Sunteți pe pagina 1din 28

Capitolul 1 : Procesul de design

 Introducere : definitia designului

o Definirea designului
La ce va ganditi cand auziti cuvantul design ? Il asociati cu moda, arhitectura sau stilul automobilelor ?
Designul are un inteles mai universal decat aplicatiile comerciale care pot veni in minte.
Definitia din dictionar foloseste sinonimul “a planui” : A face design inseamna a planui, a organiza.
Designul este inerent in toata gama de discipline artistice, la fel ca si in campurile mentionate anterior.

o Organizare vizuala
Designul este in esenta opusul sansei. Intr-o conversatie obisnuita, cand spunem : “se intampla din
design” ne referim la ceva ce a fost planificat – si nu s-a intamplat doar din accident. Oamenii din toate
ocupatiile planifica, dar artistul sau designerul planifica aranjarea elementelor pentru a forma un
pattern vizual. In functie de domeniu, aceste elemente vor varia . Dar rezultatul este intotdeauna o
organizare vizuala. Arta, precum si alte cariere sau ocupatii, este concentrata in gasirea raspunsurilor la
probleme. Arta, totusi, gaseste solutii vizuale in ceea ce este uneori denumit proces de design

Posterul aratat in figura A este un exemplu excelent de solutie vizuala. Modul cum literele sunt
organizate este o parte esentiala in comunicarea ideii. Regulile matematice (figura B) demonstreaza
abilitatea artistului de a vedea o noua posibilitate pentru numere ca forme care pot compune o fata. In
contrast, raportul coperta aratat in figura C este o solutie verbala mai inteligenta, dar comunicarea nu
este dependenta de compozitia vizuala. Toate 3(A,B,C) sunt creative; totusi, primele 2 sunt mai vizuale,
in timp ce This Annual Report in Trash lucreaza ca joc de cuvinte.
o Rezolvarea creativa a problemelor
Asa cum am spus, procesul de design implica cautarea solutiilor vizuale la probleme. Artele se mai
numesc campuri creative, pentru ca nu exista raspunsuri corecte predeterminate la probleme . Variatii
infinite in interpretarile individuale si in aplicatii sunt posibile. Problemele in arta variaza in specificatii si
complexitate. Pictorii independenti si sculptorii creeaza, de obicei, propriile probleme sau cai pe care isi
doresc la le exploreze.Artistul isi poate alege un domeniu larg sau ingust dupa cum doreste.

Arhitectului sau designerulului grafic sau industrial ii este data o problema, adesea cu optiuni foarte
specifice si limitari clar definite. Studentii in clasele de arta sunt de asemenea in aceasta categorie – ei
executa o serie de misiuni/atribuiri date de instructor care cer mai degraba solutii specifice. Totusi, toata
arta sau problemele vizuale sunt similare in ceea ce priveste gasirea unei solutii creative.

o Continut si Forma
Discutiile despre arta de obiecei disting intre 2 aspecte : continut si forma. Continutul implica materie
subiectiva, poveste sau informatie pe care pe care arta vrea sa le comunice cititorului. Forma este
aspectul pur vizual, manuirea varitelor elemente si principii de design. Continutul este ceea ce artistul
vrea sa spuna; forma este modul in care o spune. Problemele in arta pot implica una sau ambele
categorii.

Uneori, scopul in arta este pur estetic. Sa luam, de exemplu o ornamentatie – materia subiect poate fi
absenta si singura problema este cea a crearii de placere vizuala. Decoratia pur abstracta are un rol
legitim in arta In mod frecvent, totusi, problemele in arta au scopuri peste satisfacerea vizuala. Arta este
si a fost dintotdeauna o forma de comunicare vizuala.
 Pasi

o Pasi in proces
Cu totii am auzit cliseul “o imagine merita 100 de cuvinte”. Acest lucru este adevarat. Nu exista cale de a
calcula cat de mult fiecare din noi a invatat din desene. Comunicarea a avut dintotdeauna un rol esential
in arta. De fapt, cand literele au fost inventate, comunicarea scrisa era formata doar din simboluri
grafice. In ziua de azi, imaginile functioneaza ca o limba internationala. O imagine poate fi inteleasa in
timp ce cuvintele pot fi de neinteles pentru un strain din alta tara. Nu trebuie sa intelegem Germana
pentru a intelege imediat ca mesajul posterului A reprezinta durere, suferinta si tortura.

o Arta ca mijloc de comunicare


In arta, ca si in comunicare, artistul sau desinerul ii spune ceva privitorului. Aici, solutia de succes nu este
doar eficienta vizual dar si comunica o idee. Oricare elemente de arta pot fi folosite in comunicare.
Liniile, culorile si formele pur abstracte pot efectiv sa comunice idei sau sentimente. De multe ori,
comunicarea se face prin simboluri, imagini care sugereaza privitorului tema sau mesajul. Ingeniozitatea
imaginatiei creative exercitata in selectarea acestor imagini poate fi importanta in succesul muncii
finisate.

In arta, ca si im comunicare, imaginile sunt frecvent combinate cu cuvine scrise. Reclamele pe care le
vedem in fiecare zi folosesc de obicei ambele elemente, coordonate pentru a reimprospata scopul
designului.

