Sunteți pe pagina 1din 11

CALCULATORUL –MIJLOC MODERN DE PREDARE-

ÎNVĂŢARE-EVALUARE ÎN ÎNVĂŢĂMÂNTUL
PREŞCOLAR

Transformările economico- sociale pe plan mondial si


internaţional impun utilizarea pe scară largă a calculatorului,
care astăzi reprezintă pentru omenire, ceea ce acum cinci secole
a reprezentat invenţia tiparului.
Modificările structurale ce au avut loc in ultimii ani in ţara
noastra evidenţiază necesitatea reconstrucţiei învăţământului
românesc pe baze noi, potrivit nevoilor sociale, economice şi a
sistemului de valori promovat. Aceasta permite accentuarea
laturii pragmatice a aplicării curriculum-ului : cadrul didactic
face legatura directă si evidentă între ce se învaţă şi de ce se
învaţă.
Participând la programul de formare şi perfecţionare-
EDUCONT, modulul 3-Tehnologia Informaţiei si Comunicaţiei
am avut posibilitatea să-mi consolidez cunoştinţele cu elemnte
ale noilor tehnologii informaţionale şi de comunicaţie. Cursul
parcurs a avut printre alte obiective şi urmatoarele :
· Cunoaştrea modului de utilizare a instrumentelor
informatice ;
· Inţelegerea impactului tehnologiilor informatice în
societate ;
· Utilizarea serviciilor internet ;
· Realizarea diverselor prezentări în Power Point ;
· Confecţionarea materialului didactic cu ajutorul
calculatorului, imprimantei si scanner-ului de către educatoare ;
· Folosirea calculatorului pentru învăţarea literelor si
cifrelor cu ajutorul tastaturii, descoperirea pe internet a unor
cunoştinţe despre ştiinţe ale naturii.
Analizele comparative realizate pentru ţările Uniunii
Europene relevă nivelul organizatoric atins de diferitele
componente ale demersului de informatizare : a) existenţa unor
documente oficiale referitoare la utilizarea tehnologiilor, b)
proiectele de implementare a noilor tehnologii,
c) includerea tehnologiilor informatice si comunicaţionale (TIC)
în curriculum pentru învăţământul primar, gimnazial, liceal, d)
includerea TIC ca disciplină independentă la nivelul
învăţământului liceal, e) pregătirea cadrelor didactice pentru
utilizarea TIC în practica şcolară.
România îşi propune ca obiectiv major alinierea
învăţământului nostru la standardele europene şi internaţionale.
Pentru realizarea acestui obiectiv şcolile româneşti au fost dotate
cu un număr semnificativ de computere performante.
Ce înseamnă să aducem multimedia in şcoli
?
Pentru ca noile tehnologii să aducă un beneficiu complet
educaţiei , majoritatea şcolilor trebuie să-şi lărgească viziunea
managerială–modul în care administaratorii, managerii,
profesorii, elevii si membrii comunităţii lucrează împreună. Sunt
necesare schimbări la nivelul infrastructurii, al profesorilor,
administratorilor, managerilor educaţionali şi al elevilor.

Folosirea calculatorului şi în învăţământul preşcolar are


unele avantaje dar şi dezavantaje .
Avantaje :
Ø utilizarea calculatorului reprezintă un mijloc de învăţare
preferat de copii pentru faptul că le apare animat, viu şi este
interactiv ;
Ø stimulează interesul, curiozitatea, dar mai ales
independenţă în rezolvarea sarcinilor şi în căutarea soluţiilor;
Ø permite minţii si mâinii ,,să se joace’’ până la găsirea
soluţiei, creând din instinct şi imaginaţie, sau , uneori din simpla
plăcere ludică;
Ø dezvoltă calităţi personale ca perspicacitatea, creativitatea,
gândirea logică, puterea de concentrare, îndemânarea ;
Ø permite trecerea timpului liber într-un mod plăcut şi util ;
Ø aparatura este uşor de folosit.

