Sunteți pe pagina 1din 10

Informatică și TIC pentru gimnaziu – clasa a V-a

PORTOFOLIU
Formator: prof. Budai István

Cursant: Szabó József

Județul Covasna – Seria 3, Grupa 1

decembrie 2017 – ianuarie 2018



Unitatea de învățământ: Școala Gimnazială „Mikes Kelemen” Zagon
Disciplina: Informatică și TIC
Nr. ore/săpt.: 1
Profesor: Szabó József
Clasa a V-a
An școlar: 2017-2018

PROIECTAREA UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE

Unitatea de învățare: Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a informației - Algoritmi
Nr. ore alocate: 8 ore
Perioada: S26 – S33

Competențe
Conținuturi Activități Resurse Evaluare
specifice

Noțiunea de 2.1, 2.2 - analizarea exemplelor existente pe Internet Manual, auxiliar - exemple concrete, fie din viața Aplicații practice
algoritm. Proprietăți specifice mediului grafic selectat și modificarea reală, fie de la alte discipline școlare Observare
ale algoritmilor – 1 acestora pentru a îndeplini alte funcțiuni sistematică și
oră notare

Clasificarea datelor. 2.1, 2.2 - identificarea necesității utilizării unei constante, Determinarea datelor de
 Aplicații practice
Noțiunea de variabile sau expresii în rezolvarea unor probleme intrare, ieșire, de
 Observare
constantă, practice identificarea necesității utilizării unei manevră pentru o problemă cotidiană - formularea sistematică
variabilă. Expresii – structuri de decizie (alternative) și introducerea în în limbaj natural a unor propoziții care să conțină notare
1 oră aplicația creată a unor astfel de structuri operații aritmetice, relaționali și logici

Mediul grafic 1.2 - realizarea de aplicații, individual sau în echipă, Manual, auxiliar - medii grafice online Blockly, Aplicații practice

interactiv de utilizând un mediu grafic, eventual prin participarea aplicații care se instalează pe calculatorul de lucru Observare
programare la un concurs (de exemplu: crearea unui joc notare Scratch sistematică și
SCRATCH – 2 ore individual) notare
Competențe
Conținuturi Activități Resurse Evaluare
specifice

Noțiunea de 2.3, 3.2, 3.3 - utilizarea unui mediu interactiv care permite introducerea structurilor (secvențială și alternativă) Aplicații practice
structură implementarea structurii secvențiale și alternative pornind de la necesitatea utilizării acestora în
secvențială. Forme folosind elemente grafice (de exemplu, Scratch, situații concrete
de reprezentare în aplicații existente pe platforma educațională de tip
mediul grafic – 2 code.org etc.) pentru a crea aplicații cu structura
ore secvențială prin operații de mișcare, sunete,
vizualizare text etc.

Noțiunea de 2.3, 3.2, 3.3 analizarea codului unui joc simplu în scopul sarcini de lucru atractive, de tip joc, pentru Aplicații practice
structură identificării modului de realizare a funcționalității instrucțiunile grafice - crearea de jocuri
alternativă. Forme acestuia, modificarea codului pentru a obține alte educaționale în echipă
de reprezentare în efecte și analiza comparativă a efectelor obținute
mediul grafic – 1 printr-un schimb liber de idei
oră

Evaluare unitate de
învățare – 1 oră
Lecketerv

Osztály: V.

Az óra anyaga: Programozás Scratch-ben

Az óra témája: Megmozdulnak a szereplők

Az óra feladatai:

- Saját, teljesen egyéni háttér rajzolása vagy adott háttér betöltése

- Több szereplő kiválasztása, a szereplők feladatainak meghatározása

- A szereplők jelmezeinek változtatása, saját jelmez rajzolása a szereplőknek

Eszközök: számítógép, kivetítő, feladatlap 



Az óra mozzanatai Az óra lefolyása Módszerek
Az óra megszervezése Hiányzók beírésa, számítógépek elindítása párbeszéd
Az előző órán tanultak átismétlése A Scratch program elindítása; A párbeszéd
parancskészlet elemeinek kihúzása a
programozási térre;
Játéktér, szereplőlista, háttér betöltése
Figyelemfelkeltés, az órai anyag A táma bejelentése: Megmozdulnak a magyarázat
ismertetéséhez szereplők
A óra anyagának kifejtése Egy egyszerű játékot készítünk, melyben
egy halat fogunk úsztatni.
A játék elkészítése:

