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Moreira Cury, Mônica. 2004. “La música de los videojuegos, modalidades de uso y
su relación con el imaginario social. Un estudio sobre la banda sonora del juego
‘Final Fantasy VI’”.
Mônica Moreira Cury realizó sus estudios de arpa en la Escuela Nacional de Música
de la Universidad Federal de Río de Janeiro. Tiene una maestría en artes, mención
Musicología de la Universidad de Chile y Licenciatura en Educación Artística de la
Universidad Federal de Paraiba. Se ha desempeñado como profesora de música,
integrante de orquesta sinfónica, intérprete solista y camarista. Ha realizado
grabaciones de discos de música popular y docta y ha realizado, como musicologa,
diversos congresos nacionales e internacionales, además de tener publicaciones en
diversas revistas especializadas. Es miembro fundador, coordinador y arpista de la
orquesta femenina Camerata Arte Mulher, con quien ha realizado grabaciones,
rescates históricos, y colaboraciones con el laboratorio de composición de la
Universidad de Paraiba, además de desempeñarse en otros cargos en la misma
universidad.
Motivada por la gran cantidad de fanáticos que colocan al juego Final Fantasy VI en
un pedestal por ,específicamente, su banda sonora, y también por la importancia
que le confieren a la música como una nueva dimensión, que no solo puede ser
disfrutada por sí misma, sino que aumenta el valor del producto por más que la
suma de sus partes. Este interés de los usuarios coincide con el de los
desarrolladores que buscan un mayor nivel de sofisticación sonoro y visual, en pos
de generar una experiencia más inmersiva y cinematográfica, que va a la par con el
desarrollo de nuevas tecnologías que facilitan este proceso. Este símil al desarrollo
de la industria del cine se constata a lo largo de la tesis, haciendo el paralelo con el
juego Final Fantasy VI.
Con esta premisa, M. Moreira toma algunas piezas del videojuego para ejemplificar
estos efectos y describir musicalmente el fenómeno ocurrido, ante lo cual usa como
recurso transcripciones de fragmentos de estas piezas. Cabe mencionar que los
análisis hechos fueron considerando la música contenida en el videojuego, y no las
versiones orquestadas de la misma que salieron al mercado.
El primer ejemplo es sobre Opening Theme, que es la canción con la cual inicia el
juego. Se refiere a esta pieza describiéndola como de suspenso y misterio (al igual
que el videojuego), y esto lo adjudica al tempo lento, la sensación de arrastre que
tiene y a los sonidos graves e intensos. También menciona la existencia de
contrastes durante la pieza, lo cual representa los bandos del bien y el mal, de la
seguridad y el miedo, tensión y tranquilidad. Luego, aun manteniendo el carácter
misterioso, la música logra una ligera estabilidad que no alcanza a entregar una
sensación de tranquilidad, debido a que va desconectada de la imagen y del texto
narrativo. Y es esta falta de definición lo que hace el tema de obertura tan
apropiado, puesto que al ser un videojuego requiere de un elemento imprevisible
que mantenga estimulado al jugador
Otro análisis lo efectúa sobre el tema The Empire, que es la música de presentación
del emperador Gesthal, la encarnación del mal en el videojuego. Junto a imágenes
de su castillo y un texto que nos cuenta sus malévolos planes, la música nos
presenta una melodía en un registro agudo llena de cromatismos descendentes,
acompañada de acordes que contienen intervalos de segundas menores y tritonos.
Más adelante a la pieza se le añaden instrumentos de viento en registros graves y
con intervalos de terceras, y un acompañamiento rítmico de caja y timbales, dándole
un carácter militar imperial a una melodía que expresa miedo, angustia y pesadez
Sobre este análisis del emperador Gesthal sumamos el concepto de Leitmotiv que
aprendimos en el semestre, donde se asignan determinadas músicas a los
personajes, cosas u objetos. Nobuo Uematsu utiliza mucho este recurso con los
personajes del videojuego, añadiendo incluso arreglos secundarios en algunos
casos.
Pero, así como en Final Fantasy VI la unión es bastante “perfecta” (así comentan
algunos jugadores, y Nobuo Uematsu compuso pensando en este resultado),
podríamos encontrarnos con videojuegos donde esta relación sea tratada de una
forma opuesta, haciendo que la música pareciera no tener nada que ver con lo que
está pasando. Sospechamos que este recurso un tanto irónico será más recurrente
en los videojuegos de la actualidad por el valor artístico que se le está añadiendo a
estos, sobretodo en el campo de videojuegos independientes.
Hemos acuñado las reflexiones de los primeros dos capítulos, puesto que para el
análisis debemos tener una base firme donde tengamos claro la definición de un
videojuego, su naturaleza y sus clasificaciones, así como la relación de la música y
el entorno sonoro con el humano, con la sociedad y las construcciones
ético-morales de esta. Junto a esto, debemos estar atentos a los cambios que han
significado los videojuegos en estas dimensiones, que cada vez va ganando más
terreno en la cultura popular
Sobre la actualidad de los nuevos videojuegos tanto de la industria como del campo
independiente, debemos tener en cuenta que el videojuego es un producto
construido en un contexto donde la sociedad maneja una semiótica elaborada a
través de los años, lo cual hace que sea firme, y en algunos casos, muy rígida. Si
consideramos que el videojuego, al ser un conjunto de disciplinas artísticas (por lo
cual también es considerado por algunos como un arte), es un medio de
comunicación, un canal de expresión, la producción de su contenido, y entre ellos la
música, va a estar sujeta a la semiótica que se maneje en la sociedad en ese
momento, así como a los cambios que vaya sufriendo. Y reconociendo que en la
actualidad el arte ha tomado un papel crucial en la crítica a esta convenciones
sociales, esperamos encontrarnos con estos elementos críticos en los videojuegos,
que tendremos que analizar con el debido enfoque actualizado.