que o
cota clérigo híbrido começa com um único poder de clérigo de
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à Canalizar Divindade escolhido por ele.
distância simples Proficiência com Armaduras de Clérigo: O clérigo
Implementos: Símbolos sagrados híbrido adquire proficiência com corselete, gibão e cota.
Bônus na Defesa: +1 em Vontade
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
Pontos de Vida no Nível 1: 6 O clérigo/guerreiro e o clérigo/paladino oferecem benefí-
Pontos de Vida por Nível: 2,5 cios semelhantes: uma grande combinação de ataques
Pulsos de Cura por Dia: 3,5 corpo a corpo baseados em força, alta durabilidade, e
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car), poderes de cura para manter a si mesmo e seus aliados em
História (Int), Religião (Int), Socorro (Sab). combate.
Um clérigo/invocador se mantém na retaguarda do
Características de Classe: Conhecimento do Curan- grupo, lançando ataques à distância úteis e rajadas de área
deiro, palavra de cura (híbrido) devastadores de uma posição relativamente segura.
Opções de Aptidões Híbridas: Canalizar Divindade Um clérigo/senhor da guerra combina os poderes de
(híbrido), Proficiência com Armaduras de Clérigos líder das duas classes para criar uma classe sólida e
efetiva.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Os clérigos híbridos possuem as seguintes características DRUIDA HÍBRIDO
de classe. Sua habilidade para assumir a forma de uma fera te marca
Conhecimento do Curandeiro: Essa característica de inconfundivelmente como um druida, mas sua ligação com
classe funciona exatamente como a característica de classe os espíritos da natureza permanece ainda é tênue. Seus
de Clérigo (Livro do Jogador, página 75). poderes de Druida provê-se de uma ligação inata, mas
Palavra de Cura(Híbrido): O clérigo híbrido recebe o pouco desenvolvida com os espíritos primitivos? Ou você
poder de clérigo palavra de cura (Livro do Jogador, está começando a explorar os mistérios da natureza depois
página 75). O poder funciona como o original, porém o de uma vida gasta com outras buscas?
clérigo híbrido você pode utilizá-lo somente uma vez por Como um druida híbrido, você pode assumir a forma
encontro. animal e provavelmente conhecer outros poderes úteis
nessa forma. Entretanto, você sacrifica algumas conexões
com o mundo natural – incluindo o Aspecto Primitivo e a
Conjuração Ritual – para explorar os talentos de outras
classes.
PERFIL DA CLASSE FEITICEIRO HÍBRIDO
Função: Controlador Você conhece o poder inato da magia arcana que flui em
Fonte de Poder: Primitivo seu corpo e sangue, embora não flua tão naturalmente em
Atributos Principais: Sabedoria, Destreza, Constituição
você quanto como flui nos feiticeiros.
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão Será que sua linhagem de feiticeiros foi diluída,
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à exigindo que você adquirisse outros talentos para
distância simples sobreviver como um aventureiro? Ou você teme pelo o que
Implementos: Cajados, totens pode acontecer se você se entregar completamente para o
Bônus na Defesa: +1 em Reflexos ou em Vontade atraente pulso da magia?
Como um feiticeiro híbrido, você é capaz de liberar
Pontos de Vida no Nível 1: 6 poderosos gotejos de fúria arcana. Mas você não possui a
Pontos de Vida por Nível: 2,5 resiliência de um feiticeiro não-híbrido ou as outras
Pulsos de Cura por Dia: 3,5 peculiaridades advindas da dedicação ao caminho de um
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), feiticeiro.
Diplomacia (Car), História (Int), Intuição (Sab),
Natureza (Sab), Percepção (Sab), Socorro (Sab), PERFIL DA CLASSE
Tolerância (Con). Função: Agressor
Fonte de Poder: Arcano
Característica de Classe: Forma selvagem Atributos Principais: Carisma, Destreza, Força
Opções de Aptidões Híbridas: Aspecto Primitivo,
Proficiência com Armaduras de Druidas Proficiência com Armaduras: Traje
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à
CARACTERÍSTICA DE CLASSE distância simples
Os druidas híbridos possuem a seguinte característica de Implementos: Adagas, cajados
classe. Bônus na Defesas: +1 em Vontade
Forma Selvagem: O druida híbrido recebe o poder de
druida forma selvagem (Livro do Jogador 2, página 67). Pontos de Vida no Nível 1: 6
Pontos de Vida por Nível: 2,5
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Pulsos de Cura por Dia: 3
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o druida híbrido
pode selecionar uma entre as seguintes opções. Perícias de Classe: Arcanismo (Int),Atletismo (For),
Aspecto Primitivo: Essa característica de classe fun- Blefe (Car), Diplomacia (Car), Exploração (Sab),
ciona exatamente como a característica de classe de druida História(Int), Intimidar (Car), Intuição (Sab),
(Livro do Jogador 2, página 67). Natureza(Sab), Tolerância (Con)
Proficiência com Armaduras de Druida: O druida
híbrido adquire proficiência com corselete, e gibão. Característica de Classe: Poder de Feiticeiro
Opção de Aptidão Híbrida: Alma do Feiticeiro
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
O druida/xamã é uma combinação ideal de classes primiti-
vas, combinando o controle do druida e seus poderes corpo
a corpo com a liderança do xamã.
Um druida/invocador combina os poderes e caracterís-
ticas de duas classes diferentes baseadas em Sabedoria e
pode oferecer um histórico de personagem bem interes-
sante: O que o fez mesclar o antigo poder dos deuses com
o poder dos espíritos primitivos?
Os druidas híbridos que desejam aumentar a sua leta-
lidade em combates corpo a corpo devem considerar as
classes ladino, patrulheiro e vingador.

ESCOLHENDO PODERES DE DRUIDA


Apesar de adquirir automaticamente o poder forma
selvagem, um druida híbrido não possui automaticamente
os poderes de forma animal; você deve escolhê-los.
No nível 1, você deveria considerar escolher um poder
de forma animal como o seu único poder de ataque sem
limite de druida. Você pode utilizar seu outro poder de
ataque sem limites e sua forma humanoide.
Caso não possua nenhum poder de forma animal, você
está desperdiçando a forma selvagem, assim colo os
poderes de forma animal entre seus poderes de ataque e
poderes utilitários.
CARACTERÍSTICA DE CLASSE PERFIL DA CLASSE
Os feiticeiros híbridos possuem a seguinte característica de Função: Defensor
classe. Fonte de Poder: Primitivo
Poder de Feiticeiro: O feiticeiro híbrido recebe um Atributos Principais: Força, Constituição, Sabedoria.
bônus nas jogadas de dano com poderes de feiticeiro e de
trilhas exemplares de feiticeiro igual ao seu modificador Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão;
de Força ou Destreza. Este bônus aumenta em 2 no nível escudo leve, escudo pesado
11 e novamente em 2 no nível 21. Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, corpo
O jogador escolhe qual modificador utilizar quando a corpo militares, à distância simples
cria o personagem. Se escolher Força, o jogador pode Bônus na Defesa: +1 em Fortitude ou em Vontade
utilizar o modificador de Força em vez da Destreza ou da
Inteligência para determinar a CA enquanto não estiver Pontos de Vida no Nível 1: 8,5
usando uma armadura pesada. Pontos de Vida por Nível: 3,5
Pulsos de Cura por Dia: 4,5
OPÇÃO DE APTIDÃO HÍBRIDA
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o feiticeiro Perícias de Classe: Atletismo (For), Exploração (Sab),
híbrido pode selecionar a seguinte opção. Intimidação (Car), Natureza (Sab), Percepção (Sab),
Alma do Feiticeiro: Escolha uma das seguintes Socorro (Sab), Tolerância (Con)
características de classe: Alma Dracônica (Livro do
Jogador 2, página 85), Alma do Ciclo Cósmico (Poder Característica de Classe: Cólera da Natureza (híbri-
Arcano, página 53), Alma Tempestuosa (Poder Arcano, do)
página 52), ou Alma Selvagem (Livro do Jogador 2, Opções de Aptidões Híbridas: Fonte da Vida, Poder
página 85). O feiticeiro híbrido adquire aquela caracterís- do Guardião Armadurado.
tica de classe, e ele é considerado como possuindo a Fonte
de Magia associada para propósitos de atender aos pré- CARACTERÍSTICA DE CLASSE
requisitos e utilizar os benefícios apropriados a ela em Os guardiões híbridos possuem a seguinte característica de
certos poderes. classe.
Cólera da Natureza (Híbrido): Esta característica de
COMBINAÇÕES SUGERIDAS classe funciona exatamente como a característica de classe
Qualquer um pode facilmente imaginar um jovem de guardião (Livro do Jogador 2, página 101), exceto que
feiticeiro voltando-se para o Pacto Místico para adquirir o guardião híbrido é capaz de marcar somente um inimigo
acesso a uma quantidade ainda maior de poder. De fato, o adjacente usando esta característica de classe.
feiticeiro/bruxo é um agressor potente que possui uma
variedade de ataques, apesar dos atributos secundários das OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
classes não combinarem bem entre si. Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o guardião híbrido
Una o bardo híbrido ao seu feiticeiro híbrido para pode selecionar uma entre as seguintes opções.
receber poderes de cura e para elevar a reputação de seu Fonte da Vida: Esta característica de classe funciona
personagem como um trapaceiro valoroso. exatamente como a característica de classe do guardião
Um ladino/feiticeiro adquire alguns ataques corpo a (Livro do Jogador 2, página 101).
corpo úteis, desde que ele favoreça a Destreza. Poder do Guardião Armadurado: O guardião híbrido
adquire a característica de classe Poder do Guardião (Livro
do Jogador 2, página 101). O guardião híbrido também
GUARDIÃO HÍBRIDO adquire proficiência com corselete, gibão, escudo leve e
Para permanecer firme contra os profanadores do mundo escudo pesado.
natural, você tem reforçado sua tenacidade primitiva com
as aptidões de outra classe. Essas aptidões podem envolver
formas de canalizar os espíritos primitivos, ou você pode COMBINAÇÕES SUGERIDAS
ter percebido que não pode contar com os espíritos para a O guerreiro/guardião oferece grande durabilidade e
toda sua força. ataques corpo a corpo, embora essa combinação possa
Como um guardião híbrido, você ainda pode punir os precisar de alguma ajuda com a CA; o Poder do Guardião
inimigos que decidam atacar seus aliados. Entretanto, por Armadurado ou a Proficiência com Armaduras de
dividir seu foco em duas classes, você deve abrir mão de Guerreiro são boas soluções para isso.
uma parte da durabilidade natural da classe (na forma da O clérigo híbrido fornece poderes de cura úteis ao
Fonte da Vida e Poder do Guardião). guardião híbrido; a Sabedoria provavelmente será seu
atributo secundário.
Combinar o guardião híbrido com o patrulheiro híbrido
aumenta o seu potencial de dano sem causar grandes
perdas para sua CA.
GUERREIRO HÍBRIDO OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Você utiliza seu treinamento marcial para proteger seus Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o guerreiro
aliados e derrubar os inimigos, e devido ao seu híbrido pode selecionar uma entre as seguintes opções.
treinamento híbrido, você possui truques dentro das Aptidão de Combate dos Guerreiros: Quando
mangas que seus inimigos não esperariam. seleciona essa opção, escolha uma das seguintes caracte-
Muitos guerreiros híbridos obtém sua aptidão marcial rísticas de classe:
em uma organização militar ou mercenária, mas essas Aptidão com Armas dos Guerreiros: Esta característica
experiências tipicamente representam apenas uma pequena de classe funciona exatamente como a característica de
parte da história do personagem. Talvez o seu personagem classe de guerreiro (Livro do Jogador, página 90).
tenha desistido do serviço militar para uma nova área de Estilo Valentão: Esta característica de classe funciona
atuação, ou talvez você tenha empunhado a espada como exatamente como a característica de classe de guerreiro
parte de um novo destino após meses ou anos de outros (Poder Marcial 2, página 6).
estudos. Vigor Impetuoso(Híbrido): Esta característica de classe
Como um guerreiro híbrido, você protege seus compa- funciona exatamente como a característica de classe de
nheiros assim como qualquer defensor o faz: com durabili- guerreiro (Poder Marcial, página 6), exceto que o
dade, proeza marcial, e controle do campo de batalha. guerreiro híbrido não recebe o bônus nas jogadas de dano
Entretanto, você abre mão de algumas habilidades com enquanto estiver usando armaduras leves ou cota.
armas dos guerreiros, e você não pode marcar os inimigos Técnica Tempestuosa: Esta característica de classe
com todos os seus poderes. funciona exatamente como a característica de classe de
guerreiro (Poder Marcial, página 6).
PERFIL DA CLASSE Especialidade de Combate: Quando selecionar esta
Função: Defensor opção, escolha uma das seguintes características de classe:
Fonte de Poder: Marcial Agilidade de Combate: Esta característica de classe
Atributos Principais: Força, Destreza, Sabedoria, funciona exatamente como a característica de classe de
Constituição. Guerreiro (Poder Marcial 2, página 6).
Superioridade em Combate: Esta característica de
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão, classe funciona exatamente como a característica de classe
cota, brunea, escudo leve, escudo pesado de guerreiro (Livro do Jogador, página 90).
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, corpo Proficiência com Armaduras de Guerreiro: O
a corpo militares, à distância simples, à distância guerreiro híbrido adquire proficiência com corselete,
militares gibão, cota, brunea, escudo leve e escudo pesado.
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
Pontos de Vida no Nível 1: 7,5 Um guerreiro/paladino se aproveita de dois diferentes
Pontos de Vida por Nível: 3 estilos de tenacidade e resiliência para criar um defensor
Pulsos de Cura por Dia: 4,5 único.
Ao unir o senhor da guerra híbrido ao guerreiro
Perícias de Classe: Atletismo (For), Intimidação (Car), híbrido, você pode atuar como um gênio tático ou como
Manha (Car), Socorro (Sab), Tolerância (Con) um inspirador brilhante sem abrir mão da sua proeza corpo
a corpo.
Característica de Classe: Desafio de Combate (híbri- Caso você deseje conhecer poderes de ataque que não
do) necessitam de aproximação, considere o invocador
Opções de Aptidões Híbridas: Aptidão de Combate do híbrido. Você não abre mão de muita CA (particularmente
Guerreiro, Especialidade de Combate, Proficiência se você pretende manusear uma arma de duas mãos), e não
com Armaduras de Guerreiro é nada mal para um guerreiro possuir Sabedoria elevada.

CARACTERÍSTICA DE CLASSE INVOCADOR HÍBRIDO


Os guerreiros híbridos possuem a seguinte característica de Você é portador do poder dos deuses, combinando-o com
classe. poderes mais mundanos. Mas por que você abandonaria a
Desafio de Combate (Híbrido): Esta característica de devoção pura dos segredos do invocador? Você descobriu
classe funciona exatamente como a característica de classe um mistério que o estarreceu de portar tais poderes
de Guerreiro (Livro do Jogador, página 90), exceto que o irrestritos? Ou seu entendimento da divindade despertou
guerreiro híbrido somente é capaz de marcar criaturas ao apenas recentemente?
utilizar poderes de guerreiro ou poderes de trilha exemplar Como um invocador híbrido, você manipula o poder
de guerreiro. dos próprios deuses para oprimir seus adversários.
Entretanto, você renuncia a versatilidade do Canalizar
Divindade e da Conjuração Ritual para adquirir os
benefícios de outra classe.
PERFIL DA CLASSE LADINO HÍBRIDO
Função: Controlador Você conhece o valor de uma faca bem posicionada,
Fonte de Poder: Divino mesmo que você não conte com o complemento total de
Atributos Principais: Sabedoria, Constituição, Inteli- talentos dos ladinos para cada situação.
gência. O histórico mais comum para um ladino híbrido é uma
infância vivida nas ruas de uma cidade, aprendendo os
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão, truques necessários para permanecer vivo e longe da
cota prisão. Outra possibilidade é a de que você poderia ter sido
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à um antigo membro respeitado da sociedade, mas adotou
distância simples uma vida de ladinagem devido a um destino cruel ou
Implementos: Bastões, cajados devido as maquinações dos seus inimigos.
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, em Reflexos ou em Você consegue ser tão furtivo e mortal quanto um
Vontade ladino não-híbrido, porém você deve sacrificar algumas
opções de ladino para adquirir as opções de outra classe.
Pontos de Vida no Nível 1: 5
Pontos de Vida por Nível: 2 PERFIL DA CLASSE
Pulsos de Cura por Dia: 3 Função: Agressor
Fonte de Poder: Marcial
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car), Atributos Principais: Destreza, Força, Carisma
História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
Religião (Int), Tolerância (Con) Proficiência com Armaduras: Traje, corselete
Proficiência com Armas: Adaga, besta de mão, espada
Característica de Classe: Manifestação do Contrato de mão, funda, shuriken
Opções de Aptidões Híbridas: Canalizar Divindade Bônus na Defesa: +1 em Reflexos
(híbrido), Proficiência com Armaduras de Invocador
Pontos de Vida no Nível 1: 6
CARACTERÍSTICA DE CLASSE Pontos de Vida a Cada Nível: 2,5
Os invocadores híbridos possuem a seguinte característica Pulsos de Cura por Dia: 3
de classe.
Manifestação do Contrato: O invocador híbrido Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For),
adquire a Manifestação do Contrato de um Contrato Blefar (Car), Exploração (Sab), Furtividade (Des),
Divino escolhido por ele (Livro do Jogador 2, página 119). Intimidação (Car), Intimidação (Car), Intuição
(Sab), Ladinagem (Des), Manha (Car), Percepção
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS (Sab)
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o invocador Perícias Treinadas Adicionais: Escolha duas perícias
híbrido pode selecionar uma entre as seguintes opções. treinadas adicionais da lista de perícias de classe
Canalizar Divindade: Esta característica de classe acima.
funciona exatamente como a característica de classe de
invocador (Livro do Jogador 2, página 119), exceto que o Características de Classe: Ataque Furtivo (híbrido)
invocador híbrido inicia com um único poder de Canalizar Opções de Aptidões Híbridas: Aptidão de Combate
Divindade associado com o mesmo Contrato Divino assim dos Ladinos, Golpe Inicial, Táticas Ladinas
como sua Manifestação do Contrato.
Proficiência com Armaduras de Invocador: O CARACTERÍSTICA DE CLASSE
invocador híbrido adquire proficiência com corselete, Os ladinos híbridos possuem a seguinte característica de
gibão e cota. classe.
Ataque Furtivo (Híbrido): Esta característica de
COMBINAÇÕES SUGERIDAS classe funciona exatamente como a característica de classe
Um clérigo/invocador oferece uma combinação divina de de ladino (Livro do Jogador, página 104), exceto que o
devastação em massa e poderes de cura ladino híbrido pode causar o dano adicional apenas quando
Um invocador/mago ou um invocador/psionista possui ele atinge um poder de ladino ou um poder de trilha
acesso a uma vasta gama de poderes de controle. exemplar de ladino.
Considere adquirir o talento Aptidão Híbrida para obter o
poder de Canalizar Divindade repreensão do preservador OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
para melhor proveito de um valor de Inteligência elevado. Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o ladino híbrido
O invocador/xamã mescla duas tradições muito pode selecionar uma entre as seguintes opções.
diferentes de poder para grandes efeitos no cambo de Aptidão de Combate dos Ladinos: Quando o ladino
batalha. híbrido seleciona esta opção, ele escolhe uma das
seguintes características de classe.
LÂMINA ARCANA HÍBRIDO
Você é familiarizado com disciplina e treinamento, porém
você não possui o comprometimento exclusivo do manejo
arcano da lâmina que os lâminas arcanas possuem. Talvez
em sua juventude você tenha se entretido com os funda-
mentos da magia e da lâmina mas nunca de dedicou de
todo coração a esses estudos. Alguns lâminas arcanas hí-
bridos são novos estudantes das antigas tradições mágicas,
oriundos muitas vezes de outra tradição arcana ou marcial.
Como um lâmina arcana híbrido, você demostra uma
boa mescla de proeza corporal, controle do campo de
batalha e utilidade, porém você não consegue reter as
ondas inimigas tão bem quanto um lâmina arcana pleno
consegue.
PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor
Fonte de Poder: Arcano
Atributos Principais: Inteligência, Força, Constituição

Proficiência com Armaduras: Traje, corselete


Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples,
lâminas leves militares, lâminas pesadas militares, à
distância simples
Implementos: Lâminas leves, lâminas pesadas
Bônus na Defesa: +1 em Vontade

Pontos de Vida no Nível 1: 7,5


Aptidão com Arma dos Ladinos: Esta característica de Pontos de Vida a Cada Nível: 3
classe funciona exatamente como a característica de classe Pulsos de Cura por Dia: 4
de ladino (Livro do Jogador, página 104).
Aptidão do Atirador: Esta característica de classe Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),
funciona exatamente como a característica de classe de Diplomacia (Car), História (Int), Intimidação (Car),
ladino (Poder Marcial 2, página 56). Intuição (Sab), Tolerância (Con)
Golpe Inicial: Esta característica de classe funciona
exatamente como a característica de classe de ladino Características de Classe: Égide do Lâmina Arcana
(Livro do Jogador, página 104). (híbrido), Enlace
Táticas Ladinas: Esta característica de classe funciona Opções de Aptidões Híbridas: Proteção do Lâmina
exatamente como a característica de classe de ladino Arcana
(Livro do Jogador, página 104).
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
COMBINAÇÕES SUGERIDAS Os lâminas arcanas híbridos possuem as seguintes
A maioria dos ladinos híbridos necessita de ótimos valores características de classe.
de atributos, tonando as combinações híbridas intricadas Égide do Lâmina Arcana (Híbrido): Esta caracterís-
de se fazer. tica de classe funciona exatamente como a característica de
Um ladino feiticeiro pode reforçar com ataques classe de lâmina arcana (Guia do Jogador de Forgotten
tortuosos à distância e de explosão o seu repertório do Realms, página 26), exceto que o lâmina arcana híbrido
ataques corpo a corpo. pode utilizar o poder escolhido apenas uma vez por
Combinar o ladino híbrido com o bardo híbrido resulta encontro. Entretanto, o lâmina arcana híbrido recupera a
em um mestre trapaceiro, que utiliza o Carisma e a utilização daquele poder quando seu alvo cai a 0 pontos de
Destreza para confundir e eviscerar alternativamente os vida ou quando a marca do lâmina arcana híbrido é
adversários. substituída por outra marca.
Caso prefira músculos em vez de astúcia, combine o Enlace: Esta característica de classe funciona exata-
guerreiro híbrido com o ladino híbrido, escolha Táticas mente como a característica de classe do lâmina arcana
Ladinas através do talento Aptidão Híbrida e então escolha (Guia do Jogador de Forgotten Realms, página 26).
a característica de classe Vigarista Brutal (Livro do
Jogador, página 117) ou a característica de classe Rufião
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o lâmina arcana
Implacável (Poder Marcial, página 39).
híbrido pode selecionar a seguinte opção.
Proteção do Lâmina Arcana: Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
de lâmina arcana (Guia do Jogador de Forgotten Realms,
página 26).
COMBINAÇÕES SUGERIDAS PERFIL DA CLASSE
A maioria dos lâminas arcanas híbridos sacrificam parte de Função: Controlador
suas defesas para uma maior versatilidade. Combinar o Fonte de Poder: Arcano
lâmina arcana híbrido com o mago ou psionista híbrido lhe Atributos Principais: Inteligência, Sabedoria, Destreza
confere uma grande amplitude de poderes que
compartilham o mesmo atributo principal. Proficiência com Armadura: Traje
Caso esteja dedicado a permanecer em combate corpo Proficiência com Armas: Adaga, bordão
a corpo, considere o senhor da guerra híbrido, e tenha um Implementos: Cajados, orbes, varinhas
bom uso da sua Inteligência como um tático. Bônus na Defesa: +1 em Vontade
Apesar do lâmina arcana híbrido e do xamã híbrido
poderem parecer incompatíveis, o companheiro espiritual e Pontos de Vida no Nível 1: 5
o poder presas do espírito fornecem ao lâmina arcana uma Pontos de Vida a Cada Nível: 2
opção adicional de controle do campo de batalha que não Pulsos de Cura por Dia: 3
exige que o lâmina arcana híbrido permaneça na
vanguarda a cada rodada. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car),
Exploração (Sab), História (Int), Intuição (Sab),
Natureza (Sab), Religião (Int)
MAGO HÍBRIDO
A trilha da magia demanda foco e estudo, ainda assim Característica de Classe: Truques
você dominou diversos elementos da magia arcana Opção de Aptidão Híbrida: Maestria em Implemento
enquanto ainda separava um tempo para outros aprendi- Arcano
zados.
Você abriu mão de uma promissora vida acadêmica
para buscar uma existência menos resguardada? Seu CARACTERÍSTICA DE CLASSE
mentor o abandonou antes de compartilhar os segredos Os magos híbridos possuem a seguinte característica de
finais do conhecimento arcano? Ou apenas recentemente classe.
você iniciou a longa tarefa de dominar o poder arcano que Truques: Esta característica de classe funciona exata-
permeia os cosmos? mente como a característica de classe do mago (Livro do
Como um mago híbrido, você possui muito da versati- Jogador, página 118).
lidade dos magos do quesito seleção de poderes, porém
você abriu mão da flexibilidade fornecida pelas caracterís- OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
ticas de classe Conjuração Ritual e Grimório, assim como Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o mago híbrido
da característica de classe Maestria em Implemento pode selecionar a seguinte opção.
Arcano. Maestria em Implemento Arcano: Esta característica
de classe funciona exatamente como a característica de
classe do mago (Livro do Jogador, página 118).

COMBINAÇÕES SUGERIDAS
Como um mago híbrido, você não é particularmente
durável, portanto você deve escolher sua segunda classe
híbrida, assim como seus poderes, com cautela.
O lâmina arcana compartilha o mesmo atributo
principal, porém a preferência da classe pelo combate
corpo a corpo está em desavença com a preferência típica
do mago de permanecer fora do conflito. Para manter-se
em combate corporal, escolha uma boa fusão de poderes
de ataque contíguos e alguns talentos que aprimoram sua
sobrevivência. Outra possibilidade é focar sua seleção de
poderes de lâmina arcana em poderes à distância e em
poderes de área, entrando em combate corpo a corpo
apenas como última opção.
Um clérigo/mago que possua bons valores de Inteli-
gência e Sabedoria podem seguramente e efetivamente
permanecer na retaguarda enquanto dá suporte a seus
aliados com controle do campo de batalha e cura.
Unir a classe vingador ao seu mago híbrido o permite
surpreender seus inimigos com mortais ataques corpo a
corpo ocasionais. Selecionando a Armadura de Fé através
do talento Aptidão Híbrida aprimora a CA que você
precisa para permanecer próximo o bastante para desferir
tais ataques.
MENTE BÉLICA HÍBRIDO OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Quando você possui uma mente e corpo robustos, você Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o mente bélica
pode complementar quase qualquer outro conjunto de híbrido pode selecionar uma entre as seguintes opções.
aptidões para obter um total rijo – ou a si mesmo como Estudo Psiônico: Esta característica de classe
você costuma falar. funciona exatamente como a característica de classe de
O que o levou a adicionar as habilidades de outra mente bélica (página 43).
classe na sua própria perfeição mental e física como um Proficiência com Armaduras de Mentes Bélicas: O
mente bélica? Você acredita secretamente que suas mente bélica híbrido adquire proficiência com corselete,
aptidões psiônica não são confiáveis, ao menos compara- gibão, brunea, cota, escudos leves e escudos pesados.
das com uma lâmina forte ou você confia em outras
formas de magia? Ou apenas recentemente que você COMBINAÇÕES SUGERIDAS
descobriu suas capacidades psiônicas? O mente bélica/guerreiro esbanja durabilidade, porém você
Como um mente bélica híbrido, você abriu mão de precisa distribuir valores altos em Força e em Consti-
algum controle do campo de batalha e de alguns truques tuição, com a Sabedoria como seu terceiro melhor valor.
psiônico para adicionar as características e poderes de O ardente/mente bélica também precisa de dois valores
outra classe ao seu arsenal. altos – Constituição e Carisma – mas pode se sair bem sem
um terceiro valor bom. Esta combinação lhe confere um
PERFIL DA CLASSE leque total de pontos de poder para seus poderes melhorá-
Função: Defensor veis.
Fonte de Poder: Psiônico Um mente bélica/bruxo pode se manter com apenas um
Atributos Principais: Constituição, Sabedoria, Carisma valor elevado de atributo (Constituição) e o Carisma é um
ótimo valor secundário para ambas as classes. Infeliz-
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão, mente, você será um pouco frágil para um defensor, por
cota, brunea; escudo leve, escudo pesado esse motivo fortaleza suas defesas ou encontre um aliado
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, resistente para permanecer próximo.
corpo a corpo militares, à distância simples
Bônus na Defesa: +1 em Vontade MONGE HÍBRIDO
Você é um enigma, harmonizando foco e disciplina
Pontos de Vida no Nível 1: 7,5 suprema com uma abordagem multifacetada para a vitória
Pontos de Vida a Cada Nível: 3 em batalha. Como você explica esta aparente contradição?
Pulsos de Cura por Dia: 4,5 Você é um estudante fracassado da disciplina monástica,
recorrendo a aptidões alternativas para permanecer vivo?
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Ou você descobriu recentemente um estilo de vida ascético
Blefar (Car), Diplomacia (Car), Intimidação (Car), e agora procura deixar para trás sua antiga vida?
Intuição (Sab), Socorro (Sab), Tolerância (Con) Como um monge híbrido, você sacrificou parte do
treinamento da sua tradição monástica, incluindo uma
Características de Classe: Defesa Psiônica (híbrido), significante proeza desarmada, para adquirir os aspectos
Melhoria Psiônica (híbrido) de uma segunda classe.
Opções de Aptidões Híbridas: Estudo Psiônico, PERFIL DA CLASSE
Proficiência com Armadura de Mentes Bélicas Função: Agressor
Fonte de Poder: Psiônico
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Atributos Principais: Destreza, Força, Sabedoria
Os mente bélicas híbridos possuem as seguintes
características de classe. Proficiência com Armadura: Traje
Melhoria Psiônica (Híbrido): Esta característica de Proficiência com Armas: Adaga, bordão, clava, funda,
classe funciona exatamente como a característica de classe lança, shuriken
do mente bélica (página 43), exceto que o seu total de Implementos: Foco de ki, armas que o monge híbrido
pontos de poder varia dependendo da sua seleção de possua proficiência
poderes. Veja Melhoria Psiônica e Personagens Híbridos Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, em Reflexos ou em
(página 137) para determinar o número de pontos de poder Vontade
que o mente bélica híbrido possui. Pontos de Vida no Nível 1: 6
Defesa Psiônica (Híbrido): Esta característica de Pontos de Vida a Cada Nível: 2,5
classe funciona exatamente como a característica de classe Pulsos de Cura por Dia: 3,5
de mente bélica (página 43), exceto que o mente bélica
híbrido deve escolher entre estaca mental ou passo Perícias de Classe: Acrobacias (Des), Atletismo (For),
ofuscado. Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Intuição (Sab),
Ladinagem (Des), Percepção (Sab), Religião (Int),
Socorro (Sab), Tolerância (Con)
Característica de Classe: Tradição Monástica (híbrido)
Opções de Aptidões Híbridas: Combatente Desar-
mado, Defesa Desprotegida, Tradição Ampliada
PALADINO HÍBRIDO
Você combina a autoridade divina de um paladino com as
aptidões de outra classe para tornar-se um formidável
protetor. Muitos paladinos híbridos apenas recentemente
estão se empenhando na trilha do combatente divino após
anos gastos em outras buscas. Alguns poucos, contudo,
reconheceram que a devoção autêntica não servia para
eles, e dessa forma, expandiram suas habilidades de
acordo.
Como um paladino híbrido, você oferece uma habili-
dade de marca útil e fortes poderes corpo a corpo para seu
grupo. Assim como os demais defensores, você é durável e
consegue proteger bem seus aliados, porém você abre mão
de algumas capacidades de cura para adquirir as aptidões
de outra classe.

PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor
Fonte de Poder: Divino
Atributos Principais: Força, Carisma, Sabedoria
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão,
cota, brunea, placa; escudo leve, escudo pesado
CARACTERÍSTICA DE CLASSE Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples,
Os monges híbridos possuem a seguinte característica de corpo a corpo militares, à distância simples
classe. Implemento: Símbolos sagrados
Tradição Monástica (Híbrido): Escolha uma opção Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, em Reflexos ou em
de Tradição Monástica (página 63). O monge híbrido Vontade
recebe apenas o poder de Sequência de Golpes associado Pontos de Vida no Nível 1: 7,5
com a opção escolhida. Seu poder Sequência de Golpes é Pontos de Vida a Cada Nível: 3
ativado apenas quando o monge híbrido atinge com um Pulsos de Cura por Dia: 5
poder de monge ou com um poder de trilha exemplar de
monge durante seu turno. Considera-se que o monge Perícias de Classe: Diplomacia (Car), História (Int),
híbrido possui esta opção para o propósito de cumprir pré- Intimidação (Car), Intuição (Sab), Religião (Int),
requisitos. Socorro (Sab), Tolerância (Con)
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Característica de Classe: Desafio divino (híbrido)
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o monge híbrido Opções de Aptidões Híbridas: Canalizar Divindade
pode selecionar uma entre as seguintes opções. (híbrido), Proficiência com Armaduras de Paladinos
Combatente Desarmado: Esta característica de classe
funciona exatamente como a característica de classe de CARACTERÍSTICA DE CLASSE
monge (página 63). Os paladinos híbridos possuem a seguinte característica de
Defesa Desprotegida: Esta característica de classe classe.
funciona exatamente como a característica de classe de Desafio Divino (Híbrido): O paladino híbrido adquire
monge (página 63). o poder de paladino desafio divino. O poder funciona
Tradição Ampliada: O monge híbrido adquire todas normalmente, exceto que o dano radiante é igual ao
as características associadas com a sua Tradição modificador de Carisma do paladino híbrido. O dano
Monástica. aumenta para 2 + o modificador de Carisma no nível 11 e
COMBINAÇÕES SUGERIDAS para 4 + o modificador de Carisma no nível 21.
O monge/ladino é uma combinação excelente, resultando
em um personagem que pode utilizar a adaga para desferir OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
sequências e ataques furtivos igualmente. Foque em um Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o paladino híbrido
bom valor de Destreza e torne a Força o segundo melhor pode selecionar uma entre as seguintes opções.
atributo. Canalizar Divindade (Híbrido): Esta característica de
A combinação de vingador/monge sugere anos de classe funciona exatamente como a característica de classe
treinamento em um monastério secreto dedicado à de paladino (Livro do Jogador, página 134), exceto que o
disciplina vingativa. Você precisará de um valor alto em paladino híbrido inicia com um único poder de Canalizar
Destreza e em Sabedoria para maximizar a essa precisão. Divindade de paladino de sua escolha.
O guerreiro/monge pode conter os adversários em uma Proficiência com Armaduras de Paladinos: O pala-
batalha um contra um, e então escapar quando as coisas dino híbrido adquire proficiência com corselete, gibão,
piorarem. Coloque valores altos em Destreza e em Força, cota, brunea, placa, escudos leves e escudos pesados.
com a Sabedoria como valor terciário forte.
COMBINAÇÕES SUGERIDAS CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Combinar o guerreiro híbrido com o paladino híbrido Os patrulheiros híbridos possuem a seguinte característica
mantém sua CA elevada e mescla dois estilos diferentes de de classe.
controle corpo a corpo. Presa do Caçador (Híbrido): Esta característica de
É fácil enxergar o valor ao combinar o paladino e o classe funciona exatamente como a característica de classe
clérigo, porém o paladino/senhor da guerra – favorecendo do patrulheiro (Livro do Jogador, página 147), exceto que
o Carisma acima da Inteligência – pode bem ser o mais o patrulheiro híbrido pode causar o dano adicional apenas
valente líder imaginável do campo de batalha quando ele atinge sua presa com um poder de patrulheiro
Apesar da combinação estranha, o paladino/bruxo ou com um poder de trilha exemplar de patrulheiro.
entrosa proeza corpo a copo com ataques à distância
mortais, assim como a habilidade de manter marcados com OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
o desafio divino os adversários mais afastados. Para esta Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o patrulheiro
combinação, a Proficiência com Armadura de Paladinos é híbrido pode selecionar uma entre as seguintes opções.
uma opção obrigatória. Aptidão de Combate de Patrulheiro: Quando
seleciona esta opção, o patrulheiro híbrido escolhe uma
PATRULHEIRO HÍBRIDO das seguintes características de classe.
Você mescla a perseguição obstinada do caçador por uma Ataque em Disparada: Esta característica de classe
presa com outras aptidões para tornar-se um combatente funciona exatamente como a característica de classe do
formidável. Você pode ter aprendido os seus poderes de patrulheiro (Poder Marcial 2, página 32).
patrulheiro quando era um jovem andarilho ou um batedor Tiro Primoroso: Esta característica de classe funciona
independente antes de aprender novas habilidades. Por exatamente como a característica de classe do patrulheiro
outro lado, você pode ter se atraído apenas recentemente (Livro do Jogador, página 147).
para uma vida nos ambientes selvagens. Estilo de Combate de Patrulheiro: Quando seleciona
Você conserva a capacidade de causar dano do esta opção, o patrulheiro híbrido escolhe uma das
patrulheiro. Contudo, você inicialmente abriu mão da seguintes características de classe.
especialização da característica de classe Estilo de Estilo de Combate com Duas Armas: Esta caracterís-
Combate do patrulheiro. tica de classe funciona exatamente como a característica de
classe do patrulheiro (Livro do Jogador, página 147).
PERFIL DA CLASSE Estilo de Combate dos Arqueiros: Esta característica
Função: Agressor de classe funciona exatamente como a característica de
Fonte de Poder: Marcial classe do patrulheiro (Livro do Jogador, página 147).
Atributos Principais: Força, Destreza, Sabedoria Estilo de Combate dos Caçadores: Esta característica
de classe funciona exatamente como a característica de
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão classe do patrulheiro (Poder Marcial 2, página 32).
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, Estilo de Combate dos Saqueadores: Esta característica
corpo a corpo militares, à distância simples, à de classe funciona exatamente como a característica de
distância militares classe do patrulheiro (Poder Marcial 2, página 32).
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, ou em Reflexos Maestria Animal (Híbrido): Esta característica de
Pontos de Vida no Nível 1: 6 classe funciona exatamente como a característica de classe
Pontos de Vida a Cada Nível: 2,5 do patrulheiro (Poder Marcial, página 68), exceto que o
Pulsos de Cura por Dia: 3 animal sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque e em
todas as defesas.
Perícias de Classe: Acrobacias (Des), Atletismo (For),
Exploração (Sab), Furtividade (Des), Natureza COMBINAÇÕES SUGERIDAS
(Sab), Percepção (Sab), Socorro (Sab), Tolerância O guerreiro/patrulheiro é uma combinação efetiva se você
(Con) se focar em poderes corpo a corpo voltados para duas
Perícia Treinada Adicional: Escolha uma perícia armas.
treinada adicional da lista de perícias de classe Um patrulheiro/ladino é indubitavelmente um mestre
acima. em causar dano. Contudo, quando combinar as classes
patrulheiro e ladino, escolha seus poderes com cuidado;
Característica de Classe: Presa do Caçador (híbrido) muitos desses poderes possuem requisitos de armas que
Opções de Aptidões Híbridas: Aptidão de Combate de não combinam muito bem. Por exemplo, se você quiser
Patrulheiro, Estilo de Combate de Patrulheiro, utilizar poderes à distância das duas classes, você precisa
Proficiência com Armaduras de Patrulheiros de uma besta.
Apesar do druida/patrulheiro ou o patrulheiro/rastrea-
dor equilibrar diversos atributos principais, estas combina-
ções adicionam um tempero primitivo ao patrulheiro
híbrido.
PSIONISTA HÍBRIDO COMBINAÇÕES SUGERIDAS
Você consegue curvar a vontade dos seus inimigos diante O psionista/mago é um controlador extraordinário, utili-
da sua, porém isso não é o bastante. O que leva você a zando sua alta Inteligência para chover destruição arcana e
mesclar os poderes de controle mental do psionista com os psiônica sobre seus inimigos.
poderes de outra classe? Você descobriu uma conexão Um bardo/psionista combina disciplina com astúcia
secreta entre o psionismo e outra fonte de poder? Ou suas para lograr os inimigos o suficiente para derrota-los. Você
aptidões mentais representam o às na sua manga, uma irá querer altos valores de Inteligência e Carisma.
fonte de truques inesperada que suplementam suas outras O psionista/bruxo anseia poder de todas as fontes, seja
habilidades? dominando seu próprio potencial psiônico, ou sugando das
Como um psionista híbrido, você renuncia a aptidão barganhas com entidades de outros mundos. Com bons
natural da classe com rituais e poderes psiônicos menores valores de Inteligência e Carisma, você deve ser capaz de
para adquirir características e poderes de uma segunda reunir todo o poder que você precisa.
classe.
RASTREADOR HÍBRIDO
PERFIL DA CLASSE Você forjou um elo tênue com os espíritos primitivos da
Função: Controlador caçada. O que o impede de dar tudo de si aos espíritos
Fonte de Poder: Psiônico primitivos? Você teme a perda de controle? Você descon-
Atributos Principais: Inteligência, Carisma, Sabedoria fia das motivações deles? Ou você simplesmente não é
espiritualmente forte o suficiente para ostentar o poder que
Proficiência com Armadura: Traje eles oferecem?
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à Como um rastreador híbrido abre mão de algum
distância simples controle do campo de batalha em troca das características e
Implementos: Cajados, orbes poderes de uma segunda classe.
Bônus na Defesa: +1 em Vontade
PERFIL DA CLASSE
Pontos de Vida no Nível 1: 6 Função: Controlador
Pontos de Vida a Cada Nível: 2 Fonte de Poder: Primitivo
Pulsos de Cura por Dia: 3 Atributos Principais: Sabedoria, Força, Destreza

Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Blefar (Car), Proficiência com Armadura: Traje, corselete
Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int), Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Percepção (Sab) distância simples, à distância militares
Bônus na Defesa: +1 Reflexos ou em Vontade
Características de Classe: Foco em Disciplina
(híbrido), Melhoria Psiônica (híbrido) Pontos de Vida no Nível 1: 6
Opção de Aptidão Híbrida: Foco em Disciplina Pontos de Vida a Cada Nível: 2,5
Expandido Pulsos de Cura por Dia: 3,5

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Perícias de Classe: Acrobacias (Des), Atletismo (For),


Os psionistas híbridos possuem as seguintes características Furtividade (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
de classe. Natureza (Sab), Percepção (Sab), Socorro (Sab),
Foco em Disciplina (Híbrido): Escolha uma das Tolerância (Con)
opções de Foco em Disciplina (página 81). Caso escolha
Foco Telecinético, o psionista híbrido adquire o poder mão Características de Classe: Elo do Rastreador, tiro
distante. Caso escolha Foco Telepático, o psionista híbrido inevitável (híbrido)
adquire o poder enviar pensamentos. Opção de Aptidão Híbrida: Verdadeiro Elo do
Melhoria Psiônica (Híbrido): Esta característica de Rastreador
classe funciona exatamente como a característica de classe
de psionista (página 81), exceto que o seu total de pontos CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
de poder varia dependendo da sua seleção de poderes. Os rastreadores híbridos possuem as seguintes caracterís-
Veja Melhoria Psiônica e Personagens Híbridos (página ticas de classe.
137) para determinar o número de pontos de poder que o Elo do Rastreador (Híbrido): Escolha uma das
psionista híbrido possui. opções do Elo do Rastreador (página 99). O rastreador
híbrido recebe apenas o poder associado com a opção
OPÇÃO DE APTIDÃO HÍBRIDA escolhida e ele pode utilizar o poder apenas uma vez por
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o psionista híbrido dia. Considera-se que o rastreador híbrido possui esta
pode selecionar a seguinte opção. opção para o propósito de cumprir pré-requisitos e para
Foco em Disciplina Híbrida: Caso possua Foco utilizar os benefícios voltados para a opção escolhida do
Telecinético, o psionista híbrido adquire o poder empurrão Elo do Rastreador em certos poderes.
energético. Caso possua Foco Telepático, o psionista
híbrido adquire o poder distrair.
Tiro Inevitável (Híbrido): O rastreador híbrido CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
adquire o poder tiro inevitável (página 100). O poder Os sacerdotes rúnicos híbridos possuem as seguintes
funciona normalmente, exceto que ele é ativado apenas
pelos ataques à distância dos poderes de rastreador e dos características de classe.
poderes de trilha exemplar de rastreador. Arte Rúnica: Esta característica de classe funciona
exatamente como a característica de classe de sacerdote
OPÇÃO DE APTIDÃO HÍBRIDA rúnico (página 117).
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o rastreador Runa da Reparação (Híbrido): O sacerdote rúnico
híbrido pode selecionar a seguinte opção. híbrido adquire o poder runa da reparação (página 118), o
Verdadeiro Elo do Rastreador: O rastreador híbrido poder funciona normalmente, exceto que o sacerdote
adquire o restante dos benefícios da opção escolhida do rúnico pode utilizá-lo apenas uma vez por encontro.
Elo do Rastreador (exceto que o rastreador híbrido ainda
utiliza o poder apenas uma vez por dia).
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o sacerdote rúnico
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
A melhor combinação híbrida para esta classe é o híbrido pode selecionar uma as seguintes opções.
patrulheiro/rastreador, criando um especialista em ataques Mestre Rúnico: Esta característica de classe funciona
à distância. Seus valores de Sabedoria e de Destreza deve exatamente como a característica de classe de sacerdote
ser elevados, com a Força como uma ótima terceira rúnico (página 117).
escolha. Proficiência com Armaduras de Sacerdotes Rúni-
O ladino/rastreador pode realizar ataques à distância cos: O Sacerdote Rúnico híbrido adquire proficiência com
através das duas classes, utilizando adagas de arremesso corselete, gibão, cota, brunea e escudos leves.
ou uma besta de mão em vez de um arco longo. A
distribuição dos valores de atributo é complicado; você
precisará de valores elevados de Sabedoria e Destreza e COMBINAÇÕES SUGERIDAS
suas opções de habilidade secundária requer algumas O clérigo/sacerdote rúnico combina a liderança de duas
escolhas difíceis. classes divinas, oferecendo uma abundância de história e
O guerreiro/rastreador pode ser um combatente opções táticas. Torne a Força e a Sabedoria seus dois
poderoso. A Força e a Sabedoria deveriam ser seus valores melhores valores de atributos, com a Constituição ou o
de atributo mais elevados. Carisma em terceiro lugar.
Tanto o guerreiro/sacerdote rúnico quanto o paladino/
SACERDOTE RÚNICO HÍBRIDO sacerdote rúnico oferecem a harmonia das funções líder e
Você começou a desvendar os mistérios das runas divinas, defensor, eles também permitem você maximizar sua
mas lhe falta o foco necessário para a maestria total. O que proficiência com armaduras de classe. A Força deveria ser
o impede de alcançar este foco? Você reconheceu que o seu valor de atributo primário, com a Constituição e a
estudo rúnico solitário é insuficiente para confrontar as
Sabedoria como ótimas segundas escolhas.
forças do mal? Ou você iniciou a manusear a magia rúnica
para aprimorar suas já formidáveis aptidões em batalha? O bárbaro/sacerdote rúnico oferece uma dose forte de
Como um sacerdote rúnico híbrido, você se abstêm de capacidade de causar dano, permitindo-o provocar o temor
alguma cura no campo de batalha e da maestria das runas do seu deus nos adversários. Seu valor de atributo mais
mágicas em troca das características e dos poderes de uma elevado deveria ser a Força, com a Constituição em
segunda classe. segundo lugar.

