Transformările economico- sociale pe plan mondial si
internaţional impun utilizarea pe scară largă a calculatorului, care astăzi reprezintă pentru omenire, ceea ce acum cinci secole a reprezentat invenţia tiparului. Modificările structurale ce au avut loc in ultimii ani in ţara noastra evidenţiază necesitatea reconstrucţiei învăţământului românesc pe baze noi, potrivit nevoilor sociale, economice şi a sistemului de valori promovat. Aceasta permite accentuarea laturii pragmatice a aplicării curriculum-ului : cadrul didactic face legatura directă si evidentă între ce se învaţă şi de ce se învaţă. Participând la programul de formare şi perfecţionare- EDUCONT, modulul 3-Tehnologia Informaţiei si Comunicaţiei am avut posibilitatea să-mi consolidez cunoştinţele cu elemnte ale noilor tehnologii informaţionale şi de comunicaţie. Cursul parcurs a avut printre alte obiective şi urmatoarele : · Cunoaştrea modului de utilizare a instrumentelor informatice ; · Inţelegerea impactului tehnologiilor informatice în societate ; · Utilizarea serviciilor internet ; · Realizarea diverselor prezentări în Power Point ; · Confecţionarea materialului didactic cu ajutorul calculatorului, imprimantei si scanner-ului de către educatoare ; · Folosirea calculatorului pentru învăţarea literelor si cifrelor cu ajutorul tastaturii, descoperirea pe internet a unor cunoştinţe despre ştiinţe ale naturii. Analizele comparative realizate pentru ţările Uniunii Europene relevă nivelul organizatoric atins de diferitele componente ale demersului de informatizare : a) existenţa unor documente oficiale referitoare la utilizarea tehnologiilor, b) proiectele de implementare a noilor tehnologii, c) includerea tehnologiilor informatice si comunicaţionale (TIC) în curriculum pentru învăţământul primar, gimnazial, liceal, d) includerea TIC ca disciplină independentă la nivelul învăţământului liceal, e) pregătirea cadrelor didactice pentru utilizarea TIC în practica şcolară. România îşi propune ca obiectiv major alinierea învăţământului nostru la standardele europene şi internaţionale. Pentru realizarea acestui obiectiv şcolile româneşti au fost dotate cu un număr semnificativ de computere performante. Ce înseamnă să aducem multimedia in şcoli ? Pentru ca noile tehnologii să aducă un beneficiu complet educaţiei , majoritatea şcolilor trebuie să-şi lărgească viziunea managerială–modul în care administaratorii, managerii, profesorii, elevii si membrii comunităţii lucrează împreună. Sunt necesare schimbări la nivelul infrastructurii, al profesorilor, administratorilor, managerilor educaţionali şi al elevilor.
Folosirea calculatorului şi în învăţământul preşcolar are
unele avantaje dar şi dezavantaje . Avantaje : Ø utilizarea calculatorului reprezintă un mijloc de învăţare preferat de copii pentru faptul că le apare animat, viu şi este interactiv ; Ø stimulează interesul, curiozitatea, dar mai ales independenţă în rezolvarea sarcinilor şi în căutarea soluţiilor; Ø permite minţii si mâinii ,,să se joace’’ până la găsirea soluţiei, creând din instinct şi imaginaţie, sau , uneori din simpla plăcere ludică; Ø dezvoltă calităţi personale ca perspicacitatea, creativitatea, gândirea logică, puterea de concentrare, îndemânarea ; Ø permite trecerea timpului liber într-un mod plăcut şi util ; Ø aparatura este uşor de folosit.
