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 Orientación para el estudio. Recomendaciones.

 Presentación de la Institución

 Presentación del equipo docente

 Fundamentación del curso

 Destinatarios

 Objetivos

 Plan de estudio. Contenidos

 Estrategia de Planeamiento. Medios didácticos. Espacio


virtual

 Etapas educativas del curso. Desarrollo de la propuesta de


aprendizaje

 Propuestas de Evaluación

 Duración del curso

 Calendario, cronograma de actividades

 Atención y Tutorías
ORIENTACIÓN PARA EL ESTUDIO A DISTANCIA

Estimado Participante:

Esta Guía Didáctica es una orientación para su


aprendizaje a distancia. En ella encontrará la información
necesaria que le ayudará a atender las cuestiones relevantes
a dicho proceso: fundamentos, objetivos, contenidos,
actividades y toda la descripción necesaria para que pueda
anticipar, preparándose al proceso de evaluación de este curso.

En definitiva, este documento lo guiará en su aprendizaje, ofreciéndole los datos


pertinentes para que usted pueda desenvolverse con mayor facilidad y soltura en los
diferentes momentos del curso y emplear en forma eficaz los distintos recursos
presentados.

Queremos que este apartado sea el comienzo de su lectura, precisamente porque


tiene algunos consejos útiles para el desarrollo eficaz de su proceso de aprendizaje en
este curso.
Por eso le invitamos a detenerse en él, antes de encarar las lecturas relevantes al
tema del curso.

Nos hemos propuesto que usted, con tiempo, dedicación, y la ayuda de adecuados
materiales didácticos, desarrolle una capacitación a distancia eficaz, que cubra sus
expectativas y sobretodo, sus necesidades a la hora de compartir con sus alumnos, el
proceso cotidiano de enseñanza- aprendizaje, que sé vivencia en las aulas.

En la hoja siguiente, encontrará algunas recomendaciones que nos permitimos


hacerle.

Le recomendamos
Hacer una lectura previa de la guía en su totalidad, y
luego ir punto por punto atendiendo los elementos
importantes para no perder de vista el hilo conductor del
curso, sobretodo, atender la información presentada en
el calendario, que será de gran ayuda a la hora de
organizar los tiempos.

Tener siempre a mano la guía, en momentos de lectura y


estudio, esto servirá para recordar variados aspectos que se
pueden presentar como dudas, en diferentes momentos del
aprendizaje.

Tener presente que un objetivo es una meta, un punto de llegada.

Su conocimiento previo ayuda a conducir y orientar sus acciones.

Participar de los debates propuestos y del intercambio de ideas, sin


inhibiciones, sintiéndose libre para expresar y comunicar todo pensamiento
propio, advirtiendo la manera cordial y prudente de dirigirse a compañeros
participantes y profesores y teniendo en cuenta que estos son espacios de
aprendizaje.
 Para una mejor organización de los contenidos y actividades, usted
encontrará en el módulo la siguiente señalización. La misma se repetirá a lo
largo de todo el curso y le permitirá identificar fácilmente su contenido.

Material de lectura

Este ha sido escrito por profesionales del equipo, y preparado especialmente para el

estudio a distancia.

Actividades para el alumno

En este punto encontrará distintas actividades que le permitirá revisar su práctica y

reflexionar sobre lo mismo a la luz de la teoría.

Síntesis

En las mismas encontrará las ideas principales del apartado que termina de leer, que

le servirán como punto de partida de reflexiones, análisis y posteriores conclusiones.

Recomendaciones

En este punto encontrará lectura, sugerencias, sitios web interesantes y otros recursos

que puedan enriquecer su formación.


FUNDAMENTOS DEL CURSO

No cabe duda que la incorporación, en nuestro sistema educativo, de los


avances científicos y tecnológicos son imprescindibles para una formación
general actualizada para un eficiente desempeño productivo.

Dentro de los avances tecnológicos la informática es uno de los fenómenos


culturales permanentemente reactualizados, por lo tanto la inclusión de la
informática en la escuela, debe ser hoy un “hecho”.

Sabemos que la tecnología nace de necesidades, responde a demandas e implica el


planteo y la solución de problemas concretos. Pero también sabemos que todo avance
tecnológico supone un espacio de reflexión, un esfuerzo de adecuación y un tiempo de
asimilación. Es por ello que, como formadores de educadores, debemos sensibilizar,
informar y facilitar el acercamiento al recurso tecnológico informático para que, con una
actitud crítica y una aceptación inteligente, puedan los docentes incorporarlo
paulatinamente a su tarea de aula.

El crecimiento de la informática es constante y vertiginoso. Por eso es muy importante


favorecer en el marco educativo, la formación de competencias generales en relación con la
comprensión y el uso inteligente de esta tecnología.

Actualmente los sistemas se van uniendo cada vez más profundamente con las
computadoras, tendiendo a fusionarse en un solo sistema. La comunicación y el intercambio
de información a distancia es ya una realidad palpable.

Los nuevos soportes tecnológicos dan origen a una nueva concepción de la organización
y transmisión de la información, generando respuestas interactivas en las que la informática
y la telecomunicación desempeñan un rol destacado.

Ello hace variar sustancialmente el acceso a la información.


Hace variar los procesos cognitivos pues surgen nuevos matices de percepción, un nuevo
modo de ver y leer la realidad.

El acceso a nuevos soportes de la información tiene cambios profundos en los modos de


organizar, estructurar y consultar los contenidos. Se plantean nuevos problemas didácticos
porque hay que establecer la realidad entre los nuevos soportes tecnológicos y la producción
de conocimientos significativos, donde es necesario planificar su uso, su espacio, su tiempo
y su modo de relación.

Es necesario desarrollar dos líneas de acción, por un lado está la incorporación de la


computadora como recurso para mejorar el proceso de aprendizaje y, por el otro, la
incorporación de su uso como contenido mismo de aprendizaje. Por lo tanto, la eficacia de
esta tecnología va a depender de la propuesta didáctica en su conjunto, ofreciendo una
puerta más para acceder al conocimiento.

La computadora es un material didáctico socializador, donde el aprendizaje es


concebido como un emprendimiento cooperativo, un trabajo en equipo donde hay
diálogo, esfuerzo y responsabilidad compartida en relación con los resultados y al
proceso de elaboración.

Las nuevas tecnologías de la comunicación y de la información permiten la planificación


y participación en Proyectos pedagógicos- didácticos para las áreas disciplinares de cada
nivel educativo. Y en Proyectos Telemáticos Interescolares, regionales, Interregionales,
Nacionales e Internacionales.

El uso de la computadora sale de su tradicional encuadre y se expande en el espacio y


abarca el barrio, la ciudad, el país y el mundo.

Nos toca a los docentes enfrentar este nuevo desafío para que nuestros alumnos y
alumnas lleguen a ser partícipes activos, creativos y solidarios de este mundo
interrelacionado. Nos toca prepararnos para aprovechar sus ventajas y enfrentar sus riesgos.

DESTINATARIOS DE LA OFERTA

La propuesta de aprendizaje organizada por el Departamento de


capacitación, está dirigida a todos los docentes y profesionales del nievl
Secundario, que se sientan firmemente atraídos por esta propuesta innovadora
que se integra a las Instituciones educativas desde los cambios de la sociedad
actual.

En general, los destinatarios de este curso de formación docente, son personas que
consideren que saber más de, “Los recursos informáticos y la telemática en el desarrollo y
aplicación de proyectos Pedagógicos”, puede serles de utilidad y ayudarles a emprender
nuevos rumbos

Pueden participar de este curso:

- Personal directivo
- Docentes de educación Secundaria
- Docentes responsables del área de Informática Educativa de
Educación Secundaria, Adultos y Media T y Agraria.
OBJETIVOS

En primer lugar y por sobretodo, entendemos que como objetivo fundamental de este
curso de capacitación se encuentra el de:

Formar docentes de calidad, especializados en

el uso del recurso informático y la

telemática en una modalidad metodológica de


Identificar en la vida cotidiana los cambios que generan las innovaciones
tecnológicas de la información y la
proyectos comunicación a lo didácticos.
pedagógicos largo del tiempo.

Comprender el alcance y limitaciones de la informática y la comunicación en el


mundo actual.

Conocer, analizar y aplicar la metodología de proyectos pedagógicos didácticos,


como forma de organizar el proceso de enseñanza.

Seleccionar y usar en forma inteligente las nuevas tecnologías adecuada a cada


problema o necesidad.

Conocer y aplicar las herramientas informáticas de uso común en la actualidad


para construir propuestas de proyectos interdisciplinarios de acuerdo al currículum
de cada nivel educativo.

Elaborar, aplicar y evaluar proyectos telemáticos interescolares utilizando como


medio las aulas virtuales, el correo electrónico, junto a listas de discusión e interés.

Lograr hábitos de autoevaluación permanente con el fin de realizar ajustes


necesarios para satisfacer las exigencias de la sociedad.

Lograr una actitud ética con relación al uso y al desarrollo de la tecnología y al


impacto de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.
PLAN DE ESTUDIO
CONTENIDOS

Este curso de capacitación docente, se llevará acabo a lo largo de un trimestre. Se


desarrollarán, 2 (dos) unidades didácticas teóricas y 1(una) unidad práctica evaluativa,
presentadas en un módulo de aprendizaje con lecturas obligatorias, bibliografía
recomendada, actividades para la reflexión y propuestas de aplicación concreta.
La práctica evaluativa se desarrollará transversalmente, ya que su realización atravesará los
contenidos realizados en las tres unidades hasta llegar a la concreción del producto final.

Contenidos

Unidad 1: Informática, Telemática y Educación

Proyectos de vida
Proyectos pedagógicos
La informática educativa
Diferentes paradigmas
El paradigma actual. Nuevos desafíos: el aula sin fronteras
Internet: Una realidad de hoy

Unidad 2: Proyectos Pedagógicos Didácticos

En búsqueda de una definición


Características más importantes de la metodología de proyectos
Claves para la organización de un proyecto pedagógico
Intervención del docente y acciones de los alumnos
Proyectos didácticos con el recurso informático

Unidad 3: Práctica Integradora.

Integración de las TIC en la práctica educativa.


Las WebQuests
Los Weblog
El Aula Virtualizada. Nuevos escenarios educativos
Proyectos Telemáticos colaborativos
Aprender sobre, de y con las TIC
A la hora de pasar de la palabra a la práctica
ESTRATEGIA DE PLANEAMIENTO
Medios didácticos

Este curso, según su modalidad, abierta y a distancia, supone el


concepto de educación permanente y sustenta su accionar en una
visión amplia, democrática de gestión, con un modelo pedagógico
que sostiene y valora:

La concepción constructiva del


aprendizaje y de la enseñanza en la que
el alumno es protagonista del proceso,
organizando sus tiempos según su propio
ritmo de aprendizaje.
Este curso se desarrollará a través de una
metodología por proyectos. Esto implica que el
aprendizaje se dará a través de un proceso continuo
de construcción individual y grupal, en el cual las
experiencias vividas y el intercambio social sean
factores fundamentales, como también será
fundamental el “aprender haciendo”.
Las estrategias para este proceso de enseñanza aprendizaje se desarrollará a través
de acciones mediatizadas, a través de tutorías permanentes utilizando faz, correo
electrónico, página web, lista y foros de discusión, proponiendo temas de interés acerca
de la temática presentada en las unidades didácticas.
Se presentarán situaciones, ejemplos, datos significativos por la vinculación
que permitan establecer relaciones con elementos de la vida cotidiana y la
realidad del aula para que afloren los intereses, necesidades e inquietudes de los
docentes que se capacitan.
Las propuestas de trabajo serán abiertas para dar lugar a la búsqueda
personal de razonamientos, recursos y estrategias que permitan elaborar
hipótesis, dar criterios y fundamentar conclusiones. Para ello se potenciará
continuamente la exteriorización del pensamiento, sin dar una información
elaborada.
Se utilizará la puesta en común de las distintas opiniones y formas de
razonar entre los profesionales que se capaciten. Esto se realizará a través de
foros e intercambios en la lista de discusión e interés. Se dispondrá de la mayor
flexibilidad para crear en cada momento la dinámica y organización del trabajo
que facilite todo tipo de relaciones interpersonales y el intercambio de ideas. Por
esto, se propone junto al trabajo individual, el trabajo en grupos colaborativos,
con puestas en común y exposiciones.
Se aportará la información necesaria según el momento de construcción de
este proceso. Se facilitará, además del diseño del correspondiente módulo de
aprendizaje, material de lectura y estudio y se orientará en la búsqueda de
información complementaria.
ESPACIO VIRTUAL DEL CURSO
Datos importantes a tener en cuenta

EDUCACIÓN A DISTANCIA

CORREO ELECTRÓNICO
Aula Virtuales
cisevirtual@cisecapacitacion.com.ar

www.cisecapacitacion.com.ar http://www.cisecapacitacion.com.ar

ZONA
PÚBLICA
Área de contenidos AULA VIRTUAL
Área de Comunicación DEL CURSO
Área de recursos Acceso con código
Área de Información privado

Tutorías
¿Qué tienen las Aulas Virtuales CISE?

Las Aulas Virtuales "CISE" han incorporado todos los recursos más accesibles que
ofrece Internet permitiendo a sus participantes desenvolverse en un ambiente amigable
y de fácil uso.

Sus recursos han sido organizados en cuatro grandes áreas:

En el Área de Comunicación, cada participante dispone de:


 Un listado de todos sus compañeros con una ficha de cada uno de ellos con su
foto y datos personales.
 Un acceso a una Lista de Correo propia de los miembros del Aula (que permite
el envío simultáneo de mensajes).
 Un Foro de Discusión (que posibilita el debate de diversos temas).
 Una Sala de Chat (para establecer conversaciones en directo).
 Una Mensajería (para enviar y recibir mensajes dentro del Aula)

A través del Área de Contenidos, cada participante tiene acceso


 Los Contenidos temáticos con documentación relevante, material de apoyo y
auxiliar a la bibliografía presentada, actividades prácticas, etc. que suministra el
profesor.
 Una Cartelera virtual donde se exponen los trabajos realizados y el material de
apoyo.
 Un listado de Páginas Web relacionadas a la temática, sugeridas por el
profesor y a las cuales se accede directamente.
 Un sector de Evaluación donde encontrará actividades para su auto- evaluación
y otras actividades para ser corregidas por su profesor o tutor.

En el Área de Información, se localiza:


 Una Cartelera de noticias, con la cual el profesor y/o los alumnos mantienen
continuamente informados a todos los miembros del aula.
 Una Agenda virtual que guía las actividades y desarrollo del curso.
 Un espacio para Encuestas que se propongan responder, para enriquecer el
intercambio y la marcha de la propuesta de aprendizaje.

En el Área de Recursos se dispone de:

 Un espacio, de muy fácil manejo, para Subir y Bajar archivos (que suele
utilizarse para enviar al Profesor los trabajos realizados y luego recibirlos una
vez corregidos).
 Un sector de Recursos informáticos, que contiene programas o utilidades que
pueden ser bajados por los miembros del Aula: Ej. Winzip, Antivirus, Acrobat
Reader, etc.
 Un completo Manual de Ayuda para el manejo de todos los recursos del Aula y
de todo lo que se requiera para facilitar la operatividad y el Aprendizaje.

Un espacio para el debate


Foros de reflexión y listas de discusión

¿Cómo se usan?

En primer lugar,debemos tener en cuenta que cada Aula Virtual, es un espacio


reservado y exclusivo de los participantes de la misma. Sus integrantes acceden a
ella, en cualquier día y horario, a través de una "clave" personal de acceso que les ha
sido otorgada.
Una vez dentro del Aula se pueden observar las "Últimas Novedades" que ha
informado el Profesor y, valiéndose de menúes desplegables, el alumno accede
fácilmente a todas las áreas y recursos enumerados en el apartado anterior.
El material propio del área de contenidos, que es suministrado por el Profesor del
curso, puede soportar diversos formatos multimediales: texto, imagen, audio,
video... etc. El alumno tiene la posibilidad de ver el material en la pantalla, pero
también puede "bajarlo" a su computadora, para luego trabajarlo sin necesidad de
estar conectado.
Los mensajes del Correo electrónico y de la Lista de discusión pueden ser
manejados tanto dentro del aula como en su programa habitual de correo.
El profesor tiene una clave especial de acceso para los diversos recursos,
permitiéndole crear nueva información, modificarla o borrarla.