PERFIL DA CLASSE SENHOR DA GUERRA HÍBRIDO


Função: Líder
Fonte de Poder: Divino Você combinou sua aptidão para comandar com outras
Atributos Principais: Força, Constituição, Sabedoria habilidades, em invés de focar inteiramente na liderança.
Como e onde você aprendeu as implicações de comandar?
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão, Será que uma vivência prematura na tutela ou no meio
cota, brunea; escudo leve militar seguindo um líder tribal o inspirou a compreender a
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à essência da autoridade? Ou será que você apenas recente-
distância simples mente vestiu o manto da liderança?
Bônus na Defesa: +1 em Vontade Como um senhor da guerra híbrido, você oferece
aptidões de liderança de combate e cura para o grupo,
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),
História (Int), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), apesar de você abrir mão da característica de classe
Religião (Int), Socorro (Sab), Tolerância (Con) Presença Imponente.

Características de Classe: Arte Rúnica, runa da


reparação (híbrido).
Opções de Aptidões Híbridas: Mestre Rúnico,
Proficiência com Armaduras de Sacerdote Rúnico
PERFIL DA CLASSE Um líder consumado, o clérigo/senhor da guerra deve
Função: Líder focar em poderes que utilizem a Força e o Carisma.
Fonte de Poder: Marcial
Atributos Principais: Força, Inteligência, Carisma VINGADOR HÍBRIDO
Você combina o treinamento monástico secreto com outras
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão, aptidões para se tornar um servo especial os deuses. Seus
cota; escudo leve votos representam uma etapa anterior da sua vida, deixada
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, corpo para trás, ou uma missão recém descoberta?
a corpo militares, à distância simples Como um vingador híbrido, você persegue com grande
Bônus nas Defesas: +1 em Fortitude ou em Vontade habilidade seus adversários, mas você precisa sacrificar
uma parte das suas habilidades ofensivas e defensivas para
Pontos de vida no Nível 1: 6 experimentar uma segunda classe.
Pontos de Vida a Cada Nível: 2.5
Pulsos de Cura por Dia: 3,5
PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor
Perícias de Classe: Atletismo (For), Diplomacia (Car),
História (Int), Intimidação (Car), Socorro (Sab), Fonte de Poder: Divino
Atributos Principais: Sabedoria, Destreza, Inteligência
Tolerância (Con)

Características de Classe: Liderança do Senhor da Proficiência com Armadura: Traje


Guerra, palavra de inspiração (híbrido), Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, corpo
Opções de Aptidões Híbridas: Presença Imponente a corpo militares, à distância simples
Implemento: Símbolos sagrados
(híbrido), Proficiência com Armaduras dos Senhores
Bônus nas Defesas: +1 Fortitude, em Reflexo ou em
da Guerra
Vontade
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Pontos de Vida no Nível 1: 7
Os senhores da guerra híbridos possuem as seguintes Pontos de Vida a Cada Nível: 3
características de classe. Pulsos de Cura por Dia: 3,5
Liderança do Senhor da Guerra: O senhor da guerra
híbrido escolhe uma entre as seguintes características de Perícias de Classe: Acrobacias (Des), Atletismo (For),
classe: Furtividade (Des), Intimidação (Car), Manha (Car),
Líder Astuto: Esta característica de classe funciona Percepção (Sab), Religião (Int), Socorro (Sab),
exatamente como a característica de classe de Senhor da Tolerância (Con)
Guerra (Poder Marcial 2, página 82).
Líder da Frente de Batalha: Esta característica de Característica de Classe: Jura de inimizade (híbrido)
classe funciona exatamente como a característica de classe Opções de Aptidões Híbridas: Armadura da Fé,
de Senhor da Guerra (Poder Marcial 2, página83). Censura do Vingador (híbrido), Canalizar Divindade
Líder de Combate: Esta característica de classe (híbrido)
funciona exatamente como a característica de classe de
Senhor da Guerra (Livro do Jogador, página 160) . CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Palavra de Inspiração (Híbrido): O senhor da guerra
híbrido adquire o poder palavra de inspiração (Livro do Os vingadores híbridos possuem a seguinte características
Jogador, página 161). O poder funciona normalmente, de classe.
Jura de Inimizade (Híbrido): O vingador adquire o
exceto que o senhor da guerra só pode utilizá-lo somente
poder Jura de Inimizade (Livro do Jogador 2 , página
uma vez por encontro.
138). O poder funciona normalmente, exceto que vingador
híbrido só pode aplicar o efeito do poder apenas ao realizar
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS um ataque corpo a corpo usando um poder de vingador ou
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o senhor da guerra poder de trilha exemplar de vingador.
híbrido pode selecionar uma as seguintes opções.
Presença Imponente (Híbrido): Esta característica de OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
classe funciona exatamente como a característica de classe
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o vingador híbrido
de Senhor da Guerra (Livro do Jogador, página 160),
pode selecionar uma as seguintes opções.
exceto que o senhor da guerra híbrido pode fornecer os
benefícios de sua opção de Presença Imponente somente Armadura da Fé: Esta característica de classe funcio-
na exatamente como a característica de classe de vingador
uma vez por encontro.
(Livro do Jogador 2, página 137).
Proficiência com Armaduras dos Senhores da Censura do Vingador (Híbrido): Esta característica
Guerra: O senhor da guerra híbrido adquire proficiência
com corseletes, gibões, cotas e escudos leves. de classe funciona exatamente como a característica de
classe de vingador (Livro do Jogador 2, página 137),
Exceto que o bônus nas jogadas de dano aplica-se somente
COMBINAÇÕES SUGERIDAS com seus poderes de vingador ou poderes de trilha
As combinações de paladino/senhor da guerra e guerreiro/ exemplar de vingador.
senhor da guerra fornecem durabilidade e controle corpo a Canalizar Divindade (Híbrido): Esta característica de
corpo assim como cura. classe funciona exatamente como a característica de classe
Para o bárbaro/senhor da guerra, o que é mais de vingador (Livro do Jogador 2, página 137), exceto que
inspirador do que investir furiosamente para a batalha com o vingador híbrido inicia com um único poder de Canalizar
um grito de guerra feroz? Tome o Carisma como o seu Divindade de sua escolha.
segundo atributo mais elevado e escolha poderes das
classes tirem vantagem do Carisma.
Pontos de Vida no Nível q: 6
Pontos de Vida por Nível: 2,5
Pulsos de Cura por Dia: 3,5

Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),


História(Int), Intuição (Sab), Natureza (Sab)
Religião (Int), Socorro (Sab), Tolerância (Con)

Características de Classe: Companheiro Espiritual


(híbrido), espírito de cura (híbrido), falar com os
espíritos
Opções de Aptidões Híbridas: Dádiva do Espírito,
Poder do Espírito

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Os xamãs híbridos possuem as seguintes características de
classe.
Companheiro Espiritual (Híbrido): O xamã híbrido
adquire o poder convocar companheiro espiritual (Livro
do Jogador 2, página 154).
Além disso, o xamã híbrido escolhe uma das opções de
Companheiro Espiritual (Livro do Jogador 2 , página 153).
O xamã híbrido não recebe a Dádiva do Espírito ou
nenhum dos poderes concedidos por essa escolha, mas
considera-se que o xamã híbrido possui esta característica
COMBINAÇÕES SUGERIDAS de classe para o propósito de cumprir pré-requisitos e para
O invocador/vingador desfruta de uma boa variedade de utilizar os benefícios voltados para ela em certos poderes.
ataques corpo a corpo e à distância, todos baseados em Especial: Para selecionar o poder de ataques sem limite
Sabedoria. Ele pode controlar inimigos à distância, facili- associado ao companheiro espiritual, o xamã híbrido deve
tando ainda mais a sua perseguição contra a presa. possuir o espírito apropriado. Por exemplo, o xamã híbrido
O monge/vingador utiliza um valor elevado de Sabedo- não pode selecionar o poder golpe do perseguidor sem
ria e uma grande mobilidade para perseguir seus inimigos possuir o Espírito Perseguidor.
com uma eficiência mortal. Espírito de Cura (Híbrido): O xamã híbrido adquire o
O mago/vingador pode parecer uma combinação fora poder Espírito de Cura (Livro do Jogador 2 , página 154).
do comum à primeira vista, mas ambas as classes sugerem O poder funciona normalmente, exceto que o xamã híbrido
o estudo de conhecimentos ocultos. Com um bom valor de pode utilizá-lo somente uma vez por encontro.
Sabedoria e de Inteligência, ele pode alcançar a mesma Falar com os Espíritos: O xamã híbrido adquire o
variedade de ataques que um vingador/invocador alcança- poder falar com os espíritos (Livro do Jogador 2 , página
ria. 154).

XAMÃ HÍBRIDO OPÇÕES DE TALENTOS HÍBRIDOS


Você aprendeu a convocar companheiros espirituais para o Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o xamã híbrido
seu lado, mas mesmo assim, sua conexão com os espíritos pode selecionar uma as seguintes opções.
primitivos não é tão forte quanto é a de um xamã. O que Dádiva do Espírito: O xamã híbrido adquire a Dádiva
está causando essa deficiência? Será que você falhou ou do Espírito relacionada ao Companheiro Espiritual que ele
fugiu de um rito de passagem antes de sua finalização, escolheu (Livro do Jogador 2, página 153).
enfraquecendo a sua ligação com o mundo espiritual? Será Poder do Espírito: O xamã híbrido adquire o poder de
que você enfureceu os espíritos, enfraquecendo suas vozes ação de oportunidade relacionado ao Companheiro
em sua mente? Espiritual que ele escolheu (Livro do Jogador 2, página
Como um Xamã híbrido, você possui um companheiro 153).
espiritual, assim como a habilidade de convocar os COMBINAÇÕES SUGERIDAS
espíritos para curar, porém você abriu mão de diversas Um druida/xamã possui uma ampla gama de opções para o
outras aptidões em busca de uma segunda classe. campo de batalha, incluindo ataques de área e efeitos de
cura.
PERFIL DA CLASSE O xamã híbrido que busca adicionar proezas corpo a
Função: Líder corpo poderia bem considerar o guardião híbrido.
Fonte de Poder: Primitivo Um xamã híbrido focado em combate corpo a corpo
pode adicionar o vingador híbrido, favorecendo a Inteli-
Atributos Principais: Sabedoria, Constituição, Inteli- gência como atributo secundário. Tal personagem seria
gência mais legal aos espíritos primitivos ou ao patrono divino
que o ensinou as artes da retribuição?
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, lança
longa
Implemento: Totens
Bônus nas Defesas: +1 em Fortitude ou em Vontade
DESTINOS ÉPICOS
Quando o personagem alcance o nível 21, ele pode CARACTERÍSTICAS DE
escolher um destino épico. Você é livre para adiar esta ALMA DE DIAMANTE
escolha até um nível posterior ou renunciar completamente Perfeição Monástica (Nível 21): Escolha dois poderes
um destino épico. Caso escolha um destino épico após o de ataque por encontro de monge do nível do personagem
nível 21, o personagem recebe todos os benefícios do ou inferior. Estes dois poderes tornam-se seus poderes de
destino épico disponíveis para o seu nível e inferior. reserva. Sempre que o alma de diamante realizar um
descanso breve, o alma de diamante pode trocar um dos
ALMA DE DIAMANTE seus poderes de ataque por encontro de monge por um
A energia psiônica que flui através de você é mais do que poder de reserva do mesmo nível ou inferior. Sempre que
uma arma. Ela é a essência da sua alma. adquirir um nível, o alma de diamante pode alterar seus
poderes de reserva.
Pré-requisitos: Nível 21, monge Corpo de Diamante (Nível 21): O valor de Destreza
do alma de diamante aumenta em 2. Além disso, o alma de
Quando era jovem, você sabia que as tradições monásticas diamante não envelhece mais.
dos monges lutadores estavam ao seu alcance. Na infância, Perfeição de Movimento (Nível 24): O alma de
você observava os novatos praticando e observava os erros diamante recebe +2 de bônus no deslocamento, e ao
em suas técnicas. Na sua primeira apresentação aos seus ajustar, ele pode ajustar 1 quadrado adicional.
mestres seus, as troças deles de suas observações viraram Perfeição do Diamante (Nível 30): Uma vez por
espanto. Mais uma vez você se provou correto. Ainda rodada quando o alma de diamante fracassa um ataque de
assim seus mestres esperavam mais de você e exigiram de monge, ele pode refazer a jogada de ataque.
você as tarefas mais assustadoras e os regimes de treina-
mento mais fatigantes. Mais uma vez, você superou estes PODER DE ALMA DE DIAMANTE
desafios.
Outras pessoas demonstraram este mesmo talento, mas Manobra Impecável Utilitário de Alma de Diamante 26
poucos alcançaram o mesmo nível de maestria. Você Acima do alvoroço e do caos da batalha, sua mente se foca com
encontra-se à beira dos últimos passos dos seus estudos. clareza absoluta enquanto você avista o momento perfeito para
Na verdade, você foi o melhor estudante da sua classe, seu próximo ataque.
mas você conhece o bastante sobre artes marciais para Encontro  Psiônico
compreender o quão pouco conhece de verdade. Ação Mínima Pessoal
Seus maiores testes estão diante de você. Irá você Efeito: O alma de diamante recebe +10 de bônus de poder em
alcançar a maestria suprema que você procura ou você irá sua próxima jogada de ataque. Se esta jogada resultar em um 1
natural, o ataque não fracassa automaticamente.
descobrir que suas habilidades são menos que perfeitas?

IMORTALIDADE
Vida, morte, fama e poder pouco significam para você.
Todos os monges almejam alcançar a maestria perfeita de
suas artes de combate, e você é um dos poucos que
conseguiram. Sua tarefa está cumprida, você tem pouca
utilidade para o mundo material.
Mestre Perfeito: O conhecimento que você estuda
transcende os banais interesses mortais assim como o
corpo material ou a centelha da vida. Quando você alcança
a maestria perfeita, você se junta a um minúsculo grupo de
monges que encontraram novas filosofias psiônicas. Os
monastérios se espalham pelos planos para transmitirem
seus ensinamentos e passá-lo de geração para geração.
ESCULTOR DE RUNAS Runa da Imortalidade (Nível 30): Quando o escultor
Você não mais meramente inscreve as runas do poder de runas fracassa em seu terceiro teste de resistência contra
divino. Agora você as cria. a morte durante um encontro, ele não morre. Em vez disso,
o escultor de runas desvanece, aparecendo no domínio do
Pré-requisitos: Nível 21, sacerdote rúnico seu deus. Todas as condições e efeitos prejudiciais sobre
ele se encerram, considera-se que o escultor rúnico não
Para você, as runas divinas nunca foram meramente falhou em nenhum teste de resistência contra a morte e ele
símbolos inertes que canalizam a magia divina. Em vez pode gastar um pulso de cura. No início do seu próximo
disso, você considera as runas mais como seres vivos. turno, o escultor rúnico reaparece a até 10 quadrados do
Você simplesmente não marca uma runa na pedra ou no espaço que ele abandonou.
papel, ou a traceja no ar. Você exala vida sobre ela,
formando cuidadosamente suas curvas e linhas enquanto PODER DE ESCULTOR DE RUNAS
despeja magia divina sobre ela.
Seu profundo conhecimento sobre as runas e do poder Runas Persistentes Utilitário de Escultor de Runas 26

que elas representam cunham você como um dos maiores Conforme você domina os segredos da confecção de runas, você
sacerdotes rúnicos existentes. Conforme você adentra o aprende a forjar runas que duram mais tempo que o normal.
estágio final da sua carreira, seu entendimento da arte se Encontro  Divino
Ação Livre Pessoal
aprofunda ainda mais. Sucinto no começo, com indícios
Gatilho: O escultor de runas fracassa um poder de ataque por
tentadores e posteriormente em discernimentos que encontro de sacerdote rúnico.
despontam sobre você como relâmpagos do paraíso, você Efeito: O estado rúnico do poder de ataque realiza o efeito apesar
compreende a estrutura fundamental das runas. Você não do fracasso.
mais se contenta em aprender sobre as runas criadas pelos
deuses. Sua ambição e maestria o inspira a criar novas
runas, encontrar as marcações que catalogam, e talvez até
que criam, aspectos inteiramente novos do mundo.
Você deve se provar digno desta tarefa, cada fibra dos
cosmos deve ser dobrada e ajustada ao seu comando. O
poder que você busca é muito maior do que você havia
imaginado poder controlar, mas com diligência, bravura e
fé, você sabe que pode alcançar qualquer coisa. Em breve
você tomará seu lugar ao lado dos deuses.

IMORTALIDADE
No ápice do seu ofício, você deixa de lado os interesses
mortais e trabalha ao lado dos deuses para confeccionar as
runas da criação.
Forjador de Runas: Você compreende os segredos
mais profundos das runas, você toma seu lugar entre os
deuses como um que pode forjar a realidade. Você cria o
seu próprio domínio astral onde você reúne alguns mais
finos artesões de todo o cosmo. Até o final dos tempos,
você confecciona novas runas divinas.

CARACTERÍSTICAS DE
ESCULTOR DE RUNAS
Runa de Poder (Nível 21): O valor de Força do
escultor de runas aumenta em 2. Quando o escultor de
runas estiver em um estado rúnico, ele pode alterar o
estado rúnico usando uma ação mínima.
Senhor de Todas as Runas (Nível 24): Uma vez por
rodada, quando o escultor de runas altera seu estado rúnico
durante seu turno, o escultor rúnico ou um aliado adjacente
pode realizar um teste de resistência.
MENTE DIVINA
“Tudo de unifica. Eu compreendo. Eu compreendo ...
todas as coisas!”

Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe psiônica

Sua mente flui como um rio durante uma tempestade,


ameaçando transbordar com uma torrente de pensamentos.
Conforme sua consciência cresce cada vez mais carregada
com poder psiônico, sua atenção se expande a cada dia.
Em breve, você acredita, muito pouco estará além da sua
compreensão. Nenhum mistério irá velar a divisa entre
seus desejos e a realidade. Você se tornou uma encarnação
ambulante da mente sobre a matéria. Na verdade, sua
mente controla a matéria e a percepção dos demais. Você
suspeita ter descoberto um novo caminha para a divindade,
um empoderado apenas pela sua vontade. Porém esta não é
um divindade que exige a adoração das pessoas; a
intensidade do seu foco é o bastante para sustentar suas
imensas habilidades.
Antes acontecia que um discernimento surgia espontâ-
neamente em sua mente como uma esfera brilhante
semelhante a uma estrela; uma conexão que antes você
falhava em realizar antes de repentinamente tornar-se algo
claro. Estes momentos de clareza eram maravilhosos,
ainda mais por serem raros. Porém hoje, uma hora não se
passa sem que você não realize uma associação
surpreendente. Todos os componentes da existência estão
conectados de forma muito mais fundamentais que que
você havia imaginado.
Hoje você acredita que muito do que se sustenta a CARACTERÍSTICAS DE MENTE DIVINA
realidade é meramente o consenso, embora inconsciente, Esvaziar a Mente (Nível 21): Uma vez por encontro,
de todos os seres pensantes que a integram. Com as suas até o final do encontro, o mente divina pode utilizar uma
habilidades psiônica, você pode influenciar o modo de ação mínima para conceder vulnerabilidade 5 vs. psíquico
como as mentes ao seu redor enxergam e compreendem o para uma criatura que ele consiga enxergar.
ambiente, e ao fazê-lo, você modela o mundo de acordo Intuição Admirável (Nível 24): Após o mente divina
com a sua vontade. retomar o fôlego, ele pode jogar duas vezes qualquer
jogada de ataque, teste de resistência, teste de perícia e
IMORTALIDADE teste de atributo que realizar e escolher um dos resultados.
Você aperfeiçoou sua compreensão da grande meada da Este benefício dura até o final do seu próximo turno.
existência e a retrata como um constructo de concepção e Nascente de Poder Mental (Nível 30): O mente
pensamentos auto reforçado e alto-gerado. Parece que divina adquire 4 pontos de poder adicionais.
todas as mentes inferiores no universo constituem uma
mente universal, cuja percepções se expandem uma vez PODER DE MENTE DIVINA
por era. Você decidiu contribuir conscientemente para essa
expansão. Rejuvenescer a Mente Utilitário de Mente Divina 26

Mente Universal: Com um sorriso no rosto, você Luz emana do seu corpo enquanto você alcança a inconsciência
descarrega todo o seu poder psiônico em uma labareda coletiva e toca uma fonte de poder mental.
dramática. Sua forma física despenca, um receptáculo que Diário  Psiônico
Ação Mínima Pessoal
serviu ao seu propósito, você perpetua sua mente no Efeito: O mente divina recupera todos os pontos de poder ou a
universo, tornando-se uma consciência eterna, um ideal utilização de todos os seus poderes diários, exceto por este. O
maior, uma reprodução que irá reverberar através da mente divina também recebe um número de pontos de vida
resistência. Quando o seu nome é pronunciado, você sente, temporários igual ao seu valor de atributo mais elevado. Uma
e se a necessidade for grande, você fornece uma intuição vez que o mente divina utilize este poder, ele não pode
crucial. Finalmente, você conhece tudo, e pensa em tudo. recuperá-lo exceto após um descanso prolongado.
MENTE INVENCÍVEL Por onde você anda, contos sobre seus feitos se espa-
Você não mais é apenas um combatente, agora você é um lharão. Alguns daqueles que ouve tais histórias buscam por
aspecto da própria guerra. você na esperança de provarem seus talentos ao derrotá-lo.
Outros juraram lealdade a você, buscando em sua cruzada
Pré-requisitos: Nível 21, mente bélica a chance para a imortalidade. Você aceita tantos os
desafios quanto os aliados. Os primeiros lhe fornecem a
Por todo o mundo e além, você buscou pelos mais podero- prática que você precisa para aprimorar as suas habili-
sos inimigos. Gigantes, dragões, reis orcs, demônios e dades, enquanto os últimos formam o exército que um dia
diabos caíram diante de você. Sua habilidade é inigualável você irá liderar para esmagar sua presa escolhida.
para os mortais, e agora você volta sua atenção para os Sua vida tem sido uma longa batalha, mas agora ela
mais poderosos seres nos cosmos. Conforme você entra no está próxima de se encerrar. Você carregará o dia e alcan-
estágio heroico, você tem apenas um objetivo: para gravar çará a fama eterna, ou seu exemplo servirá como um aviso
seu nome nos anais da história como o mais poderoso para aqueles que viajarão por esta trilha no futuro?
combatente de todos os tempos.
Muitos tentaram viajar por esta estrada, mas poucos IMORTALIDADE
chegaram ao seu fim. Você tem buscado por seus nomes Sua imortalidade não está em estender sua vida além dos
nos tomos antigos. Aqui e ali, você encontrou histórias de limites normais, mas em conquistar um adversário que o
campeões que desafiaram os seres mais poderosos dos mundo enxerga como invencível. Algum dia, após você
cosmos mas morreram no confronto. Ao estudar os erros derrotar um senhor demoníaco, um arquidiabo, ou mesmo
que eles cometeram, você aprendeu a evitar tais erros. um deus, sua vitória irá ecoar através da história para
Quando sua hora de derrubar os portões da fortaleza de sempre.
Bane chegar ou de cruzar espadas contra o próprio Mestre Inconquistado: Uma vez estabelecido que
Asmodeus, você estará preparado. você é o maior combatente que já viveu, o que existe mais
para você perseguir? Desafiantes surgem, mas ninguém
consegue rivalizá-lo. Em tempo, você desvanece do
mundo e torna-se uma criatura de pura magia psiônica,
contente por ser o ponto de medida para todos que virão no
futuro. Seu estilo de luta vive como uma nova filosofia
psiônica.

CARACTERÍSTICAS DE
MENTE INVENCÍVEL
Soberania de Batalha (Nível 21): O mente invencível
recebe +10 de bônus nos testes de iniciativa e +2 de bônus
nas jogadas de ataque de arma.
Ataque Revigorante (Nível 24): Quando o mente
invencível possui 0 pontos de poder e atinge um inimigo
com um ataque sem limite de mente bélica que não esteja
melhorado, o mente invencível recupera 2 pontos de
poder.
Invencível (Nível 30): Quando o mente invencível cai
a 0 pontos de vida ou menos, ele pode gastar um pulso de
cura usando uma interrupção imediata.

PODER DE MENTE INVENCÍVEL

Estratagema Indominável Utilitário de Mente


Invencível 26
Você percebe uma pequena fraqueza no estilo de luta do seu
adversário, um na qual você pode experimentar um efeito mortal.
Diário  Psiônico
Ação Mínima Pessoal
Efeito: O mente invencível escolhe um inimigo que ela possa
enxergar. Até o final do encontro, o mente invencível recebe +2
de bônus de poder nas jogadas de ataque contra aquele inimigo.
Quando o mente invencível utiliza um ataque sem limite de
mente bélica que não esteja melhorado contra o inimigo
escolhido, o mente invencível pode considerar que o poder está
melhorado em 1 ponto de poder (poderes de níveis 1, 3, 7, 13 e
17) ou em 2 pontos de poder (poderes de níveis 23 e 27).
MESTRE DA CAÇADA ETERNA CARACTERÍSTICAS DO
Por todo o universo, aqueles que poderiam corromper o MESTRE DA CAÇADA ETERNA
mundo temem a sua ira. Caçador Implacável (Nível 21): O valor de Sabedoria
do mestre da caçada eterna aumenta em 2. O mestre da
Pré-requisitos: Nível 21, rastreador caçada eterna ignora todas as penalidades de cobertura,
cobertura superior, ocultação e ocultação total quando
Como um rastreador, é seu dever buscar aqueles que realiza ataques à distância contra os inimigos a até 10
poderiam romper com a ordem natural. Os espíritos quadrados dele.
primitivos expulsaram os deuses e os primordiais do Perseguidor Magistral (Nível 24): O mestre da
mundo devido a Guerra da Aurora e ainda permanecem caçada eterna adquire visão no escuro e sentido sísmico
sentinelas contra suas incursões. Você compreende melhor 10.
do que qualquer um o caos e o horror que tais seres podem Caçador Eterno (Nível 30): Uma vez por dia quando
desencadear. Alguns deuses são benevolentes, porém o ataque de um inimigo reduzir o mestre da caçada eterna
outros são destruidores e malignos. Os deuses devem a 0 pontos de vida ou menos, em vez disso o total de
atender seus próprios afazeres e permitir que o mundo pontos de vida atual do mestre da caçada eterna muda para
mortal siga seu próprio destino. 1 e ele adquire resistência 20 contra os ataques daquele
Dando seus primeiros passos na trilha do rastreador, inimigo até o final do encontro. Quando aquele inimigo cai
você confrontou demônios, orcs saqueadores que queima- para 0 pontos de vida, o mestre da caçada eterna cai para 0
vam e destruíam a mando de Gruumsh e elementais trucu- pontos de vida.
lentos. Conforme esses inimigos caíam diante de você, sua
maestria aumentava. Com o tempo, os espíritos primitivos PODER DE MESTRE DA CAÇADA ETERNA
o convocaram. Havia inimigos maiores para combater e
você invadiu os planos para exterminá-los antes que eles Passo Implacável Utilitário de Mestre da Caçada Eterna 26
pudessem liberar seus horrores pelo mundo. Titãs, aberra- Nenhum inimigo consegue escapar de você e do seu aliado. Tudo
ções e outras ameaças poderosas caíram aos seus pés. o que é necessário é que uma flecha ache seu alvo, assim você
Apesar de você ter encontrado e derrotado diversos pode se aproximar para a matança.
adversários, muitos outros tomavam seus lugares. Você Encontro  Primitivo, Teleporte
deve buscar agora um novo caminho um que possa ajudar Ação Mínima À distância 5
a garantir a segurança do mundo para sempre. Conforme Alvo: Um aliado
Efeito: O mestre da caçada eterna teleporta a si e o alvo para
suas habilidades alcançam esse ápice, você deve buscar os
quadrados diferentes a até 5 quadrados de um inimigo a até 20
campos de caçada mais mortais, planos onde o poder quadrados do mestre da caçada eterna. O mestre da caçada
primitivo do mundo é apenas um murmúrio. eterna deve atingir o inimigo com um ataque de rastreador
Você é um Mestre da Caçada Eterna. Seu destino é durante este turno.
viajar para além do mundo para batalhar contra aqueles
que o ameaçam. Você pode morrer sozinho e ser esque-
cido em algum canto terrível no Abismo, mas se você
sobreviver, você se juntará aos espíritos como um guardião
perpétuo de tudo o que você valoriza.

IMORTALIDADE
Sua missão nunca estará verdadeiramente completa,
enquanto os deuses, demônios, diabos e primordiais
batalharem nos planos, esse embate respingará no mundo
natural. Algum dia, quando você levar o mais poderoso
dos adversários do mundo à extinção, você finalmente
poderá encontrar a paz, mas até lá, você deve lutar.
Espírito da Caçada: Com o tempo, seu corpo se
provou um obstáculo para os seus esforços. As ameaças do
mundo muitas vezes englobam mais do que destruição
física. As mais poderosas das criaturas, particularmente
feras que se originaram além das fronteiras dos cosmos,
não buscam meramente destruir o mundo, mas transformá-
lo. Quando sua vida mortal estiver no fim, você se unirá
aos espíritos que protegem o mundo. Neste forma, você
poderá caçar para sempre.
MESTRE DA GUERRA estabelecê-lo como um novo deus da morte. Ou então,
O exército que você lidera não sofre derrotas. Quando você pode levar apenas seus companheiros aventureiros
você entra em campo, seus adversários já perderam. mais confiáveis em uma missão final para exterminar a
própria morte. Sua conquista final pode ser desespe-
Pré-requisitos: Nível 21, ardente rançosa, mas você será para sempre um exemplo ilustre
para aqueles que se revoltam contra os laços da
Uma coisa é se destacar na proeza pessoal no campo de mortalidade.
batalha. Outra coisa é estender toda essa habilidade para
um grupo de aliados, uma falange de combatentes, um CARACTERÍSTICAS DE
exército inteiro ou até mesmo uma nação inteira. Você MESTRE DA GUERRA
sempre foi apto com a lâmina, mas você aprendeu cedo Tático Inigualável (Nível 21): O mestre da guerra e
que uma dúzia de lâminas erguidas como se fossem uma seus aliados a até 5 quadrados do mestre da guerra
poderia derrotar o mais poderoso dos combatentes. recebem +5 de bônus na iniciativa. Quando o mestre da
Combinar diversos esforços individuais em uma única guerra realiza um ataque, ele recebe +1 de bônus na jogada
força é um desafio intimidador, um superado apenas pelos de ataque se ao menos um de seus aliados estiver adjacente
perigos da própria batalha em si. ao alvo.
Como um mestre da guerra, você busca forjar a ordem Inspiração Obstinada (Nível 24): Sempre que o
a partir do caos da batalha. Sob o seu comando, seus mestre da guerra permitir que um aliado gaste um pulso de
aliados combatem com coordenação e perícia sem igual. cura, cada aliado adjacente ao aliado que gastou o pulso de
Sua habilidade e intuição tática o tornam um adversário cura adquirem 15 pontos de vida temporários.
temeroso. Sob seu comando, até mesmo um bando de Moral Sem Limites (Nível 30): Sempre que um aliado
camponeses mal armados é uma força de combate aterra- a até 5 quadrados do mestre da guerra cair a 0 pontos de
dora. vida ou menos, o mestre da guerra pode gastar um pulso
A cada vitória, você expande suas metas. Conforme de cura usando uma interrupção imediata. O mestre da
seu poder cresce, você busca provar que nenhuma horda guerra não recupera pontos de vida ao fazê-lo, mas o
ou exército dos cosmos consegue reunir pode superar você aliado recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto
e seu exército no campo de batalha. um pulso de cura e recupera 20 pontos de vida adicionais.

IMORTALIDADE PODER DE MESTRE DE GUERRA


Você não almeja fugir dos laços da morte, mas conquistar
a própria morte, pois a morte é a única força que pode Estratégia Brilhante Utilitário de Mestre da Guerra 26
impedi-lo e trazer ruína ao seu exército. Com a morte Você tece uma madeixa de magia psiônica, combinando as
conquistada, você viverá para sempre em glória, saudado aptidões dos seus aliados em uma única força imbatível.
como um salvador – ou talvez amaldiçoado por aqueles Diário  Psiônico
cuja a morte não permitiu a libertação de uma vida de Ação Mínima Explosão contígua 5
sofrimento. Alvo: Um inimigo que o mestre da guerra consiga enxergar
dentro da explosão
Conquistador da Morte: Em algum momento da sua
Efeito: Até o final do próximo turno do mestre da guerra, o
carreira, sobrou apenas um adversário para você, e você mestre da guerra e seus aliados recebem um bônus nas jogadas
anseia conquistar o que ninguém foi capaz de derrotar. de ataque contra o alvo igual ao número de aliados do mestre
Talvez você organize um exército e monte cerco ao da guerra adjacentes ao alvo. Se o alvo cair a 0 pontos de vida
palácio da Rainha de Rapina, ou talvez realizar isso possa ou menos, o mestre da guerra pode utilizar este poder
novamente durante este encontro.
Sustentação Mínima: O efeito persiste.
CAPÍTULO 3

Opções de Personagens

O jogo O jogo de D&D é sobre opções, o material deste


capítulo é designado para expandir essas opções além da
sua escolha de classe e raça. Independente de você estar
jogando com um personagem utilizando as novas raças e
classes deste livro ou utilizando materiais dos volumes
anteriores do Livro do Jogador, aqui você encontrará
poderes, talentos e equipamentos para satisfazê-lo.
Este capítulo inclui as seguintes sessões.

 Poderes de Perícias: Esta nova categoria de poderes


utilitários fornecem um novo significado ao seu
treinamento de perícia. Ter treinamento em uma
perícia lhe fornece a habilidade de escolher um poder
de perícia associado com aquela perícia em vez de um
poder utilitário da sua classe, oferecendo-o uma
variedade de novas formas de utilizar suas perícias.
 Talentos: Dúzias de novos talentos oferecem não
apenas suporte para as novas classes e raças deste
livro, mas também uma vasta gama de opções para
todos os personagens. Os personagens de multiclasse
e híbridos em particular encontrarão talentos úteis
para auxiliá-los a fazer bom uso das capacidades de
ambas as classes.
 Implementos Superiores: Cajados, orbes, totens e
outros implementos feitos de materiais e técnicas
especiais podem oferecer aos personagens que
empunham implementos uma variedade de benefícios
comparáveis as qualidades especiais das armas.
 Itens Mágicos: Os novos itens mágicos neste capítulo
são designados especificadamente para os
personagens que fazem uso das novas opções deste
livro. Aqui você encontrará armaduras, armas, anéis e
implementos (incluindo implementos de foco de ki
para os monges) mágicos que oferecem formas de
melhorar poderes psiônicos, contendo poderes melho-
ráveis e para satisfazer os personagens que utilizam as
novas classes encontradas no Capítulo 2.
PODERES DE PERÍCIAS
Mamindreth Cançãoestelar pausou por um momento NÍVEL 2
enquanto o ritual de Portal Vinculado estava quase
concluído. Ele havia se esquecido das trepadeiras de Recuperação Ágil Utilitário de Acrobacia 2
componentes e não conseguia se lembrar do restante das Com um salto rápido, você volta a ficar de pé e pronto para agir.
palavras. Mas claro, ele não poderia parar agora, então Sem Limite
ele apanhou um punhado de grama e areia e entoou uma Ação Mínima Pessoal
mandinga, e o portal se abriu. Efeito: O personagem se levanta.