Nenumarate poze demonstreaza ca nu este necesara prezenta cuvintelor pentru a comunica: Avem aici
2 exemple care sugereaza ideea de echilibru. In fotografia “Balanced Rock” (B) nici un cuvant nu este
necesar pentru a comunica idea. In C, vizualul si intelectualul sunt combinate. Citim cuvantul, dar litera
majuscula “E” de asemenea ofera echilibru literei majuscule “B” iar litera A scazuta este folosita ca punct
de sprijin.
o Procesul creativ
Aceste solutii de design sunt date, bineinteles, de idei bune. Studentii adesea se intreaba : “Cum gasesc
o idee ? ”. De fapt fiecare impartaseste aceasta dilema din cand in cand. Chiar si artistul profesional se
poate holba la panza goala sau scriitorul de succes la pagina goala. O idee in arta poate lua mai multe
forme,variind de la un efect vizual specific pana la comunicarea intelectuala a unui mesaj definit. Ideile
inglobeaza atat continut cat si forma.

Este discutabil(cu dubii) cum cineva poate explica cu adevarat de ce si cum a raspuns la un puzzle. Ideile
noastre pot aparea cand suntem sub dus, cand ne miscam pe strada, sau in nenumarate alte situatii. Dar
nu trebuie sa ne concentram aici pe solutii instante. Ele se vor petrece in continuare. Dar ce o sa facem
cand o sa avem un deadline ? Ce putem face pentru a stimula constient procesul creativ ? Ce fel de
activitati pot promova probabilitatea ca o solutie la o problema sa fie ea insasi prezenta ?

Foarte multi oameni in ziua de azi sunt ingrijorati cu asemenea intrebari. Un numar mare de carti si
articole au fost dedicate studiului procesului creativ, incluzand numerosi termeni tehnici pentru a
descrie aspecte ale subiectelor complexe. Dar sugeram 3 activitati foarte simple cu nume foarte simple :

sa Gandesti, sa Observi, sa Faci.

Aceste activitati nu sunt pasi secventiale si in mod sigur nu sunt proceduri intependente. Ele se
suprapun si se pot face simultan sau prin alternarea de la una la alta. Indivizii difera. Oamenii nu sunt
masini programate in care proceduri rigide pas cu pas duc in mod inevitabil la un raspuns. Starile
oamenilor si intuitia pot asista luarea deciziilor. Problemele variaza astfel incat o tema atribuita poate
imediat sugera o empatie asupra a unuia din aceste sugestii. Dar toate 3 procedurile pot stimula
procesul artistic de rezolvare a problemelor.
 Gandirea

o Notiuni de baza
Binecunoscutul artist francez Georges Braque a scris in Cahiers (caiete) ca omul nu trebuie sa gandeasca
desenele. Punctul sau de vedere este valid; pictura este uneori un proces lung care ar trebui sa nu fie
fortat de formule de ordine. Totusi, cu fiecare zi care trece, designerul trebuie sa gandeasca solutii la
probleme de design. Gandirea este o parte esentiala a acestei solutii. Cand se confrunta cu o problema
in orice aspect al vietii, pasul cel mai la indemana este sa ne gandim la el. Gandirea este de asemenea
aplicabila in arta si in probleme vizuale. Ea este implicata in toate aspectele procesului creativ. Fiecare
pas in creearea unui design implica alegeri si selectiile sunt determinate gandind. Sansa de accident este
de asemenea un element in arta. Dar arta nu poate fi creeata fara gandire, desi unele miscari de arta ale
secolului 20 au incercat sa elimine gandirea rationala ca factor in creearea artei si sa se foloseasca
gandirea subconstienta sau intuitiva. Dar chiar si atunci, este gandirea cea care decide daca un rezultat
creeat spontan este acceptabil. Sa spui ca gandirea este in afara procesului artistic este cu adeavarat
ilogic.

o Gandirea unei probleme


Sa stii ceea ce faci trebuie sa preceada ce faci. Deci, ganditul incepe cu intelegerea problemei in mana :

Mai precis, ce trebuie facut ? (Ce efect vizual sau intelectual este dorit ?)

Exista cerinte stilistice vizuale ? (ilustrative, abstracte, non-obiective samd)

Care sunt limitarile fizice impuse?(marime, culoare, media, samd)

Cand este solutia necesara ?

Aceste intrebari pot parea evidente, dar efortul depus pentru o solutie in afara intervalului acestor
specificatii nu o sa fie productiva. Asa numitele esecuri se pot intampla pentru ca problema nu a fost
intelesa complet de la inceput.

o Gandirea/Gasirea unei solutii


Gandirea poate fi in mod specific importanta in arta care are o tema sau mesaj specifice. Cum poate fi
comunicat conceptul in termeni vizuali ? Un prim pas este sa ne gandim logic care imagini sau desene
pot reprezenta aceasta tema si sa le listam sau, si mai bine, sa le schitam rapid, cum un raspuns vizual
este ceea ce cautam. Sa luam un exemplu specific(concret): Ce poate reprezenta vizual ideea de arta sau
design ? Unele simboluri evidente sunt aratate in designurile acestor pagini, si poti intr-un mod usor sa
te gandesti la mai multe. Poti sa expandezi o idee discutand-o cu altii. Ei pot sa iti ofere sugestii pe care
nu le-ai luat in calcul. Designeri profesionali sunt adesea asistati de sondaje de piata care arata ideile
unui numar vast de oameni.

Schitati ideile pentru a vedea imediat potentialul vizual. La acest punct nu este necesara deciderea unei
singure idei. Este mai bine sa enumeram o lista cu cateva idei care ar merita developate. Alegerea unui
simbol vizual este doar inceputul. Cum vei folosi alegerea ? Exemplele arata folosirea doar unor
simboluri evidente pentru arta, dar intr-un mod original si in cai neasteptate.