Folosirea calculatorului este sinonimă cu jocul, deoarece


trebuie să respecte anumite reguli, atât în manipularea aparaturii
cât şi în comunicare, aceasta bazându-se pe un limbaj specific.
Calculatorul nu este utilizat pentru a înlocui activitatea de
predare a cadrului didactic, ci pentru a veni tocmai în sprijinul
predării, evaluării, ajutându-l astfel să-şi îndeplinească mai bine
funcţia sa didactică fundamentală.
La gradiniţă calculatorul este utilizat ca un partener de joc,
mai târziu intervenind competenţa şi performanţa.
Dezavantaje :
Ø din punct de vedere medical lucrul la calculator implică o
poziţie statică, solicitând coloana vertebrală si generând poziţii
defectuoase ;
Ø având în vedere vârsta fragedă a copiilor poate afecta
vederea acestora;
Ø dezvoltă şi încurajează violenţa prin unele jocuri;
Ø nu favorizează relaţiile sociale, putând duce la aşa numită
,,singurătate computerizată ,, şi în final izolarea individului ;
Ø folosirea excesivă conduce la îngrădirea şi limitarea
afectivităţii copiilor ;
Ø creează dependenţă ;
Ø calculatorul este ,,uzina gigant’’ de cunoastere, dar care
exploatată excesiv provoacă pierderea unor aspecte din lumea
basmelor ,poveştilor, a jocurilor în aer liber.
Şi la grupa pe care o conduc de la Grădiniţa, dezvoltatrea
tehnologiei informaţiei a avut un ecou pozitiv. În demersul de
pregătire am pornit de la faptul că alături de mijloacele didactice
clasice, calculatorul este un instrument didactic ce poate fi
folosit în scopul eficientizării tuturor activităţilor din grădiniţă.
Fără să uităm că unul dintre obiectivele importante ale
activităţii din grădiniţă este pregătirea pentru şcoală cu
multitudinea de aspecte pe care le îmbracă : motivaţionlă,
afectiv, intelectual, acţional, fizic, ea este completată alături de
celălalte forme de organizare şi prin activităţi comune,
complementare, individuale în care utilizăm calculatorul ca
mijloc de învăţământ integrat în cadrul acestor activităţii.
Învăţarea asistatată de calculator am folosit-o în doua
ipostaze :
a) Calculatorul ca mijloc demonstrativ pentru copii in
vederea:
· ilustrării unui element din natură (CD-ul cu cele 4
anotimpuri, CD-ul cu poveşti);
· intuirii imaginii unor simboluri : cifre, litere, semne
matematice, semne de circulaţie ;
· evaluării cunostinţelor referitoare la cele patru
anotimpuri (Jocul,,Ţine minte’’), cunoştinţelor la activităţile
matematice(Jocul Amy).
b) Copilul ca utilizator, el comunică direct cu calculatorul
prin intermediul tastaturii folosind literele, cifrele, simbolurile si
tastele de comandă.
În anul şcolar 2006-2007 am avut la grupa pregătitoare ca
activitate opţională,,Prietenul meu calculatorul’’. Copiii şi-au
însuşit unele deprinderi de utilizare a calculatorului ca de
exemplu: pornirea-oprirea calculatorului, lansarea unei aplicaţii
simple folosind icon-urile sau tastatura, lucrul cu ferestrele
(închidere-deschidere ,modificarea dimensiunilor), lansarea unor
programe si aplicaţii: Paint, Word Pad, Calculator ,Clip Art.
Folosind programul Paint fiecare copil a realizat un desen
cu elemente mai simple(vezi Anexa 1 si 2 ) prin folosirea unor
butoane din bara de instrumente si paleta de culori. Au realizat
teme ca : gard, casa,livada, flori, soare, steagul ţării, lucrări pe
care le-au salvat şi le-au arătat părintilor.
Prin temele realizate în această aplicaţie am putut verifica
