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Universidad​ ​de​ ​chile,​ ​facultad​ ​de​ ​artes

Departamento​ ​de​ ​música


Taller​ ​de​ ​investigación​ ​y​ ​análisis​ ​musical​ ​2​ ​-​ ​2017
Daniel​ ​Miranda​ ​-​ ​Ricardo​ ​Herrera

INFORME​ ​DE​ ​LECTURA​ ​SOBRE​ ​LA​ ​TESIS​ ​DE​ ​MÓNICA​ ​MOREIRA

Moreira Cury, Mônica. 2004. “La música de los videojuegos, modalidades de uso y
su relación con el imaginario social. Un estudio sobre la banda sonora del juego
‘Final​ ​Fantasy​ ​VI’”.

Mônica Moreira Cury realizó sus estudios de arpa en la Escuela Nacional de Música
de la Universidad Federal de Río de Janeiro. Tiene una maestría en artes, mención
Musicología de la Universidad de Chile y Licenciatura en Educación Artística de la
Universidad Federal de Paraiba. Se ha desempeñado como profesora de música,
integrante de orquesta sinfónica, intérprete solista y camarista. Ha realizado
grabaciones de discos de música popular y docta y ha realizado, como musicologa,
diversos congresos nacionales e internacionales, además de tener publicaciones en
diversas revistas especializadas. Es miembro fundador, coordinador y arpista de la
orquesta femenina ​Camerata Arte Mulher​, con quien ha realizado grabaciones,
rescates históricos, y colaboraciones con el laboratorio de composición de la
Universidad de Paraiba, además de desempeñarse en otros cargos en la misma
universidad.

Motivada por la gran cantidad de fanáticos que colocan al juego Final Fantasy VI en
un pedestal por ,específicamente, su banda sonora, y también por la importancia
que le confieren a la música como una nueva dimensión, que no solo puede ser
disfrutada por sí misma, sino que aumenta el valor del producto por más que la
suma de sus partes. Este interés de los usuarios coincide con el de los
desarrolladores que buscan un mayor nivel de sofisticación sonoro y visual, en pos
de generar una experiencia más inmersiva y cinematográfica, que va a la par con el
desarrollo de nuevas tecnologías que facilitan este proceso. Este símil al desarrollo
de la industria del cine se constata a lo largo de la tesis, haciendo el paralelo con el
juego​ ​Final​ ​Fantasy​ ​VI.

En su introducción, la autora rápidamente reconoce el factor comunicacional ,


debido a los mecanismos sonoros y visuales elaborados por los desarrolladores que
permiten el diálogo entre el juego y los jugadores. El diálogo producido es capaz de
generar distintas sensaciones en el usuario, a partir de la interpretación de los
distintos elementos exhibidos. Es dentro de esta sentencia que Mônica decide, en el
cuarto y último capítulo de su resis, explicar o justificar las impresiones relatadas por
estos​ ​usuarios​ ​y​ ​que​ ​función​ ​cumple​ ​la​ ​música​ ​en​ ​su​ ​respectivo​ ​contexto.

Este factor comunicacional lleva a la autora a realizar una primera etapa de


investigación enfocada en la sociedad, la música y el hombre, vinculando estos tres
elementos en su primer capítulo. El código con el que el jugador se comunica con el
juego, también debe ser manejado por el desarrollador, este código varía según la
modalidad del juego, sin embargo mantiene aspectos en común si pertenecen a un
mismo género o universo, de esa forma el jugador puede entender de nuevo los
elementos expuestos sin necesidad de aprender un nuevo código cada vez que se
enfrenta a un juego nuevo. Así es cómo estos elementos terminan transformándose
en una dimensión más del juego, y como también pueden ser usados como medio
para conocer distintas características de este. La relación entre el elemento sonoro
y el paisaje, cómo el hombre es afectado por estos sonidos y la lectura simbólica
que se le puede atribuir a los elementos sonoros, según postulados y propuestas de
diversos musicólogos y compositores, son exploradas para la realización del análisis
posterior.

En el capítulo dos menciona lo que es un videojuego, desde una visión crítica y


académica, detallando especificidades que puedan ser pertinentes para la
investigación y contextualiza al lector sobre este dispositivo multimedial, y el capítulo
tres expone las características del juego Final Fantasy VI, su trama, sus personajes,
su​ ​interfaz​ ​y​ ​otros​ ​detalles​ ​importantes​ ​para​ ​el​ ​estudio.