O bucata de creion devine subiectul unei sculpturi monumentale (A)

Talentul irosit este simbolizat de creionul distorsionat si nefolosit (B)

Aceste designuri sunt imaginative si atragatoare pentru ochi. Simbolul a fost doar primul pas. Cum a fost
folosit simbolul ofera o solutie unica si de succes.
o Sa ne gandim la audienta
Selectarea unui simbol particular poate depinde de limitari precum marime, mediu, culoare samd. Chiar
ganditul despre viitori privitori poate avea influenta. Cui este acest mesaj vizual adresat ? Ce reactie vrei
de la audienta ? Ce efect sau emotie vrei sa creezi ? Pentru a simboliza arta ca o figura barbateasca intr-
un smoc de speriat si bereta ar putea fi umoristic eficient in anumite situatii, dar prostesc sau trivial in
altele. Fara indoiala, nici unul din aceste modele nu ar fi potrivit pentru un tratat serios referitor la
estetica.

o Forma si continut
Ce trebuie prezentat si cum trebuie prezentat ? Faza de gandire a unui proces de design este adesea un
concurs pentru a defini relatia intre forma si continut. Solutia poate fi gasite intuitiv sau poate fi
influentata de valori culturale, de arta anterioara, sau de asteptarile clientului.

o Selectarea de continut
Logoul lui Raymond Loewy pentru compania de autobuze “Greyhound Bus”este un exemplu de continut
fiind comunicat clar de imaginea sau forma adevata. Logoul existent in 1933(A) arata gras pentru Loewy
si CEO-ul companiei a fost de acord cu acest lucru. Editia revizuita (B) (cu pantera mai slaba) acopera
conceptul de viteza, si compania a adoptat noul logo.
o Selectarea formei
Forma pe care o selecteaza un artist poate de asemenea lucra in moduri neasteptate pentru a exprima
continut.

Ce se intampla cand aceeasi forma este folosita pentru a transmite continut opus. Un panou care arata
um model purtand un diamant De Beers este inlocuit de activisti pentru a descrie o femeie din grupul
Brussman. Imaginea de protest joaca reclama traditionala si trimite un mesaj neasteptat : “Brushmenii
nu sunt pentru totdeauna”.

Problemele formei si continutului ar fi in mod sigur mai simplu de rezumat intr-o societate
monoculturala. Simboluri specifice pot sa isi piarda intelesul cand depasesc granitele nationale, etnice, si
religioase.
Date fiind aceste obstacole in calea intelegerii, este o marturie puternica a intelesului inerent in forma
atunci cand operele de arta comunica cu succes in timp si la distanta.

o Forma si functie
Intelesul si utilitatea sunt mai putin ambigue cand relatia dintre forma si continut este clara si
neaglomerata. Acest lucru este adevarat atat pentru imagini cat si pentru obiecte. Cand o asemenea
claritate este atinsa, spunem ca forma urmeaza functia (form follows function). In acest caz, forma este
determinata de continut si functia este o prioritate. Relatia este mai usor de vazut si de recunoscut in
designul utilitar, precum in cel de mobila al miscarii American Shaker.

Interiorul prezentat in A ne ofera o atitudine simpla, evidenta asupra mobilei si a designului spatial.
Toate obiectele de mobila sunt functionale si libere de decoratii straine. Scara din spatele scaunului
prezinta o a doua utilitate cand este atarnata pe sina. Totul din acest spatiun comunica valoarea
simplitatii Shaker (agitator).

Raftul de carti aparut in figura B este de asemenea functional, dar intr-un mod jucaus si surprinzator.
Forma obiectului nu este dictata de o abordare stricta “forma-urmeaza-functiei”. Solutia de desing e
simpla, precum designul Shaker, dar forma exprima un sens al deliciului vizual si umoristic de asemenea.

Wexner Center al lui Peter Eisenman pentru Facultatea de Arte a Univeristatii Ohio este o solutie
arhitecturala specifica, care ia in calcul istoria cladirii si contextul campusului inconjurator. Solutia
pentru forma a acestui centru de arte a fost influentata de acesti factori. Designul lui Einsenman include
structuri de turn de caramida a unei cladiri mai vechi care a fost punctul de atractie al campusului in
trecut. Aceste noi turnuri se comporta ca o amintire vizuala a trecutului integrat intr-o institutie care
are misiunea sa raspunda la arta prezentului . In acest caz, forma arhitecturii trebuie sa raspunda la mai
multe necesitati functionale :

- casa si arta contemporana


- potrivirea intr-un cadru dat
- respectarea istoriei siteului
- transmiterea unui sentiment de posibilitati viitoare dinamice
 Observatia (Privitul)

o Surse : Natura
Observatia este probabil educatia de baza a unui artist. Acest proces include observarea atat a naturii
cat si a artifactelor umane, incluzand arta, design si obiecte obisnuite. Majoritatea artistilor sunt
stimulati de lumea vizuala din jurul lor si invata posibilitati de expresie prin examinarea artei facute de
altii. Studierea artelor din toate perioadele, regiunile si culturile te introduce in bogatia creatiilor vizuale,
echipandu-te mai bine in descoperirea de noi solutii

Este un lucru bun sau rau ca nu creeam solutii de design intr-un vid de informatie. Avem beneficiul
abundentei de informatie vizuala care vine intr-o mare varietate de medii, de la carti la televiziune. Ca
parte pozitiva, avem acces la imagini pe care ar trebui sa calatoresti pentru a le vedea. De partea
negativa, este usor sa uitam ca adesea vedem un aspect limitat (sau modificat) al operei de arta
originale.