cunoştinţele copiilor asimilate în activităţile artistico- plastice.
Instrumentele de lucru folosite au fost: segmentele de dreaptă,
formele geometrice, culorile. Folosind tot aplicaţia Paint am
urmărit la copii verificarea cunostinţelor învăţate la activitaţile
matematice, stabilind următoarele sarcini de lucru :
· Diferenţierea figurilor geometrice în funcţie de
caracteristicile fiecăreia ;
· Recunoaşterea figurilor geometrice din mediul
înconjurator ;
· Folosirea mouse-ului pentru realizarea roboţelului, din
figuri geometrice
(Anexa 3);
· Colorarea cu roşu- pătratele, cu albastru- cercurile, cu
galben- dreptunghiurile şi cu verde triunghiurile din desenul
prezentat (Anexa 4).
Comunicarea cu calculatorul este posibilă prin intermediul
tastaturii, care conţine toate literele alfabetului şi diferite
simboluri (cifre, săgeţi, semene grafice).
La grupa pe care o conduc în present, copiii ştiu să-şi scrie
numele, să scrie cuvinte după model, comuna unde locuiesc,
adunări şi scăderi cu o unitate în concentrul 1-10 (Anexa 5 ).
Folosind aplicaţia Clip Art au inserat imagini pe ecran
(cal,avion,pom, stop), copiii trebuind să-şi găsească tastele cu
literele iniţiale şi / sau finale, din cuvăntul ce denumeşte obiectul
prezentat (Anexa 6 ).
Cunoştinţele acumulate în cadrul activităţilor matematice
au fost transpuse în jocul ,,Amy’’-care solicită copiii să numere
in limitele 1-10, să raporteze cantitatea la număr şi numărul la
cantitate, să rezolve exerciţii de adunare si scădere cu o unitate.
Jocul este atractiv şi copiii participă cu plăcere alături de căţelul
Amy, care este răsplătit cu un os dacă răspunsul lor este corect,
iar pentru a fi şi mai atractiv, programul are şi efecte sonore. Tot
pentu verificarea cunoştinţelor matematice am folosit
jocul,,Matematica’’. Prin acest joc copiii au posibilitatea de a
completa numărul care lipseşte din şirul numeric prezentat, să
scrie vecinii numarului prezentat, să efectueze operaţii de
adunare si scădere. Pentru răspunsul corect copiii primesc
puncte, iar la un răspuns incorect apare semnul întrebării.
Lumea animalelor îndragită de copii este prezentă şi în
jocul ,,Ferma’’. Aici copiii cunosc o serie de animale domestice,
se familiarizează cu denumirea lor în limba engleză, le pot
desena si colora.
În cadrul activităţilor de educare a limbajului am folosit
CD-ul cu poveşti ca: ,,Scufiţa Roşie’’, ,,Capra cu trei iezi’’,
,,Albă ca zăpada’’, ,,Hansel şi Gretel’’. Utilizarea programului
este simplă şi intuitivă putând fi folosit de orice copil capabil să
manevreze un mouse. Copiii vor asculta si vor vedea povestea,
apoi vor putea lua parte, alături de personajele poveştii, la
diverse jocuri si activităţi educative. După ce copiii fac
cunoştinţă cu conţinutul şi personajele poveştii, narată şi
prezentată într-o formă grafică deosebită ei au de rezolvat
sarcini cu privire la conţinutul poveştii (şă aşeze în ordinea
desfăşurării acţiunii, tablourile; le sunt puse intrebări tip grilă şi
le sunt solicitate răspunsuri pentru a vedea în ce măsură s-au
familiarizat cu ideile şi personajele din poveste, să coloreze
diferite planşe cu scene şi personaje din poveste, după modelul
dat sau după imaginaţia copilului). Jocurile ce insoţesc
poveştile prezentate mai sus dezvoltă memoria, logica, spiritul
de observaţie şi îndemânarea copilului în utilizarea
calculatorului.