Correo electrónico

El correo electrónico será uno de los medios de comunicación de este curso.


A través de él, se transmitirá información que tiene que ver con el desarrollo del
curso, organización, temas de interés, noticias de último momento, etc., por lo tanto es
necesario que todos los participantes y tutores cuenten con una cuenta de correo
electrónica confiable
Se ha pensado y organizado un lugar muy especial para la opinión propia, el debate e
intercambio de ideas, para la participación de todos los estudiantes y tutores,
promoviendo permanentemente, por parte de la dirección del CIP; Centro de
Informática Psicopedagógica, la inserción de asuntos de actualidad relacionados con la
temática del curso y que resulten de interés para todos, a modo de motor que estimule la
participación libre de cada uno de los docentes estudiantes de este curso.
Como así también permitirá que todos los alumnos del curso que así lo deseen puedan intercambiar, información, opiniones y
colaborar con sus pares en su aprendizaje.

ETAPAS EDUCATIVAS DEL CURSO


DESARROLLO DE LA PROPUESTA DE APRENDIZAJE

Teniendo en cuenta, los contenidos y las estrategias de acción se ejecutarán


los siguientes momentos que deberán experimentar los docentes participantes, en
el desarrollo del curso:

 Un espacio para aprender a comunicarse

Orientado a:
El conocimiento y utilización de los recursos informáticos y telemáticos, correo
electrónico y lista de discusión a utilizarse en el curso como medio instrumental que
posibilite la dinámica de aprendizaje e intercambio.

 Un espacio para la reflexión

El análisis y organización de la información de los contenidos trabajados de un proyecto


pedagógico didáctico con recurso informático presentados:
- Expectativas de logro
- Contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales
- Temas transversales
- Secuencias de actividades
- Pautas de evaluación

 Un espacio para el entrenamiento

La ejecución del proyecto pedagógico sugerido por CISE por parte


de cada participante con su grupo áulico.
Intercambio y seguimiento de la experiencia en ejecución.
Evaluación de los resultados obtenidos.
 Un espacio para crear y evaluar

La elaboración de un proyecto pedagógico a elección del


participante que integre el recurso informático para ser trabajado en
un futuro más o menos próximo.

PROPUESTA DE EVALUACIÓN

La evaluación se desarrollará a través de una serie de


actividades a lo largo del curso para recoger información
que permita valorar y/u orientar el proceso de capacitación
docente. Como también promover la autoevaluación
constante del profesional-alumno que participe.
Habrá tres momentos evaluativos:

 Al inicio del curso: para conocer e investigar sobre las concepciones y


competencias existentes sobre el tema al iniciar el proceso programado y así adecuar
el mismo a los participantes.

 Durante el proceso: Se realizará una evaluación continua de los resultados que se


van adquiriendo y se considerará al error como valor de indicador de dificultades
que deben ser exteriorizadas para, que una vez superadas, se pueda proseguir en el
proceso constructivo del aprendizaje. En este momento será fundamental la
resolución de actividades propuestas, enviándolas al aula para que se pueda así
hacer un seguimiento del alumno y su proceso.

 Al finalizar el curso: Se tendrá en cuenta como evaluación final:

La aprobación del proyecto pedagógico didáctico con el recurso informático que los
participantes deberán elaborar presentando por escrito y fundamentado; se considerará
en cuanto a su pertenencia, estrategia de planificación y adecuación del recurso
tecnológico propuesto y el manejo operativo de los recursos telemáticos, correo
electrónico y listas de discusión. Su adecuación a los contenidos trabajados, la
incorporación de los mismos, la originalidad y la riqueza de su producción.
Los participantes deben entregar su trabajo final, como
requisito para la aprobación de dicho curso, en un plazo, como
fecha límite, de 1 (una) semana posterior a la finalización del
trimestre, sin excepción alguna.
DURACIÓN DEL CURSO

El curso se desarrollará a lo largo de 12 semanas, equivalente a 96


horas cátedras. Presentado con 2 (dos) unidades didácticas teóricas
y 1 (una) unidad práctica-evaluativa, en un módulo de aprendizaje.

CALENDARIO
O

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

ACTIVIDADES
SEMANA CONTENIDOS
SEMANALES
Apertura del curso:

 Presentaciones
 Actividades de DIAGNÓSTICO: "Cuando una espina
1
te ayuda"
 Conocimiento y operación de los recursos
informáticos del aula virtual

UNIDAD 1:
Informática, Telemática y
Educación
 Actividad 1: Evolución
2  Proyectos de vida de la enseñanza
(MENSAJERÍA)
 Proyectos pedagógicos
 La informática
educativa

3  Diferentes paradigmas  Actividad 2: Espacio


 El paradigma actual. Publicitario (CARPETA DE
Nuevos desafíos: el USO COMPARTIDO)
aula sin fronteras  Actividad 3: El cuento
4  Internet: Una realidad de K-perucita (NO
de hoy ENVIAR)

UNIDAD 2:  Actividad 4: Normas


5
Proyectos pedagógicos de Convivencia
didácticos (CARPETA DEL PROFESOR)
 Actividad 5 : Reflexión
 En búsqueda de una sobre las actitudes (NO
ENVIAR)
definición
 Características más
importantes de la
6
metodología de
proyectos
 Claves para la
organización de un
proyecto pedagógico

7  Intervención del
docente y acciones de  Actividad 6: Uso de las
los alumnos TICs (FORO DE DISCUSIÓN)
 Proyectos didácticos  Actividad 7: El perfil
8 con el recurso del educador (ENCUESTA)
informático

UNIDAD 3:
9 Las tecnologías informáticas
en el desarrollo de
proyectos. (Práctica
Integradora)

 Integración de las TIC


en la práctica
 Actividad 8: Web-
educativa.
Quest
 Las WebQuests (LISTA DE CORREO)
 La Web 2.0  Actividad 9: Web 2.0
 El Aula Virtualizada. (FORO DE DISCUSIÓN)
Nuevos escenarios  Actividad 10: Aulas
10
educativos virtuales
 Proyectos Telemáticos (CARPETA DEL PROFESOR)
colaborativos
 Aprender sobre, de y
con las TIC
 El uso del aula virtual
como complemento del
aula presencial

11 ENTREGA DEL CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES SECUENCIADAS PARA


EL LOGRO DE UN PRODUCTO FINAL UTILIZANDO LAS TECNOLOGÍAS
DE LA INFORMACIÓN Y DE LA COMUNICACIÓN
12
ATENCIÓN Y TUTORÍAS

Su tutor lo orientará, lo ayudará a superar sus dificultades y lo guiará en un


aprendizaje activo, reflexivo y de implicación personal.

BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA

 INIESTRA SÁNCHEZ, T., "La construcción del aprendizaje", 1995,


Magisterio del R de la Plata
 INIESTRA SÁNCHEZ, T., "Organizar los contenidos para ayudar a aprender",
1999, Buenos Aires. Magisterio.
 LITWIN, E., "Tecnologías en las aulas", 2005, Buenos Aires, Amorrortu
editores
 STONE WISKE, M., "Enseñar para la Comprensión con nuevas tecnologías",
2006, Buenos Aires, Paidos
 BARBERÁ ELENA, "La educación en la red", 2004, Barcelona, Paidós
 FAINHOLC, B., "Lectura crítica en Internet" 2004, Argentina, Homo Sapiens
 NARVÁEZ, A., "El cómo de la Interdisciplina", 1997, Buenos Aires,
Magisterio
 ONTORIA, A., "Mapas conceptuales", 1995, Buenos Aires, Nancea
 ANTUNES, C. , "Estimulando las inteligencias Múltiples", 2000, Barcelona
Narcea
 STARICO de ACCOMO, M., "Los proyectos en el aula", Buenos Aires, 1996,
Magisterio
 TOMLINSON, CAROL ANN, "Estrategias para trabajar con la diversidad en
el aula", 2005, Buenos Aires, Paidós
 GUTIÉRREZ MARTÍNEZ, JORGE H., "Las Nuevas tecnologías y el futuro
de la educación", 2003, IIPE UNESCO Grupo Editor
 ROJAS ORDUÑA, O. Y OTROS., “Web2.0”, Madrid 2007, ESIC.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA Y
MATERIAL RECOMENDADO

 BARTOLOMÉ, A., "Nueva tecnología en el aula", 1999, Grao.


 BIXIO, C., "Enseñar a aprender", 1999, Homo Sapiens ediciones
 CARRIOZA DE ROJO, M., "Proyectos Integrados en la EGB", 2000, Paidos.
 BRUNNER J. J. Y TEDESCO J. C., "Las nuevas tecnologías y el futuro de la
educación", 2003, Buenos Aires, Septiembre Grupo Editor
 INIESTRA SÁNCHEZ, T., "Un lugar para soñar. Reflexiones para una escuela
posible...", 2004, Homo Sapiens Ediciones
 ANTUNES, C., "Estimulando las inteligencias Múltiples", 2000, Narcea
 STARIC, M., "Los proyectos en el aula", 1996, Buenos Aires, Magisterio
 MONKE, Lowell, "Computadoras en Educación: la Red y el Arado". (Artículo
suministrado por la cátedra)
 LÓPEZ MENESES, Eloy, "La red Internet: un recurso para la formación del
homo media". C. Ballesteros Regaña. En:
http://tecnologiaedu.us.es/edutec/2libroedutec99/libro/total3.htm
 CAPLAN, Graciela, "Introducción a la informática educativa". 1998, Bs. Aires:
JVE Siglo XXI
 PAPERT, S., "La máquina de los niños. Replantearse la educación en la era de
los ordenadores". 1995, Barcelona, Paidós.
 REY VALZACCHI, Jorge, "Internet y Educación", 1998, Editorial Horizonte,
Buenos Aires.
 GALLEGO, D.; ALONSO, C. y CANTÓN, I., "Integración curricular de los
Recursos Tecnológicos". 1996, Barcelona, Oikos-Tau.
 NEGROPONTE, N., "El mundo digit@l". 1996, Barcelona, B Ediciones.
UNIDAD 1

Informática, Telemática y Educación

CURSO DE CAPACITACIÓN DOCENTE:

“LA INTEGRACION DE LAS TICS EN LA PRACTICA


EDUCATIVA”
ENTRE NOSOTROS...

INTRODUCCIÓN:

Este Curso de Capacitación, pretende acercarles los elementos y


estrategias para que puedan crear y elaborar sus propios Proyectos
pedagógicos y pretende facilitarles el acercamiento al mundo
informático y las redes telemáticas, para que con sustento teórico y
juicio crítico puedan incorporar estas nuevas herramientas a los
proyectos de trabajo con sus alumnos, integrándolos a los ya
conocidos recursos convencionales.

La idea es, desde el marco teórico, brindarles la posibilidad de


la práctica misma en el aula, tomando de modelo, los ejemplos que se presentan, y así,
encarar las propias realizaciones según la necesidad y experiencia de cada uno de
ustedes.
En tiempos atrás, la palabra “taller” inundaba el espacio educativo y de la sociedad
en general. Hoy por hoy, la palabra “proyecto”, tiene ese protagonismo.
Para elaborar proyectos áulicos con ayuda de la computadora no podemos
“zambullirnos a la pileta sin antes advertir que tenemos suficiente agua”.
Hay ciertos conceptos elementales que debemos tener en cuenta a la hora de
ponernos a organizar y sistematizar un proyecto con nuestros alumnos. Y desde esos
conceptos básicos, es que los invitamos a analizar las propuestas que hemos elegido
como modelo. Y sobretodo, los invitamos a reflexionar, a la luz de esos conceptos, su
propia realidad áulica para incorporar, en el momento oportuno, el recurso didáctico
que les convenga

Sabemos como educadores que no podemos hacer oídos sordos a estas nuevas
alternativas y que está en nosotros el ir modificando ciertas actitudes para abrirnos a lo
nuevo, con todo el bagaje que tenemos desde lo personal y profesional. Ya que, la
sociedad no espera de nosotros, los docentes, que seamos meros espectadores de estos
profundos cambios y nos sentemos a mirar el futuro como algo que nos falta y que nos
vendrá dado. Nos exige a cada uno de nosotros que asumamos nuestra cuota de
responsabilidad y que seamos intérpretes, facilitadores y agentes activos en esta nueva
realidad tan compleja y cambiante.

Por eso, este material de trabajo y sus actividades les permitirán adquirir en forma
autónoma nuevos conocimientos y destrezas, inmersos en una cultura informática
diferente a la tradicional, con el objetivo fundamental que puedan ser agentes de
cambio, contribuyendo a las necesidades de cada realidad escolar, de cada Institución o
establecimiento, superando miedos y resistencias propias.

Deseamos que luego de este curso, puedan, en primer lugar, sentirse seguros en su
aplicación, superando trabas, prejuicios y temores que nos invaden en ciertos momentos
ante tanta avalancha de información y luego puedan comprometerse a la actualización
continua para contribuir a la mejora de la calidad educativa.

Los invitamos pues, a leer esta unidad, a buscar más información, a


sumergirse en “el hacer”, y los animamos a experimentar, a probar, a
tantear; sin miedo a equivocarse...

OBJETIVOS PARA LAS TRES UNIDADES

Conocer los recursos de Internet, la búsqueda de información, correo


electrónico y chat, como herramientas para una mejor comunicación, dentro del
entorno de una plataforma virtual.

Conocer las características más destacadas de un proyecto pedagógico didáctico.

Identificar los pasos o momentos en la planificación de un proyecto pedagógico.

Aprender a seleccionar, de manera adecuada los software y utilitarios


educativos para su incorporación en las tareas áulicas.

Reflexionar sobre la importancia de elaborar Normas de Convivencia para


trabajar en forma dinámica y operativa.

Conocer y analizar las acciones posibles que caracterizan la intervención del


docente y las acciones de los alumnos en el desarrollo de un proyecto.

Comprender los alcances de la telemática, como modelo actual en la educación.

Diferenciar, con juicio crítico, los alcances y limitaciones de la informática en la


sociedad actual y en especial en el mundo educativo.

Reconocer y valorar los beneficios para aplicar con sus alumnos la metodología
de proyecto.

Reconocer y valorar la incorporación del recurso informático en la


planificación de un proyecto

Extraer conclusiones y adoptar decisiones en torno a las propuestas reales de


trabajo.
1º PARTE

1.1 PROYECTOS DE VIDA

Análisis y Reflexión
El hombre recibe la vida como un regalo, algo valioso que se le da, pero también sabe
que debe construirla, que debe darle un sentido, un rumbo determinado con su propio molde.

Sus intereses, expectativas, deseos, se ven enmarcados a lo largo de


su vida, por diferentes proyectos encarados y elegidos para ser
desarrollados y llegar a la “cumbre”, a la meta propuesta, para desde allí,
nuevamente embarcarse en nuevos proyectos. El hombre vive y
construye su vida proyectando, como empezar día a día con un fin en
mente.

Cuanto diferente son nuestras vidas, al saber qué es lo verdaderamente importante para nosotros y así actuamos
cada día para ser y hacer lo que en realidad nos interesa.

Si la escalera no está apoyada en una pared correcta, cada paso que demos, nos acercaremos al lugar
equivocado, pero seremos efectivos con un “fin en mente”, cuando sabemos bien a dónde queremos llegar y entonces para subir
la escalera, nos apoyaremos en la pared correcta que nos llevará a obtener el fin determinado.

Encaramos proyectos que abarcan toda la vida, desde los más cotidianos, rutinarios que hacen que nuestra vida
crezca, se desarrolle y sea vivida. Vivir por vivir, es un imposible. Uno vive eligiendo, optando por diferentes proyectos, desde
la programación de nuestras vacaciones hasta la elección de nuestra vocación o preparación profesional.