o Sursa VS Subiect
Sursele in natura si cultura sunt in mod clar identificabile in munca unor artisti, in acelasi timp fiind mai
putin evidente in munca altora – poate doar dezvaluite cand vedem desene sau munca preparatorie. In
orice caz, trebuie facuta o distinctie intre sursa si subiect. Sursa este un stimul pentru o imagine sau
idee. De exemplu, un os poate fi sursa pentru munca in sculptura. Subiectul, asa cum am mentionat
anterior, este legat de continutul muncii sau de ideile artistului si modul sau de a vedea.
Sculptorul Henry Moore a spus ca a avut tendinta de a culege scoici pe plaja care semanau cu munca lui
curenta in progres. In acest fel, a recunoscut in natura o asemanare cu formele pe care deja le explora in
studiou. Sculptura sa despre o mama imbratisand copilul, de exemplu, semana cu infasurarea protectiva
a formei unei scoici pierdute pe care a gasit-o. In schimb, formele din natura pe care le-a strans au venit
sa sugereze posibilitati pentru piese noi figurative. Standing Figure (A) a lui Moore poarta o asemanare
cu oasele din colectia sa (B), dar nu este o copie a oricaruia din ele.

Cateodata, relatia intre un model vazut in natura si un design pe care il inspira poate sa nu fie dezvaluita
in mod direct, asa cum este cazul sculpturilor lui Moore. Putem presupune in mod probabil ca designerii
avionului de mare (figura C) nu au copiat forma patternului luminos-intunecat al balenei (figura D).

Probleme similare conduc la solutii similare, totusi. Ambele sunt simplificate, pentru o miscare usoara pe
apa. Este sigur sa presupunem ca inginerii si designerii s-au uitat la modele din natura, si le-au influentat
solutia.

o Surse : Istorie si cultura


Ne asteptam ca artistii si designerii sa fie persoane sensitive vizual care vad lucruri in lume pe care altii le
omit si care se uita cu interes la istoria artelor si a designului.
Seria pictata de Jennifer Barlett, intitulata “In the garden” este compusa din zeci de lucrari intr-o
varietate de medii, inclusiv desene (fig A) si studii mixte (fig B). Sursa imaginii este in mod clar o piscina
in gradina. Subiectul reprezinta nenumaratele moduri de a vedea o gradina si de a te gandi la pictat. O
varietate de stiluri este prezentata in aceste stiluri, care reflecta atat procesul de observatie a sursei
originale cat si observatia artei din diverse perioade.

o Formare profesionala si recalificare profesionala


Arta de a cauta nu este in intregime nevinovata. Cu mult inainte de a fi formati in a vedea de catre
clasele de arta si design, suntem instruiti in expunerea noastra la mass-media. Televiziunea, filmul,
internetul si imaginile imprimate ofera exemple care pot influenta imaginea noastra de sine si relatiile
noastre personale. Distinctia intre “stiri” si “docudrama” este de multe ori una blurata si observatorii
sunt deseori absorbiti in realitatea unui film.

Uneori pare ca antrenamentul vizual cere un re-antrenament sa privim cu incetinitorul, in termeni mai
constienti. “Observarea inca o data” si “vederea relatiei” sunt auzite la inceput intr-o clasa de incepatori
in desenat. Parte a acestui proces de vizionare, implica examinarea lucrului al artei si considerarea
imaginilor din mass-media care definesc cultura noastra.
Foarte multi artisti in mod activ adreseaza aceste probleme in arta lor folosind imagini familiare sau
intreband lucrarile trecute. Cum acest lucru poate parea un exercitiu exoteric pentru un student
incepator, o constientizare a imaginilor familiare este fundamentala in intelegerea comunicarii vizuale.

Anumite imagini de arta au devenit foarte cunoscute, prin reproducerea frecventa. In cazul unei picturi
precum “Washington Crossing the Delaware”, imaginea este aproape universal recunoscuta ca o icoana
religioasa. Este o traditie lunga a artistilor sa plateasca un omagiu la maestrii, si putem intelege cum ar
putea un artist studia aceasta pictura sau altele intr-o incercare de a invata tehnici.

Observatia este un ameste complex de cautare constienta si de colectionare vizuala. Aceasta cautare
include cautare de arta, natura, si imagini locale din lumea din jurul nostru, precum cautarea formala in
subiecte noi sau nefamiliare .

Ceea ce speram sa gasim, sunt elemente care contureaza limbajul nostru vizual.

 Exersatul (doing)

o Ganditul cu materiale
Exersatul incepe cu experimente vizuale. Pentru foarte multi artisti si designeri acesta este ganditul cu
materiale. Trierea si greseala, intuitia sau aplicarea deliberata a unui sistem miscare. In acest moment o
idee incepe sa ia forma, fie intr-o schita, fie in materiale finale. Artistul Eva Hesse a ajuns chiar la puctul
cu observatia ei asupra materialelor.

2 puncte de vedere :

- Materialele sunt fara viata pana cand creatorul nu le da o forma


- Materialele prin propriul lor potential au creeat sfarsitul lor.

o Exersarea si reexersarea (doing and redoing)


Cand designerii lasa o intregistrare a desenului lor, suntem capabili ca efect sa-I vedem facandu-si
munca. Acesta este cazul cu desenele de constructie pentru designul de logolui Loewy pentru scoica.