Folosirea calculatorului este sinonimă cu jocul, deoarece
trebuie să respecte anumite reguli, atât în manipularea aparaturii cât şi în comunicare, aceasta bazându-se pe un limbaj specific. Calculatorul nu este utilizat pentru a înlocui activitatea de predare a cadrului didactic, ci pentru a veni tocmai în sprijinul predării, evaluării, ajutându-l astfel să-şi îndeplinească mai bine funcţia sa didactică fundamentală. La gradiniţă calculatorul este utilizat ca un partener de joc, mai târziu intervenind competenţa şi performanţa. Dezavantaje : Ø din punct de vedere medical lucrul la calculator implică o poziţie statică, solicitând coloana vertebrală si generând poziţii defectuoase ; Ø având în vedere vârsta fragedă a copiilor poate afecta vederea acestora; Ø dezvoltă şi încurajează violenţa prin unele jocuri; Ø nu favorizează relaţiile sociale, putând duce la aşa numită ,,singurătate computerizată ,, şi în final izolarea individului ; Ø folosirea excesivă conduce la îngrădirea şi limitarea afectivităţii copiilor ; Ø creează dependenţă ; Ø calculatorul este ,,uzina gigant’’ de cunoastere, dar care exploatată excesiv provoacă pierderea unor aspecte din lumea basmelor ,poveştilor, a jocurilor în aer liber. Şi la grupa pe care o conduc de la Grădiniţa, dezvoltatrea tehnologiei informaţiei a avut un ecou pozitiv. În demersul de pregătire am pornit de la faptul că alături de mijloacele didactice clasice, calculatorul este un instrument didactic ce poate fi folosit în scopul eficientizării tuturor activităţilor din grădiniţă. Fără să uităm că unul dintre obiectivele importante ale activităţii din grădiniţă este pregătirea pentru şcoală cu multitudinea de aspecte pe care le îmbracă : motivaţionlă, afectiv, intelectual, acţional, fizic, ea este completată alături de celălalte forme de organizare şi prin activităţi comune, complementare, individuale în care utilizăm calculatorul ca mijloc de învăţământ integrat în cadrul acestor activităţii. Învăţarea asistatată de calculator am folosit-o în doua ipostaze : a) Calculatorul ca mijloc demonstrativ pentru copii in vederea: · ilustrării unui element din natură (CD-ul cu cele 4 anotimpuri, CD-ul cu poveşti); · intuirii imaginii unor simboluri : cifre, litere, semne matematice, semne de circulaţie ; · evaluării cunostinţelor referitoare la cele patru anotimpuri (Jocul,,Ţine minte’’), cunoştinţelor la activităţile matematice(Jocul Amy). b) Copilul ca utilizator, el comunică direct cu calculatorul prin intermediul tastaturii folosind literele, cifrele, simbolurile si tastele de comandă. În anul şcolar 2006-2007 am avut la grupa pregătitoare ca activitate opţională,,Prietenul meu calculatorul’’. Copiii şi-au însuşit unele deprinderi de utilizare a calculatorului ca de exemplu: pornirea-oprirea calculatorului, lansarea unei aplicaţii simple folosind icon-urile sau tastatura, lucrul cu ferestrele (închidere-deschidere ,modificarea dimensiunilor), lansarea unor programe si aplicaţii: Paint, Word Pad, Calculator ,Clip Art. Folosind programul Paint fiecare copil a realizat un desen cu elemente mai simple(vezi Anexa 1 si 2 ) prin folosirea unor butoane din bara de instrumente si paleta de culori. Au realizat teme ca : gard, casa,livada, flori, soare, steagul ţării, lucrări pe care le-au salvat şi le-au arătat părintilor. Prin temele realizate în această aplicaţie am putut verifica cunoştinţele copiilor asimilate în activităţile artistico- plastice. Instrumentele de lucru folosite au fost: segmentele de dreaptă, formele geometrice, culorile. Folosind tot aplicaţia Paint am urmărit la copii verificarea cunostinţelor învăţate la activitaţile matematice, stabilind următoarele sarcini de lucru : · Diferenţierea figurilor geometrice în funcţie de caracteristicile fiecăreia ; · Recunoaşterea figurilor geometrice din mediul înconjurator ; · Folosirea mouse-ului pentru realizarea roboţelului, din figuri geometrice (Anexa 3); · Colorarea cu roşu- pătratele, cu albastru- cercurile, cu galben- dreptunghiurile şi cu verde triunghiurile din desenul prezentat (Anexa 4). Comunicarea cu calculatorul este posibilă prin intermediul tastaturii, care conţine toate literele alfabetului şi diferite simboluri (cifre, săgeţi, semene grafice). La grupa pe care o conduc în present, copiii ştiu să-şi scrie numele, să scrie cuvinte după model, comuna unde locuiesc, adunări şi scăderi cu o unitate în concentrul 1-10 (Anexa 5 ). Folosind aplicaţia Clip Art au inserat imagini pe ecran (cal,avion,pom, stop), copiii trebuind să-şi găsească tastele cu literele iniţiale şi / sau finale, din cuvăntul ce denumeşte obiectul prezentat (Anexa 6 ). Cunoştinţele acumulate în cadrul activităţilor matematice au fost transpuse în jocul ,,Amy’’-care solicită copiii să numere in limitele 1-10, să raporteze cantitatea la număr şi numărul la cantitate, să rezolve exerciţii de adunare si scădere cu o unitate. Jocul este atractiv şi copiii participă cu plăcere alături de căţelul Amy, care este răsplătit cu un os dacă răspunsul lor este corect, iar pentru a fi şi mai atractiv, programul