Vivimos eligiendo y encarando proyectos y así le damos a


nuestras vidas el sello que nos caracteriza con nuestros intereses,
deseos y necesidades personales.

RECOMENDAMOS... “A La hora de leer y escribir...textos” de


Quintero N. y otros, Editorial Aique, Buenos Aires 1993, página 199: Pre-Proyecto
¿Quién soy yo? Pido la Palabra” (Lo puede bajar desde la exposición virtual del
Aula)
1-2 PROYECTOS PEDAGÓGICOS-DIDÁCTICOS

Ventajas que aporta el uso de proyectos en la escuela.

Entonces... ¿por qué no dirigir el análisis


anteriormente realizado, a la planificación
escolar?....

La escuela, insertada en nuestras vidas, organizada para educar


formando al ser humano e impartiendo conocimientos y
principios pedagógicos, no puede estar exenta de este planteo.

Una escuela sin proyectos, es como la vida de un ser humano sin metas. Por eso los
docentes debemos ser los encargados de insertar las necesidades e intereses de los
alumnos dentro de una secuencia de las actividades áulicas que lleven hacia una meta
vislumbrada hacia un final concreto. Pero... ATENCIÓN: sin perder de vista que la
función de la escuela es enseñar.

Los docentes encarando Proyectos Pedagógicos


Didácticos llevamos los intereses y necesidades de los
individuos al aula y permitimos trascender la temática
escolar para insertarse en la vida de la comunidad.

En consecuencia tendremos en cuenta las demandas de la comunidad y no solo la


temática escolar y pondremos en práctica principios epistemológicos, psicológicos,
sociológicos y didácticos, además de los pedagógicos.
Resaltamos a continuación las VENTAJAS del uso de proyectos en el aula:

 Tiene en cuenta las demandas de la comunidad y no sólo la de los programas


escolares.

 Prevé el impacto social que provoca.

 Tiene en cuenta cuáles son los obstáculos y cuáles los elementos que
facilitarán la ejecución del programa de trabajo.

 Pone en práctica principios epistemológicos, psicológicos y didácticos,


además de los pedagógicos.

 Intenta organizar un grupo de trabajo que previamente discute el proyecto.

 Tiene en cuenta los aprendizajes previos de los alumnos.

 Incita a leer, discutir, reflexionar, producir e investigar.

 Promueve la articulación entre las disciplinas, la escuela y el contexto no


institucional.
MOMENTO DE REFLEXIÓN

ACTIVIDAD 1

Lo invitamos, a modo de actividad introductoria, a reflexionar con su mejor


sentido del humor, el siguiente texto:

LA EVOLUCIÓN DE LA ENSEÑANZA EN LA ARGENTINA

1. LA ENSEÑANZA EN 1950. PRIMER GRADO SUPERIOR.

Problema: Un campesino vende una bolsa de papas por $ 1000. Sus gastos
de producción se elevan a 4/5 del precio de venta. ¿Cuál es su beneficio?

2. LA ENSEÑANZA EN 1960. TERCER GRADO.

Problema: Un campesino vende una bolsa de papas por $ 1000. Sus gastos
de producción se elevan a 4/5 del precio de venta, o sea $ 800. ¿Cuál es
su beneficio?

3. LA ENSEÑANZA MODERNA EN 1970. QUINTO GRADO.

Problema: Un campesino cambia un conjunto P de papas por un conjunto M


de monedas. Sus gastos de producción corresponden a otro conjunto Q de
monedas. El cardinal del conjunto M es igual a $ 1000 y el de Q es $ 800.
Cada elemento que pertenece M y a Q vale 1. Dibuje: 1000 puntos gordos
que representan los puntos del conjunto M y 800 puntos gordos que
representan los puntos del conjunto Q, y dé respuesta a la cuestión
siguiente: ¿Cuál es el cardinal del conjunto de B de los Beneficios?. Dibujar
B en color, de preferencia rojo.

4. ENSEÑANZA REFORMADA EN 1986. SEXTO GRADO.

OBJETIVOS PARA EL ALUMNO


 Memorizar el nombre del profesor
 Transcribir el texto del pizarrón al cuaderno
 Analizar el texto
 Utilizar correctamente la regla y el subrayado
 Diferenciar las palabras
 Seleccionar los datos importantes
 Transferir los conocimientos anteriores

OBJETIVOS PARA EL DOCENTE


 Consultar el manual de objetivos
 Taxonomía de los objetivos de la Educación de Benjamín Bloom.
ACTIVIDAD PLANTEADA
Un campesino vende una bolsa de papas por $ 1000. Los gastos de
producción se elevan a $ 800 y el beneficio es de $200.

- Señalar la palabra PAPA.


- Discutir sobre ella con los compañeros de curso.

5. TRANSFORMACIÓN

CONTENIDOS CONCEPTUALES
 Las papas: papas blancas y papas negras; la discriminación. Puré de papas.
 Papanatas, papas fritas de ayer y de siempre.

CONTENIDOS PROCEDIMENTALES
 Adquisición de habilidades y destrezas para la comprensión de la
función de la papa en este mundo globalizado.
 Adquisición de destrezas para la comprensión de la necesidad de
flexibilizar las papas en función de mejorar su calidad.

CONTENIDOS ACTITUDINALES
 Sensibilidad y respeto por las papas.
 Valoración del papel central de la papa, en capacidad transformadora y
vinculada con la actividad productiva.
 Valoración del uso racional de la papa.
 Reconocimiento de la capacidad transformadora vinculada a la
globalización de la economía.

Profesor, ¿qué es una

papa?

Mire señor educando, no moleste y póngase a


trabajar. No sé qué es una papa, pero en los
próximos talleres docentes de actualización docente
se lo averiguo"

Lo invitamos a pensar:
 ¿Que le sugiere la lectura anterior?
 ¿Qué reflexiones le produce?
 ¿Cómo lo relaciona con su vida o su práctica docente?
 ¿Se le ocurren situaciones similares?

Esperamos sus comentarios o conclusiones en la


MENSAJERÍA durante la semana.
1. 3 INFORMÁTICA EDUCATIVA

Análisis y reflexión
Las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación
avanzan a pasos agigantados e impactan sensiblemente en todo el
quehacer del hombre contemporáneo y en sus entornos sociales.

Y así es como en estos tiempos de globalización y alfabetización


tecnológica, nos preocupamos en actualizarnos, capacitarnos y crecer
profesionalmente para no encontrarnos fuera del sistema.

La informática y sus desarrollos se han incorporado en todos los órdenes de la


vida cotidiana conformando los rasgos peculiares de una nueva cultura. Mencionemos,
como ejemplo, los cambios que estas nuevas tecnologías producen en la organización
del trabajo, donde surgen nuevas ocupaciones, otras se transforman o inclusive
desaparecen...

En esta realidad, el campo educacional queda necesariamente comprometido.


Siendo la escuela uno de los principales agentes socializadores, es la que tiene la
responsabilidad de incorporarlo al currículo o sea, de planificar su inclusión, de buscar
su conocimiento y aprovechamiento efectivo.

...estas tecnologías juegan un papel fundamental en toda la transformación


educativa. Pero lo más importante es que están también transformando el proceso
de enseñanza-aprendizaje.
Pensar informáticamente supone operaciones mentales distintas y por lo tanto una
propuesta pedagógica específica. No se puede pensar que el poder de la tecnología
por sí solo va a conseguir que los viejos procesos funcionen mejor. Su uso debe
servir para que las organizaciones sean capaces de romper los viejos moldes y
creen nuevas formas de trabajo y funcionamiento.
El planteo debe ser cómo usar las tecnologías para hacer las cosas que todavía no
podemos hacer y no sólo cómo poder usarlas para mejorar aquéllas que ya
hacemos...
“La informática en la educación” de la Revista Zona educativa Nº 20 año3, febrero 1998

Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación se introducen


irremediablemente en la escuela, como parte del mundo y sus actores o agentes, entre
ellos los docentes, no pueden permanecer distantes.

La expansión de las tecnologías de la información y la comunicación lleva a plantear


la necesidad de que la escuela prepare a las nuevas generaciones para utilizar
tecnologías y entornos digitales, para construir conocimiento en un mundo de
superabundancia de información y comunicación y para trabajar en red.

Como indica Joan Majó (2003): "la escuela y el sistema


educativo no solamente tienen que enseñar las nuevas
tecnologías, no sólo tienen que seguir enseñando
materias a través de las nuevas tecnologías, sino que
estas nuevas tecnologías aparte de producir unos
cambios en la escuela producen un cambio en el entorno
y, como la escuela lo que pretende es preparar a la gente
para este entorno, si éste cambia, la actividad de la escuela tiene que
cambiar".

De todos los elementos que integran las TIC, sin duda el más poderoso y
revolucionario es Internet, que nos abre las puertas de una nueva era, la Era Internet, en
la que se ubica la actual Sociedad de la Información.

Internet nos proporciona un mundo en el que podemos hacer mucho de lo que hacemos
en el mundo real y además nos permite desarrollar nuevas actividades, muchas de ellas
enriquecedoras para nuestra personalidad y forma de vida (contactarnos con foros
telemáticos y personas de todo el mundo, localización inmediata de cualquier tipo de
información, teletrabajo, teleformación, teleocio...).

La presentación de un laboratorio de informática en la escuela, no es todo, no habla


por sí mismo.

Es necesario en primer lugar, pensar en un plan de acción, en estrategias


coherentes y significativas, inmersas en el proyecto pedagógico institucional.

Nos toca a los docentes, el no fácil camino de transición. Nuestra experiencia


profesional como tales, junto a nuestra actitud reflexiva y comprensión crítica, aunados
a los aportes de la psicología cognoscitiva, constituyen el marco dentro del cual
debemos procurar pensar y expresar - en términos formativos y de valores humanos- los
usos que la escuela le dará a estas nuevas tecnologías.

MOMENTO DE REFLEXIÓN
Cabe preguntarnos:
¿Cómo nos sentimos ante estas afirmaciones?...
2º PARTE

2.1 LOS DIFERENTES PARADIGMAS

JUAN JOSÉ CONTE MAC DONELL

Si nos animamos a no cerrar los ojos frente al vértigo que nos


provoca el constante avance tecnológico de nuestros días, no
podemos menos que sorprendernos y maravillarnos.

Las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación


avanzan a pasos tan agigantados que superan ampliamente nuestra
capacidad de comprensión. Casi todos los días nos enteramos de nuevos y superadores
desarrollos en este ámbito, cuando aún no hemos terminado de asimilar los anteriores...
Podríamos citar muchísimos casos, pero baste uno como ejemplo. Cuando empezamos
a entender y valorar los usos de la red Internet y vamos logrando incorporarla a nuestras
tareas cotidianas, nos venimos a enterar que ya está próxima a aparecer la Internet2, una
red de altísima velocidad de transmisión que revolucionará a la “antigua Internet1” (la
que empezábamos a conocer y usar) y que ya está en etapa de desarrollo lo que será la
Internet3...

Quienes tenemos la oportunidad de acceder a estas nuevas tecnologías no podemos


dejar de reconocer las múltiples ventajas que traen aparejadas en todos los órdenes del
quehacer humano y en sus entornos sociales.

La institución escolar, como principal agente socializador, no pudo estar exenta del
impacto de este avance tecnológico e intentó dar diferentes respuestas para planificar su
incorporación y delinear sus usos y aplicaciones.

Podemos llegar a diferenciar cuatro etapas o momentos que secuencia los diferentes
modos en los que se fue incorporando el recurso informático dentro del ámbito escolar:

1) Ante la necesidad de dar una primera respuesta a la rápida aparición de las


computadoras en el escenario social y sin disponer todavía de una experiencia previa, la
incipiente “informática educativa” convirtió al recurso en un objeto de conocimiento en
sí mismo.

En la medida que el presupuesto lo permitía se compraron las primeras computadoras


y se conformaron los gabinetes o laboratorios informáticos. Ya sea, dentro del horario
escolar o a contra turno, con carácter obligatorio u optativo, comenzaron a funcionar las
“clases de computación”, muchas veces con perfiles propios que le daban el status de
una asignatura nueva y que se añadía al staff de las ya existentes. El laboratorio se
diferenciaba claramente del resto de las aulas y era, por lo general, un lugar restringido,
de no fácil acceso.
Enmarcado dentro del modelo tradicional de “la transmisión de conocimientos” el
paradigma que caracterizó esta etapa inicial era “primero aprendo luego hago” (opero,
practico, experimento, afianzo, compruebo...) Algunas escuelas organizaban la “clases
teóricas” en el primer semestre del año y la “clases prácticas” en el segundo. Otras, con
mayor sentido común, dispusieron de cargas horarias diferenciadas: una hora para las
primeras y otra hora para las segundas.

Las actividades computacionales, a cargo de profesionales “especializados” estaban


encauzadas a tareas y programas específicos y no se articulaban al resto de las
asignaturas. Generalmente se propiciaba el aprendizaje de algún lenguaje de
computación y el manejo exhaustivo de los sistemas operativos.

Con el correr de los años este sistema de aprendizaje de la computación, fuera de un


contexto pedagógico global, recibió muchas críticas.

2) El crecimiento constante de las tecnologías dejaban obsoletos, al poco tiempo,


los aprendizajes que los alumnos adquirían en sus clases de computación. Ya no había
casi nada que se pudiera aprender entonces que valiera la pena “guardar”; porque
cuando los alumnos crecieran y debieran afrontar el mundo del trabajo seguramente las
nociones y habilidades computacionales adquiridas ya habrían sido superadas por
nuevos desarrollos.

Se empezó a considerar, entonces, que la escuela debería


posibilitar la formación de competencias generales en
relación con la comprensión y el uso inteligente de esta
tecnología tan cambiante. La frágil idea de “almacenar”
conocimientos fue dejando paso a una nueva idea
superadora: propiciar en los alumnos la “habilidad
computacional” lo que habitualmente se tradujo en “formar
buenos usuarios”.

Al igual de lo que sucedía en el mundo del trabajo, lo realmente importante era,


entonces, adquirir la habilidad y el hábito de usar la computadora en “lo que se está
haciendo”.

El nuevo paradigma se expresaba ahora en “aprender haciendo con la


computadora”. Las clases de computación abandonaron el modelo “laboratorista”
anterior y se acercaron más al modelo tecnológico en cuanto que su incorporación y uso
respondían mejor a las necesidades del aprendizaje de los alumnos como herramienta
facilitadora para la búsqueda, procesamiento y comunicación de la información, en
relación a sus contenidos escolares.

En síntesis la computadora dejó de ser un objeto de conocimiento en sí misma para


convertirse en una herramienta facilitadora de las tareas propias del aprendizaje.
3) En los últimos años algunas escuelas pudieron dar un paso aún mucho más
importante. Al ir dimensionando la validez e importancia de este recurso tecnológico
intentaron que su aplicación cruzara transversalmente todas las áreas y procuraron,
mediante acciones facilitadoras, que todos sus docentes se valiesen de él integrándolo a
las acciones planificadas desde del aula.

Esto permitió que el laboratorio dejara de ser un lugar reservado para


convertirse en un “espacio común” donde docentes y alumnos lo utilizaban de acuerdo a
sus requerimientos y actividades previamente planificadas. Fueron los propios docentes
quienes adoptaron la computadora como herramienta facilitadora y enriquecedora de los
procesos de aprendizaje que ellos planificaban, conducían y evaluaban.

El paradigma se definió entonces: “Aprender con la


computadora”. De un docente que enseñaba el uso de la
tecnología se pasó a un proceso más centrado en el alumno que
aprendía. El educando ya no gastaba su tiempo en “entrenarse”
sino que directamente escribía historias con procesadores de
textos, ilustraba diagramas de ciencias con las herramientas de
un diseñador, creaba reportes interactivos con hipermedia o
graficaba datos que había obtenido usando las planillas de
cálculo. El uso de la computadora pasó a ser un objetivo
secundario, siendo el principal: el aprendizaje real de los contenidos de cada una de las
áreas.