O ogro desferiu um golpe na cabeça de Kraya que deveria NÍVEL 6


tê-la derrubado como uma boneca de pano. Ela mal
conseguia enxergar através do sangue em seus olhos, mas Equilíbrio Perfeito Utilitário de Acrobacia 6

se recusava a cair. A draconata retaliou com uma rajada Não importa a restrição do caminho, você possui o equilíbrio e a
coordenação necessária para caminhar por ele.
de sopro gélido e investiu, em seguida, quase colapsou de
Sem Limite
dor. Ação de Movimento Pessoal
Efeito: O personagem move seu deslocamento - 2. Durante este
Corrin passou a mão pelo cinturão do duque e recuou. movimento, o personagem ignora terreno acidentado e ele pode
Este ato deu a seus companheiros a chance de fugirem do se mover por qualquer superfície horizontal que possua ao
homem enquanto o duque se preocupava sobre o que menos 7,5cm de largura sem realizar um teste de Acrobacia.
havia sido furtado – o que não era nada mais do que sua
atenção. Esquiva Acrobática Utilitário de Acrobacia 6

Você habilmente cambalhota para longe de um ataque.


Um poder de perícia é um poder utilitário que representa Encontro
um grau de habilidade extraordinária que foi adquirido Interrupção Imediata Pessoal
através de treinamento normal. Possuir um poder de Gatilho: Um taque corpo a corpo atinge o personagem.
Efeito: O personagem realiza um teste de Acrobacia e recebe um
perícia é um sinal da maestria do personagem com aquela
bônus em todas as defesas contra o ataque que ativou o gatilho
perícia ou uma marca da sua aptidão natural com ela. O igual ao resultado do teste dividido por 10. Se o bônus fez o
seu personagem deve ser treinado naquela perícia para ataque errar, o personagem ajusta 1 quadrado.
adquirir e utilizar seus poderes (veja ―Treinamento em
Perícias‖, Livro do Jogador, página 178). Manobra Graciosa Utilitário de Acrobacia 6

Você se esquiva passando pelos seus inimigos com velocidade e


ADIQUIRINDO E UTILIZANDO graça.
Encontro
UM PODER DE PERÍCIA Ação de Movimento Pessoal
Seu personagem pode adquirir e utilizar apenas poderes de Efeito: O personagem ajusta metade do seu deslocamento.
perícia associados com suas perícias treinadas. Sempre seu
personagem alcançar um nível que o forneça um poder Passo Evasivo Utilitário de Acrobacia 6
utilitário da sua classe, ele pode escolher um poder de Contando com sua agilidade e equilíbrio superiores, você se
perícia em vez de um poder de classe. O poder de perícia move num piscar de olhos.
escolhido deve ser do mesmo nível ou inferior do que o Encontro
poder de classe que o personagem deveria ter adquirido. Reação Imediata Pessoal
O personagem pode utilizar a reciclagem (Livro do Gatilho: Um inimigo encerra o turno dele adjacente ao seu
personagem.
Jogador, página 28) para substituir um poder de classe por
Efeito: O personagem ajusta 1 quadrado.
um poder de perícia e vice versa, desde que o novo poder
seja do mesmo nível ou inferior do poder substituído.
O personagem não pode substituir um poder utilitário NÍVEL 10
de uma trilha exemplar ou de um destino épico por um
poder de perícia. Cair e Rolar Utilitário de Acrobacia 10
Você cai de uma borda, mas o seu treinamento o permite
avançar após cair em segurança.
ACROBACIA Sem Limite
O personagem consegue combinar sua velocidade e Reação Imediata Pessoal
agilidade para cruzar terreno ameaçador, manter seu Gatilho: O personagem cai e não sofre dano
equilíbrio mesmo nas situações mais difíceis e manobrar Efeito: O personagem ajusta 3 quadrados.
por entre seus inimigos. Os poderes de Acrobacia
aprimoram sua maneabilidade, permitindo o personagem
apanhar seu inimigo de surpresa ou para evadir dos
ataques cambalhotando em segurança.
O personagem deve ser treinado em Acrobacia para
adquirir e utilizar poderes de Acrobacia.
Fuga Rápida Utilitário de Acrobacia 10
NÍVEL 6
Você escapa repentinamente do agarrar do inimigo, deixando-o
brevemente vulnerável contra os seus ataques. Alerta Intuitivo Utilitário de Arcanismo 6
Sem Limite Conforme seu adversário desfere um ataque, você percebe que já
Ação Mínima Pessoal leu a respeito desse tipo de perigo e grita em alerta para seus
Requisito: O personagem deve estar agarrado
aliados.
Efeito: O personagem realiza um teste de Acrobacia para
Encontro
escapar. Se obtiver sucesso no teste e uma criatura estava
Interrupção Imediata Pessoal
agarrando o personagem, a criatura concede vantagem de com-
Gatilho: Uma criatura que o personagem consiga enxergar
bate para o personagem até o final do turno do personagem.
realiza uma jogada de ataque para um ataque de área ou
contíguo que inclua o personagem como um alvo
NÍVEL 16 Efeito: O personagem e cada aliado incluso como um alvo do
ataque que ativou o gatilho recebem +2 de bônus de poder em
Esquiva Reflexiva Utilitário de Acrobacia 16 todas as defesas contra o ataque.
Conforme o ataque explode na sua direção, seus reflexos o
permite ficar um passo à frente. Experiente em Arcanismo Utilitário de Arcanismo 6

Encontro Você descobriu como executar seus rituais mágicos com menos
Interrupção Imediata Pessoal reagentes alquímicos do que os demais mágicos utilizam.
Gatilho: Um ataque de área ou contíguo atinge o personagem Diário
Efeito: O personagem realiza um teste de Acrobacia e reduz o Ação Livre Pessoal
dano sofrido do ataque que ativou o gatilho pela metade do Gatilho: O personagem está executando um ritual de Arcanismo
resultado do teste. O personagem então ajusta metade do seu de metade do seu nível ou inferior
deslocamento. Efeito: O personagem gasta apenas metade das peças de ouro de
componentes materiais do ritual (qualquer item de foco ainda
deve atender o custo mínimo), porém o personagem não pode
ARCANISMO utilizar este poder para reduzir o custo dos componentes dos
Longas horas de estudo mágico e seus temas relacionados rituais Preparar Poção e Encantar Item Mágico. Se o persona-
lhe prepararam bem para uma vida de aventuras. A gem realizar um teste de Arcanismo como parte do ritual e
ignorância significa morte nas situações perigosas. A desgostar do resultado, ele pode refazer o teste com +4 de
parcela correta de conhecimento no momento certo pode bônus de poder e utilizar um dos resultados.
salvar vidas e transformar a derrota inevitável em vitória
garantida. Os poderes de Arcanismo lhe permitem explorar NÍVEL 16
o conhecimento crítico sobre seus inimigos para que você
possa intervir em seus ataques ou obter uma vantagem no Contramedidas Elementais Utilitário de
Arcanismo 16
combate.
Conforme a energia mágica salta em sua direção, você utiliza
O personagem deve ser treinado em Arcanismo para seu conhecimento daquela magia para anular parte dela.
adquirir e utilizar poderes de Arcanismo. Encontro
Interrupção Imediata Pessoal
NÍVEL 2 Gatilho: O personagem sofre dano ácido, congelante, elétrico,
flamejante ou trovejante
Efeito: O personagem realiza um teste de Arcanismo. O dano é
Murmúrios Arcanos Utilitário de Arcanismo 2
reduzido em uma quantidade igual ao resultado do teste
Você pronuncia uma recitação de conhecimento obscuro sobre
dividido por 2.
um tema para impressionar, intimidar ou enganar sua audiência.
Encontro
Ação Livre Pessoal ATLETISMO
Gatilho: O personagem deveria realizar um teste de Blefar, Sua força física o auxilia a superar muitos obstáculos, seja
Diplomacia ou de Intimidação você nadando em um rio turbulento, escalando um
Efeito: O personagem realiza um teste de Arcanismo no lugar do penhasco, ou forçando uma porta. Os poderes de Atletismo
teste de Blefar, Diplomacia ou de Intimidação.
exploram sua proeza física para permiti-lo lhe dar com
qualquer situação, confiando nos músculos para alcançar
Sentidos Arcanos Utilitário de Arcanismo 2
seus inimigos não importa o quão remotos eles possam
Você refocaliza seus olhos para enxergar a energia mágica estar.
invisível ao olho destreinado, descobrindo quantas criaturas O personagem deve ser treinado em Atletismo para
mágicas estão próximas.
adquirir e utilizar poderes de Atletismo.
Encontro
Ação Mínima Pessoal
Efeito: O personagem realiza um teste de Arcanismo e descobre NÍVEL 2
o número de criaturas elementais, feéricas e sombrias que estão
a até um número de quadrados do personagem igual ao Escalada Impulsionada Utilitário de Atletismo 2
resultado do teste. O personagem não descobre a localização Você se impulsiona para cima para ajuda-lo a subir.
das criaturas, mas descobre as contas separadas de cada tipo. Encontro
Ação de Movimento Pessoal
Efeito: O personagem realiza um teste de Atletismo para escalar
com +5 de bônus de poder. Se o teste obtiver sucesso, o
personagem escala um número de quadrados igual a 2 + seu
deslocamento.
NÍVEL 10

Marcha Incrível Utilitário de Arcanismo 10

Você se move com velocidade impressionante.


Diário  Postura
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, o personagem recebe +4 de
bônus de poder no deslocamento.

BLEFE
As mentiras possuem diversas nuances, e sua paleta
comporta todas. Como um mentiroso consumado, você faz
o implausível parecer real e o impossível possível. Os
poderes de Blefe lhe fornece novas técnicas para enganar
aqueles a sua volta. Você consegue desenrolar uma
conversa com quaisquer palavras que saiam da sua boca,
enganando os inimigos para obter um lado de vantagem na
batalha, e para sair de situações complicadas com poucas
palavras e uma expressão honesta.
O personagem deve ser treinado em Blefe para adquirir
e utilizar poderes de Blefe.

NÍVEL 2

Falta Bravata Utilitário de Blefe 2

Sua coragem aparente faz seu inimigo pensar duas vezes sobre
pressionar o ataque.
Sem Limite
Ação Mínima Pessoal
Requisito: O personagem deve estar marcado
Efeito: O personagem não está mais marcado.
Salto Delimitador Utilitário de Atletismo 2

Enquanto você salta no ar, você dobra suas pernas e braços Finta de Batalha Utilitário de Blefe 2

girando para conseguir obter uma distância adicional. Seu movimento inesperado faz o inimigo hesitar, preparando-o
Encontro para o próximo ataque do seu aliado.
Ação de Movimento Pessoal Encontro
Efeito: O personagem realiza um teste de Atletismo para saltar Ação Mínima Corpo a corpo 1
com +5 de bônus de poder. Considere que o personagem teve Efeito: O personagem realiza um teste de Blefe resistido pelo
impulso e a distância do salto não é limitada pelo seu teste de Intuição passiva do alvo. Se o teste obtiver sucesso, um
deslocamento. aliado adjacente ao personagem adquire vantagem de combate
contra o alvo para o próximo ataque daquele aliado contra o
alvo antes do final do próximo turno do personagem.
NÍVEL 6
NÍVEL 6
Arrancada Poderosa Utilitário de Atletismo 6

Você se joga para frente a um ritmo vertiginoso, saltando sobre


os obstáculos. Disparate Desconcertante Utilitário de Blefe 6

Encontro Você expressa uma série de tolices, deixando seus inimigos


Ação de Movimento Pessoal confusos.
Efeito: O personagem move o seu deslocamento + 4. Durante Encontro
este movimento, o personagem ignora terreno acidentado e Ação Mínima Explosão contígua 1
recebe +5 de bônus de poder nos testes de Atletismo realizados Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
como parte do movimento. Efeito: O personagem realiza um teste de Blefe resistido pelo
teste de Intuição passiva de cada alvo. Se o teste obtiver
sucesso contra um alvo, aquele alvo não pode realizar ataques
Salto Repentino Utilitário de Atletismo 6
de oportunidades contra o personagem até o final do próximo
Você gira ao redor do seu inimigo tão rápido que ele não turno do personagem.
consegue lhe atacar.
Encontro
Ação de Movimento Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Efeito: O personagem realiza um teste de Atletismo contra uma
CD determinada pelo tamanho do alvo: 15 (Médio ou menor),
20 (Grande), 25 (Enorme) ou 30 (Imenso). Se o teste obtiver
sucesso, o personagem salta para outro quadrado adjacente ao
alvo sem provocar ataques de oportunidade dele.
Fala Rápida Utilitário de Blefe 6
NÍVEL 2
Durante uma negociação, seu logro torna-se uma oportunidade
para encontrar a fraqueza do seu oponente. Palavras Tranquilizadoras Utilitário de Diplomacia 2
Encontro A batalha cessou, seus aliados se voltam para você por palavras
Ação Livre Pessoal de encorajamento e suporte.
Gatilho: O personagem realiza um teste de Blefe, Diplomacia ou
Diário
Intimidação e desgosta do resultado
Ação Padrão Explosão contígua 5
Efeito: O personagem realiza um teste de Blefe e utiliza um dos
Requisito: O personagem deve estar realizando um descanso
resultados.
breve
Alvo: Cada aliado dentro da explosão que possa ouvir o persona-
Truques Sujos Utilitário de Blefe 6
gem.
Utilizando-se de trapaças, você cria oportunidades para evadir- Efeito: Quando cada alvo gasta um ou mais pulsos de cura no
se de capturas. final do descanso breve, ele recupera pontos de vida adicionais
Encontro igual ao modificador de Carisma do personagem.
Ação Mínima Pessoal
Efeito: O personagem realiza um teste de Blefe resistido pelo
teste de Intuição passiva de um inimigo adjacente. Se teste
NÍVEL 6
obtiver sucesso, o personagem move 1 quadrado e não provoca
ataques de oportunidade do alvo. Discurso Edificante Utilitário de Diplomacia 6

Recitando os maiores feitos e aptidões dos seus aliados, você os


preenche de confiança necessária para vencer uma batalha.
NÍVEL 10 Diário
Ação Padrão Explosão contígua 5
Utilitário de Blefe 10
Arcanismo Improvisado Requisito: O personagem deve estar realizando um descanso
Enquanto você executa um ritual, você intercala palavras breve
compostas e improvisa componentes, utilizando miçangas Alvo: Cada aliado dentro da explosão que possa ouvir o persona-
disponíveis à mão. gem.
Diário Efeito: Até o final do próximo encontro, cada alvo recebe +1 de
Ação Livre Pessoal bônus nas jogadas de ataque e testes de resistência enquanto
Gatilho: O personagem está executando um ritual de metade do não estiver sangrando.
seu nível ou inferior
Efeito: O personagem gasta apenas metade das peças de ouro de Pechinchar Utilitário de Diplomacia 6
componentes materiais do ritual (qualquer item de foco ainda
Você é um negociador aplicado, algumas vezes capaz de trans-
deve atender o custo mínimo), porém o personagem não pode
formar uma gafe em uma vantagem.
utilizar este poder para reduzir o custo dos componentes dos
Encontro
rituais Preparar Poção e Encantar Item Mágico. O personagem
Ação Livre Pessoal
pode também realizar um teste de Blefe no lugar de qualquer
Gatilho: O personagem realiza um teste de Diplomacia e
teste de perícia que o ritual exige.
desgosta do resultado
Efeito: O personagem joga novamente o teste de Diplomacia e
Táticas de Protela Utilitário de Blefe 10
utiliza um dos resultados.
Seu diálogo rápido faz com que seus inimigos hesitem em um
momento crucial.
Diário
NÍVEL 10
Ação Livre À distância linha de visão
Gatilho: O personagem joga a iniciativa Cordialidade Utilitário de Diplomacia 10

Alvo: Cada inimigo que o personagem consiga enxergar Você sabe as coisas certas a se falar para fazer com que as
Efeito: A iniciativa do alvo é reduzida em 10. pessoas gostem de você.
Encontro  Encanto
Ação Mínima À distância 5
DIPLOMACIA Alvo: Uma criatura não hostil que possua Inteligência 5 ou mais
Você tem um jeito com as pessoas, possuindo a mistura Efeito: Até o final do encontro, o personagem recebe +5 de
certa de empatia e encanto. Aqueles que lhe atendem estão bônus de poder nos testes de Blefar e Diplomacia contra o alvo.
inclinados a serem amigos seus, fazendo o que você
desejar ou ajudando-o em sua causa. Os poderes de Diplo- Implorar Misericórdia Utilitário de Diplomacia 10

macia ampliam as suas opções. Você obriga os inimigos a Com palavras e gestos suplicantes, você desencoraja seus
pensarem duas vezes antes de atacar, barganha para inimigos de abaterem um ferido.
adquirir vantagem ou inspira seus aliados a grandes atos Encontro
heroicos. Ação Mínima Explosão contígua 5
O personagem deve ser treinado em Diplomacia para Alvo: O personagem ou um aliado dentro da explosão; o alvo
deve estar sangrando
adquirir e utilizar poderes de Diplomacia. Efeito: Até o final do próximo turno do personagem ou até o
alvo não estar mais sangrando, o movimento do alvo não
provoca ataques de oportunidade, e o alvo recebe +4 de bônus
de poder em todas as defesas.
Sacrifício Nobre Utilitário de Diplomacia 10
NÍVEL 6
Você exige que um inimigo o encare para distraí-lo de seu aliado
ferido, que fica inspirado pelo seu sacrifício. Astúcia das Rochas Utilitário de Exploração 6
Encontro  Encanto O mundo subterrâneo esconde poucos segredos de você.
Interrupção Imediata Explosão contígua 3
Encontro
Gatilho: Um inimigo a até 3 quadrados do personagem realiza
Ação Livre Pessoal
uma jogada de ataque corpo a corpo contra um aliado sangran-
Gatilho: O personagem irá realizar um teste de Percepção em um
do adjacente ao personagem
ambiente subterrâneo.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O personagem realiza um teste de Exploração no lugar do
Efeito: A jogada de ataque do alvo é contra o personagem em
teste de Percepção.
vez do aliado sangrando. Caso o ataque seja bem sucedido, o
aliado recebe pontos de vida temporários igual ao modificador
de Carisma do personagem. Olhos do Habitante Utilitário de Exploração 6

das Profundezas
NÍVEL 16 Longas horas de trabalho na escuridão o permitiram focar seus
sentidos por um momento para enxergar na escuridão absoluta.
Encontro
Aliado Indominável Utilitário de Diplomacia 16
Ação Mínima Pessoal
Quando você está próximo, os aliados se recusam a desistir. Efeito: O personagem adquire percepção às cegas 10 até o final
Encontro do seu próximo turno.
Interrupção Imediata Explosão contígua 5
Gatilho: Um aliado a até 5 quadrados do personagem é reduzido
a 0 pontos de vida ou menos por um ataque NÍVEL 10
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da explosão
Efeito: Até o final do próximo turno do alvo, a condição Sentir Armadilhas Utilitário de Exploração 10

morrendo não faz com que o alvo caia inconsciente. Quando uma armadilha manifesta-se, sua experiência em lhe dar
com tais perigos o permite saltar para o lado deixando um
adversário a mercê da armadilha.
EXPLORAÇÃO Encontro
Seja rastejando pelo Subterrâneo ou explorando as Interrupção Imediata Pessoal
profundezas de um calabouço, você possui a habilidade Gatilho: Uma armadilha ou um perigo realiza um ataque corpo a
excepcional de navegar pelo mundo subterrâneo. Com os corpo ou à distância contra o personagem
poderes de Exploração, você consegue reagir num relance Efeito: O personagem recebe +4 de bônus de poder em todas as
aos perigos subterrâneos, conservando suas faculdades na defesas contra o ataque. Se o ataque contra ele fracassar, a
falta de iluminação, e desvendando os segredos a respeito armadilha repete o ataque usando uma ação livre contra um
das criaturas aberrantes. inimigo adjacente ao personagem.
O personagem deve ser treinado em Exploração para
adquirir e utilizar poderes de Exploração. FURTIVIDADE
Desde cedo você aprendeu que o inimigo que não enxerga
NÍVEL 2 você é o inimigo que menos irá repelir os seus ataques.
Após aperfeiçoar suas aptidões furtivas, você consegue
Conhecimento Alienígena Utilitário de Exploração 2 ocultar-se nas sombras, evitando chamar a atenção até o
Algo sobre o comportamento do horror aberrante lhe vem à momento certo para atacar. Os poderes de Furtividade
memória; você sabe exatamente como enfrentá-lo. demonstram sua proeza em evitar ser detectado, o permi-
Encontro tindo maximizar sua ocultação e cobertura e se mover sem
Ação Mínima Explosão contígua 5 ser notado.
Alvo: Uma criatura aberrante que o personagem consiga O personagem deve ser treinado em Furtividade para
enxergar dentro da explosão adquirir e utilizar poderes de Furtividade.
Efeito: O personagem realiza um teste de conhecimento de
monstro de Exploração para determinar as resistências e
vulnerabilidades do alvo. Se o teste for bem sucedido, o NÍVEL 2
personagem ou um aliado que consiga ouvir o personagem
recebe +4 de bônus de poder na próxima jogada de ataque dele Evasiva Obscura Utilitário de Furtividade 2
antes do final do próximo turno do personagem. Apesar da atenção do inimigo estar voltada para você, a
inabilidade de ele enxerga-lo com clareza o mantém fora de
Sombras Intensas Utilitário de Exploração 2 perigo.
Julgando a posição das sombras contra as paredes da caverna, Sem Limite
você avista um local oculto eu um explorador destreinado Ação Mínima Pessoal
poderia ignorar. Requisito: O personagem deve estar marcado e possuir ocultação
Encontro para a criatura que o estiver marcando
Ação Mínima Pessoal Efeito: A condição marcado se encerra no personagem.
Requisito: O personagem deve estar com cobertura ou ocultação
em um ambiente subterrâneo.
Efeito: O personagem realiza um teste de Exploração em vez te
um teste de Furtividade para se esconder.
NÍVEL 6 HISTÓRIA
Para alguns, a história não é nada mais do que tomos
Ajuste Camuflador Utilitário de Furtividade 6
empoeirados e trivialidades inúteis. Mas como diz o
Seu inimigo julga errado a sua posição, concedendo-lhe a ditado, aqueles que ignoram a história estão fadados a
chance que sair do caminho. repeti-la. Graças aos seus estudos, você consegue recordar
Encontro de fatos importantes que se aplicam ao geral, do mágico ao
Reação Imediata Pessoal
mundano. Os poderes de História demonstram a sua
Gatilho: Um inimigo fracassa um ataque corpo a corpo ou à
distância contra o personagem enquanto o personagem possuir educação excepcional, permitindo-o se lembrar de detalhes
ocultação ou cobertura para o inimigo importantes com perfeita clareza ou recordar as táticas das
Efeito: O personagem ajusta 1 quadrado. batalhas históricas enquanto você estiver em combate.
O personagem deve ser treinado em História para
Encobrir-se de Escuridão Utilitário de Furtividade 6 adquirir e utilizar poderes de História.
Usando o ambiente agilmente, você desaparece de vista.
Encontro NÍVEL 2
Ação Mínima Pessoal
Requisito: O personagem deve possuir cobertura ou ocultação
Efeito: O personagem realiza um teste de Furtividade.
Conhecimento Lendário Utilitário de História 2

As lendas são a sua especialidade, e você sempre consegue


encontrar uma utilidade para essas histórias.
NÍVEL 10 Encontro
Ação Livre Pessoal
Cobrir-se na Multidão Utilitário de Furtividade 10 Gatilho: O personagem irá realizar um teste de conhecimento
Você mantém o inimigo entre você e os companheiros dele, utilizando outra perícia que não seja História
usando-os como escudo. Efeito: O personagem realiza um teste de História no lugar do
Encontro teste de conhecimento.
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo realiza um ataque à distância contra o Recordação Perfeita Utilitário de História 2
personagem Sua mente é como uma armadilha de aço, nada escapa dela.
Efeito: Os inimigos adjacentes ao personagem e no caminho do Sem Limite
ataque concedem cobertura para o personagem contra o ataque. Ação Livre Pessoal
Se o ataque fracassar, o atacante joga novamente o ataque Gatilho: O personagem irá realizar um teste de Inteligência
contra um inimigo que concedeu cobertura ao personagem Efeito: O personagem realiza um teste de História no lugar do
conta o ataque. teste de Inteligência.

Perseguição Insistente Utilitário de Furtividade 10


Epifania do Estrategista Utilitário de História 2
Você segue sua presa furtivamente, aguardando a melhor hora Recordando-se das antigas batalhas, você enxerga a posição dos
de atacar. inimigos como reproduções delas, você utiliza este conhecimento
Sem Limite para auxiliar o seu lado da batalha.
Ação de Movimento Explosão contígua 20 Diário
Alvo: Uma criatura dentro da explosão que o personagem Ação Livre Pessoal
consiga enxergar e que o personagem possua cobertura ou Gatilho: O personagem joga a iniciativa
ocultação contra ela. Efeito: O personagem realiza um teste de História e pode utilizar
Efeito: Na primeira vez que o alvo se mover antes do início do o resultado do teste de História como o resultado do teste de
próximo turno do personagem, o personagem pode mover seu iniciativa.
deslocamento usando uma reação imediata. Se o personagem
encerrar o movimento com cobertura ou ocultação contra o
alvo, o personagem pode realizar um teste de Furtividade para
NÍVEL 6
se esconder.
Revelação Histórica Utilitário de História 6

Quando seu aliado tenta recordar um fato importante, você


NÍVEL 16 complementa uma história para coloca-lo no caminho correto.
Encontro
Negrume Profundo Utilitário de Furtividade 16
Reação Imediata Explosão contígua 5
Utilizando-se dos arredores, você se obscurecer do seu atacante. Gatilho: Um aliado a até 5 quadrados do personagem realiza um
Encontro teste de conhecimento e desgosta do resultado
Interrupção Imediata Pessoal Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da explosão
Gatilho: Um inimigo atinge o personagem com um ataque corpo Efeito: O alvo joga novamente o teste de conhecimento e utiliza
a corpo ou à distância e o personagem possui cobertura ou um dos resultados.
ocultação contra ele
Efeito: O personagem fica invisível para o inimigo do gatilho até
o início do próximo turno do personagem.
NÍVEL 10 Tente Pressionar Utilitário de Intimidação 6

Por que gastar tempo com diplomacia quando ameaças podem ir


Mensura do Tático Utilitário de História 10 direto ao ponto.
Os movimentos do inimigo são semelhantes aqueles utilizados em Encontro
uma guerrilha que você estudou. Você utiliza o seu conhecimento Ação Livre Pessoal
Gatilho: O personagem realizará um teste de Diplomacia
para passar a perna em um adversário.
Efeito: O personagem realiza um teste de Intimidação em vez de
Encontro
um teste de Diplomacia.
Reação Imediata Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo entra em um quadrado adjacente ao do
personagem ou ao de um aliado adjacente ao personagem Todo Mundo Corra Utilitário de Intimidação 6

Alvo: O personagem ou o aliado Você inspira terror em seus inimigos.


Efeito: O alvo ajusta 1 quadrado e recebe um bônus de +2 em Encontro  Medo
todas as defesas até o final do próximo turno do personagem. Ação Mínima Rajada contígua 3
Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
Efeito: O personagem empurra cada alvo 1 quadrado, mas não
INTIMIDAÇÃO para terreno acidentado.
Intimidação é aplicar uma ameaça, uma promessa convin-
cente de dor ou depravação. Você pode exsudar ameaças à NÍVEL 10
vontade, fazendo com que os outros fiquem nervosos
perante a sua presença. Às vezes um sussurro é mais que o Sai Dessa Utilitário de Intimidação 10
bastante para fazer com que as pessoas façam o que você Um golpe em cheio no rosto faz seu aliado recobrar os sentidos.
desejar. Os poderes de Intimidação permitem que você afie Encontro
sua presença intimidadora em uma ferramenta em Ação Mínima Toque corpo a corpo
potencial, seja no campo de batalha ou em uma refeição Alvo: Um aliado sujeito a um efeito que atordoa, domina ou
suntuosa. Você consegue amedrontar seus inimigos, incitar pasma que possa ser encerrado com um sucesso em um teste de
seus aliados a voltarem para a batalha e desencorajar resistência.
adversários obstinados. Efeito: O alvo realiza um teste de resistência contra o efeito.
O personagem deve ser treinado em Intimidação para
adquirir e utilizar poderes de Intimidação. INTUIÇÃO
Você consegue se enfatizar fortemente com as pessoas e
NÍVEL 2 assim antecipar suas ações e avaliar seus motivos. Você
pode ser uma alma compassiva, que se conecta com todos
Ameaça Sinistra Utilitário de Intimidação 2 que encontra, ou ser um conspirador calculista, que
Você chama a atenção do inimigo para que ele se volte para conquista o coração de todos e aprende a melhor forma de
você. explorá-los. Os poderes de Intuição o tornam um
Encontro observador experiente, auxiliando-o a guiar negociações
Ação Livre Corpo a corpo 1 que você julgar conveniente. Estes poderes também podem
Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque corpo ser bem aplicados em combate, permitindo-o avaliar seus
a corpo inimigos e ludibriá-los.
Alvo: O inimigo que o personagem atingiu
Efeito: O personagem marca o alvo até o final do próximo turno
O personagem deve ser treinado em Intuição para
do personagem. Além disso, um aliado marcado pelo alvo não adquirir e utilizar poderes de Intuição.
fica mais marcado.
NÍVEL 2
NÍVEL 6
Manobra Antecipada Utilitário de Intuição 2

Desmoralizar o Adversário Utilitário de


Intimidação 6
Você lê seu oponente como um livro aberto e o ilude.
Encontro
Você profere uma ameaça medonha ao seu adversário, fazendo-o
Ação Mínima Corpo a corpo 1
pensar duas vezes antes de atacar você.
Alvo: Uma criatura
Encontro  Medo
Efeito: O personagem realiza um teste de Intuição resistido por
Ação Livre Corpo a corpo 1
um teste de Blefar que o alvo realiza usando uma ação livre. Se
Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque corpo o teste do personagem for bem sucedido, o alvo concede
a corpo
vantagem de combate para o personagem até o final do
Alvo: O inimigo que o personagem atingiu próximo turno do personagem.
Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
contra o personagem até o final do próximo turno do
personagem.
NÍVEL 6

Estorvo Intuitivo Utilitário de Intuição 6

Você prevê o movimento do oponente e nega-lhe a vantagem.


Encontro
Ação Mínima Pessoal
Efeito: O personagem não concede vantagem de combate até o
final do seu próximo turno.

Leitura Empática Utilitário de Intuição 6

Você percebe para onde a conversa está sendo levada e impede


que um aliado de cometa uma gafe.
Encontro
Interrupção Imediata Explosão contígua 5
Gatilho: Um aliado falha em um teste de Blefe, Diplomacia ou
de Intimidação
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da explosão
Efeito: O alvo joga novamente o teste de perícia e utiliza um dos
resultados.

Manobra Presciente Utilitário de Intuição 6

Seu inimigo se move e você iguala seus passos com um


movimento contrário.
Encontro
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados do personagem de move
voluntariamente.
Efeito: O personagem ajusta metade do seu deslocamento.

NÍVEL 10

Comentário Intuitivo Utilitário de Intuição 10

Você avalia a situação e oferece palavras de alerta que guiam a


conversa para uma direção frutífera.
Encontro
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: O personagem e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, cada alvo
recebe um bônus nos testes de Blefe, Diplomacia e Intimidação
igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

Defesa Presciente Utilitário de Intuição 10

Você antecipa o ataque do seu adversário habilmente se defende.


Encontro
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: O personagem é atingido por uma criatura
Efeito: O personagem recebe +2 de bônus de poder em todas as
defesas contra o ataque.
LADINAGEM
NÍVEL 16 As artes de ladroagem são inestimáveis para encarar os
perigos do mundo. A perícia Ladinagem é útil para
Riposta Intuitiva Utilitário de Intuição 10 desarmar armadilhas, confundir os inimigos ou para
Você prevê como o inimigo irá reagir ao seu ataque e se prepara atravessar portas protegidas e trancadas para alcançar o
para ele. melhor tesouro. A maioria dos grupos de aventureiros
Encontro contém alguém que ao menos se dedique a tal treinamento.
Ação Livre Pessoal Com os poderes de Ladinagem, o personagem manipula
Gatilho: O personagem fracassa um ataque objetos habilmente e mantém seus oponentes desequili-
Efeito: O personagem recebe +3 de bônus de poder na jogada de brados com seus movimentos distrativos.
ataque.
O personagem deve ser treinado em Ladinagem para
adquirir e utilizar poderes de Ladinagem.
NÍVEL 2 NÍVEL 10

Destrancar Utilitário de Ladinagem 2


Desnorteio Rompedor Utilitário de Ladinagem 10

Um toque traquejado algumas vezes é o bastante para abrir uma Com uma sequencia de toques, empurrões e cutucadas, você
fechadura. trespassa seu adversário, deixando-o impaciente.
Encontro Encontro
Ação Mínima Pessoal Ação de Movimento Corpo a corpo 1
Efeito: O personagem realiza um teste de Ladinagem para abrir Alvo: Uma criatura
uma fechadura adjacente. Efeito: O personagem move o seu deslocamento através do
espaço do alvo para um quadrado adjacente ao alvo. Este
Mãos Ágeis Utilitário de Ladinagem 2 movimento não provoca um ataque de oportunidade do alvo.
Seus dedos se ofuscam enquanto você manipula objetos mais Além disso, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
rapidamente do que os olhos conseguem acompanhar. até o início do próximo turno do personagem.
Sem Limite
Ação Livre (Especial) Pessoal MANHA
Efeito: O personagem saca ou guarda uma arma, apanha um item Você se sente em casa na cidade. Mesmo que você nunca
em seu espaço ou adjacente a você ou retira um item guardado.
estivesse lá antes, assim que você caminha pelas ruas de
Especial: O personagem pode utilizar este poder apenas uma vez
por rodada. uma cidade, próximo aos seus cidadãos, e sente seu pulsar
abaixo dos seus pés, você encontra-se em solo familiar. A
Palma Veloz Utilitário de Ladinagem 2 perícia Manha abrange mais do que apenas explorar pelos
Através de prestidigitação, você faz um objeto desaparecer. segredos de uma comunidade; é saber aonde procurar,
Encontro como procurar e como sobreviver durante o processo. Os
Ação Mínima Pessoal poderes de Manha aprimoram estas técnicas de sobrevi-
Efeito: O personagem realiza um teste de Ladinagem para furtar vência para ajuda-lo a evitar ser percebido e a se evadir de
um bolso adjacente ou para realizar uma habilidade com as perseguições em uma área urbana.
mãos.
NÍVEL 2
NÍVEL 6
Faro Para Problemas Utilitário de Manha 2
Defesa Roubada Utilitário de Ladinagem 6
Muitos anos de vida nas cidades lhe ensinaram a prestar atenção
Você faz um movimento em direção ao seu adversário, deixando- nos arredores. Quando algum problema surgir, você estará
o acreditar que você o roubou, criando uma distração para o seu preparado para ele.
aliado atacar. Diário
Encontro Ação Livre Pessoal
Ação Mínima Toque corpo a corpo Gatilho: O personagem joga a iniciativa e desgosta do resultado
Alvo: Uma criatura Efeito: O personagem realiza um teste de Manha, ele utiliza o
Efeito: O personagem realiza um teste de Ladinagem resistido resultado do teste ou o resultado do teste de iniciativa como sua
pelo teste de Percepção passiva do alvo. Se o teste do iniciativa.
personagem for bem sucedido, o próximo aliado que atacar o
alvo antes do final do próximo turno do personagem adquire
vantagem de combate contra o alvo para aquele ataque. Rato da Cidade Utilitário de Manha 2

Assim como um rato, você é particularmente perito em utilizar o


ambiente, assim como seus companheiros, para permanecer fora
Retirada Fugaz Utilitário de Ladinagem 6
de vista.
Agora que o trabalho está arruinado, é uma boa hora para uma Encontro
saída estratégica. Ação Livre Pessoal
Encontro Gatilho: O personagem encerra uma ação de movimento e
Ação Livre Pessoal possui cobertura contra ao menos uma criatura.
Gatilho: O teste de Ladinagem do personagem ativa uma arma- Efeito: O personagem realiza um teste de Manha em vez de um
dilha teste de Furtividade para se esconder de uma criatura contra a
Efeito: O personagem ajusta um número de quadrados igual a qual você possui cobertura.
metade do seu modificador de Destreza.
NÍVEL 6
Troca Rápida Utilitário de Ladinagem 6

Você puxa seu aliado para perto e então salta para trás.
Encontro Atrasar a Perseguição Utilitário de Manha 6

Ação de Movimento Corpo a corpo 1 Você salta sobre os obstáculos, toma caminhos difíceis, derruba
Alvo: 1 aliado entulhos e faz qualquer coisa a mais na qual você acha que irá
Efeito: O personagem conduz o alvo 1 quadrado para o espaço atrasar a perseguição dos seus inimigos.
do personagem. O personagem então ajusta 1 quadrado. Encontro
Ação de Movimento Pessoal
Requisito: O personagem deve estar em um ambiente urbano
Efeito: O personagem realiza um teste de Manha em vez de um
teste de Furtividade para se esconder de uma criatura contra a
qual você possui cobertura.
Habitante da Cidade Utilitário de Manha 6
Trilha da Corça Saltadora Utilitário de Natureza 6

Sua familiaridade com as cidades lhe conta o que irá suportar Você prossegue facilmente por uma trilha no matagal.
seu peso e o ajuda a perceber as coisas que estão fora do lugar. Encontro
Diário Ação de Movimento Pessoal
Ação Livre Pessoal Efeito: O personagem move o seu deslocamento. Durante este
Gatilho: O personagem realizará um teste de Acrobacia, movimento, ele ignora terreno acidentado que seja resultado de
Atletismo ou Percepção em um ambiente urbano. árvores, moitas ou outros aspectos naturais.
Efeito: O personagem realiza um teste de Manha no lugar do
teste de Acrobacia, Atletismo ou Percepção. NÍVEL 10
NÍVEL 10 Avistar o Caminho Utilitário de Natureza 10

Tendo caminhado por quilômetros de trilhas truncadas, você


Atravessar Multidões Utilitário de Manha 10 sabe como encontrar o caminho mais seguro através do terreno
Uma vida gasta na cidade o treinou para correr por entre mais traiçoeiro.
multidões. Encontro
Encontro Ação Mínima Explosão contígua 5
Ação de Movimento Pessoal Alvo: O personagem e cada aliado dentro da explosão
Efeito: O personagem ajusta seu deslocamento. Durante este Efeito: Cada alvo ignora terreno acidentado até o final do
movimento, ele pode mover através dos espaços dos inimigos.. próximo turno do personagem.