Cei patru pasi descrisi definesc geometria definitorie pentru o scoica, iar primul pas in forma de cerc
ofera o forma subiacenta. Cele 4 desene ofera o harta catre versiunea finala (fig E), dar fara indoiala ca
alte posibilitati au fost explorate inainte sa fie de acord cu aceasta.
In ziua de azi, desene precum acesta pot fi facute pe calculator, care mareste mult viteza cu care se pot
incerca noi posibilitati.

Pasul de executie intr-un proces de design in mod evident implica observare si gandire continue. O
opera de arta prinde contur prin tine si asa s-ar putea sa te intrebi unde s-a dus timpul sau la ce te
gandesti cand se termina o sesiune de lucru. Aceasta experienta este exhilaranta, dar include elemente
de risc si esecul.

Un film minunat al pictorului Philip Guston la munca se termina cu el acoperind panza sa cu alb pentru a
o lua de la inceput.

Guston a acceptat un asemenea obstacol de-a lungul drumului ca si normal, chiar necesar. Experienta sa
i-a spus ca revizuirea i-ar permite o ideea sa creasca peste un punct de vedere familiar sau evident.

 Critica

o Critica in scop constructiv


Critica este o componenta integrala a educatiei de studiou pentru studentii la arta si poate lua mai multe
forme. Poti avea un dialog direct cu un profesor in fata muncii in progres, sau o intreaga clasa poate da
note pentru ceva complet (A si B). Critica poate fi de asemenea auto-critica si poate lua forma unei
inregistrari de jurnal. Scopul criticii este crescut in intelegerea procesului de examinare al succesului
priectului si a viitorului apropiat.

A mare varietate de oameni creativi, de la artisti la compozitori sau autori, afirma in mod general despre
criticism ca este mai bine sa fie lasat la terminarea designului sau compozitiei.In mod gratuit si flexibil,
abordarea oricarei lucrari de studiou poate fi inabusita de prea multa critica prea din timp.

Componentele criticii constructive pot varia, dar critica este mai valida atunci cand este linkata unui
criteriu pentru opera de arta, de design sau tema de studiou. Daca obiectivul desenului este sa prezinte
o vedere neobisnuita sau neasteptata asupra unui obiect, este apropiat sa criticam perspectiva,
dimensiunea, empatia si contrastul desenului – aceste elemente pot contribui la comunicarea unui
punct de vedere. O asemenea critica include de asemenea precedente culturale sau istorice despre cum
un obiect poate fi descris. Un desen al unui mar care a fost feliat in jumatate si este vazut din fata poate
oferi un punct de vedere neobisnuit. Un mar prezentat alaturi de un sarpe ar prezenta un al 2-lea punct
de vedere incarcat cu semificatie religioasa pentru Evrei si Crestini. Ambele abordari pot fi ami mult de
cat reprezentari simple si ar oferi puncte de vedere contrastante. Cu toate acestea, compozitia ambelor
desene poate fi supusa criticii.

o Un model pentru critica


Un model constructiv pentru critica ar include urmatoarele :
Descriere : Un mod verbal a ceea ce este acolo .
Analiza :O discutie asupra modului in care lucrurile sunt prezentate cu sublinierea relatiilor (de exemplu:
mai mare decat, mai stralucitor decat, in stanga a).
Interpretare : Un sens al insemnatatii, implicatiei, sau al efectului piesei.

O simpla descriere a desenului care include sarpele si marul ne poate conduce la concluzia ca desenul
este o ilustratie dintr-un text de biologie. Descrieri viitoare, analiza si interpretari ne-ar putea conduce la
empatia desenului. Si, in cazul unei critici, o descriere, o analiza si o interpretare amanuntite ar putea
ajuta artistul (sau spectatorul) sa vada alte posibilitati mai dinamice pentru desen.
Foarte multe sectiuni dedicate principiilor si elementelor de arta si design ale acestei carti sunt fiecare o
potentiala componenta pentru critica. De fapt, observatia autorului despre o imagine poate fi
complementata de analiza critica viitoare. De exemplu, textul poate puncta cum culorile aduc empatie
unei compozitii, si discutii viitoare pot releva alte aspecte, precum marimea, plasamentul si contextul
cultural.
Procesul critic este o introducere in contextul critic in care lucreaza artistii si designerii. Lucrarile mature
sunt subiectul reviewului critic, si designerii profesionali trimit reviewul clientilor si membrilor din echipa
de design.

Teorii viitoare si criticile sunt impinse in fata de designuri si opere de arta.

Intr-o nota mai luminoasa, procesul critic poate include o gama de raspunsuri sugerate de pictura lui
Mark Tansey din figura C. S-ar putea sa simtiti ca munca voastra a fost subiectul unui proces agresiv de
curatare. S-ar putea sa simtiti ca va lasati capul pe perete. Si sa nu uitati ca ceea ce cineva ia de la un
design sau imagine este un produs a ceea ce ei aduc la el.
Capitolul 2 : Unitate

 Introducere

o Armonie
Unitatea, prezentarea unei imagini integrate, este probabil, aproape o regula pe care arta o poate
aborda. Unitate inseamna o congruenta sau exista un acord intre elementele unui design; ele arata ca si
cum ar apartine unui intreg, ca si cum ar fi o conexiune vizuala dincolo de simpla intamplare de a fi
impreuna. Un alt termen pentru aceeasi idee este armonie. Daca elemente diferite nu sunt armonioase,
daca apar separat sau independent, modelul se descompune si unitatea lipseste.