Először a cicát kitöröljük, majd az állatok
(animals) kategóriából kiválasztjuk a Fish1
szereplőt.
A háttér legyen az óceán mélye, pl az
underwater2, de meg is lehet rajzolni.
Most feladatot adunk a halnak.
Ehhez húzd a parancsokat az egérrel
programozási térbe. A parancsokból akkor
lesz feladat, ha megfelelő sorrendben
összeillesztjük őket.
A jobb nyíl lenyomásakor a hal haladjon
jobbra, bal nyíllal balra, fel nyíllal fel le le
nyíllal lefelé.
Először betesszük a “when valamilyen
arrow key pressed” parancsot, aztán a
change X vagy Y to 10 vagy -10. Az X a
vízszintes, Y a függőleges egyenesre
vonatkozik. Ha jól dolgoztunk, a halacskát
bármerre tudjuk irányítani.
Az óra mozzanatai Az óra lefolyása Módszerek
A halacska úszása élethűbb lenne, ha balra
úszáskor balra fordulna, jobbra úszáskor
meg jobbra. Használjuk a “point in direction
90” parancsot, ha jobbra akarjuk fordítani,
illetve -90-est, ha balra.
Ahhoz, hogy a halacska ne mehessen ki a
képernyőről, használjuk az “if on edge,
bounce” parancsot, amelyet mind a 4
parancshoz illesszünk hozzá.
Határozzuk meg a halacska indulási
pozicióját. Ehhez adjunk egy eseményt
(event), when zászlóra clicked és a motion
részből adjuk hozzá a go to x:0 y:0
parancsot. Ezzel elértük, hogy a zöld
zászlóra klikkeléskor a halacska ugorjon a
kezdeti poziciójához.
A következőben autómatizálni fogjuk a hal
úszását. Ehhez töröljük le a when left
arrow… és a when right arrow parancs
oszlopokat.
Egészítsük ki a when zászló clicked
parancs oszlopot (a go parancs után) egy
forever paranccsal. Ez a sárga parancs arra
hivatott, hogy bármit bele illesztünk azt
folyamatosan játsza. Tegyünk egy move 10
steps és egy if on edge, bounce
parancsokat, hogy folyamatosan ússzon a
halacska a szélekig.
Mentsük a játékot!
FELADATLAP

1. Soroljátok fel azokat a tulajdonságokat melyeket kötelező módon szem előtt kell tartani egy algoritmus írásakor. 


2. A következő feladatok melyik parancs csoportjában találhatók az ismételd és a mindig parancsok?

A) Mozgás

B) Műveletek

C) Vezérlés

3. Egy farmon libák és tehenek vannak. Írj programot, mely kiszámítja hány láb van a farmon. 

FELADATLAP – MEGOLDÁS

1. Soroljátok fel azokat a tulajdonságokat melyeket kötelező módon szem előtt kell tartani egy algoritmus írásakor.


Legyenek bemeneti adatok, kimeneti adatok és véges számú lépésből álljon. 


2. A feladatok melyik parancs csoportjában találhatók az ismételd és a mindig parancsok?

B) Mozgás B) Műveletek C) Vezérlés

3. Egy farmon libák és tehenek vannak. Írj programot, mely kiszámítja hány láb van a farmon.

Bemeneti adatok: liba, tehen

Köztes adatok: liba-lab, tehen-lab

Kimeneti adatok: labak-osszege


Megadjuk a liba-lab és tehen-lab változokat.

Aztán megkérdezi, hogy hány liba és tehén van a farmon?

Mostmár össze lehet szorozni a libák számát és lábát a tehenek


számával és lábával.
A lábak összegét meg irassuk ki.