La forma en que se ha tratado el análisis en la tesis de Mônica Moreira se ha


alejado de los métodos aprendidos en el Taller de Investigación y Análisis Musical I,
debido a que la autora no quiso trabajar las técnicas de composición en esta
primera entrega (pues dice que lo abordará en un trabajo futuro), dejando de lado
consideraciones de formas o progresiones de acordes. Según ella misma menciona,
lo que busca con este trabajo es explicar cómo funciona la música de Nobuo
Uematsu en el contexto de Final Fantasy VI, la manera en que es integrada y el
efecto​ ​que​ ​causa​ ​en​ ​el​ ​jugador.

Con esta premisa, M. Moreira toma algunas piezas del videojuego para ejemplificar
estos efectos y describir musicalmente el fenómeno ocurrido, ante lo cual usa como
recurso transcripciones de fragmentos de estas piezas. Cabe mencionar que los
análisis hechos fueron considerando la música contenida en el videojuego, y no las
versiones​ ​orquestadas​ ​de​ ​la​ ​misma​ ​que​ ​salieron​ ​al​ ​mercado.

Sin embargo, antes de comentar sobre estos ejemplos es necesario mencionar un


problema que tuvo M. Moreira en la realización de su trabajo, que es la falta de un
marco metodológico específico para la música de videojuegos. Debido a la cercanía
que existe entre el mundo de los videojuegos con el del cine narrativo, y sobre todo
en títulos como Final Fantasy donde la historia del juego presenta características
similares como un inicio, un desarrollo y un final, es que la autora decidió trabajar
con el sistema metodológico de Claudia Gorbman, profesora estadounidense que ha
trabajado​ ​con​ ​la​ ​música​ ​del​ ​cine​ ​narrativo.

El primer ejemplo es sobre ​Opening Theme, que es la canción con la cual inicia el
juego. Se refiere a esta pieza describiéndola como de suspenso y misterio (al igual
que el videojuego), y esto lo adjudica al tempo lento, la sensación de arrastre que
tiene y a los sonidos graves e intensos. También menciona la existencia de
contrastes durante la pieza, lo cual representa los bandos del bien y el mal, de la
seguridad y el miedo, tensión y tranquilidad. Luego, aun manteniendo el carácter
misterioso, la música logra una ligera estabilidad que no alcanza a entregar una
sensación de tranquilidad, debido a que va desconectada de la imagen y del texto
narrativo. Y es esta falta de definición lo que hace el tema de obertura tan
apropiado, puesto que al ser un videojuego requiere de un elemento imprevisible
que​ ​mantenga​ ​estimulado​ ​al​ ​jugador

Otro análisis lo efectúa sobre el tema ​The Empire​, que es la música de presentación
del emperador Gesthal, la encarnación del mal en el videojuego. Junto a imágenes
de su castillo y un texto que nos cuenta sus malévolos planes, la música nos
presenta una melodía en un registro agudo llena de cromatismos descendentes,
acompañada de acordes que contienen intervalos de segundas menores y tritonos.
Más adelante a la pieza se le añaden instrumentos de viento en registros graves y
con intervalos de terceras, y un acompañamiento rítmico de caja y timbales, dándole
un​ ​carácter​ ​militar​ ​imperial​ ​a​ ​una​ ​melodía​ ​que​ ​expresa​ ​miedo,​ ​angustia​ ​y​ ​pesadez

Sobre este análisis del emperador Gesthal sumamos el concepto de Leitmotiv que
aprendimos en el semestre, donde se asignan determinadas músicas a los
personajes, cosas u objetos. Nobuo Uematsu utiliza mucho este recurso con los
personajes del videojuego, añadiendo incluso arreglos secundarios en algunos
casos.

El último ejemplo que aquí comentaremos es el tema de la ciudad de ​Zozo – Slam


Shuffle​. El ambiente ahí es sospechoso, hay augurios de peligro. La melodía
principal tiene saltos de tritonos y semitonos, pero esta vez en un tempo más rápido,
dándole movimiento al tema. En este caso, la imagen es un poco oscura, da señales
de lluvia y es estática, dejando al jugador la decisión de moverse y explorar,
obteniendo​ ​así​ ​una​ ​experiencia​ ​que​ ​a​ ​lo​ ​menos​ ​refleja​ ​la​ ​tensión​ ​de​ ​los​ ​personajes.