NATUREZA PERCEPÇÃO
O mundo esconde poucos segredos de uma pessoa que Poucos detalhes escapam dos seus sentidos aguçados, você
possui treinamento e poderes de observação. O consegue avistar um falcão em um dia nublado, rastrear
personagem consegue reconhecer plantas e animais apenas presas através de montanhas estéreis e ouvir os barulhos
com o olhar, identificando perigos, e encontrando trilhas mais suaves através de portas sólidas. Os poderes de
pela mata. Os poderes de Natureza permitem que o Percepção dão ao personagem oportunidades adicionais de
personagem lide mais efetivamente com feras, encontre utilizar o seu discernimento extraordinário. Com eles, o
terrenos mais vantajosos no momento que uma batalha se personagem consegue identificar inimigos distantes,
inicia e a guiar seus aliados através de terras perigosas. avistar uma emboscada, ou guiar o golpe de um
O personagem deve ser treinado em Natureza para companheiro no ponto mais vulnerável de um inimigo.
adquirir e utilizar poderes de Natureza. O personagem deve ser treinado em Percepção para
adquirir e utilizar poderes de Percepção.
NÍVEL 2
NÍVEL 2
Coordenação Montada Utilitário de Natureza 2

Você sincroniza seu ataque com o movimento da sua montaria Visão Estendida Utilitário de Percepção 2
para maximizar o seu dano. Você focaliza seus sentidos para encontrar os inimigos nos
Encontro limites da sua visão.
Ação Mínima Pessoal Encontro
Requisito: O personagem deve estar montando em uma criatura Ação Mínima Pessoal
voluntária Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, suas
Efeito: O personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de dano jogadas de ataque com armas à distância não sofrem penali-
do seu próximo ataque antes do início do seu próximo turno. dades devido ao longo alcance e elas ignoram cobertura e
ocultação, mas não cobertura superior ou ocultação total.
Sentidos Naturais Utilitário de Natureza 2

A floresta é calma . . . muito calma. NÍVEL 6


Diário
Ação Livre Pessoal
Gatilho: O personagem realizará um teste de iniciativa em um
Alerta do Perigo Utilitário de Percepção 6

ambiente natural Seus sentidos aguçados notam os mínimos detalhes, na qual você
relata aos seus aliados com uma palavra rápida de alerta.
Efeito: O personagem realiza um teste de Natureza no lugar do
seu teste de Iniciativa. Além disso, o personagem e seus aliados Diário  Postura
recebem +4 de bônus em todas as defesas até o final da Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, os aliados que conseguem
primeira rodada do encontro.
enxergar ou ouvir o personagem podem utilizar a Percepção
passiva do personagem em vez de suas próprias enquanto
NÍVEL 6 estiverem a até 5 quadrados do personagem. O personagem não
fornece este benefício se estiver inconsciente.
Cavaleiro Habituado Utilitário de Natureza 6

Você é tão familiarizado com a cela, que você consegue montar


ou desmontar em um piscar.
Sem Limite
Ação Mínima Pessoal
Efeito: O personagem monta ou desmonta em uma criatura
voluntária adjacente que possua a palavra-chave montaria.
Encontrar Armadilhas Utilitário de Percepção 6
Visão Perfeita Utilitário de Percepção 10

Enquanto uma armadilha afeta seus aliados, você rapidamente Os inimigos podem se esconder, mas quando você encontra um
analisa a área, identificando os locais mais possíveis de se traço deles, eles não conseguirão escapar.
conter um painel de controle escondido. Encontro
Encontro Ação Mínima Pessoal
Ação Livre Pessoal Efeito: O personagem adquire percepção às cegas 5 até o final do
Gatilho: O personagem encontra uma armadilha com um teste de seu próximo turno.
Percepção.
Efeito: O ataque o alvo é realizado contra o Reflexos em vez da
CA. RELIGIÃO
Sua leitura extensiva de textos religiosos lhe deu uma
Tiro Guiado Utilitário de Percepção 6 noção dos interesses cosmológicos. Você estudou sobre os
Você avista uma fraqueza crítica nas defesas de um adversário, conflitos primevos entre os deuses e os primordiais, a
onde um aliado pode explorar para provocar um efeito mortal. função que os deuses exercem no mundo e até mesmo a
Encontro perversão da ordem natural incorporada pelos mortos
Interrupção Imediata Explosão contígua 10 vivos. Os poderes de Religião permitem o personagem
Gatilho: Um aliado a até 10 quadrados do personagem fracassa utilizar os princípios teológicos para combater os males do
um ataque contra a CA mundo. Com tais poderes, o personagem pode auxiliar
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da explosão seus aliados e utilizar sua fé como um escudo.
Efeito: O ataque o alvo é realizado contra o Reflexos em vez da O personagem deve ser treinado em Religião para
CA.
adquirir e utilizar poderes de Religião.
NÍVEL 10 NÍVEL 2
Avistar Fraqueza Utilitário de Percepção 10

Você identifica uma fraqueza e direciona seu próximo ataque em


Cura Pela Fé Utilitário de Religião 2

Suas orações ajudam um aliado a se recuperar dos ferimentos.


direção a ela.
Diário  Cura
Encontro
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Ação Mínima À distância linha de visão
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura.
Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, ele recebe
+4 de bônus de poder na sua próxima jogada de dano contra o
alvo. NÍVEL 6

Instintos Extraordinários Utilitário de Percepção 10


Censurar o Profano Utilitário de Religião 6

Seus sentidos aguçados guiam suas reações e a dos seus aliados. Brandindo seu símbolo sagrado, você afasta os mortos vivos e
Diário fortalece seus aliados contra eles.
Ação Livre Explosão contígua 5 Encontro  Zona
Gatilho: O personagem joga a iniciativa e desgosta do resultado Ação Mínima Explosão contígua 1
Alvo: O personagem e um aliado dentro da explosão Requisito: O personagem deve estar usando ou empunhando um
Efeito: O alvo pode utilizar o teste de Percepção passiva do símbolo sagrado.
personagem em vez dos seus testes de iniciativa. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do personagem. Quando o personagem se move,
Visão Focada Utilitário de Percepção 10 a zona se move com ele, permanecendo centrada no
O som da batalha vai suavizando, e a colisão das lâminas e das personagem. Enquanto estiverem dentro da zona, seus aliados
magias desaparecem enquanto você concentra todos os seus recebem +2 de bônus de poder em todas as defesas contra
sentidos em seu alvo. criaturas mortas vivas. Se uma criatura morta viva encerrar o
Encontro turno dela dentro da zona, o personagem a empurra 1 quadrado
Ação Mínima À distância 10 usando uma ação livre.
Alvo: Uma criatura
Efeito: Quando o personagem ataca o alvo, o personagem não Escudo do Teologista Utilitário de Religião 6

sofre penalidades nas jogadas de ataque devido a cobertura, Devido ao conhecimento colhido dos textos sagrados, você sabe
cobertura superior, ocultação ou ocultação total. Este benefício como se proteger do ataque do seu inimigo.
dura até o final do próximo turno do personagem. Encontro
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: O personagem é atingido por um ataque necrótico ou
radiante
Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, ele adquire
resistência contra dano necrótico ou radiante igual a 5 + seu
modificador de Inteligência.
NÍVEL 10 NÍVEL 2

Convicção Utilitário de Religião 10


Bênção do Curandeiro Utilitário de Socorro 2

Você sussurra uma oração para ajudar a superar uma Você atende um companheiro caído e evita o toque da morte.
dificuldade futura. Encontro  Cura
Encontro Ação Padrão Corpo a corpo 1
Ação Mínima Pessoal Alvo: Uma criatura morrendo
Efeito: O personagem recebe + 5 de bônus no próximo teste de Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura.
resistência que ele realizar antes do início do seu próximo
turno. NÍVEL 6
Recitação Utilitário de Religião 10
Cuidado Físico Utilitário de Socorro 6
Você reproduz as orações dos seus aliados para dar-lhes força.
Seu treinamento extensivo o auxilia a trazer um aliado de volta
Diário  Zona para a batalha.
Ação Mínima Explosão contígua 1
Encontro  Cura
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Corpo a corpo 1
Ação Padrão
próximo turno do personagem. Quando o personagem de move,
Alvo: O personagem ou um aliado
a zona se move com ele, permanecendo centrada no
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura.
personagem. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados
recebem +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque.
Sustentação Mínima: A zona persiste. Recuperação Alígera Utilitário de Socorro 6

Você trata os ferimentos mais críticos de um companheiro para


trazê-lo de volta para a batalha.
SOCORRO Encontro
Os ferimentos são parte da vida de todos os aventureiros. Ação Mínima Corpo a corpo 1
Cortes de espadas, penetrações de flechas, queimaduras de Alvo: Um aliado
sopros flamejantes e incontáveis outras aflições surgem Efeito: O alvo pode retomar o fôlego sem realizar a ação para
durante o trajeto de um aventureiro típico. Seus compa- fazê-lo.
nheiros geralmente podem cuidar de si mesmos, mas
durante uma crise, seu treinamento fornece uma ajuda Retardar Veneno Utilitário de Socorro 6

muito necessária. Os poderes de Socorro concedem ao Sua ministração protege rapidamente seu paciente de venenos.
personagem uma vasta gama de métodos para auxiliar seus Encontro
Ação Mínima Corpo a corpo 1
companheiros, ajudando-os a extrair força interior e até
Alvo: O personagem ou uma criatura
mesmo a escapar do abraço da morte. Efeito: O alvo fica imune a dano venenoso até o final do
O personagem deve ser treinado em Socorro para próximo turno do personagem.
adquirir e utilizar poderes de Socorro.
NÍVEL 10

Tempo Esgotado Utilitário de Socorro 10

Você fornece a seu companheiro um tempo para descansar.


Encontro
Ação Mínima Corpo a corpo 1
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo pode retomar o fôlego mesmo se ele já o tiver
feito durante este encontro.

NÍVEL 16

Tratamento Milagroso Utilitário de Socorro 16

Seus cuidados especializados tratam alguns ferimentos instan-


tâneamente.
Diário  Cura
Ação Padrão Corpo a corpo 1
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto
um pulso de cura.

TOLERÂNCIA NÍVEL 6
Aventuras não são para os fracos. A maioria daqueles que
adotam tal vida são constituídos de coisas mais severas
que o mortal comum. Ainda assim, você coloca estas Ignore Isso Utilitário de Tolerância 6

Você respira fundo para suportar um ferimento debilitante.


bravas almas no chinelo. Cheio de vigor, você não
Encontro
sucumbe aos ferimentos que poderiam inibir os demais. Os Nenhuma Ação Pessoal
poderes de Tolerância estruturaram-se da rigidez natural Gatilho: O turno do personagem inicia e ele está sofrendo dano
do personagem, permitindo-o suportar ferimentos, ignorar contíguo.
dano e manter o personagem e seus aliados lutando. Efeito: O personagem realiza um teste de resistência contra dano
O personagem deve ser treinado em Tolerância para contínuo antes de sofrer o ano.
adquirir e utilizar poderes de Tolerância.
Readquirir o Fôlego Utilitário de Tolerância 6

NÍVEL 2 Você possui reservas quase inesgotáveis e consegue se recuperar


de lesões que poderiam derrubar qualquer um.
Diário  Cura
Presença Revigorante Utilitário de Tolerância 2
Ação Mínima (Especial) Pessoal
Inspirados pela sua resiliência, seus aliados encontram a Efeito: O personagem gasta um pulso de cura.
vontade de superar desafios. Especial: Usando uma ação padrão, um aliado adjacente pode
Diário realizar um teste de Socorro CD 10 para permitir o personagem
Ação Padrão Explosão contígua 5 utilizar este poder sem gastar a própria ação do personagem.
Requisito: O personagem ainda não retomou o fôlego
Alvo: Cada aliado dentro da explosão
Efeito: O personagem retoma o fôlego e cada alvo adquire NÍVEL 10
pontos de vida temporários igual a 10 + o modificador de
Constituição do personagem. Pulso Reativo Utilitário de Tolerância 10

O ataque foi bem dado, mas você decide não deixar que ele o
Suportar a Dor Utilitário de Tolerância 2 afete.
Seu cuidado especializado trata alguns ferimentos instantânea- Encontro  Cura
mente. Reação Imediata Pessoal
Diário Gatilho: Um ataque deixa o personagem sangrando.
Interrupção Imediata Pessoal Efeito: O personagem gasta um pulso de cura.
Gatilho: O personagem é atingido por um ataque
Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, ele adquire NÍVEL 16
resistência contra todos os tipos de dano igual a 5 + seu modifi-
cador de Constituição.
Difícil de Matar Utilitário de Tolerância 16

Apesar do sangue escorrendo de dúzias de ferimentos, você


recusa-se a cair e morrer.
Diário
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: O personagem cai a 0 pontos de vida ou menos
Efeito: Até o personagem não estar mais morrendo, ou até o final
do encontro, a condição morrendo não faz o personagem cair
inconsciente, porém o personagem fica pasmo.
TALENTOS
Os talentos apresentados nesta sessão fornecem uma vasta APTIDÃO HÍBRIDA
gama de opções para todos os personagens. Os persona- Pré-requisito: Personagem híbrido
gens utilizando as novas classes e raças deste livro Benefício: O personagem adquire uma opção de
encontrarão talentos em abundância para aprimorar suas aptidão híbrida na descrição de uma de suas classes
características de classe e aspectos raciais. Os personagens híbridas.
de multiclasse e híbridos podem se utilizar dos diversos Especial: O personagem adquire este talento no nível
talentos desenvolvidos para ajuda-los a fazer um melhor 11 caso não escolha uma trilha exemplar. Caso o
uso de suas habilidades de classe. Os demais personagens personagem adquira este talento duas vezes, ele não pode
podem escolher diversos talentos que os auxiliam a utilizá-lo para escolher uma opção que já tenha escolhido.
receber o máximo de benefícios de seus pontos fortes e
cobrir suas fraquezas.
APROXIMAÇÃO MORTAL
Benefício: Sempre que o personagem conduzir ou
puxar um inimigo para um quadrado adjacente ao do
TALENTOS DE RUNA personagem, o personagem adquire vantagem de combate
Esta categoria de talentos (disponível para a classe contra aquele inimigo até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico) inclui os efeitos de aprimoramento personagem.
baseados no número de talentos de runa que o personagem
possui. A palavra ―Runa‖ em parênteses após o nome do ARRASTAR-SE
talento especifica que o talento é um talento de runa. Benefício: O personagem pode ajustar enquanto estiver
derrubado.
TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO ARREMESSO PODEROSO
Os talentos desta sessão estão disponíveis para os
personagens de qualquer nível que atendam aos pré- Pré-requisito: For 15
requisitos. Benefício: Quando o personagem realiza um ataque à
distância com uma arma de arremesso pesada, ele pode
sofrer -2 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque
ADEPTO DA DISCIPLINA for bem sucedido, o personagem recebe +2 de bônus na
Pré-requisitos: Psionista, característica de classe Foco jogada de dano. O bônus aumenta para +4 no nível 11 e
em Disciplina para +6 no nível 21.
Benefício: O psionista pode utilizar cada poder
fornecido pelo seu Foco em Disciplina duas vezes por ASPECTO DA NATUREZA APRIMORADO
encontro. Pré-requisitos: Sélvio, característica racial Aspecto da
Natureza
AGILIDADE EXPOSTA Benefício: Quando o sélvio utiliza seu poder racial
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus de viagem dos anciões, ele pode teleportar 2 quadrados
talento na CA enquanto estiver utilizando um traje ou adicionais.
quando não estiver utilizando armadura. O sélvio recebe +2 de bônus na jogada de ataque
fornecida pelo seu poder racial ira do destruidor.
Quando o sélvio utiliza seu poder racial perseguição do
caçador, ele pode ajustar 2 quadrados adicionais.
TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO
Qualquer Classe Pré-Requisitos Benefício
Agilidade Exposta – +2 na CA quando estiver utilizando um traje ou sem armadura
Aptidão Híbrida Personagem híbrido Receba uma opção de aptidão híbrida para um de suas classes híbridas
Aproximação Mortal – Vantagem de combate contra o inimigo que você conduziu ou puxou
Arrastar-se – Você consegue ajustar enquanto estiver derrubado
Arremesso Poderoso For 15 Troque -2 do ataque por bônus de dano com armas de arremesso
pesadas
Aspecto da Sélvio, Aspecto da Natureza Adquira benefícios adicionais ao utilizar seu poder racial
Natureza Aprimorado
Assalto Rápido – +2 ou mais de dano no seu primeiro ataque durante um encontro
Baluarte Vigilante – +1 no ataque quando você utiliza a defesa total
Batida de Escudo Proficiência com escudos Conduza ou empurre o alvo 1 quadrado adicional quando estiver
pesados utilizando um escudo
Calejado Pela Batalha – +5 nos testes de resistência contra medo, +2 nos testes de iniciativa
Corredor Veloz – +2 no Reflexos quando você corre e não concede vantagem de combate
Defesa Ajustável – Ajuste 1 quadrado quando você utiliza a defesa total
Defesa do Conjurador – +4 na CA contra ataques de oportunidade após você utilizar um poder
de Batalha de área ou à distância
Defesa do Trabalho de Equipe – +1 na CA quando estiver adjacente a um aliado que também possua
este talento
Defesa Protetora – Aliados se beneficiam quando você utiliza defesa total e usa um escudo
Depurar a Loucura Fragmental ou Sélvio +2 ou mais de dano contra criaturas aberrantes
Determinação de Githzerai +2 nos testes de resistência caso você possua ao menos 1 ponto de poder
Aço do Zerthadlun
Empunhadura de Defesa – +1 na CA e no Refl. usando arma de haste ou bordão com as duas mãos
Encantamento Sedutor – O inimigo tem -2 nos ataques ao ser atingido por um poder de encanto
Enxame de Fragmentos Fragmental, enxame de Realize um teste de resistência quando você utiliza enxame de
Libertador fragmentos fragmentos
Enxame de Fragmentos Fragmental, enxame de +2 nas defesas quando você utiliza o enxame de fragmentos
Protetor fragmentos
Encontrão Direcionado – Conduza o alvo do seu encontrão em vez de empurrá-lo
Esbarro em Cadeia – Empurra um inimigo adjacente antes ou após um encontrão
Especialização Versátil – Bônus nos ataques com armas e implementos de sua escolha
Explosão Primorosa Tiro Primoroso Os benefícios do tiro primoroso também se aplicam a ataques de
explosão de área
Fardo da Proteção Sélvio, Aspecto da Natureza PVs temporários quando usa um poder racial e um aliado está próximo
Fardo do Rejuvenescimento Sélvio, Aspecto da Natureza Um aliado inconsciente se cura quando você usa um poder racial
Ferocidade Brutal Minotauro, Ferocidade +2 no ataque e no dano com o ataque fornecido pela Ferocidade
Ferocidade Sangrenta Minotauro Realize um ataque básico corpo a corpo ao sangrar pela primeira vez
Ferro Martelador – Empurre os alvos após um ataque de oportunidade usando um martelo
Flanqueador de Arma de Haste – Flanqueie a 1 quadrado de distância quando utiliza uma arma de haste
Foco Psíquico Fragmental +2 ou mais de dano com poderes psíquicos
Golpe do Carrasco – Dano extra nos alvos derrubados ao usar machado ou lâmina pesada
Golpe Inicial do Miryath Sab 13, githzerai Dano adicional contra as criaturas que ainda não agiram
Golpear e Empurrar – Empurre o alvo após um sucesso decisivo com um ataque corpo a corpo
Impelir com Chifres For 15, minotauro, investida Empurra o alvo 1 quadrado após a investida com chifres
com chifres
Impulso Oportunístico – Encontrão quando você realiza utiliza um ataque de oportunidade
Início de Sorte – Realize a primeira jogada de ataque duas vezes caso o seu teste de
iniciativa seja o mais elevado
Intuição de Combate – +2 nos ataques de oportunidade contra um inimigo que você fracassou
Investida Contínua Minotauro Realize um segunda ataque de investida após um sucesso decisivo no
primeiro ataque de investida
Mente Focada – +4 nos testes de resistência contra efeitos que atordoam ou pasmam.
Passo de Mola – Ajuste 1 quadrado quando você se levanta
Passo Firme – Ignore 1 quadrado de terreno acidentado quando você caminha
Passo Iluminado do Zuwoth Githzerai Você não provoca ataques de oportunidade dos inimigos que ainda não
agiram
Poder de Perícia Nível 2 Adquira um poder de perícia do seu nível ou inferior
Relocação Cuidadosa Githzerai, Destino Mutável Ajuste seu deslocamento quando utiliza Destino Mutável
do Alhahn
Segredo do Redespertar Sélvio, Aspecto da Natureza Mude o aspecto e receba o poder racial após cair a 0 pontos de vida
Tiro ao Chão – Ataques à distância atingem e danificam facilmente alvos derrubados
Treinamento em – Utilize um implemento superior de um tipo disponível para a sua classe
Implemento Superior
União do Corpo e Githzerai, mente de ferro Gaste a mente de ferro para receber um teste de resistência com +5 de
da Mente do Dakshai bônus
Vantagem Viciosa – Adquira vantagem de combate contra alvos imobilizados e lentos
Vigor Infalível – Gaste um pulso de cura se você obtiver um 18-20 no teste de resistência
contra a morte
Vitória Iminente – +1 no ataque com poderes sem limites contra criaturas sangrando
Ardente Pré-Requisitos Benefício
Emoções Jubiladas Manto de Júbilo O bônus do manto nos testes de Diplomacia e Intimidação é igual ao
modificador de Com
Instintos Clarificados Manto de Clareza O bônus do Manto nos testes de Intuição e Percepção é igual ao
modificador de Sab
Manto da Prontidão Manto Ardente Você e os aliados próximos recebem +2 no desloc. no início do combate
Manto Estimulante Manto Ardente Gaste um pulso de cura, os aliados recebem PVs temporários ou TR
Pulso Acirrante Pulso Ardente Aumente o bônus nas defesas ou no ataque do pulso ardente em 1

Mente Bélica Pré-Requisitos Benefício


Atração do Ferro Estaca mental Conduza o alvo da estaca mental
Estaca Punitiva Estaca mental A estaca mental impõe -2 de penalidade no próximo TR do alvo
Mente Enganosa Resiliência de batalha +2 em todas as defesas quando utiliza resiliência de batalha
Passo Perseguidor Passo ofuscado O inimigo que ativou o gatilho concede vantagem de combate a você
caso esteja adjacente
Velocidade do Velocidade do pensamento Seu movimento da velocidade do pensamento aumenta em 2 quadrados
Pensamento Aprimorado

Monge Pré-Requisitos Benefício


Estilo da Tempestade Sequência de Golpes +2 no dano da sequência de golpes quando utiliza uma clava
Fustigante
Estilo do Passo Pontiagudo Sequência de Golpes Ataque a 2 quadrados de distância quando utiliza uma lança com
Sequência de Golpes
Golpe Desarmado Combatente Desarmado O dano de dano do seu golpe desarmado aprimora para 1d10
de Monge Aprimorado

Psionista Pré-Requisitos Benefício


Adepto da Disciplina Foco em Disciplina Utilize cada poder do Foco em Disciplina duas vezes por encontro
Mente Precisa – +1 no ataque com sem limites psiônicos não melhorados após você
atingir com um poder de ataque psiônico melhorado
Objeto Orbitante Mão distante Sustente a mão distante livremente se o alvo estiver adjacente ou no seu
quadrado
Transferência de Poder Enviar pensamentos Transfira 1 ponto de poder para um aliado ao usar enviar pensamentos
Vantagem de Controle – Adicione 1 quadrado de movimento forçado, caso você possua
vantagem de combate

Rastreador Pré-Requisitos Benefício


Defesa do Elo Espiritual Elo Espiritual Retome o fôlego e forneça um bônus da defesa a um aliado adjacente
Elo Fortalecido Elo do Rastreador Recupere o poder do Elo do Rastreador ao sangrar pela primeira vez
Evasiva Sangrenta Elo Sanguíneo Ajuste 1 quadrado quando ficar sangrando por qualquer ataque
Tiro Inescapável Tiro inevitável O tiro inevitável alveja um inimigo a até 10 quadrados do alvo
fracassado
Tiro Inevitável Aprimorado Tiro inevitável O ataque do tiro inevitável ignora cobertura e ocultação

Sacerdote Rúnico Pré-Requisitos Benefício


Runa da Eloquência – Bônus em Blefe e Diplomacia igual ao seu número de talentos de runa
Runa da Esperança Runa da Reparação O alvo da runa da reparação também recebe PVs temporários
Runa da Vingança – Bônus do dano igual ao seu número de talentos de runa após sangrar
pela primeira vez
Runa do Zelo – Bônus em Atletismo e Tolerância igual ao seu número de talentos de
runa

ASSALTO RÁPIDO BATIDA DE ESCUDO


Benefício: No primeiro turno do personagem durante Pré-requisitos: Proficiência com escudos pesados
um encontro, ele recebe +2 de bônus nas jogadas de dano Benefício: Quando o personagem estiver utilizando um
com ataques corpo a corpo. O bônus aumenta para +4 no escudo pesado e empurra ou conduz um alvo com um
nível 11 e para +6 no nível 21. ataque corpo a corpo, o personagem pode mover aquele
alvo 1 quadrado adicional.
ATRAÇÃO DO FERRO CALEJADO PELA BATALHA
Pré-requisitos: Mente bélica, poder estaca mental Benefício: O personagem recebe +5 de bônus de
Benefício: O mente bélica pode conduzir o alvo da sua talento nos testes de resistência contra efeitos de medo.
estaca mental 1 quadrado. Além disso, o personagem recebe +2 de bônus de
talento nos testes de iniciativa.
BALUARTE VIGILANTE
Benefício: Quando o personagem utiliza a ação defesa CORREDOR VELOZ
total, ele também recebe +1 de bônus nas jogadas de Benefício: Quando o personagem corre, ele recebe +2
ataque até o final do seu próximo turno de bônus no Reflexos até o início do seu próximo turno.
Além disso, correr não faz o personagem conceder
vantagem de combate.
DEFESA AJUSTÁVEL
Benefício: Quando o personagem utiliza a ação defesa
total, ele também pode ajustar 1 quadrado.

DEFESA DO CONJURADOR DE BATALHA


Benefício: O personagem recebe +4 de bônus na CA
contra ataques de oportunidade que ele provoca quando
utiliza um poder à distância ou de área.

DEFESA DO ELO ESPIRITUAL


Pré-requisitos: Rastreador, característica de classe Elo
Espiritual
Benefício: Quando o rastreador retoma o fôlego, um
aliado adjacente ao rastreador recebe +2 de bônus em
todas as defesas até o início do próximo turno do
rastreador.

DEFESA DO TRABALHO DE EQUIPE


Benefício: Enquanto o personagem estiver adjacente a
um ou mais aliados que possuam este talento, o persona-
gem recebe +1 de bônus na CA.

DEFESA PROTETORA
Benefício: Sempre que o personagem utilizar a ação
defesa total enquanto estiver utilizando um escudo, os
aliados adjacentes ao personagem recebem +2 de bônus na
CA e no Reflexos até o início do próximo turno do EMPUNHADURA DE DEFESA
personagem ou até eles não estiverem mais adjacentes ao Benefício: Enquanto estiver empunhando uma arma de
personagem. haste ou um bordão com as duas mãos, o personagem
recebe +1 de bônus de escudo na CA e no Reflexos
DEPURAR A LOUCURA
Pré-requisitos: Fragmental ou Sélvio ENCANTAMENTO SEDUTOR
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus nas Benefício: Sempre que o personagem atingir um inimi-
jogadas de dano contra criaturas aberrantes. O bônus go com um poder de encanto, aquele inimigo sofre -2 de
aumenta para +4 no nível 11 e +6 no nível 21. penalidade nas jogadas de ataque contra o personagem até
o final do próximo turno daquele inimigo.
DETERMINAÇÃO DE ENXAME DE FRAGMENTOS LIBERTADOR
AÇO DO ZERTHADLUN Pré-requisitos: Fragmental, poder racial enxame de
Pré-requisito: Githzerai fragmentos
Benefício: Enquanto o githzerai estiver com ao menos Benefício: Quando o fragmental utiliza seu enxame de
1 ponto de poder, ele recebe +2 de bônus de talento nos fragmentos, ele também pode realizar um teste de
testes de resistência. resistência.

ELO FORTALECIDO ENXAME DE FRAGMENTOS PROTETOR


Pré-requisitos: Rastreador, característica de classe Elo Pré-requisitos: Fragmental, poder racial enxame de
do Rastreador fragmentos
Benefício: Na primeira vez em que o rastreador fica Benefício: Quando o fragmental utiliza seu enxame de
sangrando durante um encontro, ele recupera a utilização fragmentos, ele recebe +2 de bônus em todas suas defesas
do seu poder do Elo do Caçador caso o tenha utilizado. até o final do seu próximo turno.

ENCONTRÃO DIRECIONADO
EMOÇÕES JUBILADAS Benefício: Sempre que o personagem atingir um alvo
Pré-requisitos: Ardente, característica de classe Manto com um encontrão, o personagem pode conduzir aquele
de Júbilo alvo em vez de empurrá-lo.
Benefício: O bônus nos testes de Diplomacia e nos
testes de Intimidação concedidos pelo Manto de Júbilo do ESBARRO EM CADEIA
ardente é igual ao seu modificador de Constituição, em vez Benefício: Sempre que o personagem empurra um alvo
de +2. com um encontrão, o personagem também pode empurrar
um inimigo adjacente a aquele alvo 1 quadrado. O inimigo
pode estar adjacente ao alvo ou antes ou após o persona-
gem resolver o encontrão.
ESPECIALIZAÇÃO VERSÁTIL EVASIVA SANGRENTA
Benefício: O personagem escolhe um grupo de armas e Pré-requisitos: Rastreador, característica de classe Elo
um tipo de implemento. Ele recebe +1 de bônus nas Sanguíneo
jogadas de ataque quando utiliza uma arma do grupo Benefício: Quando o rastreador fica sangrando por
escolhido e quando utiliza um implemento do tipo qualquer ataque, ele pode ajustar 1 quadrado usando uma
escolhido. O bônus aumenta para +2 no nível 11 e para +3 ação livre.
no nível 21.
Especial: O personagem pode adquirir este talento
EXPLOSÃO PRIMOROSA
mais de uma vez. A cada vez que ele adquire este talento,
Pré-requisito: Característica de classe Tiro Primoroso
ele escolhe um grupo de armas diferente e um tipo de
Benefício: O benefício do Tiro Primoroso do
implemento diferente.
personagem também se aplica em seus ataques de
explosão de área.
ESTACA PUNITIVA
Pré-requisitos: Mente bélica, poder estaca mental
Benefício: Quando o mente bélica causa dano em um
FARDO DA PROTEÇÃO
Pré-requisitos: Sélvio, aspecto racial Aspecto da
alvo com sua estaca mental, aquele alvo sofre -2 de
Natureza
penalidade no próximo teste de resistência que o alvo
Benefício: Quando o sélvio utiliza um poder racial de
realizar antes do início do próximo turno do mente bélica.
sélvio e um aliado estiver a até 2 quadrados dele, o sélvio
recebe pontos de vida temporários igual a 3 + o
ESTILO DA TEMPESTADE FUSTIGANTE modificador de Constituição ou de Sabedoria do sélvio.
Pré-requisitos: Monge, característica de classe
Sequência de Golpes
FARDO DO REJUVENESCIMENTO
Benefício: Enquanto o monge estiver empunhando
Pré-requisitos: Sélvio, aspecto racial Aspecto da
uma clava, ele recebe +2 de bônus no dano causado pelo
Natureza
seu poder Sequência de Golpes.
Benefício: Quando o sélvio utiliza um poder racial de
sélvio, ele pode gastar um pulso de cura para permitir que
ESTILO DO PASSO PONTIAGUDO um aliado inconsciente que o sélvio consiga enxergar
Pré-requisitos: Monge, característica de classe recupere pontos de vida como se o aliado tivesse gastado
Sequência de Golpes um pulso de cura.
Benefício: Quando o poder Sequência de Golpes é
ativado por um ataque que o monge realiza com uma
lança, um alvo daquele poder pode estar a até 2 quadrados
FEROCIDADE BRUTAL
Pré-requisitos: Minotauro, aspecto racial Ferocidade
de distância do monge.
Benefício: O minotauro recebe +2 de bônus nas
jogadas de ataque e nas jogadas de dano dos ataques
básicos corpo a corpo concedidos pela sua Ferocidade.
FEROCIDADE SANGRENTA IMPELIR COM CHIFRES
Pré-requisito: Minotauro Pré-requisitos: For 15, minotauro, poder racial
Benefício: Na primeira vez em que o minotauro fica investida com chifres
sangrando durante um encontro, ele pode realizar um Benefício: Sempre que o minotauro atingir um alvo
ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre. Se ele com sua investida com chifres, ele também pode empurrar
o fizer, ele concede vantagem de combate até o final do aquele alvo 1 quadrado.
seu próximo turno.
IMPULSO OPORTUNÍSTICO
FERRO MARTELADOR Benefício: Quando realiza um ataque de oportunidade,
Benefício: Sempre que o personagem atingir um alvo o personagem pode realizar um encontrão no lugar de um
com um ataque de oportunidade utilizando um martelo, o ataque básico corpo a corpo. Se o personagem for bem
personagem também pode empurrar aquele alvo 1 qua- sucedido, o alvo também concede vantagem de combate
drado. até o início do próximo turno do personagem.

FLANQUEADOR DE ARMA DE HASTE INÍCIO DE SORTE


Benefício: Quando o personagem realiza um ataque Benefício: Se a iniciativa do personagem for a maior
corpo a corpo com uma arma de haste contra um alvo que dentre qualquer combatente no início de um encontro,
não esteja adjacente ao personagem, o personagem escolhe quando o personagem realiza sua primeira jogada de
um quadrado desocupado que esteja adjacente tanto ao ataque do encontro ele pode jogar duas vezes e utilizar um
personagem quanto ao alvo. Considera-se que o persona- dos resultados.
gem esteja ocupando aquele quadrado para determinar se o
personagem está flanqueando o alvo para aquele ataque. INSTINTOS CLARIFICADOS
Pré-requisitos: Ardente, característica de classe Manto
FOCO PSÍQUICO de Clareza
Pré-requisito: Fragmental Benefício: O bônus nos testes de Intuição e de
Benefício: O fragmental recebe +2 de bônus de talento Percepção é igual ao modificador de Sabedoria do ardente
nas jogadas de dano com poderes psíquicos. O bônus em vez de +2.
aumenta para +3 no nível 11 e para +4 no nível 21.
INTUIÇÃO DE COMBATE
GOLPE DESARMADO Benefício: Sempre que o personagem fracassar um
DE MONGE APRIMORADO ataque corpo a corpo em um inimigo, ele recebe +2 de
Pré-requisitos: Monge, característica de classe bônus nas jogadas de ataque de oportunidade contra aquele
Combatente Desarmado inimigo até o início do próximo turno do personagem.
Benefício: O dano de dano do golpe desarmado de
monge se torna 1d10 em vez de 1d8. INVESTIDA CONTÍNUA
Pré-requisito: Minotauro
GOLPE DO CARRASCO Benefício: Quando o minotauro obtém um sucesso
Benefício: Sempre que o personagem atingir com um decisivo com um ataque de investida, ele pode realizar
machado ou lâmina pesada um alvo que esteja derrubado, uma investida em uma criatura diferente usando uma ação
o alvo sofre 5 de dano adicional. livre uma vez por rodada.

GOLPE INICIAL DO MIRYATH MANTO DA PRONTIDÃO


Pré-requisitos: Sab 13, githzerai Pré-requisitos: Ardente, característica de classe Manto
Benefício: Na primeira vez que o githzerai atingir uma Ardente
criatura que ainda não tenha agido durante o encontro, Benefício: Durante as rodadas surpresas e durante a
aquela criatura sofre dano psíquico adicional igual a 1 + o primeira rodada normal de qualquer encontro, o ardente e
modificador de Destreza ou de Sabedoria do githzerai. O cada aliado que iniciarem seus turnos dentro do raio do
dano adicional aumenta para 2 + o modificador de Manto Ardente do ardente recebem +2 de bônus no
Destreza ou de Sabedoria do githzerai no nível 11 e para 3 deslocamento.
+ o modificador de Destreza ou de Sabedoria do githzerai
no nível 21. MANTO ESTIMULANTE
Pré-requisitos: Ardente, característica de classe Manto
GOLPEAR E EMPURRAR Ardente
Benefício: Sempre que o personagem obter um sucesso Benefício: Sempre que o ardente gastar um pulso de
decisivo com um ataque corpo a corpo, ele pode empurrar cura, um aliado a até o raio do Manto Ardente do ardente
o alvo 1 quadrado. pode ou receber 5 pontos de vida temporários ou realizar
um teste de resistência.
MENTE ENGANOSA PULSO ACIRRANTE
Pré-requisitos: Mente bélica, poder resiliência de Pré-requisitos: Ardente, poder pulso ardente
batalha Benefício: O bônus que o pulso ardente do ardente
Benefício: O mente bélica recebe +2 de bônus em fornece para as defesas ou jogadas de ataque aumentam
todas as defesas enquanto sua resiliência de batalha em 1.
estiver sob efeito.
RELOCAÇÃO CUIDADOSA DO ALHAHN
MENTE FOCADA Pré-requisitos: Githzerai, aspecto racial Destino
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus de Mutável
talento nos testes de resistência contra efeitos que Benefício: Quando o githzerai utiliza seu Destino
atordoam e efeitos que pasmam. Mutável, ele também pode ajustar seu deslocamento em
vez de 3 quadrados.
MENTE PRECISA RUNA DA ELOQUÊNCIA [RUNA]
Pré-requisito: Psionista Pré-requisito: Sacerdote rúnico
Benefício: Sempre que o psionista atingir um poder de Benefício: O sacerdote rúnico recebe um bônus de
ataque psiônico que esteja melhorado com 2 ou mais talento nos testes de Blefe e nos testes de Diplomacia igual
pontos de poder, ele recebe +1 de bônus na jogada de ao número de talentos de runa que ele possui.
ataque com os poderes de ataque sem limites psiônicos que
não estiverem melhorados até o final do seu próximo RUNA DA ESPERANÇA [RUNA]
turno. Pré-requisitos: Sacerdote rúnico, poder runa da
reparação
OBJETO ORBITANTE Benefício: O alvo da runa da reparação do sacerdote
Pré-requisitos: Psionista, poder mão distante rúnico também recebe pontos de vida temporários igual ao
Benefício: Enquanto o alvo da mão distante do número de talentos de runa que o sacerdote rúnico possui.
psionista estiver no espaço do psionista ou adjacente ao
psionista, o psionista pode sustentar o poder usando uma
RUNA DA VINGANÇA [RUNA]
ação livre em seu turno.
Pré-requisito: Sacerdote rúnico
Benefício: Na primeira vez em que o sacerdote rúnico
PASSO DE MOLA fica sangrando durante um encontro, ele recebe um bônus
Benefício: O personagem pode ajustar 1 quadrado nas jogadas de ataque e jogadas de dano igual ao número
usando uma ação livre quando se levanta. de talentos de runa que ele possui. O bônus dura até o final
do seu próximo turno.
PASSO FIRME
Benefício: Quando o personagem utiliza a ação de
caminhar, ele pode ignorar 1 quadrado de terreno
RUNA DO ZELO [RUNA]
Pré-requisito: Sacerdote rúnico
acidentado durante aquele movimento.
Benefício: O sacerdote rúnico recebe um bônus de
talento nos testes de Atletismo e nos testes de Tolerância
PASSO ILUMINADO DO ZUWOTH igual ao número de talentos que o ele possui.
Pré-requisito: Githzerai
Benefício: Durante a primeira rodada de um encontro,
o githzerai não provoca ataques de oportunidade dos SEGREDO DO REDESPERTAR
inimigos que ainda não agiram. Pré-requisitos: Sélvio, aspecto racial Aspecto da
Natureza
Benefício: Uma vez por dia, se o sélvio cair a 0 pontos
PASSO PERSEGUIDOR de vida ou menos, ele pode alterar seu aspecto da natureza
Pré-requisitos: Mente bélica, poder passo ofuscado
atual quando ele não estiver mais morrendo, como se o
Benefício: Quando o mente bélica utiliza o passo
sélvio tivesse realizado um descanso prolongado. O sélvio
ofuscado, se ele encerrar o ajuste adjacente ao inimigo que
também recupera a utilização do seu poder racial de sélvio
ativou o gatilho, aquele inimigo concede vantagem de
como se tivesse realizado um descanso breve.
combate ao mente bélica até o final do próximo turno do
mente bélica.
TIRO AO CHÃO
Benefício: Os ataques à distância do personagem
PODER DE PERÍCIA ignoram a penalidade por atacar alvos derrubados e
Pré-requisito: Nível 2
causam 2 de dano adicional contra eles.
Benefício: O personagem adquire um poder de perícia
do seu nível ou inferior de uma perícia que ele seja
treinado. TIRO INESCAPÁVEL
Pré-requisitos: Rastreador, poder tiro inevitável
Benefício: Quando o rastreador utiliza seu tiro
inevitável, ele pode realizar o ataque básico à distância
contra um inimigo a até 10 quadrados da criatura que ele
fracassou, em vez de um inimigo a até 5 quadrados.
TIRO INEVITÁVEL APRIMORADO TALENTOS DO
Pré-requisitos: Rastreador, poder tiro inevitável
Benefício: Quando o rastreador realiza um ataque ESTÁGIO EXEMPLAR
básico à distância fornecido pelo seu tiro inevitável, o Os talentos desta sessão estão disponíveis para os
ataque ignora cobertura e ocultação, mas não cobertura personagens de nível 11 ou maior que atendam aos outros
superior ou ocultação total. pré-requisitos do talento.

TRANFERÊNCIA DE PODER ABRANGER A DEMANDA


Pré-requisitos: Psionista, poder enviar pensamentos Pré-requisitos: Nível 11, mente bélica, poder
Benefício: Quando o Psionista utiliza enviar pensa- demanda do mente bélica
mentos para entregar uma mensagem para um aliado que Benefício: A explosão da demanda do mente bélica do
possua pontos de poder, o psionista pode perder 1 ponto de personagem aumenta para 5.
poder para permitir que o aliado recupere 1 ponto de
poder. ANDARILHO PLANAR GITHZERAI
Pré-requisitos: Nível 11, githzerai
TREINAMENTO EM Benefício: Quando o githzerai executa os rituais Portal
IMPLEMENTO SUPERIOR Planar, Portal Verdadeiro ou Portal Vinculado, o githzerai
Benefício: O personagem pode utilizar um único leva apenas metade do tempo exigido para executá-los e
implemento superior de sua escolha. O implemento deve recebe +5 de bônus em qualquer teste de perícia exigido.
pertencer a um mesmo tipo de implemento que o perso- Além disso, o githzerai pode realizar estes rituais mesmo
nagem seja capaz de utilizar. que ele não possua o talento Conjuração Ritual.
Especial: O personagem pode adquirir este talento
mais de uma vez. A cada vez que ele adquirir este talento, ASPECTO DO CULTIVADOR
ele deve escolher um implemento superior diferente. Pré-requisitos: Nível 11, sélvio, aspecto racial
Aspecto da Natureza
UNIÃO DO CORPO E Benefício: O sélvio substitui uma de suas opções do
DA MENTE DO DAKSHAI Aspecto da Natureza pelo aspecto do cultivador. O sélvio
Pré-requisitos: Githzerai, aspecto racial mente de pode utilizar o poder bálsamo do cultivador enquanto o
ferro sélvio estiver neste aspecto.
Benefício: Quando o githzerai está sob o efeito que
possa ser encerrado com um sucesso em um teste de
resistência, ele pode gastar a utilização do seu poder mente Bálsamo do Cultivador Poder Racial de Sélvio

de ferro usando uma interrupção imediata para realizar um O ataque do seu inimigo libera uma energia curandeira dentro
teste de resistência com +5 de bônus contra aquele efeito, de você, na qual você utiliza para auxiliar seu aliado.
em vez de receber os benefícios normais do mente de Encontro  Cura
ferro. Reação Imediata Explosão contígua 5
Gatilho: Um inimigo causa dano no sélvio com um ataque
VANTAGEM DE CONTROLE Alvo: Um aliado dentro da explosão
Pré-requisito: Psionista Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura
Benefício: Quando o psionista conduz, empurra ou
puxa um alvo que esteja concedendo vantagem de combate
ao psionista, o psionista pode aumentar a distância do
movimento forçado em 1 quadrado.

VANTAGEM VICIOSA
Benefício: O personagem adquire vantagem de
combate contra alvos imobilizados e alvos lentos.

VELOCIDADE DO
PENSAMENTO APRIMORADO
Pré-requisitos: Mente bélica, poder velocidade do
pensamento
Benefício: Quando o mente bélica utiliza sua
velocidade do pensamento, ele pode mover 2 quadrados
adicionais.