are şi efecte sonore. Tot pentu verificarea cunoştinţelor matematice am folosit jocul,,Matematica’’. Prin acest joc copiii au posibilitatea de a completa numărul care lipseşte din şirul numeric prezentat, să scrie vecinii numarului prezentat, să efectueze operaţii de adunare si scădere. Pentru răspunsul corect copiii primesc puncte, iar la un răspuns incorect apare semnul întrebării. Lumea animalelor îndragită de copii este prezentă şi în jocul ,,Ferma’’. Aici copiii cunosc o serie de animale domestice, se familiarizează cu denumirea lor în limba engleză, le pot desena si colora. În cadrul activităţilor de educare a limbajului am folosit CD-ul cu poveşti ca: ,,Scufiţa Roşie’’, ,,Capra cu trei iezi’’, ,,Albă ca zăpada’’, ,,Hansel şi Gretel’’. Utilizarea programului este simplă şi intuitivă putând fi folosit de orice copil capabil să manevreze un mouse. Copiii vor asculta si vor vedea povestea, apoi vor putea lua parte, alături de personajele poveştii, la diverse jocuri si activităţi educative. După ce copiii fac cunoştinţă cu conţinutul şi personajele poveştii, narată şi prezentată într-o formă grafică deosebită ei au de rezolvat sarcini cu privire la conţinutul poveştii (şă aşeze în ordinea desfăşurării acţiunii, tablourile; le sunt puse intrebări tip grilă şi le sunt solicitate răspunsuri pentru a vedea în ce măsură s-au familiarizat cu ideile şi personajele din poveste, să coloreze diferite planşe cu scene şi personaje din poveste, după modelul dat sau după imaginaţia copilului). Jocurile ce insoţesc poveştile prezentate mai sus dezvoltă memoria, logica, spiritul de observaţie şi îndemânarea copilului în utilizarea calculatorului. Jocurile de orientare în labirint l-au ajutat pe copil să folosească tastele de deplasare stânga –dreapta, sus –jos, să-şi dezvolte si îmbunătaţească viteza de reacţie, coordonarea oculo- motorie, dar şi spiritul de competiţie, motivaţia voluntară, capacitatea de a acţiona individual. Am observat o îmbunătăţire a capacităţii de concentrare a atenţiei, creşterea stabilităţii în acţiune prin folosirea jocurilor : ,,Cursele de cai’’, ,,Fotbal’’, ,,Cursa schiorilor,,. Chiar dacă pentru copilul de 3-7 ani cele mai benefice experienţe sunt cele directe cu obiectele si fenomenele lumii înconjurătoare, folosind câţi mai mulţi analizatori, mai ales experinţe din natură, am constatat că, mânuind calculatorul la diferite activităţi îşi dezvoltă un alt stil cognitiv, care este la fel de eficient ca învăţarea prin contactul direct cu lumea inconjurătoare, pentru că îl îndreaptă spre independenţă , îi dezvoltă creativitatea tehnică, cultura vizuală, îl introduce într- un climat de autodepăşire, de competitivitate punându-l în situaţia de a învăţa prin efort propriu. Folosind calculatorul în activitatea de cunoaşterea mediului am contribuit la schimbări majore în ceea ce priveşte strategiile de lucru cu preşcolarii, am reînnoit tehnicile de predare- invăţare- evaluare, modificând radical rolul educatoarei. În activitatea de cunoaşterea mediului ,,Primăvara’’ folosind CD-ul ,,FAMILIA MEA SI PRIMĂVARA’’ am avut posibilitatea să desfăşor o activitate interdisciplinară. Domeniile cuprinse în această activitate au fost: cunoaşterea mediului, educarea limbajului, matematică,,educaţie plastică şi educaţie muzicală. Activitatea a avut un larg conţinut tematic, s-a bazat pe învăţarea prin cooperare şi joc, stimulează procesele memoriei şi dezvoltă capacitatea proceselor imaginative.Tot la această activitate copiii au avut posibilitatea să rezolve următorul experiment : cu ajutorul mausu-lui observau cum frunzele îşi shimbă poziţia după lumină şi cum florile se deschid ziua şi se închid noaptea. Folosind tastatura si maus-ul au scris felicitări pentru mama şi bunica, au colorat şi încondeiat ouă. Evaluarea cunoştinţelor despre cele patru anotimpuri am realizat-o prin jocul ,,ŢINE MINTE’’. Pentru fiecare anotimp este câte o culoare (verde-primăvara; galben-vara; maro-toamna; alb-iarna). Copiii trebuie să aleaga prin clik bulina corespunzătoare imaginii anotimpului respectiv şi să aleagă imaginile corespunzătoare anotimpului reprezentat prin bulină. Copiii au posibilitatea să-şi verifice răspunsurile prin activarea butonului respectiv, afişându-se punctajul primit (Anexa 7). Punctajul realizat în cadrul acestui joc a fost următorul : 2 copii- 1 punct , 3 copii -3 puncte, 4 copii- 6 puncte, 2 copii- 7 puncte, 2 copii- 8 puncte, 3 copii- 9 puncte şi 2 copii- 10 puncte (Anexa 8). Ţinând cont de avantajele şi dezavantajele prezentate predarea-învaţarea-evaluarea cu ajutorul calculatorului trebuie să constituie o variantă în care copilul să descopere şi să înveţe în mod planificat evitându-se dezvoltarea unor activităţi mecanice şi ajutând copiii să înveţe cu acţiuni logice. Sigur folosirea calculatorului nu trebuie să înlature activitaţile tradiţionale, ci să le completeze. Gradiniţa nu ar mai avea farmecul specific dacă s-ar renunţa la jocuri şi mişcare, la cântece, la poezii şi poveşti care modelează sufletele şi îi ajută pe copii să înteleagă lumea .