Jocurile de orientare în labirint l-au ajutat pe copil să
folosească tastele de deplasare stânga –dreapta, sus –jos, să-şi
dezvolte si îmbunătaţească viteza de reacţie, coordonarea oculo-
motorie, dar şi spiritul de competiţie, motivaţia voluntară,
capacitatea de a acţiona individual. Am observat o îmbunătăţire
a capacităţii de concentrare a atenţiei, creşterea stabilităţii în
acţiune prin folosirea jocurilor : ,,Cursele de cai’’, ,,Fotbal’’,
,,Cursa schiorilor,,.
Chiar dacă pentru copilul de 3-7 ani cele mai benefice
experienţe sunt cele directe cu obiectele si fenomenele lumii
înconjurătoare, folosind câţi mai mulţi analizatori, mai ales
experinţe din natură, am constatat că, mânuind calculatorul la
diferite activităţi îşi dezvoltă un alt stil cognitiv, care este la fel
de eficient ca învăţarea prin contactul direct cu lumea
inconjurătoare, pentru că îl îndreaptă spre independenţă , îi
dezvoltă creativitatea tehnică, cultura vizuală, îl introduce într-
un climat de autodepăşire, de competitivitate punându-l în
situaţia de a învăţa prin efort propriu.
Folosind calculatorul în activitatea de cunoaşterea mediului
am contribuit la schimbări majore în ceea ce priveşte strategiile
de lucru cu preşcolarii, am reînnoit tehnicile de predare-
invăţare- evaluare, modificând radical rolul educatoarei.
În activitatea de cunoaşterea mediului ,,Primăvara’’ folosind
CD-ul ,,FAMILIA MEA SI PRIMĂVARA’’ am avut
posibilitatea să desfăşor o activitate interdisciplinară. Domeniile
cuprinse în această activitate au fost: cunoaşterea mediului,
educarea limbajului, matematică,,educaţie plastică şi educaţie
muzicală. Activitatea a avut un larg conţinut tematic, s-a bazat
pe învăţarea prin cooperare şi joc, stimulează procesele
memoriei şi dezvoltă capacitatea proceselor imaginative.Tot la
această activitate copiii au avut posibilitatea să rezolve
următorul experiment : cu ajutorul mausu-lui observau cum
frunzele îşi shimbă poziţia după lumină şi cum florile se deschid
ziua şi se închid noaptea. Folosind tastatura si maus-ul au scris
felicitări pentru mama şi bunica, au colorat şi încondeiat ouă.
Evaluarea cunoştinţelor despre cele patru anotimpuri am
realizat-o prin jocul ,,ŢINE MINTE’’. Pentru fiecare anotimp
este câte o culoare (verde-primăvara; galben-vara; maro-toamna;
alb-iarna).
Copiii trebuie să aleaga prin clik bulina corespunzătoare
imaginii anotimpului respectiv şi să aleagă imaginile
corespunzătoare anotimpului reprezentat prin bulină. Copiii au
posibilitatea să-şi verifice răspunsurile prin activarea butonului
respectiv, afişându-se punctajul primit (Anexa 7). Punctajul
realizat în cadrul acestui joc a fost următorul : 2 copii- 1 punct ,
3 copii -3 puncte, 4 copii- 6 puncte, 2 copii- 7 puncte, 2 copii- 8
puncte, 3 copii- 9 puncte şi 2 copii- 10 puncte (Anexa 8).
Ţinând cont de avantajele şi dezavantajele prezentate
predarea-învaţarea-evaluarea cu ajutorul calculatorului trebuie
să constituie o variantă în care copilul să descopere şi să înveţe
în mod planificat evitându-se dezvoltarea unor activităţi
mecanice şi ajutând copiii să înveţe cu acţiuni logice.
Sigur folosirea calculatorului nu trebuie să înlature
activitaţile tradiţionale, ci să le completeze.
Gradiniţa nu ar mai avea farmecul specific dacă s-ar renunţa la
jocuri şi mişcare, la cântece, la poezii şi poveşti care modelează
sufletele şi îi ajută pe copii să înteleagă lumea .