VIGOR INFALÍVEL
Benefício: Quando o personagem obtém um 18 ou
mais em um teste de resistência contra a morte, ele pode
gastar um pulso de cura como se ele tivesse obtido um 20.

VITÓRIA IMINENTE
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas
jogadas de ataque com poderes sem limites contra
criaturas sangrando.
TALENTOS DO ESTÁGIO EXEMPLAR
Qualquer Classe Pré-Requisitos Benefício
Andarilho Planar Githzerai Githzerai Domine e execute rituais de portais mais facilmente
Aspecto do Cultivador Sélvio, Aspecto da Natureza Substitua um Aspecto da Natureza pelo aspecto do cultivador
Atento – Você não fornece vantagem de combate por estar flanqueado
Chifre Sanguinário Minotauro, investida com Recupere a investida com chifres quando você ficar sangrando pela
chifres primeira vez
Decisivo Devastador – O alvo do seu sucesso decisivo também fica derrubado
Despertar o Aspecto Sélvio, Aspecto da Natureza Troque o Aspecto da Natureza após um descanso breve
Destinos do Vento Githzerai, Destino Mutável Teleporte em vez de ajustar com o Destino Mutável
Determinação Audaciosa – Receba PVs temporários quando você usa um poder de ataque diário
Expandir Fragmentos Fragmental, Telepatia O alcance da sua telepatia é 15 quando você não estiver sangrando
Explosão Expansiva – Suas explosões de área e explosões contíguas ignoram cobertura
Fardo da Liberdade Sélvio, Aspecto da Natureza Um aliado pode teleportar para você após você usar um poder racial
Fera Interior Minotauro +1 no ataque e no dano enquanto estiver sangrando
Ferocidade Viciosa Minotauro, Ferocidade Substitua o ataque básico da Ferocidade por um ataque sem limite
Fragmentos Curandeiros Fragmental, Telepatia Os aliados no alcance da telepatia recuperam pontos de vida quando
você gasta um pulso de cura
Ir no Embalo – Ajuste 1 quadrado após sofrer movimento forçado
Maestria com Escudo Proficiência com escudos Adicione o bônus de escudo na Fortitude enquanto estiver utilizando
leves ou escudos pesados um escudo na qual possua proficiência
Mãos de Ferro Sab 13, githzerai, mente de ferro Os ataques corpo a corpo causam mais dano quando usa mente de ferro
Mente Protegida Fragmental, Mente Cristalina Adicione seu modificador de Int ou de Sab na sua Mente Cristalina
Recuperação do Sanguenato Minotauro, Ferocidade Gaste um pulso de cura após um decisivo com o ataque da Ferocidade
Rejuvenescimento Psiônico Fragmental, Melhoria Psiônica Recupere 1 ponto de poder quando você retoma o fôlego
Repelir Investida – Responda um ataque de investida com seu ataque básico corpo a corpo
Reserva Decisiva Melhoria Psiônica Recupere 1 pp ao obter um decisivo com um sem limite não melhorado
Retirada Oportunista – Mover-se não provoca ataques de oportunidade dos inimigos
adjacentes concedendo vantagem de combate
Salto Oportuno – Ajuste 1 quadrado após atingir um ataque de oportunidade
Segredo da Fuga Sélvio Teleporte até um aliado após você cair a 0 PVs
Senso do Perigo Compartilhado Githzerai Os aliados próximos recebem +2 nos testes de iniciativa
Teleporte Libertador – +2 nos testes de resistência no final do turno após você teleportar
Tiro de Raspão – Você causa dano se o seu ataque básico à distância fracassar

ATENTO CÓLERA DA DERROTA


Pré-requisito: Nível 11 Pré-requisitos: Nível 11, sacerdote rúnico, caracterís-
Benefício: Estar flanqueado não faz com que o tica de classe do Martelo Colérico
personagem conceda vantagem de combate. Benefício: Quando o sacerdote rúnico cai a 0 pontos de
vida ou menos, ele pode utilizar uma interrupção imediata
CELERIDADE DA FORTUNA para realizar um ataque básico corpo a corpo com +2 de
Pré-requisitos: Nível 11, ardente, característica de bônus na jogada de ataque.
classe Manto de Clareza
Benefício: Sempre que um aliado dentro do raio do CÓLERA DO ELO SANGUÍNEO
Manto da Clareza do ardente realizar um teste de Pré-requisitos: Nível 11, rastreador, poder espíritos
resistência, o aliado pode ajustar 1 quadrado usando uma enjauladores
ação livre. Benefício: Os alvos do espíritos enjauladores do
rastreador concedem vantagem de combate ao rastreador
CHAMA DESAFIADORA até o final do próximo turno do rastreador.
Pré-requisitos: Nível 11, mente bélica, poder resiliên-
cia de batalha DECISIVO DEVASTADOR
Benefício: Na primeira vez que o mente bélica fica Pré-requisito: Nível 11
sangrando durante um encontro, ele adquire uma utilização Benefício: Sempre que o personagem obtém um
de sua resiliência de batalha na qual ele pode utilizar sucesso decisivo, ele também pode derrubar o alvo.
apenas na próxima vez em que ele for atingido ou
fracassado durante o encontro. DEFESA PREDITIVA
Pré-requisitos: Nível 11, psionista
CHIFRE SANGUINÁRIO Benefício: Sempre que o psionista atinge um inimigo
Pré-requisitos: Nível 11, minotauro, poder racial com um poder de ataque sem limite que não esteja
investida com chifres melhorado, o psionista recebe +2 de bônus em todas as
Benefício: Na primeira vez em que o minotauro fica defesas contra ataques corpo a corpo até o final do
sangrando durante um encontro, ele recupera a utilização próximo turno do psionista.
da sua investida com chifres.
TALENTOS DO ESTÁGIO EXEMPLAR CONT.
Ardente Pré-Requisitos Benefício
Celeridade da Fortuna Manto de Clareza O aliado dentro do manto pode ajustar após realizar um TR
Júbilo da Fortuna Manto de Júbilo O aliado dentro do manto recebe +1 no ataque após realizar um TR
Manto Estendido Manto Ardente O manto afeta você e os aliados a até 10 quadrados
Pulso Ardente Aprimorado Pulso ardente Adicione o modificador de Carisma aos PVs que o alvo recupera do
pulso ardente

Mente Bélica Pré-Requisitos Benefício


Abranger a Demanda Demanda do mente bélica A demanda do mente bélica torna-se uma explosão 5
Chama Desafiadora Resiliência de batalha Recupere a resiliência de batalha quando sangrar pela primeira vez
Reprimenda de Aço Estaca mental Causa dano aos inimigos adjacentes ao alvo da estaca mental
Rompe-Fileiras Velocidade do pensamento Encerre a velocidade do pensamento ao se mover para o espaço do
inimigo, então conduza o inimigo

Monge Pré-Requisitos Benefício


Movimento Sem Esforço – +1 na CA após você usar uma técnica de movimento
Precisão Singela – +1 nos ataques sem limites após você atingir um ataque sem limite ou
ataque básico corpo a corpo
Sequência Brutal Sequência de Golpes O único alvo da Sequência de Golpes sofre dano adicional
Sequência da Lâmina-Estrela Sequência de Golpes Arremesse uma adaga ou uma shuriken para adicionar mais um alvo
no seu ataque de Sequência de Golpes

Psionista Pré-Requisitos Benefício


Defesa Preditiva – +2 nas defesas contra ataques corpo a corpo após você atingir um
poder de ataque não melhorado
Energia Almejante – +2 no ataque energético contra um alvo imobilizado ou impedido
Mente Dominante – Os alvos dos seus efeitos que atordoam, dominam e pasmam sofrem -2
de penalidade no primeiro teste de resistência
Renovação Desesperada – Enquanto estiver sangrando, retome o fôlego para recuperar pontos de
poder em vez de pontos de vida

Rastreador Pré-Requisitos Benefício


Cólera do Elo Sanguíneo Espíritos enjauladores Alvos dos espíritos enjauladores concedem vantagem de combate a você
Olho Primitivo – Some o mod. de Des ou de Int no dano com ataques básicos à distância
Reprimenda Punitiva Reprimenda dos espíritos 1[A] de dano adicional com a reprimenda dos espíritos
Saraivada Inevitável Tiro inevitável Ataque dois alvos em vez de um com o tiro inevitável

Sacerdote Rúnico Pré-Requisitos Benefício


Cólera da Derrota Martelo Colérico Realize um ataque básico corpo a corpo ao cair a 0 PVs ou menos
Luz Desafiadora Palavra Desafiadora Adquira resistências contra dano necrótico e radiante, +1 no ataque
contra alvos vulneráveis a dano radiante
Runa da Fuga – Um aliado próximo pode ajustar após retomar o fôlego
Runa do Tormento – Cause dano nos inimigos próximos que falharem no teste de resistência

DESPERTAR O ASPECTO ENERGIA ALMEJANTE


Pré-requisitos: Nível 11, sélvio, aspecto racial Pré-requisitos: Nível 11, psionista
Aspecto da Natureza Benefício: Quando o psionista imobiliza ou impede
Benefício: Quando o sélvio completa um descanso uma alvo com um poder psiônico, o psionista recebe +2 de
breve, ele pode trocar seu aspecto da natureza atual por bônus na próxima jogada de ataque que ele realiza com um
outro. poder energético contra aquele alvo antes do final do
próximo turno do psionista.
DESTINOS DO VENTO
Pré-requisitos: Nível 11, githzerai, aspecto racial EXPANDIR FRAGMENTOS
Destino Mutável Pré-requisitos: Nível 11, fragmental, aspecto racial
Benefício: Quando o githzerai utiliza seu Destino Telepatia
Mutável, ele pode em vez disso teleportar o número de Benefício: Enquanto o fragmental não estiver sangran-
quadrados que ele ajustaria. do, o alcance da sua telepatia aumenta para 15.

DETERMINAÇÃO AUDACIOSA EXPLOSÃO EXPANSIVA


Pré-requisito: Nível 11 Pré-requisito: Nível 11
Benefício: Sempre que o personagem utilizar um poder Benefício: Os ataques de explosão de área e de
de ataque diário, ele recebe pontos de vida temporários explosão contígua do personagem ignoram cobertura, mas
igual a metade do seu nível + seu modificador de não cobertura superior.
Constituição.
FARDO DA LIBERDADE IR NO EMBALO
Pré-requisitos: Nível 11, sélvio, aspecto racial Pré-requisito: Nível 11
Aspecto da Natureza Benefício: Sempre que um inimigo conduzir, empurrar
Benefício: Quando o sélvio utiliza um poder racial de ou puxar o personagem, o personagem pode ajustar 1
sélvio, um aliado a até 5 quadrados do sélvio pode quadrado usando uma ação livre no final do movimento
teleportar para um quadrado adjacente ao sélvio usando forçado.
uma ação livre.
JÚBILO DA FORTUNA
FERA INTERIOR Pré-requisitos: Nível 11, ardente, característica de
Pré-requisitos: Nível 11, minotauro classe Manto de Júbilo
Benefício: Enquanto estiver sangrando, o minotauro Benefício: Sempre que um aliado dentro do raio do
recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e nas jogadas de Manto de Júbilo do ardente realizar um teste de
dano. resistência, o aliado recebe +1 de bônus nas jogadas de
ataque até o final do próximo turno do aliado.
FEROCIDADE VICIOSA
Pré-requisitos: Nível 11, minotauro, aspecto racial LUZ DESAFIADORA
Ferocidade Pré-requisitos: Nível 11, sacerdote rúnico, caracterís-
Benefício: Sempre que o minotauro poderia realizar o tica de classe Palavra Desafiadora
ataque básico corpo a corpo fornecido pela sua Ferocidade, Benefício: O sacerdote rúnico adquire resistência 5 vs.
o minotauro pode substituí-lo por qualquer ataque sem necrótico e resistência 5 vs. radiante. O sacerdote rúnico
limite que ele conheça. também recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com
poderes de sacerdote rúnico contra os alvos que sejam
FRAGMENTOS CURANDEIROS vulneráveis a dano radiante.
Pré-requisitos: Nível 11, fragmental, aspecto racial
Telepatia MAESTRIA COM ESCUDO
Benefício: Sempre que o fragmental gastar um pulso Pré-requisitos: Nível 11, proficiência com escudos
de cura, cada aliado dentro do alcance da telepatia do leves ou pesados
fragmental recupera pontos de vida iguais ao modificador Benefício: Enquanto estiver utilizando um escudo na
de Sabedoria do fragmental. qual o personagem possua proficiência, seu bônus de
proficiência também se aplica na Fortitude.
MANTO ESTENDIDO PULSO ARDENTE APRIMORADO
Pré-requisitos: Nível 11, ardente, característica de Pré-requisitos: Nível 11, ardente, poder pulso ardente
classe Manto Ardente Benefício: O alvo do pulso ardente recupera pontos de
Benefício: O raio do Manto Ardente aumenta para 10. vida adicionais iguais ao modificador de Carisma do
ardente.
MÃOS DE FERRO
Pré-requisitos: Nível 11, Sab 13, githzerai, poder RECUPERAÇÃO DO SANGUENATO
racial mente de ferro Pré-requisitos: Nível 11, minotauro, aspecto racial
Benefício: Enquanto a mente de ferro do githzerai estiver Ferocidade
sob efeito, ele recebe um bônus igual ao seu modificador Benefício: Quando o minotauro obtém um sucesso
de Sabedoria nas jogadas de dano corpo a corpo. decisivo com um ataque básico corpo a corpo fornecido
pela sua Ferocidade, ele pode gastar um pulso de cura.
MENTE DOMINANTE
Pré-requisitos: Nível 11, psionista REJUVENESCIMENTO PSIÔNICO
Benefício: Sempre que o psionista atordoa, domina ou Pré-requisitos: Nível 11, fragmental, característica de
pasma uma criatura com um efeito psiônico que possa ser classe Melhoria Psiônica
encerrado com um sucesso em um teste de resistência, a Benefício: Quando o fragmental retoma o fôlego, ele
criatura sofre -2 de penalidade no primeiro teste de também recupera 1 ponto de poder
resistência que ela realizar contra aquele efeito.
RENOVAÇÃO DESESPERADA
MENTE PROTEGIDA Pré-requisitos: Nível 11, psionista
Pré-requisitos: Nível 11, fragmental, aspecto racial Benefício: Se o psionista retomar o fôlego enquanto
Mente Cristalina estiver sangrando, ele pode gastar um pulso de cura para
Benefício: O fragmental adiciona seu modificador de recuperar 2 pontos de poder em vez de recuperar os pontos
Inteligência ou de Sabedoria na resistência fornecida pela de vida.
sua Mente Cristalina
REPELIR INVESTIDA
MOVIMENTO SEM ESFORÇO Pré-requisito: Nível 11
Pré-requisitos: Nível 11, monge Benefício: Sempre que um inimigo realizar um ataque
Benefício: Sempre que o monge utilizar uma técnica de investida contra o personagem, o personagem pode
de movimento de um poder se limite de monge, ele recebe realizar um ataque básico corpo a corpo contra aquele
+1 de bônus na CA até o final do seu próximo turno. inimigo usando uma ação de oportunidade.

OLHO PRIMITIVO REPRIMENDA DE AÇO


Pré-requisitos: Nível 11, rastreador Pré-requisitos: Nível 11, mente bélica, poder estaca
Benefício: O rastreador adiciona seu modificador de mental
Destreza ou de Força nas jogadas de ataque quando ele Benefício: Quando o mente bélica causa dano em um
realiza ataques básicos à distância. alvo com a sua estaca mental, os inimigos adjacentes ao
alvo sofrem dano psíquico igual ao modificador de
PRECISÃO SINGELA Sabedoria ou de Carisma de dano.
Pré-requisitos: Nível 11, monge
Benefício: Sempre que o monge atingir um poder de REPRIMENDA PUNITIVA
ataque de monge sem limite ou um ataque básico corpo a Pré-requisitos: Nível 11, rastreador, poder reprimenda
corpo, ele recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque para dos espíritos
as técnicas de ataque de seus poderes de ataque sem limite Benefício: A reprimenda dos espíritos do rastreador
de monge até o final do seu próximo turno. causa 1[A] de dano adicional.
RESERVA DECISIVA Benefício: Quando o rastreador utiliza seu tiro inevitável,
Pré-requisitos: Nível 11, característica de classe ele pode realizar dois ataques básicos à distância em vez
Melhoria Psiônica de um, cada um contra um alvo diferente.
Benefício: Uma vez por encontro quando o persona-
gem obtém um sucesso decisivo com um poder psiônico SEGREDO DA FUGA
sem limite que não esteja melhorado, ele recupera 1 ponto Pré-requisitos: Nível 11, sélvio
de poder. Benefício: Uma vez por dia quando o sélvio cai a 0
pontos de vida ou menos e não morre, ele pode teleportar
RETIRADA OPORTUNÍSTA para um quadrado adjacente a um aliado a até 10
Pré-requisito: Nível 11 quadrados do sélvio.
Benefício: Quando o personagem estiver adjacente a
um inimigo concedendo vantagem de combate para o SENSO DO PERIGO COMPARTILHADO
personagem, o movimento do personagem não provoca Pré-requisitos: Nível 11, githzerai
ataques de oportunidade daquele inimigo. Benefício: Os aliados a até 5 quadrados do githzerai
recebem +2 de bônus racial nos testes de iniciativa.
ROMPE-FILEIRAS
Pré-requisitos: Nível 11, mente bélica, poder veloci- SEQUENCIA BRUTAL
dade do pensamento Pré-requisitos: Nível 11, monge, característica de
Benefício: Quando o mente bélica utilizar sua classe Sequência de Golpes
velocidade do pensamento, ele pode entrar no espaço de Benefício: Sempre que o monge alveja apenas uma
um inimigo. Caso o faça, o seu movimento se encerra. O criatura com o seu poder Sequência de Golpes, a criatura
mente bélica deve então conduzir o inimigo 1 quadrado. sofre 2 de dano adicional. O dano adicional aumenta para
4 no nível 21.
RUNA DA FUGA [RUNA]
Pré-requisitos: Nível 11, sacerdote rúnico SEQUÊNCIA DA LÂMINA-ESTRELA
Benefício: Sempre que um aliado a até 5 quadrados do Pré-requisitos: Nível 11, monge, característica de
sacerdote rúnico retomar o fôlego, aquele aliado pode usar classe Sequência de Golpes
uma ação livre para ajustar um número de quadrados igual Benefício: Quando o monge utiliza seu poder Sequência
ao número de talentos de runa que o sacerdote rúnico de Golpes, ele pode adicionar um único alvo a até 5
possui. quadrados de distância do monge ao arremessar uma adaga
ou uma shuriken que o monge possua em mãos. Esse
RUNA DO TORMENTO [RUNA] arremesso não provoca ataques de oportunidade.
Pré-requisitos: Nível 11, sacerdote rúnico
Benefício: Sempre que um inimigo a até 5 quadrados TELEPORTE LIBERTADOR
do sacerdote rúnico falhar em um teste de resistência Pré-requisito: Nível 11
contra um efeito provocado por um poder de sacerdote Benefício: Se o personagem se teleportar em seu turno,
rúnico do personagem, aquele inimigo sofre dano igual ao ele recebe +2 de bônus de talento nos testes de resistência
número de talentos de runa que o sacerdote rúnico possui. no final daquele turno.

SALTO OPORTUNO TIRO DE RASPÃO


Pré-requisito: Nível 11 Pré-requisito: Nível 11
Benefício: Quando o personagem um ataque de Benefício: Se o personagem fracassar um ataque
oportunidade, ele pode ajustar 1 quadrado usando uma básico à distância que não causa dano em um fracasso, o
ação livre. alvo sofre dano igual ao modificador de Destreza do
personagem.
SARAIVADA INEVITÁVEL
Pré-requisitos: Nível 11, rastreador, poder tiro
inevitável
TALENTOS DO ESTÁGIO ÉPICO ESTACA VINGATIVA
Os talentos desta sessão estão disponíveis para os Pré-requisitos: Nível 21, mente bélica, poder estaca
personagens de nível 21 ou maior que atendam aos outros mental
pré-requisitos do talento. Benefício: Quando o mente bélica causa dano a um
alvo com sua estaca mental, o mente bélica recebe +2 de
BASTIÃO PSÍQUICO bônus nas jogadas de ataque contra aquele alvo até o final
Pré-requisitos: Nível 21, psionista do próximo turno do mente bélica.
Benefício: Sempre que o psionista obter um sucesso
decisivo com um poder psíquico psiônico, ele recebe +4 de FARDO DA VISÃO
bônus em todas as defesas até o final do seu próximo Pré-requisitos: Nível 21, sélvio, aspecto racial
turno. Aspecto da Natureza
Benefício: Sempre que o sélvio utilizar um poder
CAMPEÃO DA NATUREZA racial, ele adquire percepção às cegas 10 até o final do seu
Pré-requisitos: Nível 21, sélvio, aspecto racial próximo turno.
Aspecto da Natureza
Benefício: Sempre que o sélvio atinge um marco, ele FARO EXTRAORDINÁRIO
escolhe um aspecto da natureza disponível para ele mas Pré-requisitos: Nível 21, minotauro, treinado em
que ele não esteja manifestando. O sélvio pode utilizar o Percepção
poder daquele aspecto da natureza assim como o poder do Benefício: O minotauro ignora ocultação e ocultação
seu aspecto atual. O sélvio não pode utilizar este talento total quando ataca criaturas que estejam a até 2 quadrados
para escolher o mesmo aspecto mais de uma vez antes do do minotauro. O minotauro também não precisa realizar
seu próximo descanso prolongado. testes de Percepção para determinar a localização de
criaturas invisíveis que estejam a até 2 quadrados do
CELERIDADE ÉPICA minotauro.
Pré-requisitos: Nível 21, ardente, poder celeridade
ardente INICIATIVA SUPERIOR
Benefício: Cada aliado afetado pela celeridade ardente Pré-requisitos: Nível 21
pode ajustar metade do seu deslocamento em vez de 1 Benefício: O personagem recebe +8 de bônus de
quadrado. talento nos testes de iniciativa.

CORPO DE FERRO MACHADO TRESPASSADOR


Pré-requisitos: Nível 21, Sab 13, githzerai, poder Pré-requisito: Nível 21
racial mente de ferro Benefício: Uma vez por rodada quando o personagem
Benefício: Enquanto a mente de ferro do githzerai reduz qualquer inimigo a 0 pontos de vida com um
estiver sob efeito, ele adquire resistência contra todos os machado, o personagem pode realizar um ataque básico
tipos de dano igual ao seu modificador de Sabedoria. corpo a corpo usando uma ação livre.

DEMANDA DEVORADORA MAESTRIA DESARMADA


Pré-requisitos: Nível 21, mente bélica, poder deman- Pré-requisitos: Nível 21, monge, característica de
da do mente bélica classe Combatente Desarmado
Benefício: Quando mente bélica melhora a demanda Benefício: Sempre que o monge realiza um ataque
do mente bélica, ele pode ter até três criaturas dentro da corpo a corpo com o seu golpe desarmado de monge, ele
explosão como alvo. pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19-20.

ENXAME DE FRAGMENTOS MENTE DE ADAMANTE


REJUVENESCEDOR Pré-requisitos: Nível 21, githzerai, poder racial mente
Pré-requisitos: Nível 21, fragmental, poder racial de ferro
enxame de fragmentos Benefício: Quando o githzerai utiliza seu poder mente
Benefício: Quando o fragmental utiliza seu enxame de de ferro, ele recebe +4 de bônus em todas as defesas, em
fragmentos, ele também pode gastar um pulso de cura. vez de +2.

ESCUDO RESILIENTE MESTRE CENTRADO


Pré-requisitos: Nível 21, psionista Pré-requisitos: Nível 21, monge, poder sequência de
Benefício: Sempre que o psionista obtém um sucesso golpes centrada
decisivo com um poder energético psiônico, ele adquire Benefício: A sequência de golpes centrada do monge
resistência 10 contra todos os tipos de dano até o final do pode conduzir cada alvo 2 quadrados, em vez de 1.
seu próximo turno.
TALENTOS DO ESTÁGIO ÉPICO
Qualquer Classe Pré-Requisitos Benefício
Campeão da Natureza Sélvio, Aspecto da Natureza Adquira um aspecto adicional após atingir um marco
Corpo de Ferro Githzerai, mente de ferro Adquira resistência contra todos os tipos de dano usando mente de ferro
Enxame de Fragmentos Fragmental, Também retome o fôlego quando você utiliza o enxame de fragmentos
Rejuvenescedor enxame de fragmentos
Fardo da Visão Sélvio, Aspecto da Natureza Adquira percepção às cegas após utilizar um poder racial
Faro Extraordinário Minotauro, Ignore toda a ocultação das criaturas a até 2 quadrados, detecte
treinado em Percepção criaturas invisíveis com um teste de Percepção
Iniciativa Superior – +8 de bônus nos testes de iniciativa
Machado Trespassador – Realize um ataque básico corpo a corpo livremente após reduzir um
adversário a 0 PVs com um machado
Mente de Adamante Githzerai, mente de ferro +4 nas defesas em vez de +2 quando utiliza mente de ferro
Mira Habilidosa – Ataque básico com um arco ou besta alveja o Reflexos em vez da CA
Passo Largo – Adicione 1 quadrado em qualquer ajuste que realizar
Pisada Viciosa Minotauro, Ataque básico corpo a corpo livre contra um adversário derrubado
investida com chifres pela investida com chifres
Presença Clarificante Fragmental, Telepatia O aliado atordoado ou pasmo no alcance da telepatia joga o TR 2x
Reação Inigualável Githzerai, mente de ferro Gaste a mente de ferro para retomar o fôlego após você ser atingido
Regeneração Acelerada – Adicione seu modificador de Con em qualquer regeneração que possuir
Segredo do Vigor Duradouro Sélvio Gaste um pulso de cura quando for reduzido a 0 PVs ou menos 1/dia
Sentidos Místicos Minotauro Substitua um teste de iniciativa por um teste de Percepção
Sustentação Telepática Fragmental, Telepatia Os aliados no alcance da telepatia não precisam respirar

Ardente Pré-Requisitos Benefício


Celeridade Épica Celeridade ardente A celeridade ardente permite os aliados ajustarem metade do deslocamento
Ultraje Ameaçador Ultraje ardente O ultraje ardente concede aos inimigos vulnerabilidade a dano

Mente Bélica Pré-Requisitos Benefício


Demanda Devoradora Demanda do mente bélica Três criaturas como alvo com a demanda do mente bélica melhorada
Estaca Vingativa Estaca mental +2 nos ataques adicionais contra os alvos feridos pela estaca mental

Monge Pré-Requisitos Benefício


Maestria Desarmada Combatente desarmado Decisivo de 19-20 quando realiza um ataque com golpe desarmado
Mestre Centrado Sequencia de golpes centrados Conduza o alvo 2 quad. em vez de 1 com sequencia de golpes centrados
Mestre do Punho de Pedra Sequencia de golpes Os alvos da sequencia de golpes do punho de pedra concedem vantagem
do punho de pedra de combate para o próximo ataque.

Psionista Pré-Requisitos Benefício


Bastião Psíquico – +4 nas defesas após obter um decisivo com um poder psíquico psiônico
Escudo Resiliente – Resistência 10 contra todos os tipos de dano após você obter um
decisivo com um poder energético psiônico

Rastreador Pré-Requisitos Benefício


Precisão Inevitável Tiro inevitável Recupere o uso do poder após fracassar o ataque do tiro inevitável
Preço Cruel Espíritos enjauladores Os espíritos enjauladores imobilizam os alvos em vez de deixa-los lentos
Ultraje do Elo Espiritual Reprimenda dos espíritos Os alvos que sofreram dano da reprimenda dos espíritos ficam derrubados

Sacerdote Rúnico Pré-Requisitos Benefício


Runa da Batalha – Os aliados adjacentes desferem um ataque livre após você obter um
decisivo com um poder de sacerdote rúnico
Runa da Cura Runa da reparação Os outros aliados dentro da explosão da runa da reparação recuperam
pontos de vida.

MESTRE DO PUNHO DE PEDRA PASSO LARGO


Pré-requisitos: Nível 21, monge, poder sequência de Pré-requisito: Nível 21
golpes do punho de pedra Benefício: Sempre que o personagem ajusta, ele pode
Benefício: Cada alvo da sequência de golpes do punho ajustar 1 quadrado adicional.
de pedra concede vantagem de combate para o próximo
ataque contra eles antes do final do próximo turno do PISADA VICIOSA
monge. Pré-requisitos: Nível 21, minotauro, poder investida
com chifres
MIRA HABILIDOSA Benefício: Quando o minotauro derruba um alvo com
Pré-requisito: Nível 21 sua investida com chifres, o minotauro pode realizar um
Benefício: Sempre que o personagem utilizar um arco ataque básico corpo a corpo contra o alvo usando uma
ou uma besta para realizar um ataque básico à distância ação livre.
contra a CA, o personagem pode realizar o ataque contra o
Reflexos em vez disso.
PRECISÃO INEVITÁVEL REGENERAÇÃO ACELERADA
Pré-requisitos: Nível 21, rastreador, poder tiro Pré-requisito: Nível 21
inevitável Benefício: Enquanto o personagem possuir
Benefício: Quando o rastreador utiliza sei tiro regeneração, o valor da regeneração aumenta uma
inevitável e fracassa, ele recupera a utilização do poder. quantidade igual ao seu modificador de Constituição.

PREÇO CRUEL RUNA DA BATALHA [RUNA]


Pré-requisitos: Nível 21, rastreador, poder espíritos Pré-requisitos: Nível 21, sacerdote rúnico
enjauladores Benefício: Sempre que o sacerdote rúnico obtiver um
Benefício: Quando o rastreador utiliza seu espíritos sucesso decisivo com um poder de sacerdote rúnico, um
enjauladores, ele pode imobilizar quaisquer dos alvos, em aliado adjacente ao alvo pode realizar um ataque básico
vez de deixá-los lentos. corpo a corpo contra o alvo usando uma ação livre. O
aliado recebe um bônus na jogada de ataque e na jogada de
PRESENÇA CLARIFICANTE dano igual ao número de talentos de runa que o sacerdote
Pré-requisitos: Nível 21, fragmental, aspecto racial rúnico possui.
Telepatia
Benefício: Quando qualquer aliado dentro do alcance
da telepatia do fragmental realizar um teste de resistência RUNA DA CURA [RUNA]
contra um efeito que atordoa ou pasma, o aliado pode Pré-requisitos: Nível 21, sacerdote rúnico, poder runa
jogar duas vezes e utilizar um dos resultados. da reparação
Benefício: Cada aliado, que não seja o alvo, dentro da
explosão da runa da reparação do sacerdote rúnico
REAÇÃO INIGUALÁVEL recupera pontos de vida igual a 3 + o número de talentos
Pré-requisitos: Nível 21, githzerai, poder racial mente de runa que o sacerdote rúnico possui.
de ferro
Benefício: Quando o githzerai é atingido por um
ataque, ele pode gastar a utilização da sua mente de ferro SEGREDO DO VIGOR DURADOURO
usando uma interrupção imediata para retomar o fôlego, Pré-requisitos: Nível 21, sélvio
em vez de adquirir o efeito normal da mente de ferro.. Benefício: Uma vez por dia quando o sélvio cai a 0
pontos de vida ou menos, ele pode gastar um pulso de cura
usando uma interrupção imediata.
TALENTOS DE MULTICLASSE
Qualquer Classe Pré-Requisitos Benefício
Aptidão Disciplinada Int 13 Psionista: Treinamento em perícia, um poder sem limite de nível 1 1/encontro
Aptidão Fervente Car 13 Ardente: Treinamento em perícia, pulso ardente 1/dia
Aptidão para a Demanda Con 13 Mente Bélica: Treinamento em perícia, demanda do mente bélica 1/encontro
Atirador Primitivo Sab 13 Rastreador: perícia Natureza tiro inevitável 1/dia, um poder sem limite de
nível 1 uma vez por encontro
Complemento Psiônico Veja texto Substitua um poder sem limite melhorável e pontos de poder por um poder
por encontro
Disciplina Monástica Des 13 Monge: Treinamento em perícia, um poder de Sequencia de Golpes 1/encontro
Estudante das Runas For 13 Sacerdote rúnico: perícia Religião, runa da reparação 1/dia
Psiônico Amador Veja texto Substitua um poder por encontro por um poder sem limite melhorável,
adquira pontos de poder
Psiônico Convencionalista Veja texto Substitua um poder sem limite melhorável por um poder sem limite
melhorável da nova classe

SENTIDOS MÍSTICOS O personagem escolhe um poder de ataque sem limite


Pré-requisitos: Nível 21, minotauro de psionista de nível 1. O personagem pode utilizar o
Benefício: Quando o minotauro joga a iniciativa, ele poder escolhido uma vez por encontro, o personagem não
pode substituir o teste de iniciativa por um teste de pode melhorar este poder,
Percepção. Além disso, o personagem pode utilizar implementos
de psionista quando utiliza poderes de psionista e poderes
SUSTENTAÇÃO TELEPÁTICA de trilha exemplar de psionista.
Pré-requisitos: Nível 21, fragmental, aspecto racial
Telepatia APTIDÃO FERVENTE
Benefício: Os aliados dentro do alcance da telepatia do [MULTICLASSE DE ARDENTE]
fragmental não precisam respirar. Pré-requisitos: Car 13
Benefício: O personagem adquire treinamento em uma
ULTRAJE AMEAÇADOR perícia da lista de perícias de ardente.
Pré-requisitos: Nível 21, ardente, poder ultraje Uma vez por dia, o personagem pode utilizar o poder
ardente de ardente pulso ardente.
Benefício: Cada inimigo afetado pelo ultraje ardente
do ardente adquire vulnerabilidade contra todos os tipos de APTIDÃO PARA A DEMANDA
dano até o final do próximo turno do ardente. A [MULTICLASSE DE MENTE BÉLICA]
vulnerabilidade é igual ao modificador de Constituição do Pré-requisito: Con 13
ardente. Benefício: O personagem adquire treinamento em uma
perícia da lista de perícias de mente bélica.
ULTRAJE DO ELO ESPIRITUAL Uma vez por encontro, o personagem pode utilizar o
Pré-requisitos: Nível 21, rastreador, poder reprimenda poder de mente bélica demanda do mente bélica, porém a
dos espíritos marca dura até o final do seu próximo turno.
Benefício: Os alvos que sofreram dano da reprimenda
dos espíritos também ficam derrubados ATIRADOR PRIMITIVO
[MULTICLASSE DE RASTREADOR]
Pré-requisito: Sab 13
TALENTOS DE MULTICLASSE Benefício: O personagem adquire treinamento em
Os seguintes talentos de multiclasse o permite saborear as
Natureza.
classes apresentadas neste livro. Veja as regras de
Uma vez por dia, o personagem pode utilizar o poder
multiclasse nas páginas 208 e 209 do Livro do Jogador. de rastreador tiro inevitável. O personagem não recupera a
utilização daquele poder quando gasta ponto de ação.
TALENTOS ESPECÍFICOS DE CLASSE O personagem escolhe um poder de ataque sem limite
Se o personagem adquirir um talento de multiclasse de rastreador de nível 1. O personagem pode utilizar
específico de uma classe, ele é considerado como um aquele poder uma vez por encontro.
membro daquela classe para o propósito de atender pré-
requisitos. DISCIPLINA MONÁSTICA
[MULTICLASSE DE MONGE]
APTIDÃO DISCIPLINADA Pré-requisitos: Des 13
[MULTICLASSE DE PSIONISTA] Benefício: O personagem adquire treinamento em uma
Pré-requisito: Int 13 perícia da lista de perícias de monge.
Benefício: O personagem adquire treinamento em uma O personagem escolhe um dos poderes de Sequência
perícia da lista de perícias de psionista. de Golpes de monge. O personagem pode utilizar aquele
poder uma vez por encontro.
Além disso, o personagem pode utilizar implementos
de monge quando utiliza poderes de monge e poderes de
trilha exemplar de monge.
ESTUDANTE DAS RUNAS
[MULTICLASSE DE SACERDOTE RÚNICO]
Pré-requisito: For 13
Benefício: O personagem adquire treinamento em
Religião.
Uma vez por dia, o personagem pode utilizar o poder
de sacerdote rúnico runa da reparação.

TALENTOS DE SUBSTITUIÇÃO
DE PODERES
Uma vez que o ardente, o mente bélica e o psionista não
possuem poderes de ataque por encontro, o talento de
substituição de poder Poder de Neófito no Livro do
Jogador é imprestável quando estas classes estão
envolvidas. Os talentos de substituição de poderes a seguir
são alternativas para que os personagens realizem
multiclasse com as classes que possuam a característica de
classe Melhoria Psiônica.

COMPLEMENTO PSIÔNICO
[MULTICLASSE DE ENCONTRO]
Pré-requisito: Nível 4, qualquer talento de multiclasse
específico de classe para uma classe que possua a
característica de classe Melhoria Psiônica
Benefício: O personagem pode trocar um dos seus
poderes de ataque sem limite melhorável por um poder de
ataque sem limite do mesmo nível ou inferior da classe na
MULTICLASSE EXEMPLAR
qual o personagem seja multiclasse. O personagem pode
Esta sessão expande as regras de multiclasse exemplar da
utilizar aquele poder uma vez por encontro.
página 209 do Livro do Jogador.
Se Qualificando: Para ser qualificado em uma
PSIÔNICO AMADOR multiclasse exemplar o personagem deve possuir um
[MULTICLASSE DE ENCONTRO] talento da multiclasse por encontro, um talento da
Pré-requisito: Nível 4, qualquer classe que não possua multiclasse utilitário e um talento da multiclasse diário,
a característica de classe Melhoria Psiônica, qualquer independente dos nome dos talentos. Os três talentos
talento de multiclasse específico de classe para uma classe devem pertencer a mesma classes.
que possua a característica de classe Melhoria Psiônica Melhoria Psiônica: Se alguma das classes do
Benefício: O personagem pode trocar um dos seus personagem possuir a característica de classe Melhoria
poderes de ataque por encontro por um poder de ataque Psiônica e o personagem opte pela multiclasse exemplar,
sem limite melhorável do mesmo nível ou inferior da os benefícios adquiridos no nível 11 são diferentes
classe na qual o personagem seja multiclasse. O daqueles descritos no Livro do Jogador, enquanto que os
personagem pode utilizar aquele poder uma vez por benefícios que o personagem adquire no nível 12 e 20
encontro. O personagem adquire um número de pontos de permanecem os mesmos.
poder baseado no nível do poder de ataque sem limite: Caso a primeira e a segunda classe do personagem
níveis 1-10, 2 pontos de poder; níveis 11-20, 4 pontos de possuam a característica de classe Melhoria Psiônica, no
poder; e níveis 21-30 e 6 pontos de poder. Nível 11 o personagem adquire 2 pontos de poder e um
poder de ataque sem limite do nível 7 ou menos da
segunda classe.
PSIÔNICO CONVENCIONALISTA
Caso a primeira classe do personagem possua a
[MULTICLASSE DE ENCONTRO] característica de classe Melhoria Psiônica e a segunda
Pré-requisito: Nível 4, qualquer talento de multiclasse classe não possua, no nível 11 o personagem adquire um
específico de classe para uma classe que possua a poder de ataque sem limite da sua segunda classe assim
característica de classe Melhoria Psiônica como um poder por encontro de nível 7 ou menos daquela
Benefício: O personagem pode trocar um dos seus classe.
poderes de ataque sem limite melhorável por um poder de Caso a primeira classe do personagem não possua a
ataque por encontro do mesmo nível ou inferior da classe característica de classe Melhoria Psiônica e a sua segunda
na qual o personagem seja multiclasse. O personagem classe não possua, no nível 11 o personagem perde um
perde um número de pontos de poder baseado no nível do poder de ataque sem limite da sua primeira classe porém
poder de ataque sem limite: níveis 1-10, 2 pontos de poder; adquire 2 pontos de poder e um poder de ataque sem limite
níveis 11-20, 4 pontos de poder; e níveis 21-30 e 6 pontos de nível 7 ou menos da sua segunda classe.
de poder.
IMPLEMENTOS SUPERIORES
Confeccionados a partir de materiais exóticos e construí- Tomos Preço Peso Propriedades
dos através de técnicas mágicas de manufatura, os imple- Tomo ecoante 15 1,5 Distante, infalível
Tomo indescritível 15 1,5 Decisivo potencializado,
mentos superiores aprimoram as capacidades mágicas do inegável
usuário. Apesar de suas origens mágicas, os implementos Tomo proibido 15 1,5 Irrefreável, mortal
superiores não são itens mágicos por si só, mas assim
como os implementos não-superiores, eles podem ser Totens Preço Peso Propriedades
encantados com o ritual Encantar Item Mágico. Cada tipo Totem acurado 20 1 Acurado
de implemento superior possui uma ou mais propriedades Totem clarividente 14 1 Distante, mortal
Totem sincelo 15 1 Decisivo potencializado,
que aprimoram os poderes de ataque de seu portador, tal energizado (congelante)
como concede-lhes precisão aprimorada ou alonga o Totem tempestuoso 18 1 Energizado (trovejante),
movimento forçado. Essas propriedades são comparáveis irrefreável
com as diversas propriedades que muitas armas possuem.
Varinhas Preço Peso Propriedades
Varinha acurada 20 – Acurada
EMPUNHANDO UM Varinha 18 – Decisivo potencializado,
Incineradora energizado (flamejante)
IMPLEMENTO SUPERIOR Varinha de 18 – Infalível, mortal
O personagem necessita do talento Treinamento em Presa de Dragão
Implemento Superior (página 184) para receber os Varinha de Sorveira 15 – Distante,
benefícios de um implemento superior específico. Se você energizado (elétrico)
está empunhando um implemento superior e não possui o
talento apropriado, você não recebe os benefícios LENDO A TABELA
fornecidos pela propriedade, mas ainda pode utilizá-lo Um registro na tabela dos Implementos Superiores contém
como um implemento comum de mesmo tipo, assumindo as seguintes informações.
que você é capaz de utilizar implementos daquele tipo. Nome: O nome do implemento superior localiza-se na
IMPLEMENTOS SUPERIORES coluna do canto esquerdo da tabela.
Bastões Preço Peso Propriedades Preço: O preço do implemento superior em peças de
Bastão acinzentado 22 1 Energizado (fogo),
ouro. Os implementos superiores mágicos incluem esse
infalível
Bastão acurado 25 1 Acurado valor.
Bastão de osso 22 1 Energizado (necrótico), Peso: O peso do implemento superior em quilos.
inegável
Bastão provocador 18 1 Defensor,
Propriedades: As propriedades do implemento supe-
Energizado (radiante), rior.