Esta integración del recurso tecnológico a las tareas del aula abrigó nuevas y
renovadas esperanzas en pos del tan mentado cambio educativo. El dejar en manos de
los docentes de la escuela ya capacitados, instrumental y metodológicamente, esta
potente herramienta fue favoreciendo la generación de espacios de aprendizajes más
flexibles, más conectados a la vida real y de mayor significatividad para los alumnos lo
que permitió, a su vez, una mayor motivación y, por ende, mejores rendimientos.
2.2 EL PARADIGMA ACTUAL.

Nuevos desafíos: el aula sin fronteras

Imagen extraída de Zona educativa Nº 30

Si el avance tecnológico se hubiera detenido unos pocos años atrás, tal vez hubiese
hoy titulado estas reflexiones como: “La computadora entra al aula”. Pero, por el
contrario, debo hoy, jugando con los términos decirles que, gracias a la computadora, el
aula “sale” de su tradicional encuadre físico, expandiendo sus límites reales de espacio y
tiempo, hasta abarcar el barrio, la ciudad, la región, el país y el mundo entero.

De la Informática a la Telemática

Con la popularización de la redes telemáticas, las tecnologías de la comunicación se


fusionaron con las tecnologías informáticas hasta conformar un único y gran sistema.
Ya no trabajamos con las computadoras en forma aislada. Ahora nos permiten
intercomunicarnos con los usuarios de todo el mundo mediante la voz, la imagen y la
palabra escrita. Ellas nos posibilitan nuevos modos de acceder a la información y de
construirla. Ellas nos facilitan una nueva interactividad cognitiva e instrumental.

El “aula tradicional” de nuestras escuelas empieza a desdibujar sus paredes


físicas para conformar ámbitos de aprendizaje más amplios, donde
simultáneamente “entran” varios cursos de diferentes escuelas trabajando a
la vez. Las distancias ya no nos separan y los tiempos son casi simultáneos.
Y... de a poco, comenzamos a habituarnos a una nueva concepción del
espacio (el ciberespacio o el ciberaula, como queramos llamarlo) que
responde a otros principios y coordenadas, hasta ahora, ni siquiera
imaginados.
Ante este nuevo y apasionante fenómeno tecnológico, junto a los avances de la
psicología cognitiva, la informática educativa empieza a centrarse en la creación de
proyectos que faciliten el aprendizaje distribuido, o en cooperativa, donde el contenido
se construye interactuando directamente con el mundo real cada vez más conectado,
interrelacionado e interdependiente.

Las personas y sus diversos entornos están cada vez más relacionados y necesitarán
estarlo cada vez más. La tecnología se ha puesto al servicio de tales requerimientos y la
educación debe hacer otro tanto.

Un nuevo paradigma se delinea: “Aprender comunicándonos”. Nos toca a los


docentes enfrentar este nuevo desafío. Debemos generar una educación visiblemente
conectada con la vida real para permitir que nuestros chicos puedan ampliar sus
horizontes no sólo para que descubran este interrelacionado mundo sino para que
lleguen a ser partícipes activos, creativos y solidarios.

Hoy debemos propiciar el uso de la computadora para el trabajo en equipo (intra y


extraescolar) a través de una metodología interactiva que fomente las relaciones
interpersonales. Para facilitar este proceso debemos idear estructuras mediadoras entre
grupos áulicos que generen espacios para el diálogo y que posibiliten el aprendizaje en
común. No nos preocupemos demasiado, al comenzar estas experiencias, por el tamaño
del ámbito del diálogo, porque veremos que solo tenderá a ensancharse cada día más...

 Un nuevo modelo está en marcha. Aprender a


comunicarnos con las redes telemáticas... es el nuevo
desafío.
 La presencia de la telemática amplía considerablemente
los escenarios tradicionales: aulas, laboratorios,
talleres...
 El ciberaula tiende a ocupar el espacio del mundo
entero...
ACTIVIDAD 2:

Momento de reflexión...

Lo invitamos a pensar, a recordar, teniendo en cuenta los modelos informáticos


educativos que se han expuesto hasta ahora, si ha experimentado o conocido
algunas situaciones en su ámbito laboral, que se asocie a algunos de ellos.

 ¿Evalúe para sí qué ventajas y dificultades han apreciado?


 ¿Con cuál de los paradigmas mencionados se siente más identificado?
 ¿Por qué? Explicítese para usted mismo sus razones

Espacio Publicitario…
 Teniendo en cuenta su criterio personal, su experiencia, sus deseos y
aspiraciones y en base a lo reflexionado hasta aquí de a conocer brevemente los
beneficios de unos de los paradigmas anteriores con el que usted se identifique, o
una fusión de varios, o uno nuevo que usted recree…con un texto en formato de
publicidad

¡Trate de convencer y ganar adeptos a su causa!

SUBA SU AVISO PUBLICITARIO A LA CARPETA DE USO COMPARTIDO

IMPORTANTE: Cuando deba subir un archivo con su actividad a una de las


carpetas debe hacer lo siguiente:

 Desarrolle el trabajo en su procesador de texto (Word) Puede utilizar otros


programas si lo desea.
 Grábelo en un archivo con el número de la actividad seguido de su nombre
y la inicial de su apellido, como por ejemplo: Actividad3-AndresM.doc
 Conéctese y súbalo desde el Área de Recursos > Subir y Bajar archivos
(Previamente seleccione la carpeta a la que desea subir el archivo)
 Espere unos instantes hasta que pueda ver la leyenda de que su archivo
fue subido correctamente.
2.3 INTERNET: UNA REALIDAD DE HOY

Douglas Rushkoff escribió: "Nos sentimos inmigrantes en lugares


donde nuestros hijos son nativos, porque la tecnología se desarrolla
demasiado rápido para que podamos asimilarla".

Cambiemos el término "hijos" por "alumnos" y el sentido de la frase


quedará idéntico. Los docentes de todas las áreas observamos -no sin
temor y curiosidad- cómo nuestros alumnos acceden desde sus casas o
cibercafés a una voluminosa, rica y desordenada fuente de información y
conocimiento con la soltura y la sencillez que le son propios a todos
aquellos que han nacido en esta cultura de la imagen y la interactividad.

Nos cuentan que "chatean" en "tiempo real" con chicos y chicas de todo el mundo con
voz y video, que buscan y obtienen información la mayoría de las veces más actualizada
que la nuestra, que realizan "tours" virtuales a través de los más exóticos lugares o
museos, que ya vieron tal o cual película antes de su estreno, que consultan a las más
sofisticadas hemerotecas, etc. etc. Y ante ésta realidad caemos en la cuenta que "todo
esto ya es real" para los alumnos que tienen posibilidades de acceso a Internet.

En contrapartida, quizás todavía se deba recorrer un largo camino para que esta
herramienta de insospechados alcances en la educación, sea un recurso accesible
(¿gratuito?), de tal forma que todos los alumnos -y no sólo algunos- tengan las mismas
oportunidades que su empleo brinda.

Y por eso estamos acá... participando juntos en este curso virtual tratando de conocer
mejor ésta herramienta para capacitarnos en el empleo de la misma a fin de conocer sus
alcances y limitaciones, pues si de evolución en la educación hablamos, esto sólo
llegará a producirse efectivamente cuando los docentes nos involucremos plenamente...
o ¿no?

RECOMENDAMOS... Romero, Julio. "La integración de las Nuevas


Tecnologías y la Educación: afrontando cuestiones paradójicas". Congreso Virtual "La
Educación en Internet e Internet en la Educación" organizado por el Ministerio de Educación de
España, 2001. (Lo puede bajar desde la exposición virtual del Aula)

Si desea compartir sus comentarios sobre la lectura de este texto,


nos agradará leerlo en la Lista de correo del Aula
Una frase de Blanca del Pilar
Fernández que conviene tener
presente…

Cada vez que llega una nueva metodología,


una forma distinta de trabajo o técnicas
pedagógicas desconocidas a oídos de “las
neuronas” de los docentes, muchos nos
resistimos a aplicarlos en nuestros cursos bajo
algunas de estas excusas: “no puedo porque el
material es muy caro”, “el espacio físico de la
escuela imposibilita su aplicación”, “el colegio
no tiene como solventar el proyecto”, etc.

Si además de llegar a los oídos o a las neuronas del


maestro o profesor, la propuesta llega verdaderamente a su
corazón, y está persuadido que será realmente interesante
realizar la experiencia, tendrá un SÍ interior tan
convincente que podrá subsanar con creatividad todo
aquello que de otra manera le hubiera parecido
inalcanzable solucionar”...

Y además, para entrar en tema y poder comenzar a familiarizarnos con ciertos


vocablos típico del usuario de la red, les proponemos realizar la siguiente
actividad:

ACTIVIDAD 3: Lectura relajada...

Con su mejor sentido del humor, le pedimos que lea el siguiente cuento, prestando
atención a los términos destacados. Se trata de una actualizada y moderna versión del
tradicional cuento de "Caperucita Roja" y del que estamos casi seguros que gran parte de
los chicos y adolescentes de hoy conocen y manejan la mayoría de sus vocablos.

Si usted desconoce gran parte de sus significados, no desespere, pues es lógico que así
suceda en personas que no están familiarizadas con las nuevas "autopistas informáticas"...
Pero aproveche la oportunidad para acomodar su oído a esta extraña jerga "internética"...
al menos, no se sentirá tan sorprendido cuando sus alumnos la utilicen.

Esta es una actividad personal. No tiene que enviar ningún material al aula
El cuento de K-perucita.

Había una vez...

… una usuaria de Internet, llamada K-perucita que estaba con sus


amigos chateando en el ICQ, canal #bosque. De pronto le llegó un e-
mail de su mamá, que le decía: "Hija, por attachment te mando unos
archivos para el documento HTML de tu abuelita. Por favor, FTPeate
a su cuenta y se los pasas para que ella pueda armar su página
WWW."

Y así, la usuaria, cuyo login name era K-perucita, se dispuso a abrir


una ventana, y a FTPearle a su abuelita los archivos que le habían
mandado. Estaba haciendo un download del attachment desde su cuenta webmail,
cuando de pronto le llegó un ICQ message de un usuario, de dirección e-
lobo@hacker.bosque.com, K-perucita le contestó el ICQ message, E-lobo la saludo y le
preguntó dónde iba.

K-perucita le contestó: Voy a la cuenta de mi abuelita, a FTPearle un software para


que arme su Página web. Y así, E-lobo hizo un Telnet por un atajo, y llegó a la cuenta
de la abuelita primero.

Cuando la cuenta de la abuelita le pidió login ID, ingresó "k-


perucita", crackeó el password y entró.
La abuelita, al ver que no era k-perucita sino otra persona, trató de hacerle un kill al
proceso.

Pero E-lobo fue más veloz, le hizo un ICMP flood a los ports que el firewall de la
abuelita no estaba controlando y, cuando cayó, le cambió el password. Luego se tomó
privilegios de ROOT en la máquina, y cambió el sistema operativo por uno diferente,
que se parecía en todo, hasta en la interfaz, al de la abuelita. Entonces se metió a la
cuenta de la abuelita, y se hizo pasar por ella.

Al rato llegó K-perucita, y cuando entró, notó un poco cambiada la cuenta de su


abuelita. Le hizo un talk, y le preguntó:

- Abuelita, ¿por qué tienes esa quota en disco tan grande?


- Es para almacenar mis archivos mejor.

K-perurcita preguntó:
- Abuelita, ¿por qué tienes esa interfaz gráfica tan novedosa?
- Es para administrar mis archivos mejor.
K-perucita sintió que algo raro sucedía ahí:
- Abuelita, ¿por qué tienes privilegios de ROOT?
- Para ¡¡¡CRACKEARTE MEJOR!!!

K-perucita se dio cuenta de que ésa no era su abuelita, y al


hacerle un Who is descubrió que estaba conectada desde e-
lobo@hacker.bosque.com. Inmediatamente mandó un mail a
security@cyberspace.cop.org para delatar al impostor.

Éste trató de bloquear su POP3 server haciéndole un overload


de memoria, pero K-perucita ya había hecho click en el botón
Send.

Al rato se conectó a la máquina uno de los investigadores de


cyberspace.cop, que rápidamente obtuvo la dirección IP de E-lobo, le hizo un override
a la máquina, se tomó privilegios de ROOT y antes de que E-lobo se diera cuenta, le
hizo un kill al proceso y colocó un Ban a todo el dominio.

Del Trash del sistema operativo de E-lobo, se pudo recuperar la tabla de partición
del sistema de la abuelita, por lo que se pudo recuperar toda su información.

La abuelita pudo recuperar su trabajo y subió su pagina web a un promedio de 30


Kb/seg de transferencia. El site fue admirado por todos en el ciberespacio recibiendo
numerosos hits en poco tiempo.

VOCABULARIO DEL CUENTO


Internet Es una red que une miles de computadoras en todo el mundo.
Se utiliza el verbo “chatear” para indicar la acción de comunicarse entre
chateando dos o más personas simultáneamente, a través de la escritura, la imagen
y/o la voz, mediante de un programa especial.
ICQ Programa de Internet que permite comunicarse a dos o más personas
mediante mensajes, envíos de archivos o conversaciones en chat.
Sala o lugar de charla, generalmente referido a un tema específico que
canal es creado por un usuario en un servidor de Chat. Sus nombres siempre
se anticipan con el signo numeral (Ej. canal #bosque)
e-mail Correo electrónico.
attachment Archivo que se adjunta a un e-mail para ser enviado a otra persona.
HTML HyperText Markup Language. Uno de los lenguajes utilizados para
elaborar páginas Web. Gracias a él, podemos “navegar” por toda la red.
FTPeate Palabra que proviene de FTP (File Transfer Protoco) que es un método
utilizado para transferir múltiples archivos entre dos sitios de Internet.
cuenta Cada usuario de Internet posee su “cuenta” propia. Conjunto de
números que lo identifica ante los demás.
página WWW Textos, gráficos y enlaces agrupados en cada pantalla en forma de
“hoja” como si fuera una revista. Cuando “navegamos” por Internet
nosotros las recorremos.
login name (“nombre de usuario”) Palabra que identifica a un usuario de Internet. A
diferencia del password, el login no es secreto.
ventana Se denomina “ventana” a las distintas pantallas que se visualizan en el
monitor en el sistema operativo Windows.
archivos Cualquier información digitalizada y guardada en una computadora. Los
archivos pueden contener textos, imágenes, sonidos, animaciones, etc.
Literalmente: “Bajar” o “Cargar”. Se refiere al acto de transferir un
download fichero desde una computadora a la nuestra. En castellano solemos
decir: “bajarse un programa”.
cuenta webmail Es un correo electrónico gratuito que se utiliza a través de las páginas
Web de algunos servidores de Internet.
ICQ message Sistema de mensajería propio del programa de comunicaciones llamado
ICQ
software Programa de computación que permite que la computadora realice
determinada tarea.
Telnet Conexión a un Host en la que la computadora cliente emula una termi-
nal de manera que se configura como terminal virtual del ordenador
servidor.
Login Nombre de usuario utilizado para obtener acceso a una computadora o a
una red. A diferencia del password, el login no es secreto.
Del verbo “crackear”. Se denomina cracker al individuo con amplios
crackeó conocimientos informáticos que desprotege/piratea programas o
produce daños en sistemas o redes.
password Palabra clave que se le asigna a un usuario -además de su login- como
contraseña para la utilización de los recursos de una computadora. El
password no es visible en la pantalla al momento de teclearlo.
kill Su traducción literal es “matar”. El término significaría cancelar o cerrar
un proceso (o programa) en forma abrupta.
ICMP Internet Control Message Protocol. Protocolo Internet de Control de
Mensajes.
flood Inundación de información “basura” o de mensajes de correos a la
computadora de determinado usuario.
O “puerto”. Lugar y codificación especial que tiene las computadoras
ports para conectar periféricos que permiten la entrada y salida de la
información
O “pared de fuego”. El firewall es un programa que controla filtrando el
firewall acceso no deseado o peligroso de otros usuarios en nuestra computadora
conectada a través de una red.
ROOT Se refiere al usuario principal (o superusuario). Es el que tiene la
posibilidad de manejar y controlar un sistema, una sesión de chat, etc.
sistema Programa principal de una computadora, mediante el cual se la puede
operativo “operar” (cargar, grabar, borrar, copiar... etc.)
interfaz Se denomina así al aspecto visible de un programa. Sería la pantalla
mediante el cual un usuario opera con él.
Conversación. Protocolo que permite a dos personas conectadas a
talk terminales situadas en dos lugares distintos comunicarse por escrito
entre sí en tiempo real.
quote Cita entre comillas o de alguna manera destacada. (Ej. lo que aparece
del antiguo mensaje al pedir responder un e-mail)
Who is Comando especial de los programas de chat para conocer los datos
personales de un determinado usuario conectado al servidor.
(Post Office Protocol) El POP es el “Protocolo de la oficina de
POP3 server correos”. Es el sistema que usan las computadoras para enviar y recibir
los mensajes de correo. El POP3 server es la máquina del Servidor de
Internet que suministra este servicio.
overload “sobrecarga”
click Palabra convencional para indicar que se pulsa el botón del mouse
Send “Enviar”. Suele ser el botón o ícono que se pulsa para el envío de un
correo o de un archivo a otro destino.
(Internet Protocol): Número único que consta de 4 partes separadas por
dirección IP puntos. Cada computadora conectada a Internet tienen un único número
de IP
override “invalidar” algo
Término que se utiliza en el chat para echar a una persona de un canal y
Ban que no pueda volver a entrar hasta que el Operador que la echó se lo
autorice nuevamente.
Es el nombre de un servidor reconocido en la base de datos de Internet.
dominio Los dominios poseen un nombre y un código mundialmente compartido
que los identifica como: .com .edu .org etc. Ej. de dominio: ciudad.com
Trash “Basura” Información que no puede ser leída.
tabla de Sector de un disco rígido que posee la información de las divisiones
partición lógicas que el mismo posee.
Se refiere a la velocidad de transferencia o envío de información de una
30 Kb/seg computadora a otra. 10Kb/seg equivaldría a enviar 10.000 caracteres
por segundo.
site Sinónimo de página Web o de WWW También se lo utiliza para
significar el conjunto de las páginas web de una determinada dirección.
ciberespacio Lugar imaginario o virtual donde estarían conectadas las personas que
usan los servicios de Internet.
hits Literalmente “golpe”. Se usa para referirse a cada vez que un link es
pulsado en una página WEB. Su cantidad revela las veces que dicha
página fue visitada.
UNIDAD 2
PROYECTOS PEDAGÓGICOS DIDÁCTICOS
Como forma de organizar el proceso de enseñanza
y el de aprendizaje con soporte tecnológico.