Imaginea din fig A ilustreaza ideea unui grad inalt de unitate. Cand privim elemente din acest design,
vedem imediat ca toate sunt oarecum asemanatoare. Aceasta armonie sau unitate, nu este doar de la
recunoasterea tuturor elementelor cutii de vopsea. Unitatea se realizeaza prin repetarea formelor ovale
ale cutiilor. Elementele liniare, cum ar fi umbrele diagonale si bastoane, se repeta. Griurile subtile ale
cutiilor metalice unifica o compozitie accentuata pe cateva culori vii. O asemenea unitate poate exista
fie cu imagini reprezentationale, fie cu forme abstracte.

Cheile din fig B variaza cu eleganta surprinzatoare de la mari la mici, de la simple pana la complexe si
complet curbate. Cu toate acestea, o unitate fundamentala bazata pe o forma similara ar fi evidenta
pentru noi, chiar daca acestea sunt obiecte nefamiliare.

Vazute pur si simplu ca forme de decupare, varietatea de siluete din fig C este evidenta. Alex Katz
echilibreaza aceasta variatie cu unitatea portretului repetat al sotiei sale, Ada. Aceasta abordare a temei
si a variatiei este esenta conceptului de unitate.
o De unde vine unitatea ?
Unitatea unui design este planificata si controlata de artist. Uneori rezulta in mod natural din elementele
alese, ca si in aceste exemple. Dar, de cele mai multe ori, ea reflecta indemanarea designerului de a
creea un model unficat di elemente variate. Un alt termen pentru design este “compozitie”, care implica
acelasi sentiment de organizare. Asa cum o compozitie intr-o clasa de scris nu este doar o colectie
intamplatoare de cuvinte si semne de punctuatie, si o compozitie vizuala nu este o imprastiere
neglijenta de elemente aleatorii in jurul unui format.

o Unitate vizuala
Un aspect important al unitatii vizuale este ca un tot trebuie sa fie predominant asupra partilor
componente. Trebuie sa vedeti mai intai intregul pentru a observa elementele individuale. Fiecare
obiect poate avea un inteles si cu siguranta pot adauga efectul total, dar daca privitorul vede doar o
colectie biti si bucati, atunci unitatea vizuala nu exista.

Acest concept diferentiaza un design de albumul tipic pagina. Intr-un album, fiecare articol trebuie
mentinut si studiat individual, pentru a fi placut si apoi uitat ca ochiul sa se indrepte spre urmatorul
suvenir. Rezultatul poate fi interesant, dar nu este un design unificat.

o Explorarea unitatii vizuale


Colajul din A este un design. Este similar cu un album, in faptul ca el contine imagini diverse, dar noi
suntem constienti in primul rand de modelul pe care il fac elementele, apoi incepem sa ne bucuram de
articole separat.
A nu se confunda unitatea intelectuala cu unitatea vizuala. Unitatea vizuala denota o anumita armonie
sau un acord intre ele care este evident pentru ochi. Sa spunem ca este o pagina de insemnari deoarece
idemii au o tema comuna (familia, nunta, vacanta pe plaja) este unitatea unei idei – asta este, o unitate
conceptuala nesesizabila cu ochiul liber.

O idee unificatoare nu va produce neaparat un model unificat. Faptul ca toate elementele din A se
ocupa cu istoria afro-americana sunt interesante, dar irelevante pentru organizarea vizuala.

Unitatea din B nu deriva din recunoasterea tuturor elementelor in design ca specimene de plante.
Unitatea vizuala provine de la repetarea formelor de spirala si a caracteristicilor liniare curbe. Apoi,
varietatea de gros si subtire, intuneric si aranjament adauga interes.

Nevoia de unitate vizuala nu neaga ca foarte des exista o placere intelectuala intr-un design. De foarte
multe ori, task-ul unui designer este sa acopere o idee sau tema. Acum, functia de unitate vizuala este la
fel de importanta ca si functia intelectuala a designului. Un exemplu poate arata aceasta apreciere
duala. Posterul din fig C este pentru o serie de concerte de pranz in Seattle. Unitatea (si ideea) este
vazuta imediat intr-un design de saci de pranz aliniati. Fiecare punga contine cate un element al
programului variat. Apoi, realizam ca formele pungilor devin precum cladirile intr-un oras cu blocuri si cu
copaci micuti pentru a exprima tema de oras.
 Gestalt

o Perceptie vizuala
Meseria designerului este de a creea unitate vizuala este facuta mai usoara de faptul ca privitorul de
fapt cauta un fel de organizare, uneori pentru a relationa diverse elemente. Spectatorul nu vrea sa vada
confuzie sau haor nerelational. Designerul trebuie sa ofere niste indicii, dar privitorul este cel care
incearca sa un model si o unitate coerente. Intr-adevar, atunci cand un astfel de model nu poate fi gasit,
exista sanse ca spectatorul sa ignore pur si simplu imaginea. Aceasta este una din concluziile pe care
studii in aria perceptiei le-au relevat. De la inceputul secolului al 20-lea, psihologii au facut o mare
cercetare in domeniul vizual : perceptia (incercand sa descopere doar modul in care ochiul si creierul
functioneaza impreuna ). O mare parte din aceasta cercetarea este, desigur, foarte tehnica si stiintifica,
dar este utila pentru un artist sau designer intelegerea unora din concluziile de baza.