Cajados Preço Peso Propriedades


Cajado acurado 20 2 Acurado PROPRIEDADES DE
Cajado da 16 2 Distante, IMPLEMENTOS SUPERIORES
distorção mental energizado (psíquico) As propriedades de um implemento superior se aplicam
Cajado do Feixe Veloz 15 2 Energizada (trovejante),
poderoso somente aos ataques realizados com aquele implemento.
Cajado guardião 13 2 Defensor, Elas afetam apenas poderes de implemento, mesmo se o
energizado(energético)
implemento possa ser utilizado para realizar ataques de
Orbes Preço Peso Propriedades arma.
Orbe acurada 30 1 Acurado Acurado: O personagem recebe +1 de bônus nas
Orbe de cristal 27 1 Energizado (psíquico),
inegável
jogadas de ataque realizadas com um implemento preciso.
Orbe de diorito 27 1 Energizado (ácido), Decisivo Potencializado: Quando o personagem
irrefreável obtém um sucesso decisivo com um implemento com
Orbe fossilizada 25 1 Energizado (energético),
poderoso decisivo potencializado, o ataque causa 1d10 de dano
adicional. O dano adicional aumenta para 2d10 no nível 11
Símbolos Sagrados Preço Peso Propriedades e para 3d10 no nível 21.
Símbolo acurado 25 0,5 Acurado
Símbolo astral 18 0,5 Distante, Defensor: Sempre que o personagem atingir pelo
energizado (radiante) menos um alvo com um poder de ataque utilizando um
Símbolo colérico 23 0,5 Decisivo potencializado, implemento defensor, o personagem recebe +1 de bônus
inegável
Símbolo protetor 21 0,5 Defensor, irrefreável de escudo na CA e no Reflexos até o início do seu
próximo turno.
Distante: O alcance dos poderes de ataques de área ou
à distância do personagem aumenta em 2 quando realizado
através de um implemento distante.
Energizado: Quando o personagem utiliza um poder DESCRIÇÃO DOS
de ataque através de um implemento energizado, ele IMPLEMENTOS SUPERIORES
recebe +2 de bônus nas jogadas de dano caso o poder Bastões: Um bastão acinzentado é feito de madeira
possua uma palavra-chave que seja igual ao tipo de dano queimada e atada com veias de seiva vermelha crista-
do implemento. Esse bônus aumenta para +3 no nível 11 e lizada. Um bastão acurado é criado a partir de uma haste
para +4 no nível 21. prateada, adornada com faixas douradas. Um bastão de
osso é formado a partir de ossos de mortos-vivos que
Inegável: O personagem recebe +1 de bônus nas
deixaram de ser animados. Um bastão provocador é feito
jogadas de ataque contra a Vontade quando ataca de ouro branco e adornado com cristais ou gemas.
utilizando um implemento inegável. Cajados: Um cajado acurado é liso, reto e balanceado
Infalível: O personagem recebe +1 de bônus nas para uma melhor manipulação, sendo constituído de
rolagens de ataque contra o Reflexo quando ataca madeira polida. Um cajado da distorção mental é feito de
utilizando um implemento infalível. uma madeira forte e leve, alisado, polido e coberto com
Irrefreável: O personagem recebe +1 de bônus nas diversos cristais multifacetados. Um cajado do feixe veloz
é feito de madeira de sorva cortada de uma árvore que foi
jogadas de ataque contra a Fortitude quando ataca
atingida por um raio. Um cajado guardião é formado por
utilizando um implemento irrefreável. um galho inteiriço de uma árvore guardiã, uma espécie de
Mortal: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas carvalho que cresce somente na Agrestia das Fadas.
de dano realizadas com um implemento mortal. Esse Orbes: Uma orbe acurada é feita de puro vidro
bônus aumenta para +2 no nível 11 e para +3 no nível 21. soprado, com pequenas runas gravadas em torno de seu
Poderoso: Sempre que personagem conduzir, empurrar equador. Uma orbe de cristal é semelhante, mas possui
uma superfície lapidada e pode aparentar qualquer cor.
ou puxar um alvo com um poder de ataque utilizando um
Uma orbe de diorito é esculpida a partir de uma pedra
implemento violento, a distância do movimento forçado metálica pesada que possui afinidade com magia de ácido.
aumenta em 1 quadrado. Uma orbe fossilizada é feita de madeira fossilizada.
Símbolos Sagrados: Um símbolo acurado é esculpido
com símbolos de poder que canalizam a energia divina de
forma mais precisa. Um símbolo astral é feito a partir da
névoa solidificada do Mar Astral e reluz um brilho
levemente prateado. Um símbolo colérico é feito de aço
negro minerado em Chernoggar e gravado com runas de
fúria divina. Um símbolo protetor possui glifos de
proteção esculpidos em sua superfície de adamante.
Tomos: A capa de um tomo ecoante é uma placa de
ferro ornada com prata, e suas páginas são folhas finas de
mitral gravadas com segredos arcanos. Um tomo indescri-
tível é amarrado em tiras de ferro para que ele não possa
ser aberto, porém ele transmite seu conhecimento em
sinistros sussurros durante a noite. Um tomo proibido
possui tanto uma capa quanto uma encadernação pesada,
com uma tranca para mantê-lo protegido dos olhares
curiosos.
Totens: Um totem acurado é um pequeno bastão feito
de uma madeira leve envolta por pele de cobra. Um totem
clarividente consiste de penas de águia amarradas em uma
das extremidades de um osso de um pássaro roca. Um
totem sincelo é um fragmento de gelo não derretido,
congelante ao toque, e embrulhado por um casaco de
couro branco para proteger as mãos do seu portador. Um
totem tempestuoso é feito de madeira chamuscada por
trovões e adornado por uma pena de uma águia trovejante.
Varinhas: Uma varinha acurada é uma vara de
madeira lisa e reta, afinada até a ponta da sua extremidade.
Uma varinha de presa de dragão é uma vara de marfim
suave, adornada com faixas de ouro. Uma varinha
incineradora, em contraste, é escurecida e torta, quente ao
toque. Uma varinha de sorveira é uma madeira polida,
esculpida e gravada com trovões desenhados.
ITENS MÁGICOS ARMADURAS MÁGICAS cont.
Nvl Nome Preço (PO) Categorias
17 Armadura Elusiva +4 65.000 Traje, corselete
17 Armadura de Olhos +4 65.000 Brunea, placas
Os itens mágicos apresentados neste capítulo utilizam as
17 Armadura Reluzente +4 65.000 Cota, brunea
mesmas regras daqueles do Livro do Jogador e do Livro 18 Armadura Defensiva +4 85.000 Qualquer
do Jogador 2. Este capítulo introduz um novo tipo de 18 Armadura Devoradora 85.000 Corselete,
implemento mágico: o foco de ki (página 207), que é de Pensamentos +4 gibão
utilizado pelos monges. 18 Armadura Revestida 85.000 Brunea, placas
de Ferro +4
19 Armadura 105.000 Corselete,
ARMADURAS Ectoplasmática +4 gibão
As armaduras mágicas melhoram a Classe de Armadura do 19 Armadura da 105.000 Traje,
personagem somando um bônus de melhoria no bônus de Forma Fluida +4 corselete
armadura da armadura. Consulte o Livro do Jogador e o 19 Armadura Jubilosa +4 105.000 Cota, brunea
19 Armadura de Reação +4 105.000 Traje, corselete
Livro do Jogador 2 para informações sobre armaduras 20 Armadura Mercurial +4 125.000 Cota
obra primas. 20 Armadura Temporal +4 125.000 Traje
20 Armadura 125.000 Brunea, placas
ARMADURAS MÁGICAS de Transporte +4
Nvl Nome Preço (PO) Categorias 22 Armadura Avivante +5 325.000 Gibão, cota
2 Armadura Avivante +1 520 Gibão, cota 22 Armadura Elusiva +5 325.000 Traje, corselete
2 Armadura Elusiva +1 520 Traje, corselete 22 Armadura de Olhos +5 325.000 Brunea, placas
2 Armadura de Olhos +1 520 Brunea, placas 22 Armadura Reluzente +5 325.000 Cota, brunea
2 Armadura Reluzente +1 520 Cota, brunea 23 Armadura Defensiva +5 425.000 Qualquer
3 Armadura Defensiva +1 680 Qualquer 23 Armadura Devoradora 425.000 Corselete,
3 Armadura Devoradora 680 Corselete, de Pensamentos +5 gibão
de Pensamentos +1 gibão 23 Armadura Revestida 425.000 Brunea, placas
3 Armadura Revestida 680 Brunea, placas de Ferro +5
de Ferro +1 24 Armadura 525.000 Corselete,
4 Armadura 840 Corselete, Ectoplasmática +5 gibão
Ectoplasmática +1 gibão 24 Armadura da 525.000 Traje,
4 Armadura da 840 Traje, Forma Fluida +5 corselete
Forma Fluida +1 corselete 24 Armadura Jubilosa +5 525.000 Cota, brunea
4 Armadura Jubilosa +1 840 Cota, brunea 24 Armadura de Reação +5 525.000 Traje, corselete
4 Armadura de Reação +1 840 Traje, corselete 25 Armadura Mercurial +5 625.000 Cota
5 Armadura Mercurial +1 1.000 Cota 25 Armadura Temporal +5 625.000 Traje
7 Armadura Avivante +2 2.600 Gibão, cota 25 Armadura 625.000 Brunea, placas
7 Armadura Elusiva +2 2.600 Traje, corselete de Transporte +5
7 Armadura de Olhos +2 2.600 Brunea, placas 27 Armadura Avivante +6 1.625.000 Gibão, cota
7 Armadura Reluzente +2 2.600 Cota, brunea 27 Armadura Elusiva +6 1.625.000 Traje, corselete
8 Armadura Defensiva +2 3.400 Qualquer 27 Armadura de Olhos +6 1.625.000 Brunea, placas
8 Armadura Devoradora 3.400 Corselete, 27 Armadura Reluzente +6 1.625.000 Cota, brunea
de Pensamentos +2 gibão 28 Armadura Defensiva +6 2.125.000 Qualquer
8 Armadura Revestida 3.400 Brunea, placas 28 Armadura Devoradora 2.125.000 Corselete,
de Ferro +2 de Pensamentos +6 gibão
9 Armadura 4.200 Corselete, 28 Armadura Revestida 2.125.000 Brunea, placas
Ectoplasmática +2 gibão de Ferro +6
9 Armadura da 4.200 Traje, 29 Armadura da 2.625.000 Corselete,
Forma Fluida +2 corselete Forma Fluida +6 gibão
9 Armadura Jubilosa +2 4.200 Cota, brunea 29 Armadura da 2.625.000 Traje,
9 Armadura de Reação +2 4.200 Traje, corselete Forma Fluida +6 corselete
10 Armadura Mercurial +2 5.000 Cota 29 Armadura Jubilosa +6 2.625.000 Cota, brunea
10 Armadura 5.000 Brunea, placas 29 Armadura de Reação +6 2.625.000 Traje, corselete
de Transporte +2 30 Armadura Mercurial +6 3.125.000 Cota
12 Armadura Avivante +3 13.000 Gibão, cota 30 Armadura Temporal +6 3.125.000 Traje
12 Armadura Elusiva +3 13.000 Traje, corselete 30 Armadura 3.125.000 Brunea, placas
12 Armadura de Olhos +3 13.000 Brunea, placas de Transporte +6
12 Armadura Reluzente +3 13.000 Cota, brunea
13 Armadura Defensiva +3 17.000 Qualquer
13 Armadura Devoradora 17.000 Corselete,
Armadura Avivante Nível 2+

de Pensamentos +3 gibão Esta armadura aparentemente plana o permite antever


13 Armadura Revestida 17.000 Brunea, placas emboscadas.
de Ferro +3 Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO
14 Armadura 21.000 Corselete, Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
Ectoplasmática +3 gibão Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
14 Armadura da 21.000 Traje, Armadura: Gibão, cota
Forma Fluida +3 corselete Melhoria: CA
14 Armadura Jubilosa +3 21.000 Cota, brunea Propriedade: Enquanto estiver sangrando, o personagem recebe
14 Armadura de Reação +3 21.000 Traje, corselete +1 de bônus na Vontade
15 Armadura Mercurial +3 25.000 Cota Poder (Diário): Nenhuma Ação. Gatilho: O personagem fica
15 Armadura 25.000 Brunea, placas surpreso. Efeito: o personagem não fica mais surpreso.
de Transporte +3
17 Armadura Avivante +4 65.000 Gibão, cota
Armadura Defensiva Nível 3+
Armadura da Forma Fluida Nível 4+

Esta armadura durável responde aos seus pensamentos e se Esta armadura de adaptar rapidamente à mudança do ambiente,
reforça para protegê-lo. protegendo-o os efeitos adversos.
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Armadura: Qualquer uma Armadura: Traje, corselete
Melhoria: CA Melhoria: CA
Poder (Diário  Melhorável): Interrupção Imediata. Gatilho: Poder (Encontro  Melhorável): Nenhuma ação. Gatilho: O
Um inimigo atinge o personagem. Efeito: Até o início do personagem é alvo de um efeito que possa ser encerrado com
próximo turno do personagem, ele recebe +2 de bônus na um sucesso em um teste de resistência. Efeito: O personagem
defesa que o inimigo que ativou o gatilho atingir. realiza um teste de resistência contra o efeito.
Melhorável 1: O bônus aumenta para +5. Melhorável 1: O personagem recebe um bônus no teste de
resistência igual ao bônus de melhoria da armadura.
Armadura Devoradora de Pensamentos Nível 3+
Os olhares dos seus inimigos desviam desta armadura indefi- Armadura Jubilosa Nível 4+

nida, quase como se você não estivesse lá. As filigranas prateadas desta armadura brilham quando você se
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO cura, renovando o vigor dos seus aliados.
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Armadura: Corselete, gibão Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Melhoria: CA Armadura: Cota, brunea
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos Melhoria: CA
testes de Furtividade Poder (Diário  Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O persona-
Poder (Diário  Ilusão, Melhorável): Ação Mínima. Até o gem gasta um pulso de cura. Efeito: Cada aliado adjacente ao
final do seu próximo turno, o personagem possui ocultação personagem recebe pontos de vida temporários igual a duas
contra os inimigos que estão a mais de 2 quadrados de distância vezes o bônus de melhoria da armadura.
dele. Melhorável 1: O número de pontos de vida temporários é igual
Melhorável 1: O personagem possui ocultação total em vez de a três vezes o bônus de melhoria da armadura.
ocultação.
Armadura Mercurial Nível 5+

Armadura Ectoplasmática Nível 4+ Formada por elos de correntes que possuem a consistência de
Esta armadura, coberta por padrões manchados que se ajustam um pano mas com a força de um aço, esta armadura prateada
de acordo com o seu humor, permite que você assuma a forma de não o sobrecarrega.
um espírito. Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Armadura: Cota
Armadura: Corselete, gibão Melhoria: CA
Melhoria: CA Propriedade: Enquanto o personagem possuir ao menos 1 ponto
Propriedade: O personagem adquire resistência 5 vs. psíquico. de poder, ele recebe +1 de bônus de item no deslocamento.
Nível 14 ou 19: Resistência 10 vs. psíquico. Poder (Encontro): Ação Mínima. O personagem ajusta 1
Nível 24 ou 29: Resistência 15 vs. psíquico. quadrado.
Poder (Diário  Melhorável): Interrupção imediata. Gatilho:
Um inimigo atinge o personagem. Efeito: O personagem fica Armadura de Olhos Nível 2+
incorpóreo até o final do seu próximo turno. Os olhos entalhados nesta armadura pesada atentam constante-
Melhorável 1: O personagem também adquire alternância até o mente pelos ataques vindouros.
final do seu próximo turno. Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
Armadura Elusiva Nível 2+ Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
Esta armadura não oferece vantagens para os inimigos que Armadura: Brunea, placas
poderiam retê-lo. Melhoria: CA
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO testes de Percepção
Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: Um inimigo faz do
Armadura: Traje, corselete personagem um alvo de um ataque e o personagem está
Melhoria: CA concedendo vantagem de combate para ele. Efeito: O
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus nos testes para personagem não concede vantagem de combate para o inimigo
escapar. que ativou o gatilho para este ataque.
Poder (Diário  Melhorável): Reação Imediata. Gatilho: O
personagem fica imobilizado por um ataque. Efeito: O
personagem não fica mais imobilizado e ajusta 1 quadrado.
Melhorável 1: O número de quadrados que o personagem ajusta
é igual a metade do seu deslocamento.
Armadura Reluzente Nível 2+

Quando você fica ferido, a energia infundida nesta armadura


cristalina reluz, ofuscando momentaneamente seus inimigos.
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
Armadura: Cota, brunea
Melhoria: CA
Poder (Encontro  Melhorável): Reação Imediata. Gatilho: O
personagem sofre dano de um ataque. Efeito: O personagem
adquire ocultação até o final do seu próximo turno.
Melhorável 1: O personagem recupera a utilização deste
poder.

Armadura Revestida de Ferro Nível 3+

Quando seu inimigo ataca, esta armadura emite aguilhões e


escápulas endurecidos que causam dano ao adversário.
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Brunea, placas
Melhoria: CA
Poder (Encontro  Melhorável): Ação Livre. Gatilho: Um
inimigo fracassa um ataque corpo a corpo contra o personagem.
Efeito: o inimigo que ativou o gatilho sofre 1d6 de dano por
bônus de melhoria da armadura.
Melhorável 2: O dano é igual a 1d10 por bônus de melhoria da
armadura.

Armadura de Temporal Nível 20+

Esta armadura rouba momentos no futuro para auxiliá-lo no


presente.
Nível 20 +4 125.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Nível 25 +5 625.000 PO
Armadura: Traje
Melhoria: CA
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos
testes de iniciativa.
Poder (Diário): Ação Mínima. O personagem pode realizar uma
ação padrão adicional durante este turno. O personagem não
pode utilizar este poder e gastar um ponto de ação durante o
Armadura de Reação Nível 4+
mesmo encontro.
Energia psíquica crepitante emana ao se redor, lampejando em
todas as direções quando você desfere um assalto mental em um
adversário. Armadura de Transporte Nível 10+

Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Os cristais entrelaçados nesta armadura cintilam quando você é
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO atacado, transportando-o uma curta distância. Ao canalizar mais
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO poder nos cristais, você pode levar os seus amigos com você.
Armadura: Traje, corselete Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Melhoria: CA Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Poder (Encontro  Melhorável, Psíquico): Ação Livre. Nível 20 +4 125.000 PO
Gatilho: O personagem utiliza um poder psíquico. Efeito: Cada Armadura: Brunea, placas
criatura adjacente ao personagem sofre 1d6 de dano psíquico e Melhoria: CA
é empurrada 1 quadrado. Poder (Diário  Melhorável, Teleporte): Interrupção Imediata.
Melhorável 2: O dano psíquico aumenta para 2d6. Gatilho: Um inimigo atinge o personagem. Efeito: O persona-
Melhorável 4: O dano psíquico aumenta para 3d6. gem teleporta 5 quadrados.
Melhorável 1: O personagem também teleporta cada aliado
adjacente ao seu espaço de partida para quadrados diferentes
ao seu espaço de destino.
ARMAS MÁGICAS cont.
ARMAS Nvl Nome Preço (PO) Categorias
Para informações de como as armas mágicas funcionam e de 17 Arma da 65.000 Qualquer
como utilizá-las com os ataques do personagem, consulte Cólera Partilhada +4 corpo a corpo
―Arma‖, na página 219. 17 Arma Manifestadora +4 65.000 Qualquer uma
17 Arma Psicocinética +4 65.000 Qualquer
ARMAS MÁGICAS corpo a corpo
Nvl Nome Preço (PO) Categorias 18 Arma Anátema +4 85.000 Qualquer uma
2 Arma da 520 Qualquer 18 Arma Inercial +4 85.000 Maça, Mangual,
Cólera Partilhada +1 corpo a corpo Martelo
2 Arma Manifestadora +1 520 Qualquer uma 18 Arma de Ki +4 85.000 Qualquer uma
2 Arma Psicocinética +1 520 Qualquer 19 Arma da Deslocação +4 105.000 Lâmina Leve,
Lâmina Pesada
corpo a corpo
19 Arma Dissipadora +4 105.000 Arco, Lança
3 Arma Anátema +1 680 Qualquer uma
Maça, Mangual, 19 Arma de Retribuição +4 105.000 Arco, Lança
3 Arma Inercial +1 680
Martelo 19 Arma de Supressão +4 105.000 Qualquer
3 Arma de Ki +1 680 Qualquer uma à distância
4 Arma da Deslocação +1 840 Lâmina Leve, 20 Arma Esmaga Mente +4 125.000 Maça, Martelo
Lâmina Pesada 20 Arma da 125.000 Lâmina Leve,
4 Arma Dissipadora +1 840 Arco, Lança Estaca Mental +4 Lâmina
4 Arma de Retribuição +1 840 Arco, Lança Pesada, Lança
4 Arma de Supressão +1 840 Qualquer 20 Arma Guardiã +4 125.000 Qualquer
à distância corpo a corpo
5 Arma Esmaga Mente +1 1.000 Maça, Martelo 22 Arma da 325.000 Qualquer
5 Arma da 1.000 Lâmina Leve, Cólera Partilhada +5 corpo a corpo
Estaca Mental +1 Lâmina 22 Arma Manifestadora +5 325.000 Qualquer uma
Pesada, Lança 22 Arma Psicocinética +5 325.000 Qualquer
7 Arma da 2.600 Qualquer corpo a corpo
Cólera Partilhada +2 corpo a corpo 23 Arma Anátema +5 425.000 Qualquer uma
7 Arma Manifestadora +2 2.600 Qualquer uma 23 Arma Inercial +5 425.000 Maça, Mangual,
7 Arma Psicocinética +2 2.600 Qualquer Martelo
corpo a corpo 23 Arma de Ki +5 425.000 Qualquer uma
8 Arma Anátema +2 3.400 Qualquer uma 24 Arma da Deslocação +5 525.000 Lâmina Leve,
Maça, Mangual, Lâmina Pesada
8 Arma Inercial +2 3.400
Martelo 24 Arma Dissipadora +5 525.000 Arco, Lança
8 Arma de Ki +2 3.400 Qualquer uma 24 Arma de Retribuição +5 525.000 Arco, Lança
9 Arma da Deslocação +2 4.200 Lâmina Leve, 24 Arma de Supressão +5 525.000 Qualquer
Lâmina Pesada à distância
9 Arma Dissipadora +2 4.200 Arco, Lança 25 Arma Esmaga Mente +5 625.000 Maça, Martelo
9 Arma de Retribuição +2 4.200 Arco, Lança 25 Arma da 625.000 Lâmina Leve,
9 Arma de Supressão +2 4.200 Qualquer Estaca Mental +5 Lâmina
à distância Pesada, Lança
10 Arma Esmaga Mente +2 5.000 Maça, Martelo 25 Arma Guardiã +5 625.000 Qualquer
10 Arma da 5.000 Lâmina Leve, corpo a corpo
Estaca Mental +2 Lâmina 27 Arma da 1.625.000 Qualquer
Pesada, Lança Cólera Partilhada +6 corpo a corpo
10 Arma Guardiã +2 5.000 Qualquer 27 Arma Manifestadora +6 1.625.000 Qualquer uma
corpo a corpo 27 Arma Psicocinética +6 1.625.000 Qualquer
12 Arma da 13.000 Qualquer corpo a corpo
Cólera Partilhada +3 corpo a corpo 28 Arma Anátema +6 2.125.000 Qualquer uma
12 Arma Manifestadora +3 13.000 Qualquer uma 28 Arma Inercial +6 2.125.000 Maça, Mangual,
12 Arma Psicocinética +3 13.000 Qualquer Martelo
corpo a corpo 28 Arma de Ki +6 2.125.000 Qualquer uma
13 Arma Anátema +3 17.000 Qualquer uma 29 Arma da Deslocação +6 2.625.000 Lâmina Leve,
Maça, Mangual, Lâmina Pesada
13 Arma Inercial +3 17.000
Martelo 29 Arma Dissipadora +6 2.625.000 Arco, Lança
13 Arma de Ki +3 17.000 Qualquer uma 29 Arma de Retribuição +6 2.625.000 Arco, Lança
14 Arma da Deslocação +3 21.000 Lâmina Leve, 29 Arma de Supressão +6 2.625.000 Qualquer
Lâmina Pesada à distância
14 Arma Dissipadora +3 21.000 Arco, Lança 30 Arma Esmaga Mente +6 3.125.000 Maça, Martelo
14 Arma de Retribuição +3 21.000 Arco, Lança 30 Arma da 3.125.000 Lâmina Leve,
14 Arma de Supressão +3 21.000 Qualquer Estaca Mental +6 Lâmina
à distância Pesada, Lança
15 Arma Esmaga Mente +3 25.000 Maça, Martelo 30 Arma Guardiã +6 3.125.000 Qualquer
15 Arma da 25.000 Lâmina Leve, corpo a corpo
Estaca Mental +3 Lâmina
Pesada, Lança
15 Arma Guardiã +3 25.000 Qualquer
corpo a corpo
Arma Anátema Nível 3+
Arma da Deslocação Nível 4+

Esta arma brilha na presença de uma ameaça aberrante, Esta arma cintila durante o golpe, transportando seu inimigo
causando grande dano em tais inimigos. para uma posição desvantajosa entre seus aliados.
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Arma: Qualquer uma Arma: Lâmina Leve, Lâmina Pesada
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria, ou +1d8 de dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
por bônus de melhoria contra aberrações Poder (Diário  Melhorável, Teleporte): Ação Livre. Gatilho:
Poder (Diário  Melhorável): Ação Mínima. Antes do final do O personagem atinge um inimigo com um ataque utilizando
encontro, o próximo ataque do personagem com esta arma que esta arma. Efeito: O personagem teleporta o inimigo pata um
atinja uma criatura do tipo aberração causa 1[A] de dano quadrado adjacente a um dos aliados do personagem.
adicional naquela criatura. Melhorável 2: O inimigo concede vantagem de combate até o
Melhorável 2: O dano adicional é igual a 2[A]. final do próximo turno do personagem.

Arma da Cólera Partilhada Nível 2+


Arma Dissipadora Nível 4+

Quando você é ferido, esta arma transfere sua cólera para um Juramentos antigos gravados nesta arma flamejam com uma luz
aliado, inspirando-o a atacar um adversário. carmesim quando você os invocam, superando as proteções do
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO seu inimigo.
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Arma: Qualquer corpo a corpo Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Arma: Arco, Lança
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Poder (Diário): Reação Imediata. Gatilho: Um inimigo deixa o Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
personagem sangrando. Efeito: Um aliado a até 5 quadrados do Propriedade: Sempre que o personagem sangrar um inimigo
personagem pode realizar um ataque básico usando uma ação com um ataque à distância de rastreador utilizando esta arma, o
livre. personagem pode ajustar 1 quadrado.
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um
inimigo com um ataque de rastreador. Efeito: O ataque ignora
as imunidades e resistências do inimigo.

Arma Esmaga-Mente Nível 5+

Esta arma canaliza energia psiônica, potencializando seus


ataques mentais para continuar ressoando dentro do seu
adversário após o ataque.
Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Arma: Maça, Martelo
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano psíquico por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nas
jogadas de dano com ataques psíquicos utilizando esta arma.
Poder (Diário + Psíquico): Ação Livre. Gatilho: O personagem
atinge um inimigo com um ataque psíquico utilizando esta
arma. Efeito: O inimigo sofre 5 de dano psíquico contínuo (TR
encerra).
Nível 15 ou 20: 10 de dano psíquico contínuo (TR encerra).
Nível 25 ou 30: 15 de dano psíquico contínuo (TR encerra).

Arma da Estaca Mental Nível 5+

Ao golpear com esta arma, ela dispara estacas de energia mental


em cada adversário que esteja se concentrando em você.
Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Arma: Lâmina Leve, Lâmina Pesada, Lança
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano psíquico por bônus de melhoria
Poder (Diário  Melhorável, Psíquico): Ação Livre. Gatilho:
O personagem atinge um inimigo utilizando esta arma. Efeito:
Cada inimigo marcado pelo personagem sofre dano psíquico
igual ao bônus de melhoria da arma.
Melhorável 2: O dano psíquico é igual a 1d10 + o bônus de
melhoria da arma.
Arma Guardiã Nível 10+
Arma Psicocinética Nível 2+

Esta arma, coberta com imagens de escudos, permite você fazer Um único pensamento faz essa arma saltar da sua mão para
os inimigos pagarem caro quando eles o ignoram e atacam seus golpear um inimigo afastado.
aliados. Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO
Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
Nível 20 +4 125.000 PO Arma: Qualquer corpo a corpo
Arma: Qualquer corpo a corpo Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria, ou +1d12 de Poder (Encontro  Melhorável): Ação Padrão. O personagem
dano por bônus de melhoria com ataques de oportunidade realiza um ataque básico à distância utilizando esta arma,
Propriedade: Enquanto estiverem adjacentes ao personagem, os mesmo se ela não possui as propriedades leve de arremesso e
aliados recebem + 2 de bônus na CA contra ataques de pesada de arremesso. Caso a arma não possua um alcance
oportunidade. especificado, o alcance dela se torna 5/10 para este ataque. A
Poder (Diário  Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O persona- arma retorna para a mão do personagem após o ataque.
gem atinge um inimigo com um ataque de oportunidade com esta Melhorável 2: O ataque causa 1[A] de dano adicional.
arma. Efeito: O inimigo também fica pasmo até o final do
próximo turno do personagem. Arma de Retribuição Nível 4+
Melhorável 4: O inimigo fica atordoado até o final do próximo Espíritos de poderosos combatentes vinculados a esta arma se
turno do personagem, em vez de pasmo. enfurecem quando você é atacado, somando forças ao seu ataque
para jogar um inimigo para longe.
Arma Inercial Nível 3+
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Quando você obriga seu inimigo a se mover contra a vontade Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
dele, a energia solidificada revestindo esta arma se consome com Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
um estalo ecoante, fazendo com que os demais inimigos Arma: Arco, Lança
tropecem. Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Poder (Diário): Reação Imediata. Gatilho: um inimigo atinge o
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO personagem com um ataque corpo a corpo ou contíguo. Efeito:
Arma: Maça, Mangual, Martelo O personagem realiza um ataque básico à distância com o
Melhoria: Jogadas de ataque e dano inimigo que ativou o gatilho utilizando esta arma. Este ataque
Decisivo: +1d10 de dano energético por bônus de melhoria não provoca ataques de oportunidade. Se obtiver sucesso, o
Poder (Diário  Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O persona- personagem também empurra o alvo 2 quadrado.
gem conduz ou empurra um inimigo com um ataque utilizando
esta arma. Efeito: O personagem empurra cada inimigo Arma de Supressão Nível 4+
adjacente a ele 1 quadrado, exceto o inimigo que o personagem Ao seu comando, esta arma cria um campo energia brilhante
conduziu ou empurrou. envolta do seu adversário que contém os ataques do inimigo.
Melhorável 2 (Energético): O ataque do personagem causa Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
1d10 de dano energético adicional Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Arma de Ki Nível 3+
Arma: Qualquer à distância
Esta arma aparenta tornar-se um com seu corpo, permitindo-o Melhoria: Jogadas de ataque e dano
causar mais dano quando você ataca com diversos golpes. Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO inimigo com um ataque à distância utilizando esta arma. Efeito:
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Até o final do próximo turno do personagem, os inimigos a até
Arma: Qualquer uma 3 quadrados do inimigo que o personagem atingiu com podem
Melhoria: Jogadas de ataque e dano realizar ataques à distância ou de área contra criaturas a mais
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria do que 3 quadrados de distância daquele inimigo.
Propriedade: Uma vez por turno, quando o personagem utiliza
seu poder Sequência de Golpes, ele causa 2 de dano adicional
em seus alvos.

Arma Manifestadora Nível 2+

Ao focalizar sua mente na energia psiônica contida nesta arma,


você consegue extrair uma parcela de poder.
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
Arma: Qualquer uma
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Poder (Diário): Ação Mínima. O personagem recebe 1 ponto de
poder até o final do seu próximo turno. O personagem pode
utilizar esse ponto de poder apenas para melhorar um poder de
ataque psiônico.
CAJADOS cont.
CAJADOS Nvl Nome Preço (PO)
Diversas classes, incluindo o psionista, utilizam cajados 14 Cajado do Malabarista Temporal +3 21.000
como implementos. Na maioria das vezes feitos de 14 Cajado da Mente Adaptável +3 21.000
madeira, os cajados podem ser confeccionados de metal e 14 Cajado da Repreensão Violenta +3 21.000
outros materiais. Muitos cajados são adornados com 14 Cajado do Terceiro Olho +3 21.000
15 Cajado do Ceifador +3 25.000
gemas ou cristais para focalizar a energia mágica de
15 Cajado da Fonte Renovadora +3 25.000
diversas fontes. 15 Cajado da Psicomodelagem +3 25.000
Caso o personagem possa utilizar um cajado como um 15 Cajado do Viajante +3 25.000
implemento, ele obedece as regras normais para utilizar 17 Cajado da Aptidão Infalível +4 65.000
implementos (veja ―Implemento‖, página 219). 17 Cajado da Aversão +4 65.000
O personagem pode utilizar poderes de arma corpo a 17 Cajado da Detecção Intuitiva +4 65.000
17 Cajado das Línguas +4 65.000
corpo através de um cajado. Se o fizer, o cajado funciona 17 Cajado do Observador Perspicaz +4 65.000
como um bastão mágico (veja ―Arma‖, página 219). 18 Cajado do Evasor +4 85.000
18 Cajado da Mente Indomável +4 85.000
CAJADOS 19 Cajado das Facas Psíquicas +4 105.000
Nvl Nome Preço (PO) 19 Cajado do Malabarista Temporal +4 105.000
2 Cajado da Aptidão Infalível +1 520 19 Cajado da Mente Adaptável +4 105.000
2 Cajado da Aversão +1 520 19 Cajado da Repreensão Violenta +4 105.000
2 Cajado da Detecção Intuitiva +1 520 19 Cajado do Terceiro Olho +4 105.000
2 Cajado das Línguas +1 520 20 Cajado do Ceifador +4 125.000
2 Cajado do Observador Perspicaz +1 520 20 Cajado da Fonte Renovadora +4 125.000
3 Cajado do Evasor +1 680 20 Cajado da Psicomodelagem +4 125.000
3 Cajado da Mente Indomável +1 680 20 Cajado do Viajante +4 125.000
4 Cajado das Facas Psíquicas +1 840 22 Cajado da Aptidão Infalível +5 325.000
4 Cajado do Malabarista Temporal +1 840 22 Cajado da Aversão +5 325.000
4 Cajado da Mente Adaptável +1 840 22 Cajado da Detecção Intuitiva +5 325.000
4 Cajado da Repreensão Violenta +1 840 22 Cajado das Línguas +5 325.000
4 Cajado do Terceiro Olho +1 840 22 Cajado do Observador Perspicaz +5 325.000
5 Cajado do Ceifador +1 1.000 23 Cajado do Evasor +5 425.000
5 Cajado da Fonte Renovadora +1 1.000 23 Cajado da Mente Indomável +5 425.000
5 Cajado da Psicomodelagem +1 1.000 24 Cajado das Facas Psíquicas +5 525.000
5 Cajado do Viajante +1 1.000 24 Cajado do Malabarista Temporal +5 525.000
7 Cajado da Aptidão Infalível +2 2.600 24 Cajado da Mente Adaptável +5 525.000
7 Cajado da Aversão +2 2.600 24 Cajado da Repreensão Violenta +5 525.000
7 Cajado da Detecção Intuitiva +2 2.600 24 Cajado do Terceiro Olho +5 525.000
7 Cajado das Línguas +2 2.600 25 Cajado do Ceifador +5 625.000
7 Cajado do Observador Perspicaz +2 2.600 25 Cajado da Fonte Renovadora +5 625.000
8 Cajado do Evasor +2 3.400 25 Cajado da Psicomodelagem +5 625.000
8 Cajado da Mente Indomável +2 3.400 25 Cajado do Viajante +5 625.000
9 Cajado das Facas Psíquicas +2 4.200 27 Cajado da Aptidão Infalível +6 1.625.000
9 Cajado do Malabarista Temporal +2 4.200 27 Cajado da Aversão +6 1.625.000
9 Cajado da Mente Adaptável +2 4.200 27 Cajado da Detecção Intuitiva +6 1.625.000
9 Cajado da Repreensão Violenta +2 4.200 27 Cajado das Línguas +6 1.625.000
9 Cajado do Terceiro Olho +2 4.200 27 Cajado do Observador Perspicaz +6 1.625.000
10 Cajado do Ceifador +2 5.000 28 Cajado do Evasor +6 2.125.000
10 Cajado da Fonte Renovadora +2 5.000 28 Cajado da Mente Indomável +6 2.125.000
10 Cajado da Psicomodelagem +2 5.000 29 Cajado das Facas Psíquicas +6 2.625.000
10 Cajado do Viajante +2 5.000 29 Cajado do Malabarista Temporal +6 2.625.000
12 Cajado da Aptidão Infalível +3 13.000 29 Cajado da Mente Adaptável +6 2.625.000
12 Cajado da Aversão +3 13.000 29 Cajado da Repreensão Violenta +6 2.625.000
12 Cajado da Detecção Intuitiva +3 13.000 29 Cajado do Terceiro Olho +6 2.625.000
12 Cajado das Línguas +3 13.000 30 Cajado do Ceifador +6 3.125.000
12 Cajado do Observador Perspicaz +3 13.000 30 Cajado da Fonte Renovadora +6 3.125.000
13 Cajado do Evasor +3 17.000 30 Cajado da Psicomodelagem +6 3.125.000
13 Cajado da Mente Indomável +3 17.000 30 Cajado do Viajante +6 3.125.000
14 Cajado das Facas Psíquicas +3 21.000
Cajado da Aptidão Infalível Nível 2+

Este cajado está carregado com energia psiônica enquanto ele


permanecer em contato com você enquanto você possuir uma
reserva de energia psiônica.
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria ou
+1d10 de dano psíquico por bônus de melhoria caso o
personagem possua ao menos 1 ponto de poder.

Cajado da Aversão Nível 2+

Enquanto empunhar este cajado, qualquer adversário afligido


pelos seus poderes ficam relutantes em atacá-lo.
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item em
todas as defesas contra os ataques dos inimigos que estão
sujeitos aos efeitos provocados pelo personagem.