CURSO DE CAPACITACIÓN DOCENTE:

“LA INTEGRACION DE LAS TICS EN LA PRACTICA


EDUCATIVA
UNIDAD 2

1º PARTE

1 PROYECTO PEDAGÓGICO

1.1 En búsqueda de una definición


Las paredes del aula delimitan el espacio donde cada docente
debe interpretar y desarrollar, junto a los alumnos, la planificación
realizada

Cada docente debe darle forma, según lo indique la realidad concreta del aula. Esto determina las
condiciones en las que se desarrollará el proceso señalado previamente en la planificación, ya que ésta
debe tener “capacidad de predicción” y por lo tanto ser dinámica.

En el aula se dan situaciones diversas y en ocasiones con


diferentes niveles de profundidad, los docentes deben elegir y aplicar métodos que
favorezcan la organización de las actividades pedagógicas previstas.

Un método que permite adaptarse a las condiciones surgidas en el aula y que


requiere una mayor participación de los alumnos, es la Metodología de Proyectos.

La Metodología de Proyectos se constituye en una herramienta por demás eficaz


para producir los tan ansiados aprendizajes significativos, cosa que como investigadores
hemos podido comprobar.

PROYECTOS PEDAGÓGICOS

Es el modo de organizar el proceso de enseñanza - aprendizaje

teniendo en cuenta el estudio de situaciones problemática de la

vida cotidiana, que favorece la construcción de respuestas y


RECOMENDAMOS... “Los Proyectos Integrados en el Aula” de Silvia
soluciones a las incógnitas planteadas
Álvarez, Editorial Kapelusz , página 9 y 10 (VER EXPOSICIÓN VIRTUAL)
1.2 CARACTERÍSTICAS MÁS IMPORTANTES DE LA
METODOLOGÍA DE PROYECTO

Es un proceso que implica análisis, reflexión y enunciados


claros y precisos sobre la propuesta.

El proyecto de trabajo en el aula jerarquiza los contenidos,


organizándolos en secuencias alrededor de un centro de interés
que haya surgido de los alumnos, que los motive para continuar
trabajando en su investigación y que el docente considere de
importancia para incluir un contenido determinado o completar
el aprendizaje de un concepto relevante ya planteado. Por lo tanto los docentes no se
constituyen en el “centro de la actividad”, sino que ellos abren espacios para las
actividades de los alumnos, asumiendo un rol de coordinación continua, un papel más
creativo al tener que orientar un proceso con diversas situaciones de aprendizaje. Esto
requiere de un mayor grado de organización, detallando claramente los objetivos,
contenidos y actividades para llegar al producto final propuesto.
Estas ideas se unen en el progresivo desarrollo de la autonomía de los alumnos para
impulsar la meta de formar sujetos independientes, críticos, capaces de opinar con
libertad y autonomía y de respetar las diferencias con sus pares y las personas que los
rodean.

Para facilitar el tratamiento de la información al desarrollar un proyecto, se destaca


la importancia de los procedimientos, adquiriendo una mayor relevancia, las estrategias
de aprendizaje. Esto quiere decir, que el “saber hacer las cosas” es fundamental y
adquiere protagonismo a la hora de llevar adelante las actividades del proyecto.

“Un procedimiento es un conjunto de acciones ordenadas que


están orientadas a una meta determinada”

Los proyectos pedagógicos suponen un modelo de organización relacionado


directamente con el aula y por lo tanto con un grupo de alumnos determinado, con sus
características propias, necesidades e intereses, permitiendo abordar los objetivos y
contenidos previstos en la planificación correspondiente.
1.3 CLAVES PARA LA ORGANIZACIÓN DE UN
PROYECTO PEDAGÓGICO

Para abordar un proyecto de trabajo en el


aula debemos estar seguros de contar con los
requisitos necesarios para ejecutar con éxito
dicho proyecto y esto hace a la organización
del mismo.
Se debe tener en cuenta:

Uno de los elementos más importantes es precisar previamente la secuencia general


de objetivos y contenidos que oriente el progreso del aprendizaje de los alumnos.
Esto debería ser un esquema general, abierto y susceptible a cambios, donde los
principales objetivos y contenidos se presenten siguiendo un orden, evidenciando las
principales relaciones que se dan entre ellos.

Es conveniente que el docente propicie un clima de aula diferente al acostumbrado


tradicionalmente. La actividad de los alumnos va a ser mayor y mucho más
heterogénea, creándose situaciones no previstas. Todo esto supone un cambio en la
actitud del profesor. El docente debe tener una actitud de aprendizaje, para abordar los
contenidos y relacionarse con sus alumnos, muy distinto a la mera transmisión de los
conocimientos ya elaborados.

Antes de comenzar a trabajar de lleno con los alumnos, es fundamental establecer


las normas de convivencia.

Esto es el ABC para comenzar a organizar el proyecto con los alumnos, así como
los tres momentos que deben tener cada uno de los encuentros o clases:

1° Momento: todos juntos, para la motivación, donde se organiza las


actividades individuales y de equipo.
2° Momento: el taller propiamente dicho, desarrollo del Proyecto en
marcha
3° Momento: la puesta en común sobre lo realizado y para proyectar
lo que vendrá.

Respetar estos momentos es muy importante para la


normalización del grupo de alumnos.

La normalización: Es fundamental, es continua, permanente, tiene que ver con


la formación del ser humano, con la convivencia.
Si es necesario, se recuerda renovándola todas las clases, todas las veces que fuera
menester.

La normalización es el medio para promover el desarrollo de toda la personalidad; no


es un fin en sí misma. Es un elemento esencial para armonizar el trabajo individualizado
y socializado.

NORMALIZACIÓN

Hace referencia a…
NORMAS HÁBITOS

Es el marco donde se establecen las normas de convivencia para poder


trabajar en forma dinámica y operativa.
Y retomar ese marco, ese sostén, no es perder tiempo, a la larga se gana, se produce y
podemos trabajar obteniendo grandes frutos.

La NORMALIZACIÓN tiene como fin:

Liberar al niño del adulto, dándole seguridad en sí mismo.


Facilitarle el control corporal y el dominio de sí.
Facilitarle la adquisición del dominio de las cosas y del espacio.
Conducirle a la auto actividad.
Buscar el equilibrio entre las actividades mentales y corporales.
Despertar el interés por el trabajo intelectual.
Desarrollar la conciencia de lo hecho: auto evaluación
Formar el uso de la libertad responsable.
Promover el respeto y la preocupación por el otro.

Hay acciones concretas que podemos realizar para favorecer el


buen uso de la normalización que nos lleva al camino de "ponernos
en tarea" para producir y fundamentalmente para aprender.
Esas acciones pueden ser:

 Preparar el material que se necesitará para el proyecto, tenerlo a mano en todas


las clases, como ser, folletos, libros de consulta, cuentos, láminas,
presentaciones, direcciones en Internet, software educativos, etc.

 Tener presente, puede ser en un afiche mural, las normas de convivencia, para
leerlas y recordarlas si es necesario.

 Utilizar una grilla organizadora o cuadro de doble entrada para tildar las
actividades que vamos realizando, y visualizar lo que nos falta para poder
anticipar los tiempos.

 Tener siempre presente las normas de convivencia que ellos elaboraron,


considerándolas necesarias para el buen desarrollo del Proyecto.

 Explicitar, al comienzo de cada proyecto, todo lo que se va a realizar, las


actividades concretas, el producto final, el por qué, el para que y el cómo del
proyecto. Sería el contrato didáctico, que permite organizarlos, ponerlos en
tema y dar márgenes para la sugerencia e inquietudes.

 Después del contrato didáctico, la motivación es fundamental necesaria.


En realidad sería, estimularlos para que se motiven, buscar las acciones
pertinentes para lograr el interés, ese motor necesario para arrancar y desarrollar
la tarea hasta su punto final: visualizar el producto final, por la cuál hemos
trabajado.
Esas acciones pueden ser leer un cuento, una presentación multimedia, ver una
película, arrancar con un software etc. Esto permite poner "primera", para
comenzar.
RECOMENDAMOS... “Guía para crear un clima
relacional de valores” Inteligencias Múltiples en la educación
de la persona, páginas 110 y 117 de Elena Ma. Ortiz de
Maschwitz - Editorial Bonum 1999. (Ver Cartelera Virtual del
Aula)
ACTIVIDAD 4: ELABORANDO NORMAS DE CONVIVENCIA
Trabajo en pequeños grupos

Se podrá armar un pequeño grupo (no más de 3 participantes).


Para eso se puede invitar a algún compañero a través de sus correos
personales y/o utilizar la MENSAJERÍA
(Los datos de sus compañeros los encontrarán en LISTADO DE
PARTICIPANTES, dentro del ÁREA DE COMUNICACIÓN).
También cuentan con la SALA DE CHAT en el ÁREA DE
COMUNICACIÓN para reunirse cuando lo deseen.

Subir esta actividad a la CARPETA DEL PROFESOR


en el ÁREA DE RECURSOS DEL AULA  Subir y Bajar archivos

Mapa mental sobre el clima mental del aprendizaje (autora: Ángeles Ruiz, alumna de 2° de Magisterio)

Teniendo en cuenta todos los aspectos desarrollados en la Unidad, les


proponemos planificar una actividad creativa para elaborar, junto a sus alumnos,
las NORMAS DE CONVIVENCIA que ayudarán para poder comenzar a
trabajar con una metodología de proyectos y crear un clima relacional de valores
1.4 ACERCA DE LA EVALUACIÓN...

Para pensar:

“Creo que deberíamos apartarnos de los tests y las correlaciones


entre tests, y buscar fuentes más naturales de información sobre cómo
las personas alrededor del mundo desarrollan habilidades que son
importantes para su forma de vida” Howard Gardner

No podemos pasar de la palabra a la práctica sin hacer un alto en


el camino y reflexionar juntos sobre la importancia de una
EVALUACIÓN continua durante el desarrollo de los proyectos para
realimentar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Creemos que la evaluación adquiere un sentido práctico cuando se puede


demostrar el aprendizaje en la vida real, cuando ayuda a comprobar si hay oportunidad
de modificar e incorporar nueva información, habilidades y actividades de aplicación de
la teoría.

Tiene que abarcar todos los aspectos, lo que se ha aprendido y lo que falta
aprender en relación con los objetivos propuestos y los que fueron surgiendo durante el
desarrollo del proyecto. Ayudando a la reflexión continua en cuanto a las actitudes,
capacidades, destrezas, esfuerzos... siempre orientados a la autoevaluación y la
autosuperación.

Esta realimentación es la que convierte el aprendizaje en un proceso cuya


principales características son reconsiderar, pulir, reformular, representar, renovar y
reconstruir

La evaluación debe ayudar al alumno y al docente a ser


conscientes del proceso de aprendizaje y del proceso de
enseñanza.
Y... ahora sí ¡ Manos a la obra!
2º PARTE

ACTIVIDAD 5: Observar la caricatura y reflexionar:

 ¿Qué piensas de lo que aparece en la caricatura?


 ¿Qué actitudes revela?
 ¿Qué actitudes piensas que podría cambiar el docente para
modificar estas situaciones?

ACTIVIDAD OPTATIVA:
El que desee podrá compartir sus reflexiones en la Lista de Correo.
2.1 INTERVENCIÓN DEL DOCENTE Y ACCIONES
DE LOS ALUMNOS

Tengamos en cuenta, que no todos los docentes que utilizan el


método de proyectos lo hacen de la misma manera. Esto está
relacionado directamente con las características individuales y las que
posee el grupo de alumnos.

Pero, a pesar de estas diferencias, existen elementos comunes que


caracterizan a la metodología expuesta.

La intervención apropiada del docente, si bien algo se estuvo


analizando en el tema anterior, puede resumirse en los siguientes puntos expuestos muy
concretamente por Tomás Sánchez Iniesta,1

 Prevé objetivos y ayuda a seleccionar el tema.


 Selecciona el contenido básico y organiza la evaluación final.
 Gradúa los objetivos y contribuye a ordenar los contenidos en una
primera secuencia.
 Mediante un organizador previo, expone los contenidos considerados
básicos, junto con sus relaciones más importantes.
 Contribuye a elaborar la guía de interrogantes que actuará como eje
organizador para el desarrollo del proyecto.
 Propone actividades y destaca los procedimientos más importantes
que se utilizarán para desarrollarlas.
 Selecciona, elabora propone y facilita recursos y materiales para el
desarrollo de las actividades.
 Orienta, realiza correcciones, propones síntesis, etc. Y recoge
información para la evaluación del progreso de los alumnos durante
el proceso.
 Coordina la puesta en común de los trabajos de los alumnos y ayuda
a la evaluación y auto evaluación.
 Evalúa el proyecto y elabora una carpeta- recapitulación del mismo
previendo el enlace con un próximo proyecto

1
Sánchez Iniesta, T. “La construcción del aprendizaje en el aula”, 1995 Magisterio del
Río de la Plata
De la misma manera queremos señalar, lo expuesto por Sánchez Iniesta, al
referirse a las acciones de los alumnos:

 Participan mediante debate.


 Aportan sugerencias para el tratamiento de contenidos, partiendo de
la evaluación inicial y de sus conocimientos previos.
 Destacan los contenidos más relevantes y contribuyen a la
elaboración de la primera secuencia.
 Realizan las actividades previas para asimilar y desarrollar los
prerrequisitos de aprendizaje necesarios.
 Elaboran un listado personal de preguntas, guía de grupo y guía final
personalizada.
 Aportan actividades y participan en la elaboración del calendario,
diseño del modelo del documento de recapitulación final del trabajo
realizado, etc.
 Aportan recursos y materiales, y contribuyen a la selección y
clasificación.
 Realizan actividades y van procediendo a la autoevaluación de su
proceso de aprendizaje.
 Comparten su trabajo con el resto del grupo comprobando sus progresos
y proceden a la elaboración de la carpeta resumen del proyecto.
 Contribuyen a realizar la elaboración final de proyecto y proponen
la continuación con el siguiente proyecto.