Cea mai cunoscuta dintre aceste studii de perceptie se numeste teoria gestald sau psihologia vizuala.

o Cum cautam Unitate ?


Sa luam in considerare cateva concepte elementare care doar incep sa sugereze gama de studii in
perceptie. Cercetatorii au concluzionat ca spectatorii tind sa grupeze obiectele apropiate intr-o unitate
mai mare. Prima noastra impresie despre fig A nu este doar despre niste patrate aleatoare, ci despre 2
grupuri mai mici de elemente. Spatiile negative, sau goale vor aparea, de asemenea, organizate.

In fig B, spectatorii vad imediat numeroasele elemente in 2 grupuri. Totusi, toate formele care se
termina pe 2 linii comune, impresia formei diagonale albe inclinate este la fel de puternica ca diferitele
dreptunghiuri.

De asemenea, creierul nostru va tinde sa relationeze si sa grupeze obiecte de aceeasi forma. In figura C,
un semn de cruce sau de plus este mai evident decat modelul total de forme mici. In modelul C nu sunt
pur si simplu multe cercuri de diferite dimensiuni. In schimb, ochiul nostru va inchide spatiile dintre
cercuri similare pentru a forma un design al liniilor. Aceste linii diagonale se organizeaza pentru a da
impresia de forma M.

Impulsul de a creea unitate sau un intreg vizual dintr-o colectie de piese poate functiona, de asemenea,
la scara arhitecturala. Beauborg (fig F) este un centru de arta contemporana in Paris. Conducte si
trasaturi structurale care sunt de obicei ascunse in carcasa exterioara a cladirii. Aceasta constructie
potential haotica a conductelor si a schelelor ofera unitate vizuala prin repetarea constanta a canalolor
verticale, incadrarae structurala patrata si deschideri circulare. Aceasta aparitie distincta a cladirii se afla
in contrast cu alte cladiri din zona, si consolideaza identitatea sa vizuala. Creierul nostru cauta
asemanare intre elemente, iar cand le recunoastem, vedem o coeziune mai degraba decat haos si
dezordine.
 Moduri de a obtine unitate

o Proximitate
Un mod usor de a capata unitate - este sa facem elemente separate sa para ca apartin unul celuilalt –
aceasta se face prin proximitate, in mod simplu punand elementele unul langa celalalt. Cele 4 elemente
din fig A apar izolate, ca biti plutitori care nu au nici o legatura intre ele. Prin apropierea lor, ca si in
figura B,incepem sa le vedem ca model total, asociat. Proximitatea este un factor unificator comun.
Prin proximitate, recunoastem constelatiile de pe cer, si mai simplu, suntem capabili sa citim cuvinte.

Schimbarea schemei de proximitate care transforma literele in cuvinte si cititul devin aproape
imposibile.

o Proximitatea in compozitie
Pictura lui Thomas Eakins cu baieti la inot in piscina ilustreaza ideea de proximitate in compozitie.
Elementele mai luminoase ale corpurilor inotatorilor contrasteaza cu fundalul inchis. Totusi, aceste
elemente deschise nu sunt plasate fara scop in jurul compozitiei, dar, prin proximitate, sunt aranjate cu
atentie pentru a se uni din punct de vedere vizual. Se formeaza prin cele 4 figuri apexul unui triunghi
echilateral in centrul picturii. Acest triunghi ofera un efect unificator stabil.

Pictura in aquarela a lui Elizabeth Osborne (D) este o colectie interesanta ale unor obiecte in viata, care
sunt grupate in clustere, cum ar fi o linie curbata usor de lamai. De remarcat cum se conecteaza aceste
grupuri mici, formand o constelatie mai mare din intreaga compozitie. Elementele sunt legate vizual
impreuna cu proximitatea. Ochii nostrii se misca usor de la un singur element la urmatorul.

Proximitatea este cel mai simplu mod de a obtine unitate, si foarte multe opere de arta implica aceasta
tehnica. Fara Proximitate (cu elemente izolate larg), artistul trebuie sa depuna effort prin alte metoda
pentru a unifica imaginea.
o Repetitie
Un dispozitiv valoros si utilizat pe scara larga pentru realizarea unitatii vizuale este repetarea. Asa cum
termenul implica, ceva se repeta in diferite parti ale desenului, pentru a lega partile una de cealalta.
Elementul care se repeta poate fi aproape orice : o culoare, forma, textura, directie sau unghi. In pictura
de Sophie Taeuber-Arp (figura A), compozitia este bazata pe o forma : un cerc cu 2 muscaturi circulare
eliminate. Aceasta forma se repeta in diferite dimensiuni si pozitii. Rezultatul este o compozitie care este
unificata, dar nu si previzibila. Sculptura lui Tom Friedman (fig B) arata, de asemenea, unitatea prin
repetare. Aspectul evident este repetarea fragmentului de creion taiat. Unitatae creeata de aceste parti
repetate este intarita de linia continua si de o masa coeziva a formelor asamblate.