Cajado do Ceifador Nível 5+

Este cajado de ossos converte a energia vital dos seus


companheiros em energia psiônica.
Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d10 de dano necrótico por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe +3 de bônus de item nos Cajado do Evasor Nível 3+
testes de Intimidação. Este cajado de madeira esverdeada assegura que você escapará
Poder (Diário): Ação Padrão. Um aliado adjacente ao do perigo quando você ficar preso no lugar.
personagem perde um pulso de cura e o personagem recupera 2 Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
pontos de poder. Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Nível 15 ou 20: Recupera 4 pontos de poder.
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Nível 25 ou 30: Recupera 6 pontos de poder.
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Cajado da Detecção Intuitiva Nível 2+
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
Armado com este cajado delicado, você consegue intuir segredos Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos
e perceber aqueles que desejam permanecer escondidos. testes de resistência contra efeitos que deixam imobilizado ou
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO lento.
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Poder (Diário  Teleporte): Reação Imediata. Gatilho: O per-
Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO sonagem fica imobilizado por um ataque. Efeito: O efeito que
Implemento (Cajado) imobiliza o personagem se encerra, e o personagem teleporta 5
Melhoria: Jogadas de ataque e dano quadrados.
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos
testes de Intuição
Nível 12 ou 17: +2 de bônus de item.
Nível 22 ou 27: +3 de bônus de item.
Poder (Encontro): Ação Mínima. Até o final do próximo turno
do personagem, os inimigos não se beneficiam de ocultação ou
ocultação total contra os ataques do personagem.
Sustentação Mínima: O efeito persiste se o personagem gastar 1
ponto de poder.
Cajado das Facas Psíquicas Nível 4+
Cajado do Malabarista Temporal Nível 4+

Este leve cajado de metal o permite formar um vínculo com seu Este cajado multicolorido o permite roubar uma parcela do
adversário. Através desta conexão, você consegue desorientar o tempo dos seus inimigos para você poder agir por mais tempo do
adversário enviando oscilações de dor para a mente dele. que você normalmente poderia.
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Cajado) Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos
testes de Intimidação. testes de História.
Nível 14 ou 19: +2 de bônus de item. Nível 14 ou 19: +2 de bônus de item.
Nível 24 ou 29: +3 de bônus de item. Nível 24 ou 29: +3 de bônus de item.
Poder (Diário  Medo): Ação Livre. Gatilho: O personagem Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atordoa ou
atinge um inimigo com um ataque psiônico utilizando este pasma um inimigo com um poder psiônico utilizando este
cajado. Efeito: O personagem conduz o inimigo 1 quadrado. cajado. Efeito: O personagem pode realizar uma ação de
Até o final do próximo turno do personagem, sempre que o movimento ou ação mínima adicional durante este turno.
inimigo sofrer dano de um ataque, o personagem pode conduzir
aquele inimigo 1 quadrado usando uma ação livre. Cajado da Mente Adaptável Nível 4+

Este cajado permite que o seu corpo se mova no instante em que


Cajado da Fonte Renovadora Nível 5+
você percebe a ameaça, permitindo que você e seus aliados
Este cajado fornece energia psiônica residual, permitindo que evitem o perigo.
você gaste menos energia ao atingir um adversário. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Implemento (Cajado)
Implemento (Cajado) Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um testes de Percepção.
inimigo com um poder de ataque psiônico melhorado. Efeito: o Nível 14 ou 19: +2 de bônus de item.
personagem recupera 2 pontos de poder Nível 24 ou 29: +3 de bônus de item.
Nível 15 ou 20: O personagem recupera 4 pontos de poder. Poder (Diário  Melhorável): Interrupção Imediata. Gatilho:
Nível 25 ou 30: O personagem recupera 6 pontos de poder. Um inimigo atinge o personagem. Efeito: O personagem
adquire resistência contra todos os tipos de dano igual a 5 + o
Cajado das Línguas Nível 2+ bônus de melhoria do cajado até o início do próximo turno do
Os idiomas não são barreiras enquanto você estiver portando personagem.
este cajado. Melhorável 1: Cada aliado adjacente ao personagem também
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO adquire a resistência até o início do próximo turno do
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO personagem.
Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
Implemento (Cajado) Cajado da Mente Indomável Nível 3+

Melhoria: Jogadas de ataque e dano Este cajado de adamantina protege você dos ataques mentais. Ao
Decisivo: +1d10 de dano por bônus de melhoria canalizar poder para o cajado, você consegue aumentar a
Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos proteção que ele oferece para incluir todos os ataques.
testes de Diplomacia. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Nível 12 ou 17: +2 de bônus de item. Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Nível 22 ou 27: +3 de bônus de item. Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Propriedade: O personagem pode falar, ler e escrever em Implemento (Cajado)
Supernal. Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem adquire resistência 5 vs. psíquico.
Nível 13 ou 18: Resistência 10. vs. psíquico.
Nível 23 ou 28: Resistência 15. vs. psíquico.
Poder (Diário  Melhorável): Interrupção Imediata. Gatilho:
Um inimigo visa o personagem com um ataque contra a
Vontade. Efeito: Até o início do próximo turno do personagem,
ele recebe um bônus na Vontade igual ao bônus de melhoria do
cajado.
Sustentação Mínima: O personagem recebe o bônus em todas as
defesas.
Cajado do Observador Perspicaz Nível 2+

Este cajado cristalino focaliza seus sentidos para ajudá-lo a


perceber melhor o ambiente.
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem joga a
iniciativa. Efeito: O personagem e cada aliado a até 5
quadrados podem escolher 10 nos testes de iniciativa.

Cajado da Psicomodelagem Nível 5+

Este cajado de cristal molda a energia psiônica e revela


segredos arcanos. Ao canalizar energia para o cajado, você
consegue recuperar sua própria energia psiônica gasta.
Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos
testes de Arcanismo
Nível 15 ou 20: +2 de bônus de item.
Nível 25 ou 30: +3 de bônus de item.
Poder (Diário  Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O persona-
gem realiza um ataque de área ou contíguo psiônico utilizando
este cajado. Efeito: O tamanho da rajada ou explosão aumenta
em 1.
Melhorável 2: O personagem recupera a utilização deste poder.

Cajado da Repreensão Violenta Nível 4+

Este cajado permite que o seu corpo se mova no instante em que


você percebe a ameaça, permitindo que você e seus aliados
evitem o perigo.
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Cajado do Viajante Nível 5+

Este cajado avermelhado aparenta ter atravessado muitas terras


Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
em muitas eras, ele lhe oferece a mesma oportunidade de viajar.
Implemento (Cajado)
Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Decisivo: +1d8 de dano energético por bônus de melhoria
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Propriedade: Quando o personagem empurra ou puxa uma
Implemento (Cajado)
criatura com um poder utilizando este cajado, o movimento
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
forçado aumenta em 1 quadrado.
Decisivo: O personagem teleporta o alvo 2 quadrados por bônus
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um
de melhoria
inimigo com um ataque energético utilizando este cajado.
Propriedade: Sempre que o personagem ajusta, em vez disso ele
Efeito: O personagem cai.
pode teleportar a mesma quantidade de quadrado que ele
deveria ajustar.
Cajado do Terceiro Olho Nível 4+
Poder (Encontro  Teleporte): Ação Livre. Gatilho: O
Este cajado possui uma ponta esculpida de forma a lembrar um personagem teleporta utilizando um poder psiônico de
olho fechado. O olho se abre quando você canaliza um poder a teleporte. Efeito: O personagem teleporta a mesma quantidade
partir da posição de um aliado. de quadrados que ele teleportou utilizando o poder que ativou o
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO gatilho.
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem realiza
um ataque à distância utilizando este cajado. Efeito: O
personagem escolhe um aliado a até 5 quadrados dele. O
personagem utiliza um quadrado dentro do espaço daquele
aliado como o quadrado de origem do ataque.
FOCOS DE KI cont.
FOCOS DE KI Nvl. Nome Preço (PO)
Um foco de ki é um implemento que certas classes 4 Foco de Ki do Golpe Veloz +1 840
utilizam como um foco para sua energia mágica interior, 5 Foco de Ki do Golpe Turvo +1 1.000
conhecida como ki. Um foco de ki pode ser um manual de 6 Foco de Ki Mágico +2 1.800
treinamento, um pergaminho de segredos antigos, ou uma 7 Foco de Ki do Golpe da Cobra +2 2.600
7 Foco de Ki do Golpe Fantasma +2 2.600
arma branca de treino. Para usar um foco de ki, o
8 Foco de Ki da Alma de Vento +2 3.400
personagem primeiro deve sintonizar-se a ele. Alguns 8 Foco de Ki do Arco Incandescente +2 3.400
personagens estudam seus focos de ki para se sintonizarem 8 Foco de Ki do Golpe da Morte +2 3.400
a eles. Outros meditam com ele ou o empunha enquanto 8 Foco de Ki Inibidor +2 3.400
praticam suas técnicas de luta. Uma vez que o personagem 9 Foco de Ki da Abdução +2 4.200
tenha se sintonizado a um foco de ki, o personagem deve 9 Foco de Ki da Ação Elusiva +2 4.200
9 Foco de Ki do Golpe Poderoso +2 4.200
vesti-lo ou empunhá-lo para utilizá-lo como um 9 Foco de Ki do Golpe Veloz +2 4.200
implemento. 10 Foco de Ki do Golpe Turvo +2 5.000
Quando o personagem se sintoniza a um foco de ki, ele 11 Foco de Ki Mágico +3 9.000
extrai a magia de dentro do foco para modelar seu ki. Esta 12 Foco de Ki do Golpe da Cobra +3 13.000
sintonização é temporária, desaparecendo caso o persona- 12 Foco de Ki do Golpe Fantasma +3 13.000
gem se sintonize a um foco de ki diferente. O foco de ki na 13 Foco de Ki da Alma de Vento +3 17.000
13 Foco de Ki do Arco Incandescente +3 17.000
qual o personagem esteja sintonizado ocupa o espaço de 13 Foco de Ki do Golpe da Morte +3 17.000
item de foco de ki. 13 Foco de Ki Inibidor +3 17.000
Para se sintonizar a um foco de ki, o personagem deve 14 Foco de Ki da Abdução +3 21.000
estar com o item consigo durante um descanso breve ou 14 Foco de Ki da Ação Elusiva +3 21.000
prolongado. Independente do tipo de descanso, o 14 Foco de Ki do Golpe Poderoso +3 21.000
14 Foco de Ki do Golpe Veloz +3 21.000
personagem consegue se sintonizar a um foco de ki sob 15 Foco de Ki do Golpe Turvo +3 25.000
sua posse, porém o personagem consegue se sintonizar a 16 Foco de Ki Mágico +4 45.000
apenas um foco de ki por vez. Além disso, apenas uma 17 Foco de Ki do Golpe da Cobra +4 65.000
criatura por vez pode se sintonizar a um determinado foco 17 Foco de Ki do Golpe Fantasma +4 65.000
de ki. Uma vez que o personagem tenha se sintonizado a 18 Foco de Ki da Alma de Vento +4 85.000
um foco de ki, ninguém mais conseguirá se sintonizar ao 18 Foco de Ki do Arco Incandescente +4 85.000
18 Foco de Ki do Golpe da Morte +4 85.000
foco até que o personagem não esteja mais sintonizado a 18 Foco de Ki Inibidor +4 85.000
ele ou caso o personagem esteja morto. 19 Foco de Ki da Abdução +4 105.000
Caso o personagem possa utilizar um foco de ki como 19 Foco de Ki da Ação Elusiva +4 105.000
um implemento, ele obedece as regras normais para se 19 Foco de Ki do Golpe Poderoso +4 105.000
utilizar implementos (consulte ―Implemento‖, página 219). 19 Foco de Ki do Golpe Veloz +4 105.000
Ser capaz de utilizar um foco de ki como um 20 Foco de Ki do Golpe Turvo +4 125.000
21 Foco de Ki Mágico +5 225.000
implemento significa que o personagem também pode 22 Foco de Ki do Golpe da Cobra +5 325.000
utilizá-lo com seus ataques de arma. O personagem pode 22 Foco de Ki do Golpe Fantasma +5 325.000
somar o bônus de melhoria do foco de ki nas jogadas de 23 Foco de Ki da Alma de Vento +5 425.000
ataque e nas jogadas de dano dos ataques de arma que o 23 Foco de Ki do Arco Incandescente +5 425.000
personagem realiza utilizando uma arma na qual tenha 23 Foco de Ki do Golpe da Morte +5 425.000
23 Foco de Ki Inibidor +5 425.000
proficiência. Entretanto, o personagem deve escolher
24 Foco de Ki da Abdução +5 525.000
utilizar o bônus de melhoria, propriedades e poderes do 24 Foco de Ki da Ação Elusiva +5 525.000
foco de ki em vez da arma que ele esteja empunhando e 24 Foco de Ki do Golpe Poderoso +5 525.000
vice versa. O personagem não pode se beneficiar de ambos 24 Foco de Ki do Golpe Veloz +5 525.000
quando ele utiliza um poder. 25 Foco de Ki do Golpe Turvo +5 625.000
26 Foco de Ki Mágico +6 1.125.000
FOCOS DE KI 27 Foco de Ki do Golpe da Cobra +6 1.625.000
Nvl Nome Preço (PO) 27 Foco de Ki do Golpe Fantasma +6 1.625.000
1 Foco de Ki Mágico +1 360 28 Foco de Ki da Alma de Vento +6 2.125.000
2 Foco de Ki do Golpe da Cobra +1 520 28 Foco de Ki do Arco Incandescente +6 2.125.000
2 Foco de Ki do Golpe Fantasma +1 520 28 Foco de Ki do Golpe da Morte +6 2.125.000
3 Foco de Ki da Alma de Vento +1 680 28 Foco de Ki Inibidor +6 2.125.000
3 Foco de Ki do Arco Incandescente +1 680 29 Foco de Ki da Abdução +6 2.625.000
3 Foco de Ki do Golpe da Morte +1 680 29 Foco de Ki da Ação Elusiva +6 2.625.000
3 Foco de Ki Inibidor +1 680 29 Foco de Ki do Golpe Poderoso +6 2.625.000
4 Foco de Ki da Abdução +1 840 29 Foco de Ki do Golpe Veloz +6 2.625.000
4 Foco de Ki da Ação Elusiva +1 840 30 Foco de Ki do Golpe Turvo +6 3.125.000
4 Foco de Ki do Golpe Poderoso +1 840
Foco de Ki da Abdução Nível 4+
Foco de Ki da Alma do Vento Nível 3+

Este foco é um par de correntes de adamantina que se laçam Esta bolsa de couro contém um vórtice de vento dançante, que o
uma na outra Ao desenreda-las, você focaliza seu ki nos ensina seus segredos.
caminhos do espaço e do tempo. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Foco de Ki)
Implemento (Foco de Ki) Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria e o personagem
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria empurra o alvo 1 quadrado por bônus de melhoria
Propriedade: Sempre que o personagem atingir um inimigo com Propriedade: Enquanto estiver voando, o personagem recebe +1
um ataque básico corpo a corpo utilizando este foco de ki, o de bônus nas jogadas de dano com ataques corpo a corpo
personagem pode conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ação utilizando este foco de ki.
livre. Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um
Poder (Diário  Teleporte): Ação Livre. Gatilho: O persona- inimigo com um ataque corpo a corpo utilizando este foco de
gem atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo ki. Efeito: O personagem também empurra o inimigo um
utilizando este foco de ki. Efeito: O personagem teleporta 5 número de quadrados igual ao bônus de melhoria do foco de ki.
quadrados e ele teleporta o inimigo 5 quadrados para um
quadrado adjacente ao seu. Foco de Ki do Arco Incandescente Nível 3+

Quando você aperta esta rocha esbranquiçada e focaliza em seu


Foco de Ki da Ação Elusiva Nível 4+
poder ao suportar o calor cabonizante em seu interior, você
Enquanto você pratica com esta espada curta de madeira, você molda o seu ki em chamas.
aprende misticamente novas técnicas defensivas. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Foco de Ki)
Implemento (Foco de Ki) Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano flamejante por bônus de melhoria
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria Poder (Sem Limite  Flamejante): Ação Livre. Gatilho: O
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus na CA contra personagem realiza um ataque corpo a corpo utilizando este
ataques de oportunidade. foco de ki. Efeito: O ataque causa dano flamejante em vez de
Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: Um inimigo atinge o qualquer outro tipo de dano.
personagem com um ataque de oportunidade. Efeito: O
personagem utiliza seu poder Sequência de Golpes, mesmo se Foco de Ki do Golpe da Cobra Nível 2+
ele já o tiver utilizando durante esta rodada. Esta serpente de barro respinga um veneno estranho. Ao pressio-
nar os dedos em suas presas, você desvenda os mistérios da
serpente.
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
Implemento (Foco de Ki)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano venenoso por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos
testes de resistência contra dano venenoso.
Poder (Diário  Venenoso): Ação Livre. Gatilho: O persona-
gem atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo
utilizando este foco de ki. Efeito: O inimigo também sofre dano
venenoso contínuo igual a 2 + o modificador de Força ou de
Sabedoria do personagem (TR encerra).
Nível 12 ou 17: Dano venenoso contínuo igual a 5 + o
modificador de Força ou de Sabedoria do personagem (TR
encerra).
Nível 22 ou 27: Dano venenoso contínuo igual a 10 + o
modificador de Força ou de Sabedoria do personagem (TR
encerra).
Foco de Ki do Golpe Fantasma Nível 2+
Foco de Ki do Golpe Turvo Nível 5+

Esta orbe branca aparenta ser pouco mais do que uma quinqui- Você consegue dominar o segredo da velocidade ao apanhar
lharia sem valor, mas quando você focaliza nela, você enxerga esta mosca mecânica com as mãos.
caminhos por onde os mortos caminham. Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Implemento (Foco de Ki)
Implemento (Foco de Ki) Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Propriedade: O personagem poder utilizar seu poder Sequência
Propriedade: Sempre que o personagem realiza um ataque corpo de Golpes uma vez adicional durante seu turno, porém as duas
a corpo contra uma criatura incorpórea concedendo vantagem utilizações daquele poder devem ser ativadas por dois ataques
de combate para ele, o ataque ignora a qualidade incorpóreo. diferentes que o personagem realiza com este foco de ki.
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem se move ao
Foco de Ki do Golpe da Morte Nível 3+ menos metade do seu deslocamento durante seu turno. Efeito:
Esta pequena caixa de madeira contém cinzas. Conforme você O personagem recebe +2 de bônus em todas as defesas até o
despeja as cinzas em suas mãos, você focaliza seu ki sobre final do seu próximo turno.
questões do túmulo.
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Foco de Ki Inibidor Nível 3+

Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Esta estatueta de jade serve como um conveniente boneco de
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO treinamento, permitindo você focalizar seu ki e aproveitar ao
Implemento (Foco de Ki) máximo as vulnerabilidades do adversário.
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Decisivo: +1d8 de dano necrótico por bônus de melhoria Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Poder (Sem Limite  Necrótico): Ação Livre. Gatilho: O Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
personagem realiza um ataque corpo a corpo utilizando este Implemento (Foco de Ki)
foco de ki. Efeito: O ataque causa dano necrótico em vez de Melhoria: Jogadas de ataque e dano
qualquer outro tipo de dano. Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de
Foco de Ki do Golpe Poderoso Nível 4+ dano utilizando este foco de ki com ataques corpo a corpo
Esta bolsa de couro contém uma placa de metal inscrita com contra inimigos atordoados ou pasmos.
runas. Você focaliza seu ki e golpeia a placa, despedaçando-a Nível 13 ou 18: +4 de bônus na jogada de ataque.
em pedaços que se transformam em fumaça. Uma placa então Nível 23 ou 28: +6 de bônus na jogada de ataque.
reaparece dentro da bolsa. Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem utiliza
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO seu poder Sequência de Golpes. Efeito: Durante este turno,
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO cada inimigo sangrando que o personagem causa dano com seu
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO poder Sequência de Golpes não pode recuperar pontos de vida
Implemento (Foco de Ki) até o final do próximo turno do personagem.
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria Foco de Ki do Mágico Nível 1+

Propriedade: O poder Sequência de Golpes do personagem Este pergaminho antigo aparenta que irá se desfazer em pó a
causa 1 de dano adicional quando ele é ativado por um ataque qualquer momento, porém a mágica contida em seu texto o
utilizando este foco de ki. mantém intacto. Ao estudar as inscrições, você focaliza seu ki em
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge um uma arma potente.
inimigo com um ataque corpo a corpo utilizando este foco de Nível 1 +1 360 PO Nível 16 +4 45.000 PO
ki. Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, o Nível 6 +2 1.800 PO Nível 21 +5 225.000 PO
personagem ignora as imunidades e resistências do inimigo. Nível 11 +3 9.000 PO Nível 26 +6 1.125.000 PO
Implemento (Foco de Ki)
Foco de Ki do Golpe Veloz Nível 4+ Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Esta corda enrola-se ao redor das suas mãos e pés, ensinando-o Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
a golpear com as mãos e com os pés como se fossem um.
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Foco de Ki)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria e o personagem
ajusta 1 quadrado por bônus de melhoria
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem causa dano
em um inimigo com seu poder Sequência de Golpes. Efeito: O
personagem realiza um ataque básico corpo a corpo contra
aquele inimigo.
ORBES cont.
ORBES Nvl. Nome Preço (PO)
Apesar das orbes serem implementos que favorecem os 19 Orbe do Artista Inigualável +4 105.000
usuários do poder arcano, alguns personagens psiônico 19 Orbe do Declínio Irrefreável +4 105.000
também podem utilizar estas esferas mágicas. Muitas 19 Orbe do Impulso Ameaçador +4 105.000
orbes são caracterizadas pela habilidade de manipular 19 Orbe da Mente Furtiva +4 105.000
19 Orbe do Mentiroso +4 105.000
criaturas.
19 Orbe do Negociador Sagaz +4 105.000
Caso o personagem possa utilizar uma orbe como 19 Orbe do Olho Simpático +4 105.000
implemento, ele obedece as regras normais para utilizar 19 Orbe da Recuperação Psiônica +3 105.000
implementos (veja ―Implemento‖, página 219). Caso 20 Orbe da Concentração Infalível +4 125.000
contrário, o personagem não recebe os benefícios de uma 20 Orbe da Conversão Vital +4 125.000
orbe. 23 Orbe da Constituição Mental +5 425.000
23 Orbe da Conversão Psíquica +5 425.000
23 Orbe dos Pensamentos Lépidos +5 425.000
ORBES 23 Orbe da Recuperação Frustrada +5 425.000
Nvl Nome Preço (PO) 24 Orbe do Artista Inigualável +5 252.000
3 Orbe da Constituição Mental +1 680 24 Orbe do Declínio Irrefreável +5 252.000
3 Orbe da Conversão Psíquica +1 680 24 Orbe do Impulso Ameaçador +5 252.000
3 Orbe dos Pensamentos Lépidos +1 680 24 Orbe da Mente Furtiva +5 252.000
3 Orbe da Recuperação Frustrada +1 680 24 Orbe do Mentiroso +5 252.000
4 Orbe do Artista Inigualável +1 840 24 Orbe do Negociador Sagaz +5 252.000
4 Orbe do Declínio Irrefreável +1 840 24 Orbe do Olho Simpático +5 252.000
4 Orbe do Impulso Ameaçador +1 840 24 Orbe da Recuperação Psiônica +5 252.000
4 Orbe da Mente Furtiva +1 840 25 Orbe da Concentração Infalível +5 625.000
4 Orbe do Mentiroso +1 840 25 Orbe da Conversão Vital +5 625.000
4 Orbe do Negociador Sagaz +1 840 28 Orbe da Constituição Mental +6 2.125.000
4 Orbe do Olho Simpático +1 840 28 Orbe da Conversão Psíquica +6 2.125.000
4 Orbe da Recuperação Psiônica +1 840 28 Orbe dos Pensamentos Lépidos +6 2.125.000
5 Orbe da Concentração Infalível +1 1.000 28 Orbe da Recuperação Frustrada +6 2.125.000
5 Orbe da Conversão Vital +1 1.000 29 Orbe do Artista Inigualável +6 2.625.000
8 Orbe da Constituição Mental +2 3.400 29 Orbe do Declínio Irrefreável +6 2.625.000
8 Orbe da Conversão Psíquica +2 3.400 29 Orbe do Impulso Ameaçador +6 2.625.000
8 Orbe dos Pensamentos Lépidos +2 3.400 29 Orbe da Mente Furtiva +6 2.625.000
8 Orbe da Recuperação Frustrada +2 3.400 29 Orbe do Mentiroso +6 2.625.000
9 Orbe do Artista Inigualável +2 4.200 29 Orbe do Negociador Sagaz +6 2.625.000
9 Orbe do Declínio Irrefreável +2 4.200 29 Orbe do Olho Simpático +6 2.625.000
9 Orbe do Impulso Ameaçador +2 4.200 29 Orbe da Recuperação Psiônica +6 2.625.000
9 Orbe da Mente Furtiva +2 4.200 30 Orbe da Concentração Infalível +6 3.125.000
9 Orbe do Mentiroso +2 4.200 30 Orbe da Conversão Vital +6 3.125.000
9 Orbe do Negociador Sagaz +2 4.200
9 Orbe do Olho Simpático +2 4.200
9 Orbe da Recuperação Psiônica +2 4.200
10 Orbe da Concentração Infalível +2 5.000 Orbe do Artista Inigualável Nível 4+
10 Orbe da Conversão Vital +2 5.000 Esta pedra azulada o permite modelar a magia psiônica confor-
13 Orbe da Constituição Mental +3 17.000 me desejar.
13 Orbe da Conversão Psíquica +3 17.000 Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
13 Orbe dos Pensamentos Lépidos +3 17.000 Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
13 Orbe da Recuperação Frustrada +3 17.000 Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
14 Orbe do Artista Inigualável +3 21.000
Implemento (Orbe)
14 Orbe do Declínio Irrefreável +3 21.000
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
14 Orbe do Impulso Ameaçador +3 21.000
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
14 Orbe da Mente Furtiva +3 21.000
14 Orbe do Mentiroso +3 21.000 Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes
14 Orbe do Negociador Sagaz +3 21.000 de Intuição igual ao bônus de melhoria da orbe.
14 Orbe do Olho Simpático +3 21.000 Poder (Encontro  Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O
14 Orbe da Recuperação Psiônica +3 21.000 personagem realiza um ataque de área ou contíguo com um
15 Orbe da Concentração Infalível +3 25.000 poder psiônico utilizando esta orbe. Efeito: O personagem pode
15 Orbe da Conversão Vital +3 25.000 excluir um número de quadrados da explosão ou rajada do
18 Orbe da Constituição Mental +4 85.000 ataque igual ao seu modificador de Sabedoria.
18 Orbe da Conversão Psíquica +4 85.000 Melhorável 1 (Psíquico): Em um sucesso, um alvo sofre 2 de
18 Orbe dos Pensamentos Lépidos +4 85.000 dano psíquico adicional para cada quadrado excluído.
18 Orbe da Recuperação Frustrada +4 85.000
Orbe da Constituição Mental Nível 3+

Esta pedra marrom áspera reforça sua rijeza com sua vitalidade
mental.
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem adquire +5 de bônus de item nos
testes de Tolerância.
Poder (Encontro  Melhorável): Interrupção Imediata.
Gatilho: Um inimigo ataca visando a CA ou a Fortitude do
personagem. Efeito: O ataque em vez disse visa a Vontade do
personagem.
Melhorável 1: O personagem recebe +4 de bônus da Vontade
até o final do seu próximo turno.

Orbe da Conversão Psíquica Nível 3+

Esta orbe de cristal transparente imbui seus ataques com energia


psíquica e canaliza a dor do dano psíquico que você sofre,
transferindo-a para seus inimigos.
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Poder (Encontro  Psíquico): Ação Livre. Gatilho: O perso-
nagem realiza um ataque utilizando esta orbe. Efeito: O ataque
causa dano psíquico em vez de qualquer outro tipo de dano.
Poder (Diário  Psíquico): Reação Imediata. Gatilho: O perso-
nagem sofre dano psíquico de um ataque. Efeito: Cada inimigo
que esteja sendo afetado por um dos efeitos do personagem que
possa ser encerrado com um sucesso em um teste de resistência
sofre 5 de dano psíquico.

Orbe da Conversão Vital Nível 5+

Esta orbe negra se alimenta de sua energia vital em vez das suas
reservas psiônica para melhorar seus poderes.
Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano necrótico por bônus de melhoria
Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem utiliza
um poder psiônico através desta orbe. Efeito: O personagem
perde um pulso de cura em vez de gastar pontos de poder para
melhorar o poder. A melhoria não pode custar mais do que 2
Orbe da Concentração Infalível Nível 5+ pontos de poder.
Nível 15 ou 20: Não mais do que 4 pontos de poder.
Esta orbe oval o auxilia a manter sua concentração, absorvendo
qualquer energia psiônica que escape quando sua concentração Nível 25 ou 30: Não mais do que 6 pontos de poder.
for interrompida.
Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bônus de melhoria
Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem fracassa
um poder de ataque melhorado utilizando esta orbe. Efeito: O
personagem recupera os pontos de poder gastos para melhorar
o poder.
Orbe do Declínio Irrefreável Nível 4+

Você pode utilizar esta esfera de cristal púrpura para capturar a


imagem do seu adversário e subjugá-la a um assalto psíquico
quando ela tenta sem êxito livrar-se dos efeitos nocivos.
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano psíquico por bônus de melhoria
Poder (Diário  Psíquico): Ação Livre. Gatilho: O personagem
atinge um inimigo com um ataque psíquico utilizando esta
orbe. Efeito: Até o final do encontro, sempre que o inimigo
falhar e um teste de resistência, ele sofre dano psíquico igual ao
bônus de melhoria da orbe
Melhorável 2: O dano psíquico é igual a 1d10 + o bônus de
melhoria desta orbe.

Orbe do Impulso Ameaçador Nível 4+

Esta pedra avermelhada transmite sentimentos de intranquili-


dade ao seu inimigo, obrigando-o a fugir de você.
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Orbe)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes
de intuição igual ao bônus de melhoria da orbe.
Poder (Diário  Medo): Ação Livre. Gatilho: O personagem
atinge um inimigo com um ataque utilizando esta orbe. Efeito: Orbe do Negociador Sagaz Nível 4+

O inimigo move o deslocamento dele para longe do persona- Esta pedra branca pálida emite sentimentos de calmaria e
gem utilizando uma ação livre. benevolência, fazendo que seus inimigos estejam propícios a
ataques aqueles que você escolher.
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Orbe da Mente Furtiva Nível 4+
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Você pode utilizar este cristal negro para se camuflar após um
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
ataque.
Implemento (Orbe)
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes
Implemento (Orbe)
de Diplomacia igual ao bônus de melhoria da orbe.
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Poder (Diário  Encanto, Melhorável): Ação Livre. Gatilho:
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
O personagem atinge um inimigo com um ataque utilizando
Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes
esta orbe. Efeito: O inimigo realiza um ataque básico corpo a
de Furtividade igual ao bônus de melhoria da orbe.
corpo utilizando uma ação livre contra uma criatura escolhida
Poder (Diário  Ilusão, Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O
pelo personagem que esteja adjacente ao inimigo.
personagem atinge um inimigo com um ataque utilizando esta
Melhorável 2: O inimigo recebe um bônus de poder na jogada
orbe. Efeito: O personagem fica invisível ao inimigo até o final
de dano igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
do próximo turno do personagem.
Melhorável 1: O personagem fica invisível para todos os
inimigos até o final do seu próximo turno. Orbe do Olho Simpático Nível 4+

Esta orbe de cristal, que altera de cor para representar o ânimo


Orbe do Mentiroso Nível 4+ daqueles ao seu redor, o permite transmitir a dor do seu inimigo
Esta orbe cinza esfumaçada aprimora sua habilidade de blefar, para outro adversário.
tornando seu adversário mais vulnerável a ataques repentinos. Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Orbe)
Implemento (Orbe) Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes
Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes de Intuição igual ao bônus de melhoria da orbe.
de Blefe igual ao bônus de melhoria da orbe. Poder (Diário  Psíquico): Ação Livre. Gatilho: O personagem
Poder (Diário  Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O perso- atinge um inimigo com um ataque utilizando esta orbe. Efeito:
nagem atinge um inimigo com um ataque utilizando esta orbe. Uma criatura que esteja adjacente ao inimigo e que não esteja
Efeito: O inimigo concede vantagem de combate até o final do inclusa como um dos alvos do ataque do personagem sofre
próximo turno do personagem. dano psíquico igual ao dano que o personagem causou ao
Melhorável 2: O inimigo também fica pasmo até o final do inimigo.
próximo turno do personagem.
Orbe dos Pensamentos Lépidos Nível 3+
Anel Psíquico Nível 12
Este cristal escarlate permite que você se mova pelo campo de Este anel cristalino cintila com energia psiônica, permitindo
batalha na velocidade de um pensamento para evitar os ataques você se comunicar telepaticamente.
dos adversários. Espaço do Item: Anel 13.000 PO
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Poder (Encontro): Ação Livre. O personagem utiliza o poder de
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO psionista enviar pensamentos (página 82).
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Caso o personagem tenha alcançado ao menos um marco no
Implemento (Orbe) dia de hoje, as mensagens que o personagem e o alvo podem
Melhoria: Jogadas de ataque e dano trocar podem conter até 50 palavras.
Decisivo: +1d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes
de iniciativa igual ao bônus de melhoria da orbe. CONSUMÍVEIS
Poder (Encontro  Melhorável): Ação de Movimento. O Além dos itens consumíveis apresentados no Livro do
personagem ajusta um número de quadrados igual ao seu Jogador, muitos aventureiros psiônico utilizam itens
modificador de Inteligência. consumíveis incomuns para ajuda-los a focalizarem suas
Melhorável 1: O personagem recupera a utilização deste
poder.
mentes e fortalecer seus poderes. Os itens são considera-
dos outros consumíveis para propósito de categorização.
Orbe da Recuperação Frustrada Nível 3+
Esta esfera escarlate brilha com uma luz interior quando você a CONSUMÍVEIS
utiliza para frustrar as tentativas do seu inimigo de recuperar-se Nvl Nome Preço (PO)
dos seus ataques. 3 Fragmento de Aptidão 30
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO 4 Cristal de Conhecimento 40
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO 8 Fragmento de Aptidão 125
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO 13 Fragmento de Aptidão 650
Implemento (Orbe) 14 Cristal de Conhecimento 800
Melhoria: Jogadas de ataque e dano 18 Fragmento de Aptidão 3.400
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria 23 Fragmento de Aptidão 17.000
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: Um inimigo a até 5 24 Cristal de Conhecimento 21.000
quadrados do personagem obtém sucesso em um teste de 28 Fragmento de Aptidão 85.000
resistência contra dano contínuo. Efeito: O inimigo que ativou
o gatilho em vez disso falha no teste de resistência. Cristal de Conhecimento Nível 4+
Este cristal multicolorido captura o poder psiônico não utilizado.
Orbe da Recuperação Psiônica Nível 4+ Ele de desfaz em pó após descarregar essa energia.
Esta esfera rósea absorve a energia psiônica remanescente e a Nível 4 40 PO Nível 24 21.000 PO
dispõe para você utilizá-la. Nível 14 900 PO
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Outro Consumível
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Poder (Consumível): Ação Livre. Gatilho: O personagem
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO fracassa todos os alvos com um poder de ataque psiônico
melhorado. Efeito: O personagem recupera 1 ponto de poder.
Implemento (Orbe) Nível 14: Recupera 2 pontos de poder.
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Nível 14: Recupera 2 pontos de poder.
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
Poder (Diário): Reação Imediata. Gatilho: Um aliado a até 5
quadrados do personagem fracassa um poder melhorado. Fragmento de Aptidão Nível 3+

Efeito: O personagem recupera 2 pontos de poder. Este fragmento de cristal contém a essência de uma aptidão
Nível 14 ou 19: Recupera 4 pontos de poder. específica. Quando você a extrai, você adquire intuição sobre
Nível 24 ou 29: Recupera 6 pontos de poder. aquela aptidão por um breve período.
Nível 3 30 PO Nível 18 3.400 PO
Nível 8 125 PO Nível 23 17.000 PO
ANÉIS Nível 13 650 PO Nível 28 85.000 PO
Estes anéis são melhor utilizados por personagens que Outro Consumível
tenham acesso a característica de classe Melhoria Psiônica. Poder (Consumível): Ação Mínima. O personagem escolhe uma
perícia. Ele recebe +1 de bônus nos testes com a perícia
ANÉIS escolhida até o final do encontro.
Nvl Nome Preço (PO) Nível 8: +2 de bônus.
12 Anel Psíquico 13.000 Nível 13: +3 de bônus.
14 Anel do Poder Mental 21.000 Nível 18: +4 de bônus.
Nível 23: +5 de bônus.
Anel do Poder Mental Nível 14 Nível 28: +6 de bônus.
Este aro escovado em prata pulsa como um catalisador por
mentes psiônico, permitindo que você gaste energia quando suas
reservas estiverem nulas.
Espaço do Item: Anel 21.000 PO
Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem não
possui pontos de poder sobrando. Efeito: O personagem
recupera 1 ponto de poder.
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: O personagem fracassa um
poder de ataque psiônico melhorado. Efeito: O personagem
recupera os pontos de poder que ele gastou para melhorar o
poder.
Caso o personagem tenha alcançado ao menos um marco no
dia de hoje, ele pode em vez disso refazer a jogada de ataque e
utilizar um dos resultados.
APÊNDICE: LENDO UM PODER
O Livro do Jogador apresenta uma introdução sobre como Tipo de Ação: A próxima linha começa com o tipo de
ler um poder, iniciando na página 54 do mesmo. Esse ação necessária para utilizar o poder: padrão, de movimen-
to, mínima, livre, reação imediata, interrupção imediata ou
apêndice sumariza tais informações e define as palavras-
de oportunidade. Alguns poderes não precisam de ação
chave introduzidas nesse livro. para serem utilizados. Consulte o Livro do Jogador, pág.
267, para maiores informações sobre os tipos de ação.
O FOMATO DO PODER Tipo de Ataque e Alcance: O tipo de ataque do poder
Os poderes dos personagens jogadores foram feitos para aparece na mesma linha que o tipo de ação. Os tipos de
ataque são: corpo a corpo, à distância, área e contíguo.
que sejam consultados facilmente durante as seções de
Cada tipo de ataque tem suas próprias regras de alcance e
jogo. escolha do alvo, detalhadas nas páginas 270 a 273 do Livro
Sequência: A ordem das informações na descrição de do Jogador.
um poder deve ser uma indicação da sequência em que os Gatilho: Os poderes que usam ações imediatas (de rea-
diversos efeitos de um poder acontecem. Por exemplo, a ção ou interrupção) ou ações de oportunidade apresentam
informação "Efeito" pode aparecer antes do ataque, um gatilho que define quando o poder pode ser utilizado.
indicando que alguma coisa acontece antes mesmo da Alguns poderes que usam ações livres ou nenhuma ação
jogada de ataque. também apresentam gatilho.
Distância das Margens: Quando uma informação na Pré-requisito ou Condição: Alguns poderes só podem
ser utilizados se o personagem cumprir requisitos. É preci-
descrição de um poder está mais distante da margem, isso so cumprir os pré-requisitos para escolher um determinado
indica que ela é dependente do efeito acima dela. Por poder. É preciso cumprir as condições para utilizar um
exemplo, um ataque secundário que aparece mais distante determinado poder.
da margem que a informação "Sucesso", acima dele, deve Alvo: Se um poder afeta diretamente uma ou mais
lembrá-lo que o ataque secundário só acontece se o ataque criaturas ou objetos, ele apresenta a linha "Alvo", especifi-
primário obtiver sucesso. cando quem ou o que é afetado pelo poder.
Ataque: Essa linha especifica o valor de atributo usado
no ataque, assim como quaisquer modificadores especiais
A DESCRIÇÃO DO PODER que se aplicam à jogada e contra qual defesa ele deve ser
A descrição de um poder apresenta diversas informações, comparado.
sendo que algumas delas aparecem na descrição de todos Sucesso: Essa linha descreve o que acontece com cada
os poderes, enquanto outras somente quando são neces- alvo que for atingido pelo ataque.
sárias. Abaixo você encontra uma explicação dessas infor- Fracasso: Essa linha descreve o que acontece com
mações, apresentadas na ordem em que são mais comu- cada alvo que não for atingido pelo ataque. Ao contrário
mente encontradas. do Livro do Jogador, este livro só descreve o que realmen-
Nome e Nível do Poder: O nome de um poder e seu te acontece em caso de fracasso, não o que deixa de
nível aparecem numa barra colorida na primeira linha da acontecer.
A expressão "Metade do dano" só se refere ao dano dos
descrição do poder. A cor da barra indica a frequência em
dados jogados. Jogue os dados como indicado na linha
que o poder pode ser utilizado; o verde indica que é um "Sucesso" e cause metade desse dano a cada criatura não
poder sem limite, a cor vermelha indica um poder por atingida pelo ataque. "Metade do dano" não se aplica ao
encontro e a cor preta indica um poder diário. dano contínuo ou a quaisquer outros afeitos apresentados
Texto Descritivo: A próxima linha, em itálico, explica, na linha "Sucesso".
com poucas palavras, o que o poder faz na perspectiva do Efeito: Os efeitos descritos nessa linha sempre aconte-
personagem no mundo de jogo. O restante da descrição do cem quando o personagem utiliza o poder, independente
poder fala sobre regras, mas essa parte serve para ajudá-lo de ele ter atingido qualquer alvo (no caso de poderes de
a descrever o que seu personagem está fazendo. ataque).
Utilização: As primeiras palavras na próxima linha Alvo Secundário e Ataque Secundário: Alguns po-
dizem com qual frequência o personagem pode utilizar o deres permitem que o personagem realize um ataque
poder, ou seja, se é um poder sem limite, por encontro ou secundário (ou até mesmo terciário). As linhas "Sucesso",
diário. "Fracasso" e "Efeito" dizem quando você deve fazer um
ataque secundário. Exceto quando indicado o contrário, o
Palavras-Chave: As palavras-chave do poder apare-
tipo de ataque e o alcance do ataque secundário são o
cem logo depois. Elas descrevem a fonte de poder, os tipos mesmo do apresentado na descrição do poder e ele não
de dano associados ao poder, os acessórios que podem ser requer outra ação.
utilizados, assim como outros efeitos. Se a palavra "Variá- Alguns poderes concedem ao personagem, como
vel" aparecer entre as palavras-chave, então o poder tem resultado do efeito primário, a opção de realizar ataques
palavras-chave variáveis, determinadas pelo personagem secundários em outros momentos do encontro. Esses
ou pelas circunstâncias. Veja "Palavras-chave" abaixo para poderes apresentam informações sobre o tipo de ação, o
definições de palavras-chave. tipo de ataque, o alcance e os efeitos do ataque secundário.
Sustentação: Um poder que apresenta essa linha pode
ser mantido ativo com a utilização da ação apropriada
durante o turno do personagem. Consulte "Durações" na PALAVRAS-CHAVE
página 278 do Livro do Jogador para maiores informações
sobre a sustentação de poderes. Esse livro usa palavras-chave à partir de quatro categorias:
Nome de Características de Classe: Quando o nome fonte de poder, tipo de dano, tipo de efeito, e acessório
de uma característica de classe aparece na descrição do
poder, ela descreve efeitos adicionais ou substitutos que
ocorrem quando o personagem possui a característica de FONTE DE PODER
classe em questão. A fonte de um poder é identificada pelas suas palavras-
Efeito Posterior: Um efeito posterior acontece ime- chave: arcano, divino, marcial, primitivo, psiônico ou
diatamente depois que outro efeito termina. A linha "Efeito sombrio. Caso um poder possua mais do que uma palavra-
Posterior" aparece depois do efeito ao qual ela se aplica, chave de fonte de poder, tal poder então pertence a ambas
normalmente um "Sucesso" ou "Efeito".
Um alvo normalmente sofre um efeito posterior depois as fontes de poder.
de obter sucesso num teste de resistência. Nesses casos, se
o alvo estiver realizando diversos testes de resistência, ele TIPO DE DANO
só sofre o efeito posterior depois de realizar todos os Muitos ataques causam um tipo de dano específico: ácido,
testes. congelante, flamejante, elétrico, energético, necrótico,
Fracasso no TR: Às vezes, um efeito é alterado
quando um alvo fracassa no teste de resistência contra ele. psíquico, radiante, trovejante ou venenoso. Cada um
O novo efeito, descrito em "Primeiro Fracasso no TR" ou desses tipos de dano possui uma palavra-chave associada
"Segundo Fracasso no TR" se inicia quando o personagem com ele. Se um poder possui tal palavra-chave, o poder
fracassa o num teste de resistência contra o efeito anterior então causa dano do mesmo tipo (a exceção é venenoso, a
e apenas no final do turno do alvo. O efeito inicial não é palavra-chave que é usada como referência como dano,
alterado se o personagem fracassa num teste de resistência efeitos que não causam dano, ou ambos).
realizado fora do final do seu turno. Alterando Tipos de Dano: Se o tipo de dano de um
Nível: Essa linha indica se alguma parte do poder – poder for alterado, o poder perde então a palavra-chave e o
normalmente o dano – varia de acordo com o nível do tipo do dano e recebe as palavras-chave de quaisquer tipos
personagem.
de dano que forem adquiridos (a palavra-chave "venenoso"
Especial: Quaisquer informações incomuns sobre a
utilização de um poder aparecem nessa linha. Por exem- é removida de um poder somente se o poder não causar
plo, alguns poderes podem ser usados no lugar de um mais dano venenoso e nem causar efeitos venenosos
ataque básico. Essa informação poderia ser encontrada na adicionais que não causam dano).
linha "Especial".
Por exemplo, se um feiticeiro conjura algidez dracônica  Conjurações Móveis: Se o poder utilizado para criar uma
através de uma adaga flamejante e utilizar a habilidade da conjuração permitir que ela seja movida, trata-se de uma
adaga para alterar o tipo de dano, a algidez dracônica conjuração móvel. No final do turno do personagem, a
adquire a palavra-chave flamejante e perde a palavra- conjuração se encerra se pelo menos um de seus quadrados
não estiver dentro do alcance do poder, ou se o personagem
chave congelante para aquele momento, uma vez que o não tiver linha de visão até ela.
poder está causando dano flamejante em vez de dano Não é possível mover uma conjuração através de
congelante. Essa utilização do poder pode se beneficiar de objetos sólidos.
efeitos, como talentos, que afetam poderes flamejantes,
mas não pode se beneficiar de efeitos que afetam poderes  Morte Encerra: Quando o criador de uma conjuração
congelantes. morre, ela se encerra imediatamente.