2.2 PROYECTOS CON EL RECURSO INFORMÁTICO

Utilizar proyectos como parte del currículo no es un concepto nuevo


y los docentes los incorporan con frecuencia a sus planes de clase. Las
estrategias de instrucción basada en proyectos, tienen sus raíces en la
aproximación constructivista que evolucionó a partir de los trabajos de
psicólogos y educadores tales como Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean
Piaget y John Dewey.

Los proyectos tienen en común los siguientes elementos específicos


(Dickinson et al, 1998; Katz & Chard, 1989; Martin & Baker, 2000; Thomas, 1998)

 Centrados en el estudiante, dirigidos por el estudiante.


 Claramente definidos, un inicio, un desarrollo y un final.
 Contenido significativo para los estudiantes; directamente observable en su entorno.
 Problemas del mundo real.
 Investigación de primera mano.
 Sensible a la cultura local y culturalmente apropiado.
 Objetivos específicos relacionados tanto con el Proyecto Educativo Institucional
(PEI) como con los estándares del currículo.
 Un producto tangible que se pueda compartir con la audiencia.
 Conexiones entre lo académico, la vida y las competencias laborales.
 Oportunidades de retroalimentación y evaluación por parte de expertos.
 Oportunidades para la reflexión y la auto evaluación por parte del estudiante.
 Evaluación o valoración auténtica (portafolios, diarios, etc.)

El Aprendizaje por Proyectos es una herramienta útil para muchos


educadores; en la actualidad se ha enriquecido con la utilización de
las TIC, y se ha convertido en vehículo para el aprendizaje no sólo
del contenido de las materias escolares sino, también, del uso
efectivo de las tecnologías.

Pocas veces el foco del Proyecto Áulico va a ser básicamente la tecnología, pero con
mucha frecuencia, uno de los propósitos de éste va a ser que los estudiantes mejoren sus
conocimientos y habilidades en el manejo de las TIC.

La puesta en marcha de Proyectos pedagógicos que incorporan las nuevas tecnologías


es todo un desafío para los docentes pues tiene que orientar la búsqueda y proponer
actividades basadas en los hallazgos valiosos desde el punto de vista educativo, hasta
llegar a una producción colectiva y evitar los conocimientos superficiales. Todo esto
abre una serie de interrogantes pedagógicos sobre el papel de Internet, el lugar de las
actividades, el momento adecuado para la explicación del docente…

Un antes, un durante y un después

Un Proyecto apoyado en Internet para el uso didáctico de páginas y sitios de la red,


tiene que tener en cuenta un antes, un durante y un después para obtener el mejor fruto
de esta experiencia pedagógica.

UN ANTES PARA UN DESPUÉS PARA


UN DURANTE PARA USAR
ENCONTRAR COMUNICAR LA
LA INFORMACIÓN
INFORMACIÓN INFORMACIÓN

Inserción de los sitios


Investigación y Elaboración y
dentro de un Proyecto
evaluación de los presentación de la
Áulico pautando paradas y
recursos que brinda información obtenida
ofreciendo claves para
Internet. Elaboración de utilizando diferentes
discusiones, comentarios y
guías didácticas que soportes. Evaluación y
planteos dando lugar a
guíen la navegación. reflexión.
trabajos en colaboración
Recomendamos: Prediseño Curricular de la Ciudad de
Buenos Aires “Área Informática: Enfoque para la enseñanza”

ACTIVIDAD 6:

¡A buscar información en Internet!

Internet ya es un recurso integrado al sistema


educativo por eso es importante para la selección de
sitios educativos tener en cuenta para qué etapa del
ciclo escolar es adecuado, qué áreas de conocimiento o
temas disciplinarios aborda, si se adapta al programa educativo…

¿Cómo profesionales de la educación qué estrategias


podemos utilizar para buscar información en Internet?

Intercambiar estrategias y trucos para afinar la pesquisa información


en Internet en el FORO DEL AULA
IMÁGENES PARA LA ACTIVIDAD 7

María José Aguilar: "Cómo animar un grupo de trabajo", 1992


Kapelusz
"EL PERFIL DEL EDUCADOR"
ACTIVIDAD 7: ENCUESTA: “ El perfil del educador”

Durante esta quincena se habilitará una ENCUESTA para


enriquecer el intercambio y la marcha de la propuesta de
aprendizaje.

 En primer lugar le sugerimos una relectura de la "Guía


para crear un clima relacional de valores" (de Ortiz de
Maschwitz, Elena María. "Inteligencias Múltiples en la educación de la
persona", 1999 Bonum).

 Teniendo en cuenta todo lo reflexionado sobre el rol docente le pedimos que


observe con atención las siguientes figuras sobre: "EL PERFIL DEL
EDUCADOR" (de Aguilar, María José "Cómo animar un grupo de trabajo",
1992 Kapelusz)

 y con la siguiente consigna:

¿Cuál es para usted la figura que mejor representa


lo que nunca debería ser un buen educador?

lo invitamos a que vote -una sola vez- en el sector de ENCUESTAS (Área de


Información) la figura que usted considere es la más adecuada a la consigna.

 le pedimos, por fin, que fundamente su elección enviando su opinión a la Lista


de Correo.

Esta es una actividad personal. Tómese su tiempo par interpretar la


consigna y ajustar la respuesta a su manera de pensar.
RESUMEN

PROYECTO PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO

1- Definir desde dónde se va a encarar el proyecto

A partir de los intereses de los alumnos.

Propuesto por el maestro para encarar la concreción de


determinados contenidos

Surge de una situación, tema o problemática de la


realidad social o de la vida cotidiana

2-Estudio de las posibilidades de ejecución del proyecto


Indagar

la pertinencia la adecuación la factibilidad

3 - Acciones preliminares

Registro de ideas que van surgiendo, vinculadas al


tema eje del proyecto.

Comprobación de temas y su relación con


los contenidos curriculares.
Clasificación de ideas
por contenidos

4 - Acciones compartidas
Momento de trabajo en conjunto entre el docente y los alumnos
Búsqueda de necesidades y posibilidades para la realización del
proyecto.

“qué se quiere conocer “

“qué se conoce” del problema que da origen al proyecto

Propuesta del docente de una dinámica que


posibilite conocer los saberes previos e intereses
de los alumnos
Acordar: ¿Cómo se trabajará?, ¿Qué se quiere aprender?

Creación de un clima propicio para realizar el emprendimiento conjunto.

5- Organización y toma de decisiones conjuntas con el


grupo
Se define

- Qué se espera lograr con el proyecto.

- La producción final.

- Cómo y dónde se registrará la información.

- Contenidos.

- Conformación de los equipos de trabajo.

- Selección de las actividades que se


realizarán

- Determinación de los recursos.


6- Diseño del proyecto y esquema de contenidos.

Integración de las ideas preliminares del docente y las propuestas del grupo

Diseño del proyecto definitivo

7- Cierre y Evaluación del proyecto

Puesta en común del producto


final
Evaluación conjunta

Compartiendo experiencias

Analizando y compartiendo experiencias

Invitamos a todos los participantes a aplicar alguno de estos


proyectos con el recurso informático propuestos con sus alumnos
y a compartir su experiencia para que nos puedan servir como
punto de partida para incentivar nuestra creatividad. Podrán
comenzar con alguna de las actividades de normalización que
están siendo subidas a nuestra aula virtual.
DESDE EL AULA VIRTUAL PODRÁ BAJAR TODOS LOS PROYECTOS

Presentando el Proyecto:

Recopilando y organizando un compendio


de mitos, cuentos y leyendas (EGB 2)

En este proyecto nos proponemos:

 Rescatar, recrear y disfrutar de la tradición oral y


escrita regional, nacional y universal.
 Manejar diferentes fuentes de documentación y redes
de información.
 Reconocer personajes, discriminar tiempo y secuencia
de las historias.
 Emplear un vocabulario amplio y preciso.
 Utilizar la computadora para buscar, diseñar,
presentar y comunicar la información.
 Fortalecer los sentimientos de pertenencia a una
comunidad mientras organizamos un compendio de
mitos, cuentos y leyendas.

Los invitamos a observar una experiencia


realizada:

1. El Proyecto Áulico realizado por los alumnos de 6°


grado (11-12 años) del Instituto San José de
Flores (Hnos. De La Salle) Buenos Aires.
Argentina.

2. El relato de los pasos seguidos para su


elaboración por la Prof. Silvia Odín (docente de
Informática Educativa).

3. El Cronograma para la presentación del Proyecto


elaborado por los docentes del curso.

Presentando el Proyecto:

RECORRIENDO EL ABECEDARIO:
"ARMAMOS UN DICCIONARIO DE ANIMALES" (EGB-1)
En este proyecto nos proponemos:

 Conocer el abecedario aprendiendo a ordenar


palabras.
 Resolver desafíos informáticos interactuando con
softwares educativos.
 Pensar y jugar con las letras del abecedario mientras
armamos un DICCIONARIO DE ANIMALES.

 Presentación Informática utilizando el PowerPoint


realizado por alumnos de:
o 2º EGB de 2005 de la Escuela Cangallo Schule
junto a sus docentes : Laura L. Leroux, Claudia
Pérez Prados y María Pennella (coord.
Informática).

o 3º A EGB de 2003 del Inst. Ms. Sabelli.

Presentando el Proyecto:

ELABORAMOS UN BOLETÍN CIENTÍFICO:


"LA TIERRA Y EL UNIVERSO"

En este proyecto nos proponemos:

 Adoptar una actitud de curiosidad, apertura y duda


como base del conocimiento científico y tecnológico.
 Comprender cómo está formado y cómo funciona el
sistema planetario.
 Relacionar los movimientos de los cuerpos celestes
con fenómenos tales como la alternativa día-noche,
los eclipses, fases de la Luna, las estaciones.
 Organizar navegaciones virtuales por la pantalla de
una PC, interactuando con Internet y otras redes
telemáticas.
 Operar con utilitarios y presentadores informáticos
para armar Páginas Web

 Producto final (página Web) realizado por alumnos


de EGB2 2006 del Instituto San José de Flores junto a
sus docentes Marta Pozzo y Fabiana Martínez y Silvia
Kordon (coord. Informática)
Presentando el Proyecto:

ELABORAMOS UN BOLETÍN CIENTÍFICO:


"LA TIERRA Y EL UNIVERSO"

En este proyecto nos proponemos:

 Observar, investigar y sacar conclusiones de distintas


situaciones cotidianas que provocan un deterioro
ambiental.
 Aprender a informarse a través de Internet y de otros
documentos.
 Trabajar en equipo valorando el intercambio de
conocimiento a través de la comunicación.
 Publicar un SUPLEMENTO ECOLÓGICO EDUCATIVO
para una mejor calidad de vida para todos.
 Seleccionar las herramientas informáticas más
apropiadas para las diferentes producciones.

Somos un gran equipo de docentes que vamos a


comenzar a trabajar con una "metodología por
proyectos".

Entre todos tendremos que ir pensando estrategias para


poder llevar adelante un Proyecto Pedagógico con recurso
informático, con nuestros alumnos.

 Leemos y analizamos el proyecto a trabajar.


 Entre todos los participantes armamos un GRAN
GRUPO DE TRABAJO.
 Pensamos estrategias y sugerencias para poder
llevar adelante este proyecto.
UNIDAD 3
PRÁCTICA INTEGRADORA
A la hora de pasar de la palabra a la práctica…

CURSO DE CAPACITACIÓN DOCENTE:

“LA INTEGRACION DE LAS TICS EN LA PRACTICA


EDUCATIVA
3º UNIDAD

1º PARTE

1 TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS EN EL
DESARROLLO Y APLICACIÓN DE PROYECTOS
PEDAGÓGICOS

INTEGRACIÓN DE LAS TIC EN LA PRÁCTICA EDUCATIVA


1.1 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

Una escuela, para responder a la realidad que la rodea, debe usar adecuadamente las
nuevas tecnologías de la información y de la comunicación que la investigación
científica pone a su alcance.

El vertiginoso desarrollo de los medios tecnológicos de proveer información, ha hecho


que cambie la función de la escuela. Por un lado ya no la podemos concebir en su
apreciación tradicional como proveedora de conocimientos. Pero por otro, la escuela
adquirió un rol muy importante el de enseñar a pensar y clasificar la enorme cantidad
de información y a aplicar criterios de discernimiento sin avasallar las individualidades.

Pero también la función de la escuela se ha ido enriqueciendo con estudios y


descubrimientos sobre el comportamiento del cerebro y con los aportes de la Psicología
Cognitiva. Dichos descubrimientos han dado origen a un nuevo paradigma teórico: “Las
Teorías Cognitivas” como el Constructivismo piagetano, las Teorías Socio-históricas
de Vigostsky, la Teoría del Aprendizaje Significativo de Ausubel y la Teoría de las
Inteligencias Múltiples de Gardner, que tratan de explicar el mecanismo por el cual las
personas aprenden, modificando e intregando conocimientos a su estructuras cognitivas.

Con la aparición de las NTIC se inicia una nueva revolución


educacional, cuyos alcances apenas logramos vislumbrar.
(José Joaquín Brunner)
No sabemos cómo las TIC transformarán los escenarios educativos en que se
desenvolverá la educación del futuro, pero sí, se vislumbra que las nuevas tecnologías
de la información y la comunicación producirá cambios en la organización de la vida
cotidiana del trabajo y del hogar.

Es responsabilidad de la escuela preparar a los alumnos con la predisposición, los


valores y las motivaciones necesarias para aprovechar las potencialidades de las
mismas.

Recomendamos:

Un lugar para soñar. Reflexiones para una escuela posible de Tomás


Sánchez Iniesta. Homo Sapiens Ediciones. 2004 (páginas 21 a 23)

SE PUEDE BAJAR DESDE LA EXPOSICIÓN VIRTUAL

1.2 APRENDER SOBRE, DE Y CON LAS TIC

APRENDER SOBRE LAS TIC:

Alfabetización digital que en los centros se suele realizar en el aula


informática.

APRENDER DE LAS TIC:

En las aulas informáticas algunos profesores llevan a los estudiantes para realizar
actividades didácticas diversas con programas educativos. A veces también para
buscar información o realizar determinados trabajos (individuales o en grupo) con
los Procesadores de textos, Editores de presentaciones multimedia...
APRENDER CON LAS TIC:

El uso de las TIC en el aula propicia cambios metodológicos, en los que el


alumnado participa más activamente en las clases, aportando la información que ha
encontrado en la red.

Es conveniente empezar con proyectos relativamente sencillos, estos proyectos


pedagógico-didácticos se pueden presentar a los alumnos en un archivo del WORD,
donde van completando las distintas propuestas que se irán archivando.

Los estudiantes realizan en grupo estos proyectos que incluyen investigaciones,


ejercicios..., aprovechando los recursos TIC del centro (Base de Datos, plataformas de
contenidos en red, otros recursos de Internet...) y contando con el asesoramiento del
docente, que hará un seguimiento de sus aprendizajes. La corrección se puede hacer
posteriormente de manera colectiva mediante presentaciones de los grupos en la puesta
en común.

Los sistemas informáticos, integrados por computadoras, periféricos y programas,


permiten realizar cualquier tipo de procesamiento de datos de manera rápida y fiable:
escritura y copia de textos, cálculos, creación de bases de datos, tratamiento de
imágenes... Para ello disponemos de programas especializados: Procesadores de textos,
Editores gráficos, Hojas de cálculo, Gestores de bases de datos, Editores de
presentaciones multimedia y de páginas Web...

Al planificar la interacción de los estudiantes con la tecnología habrá que considerar


la secuencia del trabajo que tiene que cumplir y las realidades de su propia situación
para el logro de los objetivos y del producto propuesto, en cada una de los proyectos.