Estos ejemplos también los vinculamos al concepto de música programática


acuñado en el siglo XIX para referirse a la música determinada por una idea o
poema extra musical. No es que la música de Final Fantasy VI sea programática
porque no es una composición para orquesta y tampoco corresponde al periodo y
zona geográfica, sin embargo, cumple una función parecida en el sentido de
ambientar lugares lejanos para el jugador, como bosques y castillos. Además,
considerando que existe una versión orquestada del soundtrack de este juego, la
referencia​ ​es​ ​mayor.

En esta tesis, M. Moreira ha demostrado la importancia de ciertas consideraciones


al momento de analizar la música de un videojuego. Como base para nuestras
futuras investigaciones, es de suma importancia entender el videojuego como un
fenómeno audiovisual completo e integral, donde funcionan en conjunto música,
efectos, historia, imagen y otras características, por lo que el análisis estará
incompleto​ ​si​ ​no​ ​se​ ​efectúa​ ​considerando​ ​estos​ ​aspectos

Pero, así como en Final Fantasy VI la unión es bastante “perfecta” (así comentan
algunos jugadores, y Nobuo Uematsu compuso pensando en este resultado),
podríamos encontrarnos con videojuegos donde esta relación sea tratada de una
forma opuesta, haciendo que la música pareciera no tener nada que ver con lo que
está pasando. Sospechamos que este recurso un tanto irónico será más recurrente
en los videojuegos de la actualidad por el valor artístico que se le está añadiendo a
estos,​ ​sobretodo​ ​en​ ​el​ ​campo​ ​de​ ​videojuegos​ ​independientes.

Respecto al marco metodológico que M. Moreira ha usado, nos parece acertada


para esa época la relación con el cine narrativo (año 2004), pero nos resulta
insuficiente al no tratarse específicamente de los videojuegos. Suponemos que en
los 13 años que han transcurrido desde la publicación de la tesis habrán surgido ya
nuevos estudios sobre la MVJ (música de videojuegos) donde podremos encontrar
un sistema más adecuado para el análisis, más aún considerando la expansión de
este campo y los tecnicismos que requerirán los diferentes géneros de los
videojuegos.

Criticamos también la forma en que la autora relaciona muchos conceptos de la


industria del cine con los videojuegos, al vincularlos con la estructura narrativa lineal
del cine a la que la música se debe adaptar, en él, la música no tiene otra opción
más que sujetarse al marco establecido por el montaje. Los videojuegos en general
poseen una estructura narrativa por acontecimientos o no lineal, estos
acontecimientos ocurren a través de la acción del jugador y esto afecta el momento
en que la música ayuda a contar la historia. El juego Final Fantasy VI es un juego
que calza un poco más con esta idea lineal capturada del cine, al ser un juego que
posee un inicio, desarrollo y final marcado, pero esta no es la realidad de la mayoría
de​ ​los​ ​juegos​ ​existentes.

Hemos acuñado las reflexiones de los primeros dos capítulos, puesto que para el
análisis debemos tener una base firme donde tengamos claro la definición de un
videojuego, su naturaleza y sus clasificaciones, así como la relación de la música y
el entorno sonoro con el humano, con la sociedad y las construcciones
ético-morales de esta. Junto a esto, debemos estar atentos a los cambios que han
significado los videojuegos en estas dimensiones, que cada vez va ganando más
terreno​ ​en​ ​la​ ​cultura​ ​popular

Sobre la actualidad de los nuevos videojuegos tanto de la industria como del campo
independiente, debemos tener en cuenta que el videojuego es un producto
construido en un contexto donde la sociedad maneja una semiótica elaborada a
través de los años, lo cual hace que sea firme, y en algunos casos, muy rígida. Si
consideramos que el videojuego, al ser un conjunto de disciplinas artísticas (por lo
cual también es considerado por algunos como un arte), es un medio de
comunicación, un canal de expresión, la producción de su contenido, y entre ellos la
música, va a estar sujeta a la semiótica que se maneje en la sociedad en ese
momento, así como a los cambios que vaya sufriendo. Y reconociendo que en la
actualidad el arte ha tomado un papel crucial en la crítica a esta convenciones
sociales, esperamos encontrarnos con estos elementos críticos en los videojuegos,
que​ ​tendremos​ ​que​ ​analizar​ ​con​ ​el​ ​debido​ ​enfoque​ ​actualizado.

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