TIPO DE EFEITO
A palavra-chave de tipo de efeito, significa a presença de CONVOCAÇÃO
efeitos particulares nos poderes, muitas dessas palavras- Poderes com a palavra-chave convocação trazem criaturas
chave possuem regras especiais que indicam como os de outros lugares, muitas vezes de outros planos, para
poderes devem ser utilizados. Independente das palavras- servir o personagem de diversas maneiras.
chave de tipo de efeito possuírem uma regra especial,
outros efeitos no jogo podem referenciar aquela palavra- CONVOCAÇÃO
chave. Por exemplo, a palavra-chave encanto não possui Uma criatura convocada usa as regras a seguir, exceto quando
uma regra especial, mas algumas criaturas recebem bônus indicado diferente na descrição do poder.
nos testes de resistência contra poderes de encanto.
 Criatura Aliada: Uma criatura convocada é aliada do
Três palavras-chave de tipo de efeito são introduzidas
nesse livro: disciplina total, melhorável e rúnico. Essa personagem que a convocou e dos aliados dele. O poder
seção contém as definições de todas as palavras-chave dos determina onde uma criatura convocada aparece.
tipos de efeito utilizadas nesse livro.  Defesas do Personagem: As defesas de uma criatura
convocada são iguais às defesas do personagem no momen-
CONFIÁVEL to em que ele a convocou, sem incluir quaisquer bônus ou
Caso o personagem fracasse cada alvo com um poder penalidades temporários.
confiável, a utilização daquele poder não é gasta.
 Pontos de Vida: O máximo de pontos de vida de uma
criatura convocada é igual ao valor da condição sangrando
CONJURAÇÃO do personagem. Quando uma criatura convocada é reduzida
Um poder de conjuração gera uma conjuração, que seria a O ponto de vida ou menos, ela é destruída e o personagem
alfo feito energia mágica que lembra uma criatura ou um perde um pulso de cura. Se não tiver pulsos de cura
objeto. Mesmo que uma conjuração se pareça com uma restantes, o personagem sofre dano igual à metade do valor
criatura ou demonstre certo grau de consciência, ela não é de sua condição sangrando.
considerada uma criatura.
 Não Possui Pulsos de Cura: Uma criatura convocada não
possui pulsos de cura, mas se um poder permite que ela
CONJURAÇÃO gaste um, o personagem pode fazê-lo no lugar dela. A
Exceto quando indicado o contrário no poder, as conjurações criatura convocada então recebe os benefícios da utilização
usam as regras a seguir. do pulso de cura e não o personagem.

 Não Ocupam Quadrados: Uma conjuração não ocupa  Deslocamento: O poder de convocação determina o deslo-
quadrados. camento da criatura convocada.

 Não é Afetada Pelo Ambiente: Situações do ambiente ou  Comandando a Criatura: Uma criatura convocada não
do terreno não surtem efeitos sobre conjurações. Por possui ações próprias; o convocador deve usar suas ações
exemplo, a conjuração de uma mão de gelo atua sem para comandá-la mentalmente. Um personagem só pode
penalidades num clima de inferno. As conjurações também comandar uma criatura convocada se tiver linha de efeito
não precisam de chão para sustentá-las, podendo flutuar. até ela. Quando o convocador comanda a criatura, eles
compartilham o conhecimento um do outro, mas não os
 Defesas do Personagem: Normalmente uma conjuração sentidos.
não pode ser atacada ou afetada de forma física. Contudo, Usando uma ação mínima, o convocador pode
se uma conjuração puder ser atacada ou influenciada pelo comandar uma criatura convocada a realizar uma das
mundo físico, ela usa as defesas do personagem. Além seguintes ações, contanto que ela esteja fisicamente capaz
disso, a não ser que um ataque afete especificamente de fazê-lo: rastejar, escapar, voar, abrir ou fechar uma porta
conjurações, somente o dano do ataque (não incluindo ou recipiente, apanhar ou soltar um objeto, correr, levantar,
danos contínuos) afeta a conjuração. ajustar, se espremer ou caminhar.
O poder de convocação determina quaisquer outros
 Atacando com uma Conjuração: Normalmente uma comandos especiais que podem ser dados à criatura
conjuração não pode atacar. Se a conjuração do personagem convocada, assim como o tipo de ação necessária para
puder atacar,, o personagem realiza o ataque. Determine a emitir o comando. Um comando especial que requer uma
linha de visão normalmente, mas a linha de efeito deve ser ação mínima só pode ser dado uma vez a cada turno do
traçada a partir da conjuração. convocador.
 Ataques e Testes: Se um poder de convocação permite que ILUSÃO
a criatura convocada ataque, o convocador realiza a jogada Um poder de ilusão engana a mente ou os sentidos. As
de ataque pela criatura, de acordo com a descrição do poder.
Se uma criatura convocada precisa realizar um teste de
ilusões muitas vezes obstruem a visão e redirecionam os
perícia ou de atributo, o convocador realiza a jogada pela ataques. Se um poder de ilusão causa dano, o dano em si
criatura. Os ataques e testes realizados pelo convocador no não é ilusório.
lugar da criatura não recebem quaisquer bônus ou
penalidades que se aplicam a suas próprias estatísticas. MEDO
Um poder de medo inspira temor. Este temor muitas vezes
 Duração: Exceto quando indicado o contrário pela é representado por uma criatura sendo obrigada a se
descrição do poder, uma criatura convocada persiste até o
mover, sofrer uma penalidade nas jogadas de ataque ou
final do encontro e então desaparece. Um convocador
sempre pode usar uma ação mínima para dispersar a conceder vantagem de combate.
criatura.
MELHORÁVEL
Um poder que possua a palavra-chave melhorável possui
CURA melhorias opcionais, que você pode utilizar ao custo de
Um poder de cura restaura pontos de vida, geralmente ou pontos de poder. Os personagens adquirem pontos de
restaurando pontos de vida de forma imediata ou poder a partir de fontes como a característica de classe
fornecendo regeneração. Melhoria Psiônica dos ardentes, mente bélicas e psionistas.

DISCIPLINA TOTAL MELHORÁVEL


Um poder de disciplina total é constituído do que seria Utilize estas regras ao utilizar um poder melhorável.
efetivamente dois poderes pequenos, uma técnica de
ataque e uma técnica de movimento.  Decida Primeiro: O personagem deve decidir se irá e como
irá melhorar um poder melhorável quando decide utilizar o
poder, antes de realizar quaisquer jogadas de ataque ou de
DISCIPLINA TOTAL aplicar quaisquer efeitos do poder.
O personagem utiliza as seguintes regras quando utiliza um poder
de disciplina total.  Custo em Pontos de Poder: A melhoria especifica seu
custo em pontos de poder. Por exemplo, ―Melhorável 1‖
 Um Por Rodada: O personagem pode utilizar apenas um significa que o personagem deve gastar 1 ponto de poder
poder de disciplina total por rodada, a menos que ele gaste para utilizar a melhoria. O personagem deve gastar os
um ponto de ação. Se o personagem gastar um ponto de pontos de poder exigidos quando ele decide utilizar a
ação para realizar uma ação adicional, ele pode utilizar um melhoria.
poder de disciplina total diferente.
 Uma por Vez: O personagem pode utilizar apenas uma
 Ações Separadas: Cada uma das técnicas de um poder de melhoria de poder por vez, dessa forma ele não pode, por
disciplina total exige uma ação separada para ser utilizada. exemplo, gastar 3 pontos de poder para utilizar a melhoria
Os tipos de ações estão especificados no poder. O de 1 ponto e a melhoria de 2 pontos de um único poder.
personagem pode utilizar as técnicas em qualquer ordem
que desejar durante uma rodada, o personagem pode utilizar  Substitui os Efeitos Base: Quando o personagem melhora
uma das técnicas e não a outra durante determinada rodada. um poder, as alterações no poder estão descritas na
O número de vezes que o personagem pode utilizar melhoria. Se uma melhoria incluir uma seção específica do
uma técnica durante uma rodada é determinado pelo tipo do poder, como, como ―Sucesso‖ ou ―Efeito‖, aquela sessão
poder – sem limite ou por encontro – e pelas ações que o substitui a sessão de mesmo nome no poder base. Uma
personagem possui disponíveis naquela rodada. Por versão melhorada de um poder, por outro lado, é idêntica ao
exemplo, o personagem pode utilizar as técnicas de um poder base.
poder de disciplina total sem limite quantas vezes conseguir
durante uma rodada, desde que possua as ações exigidas.  Não Melhorado: Quando o personagem utiliza um poder
Caso o personagem utilize um poder de disciplina total por melhorável sem melhorá-lo, o poder é referido como não
encontro, ele pode utilizar as duas técnicas, porém cada melhorado para aquela utilização (alguns efeitos se aplicam
técnica pode ser utilizada apenas uma vez durante aquela apenas quando um poder não está melhorado). Um poder
rodada. que não possua a palavra-chave melhorável nunca é consi-
derado não melhorado.

 Poderes de Ataque Sem Limites: Quando um poder ou


ENCANTO
Um poder de encanto controla as ações de uma criatura de algum outro efeito permite o personagem utilizar um poder
de ataque sem limite, o personagem pode escolher utilizar
alguma forma. Este controle é muitas vezes representado um dos seus poderes de ataque sem limites melhoráveis,
como uma criatura sendo obrigada a atacar os aliados dela porém o personagem deve utilizá-los sem melhorá-los.
ou ficando sujeita à condição dominado. Quando um aspecto racial fornece ao personagem um
poder de ataque sem limite de sua escolha e escolhe um
poder de ataque sem limite melhorável, o poder perde a
palavra-chave melhorável e suas melhorias.
METAMORFOSE SONO
Poderes com a palavra-chave metamorfose mudam a Os poderes de sono deixam as criaturas inconscientes. A
forma física do personagem de alguma maneira. menos que o pode especifique o contrário, esta
inconsciência não seria um sono normal, portanto uma
criatura sujeita a um efeito de sono não pode simplesmente
METAMORFOSE
Um personagem deve usar as regras abaixo quando estiver sendo
ser acordada; o poder especifica como a inconsciência se
afetado por um poder de metamorfose encerra.

 Uma Metamorfose de Cada Vez: Se um personagem é TELEPORTE


alvo de mais de uma metamorfose ao mesmo tempo, Um poder de teleporte transporta criaturas e objetos de um
somente a mais recente surte efeito. Os efeitos dos demais local para outro instantaneamente.
poderes permanecem no personagem por sua duração
normal, mas não surtem nenhum efeito. Contudo, quando o
efeito mais recente se encerra, o próximo efeito mais TELEPORTE
recente que ainda estiver ativo é aplicado. Por exemplo, se Use essas regras quando utilizar um poder de teleporte.
um druida estiver sob efeito da forma selvagem e um
monstro utiliza um poder de metamorfose no druida, o  Linha de Visão: O personagem deve ter linha de visão
efeito da forma selvagem fica suprimida até que o efeito de ao espaço de destino.
metamorfose do monstro se encerre.
 Sem Linha de Efeito: O personagem ou a criatura ou
 Mudança de Tamanho: Se um poder de metamorfose objeto sendo teleportado precisa ter linha de efeito até o
reduz o tamanho de uma criatura, ela não sofre ataques de espaço de destino.
oportunidade ao abandonar quadrados devido ao
encolhimento.  Espaço de Destino: O destino deve ser em um espaço que
Se um efeito de metamorfose deixa uma criatura grande uma criatura ou objeto teleportado possa ocupar sem se
demais para caber no espaço disponível, o efeito não espremer.
funciona e a criatura fica atordoada (TR encerra). Por
exemplo, se uma criatura estiver rastejando por um túnel  Instantâneo: O teleporte é instantâneo. A criatura ou objeto
estreito e um efeito de metamorfose tenta transformá-la teleportado desaparece e aparece imediatamente no espaço
numa criatura que não cabe no túnel, o efeito fracassa e a de destino escolhido. O deslocamento não é impedido por
criatura fica atordoada (TR encerra). outras criaturas, objetos ou terreno.
 Morte Encerra: Quando uma criatura morre, os efeitos de  Sem Ações de Oportunidade: A criatura ou objeto telepor-
metamorfose sobre ela se encerram imediatamente. tado não provoca ações de oportunidade por sair
de seu espaço.


POSTURA Imobilizado ou Impedido: Estar imobilizado ou impedido
Quando o personagem utiliza um poder de postura, ele não atrapalha o teleporte de uma criatura. Se uma criatura
assume uma postura até que ele assuma outra postura ou teleportar de uma imobilização física, o agarrão de um
monstro ou outro efeito de restrição que esteja localizado
até o final do encontro. O personagem não consegue
em um espaço específico, essa criatura não estará mais
assumir mais do que uma postura por turno. imobilizada ou impedida. Do contrário, a criatura ainda será
capaz de ser teleportada, mas continuará imobilizada ou
RÚNICO impedida quando chegar ao seu destino.
Um poder rúnico canaliza a magia das runas que o poder
especifica.
VENENOSO
Um poder venenoso aplica um efeito venenoso que não
RÚNICO
O personagem utiliza as seguintes regras ao utilizar um poder
causa dano, causa dano venenoso (veja ―Tipos de Dano‖,
rúnico. acima), ou ambos.

 Escolha Primeiro: Quando o personagem está prestes a


utilizar um poder rúnico, ele primeiro escolhe uma das
runas disponíveis no poder e então utiliza o poder,
aplicando os efeitos da runa escolhida.

 Estado Rúnico: O personagem então fica sob o estado


rúnico associado com a runa escolhida até que ele entre em
um novo estado rúnico ou até o final do encontro. Certos
efeitos dependem que o personagem esteja em um estado
rúnico específico.
ZONA Utilizando um Implemento como uma Arma: A
Poderes com a palavra-chave zona criam zonas, áreas maioria dos implementos não podem ser utilizados como
mágicas que persistem por uma rodada ou mais. armas. Entretanto, alguns implementos, como os cajados,
são expressamente utilizáveis tanto como armas quanto
como implementos. Quando o personagem empunha um
ZONA implemento como uma arma, ele obedece as regras
Uma zona criada utiliza essas regras, exceto quando a descrição normais de utilizar uma arma.
de um poder diga o contrário.
Quando o personagem utiliza uma versão mágica de
 Preenche uma Área de Efeito: A zona é criada por uma um implemento como uma arma, ele pode utilizar o bônus
área de efeito e preenche cada quadrado nessa área, desde de melhoria e os efeitos de sucesso decisivo do implemen-
que ela esteja dentro da linha de efeito do quadrado de to. Para utilizar as propriedades e poderes do implemento,
origem. o personagem deve ser capaz de empulhá-lo como um
implemento (veja ―Implemento‖, abaixo). Além disso,
 Não é Afetada por Ataques ou pelo Ambiente: A zona alguns implementos mágicos possuem propriedades e
não pode ser atacada ou afetada fisicamente e fenômenos poderes que são redigidos de forma que eles funcionam
ambientais ou de terreno não causam efeitos. Por exemplo, apenas com ataques de implementos.
uma zona que cause dano flamejante não é afetada por dano
congelante.
IMPLEMENTO
 Zonas Móveis: Se o poder utilizado para criar uma zona Implementos são itens usados por alguns personagem para
permita que ela seja deslocada, ela é uma zona móvel. No canalizar seus poderes. A descrição da classe, ou um
final do turno do personagem, a zona móvel termina se ela talento, dizem ao personagem quais implementos ele pode
não estiver dentro do alcance de pelo menos 1 quadrado do utilizar.
personagem (usando o alcance do poder) ou se o persona- A palavra-chave implemento identifica um poder que
gem não tiver linha de visão do efeito de pelo menos 1
quadrado dele.
pode ser usado por meio de um implemento, e o imple-
mento deve pertencer ao tipo utilizado pela classe ou trilha
 Zonas Sobrepostas: Se as zonas forem sobrepostas e exemplar do poder. Por exemplo, para utilizar um imple-
impuserem penalidades na mesma jogada ou estatística de mento com um poder de mago, o implemento deve
jogo, a criatura afetada pelas zonas sobrepostas está sujeita pertencer a um tipo utilizado pelos magos, como uma orbe
a pior penalidade. Do mesmo modo, uma criatura dentro da ou uma varinha, e o personagem deve ser capaz de utilizá-
área de zonas sobrepostas sofre dano somente da zona que lo. Caso haja um poder, como um de uma trilha exemplar
cause a maior quantidade de dano, a despeito do tipo de racial, possua esta palavra-chave mas ele não está
dano. associado a uma classe ou trilha exemplar de classe, então
 o personagem pode utilizar qualquer implemento com tal
Termina com a Morte: Se o personagem morre, a zona
termina imediatamente. poder, desde que o personagem seja capaz de usar o
implemento.
Implementos Mágicos: Para utilizar um implemento
mágico – incluindo suas propriedades e poderes – o perso-
ACESSÓRIO nagem deve ser capaz de empunhar aquele tipo de imple-
As duas palavras-chave de acessório – arma e implemento mento. Se o personagem puder empunhar um implemento
– indicam se um poder pode ser utilizado com uma arma mágico, ele pode adicionar o bônus de melhoria do
ou com um implemento. implemento nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano
nos poderes de implemento que o personagem utiliza
ARMA através do implemento. Consulte ―Itens Mágicos‖,
A palavra-chave arma identifica um poder que é usado iniciando na página 223 do Livro do Jogador, para
com uma arma, incluindo armas improvisadas como o maiores informações sobre os implementos mágicos.
ataque desarmado (consulte ''Armas'', Livro do Jogador,
Utilizando uma Arma como um Implemento: Se o
página 215). O alcance e dano de um poder de arma é
geralmente determinado pela arma usada com ele. Um [A] personagem for capaz de utilizar uma arma como um
na descrição do dano do poder expressa o dado de dano da implemento, a arma funciona como um implemento
arma (consulte "Dano", Livro do Jogador, página 276). normal para ele, porém o personagem não utiliza o bônus
Se o personagem tiver proficiência em urna arma, ele de proficiência da arma nem os efeitos de sucesso
adiciona o bônus de proficiência nas jogadas de ataque decisivo, propriedades e poderes. Entretanto, algumas
com essa arma. Sua classe e talentos determinam as armas mágicas possuem propriedades e poderes que são
proficiências em armas. redigidos de forma que eles funcionam apenas com
Armas Mágicas: Se o personagem usar um poder de ataques de armas. Além disso, o alcance e dado de dano da
arma com urna arma mágica, ele adiciona o bônus de
melhoria da arma mágica nas jogadas de ataque e dano do arma geralmente são irrelevantes para os poderes de
poder. Consulte ―Itens Mágicos‖, iniciando na página 223 implemento, uma vez que tais poderes possuem alcance e
do Livro do Jogador, para maiores informações sobre as dano próprios.
armas mágicas.
GLOSSÁRIO
Este glossário define alguns termos de jogo utilizados dano adicional: Muitos poderes e outros efeitos fornecem
nesse livro, assim como os termos relacionados a eles. O a habilidade de causar dano adicional. O dano
material aqui presente assume que você está familiarizado adicional sempre é somado a outro dano. Isto significa
com os capítulos de combate e perícia do Livro do que um ataque que não causa dano, como o poder de
Jogador. O Glossário substitui o material anterior e incor- mago sono, não causa dano adicional.
pora esclarecimentos e novas regras. derrubado [condição]: Quando o personagem está
derrubado, ele está deitado. O personagem sofre -2 de
aberrante [origem]: Criaturas aberrantes são nativas ou penalidade nas jogadas de ataque e a única maneira que
foram corrompidas pelo Reino Distante. ele consegue se movimentar é rastejando, teleportando
ácido [palavra-chave]: Um tipo de dano (página 215). ou sendo conduzido, empurrado ou puxado. Além
agarrar: Consulte ―Agarrar‖ e ―Escapar‖ no Livro do disso, o personagem concede vantagem de combate ao
Jogador páginas 287 e 290 respectivamente. inimigos que realizarem ataques corpo a corpo contra
alcance ameaçador: Caso o personagem possua alcance ele, porém o personagem recebe +2 de bônus em todas
ameaçador, ele pode realizar um ataque de oportuni- as defesas contra os ataques à distância dos inimigos
dade contra qualquer inimigo dentro do seu alcance que não estiverem adjacentes a ele.
que provoca um ataque de oportunidade. Caso o personagem esteja voando quando cai, ele
alternância: Um personagem com alternância ignora desce em segurança igual ao seu deslocamento de voo.
terrenos acidentados e pode se mover através de Caso o personagem não alcance uma superfície sólida,
obstáculos e de outras criaturas, mas deve terminar seu ele cai.
movimento em um espaço desocupado. O personagem pode cair derrubado usando uma
arma [palavra-chave]: Um tipo de acessório. Consulte ação mínima.
também a página 219. deslocamento de voo: Uma criatura com um deslocamen-
atordoado [condição]: Enquanto o personagem estiver to de voo pode voar o número de quadrados indicados
atordoado, ele não pode realizar ações. O personagem usando uma ação de movimento. Para permanecer no
também concede vantagem de combate e não pode ar, uma criatura deve percorrer pelo menos 2 quadra-
flanquear. dos durante seu turno ou ela cai no final do turno.
bônus: Consulte ―Bônus e Penalidades‖, Livro do Joga- Enquanto estiver voando, a criatura não pode ajustar ou
dor, página 275 e bônus sem tipo. realizar ataques de oportunidade e ela cai se for
bônus sem tipo: Um bônus que não possui tipo. Bônus derrubada. Consulte ―Voo‖ no Guia do Mestre, página
que não possuem tipo se acumulam. Contudo, caso o 47.
personagem recebe diversos bônus sem tipo do mesmo disciplina total [palavra-chave]: Um tipo de efeito.
elemento de jogo com nome (um poder, talento, uma Consulte a página 217.
característica de classe, e assim por diante), apenas o dominado [condição]: Enquanto o personagem estiver
bônus mais alto se aplica, a menos que especificado o dominado, ele não pode realizar ações. Em vez disso, a
contrário. Por exemplo, caso o personagem gaste um criatura dominante escolhe uma única ação para o
ponto de ação e possa enxergar dois senhores da guerra personagem realizar durante o turno dele: uma ação
que possuam a característica de classe Presença Tática, padrão, de movimento ou mínima. Os únicos poderes
o personagem recebe o bônus nas jogadas de ataque de que a criatura pode fazer o personagem realizar são
apenas um dos senhores da guerra, que seria aquele que poderes sem limites. O personagem também concede
fornece o bônus mais elevado. Consulte também ―Bô- vantagem de combate e não pode flanquear.
nus e Penalidades‖ no Livro do Jogador, página 275. elemental [origem]: As criaturas elementais são nativas
cego: [condição]: Enquanto o personagem estiver cego, do Caos Elemental.
ele não consegue enxergam o que significa que os elétrico [palavra-chave]: Um tipo de dano (página 215).
alvos possuem ocultação total contra ele, além disso, o encanto [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte a
personagem sofre -10 de penalidade nos testes de página 217.
Percepção. O personagem também concede vantagem energético [palavra-chave]: Um tipo de dano (página
de combate e não pode flanquear. 215).
confiável [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte enfraquecido [condição]: Enquanto o personagem estiver
também a página 216. enfraquecido, seus ataques causam metade do dano,
congelante [palavra-chave]: Um tipo de dano (página porém o dano contínuo que o personagem causa não é
215). afetado. Consulte também metade do dano.
conjuração [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte escondido: Quando o personagem está escondido de um
a página 216. inimigo, ele está silencioso e invisível para aquele
convocação [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte inimigo. Normalmente o personagem utiliza a perícia
também a página 216. Furtividade para se esconder. Consulte também
cura [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte a invisível.
página 217.
escuridão leve: Uma medida de visibilidade e um tipo de implemento [palavra-chave]: Um tipo de acessório.
terreno escurecido. O personagem possui ocultação Consulte a página 219.
quando estiver em um quadrado de escuridão leve. imunidades: Um personagem com imunidade a um tipo
Exemplos: penumbra, folhagem, névoa, fumaça e de dano (como congelante ou flamejante), não sofre
chuva pesada ou neve. Contrasta com escuridão aquele tipo de dano. Um personagem imune a uma
pesada e escuridão total. condição ou outro efeito (como a condição pasmo ou
escuridão pesada: Uma medida de visibilidade e um tipo deslocamento forçado), não é afetado por eles. Um
de terreno escurecido. O personagem possui ocultação personagem com imunidade a efeitos venenosos,
total quando estiver em um quadrado de escuridão encanto, ilusão, medo ou sono não é afetada pelos
pesada, apesar do personagem apenas ter ocultação efeitos que não causam dano dos poderes com essa
contra um inimigo adjacente a ele. Exemplos: Névoa palavra-chave.
densa, fumaça ou folhagem. Contrasta com escuridão Imunidade a uma parte do poder não torna o
leve e escuridão total. personagem imune às demais partes do poder. Por
escuridão total: Uma medida de visibilidade e um tipo de exemplo, se o personagem é imune a trovejante, um
terreno obscurecido. O personagem possui ocultação poder pode não causar dano trovejante ao personagem,
total quando ele está em um quadrado de escuridão mas o poder poderia empurrá-lo.
total. Exemplo: Escuridão total. Contrasta com escuri- inconsciente [condição]: Enquanto o personagem estiver
dão pesada e escuridão leve. inconsciente, ele fica indefeso, ele não pode realizar
feérico [origem]: As criaturas feéricas são nativas da ações e ele sofre -5 de penalidade em todas as defesas.
Agrestia das Fadas. O personagem também não pode flanquear. Quando o
flamejante [palavra-chave]: Um tipo de dano (página personagem fica sujeito a esta condição, ele cai, se
215). possível. Consulte também derrubado e indefeso.
ilusão [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte a incorpóreo: Um personagem incorpóreo sofre apenas
página 217. metade do dano causado por qualquer fonte, incluindo
imobilizado [condição]: Quando o personagem está dano contínuo. Consulte metade do dano.
imobilizado, ele não consegue se mover, a menos que indefeso [condição]: Enquanto o personagem estiver
teleporte ou seja conduzido, empurrado ou conduzido. indefeso, ele concede vantagem de combate e pode ser
imortal [origem]: As criaturas imortais são nativas do alvo de um ataque de misericórdia (Livro do Jogador,
Mar Astral. A não ser que sejam assassinadas, essas página 290).
criaturas vivem para sempre. invisível: Se o personagem estiver invisível, ele possui
impedido [condição]: Enquanto o personagem estiver diversas vantagens contra as criaturas que não
impedido, ele fica imobilizado e o personagem não conseguem enxerga-lo: O personagem possui ocultação
pode ser conduzido, empurrado ou puxado. O persona- total contra essas criaturas, o personagem não provoca
gem também sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataques de oportunidade dessas criaturas, e elas
ataque e ele concede vantagem de combate. Consulte concedem vantagem de combate ao personagem.
também imobilizado.
lento [condição]: Quando o personagem estiver lento, seu Consulte também ―Movimento e Posição‖ no Livro do
deslocamento torna-se 2 caso seja maior do que isso. Jogador, página 282.
Este deslocamento se aplica a todos os modos de natural [origem]: As criaturas naturais são nativas do
deslocamento do personagem (caminhando, voando, e mundo natural.
assim em diante), porém este deslocamento não se necrótico [palavra-chave]: Um tipo de dano (página
aplica a movimento forçado contra o personagem nem 215).
a teleporte. O personagem também não pode se obstáculo sólido: Consulte terreno obstruído.
beneficiar de bônus no deslocamento, apesar do pairar: Uma criatura capaz de pairar pode permanecer no
personagem poder realizar ações, como a ação corrida, ar mesmo sem se mover durante seu turno. Ela também
que permitam que ele se movimento mais do que o seu pode ajustar e realizar ataques de oportunidade
deslocamento. Caso o personagem fique sujeito a esta enquanto estiver voando. Consulte deslocamento de
condição enquanto estiver se movimentando, ele deve voo.
parar caso já tenha percorrido mais do que 2 quadra- pasmo [condição]: Enquanto o personagem estiver
dos. pasmo, ele pode realizar apenas ou uma ação padrão,
limite de altitude: Se uma criatura tiver um limite de ou de movimento ou mínima em seu turno, O
altitude especificado, ela cai no final de um turno em personagem ainda pode realizar ações livres, mas ele
que voe acima deste limite. Consulte deslocamento de não pode realizar ações imediatas ou de oportunidade.
voo. O personagem também concede vantagem de combate
marcado [condição]: Quando o personagem marca uma e não pode flanquear.
criatura, aquela criatura sofre -2 de penalidade nas penalidade: Consulte ―Bônus e Penalidades‖, no Livro do
jogadas de ataque para qualquer ataque que não inclua Jogador, página 275.
o personagem como um alvo. Uma criatura pode ficar percepção às cegas: Uma criatura com percepção às cegas
sujeita a apenas uma marca por vez, uma nova marca pode claramente enxergar criaturas ou objetos dentro
substitui a anterior. de um alcance especificado, se tiver linha de efeito,
medo [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulta a mesmo que estejam invisíveis ou com ocultação. Fora
página 217. desses limites, a criatura depende de sua visão normal.
melhorável [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte postura [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte
a página 217. também a página 218.
metade do dano: Quando um poder ou outro efeito causa psíquico [palavra-chave]: Um tipo de dano (página 215).
metade do dano, aplique todos os modificadores ao radiante [palavra-chave]: Um tipo de dano (página 215).
dano, incluindo resistências e vulnerabilidades e então regeneração: Consulte o Livro do Jogador, página 293.
divida o dano pela metade. removido de jogo: Alguns efeitos podem remover tempo-
metamorfose [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Con- ráriamente o personagem de jogo. Enquanto o
sulte também a página 218. personagem estiver removido de jogo, seu turno inicia
morrendo [condição]: Cair a 0 pontos de vida ou menos e se encerra normalmente, porém o personagem não
faz com que o personagem adquira esta condição, que pode realizar ações, a menos que especificado o
se encerra caso o personagem recupere pontos de vida. contrário. Além disso, o personagem não possui linha
Enquanto o personagem estiver morrendo, ele fica de visão nem linha de efeito para nada e nada possui
inconsciente e deve realizar testes de resistência contra linha de visão e linha de efeito para ele.
a morte. Consulte também ―Morte e Morrendo‖, Livro resistência: Caso o personagem possua resistência, ele
do Jogador, página 295. Consulte também incons- sofre menos dano de um tipo de dano específico. Por
ciente. exemplo, se o personagem possui resistência 10 vs.
movimento: Sempre que uma criatura, objeto ou um efeito flamejante, ele sofre 10 de dano a menos quando um
abandona um quadrado para entrar em outro, ele estará ataque causa dano flamejante a ele ou quando o
se movendo, independente se o movimento seja personagem sofre dano flamejante contínuo. Consulte
voluntário ou forçado. Isto significa que ajustar, também ―Tipo de Dano‖ na página 215.
teleportar e ser empurrado são todos exemplos de Contra Tipos de Dano Combinados: A resistência
movimento. do personagem é ineficaz contra tipos de dano
Caso um poder especifique uma distância que o combinados a menos que o personagem possua
personagem ou um aliado se movimenta voluntaria- resistência contra cada um dos tipos de dano, e então
mente (por exemplo, ―o personagem ajusta 2 quadra- apenas a mais fraca das resistências se aplica. Por
dos‖), o personagem que foi permitido se movimentar exemplo, caso o personagem possua resistência 10 vs.
pode decidir mover todos, apenas alguns ou nenhum elétrico e resistência 5 vs. trovejante e um ataque causa
dos quadrados daquela distância. Da mesma forma, 15 de dano elétrico e trovejante contra ele, o persona-
caso um poder movimente forçado um inimigo (por gem sofre 10 de dano, uma vez que a resistência contra
exemplo, ―o personagem empurra o alvo 3 quadra- os tipos combinados de dano está limitada pela menor
dos‖), o personagem pode decidir movimentar o das duas resistências.
inimigo todos, alguns ou nenhum dos quadrados Não Acumula: As resistências contra o mesmo tipo
daquela distância. de dano não se acumulam. Apenas a maior das
Caso um poder especifique o destino para o resistências é aplicada. Por exemplo, caso o persona-
movimento do personagem ou de um aliado (por gem possua resistência 5 vs. congelante e então adquire
exemplo, ―um quadrado adjacente ao alvo‖), o resistência 10 vs. congelante, o personagem terá resis-
personagem que foi permitido se movimentar decide se tência 10 vs. congelante, e não resistência 15 vs. con-
irá se movimentar para aquele destino ou não. O gelante. Da mesma forma, caso o personagem possua
personagem não pode se movimentar parcialmente. Da resistência 5 vs. congelante e então adquira resistência
mesma forma, caso um poder especifique o local para 2 contra todos os tipos de dano, o personagem ainda
onde você movimenta forçadamente um inimigo, você possui resistência 5 vs. congelante e não resistência 7
decide se movimenta o inimigo para lá ou não. vs. congelante.
rúnico [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte O personagem pode realizar um teste de resistência
também a página 218. quando ele é conduzido, empurrado, puxado ou tele-
sentidos sísmicos: Caso o personagem possua sentidos portado para o terreno de impedimento. Consulte
sísmicos, ele consegue enxergar claramente criaturas e também ―Teleporte‖ na página 218 e ―Queda‖ no Livro
objetos dentro do alcance especificado, mesmo que do Jogador, página 284.
eles estejam invisíveis, obscurecidos ou fora da linha terreno obstruído: Um tipo de terreno que obstrui
de efeito, porém tanto o personagem quando a criatura quadrados muitas vezes por preenchê-los. Exemplos:
ou objeto devem estar em contato com o solo ou paredes, portas e pilares grandes. Um terreno obstruído
substância semelhante, como a água ou uma teia. Fora fornece cobertura, interfere com o movimento ao seu
desses limites, o personagem depende de sua visão redor e bloqueia a linha de efeito. O terreno também
normal. bloqueia a linha de visão, a menos que ele seja
sombrio [origem]: As criaturas sombrias são nativas do transparente. Consulte também ―Terrenos e Obstácu-
Pendor das Sombras. los‖, Livro do Jogador, página 283.
sono [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte a teste de conhecimento: Um teste de perícia utilizado para
página 218. o personagem se lembrar de algo útil de um campo de
sucesso em um teste de resistência: Um teste de resistên- conhecimento em particular. Arcanismo, Exploração,
cia que foi bem sucedido. Um sucesso em um teste de História, Natureza e Religião são as perícias mais
resistência encerra um efeito que inclui uma das comuns de serem utilizadas para realizar testes de
seguintes notações em parênteses ―TR encerra‖, ―TR conhecimento. Consulte também ―Testes de Conheci-
encerra ambos‖ ou ―TR encerra tudo‖. Consulte mento‖, no Livro do Jogador, página 179.
também ―Testes de Resistência‖ no Livro do Jogador, trovejante [palavra-chave]: Um tipo de dano (página
página 279. 215).
Efeitos Idênticos Que Podem Ser Encerrados com uma vez por rodada: Alguns efeitos são utilizáveis ape-
um Sucesso em um Teste de Resistência: Caso o nas uma vez por rodada. Caso o personagem utilize um
personagem esteja sujeito a diversos efeitos idênticos desses efeitos, ele não poderá utilizá-lo novamente até
que possam sem encerrados com um sucesso em um o início do seu próximo turno.
teste de resistência, incluindo dano contínuo, o venenoso [palavra-chave]: Um tipo de dano e efeito.
personagem ignora todos exceto por um desses efeitos. Consulte também a página 218.
Por exemplo, caso o personagem esteja pasmo (TR en- visão na penumbra: Caso o personagem possua visão na
cerra) e então ele é atacado e novamente fique pasmo penumbra, ele consegue enxergar na penumbra, sem
(TR encerra), ele ignora o segundo efeito, já que ele é penalidade. Isto significa que o personagem ignora o -2
idêntico ao efeito que o personagem já estava sujeito. de penalidade nas jogadas de ataque quando o
O personagem nunca realiza diversos testes de personagem ataque um alvo que possua ocultação
resistência contra efeitos idênticos. Ele pode, contudo, devida a penumbra.
realizar testes de resistência separados contra os efeitos visão no escuro: Caso o personagem possua visão no
que não sejam idênticos, mesmo que eles contenham a escuro, ele consegue enxergar na penumbra ou na
mesma condição. Por exemplo, pasmo (TR encerra) e escuridão sem penalidade. Isto significa que o persona-
pasmo e imobilizado (TR encerra ambos) não são gem ignora o -2 de penalidade nas jogadas de ataque
efeitos idênticos, portanto o personagem deve realizar quando ele ataca um alvo que possua ocultação devido
testes de resistência separados contra eles. Consulte a penumbra e o -5 de penalidade nas jogadas de ataque
também ―Dano Contínuo‖ no Livro do Jogador, página quando ele ataca um alvo que possua ocultação total
278. devido a escuridão.
Durações Sobrepostas: Quando o personagem é vulnerabilidade: Caso o personagem possua vulnerabili-
alvo de efeitos idênticos que se encerram em tempos dade a um tipo de dano específico, ele sofre uma
diferentes, ele ignora todos os efeitos exceto por aquele quantidade específica de dano adicional quando o
que possui o tempo mais duradouro. Os efeitos que personagem sofre dano daquele tipo. Por exemplo,
podem ser encerrados com um sucesso em um teste de caso o personagem possua vulnerabilidade 10 vs.
resistência funcionam de forma diferente, uma vez que radiante, ele sofre 10 de dano radiante adicional
o personagem não sabe quando eles irão encerrar. quando um ataque causa dano radiante ao personagem
Assim sendo, o personagem conduz os efeitos que se ou quando o personagem sofre dano radiante contínuo.
encerram com um sucesso em um teste de resistência Consulte também ―Tipo de Dano‖ na página 215.
separados dos efeitos que encerram em um tempo Contra Tipos de Dano Combinados: A vulnerabili-
específico. Consulte também ―Durações‖ no Livro do dade a um tipo de dano específico se aplica mesmo
Jogador, página 278. quando aquele tipo de dano está combinado com outro
surdo [condição]: Enquanto o personagem estiver surdo, tipo. Por exemplo, caso o personagem possua vulnera-
ele não consegue ouvir e sofre -10 de penalidade nos bilidade 5 vs. flamejante, ele sofre 5 de dano adicional
testes de Percepção. quando ao sofrer dano flamejante e radiante contínuo.
surpreendido [condição]: Enquanto o personagem estiver Não Acumula: As vulnerabilidades contra o mesmo
surpreendido, ele não pode realizar ações. O persona- tipo de dano não se acumulam. Apenas a maior das
gem também concede vantagem de combate e não pode vulnerabilidades é aplicada. Por exemplo, caso o
flanquear. personagem possua vulnerabilidade 5 vs. psíquico e
teleporte [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte então adquire vulnerabilidade 10 vs. psíquico, o perso-
também a página 218. nagem terá vulnerabilidade 10 vs. psíquico, e não
terreno de impedimento: Um tipo de terreno que impede vulnerabilidade 15 vs. psíquico.
a movimentação das criaturas, geralmente causando zona [palavra-chave]: Um tipo de efeito. Consulte tam-
dano a elas. Exemplos: fossos, lavas e águas profundas. bém a página 219.
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