Los alumnos, luego de buscar información en Internet y en otras fuentes, ilustran las
secuencias de actividades de un proyecto con animaciones, textos explicativos,
ilustraciones. También los profesores pueden utilizar este recurso armando una
presentación como motivación y/o evaluación del tema propuesto en un proyecto.

Los proyectos pedagógicos con el recurso informático, no


deben ser concebidos como algo definitivo y cerrado, sino como
motor de nuevas experiencias abiertas a la creatividad del
docente y a las necesidades e intereses de los alumnos.
RECOMENDAMOS:

“Las Nuevas Tecnologías y el desafío de la educación” (páginas 87 a 95) del


libro Las Nuevas Tecnologías y el futuro de la educación 2003 de J.J.Brunner
y J.C. Tudesco. Publicación de IIPE UNESCO / Septiembre Grupo Editor.

SE PUEDE BAJAR DESDE LA EXPOSICIÓN VIRTUAL

1.3 LAS “WEBQUESTS”

"Una WebQuest es un tipo de actividad didáctica basada en


presupuestos constructivistas del aprendizaje y la enseñanza que
se basa en técnicas de trabajo en grupo por proyectos y en la
investigación como actividades básicas de
enseñanza/aprendizaje. Su mecánica es relativamente simple y
nos remite a prácticas bien conocidas y asentadas de trabajo en el
aula. En una WebQuest se divide a los alumnos en grupos, se le
asigna a cada uno un rol diferente y se les propone realizar
conjuntamente una tarea, que culminará en un producto con
características bien definidas. Para ello seguirán un proceso a través de varios pasos o
fases, planificado previamente por el profesor, durante el cual los alumnos realizarán
una amplia gama de actividades como leer, comprender y sintetizar información
seleccionada de la Internet o de otras fuentes, organizar la información recopilada,
elaborar hipótesis, valorar y enjuiciar ideas y conceptos, producir textos, dibujos,
presentaciones multimedia, objetos físicos, manejar aparatos diversos, entrevistar a sus
vecinos, etc."

Universitat Jaume I, Castellón.


Una WebQuest es una metodología propuesta por Tom March y Bernie Dodge en el
año 1995 en la Universidad de San Diego y que se ha expandido por todo el mundo
hasta tener más de 200.000 páginas en Internet de proyectos desarrollados por
educadores sobre esta base.

El profesor Berni Dogde tenía que dar un curso de capacitación y carecía


circunstancialmente de los materiales. Creó entonces un esquema de clase que terminó
siendo una modalidad de trabajo nueva: seleccionó y organizó un conjunto de sitios con
información en Internet y pidió a los alumnos un informe tomando como base ese
material de la Web. Así se creó una dinámica del uso educativo de Internet mediante la
cual los alumnos van construyendo su propio conocimiento.

Esquema del Aprendizaje Activo en la Web presentado por Bernie


Dodge

La propuesta cumple con varios de los objetivos de la tecnología en la educación:


aprender a aprender, el lugar del profesor como guía, la capacitación en procedimientos
de búsqueda y transmisión de información. Asimismo da respuesta a varios de los
problemas de los proyectos de investigación que involucran uso de Internet como el
"copy-paste", la recurrencia a información superficial, etc. Podríamos decir, también
que estos son límites y problemas de la mayoría de las actividades que con el título de
"trabajo de investigación" se generan y realizan habitualmente en todas las escuelas y
en todas las disciplinas.

En las WebQuest se utilizan las tecnologías de la información y la comunicación


(antiguas y nuevas) de múltiples formas: para obtener información, para organizarla,
para trasformarla y producir nueva información, etc. Durante la realización de las
actividades no es extraño que los alumnos busquen y analicen páginas Web de Internet,
escriban mediante un procesador de textos, usen una hoja de cálculo, hagan mapas
conceptuales o esquemas en papel o con el ordenador, envíen y reciban correo
electrónico o dibujen un gráfico con el software apropiado.

Al mismo tiempo, el uso de este tipo de recursos se complementa con otras


formas de obtener y organizar información: entrevistas a informantes de
interés, consulta de libros en la biblioteca del centro o de la ciudad, etc. Por lo
tanto, entre los aprendizajes que promueven las WebQuest también figuran
aspectos relacionados con la alfabetización informacional y con la
investigación, relacionados con el uso de las tecnologías de la información,
nuevas o tradicionales, como herramienta de aprendizaje, creación,
comunicación y colaboración.
De acuerdo con Seabra (2001) "la gran ventaja de una
Webquest es que da otro enfoque a la búsqueda en
Internet. Los alumnos entran en la red buscando temas
definidos, con tareas específicas. Acaba con el sistema
de copiar y enganchar." Completa aún que "el objetivo
de ésta nueva metodología no es restringir la visita de
los alumnos a otros sitios, sino evitar que se pierdan (
... ). Es un planteamiento más dirigido, pero que genera
una dinámica muy buena. Coloca al profesor como
facilitador, como un mediador."

RECOMENDAMOS:

FAINHOLC, BEATRIZ, “WebQuest partes esenciales y el fortalecimiento


del trabajo colaborativo (pág. 125 a 130) “Lectura crítica en Internet, análisis y
utilización de los recursos tecnológicos en educación”, Homos Sapiens 2005.

El sentido de la WebQuest es poner a disposición de los


profesores una técnica para utilizar Internet en el aula,
dirigida a facilitar la integración de Internet en el currículo
de Primaria y Secundaria; fácil de llevar a la práctica y que
permite diseñar actividades creativas y motivadoras
teniendo a la Red como recurso esencial.
ACTIVIDAD 8:

En busca de la WebQuest:

 Buscamos una WebQuest que nos pueda resultar útil para


aplicar con nuestros alumnos.

 La probamos hasta asegurarnos de su correcto


funcionamiento.

 Pensamos cómo nos podemos organizar, los pasos a


seguir, cómo la podemos enriquecer…

 Preparamos un breve informe sobre la WebQuest elegida.

Enviar la dirección electrónica de la WebQuest seleccionada acompañada


de un breve informe a la LISTA DE CORREO DEL AULA
2º PARTE

PROYECTOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE CON EL


RECURSO VIRTUAL

2.1 LA WEB 2.O

En estos últimos años la Web ha crecido y ha pasado a convertirse en un espacio


global de información que le otorga una gran importancia a lo social, a la interconexión
y reconoce el valor que cada individuo aporta al conjunto. La Web 2.0 o Web social,
nos ofrece grandes posibilidades en el ámbito educativo; en poco tiempo hemos pasado
de una web estática, en la que el usuario tenía un papel pasivo, meramente observador, a
una web dinámica, participativa y colaborativa, donde los usuarios se convierten en
protagonistas activos, creando y compartiendo contenidos, opinando, participando,
relacionándose.

Estos cambios de paradigma alteran la labor del docente y le impulsan a una


actualización constante y modificación de su metodología de trabajo, de tal forma que la
participación, interacción y colaboración se conviertan en elementos principales de su
quehacer educativo. El mayor reto está en no caer en la “repetición” de lo que hacemos
presencialmente y traspasarlo a la virtualidad.

La Web2.0 potencia el uso de de herramientas localizadas en Internet para realizar


distintas actividades, por ejemplo se puede recurrir a la Wikipedia para insertar o
consultar términos enciclopédicos y a You Tube para subir o visualizar un video.
El Weblog es fácil de usar y accesible a través del navegador de cualquier ordenador
para generar un espacio virtual donde difundir conceptos, contenidos, imágenes y audio
permitiendo que los alumnos se informen y se expresen impulsando un aprendizaje
colaborativo.
Estas herramientas que nos ofrece la Web2.0 ( weblog, wiki…) serán el
producto final, pero en realidad son la excusa para realizar todo un trayecto, un
proyecto pedagógico que enriquecerá a todos los participantes, alumnos, docentes
y padres.

RECOMENDAMOS:

ROJAS ORDUÑA, O. Y OTROS., “Web2.0”, Madrid 2007,


ESIC. (página 50)
LOS WIKIS

Un wiki es un sitio Web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los
usuarios de una wiki pueden así crear, editar, borrar o modificar el contenido de una
página Web, de una forma interactiva, simple y rápida; dichas facilidades hacen de un
wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.

Los artículos pueden ser escritos colectivamente (co-autoría) por medio de un lenguaje
wikitexto editado mediante un navegador. Es mucho más fácil y sencillo de usar que
una base de datos.

Una caracteristica que define la tecnología wiki es la facilidad con la que las páginas
pueden ser creadas y actualizadas. En general no hace falta revisión para que los
cambios sean aceptados. La palabra Wiki viene del hawaiano wiki wiki, que significa
"rápido". Una pagina wiki singular es llamada "pagina wiki", mientras que el conjunto
de paginas (normalmente interconectadas mediante hipervinculos) es el Wiki

Por ser un sitio abierto y prácticamente sin control o supervisión posee ciertos riesgos
que habrá que saber manejar: calidad de contenidos, riesgos de perder información,
ingreso de contenidos no deseados, etc.

CUANDO EMPLEAR UN WIKI

Una de las dudas más extendidas es cómo distinguir un wiki


de un blog. Ambos tienen cosas en común (son fáciles de usar
y accesibles a través del navegador de cualquier ordenador) y
aspectos que los diferencian sustancialmente y que explican
claramente cuándo conviene recurrir al wiki:

 El wiki permite organizar contenidos libremente, mientras que en los blogs la


ordenación siempre es cronológica o por categorías.
 El wiki permite que cualquier usario modifique el contenido de cualquier
otro, mientras que en los blogs el bloguero es quien decide si su artículo puede ser
alterado o no.
 El wiki mantiene una base de datos de todos los cambios realizados sobre el
texto, mientras que en el blog los cambios posteriores suprimen las versiones
anteriores.
 Los wikis obligan normalmente a los usuarios a iniciar sesión para realizar
cambios, mientras que en un blog es posible participar en los comentarios con
sólo introducir un nombre de usuario y un mail.
ACTIVIDAD 9:

Ayudando A María Inés

En los últimos tiempos estamos viendo una extensión del concepto de WEB, la
llamada WEB 2.0, cuya principal característica es la sustitución del concepto de Web
como generadora y emisora de contenidos por una Web receptora y trasmisora de
contenidos que ahora son generados por los usuarios.

Estos usuarios son los mismos que antes eran sólo receptores y espectadores.
Multitud de herramientas están complementando y acompañando este proceso en Red,
pudiéndose utilizar con poco conocimiento técnico y sin emplear demasiado tiempo.
Se trata de Herramientas como los blogs, agregadores RSS, Bitácoras o Wikis,
Bloglines, Flickr, Wikipedias, Folcsonomías, tags, del.icio.us, You Tube, etc

http://www.blogger.com

http://es.wikipedia.org/wiki/Portada

www.youtube.com

www.flickr.com

http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/

http://portal.educ.ar/debates/eid/informatica/testimonios/aprendiendo-en-el-nuevo-milenio.php

María Inés, una compañera imaginaria de trabajo, necesita buscar información y


ejemplos de estos nuevos recursos de la Web2.0 para renovar sus prácticas
educativas. Ella lo ha intentado pero no ha encontrado material sobre los
mismos.

¿Sería capaz de ayudarla?

Subir la información, páginas web y los ejemplos para María Inés al


Foro del Aula.
2.2 EL AULA VIRTUALIZADA

La presencia de la tecnología de la red a nivel escolar


tiene grados de implementación que van desde una
mínima presencia de los recursos que se pueden
obtener en la red (uso de e-mails o buscar
información en páginas Web en clase, en casa o en un
cibercafé) hasta el uso de actividades virtuales
articuladas con las actividades de aula.

Las clases se desarrollan tanto en un ambiente de


aprendizaje cara a cara como on line. Los contenidos del curso
están disponibles on line y en la clase tradicional.

Las TIC actuales nos dan la posibilidad de crear nuevos escenarios educativos donde los
alumnos, además de poder asistir a la escuela físicamente, pueden estar en contacto con sus
compañeros más allá del horario de clases. Pero más aún, el acceso a redes de información
les abre las puertas del mundo entero, sin importar el lugar geográfico donde esté la escuela.
Esto amplía notablemente su visión del mundo y posibilita la comunicación con personas de
otras culturas, razas, idiomas, intereses y formas de pensar.

Estamos hablando por lo tanto, de clases virtuales como las denomina Jophn Tiffin o de aulas
virtualizadas como las llama Elena Barberá, como extensión de las aulas convencionales.

AULA VIRTUALIZADA:
Es un Aula convencional que utiliza los recursos tradicionales
y que incorpora el recurso virtual con un alto poder
comunicativo.
(Elena Barberá)

En estos nuevos entornos, los estudiantes aprenden a moverse e intervenir utilizando


nuevos escenarios y materiales específicos (on-line), nuevas formas organizativas y
nuevos métodos para los procesos educativos. El aula convencional sigue existiendo
pero su labor se complementa y se enriquece con diversas actividades que proporcionan
estos nuevos entornos educativos virtuales
2.3 ALGUNAS VENTAJAS DEL AULA VIRTUALIZADA

 Amplía el tiempo educativo al no reducirse a las horas de clase presencial.

 Ensancha el radio de acción al integrar en la propuesta educativa a los familiares


de los alumnos, a otros grupos de aprendizaje, a otras personas invitadas, etc.

 Aporta un conjunto de recursos altamente interactivos que facilitan la reflexión y


la comunicación.

 Prepara a los alumnos a intervenir adecuadamente en estos nuevos entornos de


aprendizaje al utilizar materiales y herramientas específicas (on-line) a los que
deberán acceder cada vez más en sus estudios de nivel superior.

 Ayuda a los docentes a incorporar nuevas formas de organización de sus


propuestas pedagógicas en procura de mejorar los procesos educativos.

 Facilita la realización de Proyectos Telemáticos entre diferentes comunidades


educativas para el intercambio de experiencias y contenidos, acercando
distancias.
2.4 PROYECTOS TELEMÁTICOS

¿Qué son los proyectos telemáticos o “colaborativos”?

Son proyectos concebidos y organizados para ser desarrolla-


dos por grupos de trabajo con varios niveles de cooperación para
un fin común, para obtener un resultado más amplio y completo.
Se busca así, lograr la cooperación entre individuos de un grupo
de trabajo, entre los grupos de una clase y entre clases de una
misma escuela hasta lograr una cooperación realmente
estructurada entre clases de distintas escuelas.

Se partirá de un esquema de trabajo global para conocer “desde antes” cuál es el


producto a dónde se quiere llegar y cuáles serán los pasos a seguir para lograrlo:

- Con sugerencias de actividades expresivas y creativas que apuntan al


desarrollo de las distintas inteligencias para que afloren las potencialidades.
- Interactuando con la tecnología informática, utilitarios informáticos y
softwares educativos donde tienen lugar las relaciones interpersonales libres
y organizadas.
- Con un espacio para la reflexión para evaluar los resultados alcanzados y los
pasos efectuados para realizarlos.

Salomón señala tres rasgos en la naturaleza de la colaboración desde el punto de vista


de la denominada “implicación cognitiva” de los aprendices (“learnes):

1- Compartir los recursos (información necesaria, significados, concepciones


y conclusiones)
2- División del trabajo entre los miembros del equipo (roles diferenciados y
complementarios para un objetivo)
3- Compartir la cognición mediante una actividad conjunta realizada de
manera explícita de forma que pueda ser examinada, cambiada y elaborada
por los compañeros.

Este tipo de proyectos adquiere así, una doble finalidad: colaborar para aprender y
aprender a colaborar mientras se aprende haciendo (“learning by doing).

"El aprendizaje cooperativo es el uso instructivo de grupos pequeños para que los
estudiantes trabajen juntos y aprovechen al máximo el aprendizaje propio y el que se
produce en la interrelación" (Johnson & Johnson, 1991). Para lograr esta meta, se
requiere planeación, habilidades y conocimiento de los efectos de la dinámica de grupo.
"El aprendizaje cooperativo se refiere a una serie de estrategias instruccionales que
incluyen a la interacción cooperativa de estudiante a estudiante, sobre algún tema, como
una parte integral del proceso de aprendizaje" (Kagan, 1994).