Repetitia poate fi un factor unificator intr-o pictura reprezentationala. In opera lui Deglas “The Milinery
Shop” (figura C), observati cat de frecvent artistul repeta motivul cercului. La fel ca in A, cercurile sunt
elemente repetate de unitate vizuala, dar acum cercurile reprezinta obiecte precum palarii, flori, arce,
capul femeii,sanul, fusta. Pictura este un design intreg de cercuri rupte de cateva verticale (suportul
palariei, panglicile, spatele draperiei) si un triunghi sau doua (masa, bratul femeii indoit si panglicile din
fata). Cand privim dincolo de subiectul de arta, incepem sa recunoastem folosirea artistului de repetitie
pentru a creea un sentiment de unitate. (Vezi si ritmul – pag 104-115)
o Continuarea
O a treia modalitate de a realiza unitatea este prin continuare, mai subtila decat apropierea sau
repetarea, care sunt destul de evidente. Continuarea, fireste, inseamna ca ceva continua – de obicei o
linie, o margine sau o directie de la o forma la alta. Ochiul privitorului este purtat usor de la un element
la urmatorul. Designul din fig A este unificat de apropierea si caracterul elementelor. In B, elementele
par echivoc, mai mult decat o unitate, deoarece acestea sunt aranjate in asa fel incat vizionarea curge de
cu usurinta de la un element la altul. Formele nu mai plutesc ocazional, ele sunt acum organizate intr-un
model definit, stabil.

Continuarea poate fi subtila sau deliberata. Marginea capului fetei care doarme si bratul ei intins se
conecteaza pe linia curba de sofa, formand o linie de continuitate in “The Living Room”.

Alte linii subtile de continuare unesc vizual multele forme si culor a ceea ce altfel ar fi insemnat o
compozitie haotica.

O forma de continuare deliberata, sau mai subtila este aspectul atragator in fotografiile lui Jan Groover.

In fig D, Groover aplica o forma mai subtila de continuare, ce are ca rezultat miscarea fluida a ochiului in
jurul imaginii. O forma conduce la urmatoarea, si sunt aliniate in acest flux.

o Design Tridimensional
Continuarea nu este doar un aspect al compozitiilor 2-dimensionale. Forme 3-dimensionale, precum
automobilul afisat in figura E, pot utiliza acest principiu de design. In acest caz, linia parbrizului continua
intr-un unghi descendent ca linie de-a lungul aripei. O curba maturata de-a lungul varfului de proiectie
conecteaza de asemenea farul si o briza care duce la usa.

o Continuitatea
Asa cum am invatat, continuitatea este aranjarea planificata a formelor variate astfel incat marginile lor
sa fie aliniate – cum formele sunt continue de la un element la altul intr-un design.

o Designul serial
Artistul are aproape cai nelimitate in cum sa aplice conceptul de continuitate intr-un singur design.
Taskul totusi se schimba, cand sunt mai multe unitati. Jobul artistului acum este nu doar sa unifice un
design, dar sa creeze mai multe designuri pe care cineva sa para ca le relationeaza unul fata de altul. Cu
alte cuvinte, toate designurile trebuie sa para parte a aceleiasi serii.Acesta nu este un loc de munca
neobisnuit pentru un designer. Nenumarate carti, cataloage, reviste, brosuri samd toate necesita aceste
abilitati de design.

o Folosirea unui grid


Continuitatea este termenul folosit adesea pentru a denumi imaginea vizuala, relatia intre doua sau mai
multe modele individuale. Un ajutor folosit in astfel de designuri seriale este grila. Artistul incepe prin a
desena o grila, o retea organizata si verticala care intersecteaza linii care impart pagina si creeaza un
cadru de zone, cum ar fi in fig A. Apoi, acelasi schelet este folosit pe toate paginile urmatoare pentru o
consistenta a distantei si a designului rezultate in toate unitatile. Pentru a imparti orice format in zone
sau module, grila ne permite nenumarate posibilitati, astfel incat nu exista un model sau o solutie
predeterminate. In creearea grilei originale, exista adesea nenumarate consideratii tehnice care ar
determina solutia. Dar ideea de baza este usor de inteles.

Folosirea aceeasi retele (sau diviziune spatiala) pe fiecare pagina succesiva, ar putea sugera repetitia
plictisitoare. Acest lucru nu este neaparat adevarat. O mare varietate este posibila cu orice framework,
asa cum aspectele de pagini variate din fig B si fig C o arata.
o Design Grila pentru internet si in identitatea corporativa
Uneori, o companie va folosi aceeasi retea pe toate publicatiile pentru a creea o identitate corporatista
prin unitate vizuala comuna. Suntem cu totii familiarizati cu exemple din aceasta strategie de lucru.

Uneori o companie, pe o perioada de saptamani sau luni, ruleaza o serie de anunturi care au un aspect
identitate. Ilustratiile si copierea se schimba, dar divizarea spatiului de baza ramane aceeasi. Deseori, o
singura privire la pagina identifica agentul de publicitate in mintea noastra, pentru ca suntem deja atat
de familiarizati cu formatul global.
 Unitatea cu varietate

o Grila
Cuvantul design implica ideea ca diferitele componente ale unei imagini vizuale sunt organizate intr-un
model coeziv. Un design trebuie sa aiba o unitate vizuala.

o Utilizarea grilei in mod eficient


Modelul de sah din fig A are unitate completa. Putem vedea repetarea constanta a formei si continuarea
evidenta a marginilor aliniate. Din pacate, rezultatul este destul de plictisitor. Designul din B are aceeasi
diviziune repetitiva de spatiu, dar nu mai este atat de plictisitor. Acum sunt cateva modificari (sau
variante) care fac acest design putin mai interesant la ochi. In fig C variatiile au fost marite astfel incat
apropape putem sa uitam designul plictisitor din A, dar aceleasi elemente de baza sunt inca prezente.

Aceasta este baza principiului de unitate cu variatii. Exista un lucru evident, un sentiment de unitate
subiacent, dar variatiile influenteaza modelul.