El aprendizaje cooperativo supone mucho más que acomodar las mesas y sillas de
distinta manera a la tradicional, y más que plantear preguntas para ser discutidas "en
grupo" (Batelaan & Van Hoof, 1996) "el designar simplemente tareas a un grupo sin
estructura y sin papeles a desempeñar es trabajo en grupo, que no quiere decir lo mismo
que aprendizaje cooperativo".

Colaborar para aprender. Aprender a colaborar

SU NUEVO ENTORNO PEDAGÓGICO

Cuando nos referimos al "entorno pedagógico" queremos


significar que la inclusión de la informática educativa -como
todo recurso pedagógico- supone su inserción dentro de la
planificación del docente y su utilización pasa a estar
directamente relacionada a los objetivos, a los contenidos
conceptuales, procedimentales y actitudinales y a la
metodología de cada uno de los niveles de enseñanza.

Este "entorno pedagógico" de la informática como


herramienta de aprendizaje deja necesariamente de lado, la
concepción clásica de la "hora de computación" (concebida
como una "materia especial" o una actividad complementaria de la currícula escolar) y
el recurso informático pasa a ser utilizado, según se planifique, en cualquiera de las
áreas de estudio y/o tenderá a ser la actividad que procure integrar los diversos
contenidos de aprendizaje.

Cuando nos referimos al "nuevo entorno pedagógico" que las redes telemáticas
generan, ampliamos el concepto anterior para incluir las nuevas e inéditas características
que el entorno pedagógico reviste, ante el nuevo escenario educativo que se configura.

Hasta ahora, en nuestra educación formal, el proceso de enseñanza-aprendizaje se


manejó en un espacio físico de encuentro determinado (la escuela / el aula), con tiempos
sincronizados (horarios de clase) y la participación presencial de los sujetos (docente -
alumnos) configuraba un vínculo directo y estrecho entre los mismos. La interacción
personal, en continua retroalimentación, generaba un juego de comportamientos
conocidos donde el "calor humano" era el pre-requisito fundamental del proceso
formativo. La palabra hablada constituía el medio de intercambio predominante.

Cuando realizamos proyectos pedagógicos de interconexión educativa en cooperación


con otras escuelas mediante la telemática, los aspectos mencionados anteriormente
revisten nuevas formas, que conviene tenerlas presentes a la hora de nuestra
planificación, de la puesta en marcha y de la evaluación de estos emprendimientos.

 El espacio físico se ensancha hasta conformar un lugar de encuentro donde los


sujetos de las diversas escuelas intervinientes se congregan. No es un espacio físico
determinado sino un "lugar conceptualizado" -dentro de una geografía mental- en el
que se desarrolla este proceso de enseñanza-aprendizaje cooperativo. Este nuevo
lugar recibe diferentes denominaciones tales como: ciberespacio educativo, aula-
virtual, bitesfera, etc.
 La interacción, al no ser frontal sino mediatizada por el soporte telemático, reviste
una configuración totalmente diferente, donde la relación entre los sujetos deja de
ser inevitablemente, por su naturaleza, menos cálida y fluida.

 Los tiempos se tornan asincrónicos y el medio oral es reemplazado


predominante-mente por la palabra escrita. El trabajo cooperativo entre escuelas a
través del medio de la comunicación a distancia proporcionan, entonces, nuevos e
importantes elementos a ser considerados. Es muy importante dimensionarlos,
aprovechando sus ventajas y compensando sus desventajas, para configurar el
"nuevo entorno pedagógico" necesario para encaminar adecuadamente el uso de
este valioso recurso.

Su factibilidad: algunos ejemplos

Para mostrar la riqueza y viabilidad de los trabajos colaborativos y en procura de dar


una respuesta práctica al "cómo" propiciarlos en el ámbito escolar, nos gustaría
compartir con ustedes una recopilación de experiencias como autores y participantes de
propuestas telemáticas.
Algunas experiencias pueden visitarse en:

CONCLUSIONES

El trabajo colaborativo a distancia entre distintas escuelas es hoy una


realidad. La posibilidad de interactuar con otros chicos a través del medio
telemático, pudiendo buscar, producir y compartir información colaborando
en proyectos en común, donde la opinión y la discusión entre chicos de los
centros urbanos y rurales, de escuelas publicas y privadas, de zonas con
conflictos sociales de mayor o menor envergadura... es posible y abre un
horizonte de integración impensado hace unos pocos unos años atrás.

La integración de personas de diversas comunidades, la democratización


del acceso a la información, la eficacia del trabajo cooperativo altamente
motivado y la paulatina apropiación del recurso tecnológico que el nuevo
paradigma propone... son algunos de sus rasgos fundamentales.

El desafío está lanzado, de nosotros -los docentes- depende tomar el


guante y aceptar el reto de la modernidad.
2.5 EL USO DEL AULA VIRTUAL
COMO COMPLEMENTO DEL AULA PRESENCIAL

Comenzando a reflexionar sobre cómo advertimos que es un


aula que, aprovechando las funcionalidades de las TIC, ofrecen
nuevos entornos para la enseñanza y el aprendizaje, libres de las
restricciones que imponen el tiempo y el espacio en la enseñanza
presencial y capaces de asegurar una continua comunicación
(virtual) entre estudiantes y profesores. Es decir que, además de
sus posibilidades para complementar y mejorar los procesos de
enseñanza y aprendizaje presenciales, las TIC permiten crear
nuevos entornos on-line de aprendizaje, que elimina la exigencia
de coincidencia en el espacio y el tiempo de profesores y estudiantes

Lo más importante en esta incorporación es organizar un plan de trabajo sistemático


con los alumnos que evite el uso anecdótico y parcial de la tecnología y la relegue a
usos marginales o monotemáticos -ordenadores utilizados sólo para jugar o
simplemente para enviar correos electrónicos, etc-.

Contar con un aula virtual(izada) supone variar un poco la concepción e integrar la


tecnología en la clase de manera que dicho medio ofrezca al profesorado la posibilidad
de plantear un conjunto de actividades de aprendizaje útiles y relevantes para los
alumnos. Al mismo tiempo, ello supone incorporar dichas actividades de aprendizaje en
la secuencia lógica del propio currículo escolar dirigidas a la totalidad de los alumnos, y
no solamente a unos cuantos, aunque para ello se precise realizar algún tipo de
adaptación o diferenciación de itinerarios formativos.

En resumen, cuando se hace referencia al concepto de "aula virtual(izada)", pensamos


en un conjunto de actividades de enseñanza y aprendizaje con un alto ingrediente
comunicativo, por lo que requieren la conexión a la red y las posibilidades educativas
que dicha conexión proporciona. Por lo tanto, fundamentalmente, concebimos un aula
virtual(izada) como aquella que aprovecha dentro de la clase y en sus diferentes
modalidades los recursos que proporciona Internet y que, en un momento dado, puede
liberar al profesor y al alumno de la coincidencia temporal e incluso espacial en el
período de realización de las actividades de clase.
Visita guiada:

ACTIVIDAD 10:

Viajando por el Ciberespacio…

Iremos recorriendo dos aulas virtuales donde los alumnos trabajan


como complemento de su aula tradicional, donde no se desintegra
el aula real pues conserva sus propios liderazgos pero a la vez
aspira a elevar el aprendizaje a niveles de excelencia.

 Visita guiada:
o Bajar la Guía Orientativa
o Recorrer las aulas atendiendo la Guía

Completar la actividad propuesta en las GUÍAS y subirlas a la


Carpeta del Profesor en el ÁREA DE RECURSOS.

1ª PARADA:
Estamos todos invitados al "Cumpleaños de los animales”

DIRECCIÓN WEB:
flores2.tizaypc.com

NOMBRE DE USUARIO:
visitante

CLAVE DE ACCESO:
visitante
Ambas modalidades de aprendizaje, el presencial y el virtual, deben estar equilibradas
para lograr una autonomía entre ambas. Las e-actividades o las actividades asistidas por
la computadora, que podrán ser individuales o en pequeños grupos, desarrolladas en la
escuela o en casa, tendrán su tiempo propio, que luego será complementado con alguna
propuesta donde el “grupo humano” realice una puesta en común sobre el tema
trabajado.

Es conveniente contar un CRONOGRAMA para una mejor organización con el


enuncia-do de la secuencia de actividades para el logro del Producto del proyecto

Cronograma de actividades secuenciadas


Investigadores científicos organizando
el cumpleaños de los animales

NOS PRESENTAMOS:
Completamos nuestra ficha personal en el aula virtual, ACTIVIDAD
subimos una foto nuestra junto a un animalito y VIRTUAL
contamos quién es.

NUESTRAS MASCOTAS:
Describimos a nuestras mascotas preferidas ACTIVIDAD
interactuando con el software educativo: VIRTUAL y
ÁULICA
"¿CONOCES A MI MASCOTA?"
FORO VIRTUAL FAMILIAR:
Junto a nuestras familias contamos anécdotas sobre
ACTIVIDAD
"nuestras mascotas". Invitamos a nuestros padres y
VIRTUAL:
abuelos para que nos cuenten sobre sus mascotas
FORO
preferidas cuando eran chicos como nosotros y sobre
los cuidados que necesitan.
UN RATO PARA LOS CUENTOS:

 Leemos y contamos cuentos cuyos


protagonistas sean animales.
ACTIVIDAD
 Invitamos a un abuelo o abuela para
ÁULICA
que nos cuente un cuento.
 Armamos cuentos y adivinanzas sobre
nuestras mascotas preferidas.
CUENTOS CON DESAFÍOS:
¡A disfrutar de los cuentos con desafíos!
"Un cuento de gatos" ACTIVIDAD
Este cuento tiene siete desafíos que debemos resolver VIRTUAL
haciendo clic en cada una de las llaves que tiene el
gato negro de cola blanca y …

SOFTWARES EDUCATIVOS:
ACTIVIDAD
ÁULICA y
Interactuamos con softwares educativos
VIRTUAL
para aprender más sobre los animales

VISTANDO ZOOLÓGICOS VIRTUALES:

 Navegando por la WEB recorremos


zoológicos para explorar las costumbres ACTIVIDAD
y las características de los animales. VIRTUAL
 Enviamos nuestros comentarios y
vivencias por la Mensajería del aula USO DE LA
eligiendo la opción "Enviar a todos". MENSAJERÍA
 Y, si podemos, visitamos un Zoológico
real…

SELECCIONAMOS NUESTRO ANIMAL:


Los interesados en festejar cumpleaños, pueden elegir ACTIVIDAD
un animal de GRANJA, MAR, CAMPO o SELVA. ÁULICA y
Conociendo a nuestro animal elegido completamos la VIRTUAL
Ficha de Presentación.
¡A FESTEJAR LOS CUMPLEAÑOS!

Subimos la Ficha del Cumpleaños del animal elegido a


ACTIVIDAD
la carpeta de los alumnos. Incluimos una foto y
ÁULICA
dibujamos el regalo ideal.
Decoramos y preparamos el salón para la
GRAN FIESTA DE LOS ANIMALES.

A CONSTRUIR CASAS PARA PÁJAROS:


ACTIVIDAD
Fabricamos casas para los pájaros experimentando con
ÁULICA y
distintos materiales. Dejamos una abertura amplia para
VIRTUAL
que los pájaros entren y salgan cómodamente.

EXPOSICIÓN VIRTUAL
Junto a nuestras familias contamos los pasos seguidos
para que otros chicos la puedan hacer. Subimos
ACTIVIDAD
nuestra explicación acompañada por dibujos o gráficos
VIRTUAL EN
al Aula virtual para armar una Exposición de "CASAS
FAMILIA
PARA PÁJAROS"

LO SUBIMOS A LA CARPETA DE USO COMPARTIDO


AUTOEVALUACIÓN: ACTIVIDAD
ÁULICA y
Contamos lo que hicimos y cómo lo hicimos VIRTUAL

Para poder desarrollar un trabajo cooperativo efectivo hace falta un


elevado grado de planificación y de organización. Todas las
actividades áulicas y la e-actividades tienen que estar debidamente
estructuradas

2ª PARADA:
Estamos todos invitados a visitar un aula virtual donde
Jóvenes profesionales del Cómic presentan “Los Derechos del
Niño”

DIRECCIÓN WEB:
floresseptimo.tizaypc.com

NOMBRE DE USUARIO:
visitante

CLAVE DE ACCESO:
visitante

Ya trabajando con los más grandes cambia la modalidad Los contenidos del curso
están disponibles on line y en la clase tradicional pero la idea es que los estudiantes
generan ellos mismos la mayor parte de los contenidos, organicen y distribuyan las
tareas, asuman responsabilidades invitando ellos mismos a expertos que pueden
participar del Foro o a través del Chat como ser contadores, diseñadores y comerciantes
de tiendas virtuales…
Mientras utilizan diferentes utilitarios informáticos: planilla de cálculos para llevar la
parte contable, diseñadores de páginas Web para armar su tienda virtual, presentadores
para la publicidad…

Cronograma de actividades

 A investigar sobre los Derechos del Niño


 A diseñar afiches publicitándolos
 A interactuar con software educativo
 A armar recetas contra el racismo
 A organizar una campaña solidaria
 A observar y analizar historietas alusivas.
 A elaborar una carta de lectores

 Foro: ¿El cómic es cultura? - ¿Deben estar


en las bibliotecas escolares?
 Navegando por Internet en busca del
wikiHow (¿cómo hacer?)
 Convenciones exclusivas del cómic: globos,
viñetas, cartuchos, onomatopeyas, planos,
expresiones, figuras cinéticas.
 Glosario ilustrado

 A crear una historieta para que los niños


disfruten de sus derechos.
 Así se cuenta la historia… imaginamos
historias, subrayamos ideas principales,
englobamos las palabras claves...
 Así comienza la historia: Creamos nuestro
cómic
 Autoevaluación: "La cooperación es mejor
que el conflicto".

No es la idea pasar de un aula presencial a un aula virtual por el


mero hecho de variar la práctica educativa. La idea es que la
introducción de elementos virtuales sirva para ampliar los horizontes
del aula presencial en que la tecnología colabore en el desarrollo del
pensamiento y el conocimiento humano a través de propuestas
formativas

ACTIVIDAD INTEGRADORA

ACTIVIDAD INTEGRADORA

La presencia de la tecnología de la red a nivel escolar tiene grados de


implementación que van desde una mínima presencia de los recursos que se pueden
obtener en la red (uso de e-mails o buscar información en páginas Web en clase, en
casa o en un locutorio) hasta el uso de actividades virtuales articuladas con las
actividades de aula.

Para su evaluación final los invitamos a diseñar un CRONOGRAMA DE


ACTIVIDADES SECUENCIADAS para el logro de un PRODUCTO FINAL
utilizando las tecnologías de la información y de la comunicación.

Deberán figurar ambas modalidades de aprendizaje, el presencial y el virtual,


las e-actividades o las actividades asistidas por la computadora que podrán ser
individuales, en pequeños grupos y en gran grupo.

Durante estas últimas semanas deberá ir subiendo el CRONOGRAMA DE


ACTIVIDADES a la Carpeta del profesor periódica y parcialmente a medida que lo
vaya haciendo, para que la profesora la/lo pueda ir orientando durante el proceso de
elaboración.

REFLEXIÓN FINAL:

LA EDUCACIÓN ES UN ARTE DIFÍCIL


La “de proyectos” no es una metodología perfecta pero
puede ser considerada una de las mejores que se conocen y como
todo lo perfectible, está en cada uno de nosotros intentar
acercarnos a nuestro ideal.

Pero indudablemente, el bagaje de conocimientos que la


experiencia de cada docente aporta es lo sustancial en la ardua
misión de enseñar y las herramientas que la técnica aporta, no
tienden a reemplazarla sino a ayudar a los procesos de enseñanza
y de aprendizaje.

Es decir, la “metodología por proyectos” es lo instrumental que


permitirá a cada docente elaborar “Su Proyecto”, el cual debido a
sus conocimientos y experiencia, será el mejor y distinto a todos
porque será de ese docente y en él habrá plasmado en cada caso,
lo mejor de sí en orden al objetivo que se proponga.

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